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    "rules": "Wer die Sonderfertigkeit Analytiker besitzt, ist in der Lage Artefakte, magische Wesen und Zauber zu analysieren. Ein Held mit der SF kann dazu eine Probe auf *Magiekunde (unterschiedliche Anwendungsgebiete)* ablegen und dabei mehr QS erzielen als üblich. Je nach QS kann er sich aus seinen Informationen ein mehr oder weniger genaues Bild der Wirkung des Objekts, der Art des Wesens oder der Zauberwirkung machen. Analytiker ist eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Magiekunde*.\n",
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    "name": "Anführer",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Überreden*.<br>\nDer Held kann mittels *Überreden* seine Gefährten während eines Kampfes unterstützen.<br>\nDer Held muss 1 Aktion aufwenden. Danach legt er eine Probe auf *Überreden (Aufschwatzen, Manipulieren, Schmeicheln)* ab. Bis zu QS +1 andere Personen seiner Wahl in seiner Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Bonus von +1 AT, +1 Verteidigung, FK +1 (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Anführer).\n",
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    "name": "Berufsgeheimnis",
    "rules": "Um ein Berufsgeheimnis zu erlernen, benötigt der Held einen Lehrmeister und muss die Voraussetzungen erfüllen, um das Berufsgeheimnis überhaupt richtig verstehen zu können. Zudem kostet das Erlernen die in der Tabelle angegebenen Abenteuerpunkte.<br>\nIst all dies gegeben, kann der Held das Berufsgeheimnis erlernen und anwenden.\n",
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    "name": "Dokumentfälscher",
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    "name": "Eiserner Wille",
    "rules": "So lange der Held sich entsprechend darauf fokussiert, wird seine Seelenkraft willentlich um 1 pro Stufe verbessert. Durch die nötige Fokussierung sind währenddessen alle weiteren Proben für den Helden um die Stufe der SF erschwert. Der Eiserne Wille hält solange an, wie der Held sich konzentrieren kann. Im Zweifelsfall muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung ablegen.<br>\nWenn er schläft, den Zustand *Bewusstlos* erhält oder freiwillig aufhört sich zu konzentrieren, hört der Eiserne Wille auf. Am Ende der Wirkungszeit erhält der Held eine Stufe *Betäubung*.\n",
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    "name": "Fächersprache",
    "rules": "Mit Fächersprache kann man sich, ohne ein Wort zu sagen, mit jemanden der ebenfalls über diese Sonderfertigkeit verfügt, unterhalten. Die Fächersprache kann nur mit einem Fächer eingesetzt werden.\n",
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    "name": "Fallen entschärfen",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet *Fallen entschärfen* des Talents *Schlösserknacken* erworben.\n",
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    "name": "Falschspielen",
    "rules": "Sollte eine Probe auf *Brett- & Glücksspiel* des Helden scheitern, darf der Spieler die Probe wiederholen (außer bei einem Patzer). Um den Betrug zu durchschauen, muss dem Opfer eine Vergleichsprobe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* gegen *Brett- & Glücksspiel (jeweiliges Anwendungsgebiet)* gelingen. Falschspielen ist eine Einsatzmöglichkeit von *Brett- & Glücksspiel*.\n",
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    "name": "Fertigkeitsspezialisierung",
    "nameInWiki": "Fertigkeitsspezialisierung (Talente)",
    "rules": "Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt. Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren. Der Bonus der Spezialisierung kann das Maximum des FW nach Erfahrungsgrad des Helden bei der Heldenerschaffung übersteigen.\n",
    "apValue": "A-/B-/C-/D-Fertigkeit: 1/2/3/4 Abenteuerpunkt/e für die erste Spezialisierung; 2/4/6/8 Abenteuerpunkte für die zweite Spezialisierung, 3/6/9/12 Abenteuerpunkte für die dritte Spezialisierung",
    "prerequisites": "Fertigkeitswert 6 (erste Spezialisierung), Fertigkeitswert 12 (zweite Spezialisierung), Fertigkeitswert 18 (dritte Spezialisierung)",
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    "name": "Fischer",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Held erfolgreicher fischen. Bei einer erfolgreichen Probe auf *Fischen & Angeln* um Nahrung zu erbeuten kann er 1 QS mehr Nahrung erjagen. Ob es in dem Gewässer genügend essbare Fische und Meeresfrüchte gibt, muss der Spielleiter vorher entscheiden.\n",
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    "name": "Füchsisch",
    "rules": "Der Held kann die Zinken des Füchsischen lesen und schreiben.\n",
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  {
    "id": "SA_12",
    "name": "Geländekunde",
    "rules": "Eine Geländekunde gewährt eine Erleichterung von 1 auf Proben für folgende Talente, falls diese in der entsprechenden Umgebung angewandt werden können: *Fährtensuchen*, *Orientierung*, *Pflanzenkunde*, *Tierkunde*, *Wildnisleben*.<br>\nJede der folgenden Geländekunden muss einzeln erlernt werden: Dschungelkundig, Eis- und Schneekundig, Gebirgskundig, Höhlenkundig, Kulturlandkundig, Meereskundig, Steppenkundig, Sumpfkundig, Waldkundig, Wüstenkundig.\n",
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      {
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      {
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      {
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            "firstPage": 217
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    "prerequisites": "Held hat mindestens 6 Monate in entsprechender Umgebung gelebt.",
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  {
    "id": "SA_13",
    "name": "Gildenrecht",
    "rules": "Der Held erlangt das neue Anwendungsgebiet *Gildenrecht* in *Rechtskunde*.\n",
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  },
  {
    "id": "SA_14",
    "name": "Glasbläserei",
    "rules": "Der Held ist in der Lage, Glaswaren in Form von Vasen und Flaschen durch den Einsatz von Glasbläserei herzustellen. Durch die Sonderfertigkeit kennt der Held aber nicht die Rezeptur, um Glas herzustellen. Dazu benötigt er das entsprechende Berufsgeheimnis. Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet *Glasbläserei* des Talents *Steinbearbeitung* erworben.\n",
    "src": [
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  {
    "id": "SA_15",
    "name": "Hehlerei",
    "rules": "Der Held erhält mit dieser Sonderfertigkeit das Anwendungsgebiet *Hehlerei* im Talent *Handel*. Dadurch ist es ihm möglich, gestohlene Ware über Kontaktleute zu verkaufen.\n",
    "prerequisitesStart": "Ortskenntnis für den Ort, an dem die Ware verkauft werden soll",
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        "firstPage": 217
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  },
  {
    "id": "SA_16",
    "name": "Heraldik",
    "rules": "Durch Heraldik kann ein Held Wappen unterscheiden und kennt sich bestens mit dem Wappenrecht und Stammbäumen aus.<br>\nMit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent *Etikette* das neue Anwendungsgebiet *Heraldik & Stammbäume*.\n",
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        "firstPage": 217
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  {
    "id": "SA_17",
    "name": "Instrumente bauen",
    "rules": "Der Held ist in der Lage, Instrumente wie Fanfaren, Flöten, Sackpfeifen, Lauten, Trommeln, Schellen und Hörner herzustellen. Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet *Instrumente bauen* für die Talente *Holz-* und *Metallbearbeitung* erworben.\n",
    "prerequisites": "FW von Holzbearbeitung und Metallbearbeitung muss zusammen 12 ergeben.",
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  {
    "id": "SA_18",
    "name": "Jäger",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Held erfolgreicher jagen. Begibt er sich auf die Jagd, kann er bei einer erfolgreichen Probe auf *Tierkunde* um Nahrung zu erbeuten 1 QS mehr Nahrung erjagen.<br>\nOb es in der Region genügend essbare Tiere gibt, muss der Spielleiter vorher entscheiden.\n",
    "prerequisitesStart": "Fernkampfwert 10",
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  {
    "id": "SA_19",
    "name": "Kartographie",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit ist ein Held in der Lage, Landkarten anzufertigen. Sie schaltet das neue Anwendungsgebiet *Kartographie* des Talents *Geographie* frei.\n",
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  },
  {
    "id": "SA_20",
    "name": "Lippenlesen",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet *Lippenlesen* des Talents *Sinnesschärfe* erworben.\n",
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  {
    "id": "SA_21",
    "name": "Meister der Improvisation",
    "rules": "Meister der Improvisation können bei Fertigkeitsproben auf Handwerkstalente Erschwernisse von bis zu 2 aufgrund schlechter Werkzeuge und Materialien ignorieren. Der Rest der Erschwernisse gilt weiterhin. Wenn der Held also eine Erschwernis von 3 auf Metallbearbeitung erhält, weil ihm Werkzeuge fehlen, so muss er nur gegen eine Erschwernis von 1 würfeln.\n",
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        "firstPage": 218
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  {
    "id": "SA_22",
    "name": "Ortskenntnis",
    "input": "Ort",
    "rules": "Eine Ortskenntnis gewährt eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Gassenwissen* und *Orientierung*, wenn sie sich auf den entsprechenden Ort beziehen.<br>\nOrtskenntnis muss jeweils für einen bestimmten Ort erworben werden. Dieser Ort kann ein Dorf mit Umgebung, eine kleine Stadt, ein Stadtteil einer Großstadt oder ein Weg, ein Pfad oder eine Straße sein.\n",
    "prerequisites": "6 Monate lang an diesem Ort gelebt oder Weg dutzendfach bereist haben",
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  {
    "id": "SA_23",
    "name": "Rosstäuscher",
    "rules": "Helden können Pferde, Ponys und andere Nutztiere gesünder und jünger wirken lassen, als sie sind. Der Held erhält durch diese Sonderfertigkeit eine Einsatzmöglichkeit im Talent *Handel*.<br>\nBei einer Probe auf *Handel (Feilschen)* beim Verkauf eines Nutztiers darf der Spieler zweimal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Um die Täuschung zu durchschauen, muss dem Opfer eine Vergleichsprobe auf *Tierkunde (domestizierte Tiere)* gegen *Tierkunde (domestizierte Tiere)* gelingen.\n",
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  {
    "id": "SA_24",
    "name": "Sammler",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Held erfolgreicher Nahrung sammeln. Begibt er sich auf die Suche, kann er bei einer erfolgreichen Probe auf *Pflanzenkunde* um Nahrung zu erbeuten 1 QS mehr Nahrung sammeln. Ob es in der Region genügend essbare Pflanzen gibt, muss der Spielleiter vorher entscheiden.\n",
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  {
    "id": "SA_25",
    "name": "Schmerzen unterdrücken",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit wird eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erworben. Der Held legt, sobald er Schmerz erleidet, eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* ab. Gelingt die Probe, so kann er pro QS eine Stufe *Schmerz* unterdrücken. Das Unterdrücken funktioniert für einen Kampf (maximal 1 Stunde). Der Held muss bereits über mindestens 1 Stufe des Zustands *Schmerz* verfügen, damit er diese SF einsetzen kann. Der Einsatz kostet eine freie Aktion. Am Ende der Wirkung der Sonderfertigkeit erhält der Held zusätzlich zu den vorhandenen Stufen *Schmerz* noch eine Stufe *Betäubung*.\n",
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    "rules": "Der Held ist in der Lage, Schnaps zu destillieren. Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent *Lebensmittelbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Schnapsbrennen*.\n",
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    "name": "Schrift",
    "rules": "Der Held beherrscht das entsprechende Alphabet. Für jede Schrift muss die Sonderfertigkeit einzeln erworben werden.\n",
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      {
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    "prerequisites": "Je die Vorgängerstufe der Sonderfertigkeit (Ausnahme: Stufe I)",
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    "name": "Tierstimmen imitieren",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für *Tierkunde*. Der Held kann mittels des Talents *Tierkunde* nun Tierstimmen imitieren.\n",
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    "name": "Töpferei",
    "rules": "Der Held ist in der Lage, Töpferwaren herzustellen. Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent *Steinbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Töpferarbeiten*.\n",
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  {
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    "name": "Wettervorhersage",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet *Wettervorhersage* des Talents *Wildnisleben* erworben. Der Held kann das Talent von nun an nutzen, um das Wetter vorherzusagen.\n",
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  {
    "id": "SA_33",
    "name": "Zahlenmystik",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet *Zahlenmystik* des Talents *Rechnen* erworben. Der Held kennt die Mysterien der Zahlen und vermag in ihnen geheime Botschaften zu lesen - oder kann andere durch sein Wissen beeindrucken.\n",
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        "firstPage": 220
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  },
  {
    "id": "SA_34",
    "name": "Attacke verbessern",
    "rules": "Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbessern (Attacke) einsetzen.\n",
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  {
    "id": "SA_35",
    "name": "Ausweichen verbessern",
    "rules": "Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbessern (Ausweichen) einsetzen.\n",
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  },
  {
    "id": "SA_36",
    "name": "Eigenschaft verbessern",
    "rules": "Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbessern (Eigenschaft) einsetzen.\n",
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  {
    "id": "SA_37",
    "name": "Fernkampf verbessern",
    "rules": "Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbessern (Fernkampf) einsetzen.\n",
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  {
    "id": "SA_38",
    "name": "Parade verbessern",
    "rules": "Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbessern (Parade) einsetzen.\n",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_39",
    "name": "Wachsamkeit",
    "rules": "Erleidet ein Held den Status *Überrascht*, kann er einen Schip ausgeben, um den Status sofort aufzuheben.\n",
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        "firstPage": 222
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_40",
    "name": "Aufmerksamkeit",
    "rules": "Bei einem Hinterhalt oder wenn es darum geht, ob er überrascht wird, erhält er eine Erleichterung von 2 auf *Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken)*, um seine Gegner zu entdecken.\n",
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        "firstPage": 246
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_41",
    "name": "Belastungsgewöhnung",
    "rules": "Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern. Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). Der RS bleibt selbstverständlich erhalten.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 246
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_42",
    "name": "Beidhändiger Kampf",
    "rules": "Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 statt wie üblich 2. Bei Stufe II der Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 246
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_43",
    "name": "Berittener Kampf",
    "rules": "Der Reiter hat die Möglichkeit im Reiterkampf spezielle Befehle zu erteilen, beispielsweise Niederreiten oder Sturmangriff zu Pferd.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 247
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_44",
    "name": "Berittener Schütze",
    "rules": "Geht das Reittier, ist das Schießen nicht mehr erschwert. Im Galopp ist es nur noch um 4 erschwert. Der Schütze kann zudem aus vollem Galopp nach hinten schießen. Im Trab sind weiterhin Glückstreffer möglich (also bei einer 1 auf W20).\n",
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        "firstPage": 247
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_45",
    "name": "Einhändiger Kampf",
    "rules": "Der Kämpfer erhält folgende Boni, wenn er ausschließlich nur mit einer Waffe einhändig kämpft, also die Waffe nicht mit einer zweiten Waffe, einem Schild, einer Parierwaffe oder einem sonstigen Gegenstand führt: +1 AT, +1 PA, +1 TP.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 247
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_46",
    "name": "Entwaffnen",
    "rules": "Um dem Gegner mit diesem Manöver eine Waffe (ausgenommen Schilde) aus der Hand zu schlagen, ist eine um 4, gegen Zweihandwaffen sogar um 6 erschwerte Attacke nötig. Gegen diesen Angriff kann eine reguläre Verteidigung durchgeführt werden. Misslingt diese, wird die Waffe fallen gelassen.<br>\nDer Angriff verursacht 1W3 TP. Um eine Waffe wieder aufzuheben, muss der Held die Regeln für Aufheben von Gegenständen im Kampf befolgen.\n",
    "penalty": "−4/−6",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_47",
    "name": "Feindgespür",
    "rules": "Passierschläge sind gegen ihn zusätzlich um 4 erschwert.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 247
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_48",
    "name": "Finte",
    "rules": "Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.\n",
    "penalty": "−1/−2/−3",
    "src": [
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        "firstPage": 247
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_49",
    "name": "Haltegriff",
    "rules": "Hierzu ist eine erfolgreiche Raufen-AT nötig. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter dem Status *Fixiert* und *Eingeengt*. Um sich aus dem Haltegriff zu lösen, ist eine vergleichende Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* nötig. Der Haltende kann sich nicht verteidigen, so lange er seinen Gegner festhält. Für den Haltegriff muss der Angreifer beide Hände frei haben. Der Haltegriff kann nur gegen Gegner gleicher oder kleinerer Größenkategorie verwendet werden.\n",
    "penalty": "0",
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        "firstPage": 248
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_50",
    "name": "Hammerschlag",
    "rules": "Die Attacke für den Hammerschlag ist um 2 erschwert. Dafür wird zur Bestimmung des Schadens ein weiterer W6 zu den Trefferpunkten hinzuaddiert. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.\n",
    "penalty": "−2",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_51",
    "name": "Kampfreflexe",
    "rules": "Der INI-Basiswert steigt um 1 pro Stufe der Sonderfertigkeit.\n",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_52",
    "name": "Klingenfänger",
    "rules": "Der passive PA-Bonus der vom Helden geführten Parierwaffe steigt um 1.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 248
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  },
  {
    "id": "SA_53",
    "name": "Kreuzblock",
    "rules": "Um mit Dolchen oder mit Fechtwaffen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter parieren zu können, bedarf es der Sonderfertigkeit Kreuzblock und zweier geführter Waffen. Bei der Parade erleidet der Kämpfer keine Abzüge durch die falsche Hand.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 248
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_54",
    "name": "Lanzenangriff",
    "rules": "Möchte der Reiter einen Gegner mit einer Lanze angreifen, muss dazu der *Befehl* Lanzenangriff erteilt werden. Der Lanzenangriff kann nur im Galopp ausgeführt werden. Nach der Probe auf *Reiten* wird eine Attacke auf Lanzen ausgeführt (dies kostet keine zusätzliche Aktion, sondern ist Teil des Befehls). Pferd und Reiter verringern ihre Geschwindigkeit nach erfolgtem Angriff nicht automatisch.<br>\nAußerdem kann ein solcher Angriff nicht mit einer Waffe pariert werden, nur eine Parade mit einem Schild oder Ausweichen sind möglich. Bei einer gelungenen Attacke und einer gelungenen Parade mit dem Schild oder einem unverteidigten Treffer lässt der Angreifer die Lanze los, um nicht vom Aufprall aus dem Sattel gehoben zu werden. Ist der Lanzenangriff erfolgreich, steigen die TP um 2 + GS/2 des Reittiers.<br>\nDie Werte der Kriegslanze findest du auf Seite **367**.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 248
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_55",
    "name": "Präziser Schuss/Wurf",
    "rules": "Hierzu erschwert sich der Angreifer die Probe auf Fernkampf um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.\n",
    "penalty": "−2/−4/−6",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 248
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_56",
    "name": "Präziser Stich",
    "rules": "Er erschwert seine Attacke um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.\n",
    "penalty": "−2/−4/−6",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 248
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_57",
    "name": "Riposte",
    "rules": "Nach einer erfolgreichen Parade, die für den Kämpfer um 2 erschwert ist, kann er sofort einen Passierschlag gegen seinen Angreifer ausführen. Das Manöver Riposte muss vor dem Attackewurf des Angreifers angesagt werden. Nach der Riposte kann der Kämpfer keine weiteren Verteidigungen in dieser KR mehr durchführen. Eine Riposte kann nicht mit einem Basismanöver kombiniert werden.\n",
    "penalty": "−2 (für die Parade)",
    "src": [
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        "firstPage": 249
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_58",
    "name": "Rundumschlag",
    "rules": "Die angegriffenen Gegner dürfen auf den Angriff getrennt reagieren. Die erste Attacke ist um 2, die zweite um 6 und die dritte um 10 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt.<br>\nRundumschlag I erlaubt den Angriff auf zwei Gegner, Rundumschlag II den Angriff auf drei Gegner.<br>\nEin Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Rundumschlags in dieser KR ausgeführt werden können.\n",
    "penalty": "−2 (erste Attacke); −6 (zweite Attacke); −10 (dritte Attacke)",
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        "firstPage": 249
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_59",
    "name": "Schildspalter",
    "rules": "Hierzu wird eine Attacke gegen den Schild durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade mit dem Schild oder Ausweichen verteidigen darf. Für eine Parade mit dem Schild kann der Parade-Bonus des Schildes nicht genutzt werden. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, wird der Schaden von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen. Fallen diese auf 0, ist der Schild zerstört. Dieses Spezialmanöver kann nur gegen Schildkämpfer eingesetzt werden. Mehr zu Strukturpunkten siehe Seite **349**.\n",
    "penalty": "+/− 0",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 249
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_60",
    "name": "Schnellladen",
    "nameInWiki": "Schnellladen (Kampftechnik)",
    "rules": "Das Nachladen von Blasrohren, Bögen, Diskussen oder Schleudern und das Bereitmachen von Wurfwaffen verkürzen sich um 1 Aktion. Das Nachladen von Armbrüsten dauert nur die Hälfte der angegebenen Aktionen. Diese Sonderfertigkeit muss für die sechs Fernkampftechniken Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Diskusse, Schleudern und Wurfwaffen einzeln erworben werden.\n",
    "selectOptions": [
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        "name": "Armbrüste",
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        ]
      },
      {
        "id": 2,
        "name": "Bögen",
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      {
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        "name": "Wurfwaffen",
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      {
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        "name": "Schleudern",
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      {
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        "name": "Blasrohre",
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      {
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        "name": "Diskusse",
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    ],
    "apValue": "Armbrüste: 5 Abenteuerpunkte; Bögen: 20 Abenteuerpunkte; Schleudern: 5 Abenteuerpunkte; Wurfwaffen: 10 Abenteuerpunkte",
    "src": [
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  },
  {
    "id": "SA_61",
    "name": "Schnellziehen",
    "rules": "Anstatt 1 Aktion aufzuwenden, reicht 1 freie Aktion aus, um eine Waffe zu ziehen.\n",
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        "firstPage": 249
      }
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  },
  {
    "id": "SA_62",
    "name": "Sturmangriff",
    "rules": "Das Manöver Sturmangriff kann nur durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine Anlaufstrecke von mindestens 4 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Die Bewegung ist Teil der Aktion, mit der man angreift. Ist der Sturmangriff erfolgreich, steigen die TP um 2 und die halbe GS des Angreifers. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. Sollte der Sturmangriff misslingen, erhält der Verteidiger die Gelegenheit für einen Passierschlag. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden.\n",
    "penalty": "−2",
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        "firstPage": 249
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_63",
    "name": "Todesstoß",
    "rules": "Die Attacke für den Todesstoß ist um 2 erschwert. Dafür wird zur Bestimmung des Schadens ein weiterer W6 zu den Trefferpunkten hinzuaddiert. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.\n",
    "penalty": "−2",
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      }
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  },
  {
    "id": "SA_64",
    "name": "Verbessertes Ausweichen",
    "rules": "Jede Stufe der Sonderfertigkeit erhöht Ausweichen um 1. Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, darf der Held maximal normale Kleidung tragen.\n",
    "src": [
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        "id": "US25001",
        "firstPage": 250
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_65",
    "name": "Verteidigungshaltung",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann man für die aktuelle Kampfrunde seinen Verteidigungswert um 4 erhöhen. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Aktionen mehr ausführen. Verteidigungshaltung muss am Anfang der Runde angesagt werden.\n",
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        "firstPage": 250
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_66",
    "name": "Vorstoß",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann man seinen Attackewert für die aktuelle Kampfrunde um 2 erhöhen. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Verteidigung mehr ausführen. Ein Vorstoß muss am Anfang der Runde angesagt werden. Der Vorstoß kann nicht im Status *Liegend* ausgeführt werden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 250
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_67",
    "name": "Wuchtschlag",
    "rules": "Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.\n",
    "penalty": "−2/−4/−6",
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        "firstPage": 250
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_68",
    "name": "Wurf",
    "rules": "Hierzu muss er ihn zuerst in einen Haltegriff bekommen (siehe Sonderfertigkeit Haltegriff). So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status *Fixiert* und *Eingeengt*. Hält er seinen Gegner, muss er eine um 2 erschwerte Raufen-AT ausführen. Gelingt diese und kann der Gegner sich nicht erfolgreich verteidigen, geht der Gegner zu Boden und erleidet den Status *Liegend*. Der Wurf selbst verursacht 1W3 TP, ein möglicher darauf folgender Sturz beispielsweise von einer Klippe oder in ein Feuer unter Umständen deutlich mehr.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
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        "firstPage": 250
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_69",
    "name": "Zu Fall bringen",
    "rules": "Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP.\n",
    "penalty": "−4",
    "src": [
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        "firstPage": 250
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  {
    "id": "SA_70",
    "name": "Tradition (Gildenmagier)",
    "rules": "- Ein Zauber der gildenmagischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste und eine deutlich ausgesprochene Formel.\n- Gildenmagier können sich bei der Heldenerschaffung einen Zauber einer fremden Tradition aussuchen, den sie so wirken können, als wäre es ein Zauber ihrer Tradition. Die Überführung dieser Fremdzauber in die eigene Tradition kann nur mühevoll an Akademien vollzogen werden.\n- Gildenmagische Zauber können in Zauberbücher und Schriftrollen niedergeschrieben und aus ihnen ohne Lehrmeister erlernt werden.\n- Gildenmagier können spezielle gildenmagische Traditionsartefakte herstellen und nutzen (z.B. Magierstäbe).\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.\n",
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        "firstPage": 275
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        "firstPage": 15
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  {
    "id": "SA_71",
    "name": "Aura verbergen",
    "rules": "Hierzu ist eine erfolgreiche Probe auf das Talent *Willenskraft* nötig. Proben auf Liturgien oder Hellsichtzauber, die direkt auf den Zauberkundigen gewirkt werden, um ein magisches Potenzial zu erkennen, sind um QS der Probe auf *Willenskraft* erschwert. Vor ungerichteter magischer Wahrnehmung ist sein magisches Talent komplett verborgen. So lange der Zauberkundige seine Aura verhüllt, kann er weder zaubern, noch bereits gewirkte Zauber aufrechterhalten. Aura verbergen ist kombinierbar mit dem Vorteil Verhüllte Aura. Die Aktivierung der Sonderfertigkeit erfordert 1 Aktion und kann während des Wirkungszeitraums bewusst aus- und eingeschaltet werden. Dies erfordert ebenfalls 1 Aktion. Durch Ausschalten erleidet der Anwender jedes Mal eine Stufe *Verwirrung*. Der Wirkungszeitraum endet, bis der Zauberer die verborgene Aura freiwillig aufgibt, er schläft oder den Status *Bewusstlos* erhält.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 284
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  {
    "id": "SA_72",
    "name": "Merkmalskenntnis",
    "rules": "Nur mit dem Erwerb einer bestimmten Merkmalskenntnis ist es dem Zauberkundigen möglich, Zauber über einen Fertigkeitswert von 14 hinaus zu steigern. Außerdem kann der Zauberkundige jetzt auch Zauber einer fremden Tradition mit dem entsprechenden Merkmal modifizieren. Der Zauberkundige muss zum Erlernen einer Merkmalskenntnis drei Zauber des gewünschten Merkmals auf 10 beherrschen und sich eingehend mit den Besonderheiten des Merkmals beschäftigt haben, beispielsweise durch einige Jahre Forschung an einer Magierakademie, in der speziell dieses Merkmal gelehrt wird, oder durch andere in diesem Merkmal erfahrene Lehrmeister.<br>\nNachdem das Merkmal erworben wurde, gibt es für Zauber mit diesem Merkmal keine weitere spezielle Grenze (außer die der normalen Höchstwerte für Fertigkeiten).\n",
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    "apValue": "10 Abenteuerpunkte für die erste, 20 Abenteuerpunkte für die zweite, 40 Abenteuerpunkte für die dritte Merkmalskenntnis",
    "prerequisitesEnd": "3 Zauber des Merkmals auf 10",
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    "id": "SA_73",
    "name": "Starke Zaubertricks",
    "rules": "Zaubertricks gelten als mit 2 QS bestanden.\n",
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  {
    "id": "SA_74",
    "name": "Verbotene Pforten",
    "rules": "Ein Zauberer kann Anstelle von AsP auch LeP für die Zauberkosten aufwenden. Es muss jedoch pro Zauber mindestens 1 AsP aufgewendet werden. Dies ist ausgesprochen schmerzhaft und erfordert daher eine Probe auf das Talent *Selbstbeherrschung*. Misslingt diese, misslingt auch der Zauber. Der Zauberkundige muss dann wie sonst die Hälfte der Kosten aufbringen, wobei diese zuerst von den AsP und, sollten diese nicht ausreichen, dann von seinen LE abgezogen werden.\n",
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  {
    "id": "SA_75",
    "name": "Zauberzeichen",
    "rules": "Der Held verfügt durch diese Sonderfertigkeit im Talent *Malen & Zeichnen* über das neue Anwendungsgebiet *Zauberzeichen malen*.\n",
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  {
    "id": "SA_76",
    "name": "Bindung des Stabes",
    "effect": "Die Bindung des Stabes ist der erste Stabzauber, der auf einen Magierstab gewirkt wird. Mit ihm wird der Stab an den Magier gebunden. Zudem wird er unzerbrechlich, auch wenn er die Flexibilität des Holzes bewahrt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein IGNIFAXIUS, oder aber gezielte Antimagie können ihn zerstören. Der Stab gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den ARCANOVI mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Magier kann immer nur einen Magierstab besitzen. Das Binden eines Stabes kostet den Magier einmalig 2 permanente AsP. Der Magier kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Stab zu lösen, beispielsweise um einen neuen Stab an sich zu binden. Nach dem Tod eines Magiers verliert der Stab nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "2 permanente AsP",
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  {
    "id": "SA_77",
    "name": "Doppeltes Maß",
    "effect": "Der Stab kann auf seine doppelte Länge verlängert werden, ohne dass er merklich an Dicke einbüßt. Die Wirkung hält an, solange der Magier Körperkontakt mit dem Stab hält. Ein mittlerer Stab wird so lang, dass er unter Stangenwaffen fällt und die Reichweite lang erhält, der lange Stab wird so lang, dass er als Waffe nicht mehr zu benutzen ist. Ein kurzer Stab erhält die Reichweite mittel.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
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        "firstPage": 276
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  {
    "id": "SA_78",
    "name": "Ewige Flamme",
    "effect": "Das Ende des Stabes kann nun willentlich entzündet werden und brennt wie eine Fackel. Das Feuer hat die natürliche Helligkeit und Hitze einer solchen Flamme, zehrt den Stab jedoch nicht auf. Im Kampf eingesetzt bietet die ewige Flamme keinen besonderen Vorteil. Die Wirkung des Stabzaubers endet automatisch, wenn der Magier schläft, den Status *Bewusstlos* erleidet oder spätestens nach 1 Stunde.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
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        "firstPage": 277
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  {
    "id": "SA_79",
    "name": "Flammenschwert",
    "effect": "Mit diesem Stabzauber kann der Magier seinen Stab in ein heiß brennendes Flammenschwert oder, je nach Region, in einen Flammensäbel verwandeln. Dieses Flammenschwert gilt als magische Waffe und richtet wie jedes Feuer zusätzlichen Schaden an Wesen an, die feuerempfindlich sind. Es verursacht 1W6+7 Trefferpunkte. Der Stab muss eine Mindestlänge von einem Schritt besitzen, um in ein Flammenschwert verzaubert werden zu können. Die übrigen Werte entsprechen denen eines Langschwertes.<br>\nDer Magier kann das Schwert auf zwei Varianten einsetzen:\n\n- Er kann es wie ein normales Schwert mit der Kampftechnik Schwerter führen. Bei einem Patzer verwandelt sich das Flammenschwert zurück in den Stab. Pro Kampfrunde kostet diese Variante nach der Aktivierung 1 AsP.\n- Er kann es per Telekinese fliegen und kämpfen lassen. Hierbei werden die Kampftechnik Schwerter und der entsprechende Attackewert des Magiers für Attacken verwendet. Es bewegt sich mit Geschwindigkeit 8. Der Magier muss sich zur Kontrolle des Schwertes konzentrieren. Das Flammenschwert kontrolliert fliegen zu lassen, ist eine länger dauernde Handlung (siehe **Regelwerk** Seite **228**).\n\nWenn sich das Schwert weiter als 32 Schritt weg vom Magier bewegt, bricht der Stabzauber ab und das Schwert verwandelt sich wieder zurück. Pro Kampfrunde kostet diese Variante nach der Aktivierung 2 AsP.<br>\nUm ein fliegendes Flammenschwert festzuhalten, ist ein erfolgreicher Angriff mit Raufen und der Sonderfertigkeit Haltegriff nötig. Für diese Zwecke verfügt das Schwert über eine PA in Höhe der Hälfte der AT und einen Wert in *Kraftakt* von 10 Punkten mit Eigenschaften von 14 für die Probe.\n",
    "volume": "7 Punkte",
    "aeCost": "3 AsP, danach 1 bzw. 2 AsP pro Kampfrunde",
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  {
    "id": "SA_80",
    "name": "Kraftfokus",
    "effect": "Solange der Magier den Stab berührt, spart er bei jedem Zauber 1 AsP ein. Dieser Abzug wird nach Berechnung aller anderen Modifikationen eingerechnet. Die Ersparnis kann nicht dazu führen, dass die Kosten unter 1 AsP fallen. Solange der Stab in ein Flammenschwert, eine Fackel oder etwas anderes verwandelt ist, gilt die Ersparnis nicht. Der Magier muss den Stab in der Hand halten, wenn er von dem Stabzauber profitieren will.\n",
    "volume": "6 Punkte",
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        "firstPage": 277
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  {
    "id": "SA_81",
    "name": "Merkmalsfokus",
    "effect": "Bei diesem Stabzauber muss ein Merkmal gewählt werden, das der Fokus unterstützen soll. Proben auf Zauber mit dem so unterstützten Merkmal sind um 1 erleichtert. Der Merkmalsfokus kann mehrfach mit unterschiedlichen Merkmalen auf den Stab gewirkt werden. Solange der Stab in ein Flammenschwert, eine Fackel oder etwas anderes verwandelt ist, gilt dieser Vorteil nicht. Der Magier muss den Stab in der Hand halten, wenn er von dem Stabzauber profitieren will.\n",
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        "name": "Elementar",
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        "name": "Heilung",
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      {
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        "name": "Telekinese",
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        "id": 11,
        "name": "Verwandlung",
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    ],
    "volume": "8 Punkte",
    "property": "je nach Merkmal",
    "prerequisitesEnd": "passende Merkmalskenntnis",
    "src": [
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        "firstPage": 277
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_82",
    "name": "Seil des Adepten",
    "effect": "Der Stab kann in ein unzerstörbares Seil von 10 Metern Länge verwandelt werden. Es kann sich um Objekte schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten können so willentlich gebunden oder gelöst werden, solange der Magier das Seil berührt. Das Knoten und Entknoten zählt jeweils als 1 Aktion. Personen lassen sich damit nicht fesseln, außer sie haben den Status *Bewegungsunfähig*. Verliert der Magier den Kontakt zum Seil, verwandelt es sich zurück in seine ursprüngliche Stabform.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
    "src": [
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        "firstPage": 277
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_83",
    "name": "Stab-Apport",
    "effect": "Der Stab kann vom Magier zu sich gerufen werden. Er fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Magier und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt der Stab, Wände aus Holz oder Stein halten ihn jedoch auf. Der Magier muss für den Einsatz des Stab-Apports seinen Magierstab nicht sehen.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
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        "firstPage": 278
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_84",
    "name": "Vertrautenbindung",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit ist es der Hexe möglich, mit einem Vertrautentier ein starkes emotionales und magisches Band zu schließen. Erwirbt sie diese Sonderfertigkeit bei der Generierung, darf sie mit einem bereits an sie gebundenen Vertrautentier starten. In seltenen Fällen können Zauberer anderer Traditionen Vertrautentiere an sich binden. Das letzte Wort hat hier der Spielleiter.\n",
    "prerequisites": "Tradition (Hexen) (gegebenenfalls andere Tradition)",
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        "firstPage": 279
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_85",
    "name": "Flugsalbe",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit kann die Hexe Flugsalbe brauen (allerdings nur gemeinsam mit anderen Hexen bei einer Hexennacht) und damit ein bestrichenes Fluggerät nutzen. Die Flugsalbe verwandelt hölzerne Objekte bis zur Größe eines Tisches für ein Jahr lang zum steuerbaren Fluggerät. Form, Stabilität und Gewicht des Objekts ändern sich hierdurch nicht. Nur die Hexe, die das Fluggerät ausgewählt und gesalbt hat, kann es auch fliegen. Die Flugsalbe reicht nur für ein Fluggerät, dass direkt auf dem Hexenfest bestrichen werden muss. Bei Verlust des Fluggeräts muss die Hexe bis zum nächsten Hexenfest auf ihr Fluggerät verzichten.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 281
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_86",
    "name": "Tradition (Praioskirche)",
    "rules": "- *Wille des Götterfürsten:* Bei der Liturgiemodifikation Erzwingen erhält der Geweihte eine Erleichterung von 2 (statt 1).\n- *Magieschutz:* Wird Magie gegen den Praiosgeweihten gewirkt, so verbessert sich hiergegen seine Seelenkraft um 1.\n- Ein Praiosgeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Einschüchtern, Etikette, Götter & Kulte, Magiekunde, Menschenkenntnis, Orientierung, Rechtskunde, Sphärenkunde, Willenskraft\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 317
      },
      {
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      }
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    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit erlangt ein Geweihter besondere Kenntnisse in einem bestimmten Aspekt seiner Kirche. Neben den üblichen Aspekten der unterschiedlichen Kirchen gibt es auch noch die Aspektkenntnis (allgemein). Diese wirkt sich auf alle Liturgien aus, die als Aspekt den Eintrag „allgemein“ aufweisen.<br>\nErst durch eine Aspektkenntnis kann ein Geweihter eine Liturgie auf einen FW von über 14 steigern.<br>\nNachdem der Aspekt erworben wurde, gibt es für Liturgien mit diesem Aspekt keine weitere spezielle Grenze (außer die der normalen Höchstwerte für Fertigkeiten).\n",
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    "apValue": "15 Abenteuerpunkte für die erste, 25 Abenteuerpunkte für die zweite, 45 Abenteuerpunkte für die dritte Aspektkenntnis",
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    "name": "Fokussierung",
    "rules": "Wird der Held in seiner Konzentration beim Wirken von Liturgien oder Zeremonien gestört, sind die nötigen Proben auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* durch diese Sonderfertigkeit um 1 erleichtert.\n",
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        "firstPage": 321
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  },
  {
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    "name": "Stärke des Glaubens",
    "rules": "Der Geweihte verharrt in einer Position, ruft seine Gottheit an und konzentriert sich. Niedere Dämonen können den Geweihten nicht berühren oder direkt angreifen, so lange er die Konzentration aufrechterhält und sich nicht bewegt.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 321
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  {
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    "name": "Starke Segnungen",
    "rules": "Segnungen gelten als mit 2 QS bestanden.\n",
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    "name": "Bann-/Schutzkreis gegen Elementargeister",
    "aeCost": "4 AsP",
    "protectiveCircle": "Elementar- und Mindergeister können den Kreis nicht betreten.\n",
    "wardingCircle": "Der erste Elementargeist, der sich dem Kreis auf 7 Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und kann ihn während der Wirkungsdauer nicht mehr verlassen.\n",
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      }
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  {
    "id": "SA_92",
    "name": "Bann-/Schutzkreis gegen Dschinne",
    "aeCost": "8 AsP",
    "protectiveCircle": "Dschinne können den Kreis nicht betreten.\n",
    "wardingCircle": "Der erste Dschinn, der sich dem Kreis auf 7 Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und kann ihn während der Wirkungsdauer nicht mehr verlassen.\n",
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        "firstPage": 266
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_93",
    "name": "Bann-/Schutzkreis gegen niedere Dämonen",
    "aeCost": "4 AsP",
    "protectiveCircle": "Niedere Dämonen können den Kreis nicht betreten.\n",
    "wardingCircle": "Der erste niedere Dämon, der sich dem Kreis auf 7 Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und kann ihn während der Wirkungsdauer nicht mehr verlassen.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 266
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_94",
    "name": "Bann-/Schutzkreis gegen gehörnte Dämonen",
    "aeCost": "8 AsP",
    "protectiveCircle": "Gehörnte Dämonen mit bis zu 5 Hörnern können den Kreis nicht betreten.\n",
    "wardingCircle": "Der erste gehörnte Dämon mit bis zu 5 Hörnern, der sich dem Kreis auf 7 Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und kann ihn nicht mehr verlassen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 266
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_95",
    "name": "Abrichter",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit erhält der Abenteurer die Einsatzmöglichkeit *Abrichten* im Talent *Tierkunde*. Als Abrichter ist der Abenteurer in der Lage, Wesen abzurichten, die als Wildtiere im Sinne des Anwendungsgebietes *Wildtiere* im Talent *Tierkunde* gelten. Ohne diese SF kann ein Held mit *Tierkunde* nur domestizierte Tiere abrichten. Das Abrichten bestimmter exotischer Wildtiere gilt als komplex und benötigt ein entsprechendes Berufsgeheimnis.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 102
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_96",
    "name": "Abrollen",
    "rules": "*Abrollen* ist eine Einsatzmöglichkeit von *Körperbeherrschung*. Wer über die Sonderfertigkeit verfügt, der weiß genau, wie er sich bei Stürzen am geschicktesten abrollt.<br>\nBeim Vermeiden von Sturzschaden zählen die QS der Probe auf *Körperbeherrschung (Springen)* dreifach und nicht wie üblich zweifach (siehe **Regelwerk** Seite **340**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 102
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_97",
    "name": "Ackerbau",
    "rules": "*Ackerbau* ist eine Einsatzmöglichkeit für *Pflanzenkunde (Nutzpflanzen)*. Ein Held, der über die Sonderfertigkeit verfügt, kennt sich damit aus, Äcker zu bestellen und die Aussaat ordnungsgemäß zu pflegen und zu ernten. Ohne die Sonderfertigkeit wird der Ertrag deutlich geringer ausfallen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 102
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_98",
    "name": "Anpeitscher",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die Heldin eine Einsatzmöglichkeit für *Einschüchtern*. Die Abenteurerin kann mittels *Einschüchtern* ihre Gefährten (oder besser: ihre Schergen) während eines Kampfes unterstützen. Dazu muss sie 1 Aktion aufwenden. Danach legt die Spielerin eine Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* ab. Bis zu QS +1 andere Personen ihrer Wahl in ihrer Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Bonus von +2 AT und FK +2 (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Anpeitscher oder Anführer). Am Ende des Kampfes erhalten alle Personen, die den Bonus bekommen haben, für 24 Stunden den Nachteil Angst vor dem/der Anpeitscher/in I. Die Heldin kann die SF mehrfach hintereinander einsetzen, allerdings steigt damit jedes Mal die Angst um eine Stufe (bis zu einem Maximum von 3, danach funktioniert die Wirkung der SF nicht mehr, bis die 24 Stunden vorüber sind). Alle Personen, die den Bonus erhalten sollen, können sich mit einer Vergleichsprobe mit *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* gegen die obige Probe auf *Einschüchtern (Drohen)* wehren. Gelingt die Probe, erhalten sie weder den Bonus noch den Nachteil.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 103
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_99",
    "name": "Archivar",
    "rules": "Der Held stöbert gesuchte Schriftstücke schneller auf als andere Bibliotheksnutzer. Er benötigt bei Recherchen nur 80 % der Zeit. Allerdings funktioniert die Sonderfertigkeit nur, wenn der Abenteurer die Bücher der Bibliothek lesen kann und die Bibliothek einer Ordnung unterliegt.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 103
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_100",
    "name": "Athlet",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit sticht die Heldin bei körperlichen Leistungen hervor, für die ein athletischer Körperbau von Vorteil ist.<br>\nProben auf *Körperbeherrschung (Springen* und *Laufen)* und *Kraftakt (Drücken & Verbiegen*, *Heben & Stemmen* und *Ziehen & Zerren)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 erhöhen.\n",
    "prerequisitesIndex": {
      "increasablePrerequisites": [
        {
          "index": 0,
          "replacement": "alle genannten Talente 4"
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      "activatablePrerequisites": [
        {
          "index": 0,
          "replacement": "Unfähig in den genannten Talenten"
        },
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          "index": 4,
          "replacement": "Verstümmelt, der sie bei der Ausübung der Talente behindert"
        }
      ]
    },
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 103
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_101",
    "name": "Bauchreden",
    "rules": "Der Abenteurer bekommt im Talent *Gaukeleien* das neue Anwendungsgebiet *Bauchreden*.<br>\nDem Held gelingt es, Geräusche/Stimmen zu erzeugen, ohne die Lippen zu bewegen. Die Geräusche scheinen maximal 5 Schritt weit weg vom Helden zu entstehen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 104
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_102",
    "name": "Bildhauerei",
    "rules": "*Bildhauerei* ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents *Steinbearbeitung (Steinmetzarbeiten)*. Über das Talent kann die Abenteurerin nun Statuen oder Büsten aus Stein anfertigen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 104
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_103",
    "name": "Bootsbauer",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit Bootsbauer wird im Talent *Holzbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Boote bauen* erworben. Der Held ist in der Lage, das richtige Holz für Boote auszuwählen, Boote zu entwerfen und zu bauen. Schiffe kann der Abenteurer damit jedoch nicht bauen. Es gibt sowohl einfache wie auch komplexe Boote. Um komplexe Boote zu bauen, muss der Bootsbauer zusätzlich das entsprechende Berufsgeheimnis kennen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 104
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_104",
    "name": "Buchdrucker",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit erhält die Abenteurerin im Talent *Malen & Zeichnen* das neue Anwendungsgebiet *Drucken*. Die Heldin ist nun in der Lage, Schriftstücke mit einer Druckerpresse herzustellen.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 104
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_105",
    "name": "Diener",
    "rules": "Der Held erwirbt durch diese Sonderfertigkeit im Talent *Etikette* das neue Anwendungsgebiet *Dienen & Gehorchen*. Dadurch kann der Abenteurer seinem Herrn ein guter Diener sein und sich um dessen Körperpflege, Dienstbotengänge und das Ankleiden der Herrschaft anständig kümmern.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 104
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_106",
    "name": "Drohgebärden",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die Heldin eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Einschüchtern*. Die Abenteurerin kann mittels *Einschüchtern (Drohung)* ihre Gegner während eines Kampfes in Angst versetzen.<br>\nDie Heldin muss 1 Aktion aufwenden. Danach legt ihre Spielerin eine Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* ab. Bis zu QS+1 andere Personen ihrer Wahl in ihrer Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Malus von –1 AT, –1 Verteidigung, FK –1 (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Drohgebärden).\n",
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        "firstPage": 105
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      {
        "id": "US25208",
        "firstPage": 127
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_107",
    "name": "Ermutigender Gesang",
    "rules": "Ermutigender Gesang ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents *Singen*. Wenn der Abenteurer ein entsprechendes Lied oder ein Musikstück vorträgt, das mindestens 1 Minute in Anspruch nimmt, kann er seinen freiwilligen Zuhörern einmal innerhalb von 4 Stunden eine Stufe *Furcht* nehmen. Der Spieler würfelt eine Probe auf *Singen (unterschiedliche Anwendungsgebiete)*. Die Reichweite der Wirkung liegt bei QS x 3 Schritt, maximal kann er QS Personen seiner Wahl von der Wirkung profitieren lassen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 105
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_108",
    "name": "Faszinierender Gesang",
    "rules": "Faszinierender Gesang ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents *Singen*. Wenn die Heldin ein entsprechendes Lied vorträgt, das maximal 5 Minuten andauern darf, sind alle ihre Zuhörer in diesem Zeitraum so gebannt, dass sie als leicht abgelenkt gelten und sie z. B. bei Proben auf *Sinnesschärfe* eine Erschwernis von 1 erhalten (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **21**). Die Spielerin würfelt eine Probe auf *Singen (unterschiedliche Anwendungsgebiete)*. Die Reichweite der Wirkung liegt bei QS x 3 Schritt, maximal kann die Abenteurerin QS Personen ihrer Wahl durch die Wirkung beeinflussen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 105
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_109",
    "name": "Feuerschlucker",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit bekommt der Held im Talent *Gaukeleien* das neue Anwendungsgebiet *Feuer schlucken*. Er kann extra dafür angefertigte brennende Fackeln in seinem Mund löschen oder mittels einer Brennflüssigkeit Feuer speien.<br>\nVom Feuer getroffene Personen gelten aber nicht automatisch als *Brennend*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25003",
        "firstPage": 105
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_110",
    "name": "Freiklettern",
    "rules": "Eine Abenteurerin mit dieser Sonderfertigkeit kann Erschwernisse von bis zu 2 bei Proben auf *Klettern* aufgrund fehlender Werkzeuge ignorieren. Der Rest der Erschwernis gilt weiterhin. Wenn die Heldin also eine Erschwernis von 3 auf *Klettern* erhält, weil sie keine Seile zur Verfügung hat, muss sie nur gegen eine Erschwernis von 1 würfeln.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 105
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_111",
    "name": "Gestählter Wille",
    "rules": "Proben auf *Willenskraft (Bedrohung standhalten)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 erhöhen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 105
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_112",
    "name": "Guter Gardist, böser Gardist",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit lässt sich nur einsetzen, wenn zwei Personen darüber verfügen, sie die Rollen aufteilen und gegenüber einer anderen Person die Verhörmethode einsetzen.<br>\nProben auf *Einschüchtern (Drohung* oder *Folter*) gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 erhöhen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 105
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_113",
    "name": "Hauswirtschaft",
    "rules": "Die Abenteurerin ist in der Lage, die alltäglichen Aufgaben eines großen Haushaltes zu erledigen. Sie bekommt im Talent *Handel* die Einsatzmöglichkeit *Verwaltung* und kann dadurch pro QS bei den monatlichen Ausgaben des Haushalts ihres Herrn 2,5 % an Kosten sparen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 106
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_114",
    "name": "Iglubau",
    "rules": "Iglubau ist eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Wildnisleben*. Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Abenteurer über *Wildnisleben (Lagerbau)* ein Iglu bauen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 106
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_115",
    "name": "Kalligraphie",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der Abenteurer im Talent *Malen & Zeichnen* das neue Anwendungsgebiet *Kalligraphie*. Der Abenteurer kann Schriftzeichen ästhetisch verzieren und sie beeindruckend aussehen lassen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 106
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_116",
    "name": "Kapellmeister",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent *Musizieren* das neue Anwendungsgebiet *Dirigieren*. Der Abenteurer ist damit in der Lage, ein Orchester zu dirigieren.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 106
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_117",
    "name": "Kohlezeichnungen",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit erhält die Abenteurerin im Talent *Malen & Zeichnen* das neue Anwendungsgebiet *Kohlezeichnungen anfertigen*. Sie kann nun mit Kohle Zeichnungen und Bilder anfertigen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 106
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_118",
    "name": "Konditor",
    "rules": "*Konditor* ist eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Lebensmittelbearbeitung (Backen)*. Durch diese Sonderfertigkeit ist es dem Helden möglich, nun neben Broten, einfachen Kuchen und anderen Erzeugnissen des Bäckerhandwerks, leckere Torten und süßes Backwerk herzustellen. Einige Torten und Backwerk sind jedoch komplex und erfordern noch zusätzlich ein Berufsgeheimnis.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 106
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_119",
    "name": "Kristallzucht",
    "rules": "Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeit, kann die Heldin Kristalle züchten und sie pflegen. Die Abenteurerin bekommt im Talent *Steinbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Kristalle züchten*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 106
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_120",
    "name": "Kupferstich",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der Abenteurer im Talent *Malen & Zeichnen* das neue Anwendungsgebiet *Kupferstich anfertigen*. Von nun an kann er eine Kupferplatte so bearbeiten, dass daraus ein Kupferstichbild angefertigt werden kann.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 107
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_121",
    "name": "Kutschenbauer",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit Kutschenbauer wird im Talent *Holzbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Kutschen bauen* erworben. Der Held ist in der Lage, das richtige Holz für Kutschen auszuwählen, diese zu entwerfen und zu bauen (gleiches gilt für Karren). Es gibt sowohl einfache wie auch komplexe Kutschen. Um komplexe Kutschen zu bauen, muss der Kutschenbauer zusätzlich das entsprechende Berufsgeheimnis kennen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 107
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_122",
    "name": "Leibdiener",
    "rules": "Ein Leibdiener kann alle 24 Stunden eine Probe auf *Etikette (Dienen & Gehorchen)* ablegen. Gelingt die Probe, so kann der Herr des Helden innerhalb der 24 Stunden eine Teilprobe auf ein Gesellschaftstalent wiederholen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 107
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_123",
    "name": "Liebling der Massen",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit kann die Heldin Zuhörer bei einem öffentlichen Auftritt leichter von ihren Ansichten überzeugen.<br>\nProben auf *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 erhöhen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 107
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_124",
    "name": "Möbel herstellen",
    "rules": "Der Held bekommt die Einsatzmöglichkeit *Möbelstücke herstellen* im Talent *Holzbearbeitung (Tischlerarbeiten* und *Zimmermannsarbeiten)*. Er kann fortan Möbel herstellen. Einige Möbel sind jedoch komplex, sodass der Held für die Herstellung noch ein Berufsgeheimnis benötigt.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 107
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_125",
    "name": "Navigation",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit gibt dem Held im Talent *Boote & Schiffe* das neue Anwendungsgebiet *Navigation*. Er kann fortan einen Kurs setzen und berechnen. Allerdings ist diese Sonderfertigkeit auf den Heimatkontinent des Abenteurers beschränkt.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 108
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_126",
    "name": "Ölmalerei",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Abenteurerin im Talent *Malen & Zeichnen* das neue Anwendungsgebiet *Ölgemälde malen*. Fortan ist die Heldin in der Lage, Ölgemälde zu malen, die genauen Mischungen der Ölfarben zu bestimmen und anzurühren.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 108
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_127",
    "name": "Opernsänger",
    "rules": "Der Abenteurer erhält durch die Sonderfertigkeit im Talent *Singen* das neue Anwendungsgebiet *Operngesang*. Er kann nun auch bei Opernstücken mitsingen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 108
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_128",
    "name": "Orientierung unter Tage",
    "rules": "Nur wer diese Sonderfertigkeit besitzt, kann Proben auf *Orientierung (Unter Tage)* ohne eine zusätzliche Erschwernis von 3 durchführen (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **50**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 108
      },
      {
        "id": "US25594",
        "firstPage": 11
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_129",
    "name": "Provozieren",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit kann dazu eingesetzt werden, um einen Gegner zu provozieren. Die Wirkung betrifft nur einen einzigen Gegner, der in Hör- und Sichtweite sein muss. Außerdem muss er ein Kulturschaffender sein. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Gegner schon gegen den Helden kämpft oder noch nicht. Der Held würfelt eine Vergleichsprobe *Einschüchtern (Provozieren)* gegen *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)*. Gelingt die Probe, dann reagiert der Gegner auf die Provokation. Ab der nächsten KR kann der Held eine freie Aktion pro KR benutzen, um den Gegner zu einer der folgenden Entgegnungen zu bewegen (benutzt er die freie Aktion nicht, so findet die Entgegnung in dieser KR nicht statt). Die Wirkung dieser Entgegnungen hält je nach erzielten Netto-QS an.\n\n- *Dich kriege ich!:* Der Gegner setzt 1 freie Aktion ein, um sich GS Schritt auf den Provokateur zu zubewegen, sofern er nicht in einen Kampf gebunden ist. Hat der Gegner keine freien Aktionen mehr, kann diese Handlung nicht aufgezwungen werden. Die Wirkung hält Netto-QS in KR an.\n- *Koste meinen Stahl!:* Der Gegner reagiert offensiv und vernachlässigt die Deckung; für den Gegner gilt +1 AT, –2 VW. Die Wirkung hält Netto-QS in KR an.\n- *Schweig, Schurke!:* Als Erwiderung der Provokation ist der Gegner gezwungen, 1 freie Aktion einzusetzen (beispielsweise, um eine Beleidigung auszusprechen). Die Wirkung hält Netto-QS/2 in KR an.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 108
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_130",
    "name": "Prunkkleidung herstellen",
    "rules": "Durch diese SF bekommt der Held das neue Anwendungsgebiet *Prunkkleider herstellen* in *Stoffbearbeitung* und kann fortan Kleidung wie Geweihtenornate, Magierroben und besondere höfische Kleidung anfertigen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 109
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_131",
    "name": "Pyromantiker",
    "rules": "Die Heldin bekommt im Talent *Gaukeleien* das neue Anwendungsgebiet *Feuerwerk*. Mit dieser Sonderfertigkeit ist sie in der Lage, Feuerwerkskörper so aufzustellen und vorzubereiten, dass einem wunderschönen Feuerwerk kaum noch etwas im Wege steht.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 109
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_132",
    "name": "Rahjasutra-Kenntnisse",
    "rules": "Der Held hat die Lehren des Rahjasutras verinnerlicht. Proben auf *Betören (Liebeskünste)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 erhöhen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 109
      },
      {
        "id": "US25213",
        "firstPage": 160,
        "lastPage": 161
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_133",
    "name": "Rüstungsbau",
    "rules": "Der Held ist durch diese Sonderfertigkeit in der Lage, komplexere Rüstungen anzufertigen. Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der Held das neue Anwendungsgebiet *Rüstungsherstellung* in den Talenten *Holzbearbeitung*, *Lederbearbeitung*, *Metallbearbeitung* und *Stoffbearbeitung*.<br>\nDamit kann er einfache und komplexe Rüstungen herstellen. Für komplexe Rüstungen benötigt er zusätzlich ein entsprechendes Berufsgeheimnis. Ohne diese Sonderfertigkeit kann der Abenteurer nur primitive Rüstungen herstellen (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **96**).\n",
    "prerequisites": "je nach verwendetem Rüstungsmaterial: Holzbearbeitung 8, Lederbearbeitung 8, Metallbearbeitung 8 oder Stoffbearbeitung 8",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 109
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_134",
    "name": "Schiffsbauer",
    "rules": "Der Held ist in der Lage, das richtige Holz für Schiffe auszuwählen, Schiffe zu entwerfen und zu bauen (nicht jedoch Boote). Durch die Sonderfertigkeit Schiffsbauer wird im Talent *Holzbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Schiffe bauen* erworben. Es gibt sowohl einfache wie auch komplexe Schiffe, die ein Berufsgeheimnis erfordern.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 109
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_135",
    "name": "Schmuck herstellen",
    "rules": "Die Heldin bekommt das neue Anwendungsgebiet *Schmuck herstellen* in den Talenten *Holz-*, *Metall-* und *Steinbearbeitung*. Sie kann fortan Schmuck anfertigen. Für komplexe Schmuckstücke benötigt sie ein Berufsgeheimnis.\n",
    "prerequisites": "je nach verwendetem Material: Holzbearbeitung 4, Lederbearbeitung 4, Metallbearbeitung 4 oder Steinbearbeitung 4",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 110
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_136",
    "name": "Schnellschreiber",
    "rules": "Beherrscht ein Abenteurer die Sonderfertigkeit Schnellschreiber, so kann er Gespräche mitschreiben, ohne dass wesentliche Informationen verloren gehen. Er benutzt dabei jedoch ein Verfahren, um die Wörter abzukürzen, damit er nicht aus dem Rhythmus kommt.\n",
    "prerequisites": "Held muss mindestens eine Schrift und die gesprochene Sprache beherrschen",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 110
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_137",
    "name": "Seile herstellen",
    "rules": "Der Held bekommt im Talent *Fesseln* das neue Anwendungsgebiet *Seile herstellen*. Damit kann er fortan Seile drehen. Es gibt jedoch komplexe Seile, die ein Berufsgeheimnis erfordern.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 110
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_138",
    "name": "Skifahren",
    "rules": "Die Abenteurerin hat Kenntnisse von Skiern und weiß auch, wie man sie benutzt. Durch die Sonderfertigkeit Skifahren erlangt sie das neue Anwendungsgebiet *Skifahren* im Talent *Körperbeherrschung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 110
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_139",
    "name": "Smutje",
    "rules": "Ein Smutje kann Erschwernisse beim Talent *Lebensmittelbearbeitung (Backen*, *Braten & Sieden)* von bis zu 2 aufgrund mangelnder Zutaten ignorieren. Der Rest der Erschwernis gilt weiterhin. Wenn der Held also eine Erschwernis von 3 auf *Lebensmittelbearbeitung* erhält, weil er nur wenig Essen zur Verfügung hat, muss er nur gegen eine Erschwernis von 1 würfeln.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 110
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_140",
    "name": "Stellmacherei",
    "rules": "Der Held bekommt durch die Sonderfertigkeit Stellmacherei im Talent *Holzbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Räder herstellen*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 110
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_141",
    "name": "Tätowierer",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Heldin das neue Anwendungsgebiet *Tätowierungen* im Talent *Malen & Zeichnen*. Sie kann Tätowierungen stechen und die dazugehörigen Farben anrühren. Das Herstellen der Farben wird über andere Talente, beispielsweise *Alchimie (profane Alchimie)* geregelt.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 110
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_142",
    "name": "Verführungskunst",
    "rules": "Wer in der Kunst der Verführung bewandert ist, der hat es deutlich leichter beim Werben um eine andere Person. Proben auf *Betören (Anbändeln)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 erhöhen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 111
      },
      {
        "id": "US25213",
        "firstPage": 163
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_143",
    "name": "Viehzucht",
    "rules": "Viehzucht ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents *Tierkunde*. Möchte eine Heldin sich als Züchterin versuchen und ihren eigenen kleinen Bauernhof betreiben, ist diese Sonderfertigkeit unerlässlich. Viehzucht gibt ihr die Einsatzmöglichkeit *Tiere züchten* im Talent *Tierkunde (domestizierte Tiere)*. Mit dieser Einsatzmöglichkeit kann sie nur domestizierte Tiere züchten, also beispielsweise Rinder, Schafe und Schweine. Wildtiere und Ungeheuer sind davon ausgenommen.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 111
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_144",
    "name": "Waffenbau",
    "rules": "Nur Schmiede, die sich mit dem Herstellen von Waffen auseinandergesetzt haben, sind auch in der Lage, richtige Waffen anzufertigen. Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der Held das neue Anwendungsgebiet *Waffenherstellung* in den Talenten *Holzbearbeitung*, *Metallbearbeitung* und *Steinbearbeitung*.<br>\nDamit kann er einfache und komplexe Waffen herstellen. Für komplexe Waffen benötigt er zusätzlich ein entsprechendes Berufsgeheimnis. Ohne diese Sonderfertigkeit kann der Abenteurer nur primitive Waffen herstellen (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **96**).\n",
    "prerequisites": "je nach verwendetem Waffenmaterial: Holzbearbeitung 8, Metallbearbeitung 8 oder Steinbearbeitung 8",
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        "firstPage": 111
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_145",
    "name": "Wandmalerei",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit ist die Heldin in der Lage, Wandmalereien ordentlich auszuführen. Sie kennt die richtigen Farben, Mischverhältnisse, hat Ahnung von den Eigenschaften des Untergrundmaterials und kennt die Fallstricke dieses künstlerischen Handwerks. Sie bekommt für das Talent *Malen & Zeichen* das neue Anwendungsgebiet *Wandmalerei anfertigen*. Das Herstellen der Farben wird über andere Talente, beispielsweise *Alchimie (profane Alchimie)*, geregelt.\n",
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        "firstPage": 111
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_146",
    "name": "Empathie",
    "rules": "Für den Einsatz eines Schip kann der Held erspüren, welche Emotionen eine Person in seiner Nähe gerade spürt. Der Spieler muss eine Person innerhalb der Reichweite von 3 Schritt auswählen. Danach spürt der Abenteurer das stärkste Gefühl, das diese Person gerade antreibt. Gegenüber dieser Person bekommt der Held für die nächste Probe auf ein Gesellschaftstalent eine Erleichterung von 2. Danach muss er die Kraft erneut einsetzen, wenn er wieder eine Erleichterung haben will. Empathie kann nur bei Kulturschaffenden eingesetzt werden.\n",
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        "firstPage": 112
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    ]
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  {
    "id": "SA_147",
    "name": "Fleischwunde",
    "rules": "Erleidet eine Heldin Schaden, beispielsweise im Kampf, durch einen Zauber oder einen Sturz, kann sie einen Schip ausgeben, um den durch diesen Effekt erzeugten Schaden einmalig um 1W6+2 SP zu senken. Der Spieler muss abwarten, bis die SP feststehen, bevor er diese Schicksalspunkte-Sonderfertigkeit einsetzt, denn er darf sie nur einsetzen, wenn der Schaden ihn *Handlungsunfähig* machen oder er dadurch 0 oder weniger LeP besitzen würde.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 112
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_148",
    "name": "Höhere Prophezeihung",
    "rules": "Durch Knochenwerfen, die Beobachtung des Vogelflugs oder das Lesen von Inrahkarten kann ein Abenteurer anderen Mut machen, sie auf ihr Schicksal vorbereiten und ihrer Bestimmung zuführen. Die Durchführung ist nur einmal für maximal fünf Helden während eines Abenteuers erlaubt und kostet einen Schip. Weitere Anwendungen von Prophezeien bei diesen Helden innerhalb der Frist haben keine Auswirkungen. Jeder Abenteurer, der durch die Prophezeiung gestärkt wurde, erhält 1 Schip zurück. Der Anwender der SF ist von dieser Stärkung ausgenommen.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 112
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  },
  {
    "id": "SA_149",
    "name": "Magiegespür",
    "rules": "Der Held bekommt das neue Anwendungsgebiet *Magiegespür* im Talent *Sinnesschärfe*. Setzt der Spieler einen Schip ein, so verfügt sein Held über einen kurzen Zeitraum über Magiegespür. Er kann für eine Minute im Umkreis von 5 Schritt magische Gegenstände wie unter der Wirkung des Zauberspruchs ODEM mit QS 1 rot leuchten sehen. Die Probe auf *Sinnesschärfe (Magiegespür)*, um die Gegenstände zu entdecken, ist je nach Mächtigkeit zwischen 3 erschwert und 3 erleichtert (mächtige Gegenstände sind leichter zu entdecken als schwache). Die Zone des Magiegespürs bewegt sich mit dem Held, aber der Spieler muss für jeden Gegenstand eine Probe würfeln, um ihn als magisch zu identifizieren.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 112
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_150",
    "name": "Prophezeihung",
    "rules": "Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit kann einem anderen Abenteurer Karten legen, aus dem Teesatz lesen oder auf andere Weise die Zukunft deuten. Dies ist nur einmal bei einem Held während eines Abenteuers erlaubt und kostet einen Schip. Weitere Anwendungen von Prophezeiung bei diesem Abenteurer innerhalb dieser Frist haben keine Auswirkungen. Der Held, an den die Prophezeiung gerichtet ist, bezahlt nach dem nächsten Einsatz von *Neu Würfeln*, *Schadenswurf wiederholen* oder *Verteidigung* keinen Schip. Die Wirkung der Prophezeiung hält bis zum Ende des aktuellen Abenteuers an.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 113
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_151",
    "name": "Armbrust überdrehen",
    "rules": "Beim Spannen der Armbrust, also bei der 1. Aktion des Ladens, muss das Überdrehen angekündigt werden. Der Schuss richtet +1 TP an. Bei einem Patzer reißt die Armbrustsehne und solange sie nicht ersetzt wird, kann sie nicht mehr benutzt werden. Zudem bekommt der Held neben dem regulären Schaden eines Patzers zusätzlich 1W3 SP.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 151
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_152",
    "name": "Auf Distanz halten",
    "rules": "Wer einen Gegner auf Distanz halten will, muss über eine Waffe verfügen, deren Reichweite größer ist als die Reichweite des Widersachers. Ist diese Voraussetzung erfüllt, erhöhen sich die AT-Erschwernisse für den Gegner zusätzlich um 1 pro Stufe der SF (siehe **Regelwerk** Seite **231**).<br>\nDafür kann der Held in dieser KR keine Basismanöver einsetzen. Auf Distanz halten muss am Anfang der Runde angesagt werden.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 151
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_153",
    "name": "Ballistischer Schuss",
    "rules": "Schüsse mit Waffen der Kampftechniken Bögen haben in der Reichweitenkategorie weit eine um 50 % höhere Reichweite. Beispielsweise würde ein Bogen mit einer Reichweite von 100 Schritt in der Kategorie weit durch einen Ballistischen Schuss eine maximale Reichweite von 150 Schritt erreichen. Ein Ballistischer Schuss ist um 2 erschwert.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
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        "firstPage": 151
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_154",
    "name": "Berittener Flugkampf",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein Flugreittier Befehle durchführen lassen.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 151
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_155",
    "name": "Beschützer",
    "rules": "Die Abenteurerin kann gegnerische Attacken für Gefährten parieren. Dazu muss der Gegner in Angriffsdistanz sein und die Heldin eine ihrer eigenen Reaktionen als PA nutzen. Sollte die PA misslingen, kann der ursprünglich angegriffene Gefährte immer nochversuchen, den Angriff zu verteidigen.\n",
    "penalty": "−2",
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        "firstPage": 151
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_156",
    "name": "Betäubungsschlag",
    "rules": "Gelingt die um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, richtet der Angriff 1W3 TP an. Außerdem muss der Getroffene eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um die Anzahl der angerichteten TP ablegen (egal ob Schaden verursacht wurde oder nicht). Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende und Tiere der Größenkategorie des Helden oder kleiner anwenden. Ja, das bedeutet, dass ein Betäubungsschlag gegen Ungeheuer wirkungslos ist.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 152
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_157",
    "name": "Blindkampf",
    "rules": "Mit der SF Blindkampf kann die Abenteurerin die Auswirkungen von Sichtmodifikatoren im Nahkampf auf AT und Verteidigungen abmildern (siehe **Regelwerk** Seite **239**). Für sie sind die Auswirkungen immer so viele Stufen niedriger, wie die Stufe der SF beträgt. Fernkampf und andere Proben werden von der SF nicht beeinflusst.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 152
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_158",
    "name": "Eisenhagel",
    "rules": "Der Abenteurer ist durch die SF Eisenhagel in der Lage, innerhalb 1 Aktion mehrere Wurfwaffen des gleichen Waffentyps einzusetzen (also mehrere Wurfdolche, mehrere Wurfsterne usw.). Durch Eisenhagel I kann er zwei Wurfwaffen gleichzeitig benutzen, durch Eisenhagel II sogar drei. Die Ladezeit, die er benötigt, um alle Wurfwaffen des Eisenhagels bereitzumachen, beträgt 1 Aktion, egal ob es zwei oder drei Waffen sind. Das Ziel der Angriffe muss dabei immer gleich sein. Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Eisenhagels in dieser KR ausgeführt werden können. Es dürfen nur Fernkampfwaffen mit einem maximalen Gewicht von 0,5 Stein verwendet werden.\n",
    "penalty": "0 (erster Wurf); −2 (zweiter Wurf); −4 (dritter Wurf)",
    "combatTechniques": "Diskusse (nur Stufe I), Wurfwaffen",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 152
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_159",
    "name": "Festnageln",
    "rules": "Ein Festnageln-Manöver kann nur gegen Gegner durchgeführt werden, die den Status *Liegend* aufweisen. Gelingt die um 4 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer festgenagelt. Die Heldin kann mit der verwendeten Waffe nicht mehr parieren, sie kann nur noch ausweichen.\n\nIn den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass die Spielerin würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP an (in der 1. KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status *Fixiert* und behält den Status *Liegend*. Solange das Opfer festgenagelt ist, kann es sich nicht verteidigen. Die Angreiferin kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Drücken & Verbiegen)* gegen die Heldin gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln-Manöver kann nur gegen Ziele der Größenkategorie klein oder mittel angewandt werden.\n",
    "penalty": "−4",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 152
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_160",
    "name": "Gezielter Angriff",
    "rules": "Mit diesem Manöver kann man gezielt eine Trefferzone angreifen. Dazu ist eine Attacke nötig, die entsprechend dem Zonenaufschlag erschwert ist.\n",
    "penalty": "je nach Zone",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 152
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_161",
    "name": "Gezielter Schuss",
    "rules": "Der Schütze kann im Fernkampf gezielt eine Trefferzone beschießen. Dazu ist eine Probe auf Fernkampf nötig, die entsprechend dem Zonenaufschlag erschwert ist.\n",
    "penalty": "je nach Zone",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 153
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_162",
    "name": "Herunterstoßen",
    "rules": "Gelingt dem Helden eine um 4 erschwerte Attacke und misslingt die Verteidigung des Gegners, erleidet dieser minimalen Waffenschaden (wie gewürfelt 1 bei den TP, Bonus durch Schadensschwelle zählt mit) und droht vom Reittier zu stürzen. Er muss sofort eine Probe auf *Reiten (Kampfmanöver)* erschwert um 2 ablegen, bei Misslingen stürzt der Reiter von seinem Reittier und erleidet Sturzschaden (siehe **Regelwerk** Seite **340**).\n",
    "penalty": "−4",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 153
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_163",
    "name": "Kampf im Wasser",
    "rules": "Für Helden mit dieser Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse beim Kampf im Wasser (siehe **Regelwerk** Seite **239**) um 2.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 153
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_164",
    "name": "Kampfstil-Kombination",
    "rules": "Mit dieser SF kann der Abenteurer über insgesamt zwei Kampfstile der gleichen Art verfügen, also beispielsweise zwei bewaffnete oder zwei waffenlose Stile (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **145**).<br>\nMittels 1 freien Aktion kann der Wechsel zwischen den Kampfstilen eingeleitet werden. Der regeltechnische Wechsel findet am Ende der KR statt. Bis dahin muss noch nach den Regeln des alten Kampfstils gekämpft werden. Um passende Erweiterte SF einzusetzen, muss der Held mit dem dazugehörigen Kampfstil angreifen und auch alle weiteren Voraussetzungen erfüllen.\n",
    "combatTechniques": "je nach Kampfstil; die beiden Kampfstile lassen sich jeweils nur für die entsprechenden Kampftechniken nutzen",
    "prerequisites": "ein Kampfstil; Voraussetzungen für den zweiten Kampfstil müssen erfüllt sein",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 153
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_165",
    "name": "Klingensturm",
    "rules": "Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen. Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von -2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP.<br>\nDie Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele innerhalb der Angriffsdistanz richten. Wird ein Klingensturm mit einem Basismanöver kombiniert, muss dieses für beide Attacken identisch sein. Sollte der Heldin während der ersten AT ein Patzer unterlaufen, verfällt die zweite AT. Das Klingensturm-Manöver kann nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer weiteren Einhandwaffe kombiniert werden. Der Bonus durch die SF Einhändiger Kampf kann beim Einsatz des Klingensturm benutzt werden.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 154
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_166",
    "name": "Meister der improvisierten Waffen",
    "rules": "Die Abenteurerin kann improvisierte Waffen ohne Nachteile benutzen. Weder muss sie bereits bei einer gewürfelten 19 bei Attacken und Paraden einen Bestätigungswurf für einen Patzer ablegen, noch erhält der Verteidiger einen Bonus von 2 auf seine Verteidigung bei improvisierten Waffen (siehe **Aventurisches Kompedium** Seite **229**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 154
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_167",
    "name": "Meisterliches Ausweichen",
    "rules": "Ein Held mit der SF Meisterliches Ausweichen erleidet bei mehrfachem Ausweichen in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2 (siehe **Regelwerk** Seite **232**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 154
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_168",
    "name": "Meisterparade",
    "rules": "Eine Heldin mit Meisterparade erleidet bei mehrfachen Paraden in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2 (siehe **Regelwerk** Seite **232**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 154
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_169",
    "name": "Pikenwall",
    "rules": "Gelangt ein berittener Gegner in die Angriffsdistanz des Helden, darf dieser sofort eine um 2 erschwerte Attacke ausführen. Dies gilt auch dann, wenn der Held über eine niedrigere Initiative verfügt oder der Gegner ein Manöver verwendet, in dem Bewegung und Attacke innerhalb 1 Aktion stattfinden. Die Attacke ist natürlich nicht möglich, wenn dem Helden in dieser KR keine Aktion mehr zur Verfügung steht. Bei einem Pikenwall-Angriff können keine Spezialmanöver durchgeführt werden.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 154
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_170",
    "name": "Scharfschütze",
    "rules": "Die SF erlaubt es der Heldin, aus den Modifikatoren Distanz, Größe und Bewegung resultierende Erschwernisse teilweise zu ignorieren (siehe **Regelwerk** Seite **241**). Bei Stufe I sinken die summierten Erschwernisse um 2, bei Stufe II sinken sie um 4.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 155
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_171",
    "name": "Schwitzkasten",
    "rules": "Um einen Feind in den Schwitzkasten zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Schwitzkasten. Misslingt sie, endet der Haltegriff.<br>\nIst der Widersacher im Schwitzkasten, erleidet er jede KR 1 SP. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* ablegen, die erschwert ist um die SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*.<br>\nWährend der Gegner im Schwitzkasten ist, stehen ihm zwei Optionen offen:\n\n- Schwitzkasten aufsprengen: Er kann versuchen, den Schwitzkasten zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* gelingen. War der Widersacher erfolgreich, enden der Schwitzkasten und der Haltegriff.\n- Angreifen: Er kann die Heldin angreifen.\nSolange der Schwitzkasten aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status *Fixiert* und *Eingeengt*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 155
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_172",
    "name": "Unterlaufen",
    "rules": "Für jede Stufe dieser SF kann die Heldin eine Stufe Nachteile durch Nahkampfreichweiten gegen Gegner mit längeren Waffen ignorieren (siehe **Regelwerk** Seite **231**). Mit Stufe I lässt sich beispielsweise der Unterschied zwischen kurzer Waffe und mittlerer Waffe überwinden, mit Stufe II sogar der Unterschied zwischen kurz und lang. Kann die Abenteurerin durch Unterlaufen den Reichweitenvorteil nicht komplett ignorieren, sind die Nachteile zumindest um 1 Stufe verringert.<br>\nDie Heldin muss das Unterlaufen vor ihrer AT ankündigen. Diese AT ist um die Nahkampfreichweite modifiziert, die nicht durch das Manöver ausgeglichen werden kann.<br>\nMisslingt die AT, steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Der Vorteil des Manövers gilt nur für einen Angriff. Unterlaufen kann mit keinem Spezialmanöver kombiniert werden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 155
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_173",
    "name": "Verbessertes Unterlaufen",
    "rules": "Ein Abenteurer kann mit dieser SF das Manöver Unterlaufen mit Spezialmanövern kombinieren.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 156
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_174",
    "name": "Verteilter Eisenhagel",
    "rules": "Eine Heldin, die über diese SF verfügt, kann bei Verwendung des Manövers Eisenhagel verschiedene Ziele mit ihren Wurfwaffen angreifen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 156
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_175",
    "name": "Zweihändiger Reiterkampf",
    "rules": "Verfügt der Held über diese SF, kann er vom Rücken eines Reittiers aus eine Zweihandwaffe führen und einsetzen. Allerdings sind diese Attacken um 4 erschwert.\n",
    "penalty": "−4",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 156
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_176",
    "name": "Adersin-Stil",
    "rules": "Der Gegner des Schwertgesellen ist durch den ständigen Wechsel zwischen Ein- und Zweihandnutzung der Waffe so überrascht, dass seine Verteidigung um 1 gesenkt wird. Obwohl der Anderthalbhänder bei diesem Stil gelegentlich in nur einer Hand geführt wird, kann er nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer Einhandwaffe kombiniert werden. Selbst wenn der Anderthalbhänder teilweise einhändig geführt wird, kann die SF Einhändiger Kampf nicht genutzt werden.\n",
    "combatTechniques": "Zweihandschwerter (nur Anderthalbhänder)",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 156
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_177",
    "name": "Baburin-Stil",
    "rules": "Eine Kriegerin aus Baburin kann mittels 1 freien Aktion im Kampf eine Probe auf *Kriegskunst* ablegen. Sie muss vor dem Ablegen der Probe einen Gegner in Sichtreichweite bestimmen. Gelingt die Probe, so bekommt sie für die laufende KR einen Bonus von +1 AT, +1 Verteidigung und +1 Fernkampf gegen den benannten Widersacher.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 156
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_178",
    "name": "Baliho-Stil",
    "rules": "Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT und Verteidigung um jeweils 1 (siehe **Regelwerk** Seite **238/240**). Außerdem bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 156
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_179",
    "name": "Bornländisches Raufen",
    "rules": "Kennerinnen der SF Bornländisches Raufen erhöhen ihren Schaden bei allen waffenlosen Angriffen um +1 TP.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 157
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_180",
    "name": "Cendrasch-Stil",
    "rules": "Gegen Gegner der Größenkategorie groß und riesig erhalten Krieger des Cendrasch-Stils einen Bonus von +1 auf ihre Verteidigung.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 157
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_181",
    "name": "Dajin-Stil",
    "rules": "Sollte der Dajin-Buskur auf seiner Position verharren (sprich: er hat keine Aktion oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung aufgewendet) und greift er den Feind an, der ihn in dieser KR zuerst angegriffen hat, so erhält er gegen diesen einen Bonus von +1 AT und +1 TP.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 157
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_182",
    "name": "Elenvina-Stil",
    "rules": "Bei der SF Anführer muss die Elenviner Kriegerin nur 1 freie Aktion statt einer regulären Aktion aufwenden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 157
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_183",
    "name": "Fedorino-Stil",
    "rules": "In KR, in denen der Held keine Spezialmanöver einsetzt, verfügt er über eine um 2 erhöhte Verteidigung. Will der Abenteurer von dem Bonus auf seine Verteidigung profitieren und eine Verteidigung einsetzen, so darf er in dieser KR auch weiterhin keine Spezialmanöver einsetzen. Der Bonus ist mit dem der Verteidigungshaltung kumulativ.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 158
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_184",
    "name": "Gladiatoren-Stil",
    "rules": "Wer den Gladiatoren-Stil beherrscht, kann immer, wenn er mittels Raufen-AT Trefferpunkte verursacht, versuchen, die Zuschauer für sich zu gewinnen. Die Spielerin legt dazu eine Probe auf *Überreden (Manipulieren)* ab. Gelingt die Probe, so erhält ihre Heldin einen Bonus von +2 AT für die laufende und die folgende KR. Die Wirkung der gelungenen Probe ist nicht kumulativ, die Abenteurerin bekommt also nicht einen Bonus von +4, wenn sie die Probe nochmals ablegt, und auch der Zeitraum der Wirkung verlängert sich nicht.<br>\nDie Heldin bekommt den Bonus nur, wenn eine ausreichende Menge an Zuschauern vorhanden ist. Zuschauer dürfen nicht selbst in den Kampf involviert sein. Was eine ausreichende Menge an Zuschauern ist, entscheidet der Meister. Dies kann je nach Situation unterschiedlich sein und reicht von 2 Zuschauern in einer Gasse bis hin zu hunderten Menschen in einer Arena. Wer den Gladiatoren-Stil einsetzt, richtet allerdings -2 TP bei Raufen-AT an. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 158
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_185",
    "name": "Hammerfaust-Stil",
    "rules": "Der Held, der diesen Stil beherrscht, richtet bei Lebewesen +1 TP an. Waffenlose Angriffe verdoppeln ihre TP gegen Objekte. Sollte ein Kenner dieser SF also´7 TP Strukturschaden auswürfeln, so richtet er stattdessen 14 TP Strukturschaden an.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 158
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_186",
    "name": "Hruruzat",
    "rules": "Bei einem erfolgreichen Angriff mit Raufen würfelt die Spielerin für die Trefferpunkte statt 1W6 mit 2W6. Das höhere Ergebnis der einzelnen Würfel wird gewertet. Sollte der Spieler einen Pasch gewürfelt haben, so werden die Ergebnisse der beiden Würfel addiert und bilden zusammen die TP.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 158
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_187",
    "name": "Hylailos-Stil",
    "rules": "Ein Krieger von Hylailos vermag selbst wuchtige Waffen schnell und präzise zu führen. Dadurch verbessern sich PA-Abzüge von AT/PA-Modifikatoren bei Waffen der Kampftechnik Stangenwaffen um 1. Maximal ist dadurch ein Abzug von 0 erreichbar.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 159
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_188",
    "name": "Marwan Sahib-Stil",
    "rules": "Marwan Sahib-Balayanim können es ihren Feinden in enger Umgebung noch schwerer machen: Gegner mit dem Status *Eingeengt* die gegen einen Balayan kämpfen, erleiden jeweils eine Erschwernis von 2 auf AT und PA zusätzlich zu den übrigen Erschwernissen durch *Eingeengt*. Dies gilt auch für Schilde. Widersacher, die den Marwan Sahib-Stil verwenden, erleiden die Erschwernis nicht. Ein Kämpfer mit kurzer Waffe würde gegen den Balayan also eine Erschwernis von -2 auf AT/PA erleiden, ein Kämpfer mit mittlerer Waffe -6 auf AT/PA, vorausgesetzt, er hat den Status *Eingeengt* erlitten.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 159
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_189",
    "name": "Mengbilla-Stil",
    "rules": "Diese SF sorgt dafür, dass die Heldin die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Furcht* ignorieren darf. Sie erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn die Abenteurerin also beispielsweise drei Stufen *Furcht* erlitten hat, gelten für sie nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Furcht* Stufe IV wird die Heldin dennoch *Handlungsunfähig*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25003",
        "firstPage": 159
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_190",
    "name": "Mercenario-Stil",
    "rules": "Anwender des Mercenario-Stils können einen Schwertknauf, eine Dolchscheide oder einen anderen vergleichbaren Gegenstand im waffenlosen Kampf nutzen und diesen mit ihren Angriffen und ihrer Abwehr kombinieren. Der Feind erleidet bei jeder gelungenen Raufen-PA 1 SP, egal ob er selbst oder der Mercenario-Anwender erfolgreich pariert hat. Beim Ausweichen entsteht dieser Schaden nicht.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 159
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_191",
    "name": "Prem-Stil",
    "rules": "Für eine Kriegerin aus Prem sinken die Erschwernisse beim Kampf im Wasser (siehe **Regelwerk** Seite **239**) um bis zu 4. Bei bestätigten Patzern im Nahkampf erleidet sie nur 1W6 SP.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 159
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_192",
    "name": "Ritter des alten Wegs-Stil",
    "rules": "Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe **Regelwerk** Seite **238/240**). Außerdem bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 160
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_193",
    "name": "Rondras Trutz-Stil",
    "rules": "Ein Rondrageweihter vermag Rondrakämme schnell und präzise zu führen. Dadurch verbessert sich der PA-Abzug von AT/PA-Modifikatoren bei diesen Waffen um 1. Bei einem Bestätigungswurf für einen Paradepatzer kann der Geweihte zudem 2 von seinem Wurf abziehen und so die Wahrscheinlichkeit eines Patzers senken.\n",
    "combatTechniques": "Zweihandschwerter (nur Rondrakamm)",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 160
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_194",
    "name": "Unauer Schule",
    "rules": "Ein Kämpfer der Unauer Schule erhält einen Bonus von +2 auf seine Verteidigung. Allerdings muss er an Ort und Stelle verharren und darf sich nicht von seiner Position wegbewegen (sprich: Er hat keine Aktion oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung aufgewendet). Wer Unauer Schule mit Verteidigungshaltung kombiniert, kann seinen Verteidigungswert um insgesamt +6 erhöhen, aber er darf sich nicht bewegen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 160
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_195",
    "name": "Zyklopäisches Ringen",
    "rules": "Wendet die Heldin das Manöver Haltegriff an, ist eine Verteidigung des Gegners gegen diesen Angriff um 2 erschwert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 160
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_196",
    "name": "Aufspießen",
    "rules": "Gelingt die um 6 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer zu Boden geworfen worden und wurde festgenagelt. Der übliche Schaden von 1W3 TP durch die SF *Zu Fall bringen* kommt beim Aufspießen nicht zu tragen. In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass der Spieler würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP mehr an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Feind erhält den Status *Fixiert* und *Liegend*. Der Angreifer kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Drücken & Verbiegen)* gegen den Angreifer gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln-Manöver kann nur gegen gleichgroße oder die nächstkleinere Größenkategorie angewandt werden. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.\n",
    "penalty": "−6",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 160
      },
      {
        "id": "US25608",
        "firstPage": 13
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_197",
    "name": "Binden",
    "rules": "Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf nicht hinausgezögert werden.<br>\nDer Bonus entfällt, wenn die Abenteurerin einen anderen Gegner angreift oder zu parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn der Widersacher nicht mit der gebundenen Waffe, sondern mit einer anderen angreift. Das Binden einer zweihändig geführten Waffe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem Binden kann der Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR ausführen.\n",
    "penalty": "−2 (einhändige Waffe); −4 (zweihändige Waffe)",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 161
      },
      {
        "id": "US25608",
        "firstPage": 14
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_198",
    "name": "Breschenangriff",
    "rules": "Durch diese SF ist der Held in der Lage, den Befehl Breschenangriff mit seinem Reittier durchzuführen. Dabei werden bis zu drei Ziele getroffen, solange diese maximal einen halben Schritt auseinander stehen. Die Attacken sind für jedes Ziel um 2 erschwert (für den ersten Gegner also um 2, für den zweiten Gegner um 4 und für den dritten Gegner um 6). Die Trefferpunkte werden für jeden Feind einzeln ausgewürfelt und jeder Angegriffene kann sich einzeln gegen den Breschenangriff verteidigen. Sollte während der ersten oder zweiten AT ein Patzer unterlaufen, verfallen die restlichen Attacken.\n",
    "penalty": "−2 (erste Attacke); −4 (zweite Attacke); −6 (dritte Attacke)",
    "src": [
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        "id": "US25003",
        "firstPage": 161
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_199",
    "name": "Fahrender Schütze",
    "rules": "Bewegt sich das Reittier gehend fort, dann ist das Schießen für die Abenteurerin nicht mehr erschwert. Im Galopp sind Fernkampfangriffe nur noch um 2 erschwert. Beim Trab sind Schüsse um 4 erschwert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 161
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_200",
    "name": "Frontalangriff",
    "rules": "Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, der den Befehl Niederreiten mit einem normalen Lanzenangriff kombiniert. Der ausgewählte Gegner muss sich sowohl gegen die Attacke durch das Niederreiten des Pferds als auch anschließend mit der Attacke durch den Lanzenangriff des Reiters auseinandersetzen. Beide AT sind um 4 erschwert. Dieser Angriff lässt sich nur gegen Gegner mit der Größenkategorie des Reiters oder kleiner einsetzen.\n",
    "penalty": "−4",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 161
      },
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 15
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_201",
    "name": "Fußfeger",
    "rules": "Gelingt der Heldin eine um 4 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung des Gegners, fällt dieser zu Boden und erhält den Status *Liegend*. Schaden wird dabei nicht angerichtet.\n",
    "penalty": "−4",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 162
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_202",
    "name": "Haltegriff brechen",
    "rules": "Verfügt der Abenteurer über die Sonderfertigkeit Haltegriff brechen, so kann er sich leichter aus einem Haltegriff und allen Manövern befreien, die ihre Wirkung über einen Haltegriff beziehen, etwa den Schwitzkasten und den Würgegriff. Vergleichsproben auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)*, um sich aus dem Griff zu befreien, sind für den Helden um 2 erleichtert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 162
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_203",
    "name": "Handkantenschlag",
    "rules": "Um einen Handkantenschlag auszuführen, muss der Held zunächst in der KR 1 freie Aktion nutzen, um sich zu konzentrieren. Danach kann er einen Handkantenschlag gegen einen Gegner oder ein Objekt ausführen. Sollte der Angriff erfolgreich sein, so erhöht sich der Schaden um +2 TP gegen Lebewesen und um +4 TP gegen Objekte. Die AT ist um 2 erschwert.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 162
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_204",
    "name": "Hohe Klinge",
    "rules": "Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 162
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_205",
    "name": "Kopfstoß",
    "rules": "Der Gegner muss bei einer gelungenen und unverteidigten AT des Helden eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*. Dafür erleidet der Widersacher nur die halben TP des Angriffs.<br>\nIst der Angriff gelungen und unverteidigt, erleidet der Angreifer 1 SP. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende der Größenkategorie mittel anwenden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 162
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_206",
    "name": "Mächtiger Lanzenangriff",
    "rules": "Mit dem Mächtigen Lanzenangriff kann die Heldin +2 TP gegen Wesen erzielen, die als Ungeheuer klassifiziert sind, sofern sie die Größenkategorie groß oder riesig aufweisen. Ansonsten funktioniert dieses Manöver wie der normale Lanzenangriff.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 162
      },
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 15
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_207",
    "name": "Mächtiger Rundumschlag",
    "rules": "Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke +1 TP; bei der zweiten Attacke nur noch eine Erschwernis von 4; bei der dritten Attacke nur noch eine Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rundumschlag (wie der Mächtige Rundumschlag) mit Stangenwaffen ausgeführt werden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 162
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_208",
    "name": "Meisterlicher Wurf",
    "rules": "Die Heldin kann gegen eine Raufen-AT eine Raufen-PA einsetzen, um einen meisterlichen Wurf anzusetzen. Diese PA ist um 4 erschwert. Gelingt sie, dann erhält der Feind den Status *Liegend*, aber keinen Schaden. Ein meisterlicher Wurf kann nur gegen Gegner der Größenkategorie der Heldin oder kleiner eingesetzt werden. Die Abenteurerin muss beim Einsatz des meisterlichen Wurfs unbewaffnet sein, sie darf also keine Waffen in den Händen tragen.\n",
    "penalty": "−4 (für die Parade)",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 163
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_209",
    "name": "Schilddeckung",
    "rules": "Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann zusammen mit einem weiteren Schildkämpfer, der sich maximal einen halben Schritt neben ihr befinden darf, eine Schilddeckung aufbauen. Die Schilde müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Alle Kämpfer in der Schilddeckung gelten für Fernkampfangriffe als ein Ziel der nächstkleineren Größenkategorie, also statt mittel als klein. Zudem erhalten alle einen Bonus von 1 auf die Parade mit dem Schild.<br>\nSolange sich die Kämpfer in der Schilddeckung befinden, können sie nicht sprinten (siehe **Regelwerk** Seite **229**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 163
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_210",
    "name": "Schildstoß",
    "rules": "Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf *Körperbeherrschung (Balance)* gegen *Kraftakt (Drücken & Verbiegen)* notwendig, um nicht den Status *Liegend* zu erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem den Verteidiger um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger erhält bei einer unverteidigten Attacke mit dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 163
      },
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 15
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_211",
    "name": "Schwinger",
    "rules": "Der Held muss eine um 2 erschwerte AT ausführen. Bei einem Treffer erleidet der Gegner +1 TP. Entstehen so 4 oder mehr SP, muss der Gegner eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um 1 ablegen. Bei deren Misslingen erleidet er eine Stufe *Betäubung*. In jedem Fall gilt, dass bis zum Ende der nächsten KR der Abenteurer eine Erschwernis von 2 auf seine Verteidigung bekommt.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 163
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_212",
    "name": "Sprungangriff",
    "rules": "Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor einer AT eine Probe auf *Körperbeherrschung (Springen)* ablegen. Der Abenteurer braucht für das Manöver einen Abstand zum Gegner von Mindestens 2 Schritt und kann bis zu GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die der Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und TP verteilen. Dabei darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Ein weiterer Sprungangriff kann erst zwei KR später wieder ausgeführt werden. Der Held muss also eine KR auf dieses Manöver verzichten. Sollte die AT misslingen, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 164
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_213",
    "name": "Sprungtritt",
    "rules": "Die AT für einen Sprungtritt ist für die Heldin um 2 erschwert, dafür erhöhen sich die TP um 1W6.<br>\nWenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 164
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_214",
    "name": "Tiefschlag",
    "rules": "Um einen Tiefschlag auszuführen, muss dem Abenteurer eine um 4 erschwerte AT gelingen. Bei einem unverteidigten gelungenen Angriff bekommt er einen Bonus von +2 TP. Erleidet der Gegner mindestens 5 SP, so muss er eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)*, erschwert um 2 ablegen, sonst bekommt er 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "penalty": "−4",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 164
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_215",
    "name": "Tod von Links",
    "rules": "Mit der SF Tod von Links verfällt der PA-Bonus einer Parierwaffe, dafür bekommt die Heldin einen Bonus von +2 TP für die Parierwaffe. Zu Beginn jeder KR kann entschieden werden, ob Tod von Links genutzt wird oder der übliche Bonus der Parierwaffe zählt.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 164
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_216",
    "name": "Verkürzte Waffenführung",
    "rules": "Wendet die Heldin 1 Aktion auf, kann sie die Länge ihrer Waffe um eine Kategorie verkürzen. Eine lange Waffe wird dadurch zu einer mittleren, eine mittlere Waffe zu einer kurzen. Auf diesem Wege lassen sich die Einschränkungen einer beengten Umgebung verringern (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Auf der anderen Seite verringert sich jedoch die Nahkampfreichweite (siehe **Regelwerk** Seite **230**) der Waffe und die angerichteten Trefferpunkte sinken um 2. Die Rückkehr zu einem normalen Waffengriff kostet ebenfalls 1 Aktion.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 164
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_217",
    "name": "Vorbeiziehen",
    "rules": "Um an einem Gegner vorbeizuziehen, muss eine um 4 erschwerte AT gelingen. Gelingt sie, gleich ob verteidigt oder nicht, so genießt der Held bis zum Ende der nächsten KR die vorteilhafte Position gegenüber dem Feind (siehe **Regelwerk** Seite **238**), gegen den er das Manöver eingesetzt hat. Eine gelungene und unverteidigte AT verursacht wie üblich Schaden. Bei einer unverteidigten AT kann sein Gegner außerdem bis zum Ende der nächsten KR keine Manöver einsetzen.<br>\nDas Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende der Größenkategorie klein und mittel anwenden. Bei Misslingen der AT steht dem Widersacher ein Passierschlag zu.\n",
    "penalty": "−4",
    "src": [
      {
        "id": "US25003",
        "firstPage": 164
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_218",
    "name": "Waffenwurf",
    "rules": "Mit dieser SF kann eine Abenteurerin eine Nahkampfwaffe, die sich eigentlich nicht als Wurfwaffe eignet, auf einen Gegner werfen und ihn erheblich verletzen. Der Angriff wird wie ein regulärer Fernkampfangriff ausgeführt. Als Kampftechnik kommt dabei Wurfwaffen zum Einsatz. Neben allen üblichen Modifikatoren eines solchen Angriffs gilt für die geworfene Nahkampfwaffe eine zusätzliche Erschwernis von 4. Die geworfene Waffe muss einer der folgenden Kampftechniken angehören: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen. Der Schaden entspricht dem regulären Schaden der Waffe. Ein Bonus durch die Schadensschwelle kommt aber nicht hinzu.\n",
    "penalty": "−4",
    "src": [
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        "firstPage": 165
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      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 16
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_219",
    "name": "Weiter Schwung",
    "rules": "Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
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        "firstPage": 165
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_220",
    "name": "Windmühle",
    "rules": "Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser KR entfallen für die Abenteurerin. Die nach der PA folgende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl aber mit einem Basismanöver kombiniert werden. Das Windmühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe mit Kampftechniken ausgeführt werden, mit denen man das Manöver auch ausführen kann (also beispielsweise nicht gegen Dolche oder Fechtwaffen).\n",
    "penalty": "−2 (für die Parade)",
    "src": [
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        "firstPage": 165
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_221",
    "name": "Wuchtiger Wurf",
    "rules": "Verfügt ein Abenteurer über die SF Wuchtiger Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle KK 14. Mit jedem KK-Punkt über 14 richtet er +1 TP mit Wurfwaffen an.\n",
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        "firstPage": 166
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        "firstPage": 16
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_222",
    "name": "Würgegriff",
    "rules": "Um einen Gegner in den Würgegriff zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Würgegriff. Misslingt sie, endet der Haltegriff. Ist der Widersacher im Würgegriff, erleidet er jede KR 1W6 SP. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* ablegen, erschwert um die halben SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*.<br>\nWährend der Gegner im Würgegriff ist, stehen ihm zwei Optionen offen:\n\n- Würgegriff aufsprengen: Er kann versuchen, den Würgegriff zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* gelingen. Ist der Gegner erfolgreich enden der Würgegriff und der Haltegriff.\n- Angreifen: Er kann die Heldin angreifen.\n\nSolange der Würgegriff aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status Fixiert und Eingeengt.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 166
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_223",
    "name": "Zertrümmern",
    "rules": "Bei Angriffen gegen Objekte erhält der Held +1W6 TP zu seinem üblichen Schaden hinzu.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 166
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_224",
    "name": "Befehl Flugangriff",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein Reittier den Befehl Flugangriff durchführen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt über die gleichnamige Sonderfertigkeit.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 166
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  },
  {
    "id": "SA_225",
    "name": "Befehl Klammergriff",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein Reittier den Befehl Klammergriff durchführen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt über die gleichnamige Sonderfertigkeit.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 166
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_226",
    "name": "Befehl Mächtiger Schlag",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter seinem Reittier den Befehl Mächtiger Schlag durchführen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt über die gleichnamige Sonderfertigkeit.\n",
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        "firstPage": 167
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  },
  {
    "id": "SA_227",
    "name": "Befehl Sichelangriff",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Streitwagenfahrer einen Befehl für den Sichelangriff ausführen. Der Streitwagen muss über ein Sichelrad verfügen, damit der Angriff ausgeführt werden kann.\n",
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        "firstPage": 167
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  },
  {
    "id": "SA_228",
    "name": "Befehl Trampeln",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein Reittier den Befehl Trampeln durchführen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt über die gleichnamige Sonderfertigkeit.\n",
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  },
  {
    "id": "SA_229",
    "name": "Befehl Überrennen",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein Reittier den Befehl Überrennen durchführen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt über die gleichnamige Sonderfertigkeit.\n",
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        "firstPage": 167
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_230",
    "name": "Abgeschwächter Zauber",
    "rules": "Der Held kann nach dem Ablegen einer Zauberprobe QS zurückbehalten und muss nicht alle erzielten QS einsetzen. Hat er beispielsweise 3 QS erreicht, kann er sich auch dafür entscheiden, dass der Zauber nur mit einer QS von 2 oder 1 wirken soll.\n",
    "src": [
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        "id": "US25101",
        "firstPage": 156
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 91
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_231",
    "name": "Adaption",
    "nameInWiki": "Adaption (Zauber)",
    "rules": "Der Zauberer hat sich an einen Fremdzauber so gewöhnt, dass dessen Wirken nur noch um 1 statt um 2 erschwert ist. Maximal können zwei Zauber mit dieser Sonderfertigkeit ausgestattet werden. Für jeden Zauber muss die Sonderfertig einzeln erworben werden.\n",
    "apValue": "A-/B-/C-/D-Zauber: 5/10/15/20 Abenteuerpunkte",
    "prerequisitesEnd": "FW des adaptierten Zaubers 10+",
    "src": [
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        "firstPage": 91
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_232",
    "name": "Alchimieverstärkung",
    "rules": "Der Held kann bis zu 12 AsP (statt 8) beim Brauen in ein Elixier fließen lassen, um eine Erleichterung von bis zu 3 (statt 2) bei *Alchimie (Elixiere)* zu erzielen (siehe **Regelwerk** Seite **271**).\n",
    "src": [
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 91
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_233",
    "name": "Astrale Meditation",
    "rules": "Der Zauberer ist durch die Astrale Meditation in der Lage, LeP in AsP umzuwandeln. Er muss sich dazu in stiller Umgebung aufhalten (z. B. in einem abgeschiedenen Waldstück oder einem ruhigen Zimmer), eine mindestens 5 Minuten dauernde Meditation durchführen und eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* bestehen. Er kann maximal QS x 3 LeP in AsP umwandeln. Allerdings verliert er am Ende der Meditation zusätzlich 1W3 LeP – egal ob die Meditation erfolgreich war oder nicht.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 156
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        "firstPage": 91
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      {
        "id": "US25103",
        "firstPage": 167
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_234",
    "name": "Aurapanzer",
    "rules": "Besitzer der Sonderfertigkeit können ihre SK als Rüstungsschutz gegen Zauber einsetzen, die Trefferpunkte verursachen oder LeP abziehen. Der Schutz wirkt nur gegen Zauber der Wirkungsdauer *sofort* und nicht gegen Zauber mit dem Merkmal Elementar. Auch wirkt er nur gegen direkte Auswirkungen von Zaubern, also etwa nicht gegen den Schaden eines auf die Person fallenden Baums, der mittels Magie gefällt wurde. Angerechnet wird nur der SK-Basiswert ohne weitere Boni.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 91
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_235",
    "name": "Druidenrache",
    "rules": "Der Druide wendet sich 1 Minute mit gespreizten Beinen und ausgestreckten Armen nach Osten und nimmt Abschied von der Welt, denn von nun an hat er maximal noch 1 Stunde zu leben. Nach Ablauf dieser Zeit stirbt er und sein Körper zerfällt unwiederbringlich zu Staub oder Asche.<br>\nAlle Zauber, die er in dieser Zeit wirkt, haben eine Erleichterung von 3. Zudem erhöht sich die QS von erfolgreich gewirkten Zaubern um 1 (bis hin zu einem Maximum von 6). Der Druide kann zudem zum Zaubern auf seine LeP zurückgreifen. Er darf sie im Verhältnis 1 zu 1 als AsP nutzen und kann beim Zaubern beliebig AsP als auch LeP einsetzen. Zusätzlich erhält der Druide noch AsP in Höhe seiner Leiteigenschaft hinzu. Seine Astralenergie kann in diesem Fall auch den Maximalwert des Druiden übersteigen.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 157
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      {
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        "firstPage": 110,
        "lastPage": 111
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        "firstPage": 167
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_236",
    "name": "Eisen- und Stahlverzauberung",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit kann ein Zauberer leichter Eisen und Stahl für Zwecke der Verzauberung nutzen. Erschwernisse durch die beiden Materialien sinken bei der Artefaktherstellung von 2 auf 1 (siehe **Regelwerk** Seite **268**). Diese Regelung gilt nicht für die Verzauberung von Traditionsartefakten.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 92
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_237",
    "name": "Entschwörung (Dämonen)",
    "rules": "Durch diese SF kann die Heldin mittels Pentagramma auch gehörnte Dämonen mit bis zu 5 Hörnern verbannen.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 92
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_238",
    "name": "Entschwörung (Elementare)",
    "rules": "Durch diese SF kann der Held mittels Hexagramma auch Dschinne verbannen.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 92
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  },
  {
    "id": "SA_239",
    "name": "Entschwörung (Geister)",
    "rules": "Durch diese SF kann die Heldin mittels Heptagramma auch mittlere Geister verbannen.\n",
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 92
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  },
  {
    "id": "SA_240",
    "name": "Exorzist",
    "rules": "Bei Stufe I muss sich der Held zwischen den Typusarten Dämonen, Elementare oder Geister entscheiden. Alle Zauber mit dem Merkmal Antimagie sind gegen das gewählte Wesen um 1 erleichtert.<br>\nBei Stufe II sind alle drei Typusarten inbegriffen, und Zauber mit dem Merkmal Antimagie sind gegen sie um 1 erleichtert.<br>\nBei Stufe III sind alle drei Typusarten inbegriffen. Alle Zauber gegen diese Wesen sind um 1 erleichtert, nicht nur jene mit dem Merkmal Antimagie.<br>\nBei allen Stufen gilt dies jeweils auch für Zauber gegen Wesen, die Besitz von einem Lebewesen oder Objekt ergriffen haben.\n",
    "selectOptions": [
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        "id": 1,
        "name": "Dämonen",
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      {
        "id": 2,
        "name": "Geister",
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      {
        "id": 3,
        "name": "Elementare",
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    ],
    "src": [
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  },
  {
    "id": "SA_241",
    "name": "Extrem starke Zaubertricks",
    "rules": "Zaubertricks gelten als mit 3 QS bestanden.\n",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_242",
    "name": "Fernzaubern",
    "rules": "Die Reichweite eines Zauberspruchs kann um weitere 50 % vergrößert werden, wenn die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen eingesetzt wird.<br>\nFernzaubern muss vor dem Wirken des Zauberspruchs angekündigt werden. Als Grundlage der veränderten Reichweite gilt die Reichweite des Zauberspruchs nach der Zaubermodifikation Reichweite erhöhen. Reicht ein Zauberspruch mit erhöhter Reichweite beispielsweise 16 Schritt, so kann er mit Fernzaubern bis auf 24 Schritt gewirkt werden. Der Zauberspruch kostet allerdings auch 50 % mehr AsP. Diese SF kann nur für Zaubersprüche, nicht aber für Rituale genutzt werden.\n",
    "src": [
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        "id": "US25101",
        "firstPage": 157
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      {
        "id": "US25004",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_243",
    "name": "Gedankenschutz",
    "rules": "Solange der Held sich entsprechend darauf konzentriert, ist seine Seelenkraft gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss und Hellsicht um 1 verbessert. Zum Aktivieren ist eine freie Aktion notwendig. Durch die nötige Konzentration sind für den Helden währenddessen jedoch alle weiteren Proben um 1 erschwert. Der Gedankenschutz kann so lange aufrechterhalten werden, wie es dem Helden gelingt, sich zu konzentrieren. Im Zweifelsfall muss er eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* ablegen. Auch wenn er schläft, den Status *Bewusstlos* erhält oder er die Konzentrationsphase freiwillig abbricht, endet der Gedankenschutz. Nach Ende der Wirkungsdauer erhält der Held aufgrund der Anstrengung eine Stufe *Betäubung*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25101",
        "firstPage": 158
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      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_244",
    "name": "Improvisationszauberei (Formel)",
    "rules": "Der Held kann die gesprochene Formel eines Zaubers weglassen und erleidet dafür nur eine Erschwernis von 1 (siehe **Regelwerk** Seite **256**).\n",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_245",
    "name": "Improvisationszauberei (Gesten)",
    "rules": "Der Held kann die Geste eines Zaubers weglassen und erleidet dafür nur eine Erschwernis von 1 (siehe **Regelwerk** Seite **256**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_246",
    "name": "Improvisiertes Ritual",
    "rules": "Ein Zauberer kann die Erschwernis von 3 für den falschen Ritualplatz abmildern. Der Abzug beträgt stattdessen nur noch 2 (siehe **Regelwerk** Seite **260**).\n",
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      {
        "id": "US25101",
        "firstPage": 157
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      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_247",
    "name": "Kleine Kraftkontrolle",
    "rules": "Bei einem misslungenen Zauber verliert der Held (nach der Halbierung der AsP-Kosten) 1 AsP weniger als üblich. Die Kosten können dadurch nicht unter 1 AsP sinken.\n",
    "src": [
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_248",
    "name": "Konzentrationsstärke",
    "rules": "Wird der Held in seiner Konzentration beim Wirken von Zaubern gestört, sind die nötigen Proben auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* durch diese Sonderfertigkeit um 1 erleichtert.\n",
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        "id": "US25101",
        "firstPage": 157
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      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_249",
    "name": "Kraftkontrolle",
    "rules": "Wirkt der Held erfolgreich einen Zauber, sinken dessen Gesamtkosten um 1 AsP. Die Kosten können dadurch nicht unter 1 AsP sinken.\n",
    "src": [
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_250",
    "name": "Lieblingszauber",
    "rules": "Der Held kann einen einzigen Zauber zu seinem Lieblingszauber erklären. Dieser Zauber hat bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Diese SF kann ein Zauberer nur einmal für einen einzigen Zauber erwerben.\n",
    "apValue": "A-/B-/C-/D-Zauber: 3/6/9/12 Abenteuerpunkte",
    "prerequisitesEnd": "Sonderfertigkeit Lieblingszauber bisher nicht vorhanden",
    "src": [
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_251",
    "name": "Machtvolle Entschwörung (Dämonen)",
    "rules": "Durch diese SF kann die Heldin mittels Pentagramma auch gehörnte Dämonen mit 6 oder mehr Hörnern verbannen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 94
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_252",
    "name": "Machtvolle Entschwörung (Elementare)",
    "rules": "Durch diese SF kann der Held mittels Hexagramma auch Elementare Meister verbannen.\n",
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        "id": "US25004",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_253",
    "name": "Machtvolle Entschwörung (Geister)",
    "rules": "Durch diese SF kann die Heldin mittels Heptagramma auch hohe Geister verbannen.\n",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_254",
    "name": "Magische Regeneration",
    "rules": "Durch diese SF regeneriert der Held bei jeder Regenerationsphase 1 AsP zusätzlich. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Vorteil Verbesserte Regeneration (Astralenergie).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25101",
        "firstPage": 157
      },
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_255",
    "name": "Tradition (Hexen)",
    "rules": "- Ein Zauber der hexischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und meist recht unauffällig umgesetzte Zaubergesten und Formeln.\n- Die Hexe muss Bodenkontakt haben (barfuß ist nicht notwendig; eine Hexe mit Schuhen, aber den Füßen auf dem Boden reicht für diese Bedingung aus). Ansonsten sind Zauber pro Schritt Distanz zum Boden um 1 erschwert, bis zu einem Maximum von 8. Bei größeren Wasserflächen gilt die Wasseroberfläche als Boden. Auch Gebäude, Türme und Brücken gelten als Boden.\n- Misslingt ein Zauber, muss die Hexe statt der Hälfte nur ein Drittel der AsP aufwenden.\n- Unter dem Einfluss zum Zauber passender Gefühle kann die Hexe eine Erleichterung von bis zu 2 für die Zauberprobe erhalten. Werden ihre Gefühle künstlich gedämpft, zum Beispiel durch Ilmenblatt, oder zaubert sie entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies die Proben um bis zu 2. Die Hexe kann sich gezielt in ihre Emotionen hineinsteigern, sodass sie innerhalb von zwei Kampfrunden die Erleichterung um 1 erhöhen kann, bis zu dem angegebenen Maximum von 2. Dieser Vorgang erfordert Konzentration. Der Einsatz dieser Fähigkeit bedarf einer freien Aktion.\n- Hexen können Flüche erlernen, satuarische Traditionsartefakte herstellen (z.B. ihr Fluggerät) und nutzen sowie Vertrautentiere an sich binden.\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 278
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      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 19
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_256",
    "name": "Matrixkontrolle",
    "rules": "Kennern dieser Sonderfertigkeit steht es offen, Zauber im Rahmen der Zauberwerkstatt (siehe **Aventurische Magie** Seite **81**) zu modifizieren.\n",
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_257",
    "name": "Meisterliche Regeneration",
    "rules": "Während der Regenerationsphase kann sich der Zauberer entscheiden, statt dem W6 einen festen Wert von 4 in die Berechnung der AsP-Regeneration einzubeziehen (zuzüglich aller weiteren Modifikatoren; die 4 ersetzt einfach nur den W6). Sollte der Würfel bei der Regeneration gegebenenfalls kein W6 sein, so wird immer das durchschnittliche Würfelergebnis genommen und bis zur nächsten ganzen Zahl aufgerundet (bei einem W3 beispielsweise also eine 2).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_258",
    "name": "Meistertrick",
    "rules": "Ein einziger ausgewählter Zaubertrick erhält pro Stufe der SF +1 QS. Dabei wird meist der Zaubertrick ausgewählt, der eine besondere Verbreitung bei Akademie oder Lehrmeister aufweist. Dies ist aber nicht zwingend.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_259",
    "name": "Parallelzauberei",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse durch aufrechterhaltene Zauber um 1 (bis zu einem Minimum von 0).\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 95
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_260",
    "name": "Routinierte Zauberwiederholung",
    "rules": "Mit Hilfe dieser SF kann ein Zauberer die Erschwernis von 1 durch Wiederholungsproben bei Zaubern ignorieren. Misslingt der Spruch erneut, kann der Held wie üblich weitere Wiederholungsproben ablegen, die dann aber erschwert sind, beginnend bei einer Erschwernis von 1 (siehe **Regelwerk** Seite **25**).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 158
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      {
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        "firstPage": 95
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_261",
    "name": "Vielfache Ladung",
    "rules": "Ein Zauberer kann Artefakte mit bis zu 9 Ladungen herstellen (siehe **Regelwerk** Seite **267**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 95
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_262",
    "name": "Zauber abbrechen",
    "rules": "Der Zauberer kann jeden seiner gewirkten Zauber zu einem beliebigen Zeitpunkt der Wirkungsdauer beenden. Er muss also nicht bis zum Ende der Wirkungsdauer warten, ehe die Auswirkungen enden. Um einen seiner Zauber abzubrechen, muss der Held 1 freie Aktion aufwenden.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 158
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      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 95
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      {
        "id": "US25103",
        "firstPage": 168
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_263",
    "name": "Zauber bereithalten",
    "rules": "Der Held kann die Wirkung eines Zauberspruchs kurz unterdrücken, um sie erst einige Augenblicke später zu entfesseln. Der Spieler muss beim Würfeln der Zauberprobe ankündigen, dass er den Spruch bereithalten will. Gelingt sie, würfelt er zusätzlich eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)*. Gelingt diese, so kann sein Held den Zauber bis zu QS Minuten bereithalten. Auch ein willentlich früheres Auslösen des bereitgehaltenen Spruchs ist möglich. Der Zauberspruch kostet so eine Kostenkategorie mehr als üblich. Das Ziel des Zaubers muss beim Ablegen der Probe und während des Auslösens in Reichweite sein. Zwischendurch darf es sich beliebig weit entfernen.<br>\nAm Ende der Wirkungsdauer muss der Zauberer eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* ablegen.<br>\nDiese ist um die Anzahl der unterdrückten Minuten erschwert. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*. Während des Bereithaltens kann der Zauberer keinen anderen Zauber wirken.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 95
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_264",
    "name": "Zauber bündeln",
    "rules": "Bis zu Stufe der SF +1 Zauberer der gleichen Tradition können ihre Kräfte für einen Zauber vereinigen, wenn sie sich berühren. Alle Beteiligten müssen den Spruch beherrschen, einer von ihnen dazu die SF Zauber bündeln.<br>\nDer Zauberer mit dem höchsten FW des Zaubers ist der Ausrichter des Vereinigungszaubers. Seine QS fließen voll in den Zauber ein. Alle anderen können QS/2 aus ihrer Probe beisteuern. Maximal können so 6 QS erzielt werden. Die AsP-Kosten kann der Ausrichter beliebig auf die Mitglieder der Gruppe aufteilen.<br>\nDanach muss jeder Zauberer, der teilgenommen hat, eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um 2 ablegen, bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*. Für jeden Zauberer neben dem Ausrichter, der bei dem Vereinigungszauber ebenfalls die SF Zauber bündeln besitzt, ist die Probe auf Selbstbeherrschung um 1 erleichtert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 96
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_265",
    "name": "Zauber unterbrechen",
    "rules": "Der Held kann einen Zauberspruch in seiner Wirkung einmalig unterbrechen und zu einem anderen Zeitpunkt wieder aktivieren. Die Unterbrechung kostet ihn 1 freie Aktion. Die zweite Aktivierung muss innerhalb der nächsten 5 Minuten stattfinden und kostet 1 Aktion. Die Wirkung setzt dann wieder ein und die restliche Wirkungsdauer läuft ab.<br>\nWird die Wirkung länger als 5 Minuten unterbrochen, endet die Zauberwirkung.<br>\nZaubersprüche mit der Wirkungsdauer *sofort* und Rituale können nicht unterbrochen werden. Man kann einen Zauberspruch nur einmal unterbrechen, anschließend ist dies nicht mehr möglich.<br>\nDas Ziel des Zaubers darf während der Unterbrechung außerhalb der Reichweite des Zaubers sein. Nach der Unterbrechung wirkt der Zauber wieder an der gleichen Stelle oder auf das gleiche Ziel.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 96
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_266",
    "name": "Zauberstil-Kombination",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Abenteurer über insgesamt zwei Zauberstile verfügen.\n",
    "prerequisites": "ein Zauberstil; Voraussetzungen für den zweiten Zauberstil müssen erfüllt sein",
    "src": [
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 96
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_267",
    "name": "Scholar der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar",
    "rules": "Abgänger der Akademie werden gezielt dazu ausgebildet, die Verteidigungen des Geistes zu überwinden. Sie können daher bei Zaubern des Merkmals Einfluss 1 Punkt der SK des Ziels ignorieren. Dies gilt jedoch nur gegenüber Zielen, deren SK 2 oder niedriger ist.\n",
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      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 97
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_268",
    "name": "Scholar der Akademie der Hohen Magie zu Punin",
    "rules": "Vertreter des Puniner Zauberstils sind in jeder Spielart der Magie versiert. Sie erhalten bei einer gelungenen Probe auf *Magiekunde* +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).<br>\nAußerdem bekommen sie eine neue Einsatzmöglichkeit des Talents *Magiekunde*. Sie können vor jedem Zauber eine Probe auf *Magiekunde* ablegen. Bei Gelingen sparen sie 1 AsP, jeder Zauber muss aber mindestens 1 AsP kosten. Bei aufrechterhaltenen Zaubern spart der Anwender 1 AsP bei den Aktivierungskosten des Zaubers. Die Zauberdauer steigt dafür um 4–(QS/2) zusätzliche Aktionen.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 97
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_269",
    "name": "Scholar der Akademie der Verformungen zu Lowangen",
    "rules": "Die Offenheit gegenüber anderen Traditionen erlaubt es, bestimmte Fremdzauber mit geringeren Schwierigkeiten anzuwenden. Wird z. B. ein Zauber aus der Tradition der Elfen gewirkt, ist dieser nur um 1 statt um 2 erschwert.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 97
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_270",
    "name": "Scholar der Akademie Schwert und Stab zu Gareth",
    "rules": "Abgänger der Akademie fürchten sich dank ihres militärischen Drills vor kaum etwas. Durch die Sonderfertigkeit wird eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* erworben. Sobald ein Held eine Stufe *Furcht* erleidet, darf sein Spieler eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* ablegen. Gelingt sie, so kann sein Held pro QS eine Stufe *Furcht* unterdrücken. Das Unterdrücken funktioniert für einen Kampf (maximal 1 Stunde). Der Held muss bereits über mindestens 1 Stufe des Zustands *Furcht* verfügen, damit er diese SF einsetzen kann. Der Einsatz kostet eine freie Aktion. Endet die Wirkung der Sonderfertigkeit, erhält der Held zu den noch vorhandenen Stufen *Furcht* zusätzlich eine Stufe *Betäubung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 97
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_271",
    "name": "Scholar der Halle der Antimagie zu Kuslik",
    "rules": "Kusliker Schüler werden vornehmlich darauf vorbereitet, gegnerische Magie zu bannen. Setzen sie einen Zauber der Klasse Merkmalsbann ein, erhalten sie bei einer gelungenen Probe +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 98
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_272",
    "name": "Scholar der Halle der Erleuchtung zu Al´Anfa",
    "rules": "Magier aus Al’Anfa können Zauber mit dem Merkmal Antimagie, die gleichzeitig auch die Reichweite selbst aufweisen (beispielsweise den Ablativum oder den Gardianum), automatisch mit der Reichweite Berührung wirken. Dies kostet sie 4 AsP mehr als üblich.\n",
    "src": [
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 98
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_273",
    "name": "Scholar der Khelbara ay Baburia",
    "rules": "Schülerinnen der Khelbara ay Baburia können Heilzauber kostensparender erzwingen, allerdings löst dies beim Ziel Schmerzen aus. Alle Zauber mit dem Merkmal Heilung können mit der Zaubermodifikation Erzwingen ausgeführt werden, ohne dass die AsP-Kosten um 1 Stufe steigen. Dafür erleidet das Opfer 1 Stufe *Schmerz* bis zum Ende der Zauberdauer.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 98
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_274",
    "name": "Scholar der Schule der Austreibung zu Perricum",
    "rules": "Setzen Perricumer Magier einen Zauber der Klasse Wesensbann ein, erhalten sie bei einer gelungenen Probe +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).<br>\nZudem sind Proben auf *Sphärenkunde (Sphärenwesen)* um 1 erleichtert, wenn es darum geht, Wissen über dieses Wesen in Erinnerung zu rufen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 98
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_275",
    "name": "Scholar der Schule der Hellsicht zu Thorwal",
    "rules": "Anwender des Stils sind nicht leicht aus der Fassung zu bringen. Durch die Sonderfertigkeit wird eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* erworben. Sobald der Held eine Stufe *Verwirrung* erleidet, darf sein Spieler eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* ablegen. Gelingt sie, so kann der Held pro QS eine Stufe *Verwirrung* unterdrücken. Das Unterdrücken funktioniert für einen Kampf (maximal 1 Stunde). Der Held muss bereits über mindestens 1 Stufe des Zustands *Verwirrung* verfügen, damit er diese SF einsetzen kann. Der Einsatz kostet eine freie Aktion. Endet die Wirkung der Sonderfertigkeit, erhält der Held zusätzlich zu den vorhandenen Stufen *Verwirrung* zusätzlich eine Stufe *Betäubung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 99
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_276",
    "name": "Scholar der Schule der Vierfachen Verwandlung zu Sinoda",
    "rules": "Anwender des Stils sind besonders geschult darin, sich selbst zu verwandeln. Alle Zauber mit dem Merkmal Verwandlung und der Reichweite selbst können eine zusätzliche Modifikation erhalten, auch wenn der Zauberer einen dafür zu geringen FW in dem Zauber aufweist.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 99
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_277",
    "name": "Scholar der Schule des Direkten Weges zu Gerasim",
    "rules": "Anwender des Gerasimer Stils sind es gewohnt, auf formelle Hilfsmittel zu verzichten. Die Erschwernis für das Auslassen von Formel und/oder Geste (siehe **Regelwerk** Seite **257**) sinkt daher nach Einrechnen aller Abzüge um 1. Lassen sie eines von beiden weg, beträgt die Erschwernis somit nur noch 1. Das Auslassen von beiden reduziert die Erschwernis auf 3.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 99
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_278",
    "name": "Scholar der Schule des Seienden Scheins zu Zorgan",
    "rules": "Zorganer Magiern fällt es leichter, sich der scharlatanischen Magie zu bedienen. Werden Zauber aus der Tradition Scharlatane gewirkt, entfällt die sonst übliche Erschwernis von 2 für Fremdzauber (siehe **Regelwerk** Seite **257**). Die Zauber gelten aber nicht als in die Tradition der Gildenmagier überführt (siehe **Aventurische Magie** Seite **85**) oder adaptiert (siehe **Aventurische Magie** Seite **91**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 99
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_279",
    "name": "Scholar der Töchter Niobaras",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit lernt eine Scholarin eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Sternkunde*. Eine Tochter Niobaras kann während der Nachtstunden, wenn sie einen freien Blick auf den Himmel hat und die Sterne sehen kann, eine Probe auf *Sternkunde (Astrologie)* ablegen. Dies kostet sie 15 Minuten Zeit. Gelingt ihr die Probe, darf sie bis zum Sonnenuntergang des nächsten Tages insgesamt QS Modifikationen zusätzlich ausführen. Sie benötigt also nicht den entsprechenden FW in einem Zauber, um eine Modifikation durchzuführen. Bei jedem Zauber darf sie jedoch nur einmal eine solche zusätzliche Modifikation nutzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 99
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_280",
    "name": "Scholar des Alrik Dagabor",
    "rules": "Alrik Dagabor lehrt seinen Schüler das besonders rasche Wirken von Magie, da das Abenteuerleben manchmal schnelles Handeln erfordert. Dies erlaubt es, die Modifikation Zauberdauer senken ohne eine Erschwernis von 1 durchzuführen, allerdings sinkt bei diesem Einsatz der FW in dem Zauberspruch um 2. Der Einsatz ist nur für Zaubersprüche möglich, nicht für Rituale.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 100
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_281",
    "name": "Scholar des Demirion Ophenos",
    "rules": "Wenn ein Kenner dieser Sonderfertigkeit die Zaubermodifikation Erzwingen einsetzt, so erhält er bei Gelingen des Zaubers +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 100
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_282",
    "name": "Scholar des Hesindius Lichtblick",
    "rules": "Lässt sich ein Schüler des Hesindius Lichtblicks beim Wirken von Magie Zeit, so wird seine Magie machtvoller. Setzt er die Zaubermodifikation Zauberdauer erhöhen ein, so erhält er bei Gelingen des Zaubers +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 100
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_283",
    "name": "Scholar des Seminars der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung zu Donnerbach",
    "rules": "Die Donnerbacher sind Spezialisten der klassischen Heilmagie. Für jeweils 5 volle LeP, die ein Zauber mit dem Merkmal Heilung wiedergibt, bekommt das Ziel des Zaubers 1 LeP zusätzlich zurück.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 100
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_284",
    "name": "Scholar des Vadif sal Karim",
    "rules": "Zaubersprüche des Merkmals Elementar erhalten bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 100
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_285",
    "name": "Artefaktanalytiker",
    "rules": "Wird ein Objekt mittels Analys untersucht, sind Proben auf den Zauberspruch und auf das Talent *Magiekunde (Artefakte)* zum Zweck der magischen Analyse um 1 erleichtert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 101
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_286",
    "name": "Aufladung",
    "rules": "Ein Zauber der Reichweite Berührung kann bis zu 5 Kampfrunden lang im Körper des Anwenders gespeichert werden. Das Ziel muss während der Zauberdauer nicht berührt werden. Die Auslösung erfolgt stattdessen, sobald ein zulässiges Ziel mit den Händen berührt wird. Soll dies im Kampf geschehen, muss dem Zauberer eine unverteidigte Raufen-AT +2 gelingen. Alternativ kann er hierzu auch die Kampftechnik seines Traditionsartefakts einsetzen (ebenfalls +2 auf AT).<br>\nDer Zauber wird auch dann ausgelöst, wenn die Berührung der Hände von einem zulässigen Ziel ausgeht, kann also auch gegen den Willen des Zauberers geschehen.<br>\nErfolgt keine Berührung innerhalb von 5 Kampfrunden, verpufft der Zauber wirkungslos. Es ist einem Zauberer nicht möglich, mehr als einen Zauber gleichzeitig in sich aufzunehmen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 101
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_287",
    "name": "Austreibung",
    "rules": "Setzen Zauberer einen Zauber der Klasse Wesensbann ein, erhalten sie bei einer gelungen Probe +1 FP (bis zu eine Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 101
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_288",
    "name": "Bewanderter Heilzauberer",
    "rules": "Zauber des Merkmals Heilung erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 101
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_289",
    "name": "Brillanter Telekinetiker",
    "rules": "Zauber des Merkmals Telekinese erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 101
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_290",
    "name": "Destruktor",
    "rules": "Jeder Zauber, der einen Verlust von LeP oder Strukturpunkten herbeiführt, zieht einmalig 2 LeP oder 10 Strukturpunkte mehr ab. Der Effekt tritt sowohl bei angerichteten TP als auch bei SP ein. Dies gilt jedoch nur, wenn der Zauber auch ohne die Sonderfertigkeit mindestens 5 Trefferpunkte anrichtet bzw. 5 LeP oder Strukturpunkte abzieht.\n",
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      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 101
      },
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 16
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_291",
    "name": "Eiserne Konzentrationsstärke",
    "rules": "Wie bei der Sonderfertigkeit Konzentrationsstärke sind Proben auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* erleichtert, wenn der Held in seiner Konzentration beim Wirken von Zaubern gestört wird. Besitzt er diese verstärkte Variante, steigt die Erleichterung jedoch um 2 weitere Punkte auf insgesamt 3.\n",
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        "firstPage": 102
      },
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 16
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_292",
    "name": "Elfenfreund",
    "rules": "Zauber aus der Tradition Elfen erleiden nicht wie üblich eine Erschwernis von 1 als Fremdzauber. Zudem kann eine einzelne Modifikation durchgeführt werden.<br>\nDie Zauber gelten aber nicht als in die Tradition der Gildenmagier überführt (siehe **Aventurische Magie** Seite **85**) oder adaptiert (siehe **Aventurische Magie** Seite **91**).\n",
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        "firstPage": 102
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_293",
    "name": "Erfahrener Antimagier",
    "rules": "Zauber des Merkmals Antimagie erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 102
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_294",
    "name": "Erweiterter Gedankenschutz",
    "rules": "Wie bei der Sonderfertigkeit Gedankenschutz ist die Seelenkraft gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss oder Hellsicht verbessert. Verfügt der Held über diese erweiterte Sonderfertigkeit, erhöht sich der Wert jedoch um 1 weiteren Punkt, also um insgesamt 2. Auch hierbei sind während der dafür nötigen Konzentrationsphase alle weiteren Proben um 1 erschwert. Ebenso hält der Gedankenschutz nur solange an, wie der Held sich konzentrieren kann. Im Zweifelsfall muss er eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* ablegen. Auch wenn er schläft, den Status *Bewusstlos* erhält oder er die Konzentrationsphase freiwillig abbricht, endet der Gedankenschutz. Nach Ende der Wirkungsdauer erhält der Held aufgrund der Anstrengung eine Stufe *Betäubung*.\n",
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        "firstPage": 102
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  },
  {
    "id": "SA_295",
    "name": "Geistzauberer",
    "rules": "Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann vor dem Wirken eines Zaubers mit dem Merkmal Einfluss entscheiden, ob der Zauber eine 50 % größere Wirkungsdauer haben soll. Allerdings kostet der Zauber dann auch 50 % mehr AsP.<br>\nBei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit. Die Intervalldauer dauert dafür doppelt so lange.\n",
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        "firstPage": 102
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_296",
    "name": "Harmoniezauberei",
    "rules": "Dem Helden ist es möglich, bei der Modifikation Zauberdauer erhöhen nicht nur eine Erleichterung von 1, sondern eine von 2 zu bekommen. Allerdings erhöht sich die Zauberdauer dadurch auch um 2 Stufen.<br>\nAm Ende aller sonstigen Berechnungen erhöhen sich die Kosten des Zauberspruchs um 50 %. Diese Sonderfertigkeit kann nur bei Zaubersprüchen, nicht aber bei Ritualen eingesetzt werden.\n",
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        "firstPage": 17
      }
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  },
  {
    "id": "SA_297",
    "name": "Hervorragender Illusionist",
    "rules": "Zauber des Merkmals Illusion erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 102
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_298",
    "name": "Illusionäre Undurchschaubarkeit",
    "rules": "Besitzt der Zauberer diese Sonderfertigkeit, sind seine Sprüche mit dem Merkmal Illusion schwerer zu durchschauen. Die Probe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)*, um seine Illusionen zu als solche zu erkennen, ist zusätzlich um 1 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **259**).\n",
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        "firstPage": 103
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_299",
    "name": "Kriegszauberer",
    "rules": "Zauber mit dem Merkmal Elementar oder Verwandlung, die Schaden in Form von TP oder SP verursachen, haben automatisch eine um 1 Stufe höhere Reichweite (sofern Modifikationen erlaubt sind). Dafür ist auch die Zauberdauer um 1 Stufe erhöht.\n",
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        "firstPage": 103
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      {
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        "firstPage": 17
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_300",
    "name": "Kundiger Sphärologe",
    "rules": "Zauber des Merkmals Sphären erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 103
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_301",
    "name": "Langanhaltende Illusion",
    "rules": "Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann vor dem Wirken eines Zaubers mit dem Merkmal Illusion entscheiden, ob der Zauber eine 50 % größere Wirkungsdauer hat. Allerdings kosten diese Zauber auch 50 % mehr AsP. Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit. Die Intervalldauer dauert dafür doppelt so lange.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 103
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_302",
    "name": "Machtvolle Verbotene Pforten",
    "rules": "Wer die Verbotenen Pforten nutzt, dessen Probe auf *Selbstbeherrschung* ist um 1 erleichtert. Es müssen außerdem kein AsP aufgewendet werden, um die Verbotenen Pforten zu aktivieren.\n",
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        "firstPage": 103
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      {
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_303",
    "name": "Matrixzauberei",
    "rules": "Wenn ein Zauber nicht durch eine Modifikation verändert wird, erhält der Zauberer beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
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        "firstPage": 103
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      {
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      {
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        "firstPage": 17
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_304",
    "name": "Meisterliches Auraverbergen",
    "rules": "Das Meisterliche Auraverbergen funktioniert wie die Sonderfertigkeit Aura verbergen, mit folgenden Ausnahmen: Während der Held die Sonderfertigkeit aktiviert hat, kann er zaubern und Zauber aufrechterhalten. Beim Ausschalten der Aura steht ihm eine Probe auf *Willenskraft* zu, bei deren Gelingen er keine Stufe *Verwirrung* erleidet.\n",
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        "firstPage": 104
      },
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 18
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_305",
    "name": "Mitverwandlung",
    "rules": "Wenn der Zauberer es wünscht, kann er bei der Selbstverwandlung bis zu 10 Stein Ausrüstung mitverwandeln. Verwandelt werden kann dabei nur Material wie Holz, Wolle oder Leder, nicht aber Stein oder Metall. Wird der Zauberer in seiner neuen Form verletzt und nicht geheilt, weist die Ausrüstung bei der Rückverwandlung ein gewisses Maß an Beschädigung nach Maßgabe des Meisters auf.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 104
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_306",
    "name": "Qabalya-Magie",
    "rules": "Zauber von Anwendern dieser Sonderfertigkeit verfügen gegenüber Zaubern des Merkmals Antimagie eine um 1 höhere QS (bis zu einem Maximum von 6).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 104
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_307",
    "name": "Selbstkontrolle",
    "rules": "Ist der Zauberer von einem Zauber des Merkmals Einfluss betroffen, der Zustandsstufen von *Betäubung*, *Furcht*, *Schmerz* oder *Verwirrung* verursacht, so kann er mit einer Verteidigung eine Probe auf *Willenskraft* ablegen.<br>\nGelingt die Probe, kann er die Wirkung des Zaubers für QS/2 KR unterdrücken. Die Wirkung des Zaubers setzt wieder ein, sobald der Zauberer in der letzten KR Unterdrückung laut Initiativeergebnis an der Reihe ist. Die KR, in der er die Probe auf *Willenskraft* ablegt, zählt dabei als 1. KR der Unterdrückung. Da die Probe auf *Willenskraft* als Verteidigung eingesetzt wird, ist diese möglicherweise erschwert, und ihr Einsatz erschwert auch weitere Verteidigungen wie üblich (siehe **Regelwerk** Seite **232**).\n",
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        "firstPage": 104
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_308",
    "name": "Selbstverzauberer",
    "rules": "Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann vor dem Wirken eines Zaubers mit dem Merkmal Verwandlung mit der Reichweite *selbst* entscheiden, ob der Zauber eine 50 % größere Wirkungsdauer haben soll. Allerdings kosten diese Zauber auch 50 % mehr AsP. Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit. Die Intervalldauer dauert dafür doppelt so lange.\n",
    "src": [
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 104
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_309",
    "name": "Tierflüsterer",
    "rules": "Wirkt der Held einen Zauber mit dem Merkmal Einfluss oder Hellsicht auf Tiere, sind seine Proben um 1 erleichtert. Dieser Bonus gilt nur bei Tieren und wenn der Zauber direkt auf sie gewirkt wird. Flächenzauber sind jedoch ausgeschlossen.\n",
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        "firstPage": 104
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_310",
    "name": "Überragender Dämonologe",
    "rules": "Zauber des Merkmals Dämonisch erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 104
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_311",
    "name": "Unübertroffener Verwandler",
    "rules": "Zauber des Merkmals Verwandlung erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 105
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_312",
    "name": "Urtulamidische Heilmagie",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit erfordert materielle Komponenten wie Salben, Schröpfgläser und Akupunkturnadeln pro Behandlung im Wert von 3 Silbertalern. Zauber, die dem Ziel direkt Lebensenergie zurückgeben (etwa der Balsam Salabunde), haben eine verdoppelte Zauberdauer (nach Einberechnung aller Modifikatoren). Dafür heilen sie zusätzlich 1 Stufe *Schmerz*, 1 Stufe *Betäubung* und 1 Stufe *Paralyse*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 105
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_313",
    "name": "Verständigungszauberer",
    "rules": "Zauber des Merkmals Hellsicht, mit denen der Held in die Gedanken- und Gefühlswelt von andere Wesen eindringen kann (z. B. Blick in die Gedanken) oder die zur telepathischen Kommunikation dienen, haben eine um 1 Stufe höhere Reichweite. Die Wirkungsdauer ist zudem um 50 % verlängert. Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit. Die Intervalldauer dauert dafür doppelt so lange.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 105
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    ]
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  {
    "id": "SA_314",
    "name": "Vollendeter Elementarist",
    "rules": "Zauber des Merkmals Elementar erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 105
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_315",
    "name": "Vollkommener Beherrscher",
    "rules": "Zauber des Merkmals Einfluss erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 106
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_316",
    "name": "Vortrefflicher Hellseher",
    "rules": "Zauber des Merkmals Hellsicht erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 106
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      {
        "id": "US25608",
        "firstPage": 17
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_317",
    "name": "Astraltransfer",
    "effect": "Der Zauberer kann einen anderen Zauberkundigen mit dem Stab berühren und ihm pro 5 KR 1 AsP übertragen. Die Übertragung erfolgt aus dem eigenen Vorrat des Zauberers im Verhältnis 3 zu 1.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP + 3 AsP pro übertragenem Punkt",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 20
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_318",
    "name": "Astralentzug",
    "effect": "Der Zauberer kann einen anderen Zauberkundigen mit dem Stab berühren und ihm pro 5 KR 1 AsP entziehen, die dieser in die Umgebung verströmt. Hierfür fallen pro entzogenem AsP für den Zaubernden Kosten in Höhe von 3 AsP an.<br>\nDas Opfer bemerkt den Verlust ab 10 AsP automatisch.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "2 AsP + 3 AsP pro entzogenem Punkt",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 21
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_319",
    "name": "Astralraub",
    "effect": "Der Zauberer kann einen anderen Zauberkundigen mit dem Stab berühren und ihm pro 5 KR 3 AsP rauben. Pro 3 geraubte AsP darf sich der Zauberer selbst 1 AsP gutschreiben, darf dabei jedoch seinen eigenen Maximalwert nicht überschreiten.<br>\nDas Opfer bemerkt den Verlust ab 5 AsP automatisch.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "3 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 21
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_320",
    "name": "Bannstab des Adepten",
    "effect": "Der Stab richtet gegen beschwörbare Wesen wie Dämonen, Elementare, Feen und Geister +1 TP an.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 21
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_321",
    "name": "Bannstab des Magus",
    "effect": "Der Stab richtet gegen beschwörbare Wesen wie Dämonen, Elementare, Feen und Geister +1 TP an. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem aus Bannstab des Adepten, damit richtet ein mit beiden Stabzaubern verzauberter Stab sogar +2 TP an.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 21
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_322",
    "name": "Druckwelle",
    "effect": "Der Zauberer kann den Stab mit 2 Aktionen in den Boden rammen und so eine Druckwelle mit einem Radius von 8 Schritt auslösen. Alle Wesen der Größenkategorie mittel und kleiner müssen eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* erleichtert um 1 bestehen, um nicht den Status *Liegend* zu erhalten. Der Zauberer ist von der Wirkung ausgenommen.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "8 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 21
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_323",
    "name": "Energiestrahl",
    "effect": "Aus dem Stab schießt ein Strahl aus gebündelter astraler Kraft, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das getroffene Ziel erleidet 1W6+4 Trefferpunkte Schaden. Der Energiestrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Energiestrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "8 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 21
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_324",
    "name": "Halbes Maß",
    "effect": "Der Stab kann auf die Hälfte seiner Länge verkleinert werden, ohne dass er merklich an Dicke einbüßt. Die Wirkung hält solange an, wie der Magier Körperkontakt mit dem Stab hält. Ein langer Stab wird regeltechnisch zu einem mittleren Stab, ein mittlerer Stab zu einem kurzen Stab und ein kurzer Stab wird so klein, dass er sich nicht mehr als Waffe eignet.\n",
    "volume": "1 Punkt",
    "aeCost": "1 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 21
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_325",
    "name": "Hammer des Adepten",
    "effect": "Gegenstände mit bis zu 25 Strukturpunkten werden bei einer Berührung durch den Stab zerstört.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 22
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_326",
    "name": "Hammer des Magus",
    "effect": "Gegenstände bis zu 50 Strukturpunkten werden bei einer Berührung durch den Stab zerstört.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "2 AsP pro Treffer",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 22
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_327",
    "name": "Heilschlaf",
    "effect": "Der Zauberer kann ein Wesen berühren, sodass es bei seiner nächsten Regenerationsphase 1 zusätzlichen LeP, AsP und KaP durch erholsamen Schlaf heilt.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "3 AsP pro Wesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 22
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_328",
    "name": "Machtvolle Stabzauber",
    "effect": "Die QS von Stabzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Stabzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "1 Punkt pro Stufe",
    "prerequisites": "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 22
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_329",
    "name": "Modifikationsfokus",
    "effect": "Solange der Zauberer in Körperkontakt mit dem Stab ist, kann er 1 zusätzliche Zaubermodifikation vornehmen (bis zu einem Maximum von 6).\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 22
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_330",
    "name": "Seil des Magus",
    "effect": "Der Stab kann in ein unzerstörbares Seil von 25 Schritt Länge verwandelt werden. Es kann sich um Objekte schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten können so willentlich gebunden oder gelöst werden, solange der Magier das Seil berührt. Das Knoten und Entknoten zählt jeweils als 1 Aktion.<br>\nMit dem Seil lässt sich auch ein Wesen in Reichweite von bis zu 20 Schritt treffen und behindern. Das Seil hat einen AT-Wert von 14 und kann jede KR eine Attacke ablegen. Seine Initiative entspricht der des Zauberers. Bei einer gelungenen AT muss dem Ziel eine Raufen-PA oder Ausweichen gelingen, ansonsten gilt es als *Eingeengt* oder *Fixiert*: *Eingeengt* dann, wenn vor dem Angriff auf den Oberkörper gezielt wurde, *Fixiert* bei den Beinen. Diese Entscheidung muss vor dem Angriff angesagt werden. Das Wesen kann sich mit einer Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* wieder befreien. Das Seil kann nur eine Person und nur eine bis zur Größenkategorie groß attackieren. Verliert der Magier den Kontakt zum Seil, verwandelt es sich zurück in seine ursprüngliche Stabform.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro Attacke / Einsatz",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 22
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_331",
    "name": "Seilpeitsche",
    "effect": "Der Stab verwandelt sich in eine Peitsche, die als magische Waffe gilt. Nun hat der Magier zwei Möglichkeiten:\n\n- Entweder er lässt die Peitsche selbst mit AT 14 und 1W6+2 TP angreifen. Da sie wegen der nur schwer kontrollierbaren Bewegungen kaum abzuwehren ist, ist eine Parade gegen sie um 2 erschwert. Schilde können darüber hinaus nur ihren einfachen Bonus auf die Verteidigung nutzen. Die Reichweite der Peitsche ist *lang*, man kann mit ihr keine Paraden ausführen.\n- Die Peitsche kann wahlweise statt TP den Status *Liegend* verursachen. Dies muss vor der Attacke angekündigt werden. Ein Gegner kann dies verhindern, indem ihm eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* erschwert um 3 gelingt.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro Attacke",
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        "firstPage": 22
      }
    ]
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  {
    "id": "SA_332",
    "name": "Seilschlange",
    "effect": "Der Stab verwandelt sich in eine Seilschlange. Sie beschützt den Zauberer mit den ihr zur Verfügung stehenden Mitteln und folgt ihm. „Stirbt“ die Schlange, verwandelt sie sich wieder zurück in den Stab. Die Schlange gilt als magisch.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "5 AsP für 5 Minuten",
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        "firstPage": 23
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_333",
    "name": "Siegelbrecher",
    "effect": "Der Stab zerstört im Radius von 8 Schritt beliebige Bann- oder Schutzkreise. Dies funktioniert aber nur bei Materialien, die eine weiche Komponente haben, also beispielsweise Wachs, Kreide oder Farbe. Steinerne Kreise sind davon nicht betroffen.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "5 AsP pro Schutz- oder Bannkreis",
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        "firstPage": 23
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_334",
    "name": "Stabbohrer",
    "effect": "Der Stab bohrt sich durch jedes beliebige Material, das nicht härter als Diamant ist. Der Stab dreht sich dabei und bohrt pro KR 1 Halbfinger tief. Der Stab kann sich vertikal oder horizontal durch das Material bohren, allerdings nur durch leblose Objekte.\n",
    "volume": "2 Punkte",
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        "firstPage": 23
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_335",
    "name": "Stabexplosion",
    "effect": "Der Stab explodiert 4 Aktionen nach Aktivierung des Stabzaubers in winzige Splitter und trifft alle Lebewesen im Radius von 4 Schritt mit 2W6+2 magischen TP. Der Schaden ist magischen Ursprungs. Man kann sich nur mittels einer Schilde-PA dagegen verteidigen. 4 KR nach der Explosion setzt sich der Stab wieder an dem Ort zusammen, an dem er explodiert ist. Der Stab darf nach Aktivierung nicht wesentlich bewegt oder berührt werden, sonst wird der Stabzauber abgebrochen.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "16 AsP",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_336",
    "name": "Stabfixierung",
    "effect": "Dieser Stabzauber wirkt wie ein Objectofixo (siehe **Aventurische Magie I** Seite **138**), nur, dass der Stab an einer beliebigen Oberfläche fixiert werden kann.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP pro 5 Minuten",
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        "firstPage": 23
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_337",
    "name": "Telekineseschlag",
    "effect": "Der Zauberer kann einen Gegner in einer Entfernung von bis zu 8 Schritt mit einem telekinetischen Schlag angreifen. Dem Zauberer muss eine AT mit seinem Traditionsartefakt gelingen. Der Gegner kann nur ausweichen, eine Schilde-PA einsetzen oder mit seinem Traditionsartefakt parieren. Die Reichweite der Waffen spielt hierbei keine Rolle. Gelingt der Angriff und wird nicht verteidigt, erhält der Gegner 1W6+1 TP und muss eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* bestehen, um nicht den Status *Liegend* zu erhalten.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "2 AsP pro AT",
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        "firstPage": 24
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  {
    "id": "SA_338",
    "name": "Tierwandlung",
    "effect": "Mit diesem Stabzauber kann der Zauberer seinen Stab in ein Tier verwandeln und seinen Geist in dieses einfließen lassen. Der Stabzauber existiert in mehreren Verwandlungsgraden und Pfaden, meist aber nicht ausschließlich beginnend mit einer kleinen Tierverwandlung. Die Voraussetzung für die nächstgrößere Verwandlung ist jeweils die vorhergehend kleinere Verwandlung des Pfades.<br>\nBeim Erlernen des Stabzaubers muss der Zauberer sich für einen der folgenden Pfade entscheiden. Das erforderliche Stabvolumen und die AP-Kosten sind je nach Mächtigkeit der Tierverwandlung unterschiedlich.\n\n- *Echsenpfad:* Chamäleon (5 Volumen, 15 AP) und Speikobra (7 Volumen, 20 AP)\n- *Nagerpfad:* Eichhörnchen (5 Volumen, 10 AP) und Biber (6 Volumen, 15 AP)\n- *Vogelpfad:* Taube (6 Volumen, 15 AP) und Rabe (7 Volumen, 20 AP)\n\nDie Verwandlung dauert hin und zurück je 4 Aktionen. Der Zauberer behält seine geistigen Eigenschaften in Tiergestalt, die restlichen Werte werden durch die des Tieres ersetzt.<br>\nIn Tiergestalt verfügt der Zauberer außerdem über die Fähigkeiten des Tieres, also beispielsweise Farbwechsel beim Chamäleon oder Giftspucken bei der Speikobra. Zauber kann er während der Zeit der Verwandlung nicht einsetzen und er regeneriert keine AsP durch Regenerationsphasen. Sein eigener Körper erhält während der Verwandlung 4 Stufen *Paralyse* wie unter dem Zauber Paralysis und gilt als versteinert.<br>\nDer Zauberer kann den Stabzauber nur beenden, wenn er wieder Körperkontakt mit seinem Ursprungskörper hat oder ihm die AsP ausgehen. Wird das Tier getötet, wird der Geist des Zauberers wieder in seinen Körper zurückgeschleudert und er erleidet 4W6 SP. Gleiches gilt, wenn dem Zauberer einfach die AsP ausgehen und so die Verbindung plötzlich getrennt wird.\n",
    "selectOptions": [
      {
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        "name": "Chamäleon",
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      {
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        "name": "Speikobra",
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      {
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        "name": "Eichhörnchen",
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      {
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        "name": "Biber",
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      {
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        "name": "Taube",
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      {
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        "name": "Rabe",
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        ]
      }
    ],
    "volume": "5/6/7 Punkte für eine kleine/mittlere/große Tierverwandlung",
    "aeCost": "2 AsP pro Tag",
    "apValue": "10/15/20 Abenteuerpunkte für eine kleine/mittlere/große Tierverwandlung",
    "src": [
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        "firstPage": 24
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  },
  {
    "id": "SA_339",
    "name": "Volumenerweiterung des Zauberstabs",
    "effect": "Das Volumen des Zauberstabs steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Stabzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "aeCost": "1 permanenter AsP pro Stufe",
    "prerequisites": "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF",
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        "firstPage": 26
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  },
  {
    "id": "SA_340",
    "name": "Zauberspeicher des Adepten",
    "effect": "Der Zauberer kann einen Zauberspruch wirken, der maximal 8 AsP kosten darf, und ihn in seinen Stab fließen lassen. Der Zauberer kann den Zauberspruch dann mittels 1 Aktion aus dem Stab heraus wirken, vorausgesetzt, dass ein gültiges Ziel vorhanden ist. Er muss dabei weder Formel noch Geste des Zauberspruchs einsetzen und erleidet für deren Weglassen auch keinerlei Erschwernisse. Wird der gespeicherte Zauber eingesetzt, wird auf die Eigenschaften 14/14/14 gewürfelt. Der FW entspricht dabei den FP des gespeicherten Zaubers.<br>\nDer Zauberspeicher des Adepten kann keine Rituale speichern, und er kann immer nur einen einzigen Zauberspruch beinhalten.\n",
    "volume": "7 Punkte",
    "aeCost": "keine (außer die des gespeicherten Zauberspruchs)",
    "prerequisites": "Merkmalsfokus für den zu speichernden Zauber",
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        "firstPage": 26
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  },
  {
    "id": "SA_341",
    "name": "Bannschwert des Adepten",
    "effect": "Das Bannschwert richtet gegen Dämonen und Geister +1 TP an.\n",
    "volume": "4 Punkte",
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        "firstPage": 28
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_342",
    "name": "Bannschwert des Magus",
    "effect": "Das Bannschwert richtet gegen Dämonen und Geister +1 TP an. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem aus Bannschwert des Adepten, damit richtet ein mit beiden Bannschwertzaubern verzaubertes Bannschwert sogar +2 TP an.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "src": [
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        "firstPage": 28
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_343",
    "name": "Bannschwert-Apport",
    "effect": "Das Bannschwert kann vom Zauberer zu sich gerufen werden. Es fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberer und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt das Schwert, Wände aus Holz oder Stein halten es jedoch auf. Der Zauberer muss für den Einsatz des Bannschwert-Apports sein Bannschwert nicht sehen.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
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        "firstPage": 29
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  {
    "id": "SA_344",
    "name": "Bindung des Bannschwerts",
    "effect": "Die Bindung des Bannschwerts ist die erste Bannschwertmagie, die auf ein Bannschwert gewirkt wird. Mit ihm wird die Klinge gebunden und gilt fortan als unzerbrechlich, auch wenn sie ihre normale Biegsamkeit bewahrt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, oder gezielte Antimagie können es zerstören. Das Bannschwert gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden.<br>\nDas Binden eines Bannschwerts kostet den Zauberer einmalig 2 permanente AsP. Ein Zauberer kann immer nur ein Bannschwert besitzen, er kann sich jedoch entscheiden, seine Verbindung zu der Klinge zu lösen, beispielsweise um eine neue an sich zu binden. Nach dem Tod eines Zauberers verliert das Bannschwert nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "selectOptions": [
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        "id": "CT_3",
        "name": "Dolche",
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      {
        "id": "CT_12",
        "name": "Schwerter",
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      {
        "id": "CT_16",
        "name": "Zweihandschwerter",
        "src": [
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        ]
      }
    ],
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "2/4/8 permanente AsP für Bannschwerter der Kampftechniken Dolche/Schwerter/Zweihandschwerter",
    "apValue": "10/20/35 Abenteuerpunkte für Bannschwerter der Kampftechniken Dolche/Schwerter/Zweihandschwerter",
    "src": [
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 29
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_345",
    "name": "Tradition (Elfen)",
    "rules": "- Ein Zauber der elfischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine magische Geste. Außerdem müssen die Formeln der Zauber ausgesprochen bzw. gesungen werden.\n- Die Wirkungsdauer aller Zauber der Verbreitung Elfen ist doppelt so lang wie beim Zauber angegeben.\n- Elfen können elfische Zauberlieder erlernen und nutzen (da sie automatisch den Zweistimmigen Gesang beherrschen).\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.\n",
    "src": [
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        "id": "US25001",
        "firstPage": 283
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      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 12
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_346",
    "name": "Tradition (Druiden)",
    "rules": "- Ein Zauber der druidischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine magische Geste. Je nach Denkschule sind auch gesprochene Worte Teil des Zaubers, aber sie sind nicht zwingend notwendig.\n- Druiden erhalten eine Erleichterung von 2 statt nur von 1, wenn sie die Modifikation Erzwingen bei einem Zauber ausführen.\n- *Starker Bann des Eisens*: Körperkontakt mit verhütteten Metallen wirkt sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro angefangenem Stein verhütteten Metalls, die der Druide trägt oder berührt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er eine solche Menge mehr als eine halbe Stunde mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP pro Regenerationsphase um 1 pro angefangenem Stein Metall. Diese Regel ersetzt die sonst für Zauberkundige geltende Regel für Bann des Eisens (siehe **Regelwerk** Seite **256**).\n- Druiden können spezielle druidische Traditionsartefakte herstellen und nutzen (z. B. den Druidendolch).\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25101",
        "firstPage": 157
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      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 22
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_347",
    "name": "Fokus der Austreibung",
    "effect": "Wird das Bannschwert bei Proben für Zauber benutzt, um Wesenheiten des Typus Dämonen auszutreiben, erhält der Held auf diese eine Erleichterung von 1.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP",
    "src": [
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_348",
    "name": "Klinge wider",
    "nameInWiki": "Klinge wider [Wesenheit]",
    "effect": "Einer der nachfolgenden Typen kann für die Klinge wider [Wesenheit] gewählt werden: Chimären, Dämonen, Daimonide, Elementare, Feen, Geister, Golems, Untote. Gegen diese Wesen richtet das Bannschwert +2 TP an. Wird als Typus Geister oder Dämonen gewählt, ist der Bonus kumulativ mit dem aus Bannschwert des Adepten (insgesamt +3 TP) oder Bannschwert des Magus (insgesamt +4 TP).\n",
    "selectOptions": [
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        "name": "Untote",
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      },
      {
        "id": 2,
        "name": "Geister",
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            "id": "US25004",
            "firstPage": 29
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        ]
      },
      {
        "id": 3,
        "name": "Dämonen",
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        ]
      },
      {
        "id": 4,
        "name": "Elementare",
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        ]
      },
      {
        "id": 5,
        "name": "Feen",
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        ]
      },
      {
        "id": 6,
        "name": "Chimären",
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      {
        "id": 7,
        "name": "Daimonide",
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        ]
      },
      {
        "id": 8,
        "name": "Golems",
        "src": [
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            "id": "US25004",
            "firstPage": 29
          }
        ]
      }
    ],
    "volume": "3/4/5 Punkte für Chimären, Daimonide, Golems, Untote / Feen, Geister / Dämonen, Elementare",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_349",
    "name": "Machtvolle Bannschwertzauber",
    "effect": "Die QS von Bannschwertzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Bannschwertzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "1 Punkt pro Stufe",
    "prerequisites": "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_350",
    "name": "Verschwinde!",
    "effect": "Beschwörbare Wesenheiten (Dämonen, Elementare, Feen und Geister) in einem Radius von 16 Schritt erhalten 1 Stufe *Furcht*. Dies gilt auch dann, wenn sie eigentlich keine Zustandsstufen *Furcht* erleiden können. Diese Fähigkeit kann nicht gegen ein Wesen eingesetzt werden, das durch diese Bannschwertmagie bereits *Furcht* erlitten hat.<br>\nDer Bannschwertzauber wirkt jedoch nur gegen Wesen der Wesensstufe I (siehe **Aventurische Magie I** Seite **31**).\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 30
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_351",
    "name": "Volumenerweiterung des Bannschwerts",
    "effect": "Das Volumen des Bannschwerts steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Bannschwertzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "aeCost": "1 permanenter AsP",
    "prerequisites": "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 30
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_352",
    "name": "Bindung des Dolches",
    "effect": "Die Bindung des Dolches ist stets das erste Ritual, das auf einen Druidendolch gewirkt wird. Mit ihm wird die Klinge an den Druiden gebunden und dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span>, oder aber gezielte Antimagie können ihn fortan zerstören. Der Dolch gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht auf anderem Weg, wie etwa dem <span class=\"name--spell\">Arcanovi</span>, mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Druide kann immer nur einen Vulkanglasdolch besitzen. Das Binden eines Dolches kostet ihn einmalig 2 permanente AsP. Der Druide kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Dolch zu lösen, beispielsweise um einen neuen Dolch an sich zu binden. Nach dem Tod eines Druiden verliert der Dolch nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "2 permanente AsP",
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    "name": "Dolch-Apport",
    "effect": "Der Dolch kann vom Druiden zu sich gerufen werden. Er fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Druiden und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt der Dolch, Wände aus Holz oder Stein halten ihn jedoch auf. Der Druide muss für den Einsatz des Dolch-Apports seinen Dolch nicht sehen.\n",
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    "name": "Kraft aus der Erde",
    "effect": "Der Druide steckt den Dolch 5 Minuten lang in die Erde. Wenn er ihn danach wieder herauszieht, kann er zwischen den beiden folgenden Vorteilen wählen: Entweder fließt Lebenskraft aus der Erde über den Dolch, und der Druide erlangt auf der Stelle 1W6 LeP zurück. Er kann alternativ aber auch entscheiden, eine Stufe eines beliebigen Zustands (außer Belastung) aufzuheben.\n",
    "volume": "5 Punkte",
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    "name": "Sicht im Dunkeln",
    "effect": "Der Druide fügt sich eine kleine Schnittwunde zu, vorzugsweise an der Stirn, was 1 LeP kostet. Danach kann er in der Dunkelheit so gut sehen, wie am helllichten Tag. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit können ignoriert werden. Andere Sichtmodifikatoren, etwa aufgrund von Nebel, bleiben allerdings bestehen. Das Ritual wirkt auch gegen magische Dunkelheit, nicht jedoch gegen Dunkelheit, die durch Liturgien oder Zeremonien verursacht wurde.\n",
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    "name": "Wegweiser",
    "effect": "Wird der Dolch aufgehängt oder auf eine ebene Fläche gelegt, zeigt er nach einem kurzen Augenblick in die Richtung des Ortes, an dem die Bindung des Dolches durchgeführt wurde. Dadurch sind Proben auf *Orientierung* **für den Druiden um 3 erleichtert**.\n",
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    "name": "Bann des Übernatürlichen",
    "effect": "Das Zauberinstrument wird von Dämonen, Geistern und Feen gemieden. Berühren sie es doch, wirkt es wie Säure auf einer kleinen Körperstelle (siehe **Regelwerk** Seite **341**).\n",
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    "name": "Bindung des Zauberinstruments",
    "effect": "Die Bindung des Instruments ist der erste Instrumentzauber, der auf ein Zauberinstrument gewirkt wird. Mit ihm wird das Instrument des Barden gebunden. Zudem wird es unzerbrechlich, wobei es die Flexibilität des Holzes oder der Saiten bewahrt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, sowie gezielte Antimagie können es zerstören. Das Instrument gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann nicht durch andere Mittel wie den Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Zauberbarde kann immer nur ein Zauberinstrument besitzen. Das Binden eines Zauberinstruments kostet den Zauberbarden einmalig 2 permanente AsP. Der Barde kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Instrument zu lösen, beispielsweise, um ein neues Instrument an sich zu binden. Nach dem Tod des Barden verliert das Instrument nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "volume": "0 Punkte",
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    "name": "Brechender Fels",
    "effect": "Beim Spielen des Instrumentes kann der Zauberbarde in einem Radius von 8 Schritt ein Objekt aus Stein von maximal Torgröße beschädigen. Es erleidet 100 Strukturpunkte Schaden pro Minute.\n",
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    "name": "Emotionsübernahme",
    "effect": "Der Zauberbarde kann einer ausgewählten Person in Reichweite von 2 Schritt durch ein Lied insgesamt 3 Stufen *Furcht*, *Verwirrung* oder *Betäubung* nehmen (beispielsweise 2 Stufen *Furcht* und 1 Stufe *Verwirrung*). Der Barde muss dazu 5 Minuten spielen, während der die Zustände auf sein Instrument übertragen werden. Einen Tag später (d. h. exakt 24 Stunden später) werden diese Zustandsstufen dann auf den Zauberbarden übertragen.\n",
    "volume": "4 Punkte",
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    "name": "Fokus der Aufmerksamkeit",
    "effect": "In einem Radius von 16 Schritt sind bis zu 12 vom Zauberbarden ausgewählte Personen vom Anblick des Zauberbarden (und seines Instruments) gebannt. Sie wollen auf ihn zugehen, ihm nahe sein oder sogar folgen, da sie ihn für eine Berühmtheit halten. In der Regel sind die Zuhörer ihm freundlich gesonnen. Falls sie aber ahnen, dass der Zauberbarde Ärger machen will, oder sie erklärte Feinde sind, behandeln sie ihn entsprechend schlechter. Die Wirkung hält 5 Minuten an, und die verzauberten Personen folgen dem Zauberbarden, wenn dieser sich bewegt, solange sie nicht irgendwie aufgehalten werden. Sie riskieren dabei aber nicht ihr Leben.<br>\nVon der Wirkung sind nur Personen mit einer SK von 2 oder weniger betroffen.\n",
    "volume": "6 Punkte",
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  {
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    "name": "Hilferuf",
    "effect": "Das Instrument sendet ein telepathisches Warnsignal an alle vom Zauberbarden benannten Personen (maximal 6). Diese vernehmen den Hilferuf bis zu 10 Meilen weit und können nach einer erfolgreichen Probe auf *Orientierung* erahnen, wo sich der Zauberbarde befindet.\n",
    "volume": "2 Punkte",
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  {
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    "name": "Klangillusion",
    "effect": "Der Zauberbarde kann einen Ort bestimmen, an dem seine Musik zu hören sein soll. Dieser Ort muss für ihn einsehbar sein und darf in bis zu 100 Schritt Entfernung liegen. Wenn er spielt, kann man dann um ihn selbst herum keine Musik vernehmen, sie erklingt dafür am gewünschten Ort. Zaubermelodien können nicht in Kombination mit diesem Instrumentzauber eingesetzt werden, sondern nur gewöhnliche Lieder.\n",
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    "name": "Langanhaltender Rhythmus",
    "effect": "Zaubermelodien, die mit dem Zauberinstrument vorgetragen werden, wirken 50 % länger als üblich. Es können nur Zaubermelodien verstärkt werden, die das Talent *Musizieren* nutzen.\n",
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    "name": "Machtvolle Instrumentenzauber",
    "effect": "Die QS von Instrumentzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Instrumentzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "1 Punkt pro Stufe",
    "prerequisites": "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF",
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    "name": "Ohrenbetäubender Klang",
    "effect": "Der Klang des Instruments ist so schrecklich, dass alle Wesen im Radius von 8 Schritt versuchen, sich die Ohren zuzuhalten. Sie können bis zum Ende der nächsten KR keine Handlungen durchführen, außer die Hände gegen die Ohren zu pressen, es sei denn, ihnen gelingt eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* erschwert um die QS. Führen sie nach einer solchen gelungenen Probe Handlungen aus, erleiden sie jedoch 1 Stufe *Verwirrung*.\n",
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    "name": "Störgeräusch",
    "effect": "Während das Zauberinstrument gespielt wird, haben alle Zuhörer in Reichweite von 8 Schritt plötzlich Probleme, Zauberformeln aufzusagen. Sie müssen eine Erschwernis beim Zaubern hinnehmen, so als ob sie die Formel weggelassen hätten (in der Regel –2).<br>\nDie Wirkung hält maximal 2 KR an. Danach hat sich das Ziel an das Störgeräusch gewöhnt.<br>\nDie Störung tritt durch magisches Schwingen gegen den Astralkörper der Ziele ein, nicht durch die Lautstärke, sodass ausschließlich Zauberer abgelenkt sind, magisch unbegabte Menschen jedoch nicht.\n",
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    "name": "Viele Instrumente",
    "effect": "Die Zuhörer vernehmen neben dem Zauberinstrument noch weitere Instrumente, die das Lied unterstützen. Dadurch erhält der Zauberbarde bei gelungener Probe auf eine Zaubermelodie +1 FP.\n",
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  {
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    "name": "Volumenerweiterung des Zauberinstruments",
    "effect": "Das Volumen des Zauberinstruments steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Instrumentzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
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  {
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    "name": "Weiter Klang",
    "effect": "Zaubermelodien, die mit dem Instrument vorgetragen werden, reichen 10 Schritt weiter als üblich. Es können nur Zaubermelodien damit verstärkt werden, die das Talent *Musizieren* nutzen.\n",
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    "aeCost": "4 AsP",
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  },
  {
    "id": "SA_371",
    "name": "Zauberinstrument-Apport",
    "effect": "Das Zauberinstrument kann vom Zauberbarden zu sich gerufen werden. Es fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberbarden und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt das Instrument, Wände aus Holz oder Stein halten es jedoch auf. Der Zauberbarde muss für den Einsatz des Zauberinstrument-Apports sein Zauberinstrument nicht sehen.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
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  {
    "id": "SA_372",
    "name": "Zerspringendes Glas",
    "effect": "Beim Spielen des Instrumentes kann der Zauberbarde in einem Radius von 8 Schritt Glasgegenstände schädigen. Sie erleiden 100 Strukturpunkte Schaden, was meist mit ihrem Zerspringen und somit vollständiger Zerstörung einhergeht.\n",
    "volume": "5 Punkte",
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  {
    "id": "SA_373",
    "name": "Zugabe",
    "effect": "Ein Lied ist noch 5 Minuten lang zu hören, nachdem der Zauberbarde das Stück bereits beendet hat. Es kann sich um ein anderes Stück als das letzte seiner Darbietung handeln. Das Zentrum des Zugabelieds ist der Ort, an dem der Zauberbarde den Instrumentzauber aktiviert hat. Der Zauberbarde kann keine Zaubermelodie mit diesem Instrumentzauber einsetzen, sondern nur normale Lieder.\n",
    "volume": "2 Punkte",
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  {
    "id": "SA_374",
    "name": "Besitzanspruch",
    "effect": "Zieht jemand anderes als die Zaubertänzerin die Zauberkleidung an, so bemerkt dies die Tänzerin telepathisch. Sie weiß aber nicht, wo sich die Kleidung befindet oder wer sie trägt. Die Reichweite dieses Gewandzaubers ist nicht begrenzt, er funktioniert aber nur innerhalb der Dritten Sphäre.<br>\nDieser Gewandzauber ist immer aktiv, und es können gleichzeitig mit ihm auch andere Gewandzauber genutzt werden.\n",
    "volume": "2 Punkte",
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  {
    "id": "SA_375",
    "name": "Bindung der Zauberkleidung",
    "effect": "Die Bindung der Zauberkleidung ist der erste Gewandzauber, der auf Zauberkleidung gewirkt wird. Mit ihm wird ein Satz Kleidung an die Tänzerin gebunden. Fortan gilt er als unzerstörbar, wobei die Flexibilität des Stoffes erhalten bleibt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein IGNIFAXIUS, sowie gezielte Antimagie können ihn zerstören.<br>\nDie Kleidung gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann nicht durch andere Mittel wie den Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Eine Zaubertänzerin kann immer nur einen Satz Zauberkleidung besitzen.<br>\nDas Binden kostet die Zaubertänzerin einmalig 2 permanente AsP. Die Tänzerin kann sich entscheiden, ihre Verbindung zur Kleidung zu lösen, beispielsweise, um einen neuen Satz Zauberkleidung an sich zu binden. Nach dem Tod der Tänzerin verliert die Kleidung nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "2 permanente AsP",
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  {
    "id": "SA_376",
    "name": "Diebesgewand",
    "effect": "Während eines gewöhnlichen oder magischen Tanzes kann die Zaubertänzerin versuchen, einem ausgewählten Zuschauer etwas zu stehlen. Bei der Vergleichsprobe zwischen *Taschendiebstahl* der Tänzerin und der *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* des Opfers erhält das Opfer eine zusätzliche Erschwernis von 2 zu allen weiteren Modifikatoren. Voraussetzung ist jedoch, dass die Tänzerin sich dem Opfer weit genug annähert, um es zu berühren, und den Gegenstand unauffällig unter ihren Schleiern oder in den Hosentaschen verschwinden lassen kann.\n",
    "volume": "3 Punkte",
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  {
    "id": "SA_377",
    "name": "Faszinierende Kleidung",
    "effect": "Wenn die Zaubertänzerin einen Tanz vollführt, sind bis zu 6 ausgewählte Zuschauer so gebannt von ihrer Darbietung, dass sie als leicht abgelenkt gelten. Für Proben auf *Sinnesschärfe* erhalten sie eine Erschwernis von 1. Der Tanz darf maximal 15 Minuten andauern. Der Radius der Wirkung liegt bei 8 Schritt.\n",
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  {
    "id": "SA_378",
    "name": "Fesselnde Gewandung",
    "effect": "Wird die Zauberkleidung von jemand anderem als der Zaubertänzerin getragen, kann sie den Träger durch die Zauberkleidung fesseln lassen. Um sich von der Zauberkleidung zu befreien, ist eine Sammelprobe auf *Körperbeherrschung (Entwinden), 1 KR, 7 Versuche*, notwendig. Die Reichweite dieses Gewandzaubers ist nicht begrenzt, er funktioniert aber nur innerhalb der Dritten Sphäre.\n",
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  {
    "id": "SA_379",
    "name": "Fokus der Begierde",
    "effect": "In einem Radius von 16 Schritt sind bis zu 12 von der Zaubertänzerin ausgewählte Personen vom Anblick der Tänzerin (und ihrer Kleidung) gebannt. Die Zuschauer wollen auf sie zugehen, ihr nahe sein oder ihr sogar folgen, da sie die Tänzerin für eine Berühmtheit halten. In der Regel sind die Zuschauer ihr freundlich gesonnen. Falls sie aber ahnen, dass die Tänzerin Ärger machen will, oder sie erklärte Feinde sind, behandeln sie sie entsprechend schlechter. Die Wirkung hält 5 Minuten an, und die verzauberten Personen folgen der Zaubertänzerin, wenn diese sich bewegt, solange sie nicht irgendwie aufgehalten werden. Sie riskieren dabei aber nicht ihr Leben.<br>\nVon der Wirkung sind nur Personen mit einer SK von 2 oder weniger betroffen.\n",
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  {
    "id": "SA_380",
    "name": "Gefühlsübernahme",
    "effect": "Die Zaubertänzerin kann einer ausgewählten Person in Reichweite von 2 Schritt durch einen Tanz insgesamt 3 Stufen *Furcht*, *Verwirrung* oder *Betäubung* nehmen (beispielsweise 2 Stufen *Furcht* und 1 Stufe *Verwirrung*). Die Tänzerin muss dazu 5 Minuten tanzen, während der die Zustände auf ihre Zauberkleidung übertragen werden. Einen Tag später (d. h. exakt 24 Stunden später) werden diese Zustandsstufen dann auf die Zaubertänzerin übertragen.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP",
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  {
    "id": "SA_381",
    "name": "Gewand der Beeinflussung",
    "effect": "In einem Radius von 8 Schritt um die Zaubertänzerin sind Proben auf *Willenskraft* um 1 erschwert. Die Wirkung betrifft jedoch nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, und auch die Zaubertänzerin wird nicht beeinträchtig.\n",
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  },
  {
    "id": "SA_382",
    "name": "Gewand der Heilung",
    "effect": "Tanzt die Zaubertänzerin mindestens 1 Minute lang, kann sie 1 Stufe eines beliebigen Zustands von sich nehmen. Die Zustände *Belastung* und *Entrückung* können jedoch nicht durch diesen Gewandzauber abgebaut werden.\n",
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    "aeCost": "6 AsP",
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  {
    "id": "SA_383",
    "name": "Gewand der Täuschung",
    "effect": "Die Zaubertänzerin kann nach einem maximal 5-minütigen Tanz für bis zu 1 Stunde die Gestalt eines Zuschauers annehmen. Dieser muss sich während der Darbietung innerhalb eines Radius von 10 Schritt befinden.<br>\nDie Tänzerin kann keine andere Spezies wählen, wohl aber ein anderes Geschlecht vortäuschen. Ihre Körpergröße verändert sich jedoch durch diesen Zauber nicht merklich, und auch ihre Stimme bleibt gleich. Die Illusion folgt den üblichen Illusionsregeln (siehe **Regelwerk** Seite **259**).\n",
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  {
    "id": "SA_384",
    "name": "Langer Tanz",
    "effect": "Zaubertänze, die mit der Zauberkleidung vorgetragen werden, wirken 50 % länger als üblich.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "halbe AsP-Kosten des Tanzes",
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        "firstPage": 65
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_385",
    "name": "Machtvolle Gewandzauber",
    "effect": "Die QS von Gewandzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Gewandzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "1 Punkt pro Stufe",
    "prerequisites": "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF",
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  },
  {
    "id": "SA_386",
    "name": "Schmutzabweisend",
    "effect": "Die Kleidung wird nie schmutzig, nimmt keine fremden Gerüche auf und muss nie gereinigt werden.\n",
    "volume": "1 Punkt",
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  },
  {
    "id": "SA_387",
    "name": "Schutzgewand",
    "effect": "Die Zauberkleidung gewährt 5 Minuten lang einen RS in Höhe der Stufe des Gewandzaubers, wie unter dem Zauberspruch Armatrutz angegeben. Eine Kombination mit anderen übernatürlichen RS-Erhöhungen ist nicht möglich.\n",
    "volume": "4/6 Punkte für Stufe I/II",
    "aeCost": "4 AsP für Stufe I, 8 AsP für Stufe II",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_388",
    "name": "Verführerische Gewandung",
    "effect": "Die Zauberkleidung lässt die Tänzerin besonders verführerisch wirken. Bei Vergleichsproben auf *Willenskraft (Betören wiederstehen)* erhalten alle Zuschauer eine Erschwernis von 2. Der Effekt hält 1 Stunde lang an.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_389",
    "name": "Volumenerweiterung der Zauberkleidung",
    "effect": "Das Volumen der Zauberkleidung steigt permanent um 1 Punkt. Diese Gewandmagie kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "aeCost": "1 permanenter AsP",
    "prerequisites": "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_390",
    "name": "Wandelbare Kleidung",
    "effect": "Die Zaubertänzerin kann das Gewand leicht in Schnitt und Farbe anpassen. Aus einer roten Weste wird so zwar keine grüne Hose, aber die Weste kann sich in ihrer Form deutlich ändern, kürzer oder länger werden und mit mehr oder weniger Stickereien verziert sein. Bei allen Änderungen hat der Meister das letzte Wort.<br>\nDie Wirkung hält an, bis die Zaubertänzerin den Gewandzauber willentlich beendet oder bis 12 Stunden vergangen sind. Währenddessen kann kein anderer Gewandzauber aktiviert werden.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "8 AsP",
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        "firstPage": 66
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_391",
    "name": "Zauberkleidung-Apport",
    "effect": "Die Zauberkleidung kann von der Zaubertänzerin zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zur Zaubertänzerin und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Die Zaubertänzerin muss für den Einsatz des Zauberkleidungs-Apports ihre Zauberkleidung nicht sehen.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
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        "firstPage": 66
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_392",
    "name": "Aufnahme",
    "effect": "Die Kugel kann eine Person in bis zu 16 Schritt Entfernung sowie die unmittelbare Umgebung in bis zu 2 Schritt Radius um sie herum visuell aufnehmen. Der Scharlatan wählt die Person aus und muss dafür sorgen, dass die Kugel während der Aufnahmen immer innerhalb der Reichweite bleibt, sonst bricht die Aufnahme ab. Es kann maximal eine halbe Stunde lang aufgezeichnet werden. Wird der Kugelzauber danach erneut eingesetzt, wird die alte Aufnahme vollständig gelöscht. Das Abspielen einer Aufnahme ist bis zu ihrer Löschung jederzeit möglich. Die Bilder erscheinen dabei in der Kugel.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "2 AsP pro 5 Minuten",
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        "firstPage": 35
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_393",
    "name": "Bilderspiel",
    "effect": "In der Kugel erscheinen vom Scharlatan ausgewählte Bilder. Er muss das Traditionsartefakt für diesen Kugelzauber nicht berühren. Es reicht, wenn er sich in bis zu 16 Schritt Entfernung aufhält. Allerdings muss er sich darauf konzentrieren, sodass alle Fertigkeitsproben während dieser Zeit um 1 erschwert sind. Die Illusion in der Kugel hält bis zu 1 Stunde und kann sich während dieser Zeit verändern und bewegen – ganz nach Lust und Laune des Scharlatans. Das Erzeugen von Tönen und anderen Sinneseindrücke ist nicht möglich, es darf sich nur um eine rein optische Illusion handeln.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro 10 Minuten",
    "src": [
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        "firstPage": 35
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_394",
    "name": "Bindung der Zauberkugel",
    "effect": "Die Bindung der Zauberkugel ist der erste Kugelzauber, der auf eine Scharlatanischen Zauberkugel gewirkt wird. Mit ihm wird die Zauberkugel gebunden, und fortan ist sie unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, sowie gezielte Antimagie können sie zerstören. Die Zauberkugel gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wieden Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Zauberer kann immer nur eine Zauberkugel besitzen. Das Binden einer Zauberkugel kostet den Zauberer einmalig 2 permanente AsP. Der Zauberer kann sich entscheiden, seine Verbindung zur Kugel zu lösen, beispielsweise, um eine neue an sich zu binden. Nach dem Tod eines Zauberers verliert die Kugel nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "2 permanente AsP",
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        "firstPage": 36
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_395",
    "name": "Brennglas",
    "effect": "Die Kugel kann als Brennglas dienen, ohne dass sich ihre Form ändert. Als Brennglas verwendet, kann man mit ihr bei Sonnenlicht mittels einer Probe auf *Wildnisleben (Feuermachen)* +2 ein Feuer entzünden, vorausgesetzt, es befindet sich brennbares Material wie Stroh in unmittelbarer Nähe (2 Schritt). Die Stärke des Brennglases reicht nicht aus, um Materialien wie Segel, Tuch oder Haut zu entflammen.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "src": [
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 36
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_396",
    "name": "Illusionsspeicher",
    "effect": "Der Scharlatan kann einen Zauberspruch mit dem Merkmal Illusion wirken und ihn in die Kugel fließen lassen. Dazu ist eine gelungene Probe auf den jeweiligen Zauberspruch erforderlich, die Formel muss ausgesprochen und die nötigen AsP müssen ausgegeben werden. Gesten sind nicht notwendig. Bei aufrechterhaltenden Zaubern muss die genaue Wirkungsdauer vor dem Sprechen festgelegt werden. Zaubermodifikationen können ebenfalls festgelegt werden. Auch Zaubererweiterungen können hier verankert werden.<br>\nDer Scharlatan kann den gespeicherten Zauberspruch dann mittels 1 Aktion aus der Kugel heraus wirken, vorausgesetzt es ist ein gültiges Ziel vorhanden. Der Scharlatan muss weder Formel noch Geste des Zauberspruchs einsetzen und erleidet für deren Weglassen auch keine Erschwernisse. Der Zauberspeicher kann keine Rituale speichern und er kann immer nur einen einzigen Zauberspruch beinhalten.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "keine (außer die des gespeicherten Zaubers)",
    "prerequisites": "Merkmal Illusion",
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 36
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_397",
    "name": "Kommunikation",
    "effect": "Zwei Scharlatane, die ihre Zauberkugel mit diesem Kugelzauber belegt haben, können miteinander kommunizieren. Sie können einander in dem Traditionsartefakt sehen, solange sie nicht weiter als 1 Schritt von der Kugel entfernt sind. Der Scharlatan, der den Kugelzauber aktiviert, muss entweder den richtigen Namen des anderen Scharlatans kennen oder sich schon einmal mit ihm persönlich oder über seine Kugel unterhalten haben, damit eine Verbindung zustande kommt. Die Kugeln können sich bis zu 15 Meilen weit voneinander entfernt befinden.\n",
    "volume": "7 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro 10 Minuten",
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 36
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_398",
    "name": "Kugel des Hellsehers",
    "effect": "Der Scharlatan spürt den größten Wunsch und die größte Angst einer ausgewählten Zielperson innerhalb von 4 Schritt, beispielsweise, ob sie Angst vor Spinnen hat oder unbedingt heiraten möchte. Beides sieht der Scharlatan als Bilder in seinem Kopf, aber es handelt sich dabei um sehr allgemeine Darstellungen ohne große Details. Die Zielperson darf keine Seelenkraft von mehr als 2 aufweisen.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP",
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        "firstPage": 36
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_399",
    "name": "Kugel des Illusionisten",
    "effect": "Solange der Scharlatan Körperkontakt mit der Kugel hat, sind Zauber mit dem Merkmal Illusion für andere schwerer zu durchschauen. Die Probe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* ist zusätzlich um 1 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **259**).\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "Hälfte der AsP des Zaubers",
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 36
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_400",
    "name": "Machtvolle Kugelzauber",
    "effect": "Die QS von Kugelzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Kugelzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "1 Punkt pro Stufe",
    "prerequisites": "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF",
    "src": [
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 37
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_401",
    "name": "Magischer Schutzwall",
    "effect": "Der Scharlatan kann innerhalb von 1 Aktion 4 bis 10 AsP in die Kugel fließen lassen. Sie wirkt anschließend für 20 KR wie ein Gardianum (siehe **Regelwerk** Seite **291**). Danach endet der Zauber und eventuell übriggebliebene AsP gelten als verbraucht. Der Scharlatan muss während der Wirkung Körperkontakt zur Kugel aufrechterhalten, andernfalls bricht die Wirkung ab.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "keine (außer die eingespeisten AsP)",
    "src": [
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        "firstPage": 37
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_402",
    "name": "Prisma",
    "effect": "Die Kugel kann als Prisma dienen, ohne dass sich ihre Form ändert. Als Prisma kann sie als Vergrößerungsglas dienen, um kleine Schriftzeichen oder Symbole lesbar zu machen oder winzige Objekte zu untersuchen. Zu diesem Zweck ist eine Probe auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)* erforderlich, die um 2 erleichtert ist. Die Kugel kann mit diesem Zauber nicht als Fernglas benutzt werden.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "src": [
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        "firstPage": 37
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_403",
    "name": "Störfeld",
    "effect": "Innerhalb eines Radius von 16 Schritt um die Kugel herum sind alle Zauber mit dem Merkmal Hellsicht zusätzlich um die QS der Kugel erschwert.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro 10 Minuten",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 37
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_404",
    "name": "Volumenerweiterung der Kugel",
    "effect": "Das Volumen der Zauberkugel steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Kugelzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "aeCost": "1 permanenter AsP",
    "prerequisites": "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 37
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_405",
    "name": "Wachendes Auge",
    "effect": "Der Scharlatan kann alles sehen (und nur sehen), was sich in bis zu 16 Schritt um die Zauberkugel herum befindet. Körperkontakt ist dazu nicht erforderlich, die Kugel darf jedoch maximal 100 Schritt entfernt sein. Der Scharlatan nimmt die Umgebung leicht gekrümmt wahr. Details zu erkennen, die weiter als 8 Schritt entfernt sind, erfordert eine Probe auf *Sinnesschärfe (Suchen)*. Durch Drehen seines Kopfes kann der Scharlatan auch seinen Blickwinkel ändern. Solange er durch die Kugel sieht, erleidet er den Status *Blind* für seine eigentliche Umgebung.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP pro Minute",
    "src": [
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 37
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_406",
    "name": "Warnendes Leuchten",
    "effect": "Die Zauberkugel leuchtet rot auf, wenn sich im Radius von 16 Schritt um den Scharlatan eine Person befindet, die Hass, Rachsucht, Jähzorn oder Mordgedanken gegenüber dem Scharlatan verspürt. Je stärker die Gefühle, desto stärker das Leuchten.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_407",
    "name": "Zauberkugel-Apport",
    "effect": "Die Zauberkugel kann vom Scharlatan zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberer und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Kugel, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der Zauberer muss für den Einsatz des Zauberkugel-Apports seine Zauberkugel nicht sehen.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_408",
    "name": "Steckenverzauberung",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit kann die Scharlatanin einen Zauberstecken verzaubern und einen einzigen Steckenzauber auf ihn legen. Das Ritual selbst dauert 5 Minuten und muss immer angewandt werden, wenn ein Steckenzauber auf den Stecken gelegt wird.\n\nDer Steckenzauber funktioniert regeltechnisch wie das gildenmagische Gegenstück, und die Scharlatanin muss den entsprechenden Steckenzauber durch den Einsatz von AP aktivieren. Es kann nur ein einziger Steckenzauber gleichzeitig auf dem Stecken liegen. Die Wirkung verflüchtigt sich spätestens nach 24 Stunden. Danach muss das Ritual wiederholt werden,um einen neuen (oder den gleichen) Steckenzauber auf den Stecken zu sprechen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_409",
    "name": "Funkenregen",
    "effect": "Aus der Stabspitze ergießt sich ein beeindruckender Funkenregen, der der Bewegung des Stabs folgt. Der Zauberer erhält dadurch eine Erleichterung von 1 bei Teilproben auf CH bei folgenden Talenten: *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* und *Einschüchtern (Drohen)*. Der Funkenregen dauert bis zu 30 Sekunden. Der Stabzauber kann nichts in Brand setzen und erzeugt auch nicht genug Licht, um Sichtmodifikatoren aufgrund von Dunkelheit aufzuheben.\n",
    "aeCost": "1 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_410",
    "name": "Leuchtfeuer",
    "effect": "Mit diesem Stabzauber kann der Zauberer eine magische Kugel vertikal in Richtung Himmel schicken. Sie explodiert 100 Schritt entfernt als gleißendes Leuchtfeuer und ist am Tag etwa eine Meile, nachts etwa 10 Meilen zu sehen. Das Licht richtet weder Schaden an, noch blendet es. Stößt die Kugel während des Fluges auf ein festes Hindernis, verpufft sie wirkungslos. Sie verfügt über eine GS von 20 und bleibt 20 KR lang am Himmel.\n",
    "aeCost": "4 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_411",
    "name": "Ewige Flamme",
    "effect": "Das Ende des Stabes kann nun willentlich entzündet werden und brennt wie eine Fackel. Das Feuer hat die natürliche Helligkeit und Hitze einer solchen Flamme, zehrt den Stab jedoch nicht auf. Im Kampf eingesetzt bietet die ewige Flamme keinen besonderen Vorteil. Die Wirkung des Stabzaubers endet automatisch, wenn der Magier schläft, den Status *Bewusstlos* erleidet oder spätestens nach 1 Stunde.\n",
    "aeCost": "1 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 40
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_412",
    "name": "Halbes Maß",
    "effect": "Der Stab kann auf die Hälfte seiner Länge verkleinert werden, ohne dass er merklich an Dicke einbüßt. Die Wirkung hält solange an, wie der Magier Körperkontakt mit dem Stab hält. Ein langer Stab wird regeltechnisch zu einem mittleren Stab, ein mittlerer Stab zu einem kurzen Stab und ein kurzer Stab wird so klein, dass er sich nicht mehr als Waffe eignet.\n",
    "aeCost": "1 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 40
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_413",
    "name": "Seil des Adepten",
    "effect": "Der Stab kann in ein unzerstörbares Seil von 10 Metern Länge verwandelt werden. Es kann sich um Objekte schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten können so willentlich gebunden oder gelöst werden, solange der Magier das Seil berührt. Das Knoten und Entknoten zählt jeweils als 1 Aktion. Personen lassen sich damit nicht fesseln, außer sie haben den Status *Bewegungsunfähig*. Verliert der Magier den Kontakt zum Seil, verwandelt es sich zurück in seine ursprüngliche Stabform.\n",
    "aeCost": "1 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 40
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_414",
    "name": "Zaubererweiterung",
    "rules": "Die einzelnen Effekte stehen direkt bei den zugehörigen Zaubern.\n",
    "apValue": "je nach ausgewählter Variante",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 1
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_415",
    "name": "Alter Adersin-Stil",
    "rules": "Führt der Kämpfer des Alten Adersin-Stils ein Langschwert zusammen mit einem Linkhand-Dolch oder einem Holzschild, dann erleidet sein Gegner eine Erschwernis von 1 auf Parade, da der Adersin-Kämpfer überraschende Angriffskombinationen startet.\n",
    "combatTechniques": "Dolche (nur Linkhand), Schilde (nur Holzschild), Schwert (nur Langschwert)",
    "src": [
      {
        "id": "US25208",
        "firstPage": 123
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_416",
    "name": "Gift melken (Land- und Lufttiere)",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der Held die Kenntnisse, um auf giftigen Tieren und Ungeheuern das Gift zu extrahieren. Die Gewinnung einiger Gifte aus bestimmten Wesen ist jedoch ein *komplexer* Vorgang, sodass der Held dafür zusätzlich das entsprechende Berufsgeheimnis braucht. *Gift melken (Land- und Lufttiere)* ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents *Tierkunde*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25201",
        "firstPage": 124
      }
    ],
    "errata": [
      {
        "date": "2020-08-25T00:00:00.000Z",
        "description": "Mit \"Einsatzgebiet\" ist \"Einsatzmöglichkeit\" gemeint."
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_417",
    "name": "Gift melken (Wassertiere)",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der Held die Kenntnisse, um auf giftigen Wassertieren und Seeungeheuern das Gift zu extrahieren. Die Gewinnung einiger Gifte aus bestimmten Wesen ist jedoch ein *komplexer* Vorgang, sodass der Held dafür zusätzlich das entsprechende Berufsgeheimnis braucht. *Gift melken (Wassertiere)* ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents *Tierkunde*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25201",
        "firstPage": 125
      }
    ],
    "errata": [
      {
        "date": "2020-08-25T00:00:00.000Z",
        "description": "Mit \"Einsatzgebiet\" ist \"Einsatzmöglichkeit\" gemeint."
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_418",
    "name": "Unterwasserkampf",
    "rules": "Für Wesen mit dieser Sonderfertigkeit gelten die Erschwernisse im Kampf unter Wasser nicht (siehe **Regelwerk** Seite **239**).\n",
    "prerequisites": "Wesen verfügt über den Vorteil Wasserlebewesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25201",
        "firstPage": 8
      },
      {
        "id": "US25219",
        "firstPage": 10
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_419",
    "name": "Heraldikspezialist",
    "rules": "Der Held kennt die Namen aller heraldischen Listen bis zur Zeit der ersten Eintragung. Deshalb bekommt er eine Erleichterung von 1 für Proben auf *Etikette (Heraldik & Stammbäume)*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25526",
        "firstPage": 92
      },
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 72
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_420",
    "name": "Namensschmeichler",
    "rules": "Der Held hat sich intensiv mit berühmten Namensträgern beschäftigt und kann zu jedem Namen eine passende Geschichte wiedergeben. Dies kann ihm nach Meisterentscheid eine Erleichterung von 1 bei Teilproben auf Charisma bei Gesellschaftstalenten und bei *Handel (Feilschen)* einbringen, wenn sich das Gegenüber von dem Wissen des Helden geschmeichelt fühlt. Ausgenommen hiervon sind *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*.\n",
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      {
        "id": "US25526",
        "firstPage": 92
      },
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 76
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_421",
    "name": "Kampftrinker",
    "rules": "Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit muss beim Genuss von Alkohol so lange keine Proben auf *Zechen* ablegen, wie er nicht mehr Grundeinheiten zu sich nimmt als seine Stufe in Kampftrinker beträgt. Bis diese Grundeinheiten überschritten sind, wird für den Alkohol außerdem keine Giftprobe abgelegt. Beispielsweise kann ein Kampftrinker II die Auswirkungen von bis zu 2 Humpen Bier oder 2 Becherchen Schnaps (oder 1 Humpen Bier und 1 Becherchen Schnaps) ignorieren. Erst ab der nächsten Einheit müssen Proben abgelegt werden.\n",
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        "firstPage": 13
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_422",
    "name": "Backpfeifen-Sturm",
    "rules": "Der Held muss seinen Gegner erfolgreich in den Haltegriff nehmen (siehe **Regelwerk** Seite **248**). In der nächsten KR kann er dann das Manöver Backpfeifen-Sturm einsetzen. Der Gegner erleidet 1W6 PP durch den Angriff und muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung* erschwert um 3 ablegen, um nicht eine Stufe *Betäubung* zu erhalten. Der Haltegriff endet nach Einsatz dieses Manövers automatisch.\n",
    "src": [
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        "id": "US25514",
        "firstPage": 28
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_423",
    "name": "Durch die Wand",
    "rules": "Der Held muss seinen Gegner erfolgreich in den Haltegriff nehmen (siehe **Regelwerk** Seite **248**). In der nächsten KR kann er ihn mittels einer Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* durch eine dünne Bretterwand oder aus einem Fenster werfen. Der Angegriffene erleidet 1W6 PP und muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung* erschwert um 2 ablegen, um nicht eine Stufe *Betäubung* zu erleiden. Gegen dieses Manöver kann sich der Gegner mit einer erfolgreichen Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* zur Wehr setzen. Diese Probe ersetzt seine Parade, er braucht jedoch mehr QS als der Held, um das Manöver zu verhindern.\n",
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        "firstPage": 28
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_424",
    "name": "Hose Herunterziehen/Hemd Hochziehen",
    "rules": "Der Held führt eine Raufen-AT aus. Gelingt es dem Gegner nicht, sich zu verteidigen, erleidet dieser bis zum Ende der nachfolgenden KR eine Erschwernis von 4 auf Attacken und Verteidigungen. Misslingt das Manöver, befindet sich der Gegner hingegen bis zum Ende der nachfolgenden KR automatisch in einer vorteilhaften Position gegenüber dem Helden (siehe **Regelwerk** Seite **238**).\n",
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        "firstPage": 28
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_425",
    "name": "Kneipen-Blutgrätsche",
    "rules": "Wer eine Kneipen-Blutgrätsche ausführen will, benötigt dafür 2 Schritt Anlauf. Der Held führt eine Raufen-AT aus, die um 2 erschwert ist. Einer erfolgreichen Attacke kann nur ausgewichen werden. Misslingt die Verteidigung, erleidet der Gegner 1W6 PP und den Status *Liegend*. Er muss außerdem eine Probe auf *Selbstbeherrschung* erschwert um 2 ablegen, bei deren Misslingen er zusätzlich noch eine Stufe *Betäubung* erhält.\n",
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        "firstPage": 29
      }
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  },
  {
    "id": "SA_426",
    "name": "Kneipen-Geschossabwehr",
    "rules": "Der Held würfelt statt einer Probe auf Ausweichen eine Raufen-PA. Gelingt sie, hat er die geworfene improvisierte Waffe erfolgreich abgewehrt.\n",
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        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_427",
    "name": "Kneipen-Kopfstoß",
    "rules": "Der Gegner erleidet bei einem erfolgreichen, unverteidigten Angriff 1W6 PP. Anschließend muss ihm eine Probe auf *Selbstbeherrschung* gelingen, sonst erleidet er 1 Stufe *Betäubung*. Verursacht das Manöver Schaden beim Gegner, muss auch der ausführende Held eine Probe auf *Selbstbeherrschung* bestehen, ansonsten erleidet er selbst 1W3 PP.\n",
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        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_428",
    "name": "Köpfe Aneinanderschlagen",
    "rules": "Der Held versucht, zwei benachbarte Gegner in Angriffsdistanz zu ergreifen und ihre Köpfe gegeneinander zu schlagen. Dazu muss ihm eine Raufen-AT erschwert um 2 gelingen. Misslingt die Verteidigung, erleiden die Gegner jeweils 1W3 PP und müssen außerdem eine Probe auf *Selbstbeherrschung* bestehen. Misslingt diese ebenfalls, erleiden sie zusätzlich eine Stufe *Betäubung*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_429",
    "name": "Schlag auf den Kopf",
    "rules": "Ist die AT des Helden gelungen und der Angriff wurde nicht verteidigt, erleidet der Gegner 1W3 PP. Der Gegner muss außerdem eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* bestehen, ansonsten erhält er zusätzlich den Status *Liegend*.\n",
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        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_430",
    "name": "Tür gegen den Kopf Knallen",
    "rules": "Der Held muss seinen Gegner erfolgreich in den Haltegriff nehmen (siehe **Regelwerk** Seite **248**). In der nächsten KR kann er dann die Tür gegen den Kopf des Gegners krachen lassen. Durch das Manöver erleidet der Gegner 1W6+2 PP und muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung* erschwert um 4 ablegen, um nicht eine Stufe *Betäubung* zu erhalten. Der Haltegriff endet nach Einsatz dieses Manövers automatisch.\n",
    "src": [
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        "id": "US25514",
        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_431",
    "name": "Deichbauer",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit erwirbt der Held das neue Anwendungsgebiet *Deichbau* im Talent *Steinbearbeitung*. Er kann fortan Deiche bauen. Einige Deiche sind jedoch komplex und erfordern ein entsprechendes Berufsgeheimnis.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25101",
        "firstPage": 156
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_432",
    "name": "Diebesschreck",
    "rules": "Ein Schloss, das mit diesem Ahnenzeichen versehen ist, sorgt zum einen dafür, dass die Teilproben auf FF beim *Schlösserknacken* um 1 erschwert sind, zum anderen verletzt sich der Dieb bei einer misslungenen Probe und erleidet 1W3 SP.\n",
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        "firstPage": 172
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_433",
    "name": "Feinstes Leder",
    "rules": "Wird eine Lederrüstung mit diesem Ahnenzeichen versehen, können die zusätzlichen Abzüge auf GS und INI ignoriert werden.\n",
    "aeCost": "4 AsP",
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        "firstPage": 172
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_434",
    "name": "Fischreichtum",
    "rules": "Dieses Ahnenzeichen kann auf eine Angel, ein Netz oder eine Reuse gezeichnet oder geschnitzt werden. Zu Beginn muss dabei der Fluss oder See benannt werden, in dem gefischt wird. Wird das mit dem Ahnenzeichen versehene Gerät in dem benannten Gewässer benutzt, erhöht sich bei einer gelungenen Probe auf *Fischen & Angeln (Süßwassertiere)* die Anzahl der erbeuteten Rationen pro Tag um 1 QS.\n",
    "aeCost": "4 AsP",
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        "firstPage": 172
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_435",
    "name": "Harter Kern",
    "rules": "Ein Gegenstand von maximal 5 Stein Gewicht erhält die doppelte Anzahl seiner üblichen Strukturpunkte.\n",
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        "firstPage": 172
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_436",
    "name": "Leicht wie eine Feder",
    "rules": "Wer auf einem Truhe, einer Kiste oder einem Korb dieses Ahnenzeichen anbringt, hat weniger zu tragen. Maximal darf ein solches Behältnis 4 Raumschritt bemessen. Das Gewicht von Gegenständen, die in diesen Behältern transportiert werden, ist 20 % leichter als üblich.\n",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_437",
    "name": "Namensbogen",
    "rules": "Zunächst muss auf einen Bogen ein Ahnenzeichen mit dem Namen des Schützen versehen werden. Dieser Schütze kann eine Erschwernis von 1 bei Schüssen mit diesem Bogen ignorieren. Darüber hinausgehende Erschwernisse gelten jedoch weiterhin.\n",
    "aeCost": "4 AsP",
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        "firstPage": 172
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_438",
    "name": "Schutz wider Pfeilhagel",
    "rules": "Auf Kleidung gemalt, oder besser noch in den Stoff gewebt, vermag dieses Ahnenzeichen den Träger vor Fernkampfangriffen zu schützen. Alle Proben auf Fernkampfangriffe gegen ihn sind um 1 erschwert.\n",
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        "firstPage": 172
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_439",
    "name": "Windfang",
    "rules": "Dieses Ahnenzeichen kann auf Segeltuch eingewebt oder aufgemalt werden. Es lockt freie Elementarwesen des Windes an, die dem Schiff zu größerer Geschwindigkeit verhelfen. Die GS des Schiffes wird dadurch um 10 % erhöht.\n",
    "aeCost": "8 AsP",
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        "firstPage": 172
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_440",
    "name": "Zeichen der Angst",
    "rules": "Das Zeichen der Angst kann an einen Baum oder einen Felsen aufgetragen werden. Man muss nicht wissen, was das Zeichen ist, man muss es lediglich sehen können, damit es seine Wirkung entfaltet. Mit Ausnahme des Erschaffers des Zeichens haben alle Personen, die das Zeichen sehen und sich in einem Radius von 8 Schritt aufhalten, ein mulmiges Gefühl und wollen den Ort so schnell wie möglich verlassen. Jeder Betroffene muss eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* ablegen, bei deren Misslingen er 1 Stufe *Furcht* erleidet. Das Zeichen ist aber nicht stark genug, um jemanden direkt davon abzuhalten, sich dem Zeichen zu nähern.\n",
    "aeCost": "16 AsP",
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        "firstPage": 172
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_441",
    "name": "Zepter der Furcht",
    "effect": "Der Praiosgeweihte kann auf bis zu 32 Schritt Entfernung ein Ziel benennen. Dieses erleidet 1 Stufe *Furcht*. Nur folgende Wesen können davon betroffen sein: Daimonide und Dämonen. Die Wirkung tritt ein, auch wenn diese Wesen üblicherweise keine Furcht erleiden können. Ein Wesen kann nicht durch mehrere Sonnenzepter mit *Zepter der Furcht* beeinflusst werden. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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        "firstPage": 14
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_442",
    "name": "Schutz wider Schadensmagie",
    "effect": "Der Praiosgeweihte erhält gegenüber jeglichem magischen Schaden +1 RS. Dieser RS ist mit anderem RS kombinierbar, wenn dieser auch gegen den magischen Schaden angewandt werden kann.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 14
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_443",
    "name": "Bollwerk wider Zauberei",
    "effect": "Alle Zauber und magischen Handlungen wirken gegen den Praiosgeweihten mit 1 QS weniger (bis zu einem Minimum von 1 QS).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 14
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_444",
    "name": "Licht des Götterfürsten",
    "effect": "Das Sonnenzepter beginnt zu leuchten und spendet für 30 Minuten so viel Licht wie eine Fackel (siehe **Regelwerk** Seite **324**, Bann der Dunkelheit mit QS 2). Das Licht gilt als Sonnenlicht und kann Wesen schaden, die dagegen empfindsam reagieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 14
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_445",
    "name": "Wille zur Wahrheit",
    "effect": "Proben auf *Überreden (Herausreden*, *Manipulieren* oder Schmeicheln)* gegen den Praiosgeweihten sind um 1 erschwert.\n",
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      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 14
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_446",
    "name": "Bewahrung des Eids",
    "effect": "Ein gewirkter Eidsegen (siehe **Regelwerk** Seite **322**) hält 2 Jahre (statt 1 Jahr), und die Probe auf *Willenskraft*, um ihn zu brechen, ist um 2 erschwert (statt um 1). Wird der Eid gebrochen, gilt der Gesegnete als Eidbrecher (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **322**). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion, zusätzlich zu der Zeit, die für die Segnung aufgewandt werden muss (1 Aktion), und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 14
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_447",
    "name": "Blitz-Schlag",
    "effect": "Der Spieler der Rondrageweihten würfelt zu Beginn einer KR eine Probe auf *Kraftakt*. Bei Gelingen bekommt die Geweihte für 3 KR einen Bonus von QS/2 auf die AT. Dieser Bonus gilt nur, wenn die Geweihte mit dem Rondrakamm kämpft und verfällt augenblicklich, wenn sie die Waffe verliert oder wechselt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 17
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_448",
    "name": "Heftiger Angriff",
    "effect": "Die Chance auf einen Kritischen Erfolg mit dem Rondrakamm erhöht sich um 5 %. In der Regel liegt die Chance somit bei 1-2 (statt nur bei 1). Der Bestätigungswurf wird dadurch nicht beeinflusst.\n",
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      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 17
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_449",
    "name": "Donner-Schlag",
    "effect": "Der Spieler der Rondrageweihten würfelt zu Beginn einer KR eine Probe auf *Kraftakt*. Bei Gelingen bekommt die Geweihte für 3 KR einen Bonus von QS/2 auf die TP. Dieser Bonus gilt nur, wenn die Geweihte mit dem Rondrakamm kämpft und verfällt augenblicklich, wenn sie die Waffe verliert oder wechselt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 17
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_450",
    "name": "Schutz der Löwin",
    "effect": "Die Rondrageweihte erhält beim Kampf mit dem Rondrakamm +1 PA.\n",
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      {
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        "firstPage": 17
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_451",
    "name": "Beistand der Unbesiegten",
    "effect": "Die Rondrageweihte kann beim Kampf mit dem Rondrakamm eine misslungene PA erneut würfeln und sich dann aussuchen, welches Ergebnis sie wählt. Dies gilt nicht für einen gewürfelten Patzer. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 17
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_452",
    "name": "Schutz wider Unheiliges",
    "effect": "Die Rondrageweihte erhält gegenüber bestimmten Wesen +1 RS. Dieser RS ist mit anderem RS kombinierbar, wenn dieser auch gegen die Wesen angewandt werden kann. Nur folgende Wesen sind davon betroffen: Daimonide und Dämonen.\n",
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      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 17
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_453",
    "name": "Flug des Dreizacks",
    "effect": "Die Reichweite des Efferdbarts als Fernkampfwaffe beträgt 5/25/40 Schritt, statt 2/10/15.\n",
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      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 20
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_454",
    "name": "Sprung mit dem Dreizack",
    "effect": "Der Efferdgeweihte kann seinen Efferdbart als Sprunghilfe benutzen und so die Distanz, auf die er noch keine Probe ablegen muss, auf 6 Schritt erhöhen. Diese Fähigkeit kostet 1 Aktion.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 20
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_455",
    "name": "Macht des Dreizacks",
    "effect": "Der Efferdgeweihte kann eine kleine, an Ort und Stelle verharrende Windhose erzeugen, die sich maximal 12 Schritt von ihm weg befinden darf. Sie sorgt dafür, dass alle Wesen der Größenkategorie mittel oder kleiner, die sich in 2 Schritt Radius um die Windhose befinden, den Status *Fixiert* erhalten. Die Windhose verbleibt 5 KR. Ein betroffenes Wesen kann zunächst versuchen, ihr mittels Ausweichen zu entgehen. Ist das Wesen im Sog gefangen, kann es sich mit einer Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* befreien, allerdings verbraucht es dafür 1 Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 20
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_456",
    "name": "Kontrolle des Wassers",
    "effect": "Der Efferdgeweihte kann mit einer Berührung seines Efferdbarts eine kleine Wassermenge (bis zu 10 Liter) beliebig in einem Radius von bis zu 2 Schritt um sich verformen. Das Wasser kann sich langsam durch die Luft bewegen (GS 2) und eine beliebige Form nach Wunsch des Efferdgeweihten annehmen (beispielsweise eine kleine humanoide Gestalt, eine Röhre oder einen Fisch). Die Dauer der Kontrolle beträgt 10 KR, danach zerfällt die Form und das Wasser fällt zu Boden. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 20
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_457",
    "name": "Kontrolle der Welle",
    "effect": "Der Efferdgeweihte kann durch Berührung der Oberfläche eines größeren Gewässers (Meer, See, Fluss) eine kleine Welle erzeugen und ihr eine Richtung vorgeben. Die Welle bewegt sich mit GS 20 auf ein vorher benanntes Ziel zu. Sollte die Welle auf ein Wesen treffen, welches sich in maximal 3 Schritt Entfernung zum Wasser befindet, muss dieses eine Probe auf *Kraftakt* bestehen. Große Wesen erhalten eine Erleichterung von 2, riesige Wesen bestehen die Probe automatisch. Das Wesen kann der Welle mittels Ausweichen entgehen. Misslingt die Probe, wird das Wesen umgerissen und erleidet den Status *Liegend*. Objekte erleiden durch die Welle 2W6 Strukturschaden. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 20
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_458",
    "name": "Kontrolle des Strudels",
    "effect": "Der Efferdgeweihte kann durch Berührung der Oberfläche eines größeren Gewässers (Meer, See, Fluss) einen kleinen Strudel erzeugen. Der Strudel darf sich maximal 12 Schritt von dem Punkt weg befinden, an dem der Efferdbart das Wasser berührte. Der Strudel sorgt dafür, dass alle Wesen in 2 Schritt Radius um den Strudel den Status *Fixiert* erhalten. Der Strudel verbleibt 5 KR. Ein betroffenes Wesen kann zunächst versuchen, mittels Ausweichen dem Sog zu entgehen. Ist das Wesen im Sog gefangen, kann es sich mit einer Probe auf *Schwimmen (Kampfmanöver)* befreien, was 1 Aktion verbraucht. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 20
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_459",
    "name": "Kleine Mahlzeit",
    "effect": "Im Gänsebeutel befindet sich jeden Tag eine kleine Mahlzeit bestehend aus einem Ei, einem Stück Brot oder einer Hartwurst, was zwar nicht als Tagesration ausreicht, aber den Hunger eines Menschen stillt. Die Nahrung füllt sich auf wundersame Weise alle 24 Stunden wieder auf. Die Traviageweihte selbst kann von der Speise nicht profitieren, sondern nur ein anderer Kulturschaffender.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 23
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_460",
    "name": "Sättigende Mahlzeit",
    "effect": "Im Gänsebeutel befindet sich jeden Tag eine kleine Mahlzeit in Form von Eiern, Brot, Hartwurst und Käse, die als Tagesration ausreicht. Die Nahrung füllt sich auf wundersame Weise alle 24 Stunden wieder auf. Die Traviageweihte selbst kann von der Speise nicht profitieren, sondern nur ein anderer Kulturschaffender.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 23
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_461",
    "name": "Kräftigende Mahlzeit",
    "effect": "Im Gänsebeutel befindet sich jeden Tag eine kleine Mahlzeit bestehend aus einem Ei, einem Stück Brot oder einer Hartwurst, was zwar nicht als Tagesration ausreicht, aber bei der nächsten Regenerationsphase die gewürfelte Zahl des 1W6 um 1 erhöht (bis zu einem Maximum von 6). Die Nahrung füllt sich auf wundersame Weise alle 24 Stunden wieder auf. Die Traviageweihte selbst kann von der Speise nicht profitieren, sondern nur ein anderer Kulturschaffender.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 23
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_462",
    "name": "Band des Umsorgens",
    "effect": "Legt die Traviageweihte zwei kleine Gegenstände (z. B. Ringe) in den Gänsebeutel und übergibt sie nach 12 Stunden an zwei Kulturschaffende, können diese jeweils bis zu 12 Meilen spüren, ob der andere unfreiwillig verletzt, krank oder vergiftet ist, wenn sie sich 1 Aktion konzentrieren (man kann sich also nicht selbst verletzten und dies dann an den Partner übermitteln). Sie können die Wirkung jederzeit unterbrechen, welche auch nur einsetzt, wenn beide Partner dem zustimmen. Voraussetzung ist zudem, dass beide den Gegenstand bei sich tragen. Die Wirkung hält 6 Tage an. In dieser Zeit kann die Traviageweihte die Fähigkeit nicht noch einmal anwenden, um zwei Gegenstände mit *Band des Umsorgens* zu segnen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 23
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_463",
    "name": "Brot der Erfrischung",
    "effect": "Die Traviageweihte kann in dem Beutel die Zutaten für ein Brot aufbewahren. Backt sie damit ein Brot und gelingt ihr eine Probe auf *Lebensmittelbearbeitung (Backen)*, so kann sie das Brot unter zwei Kulturschaffenden aufteilen. Die beiden bauen nach dem Essen des Brots sofort eine Stufe *Betäubung* ab. Die Traviageweihte selbst kann von der Speise nicht profitieren, sondern nur die beiden anderen Kulturschaffenden. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 23
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_464",
    "name": "Bund der Heilung",
    "effect": "Legt die Traviageweihte zwei kleine Stücke Essen (z. B. Brotscheiben oder Äpfel) in den Gänsebeutel und übergibt sie nach 12 Stunden an zwei Kulturschaffende, können diese, wenn sie während der nächsten Regenerationsphase zeitgleich schlafen, Lebenspunkte, die sie regenerieren würden, aber nicht benötigen, auf den Freund übertragen, mit dem sie zusammen das Essen geteilt haben. Der Partner kann sich aussuchen, wie viele seiner LeP er verschenkt. Die Wirkung hält an, bis die Regeneration von beiden Partnern einmal verschenkt wurde, maximal aber 6 Tage. In dieser Zeit kann die Traviageweihte die Fähigkeit nicht noch einmal anwenden, um zwei Gegenstände mit *Bund der Heilung* zu segnen. AsP oder KaP können so nicht verschenkt werden. Die Traviageweihte selbst kann von der Speise nicht profitieren, sondern nur die beiden anderen Kulturschaffenden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 23
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_465",
    "name": "Hammer der Furcht",
    "effect": "Der Borongeweihte kann auf bis zu 32 Schritt ein Ziel benennen. Dieses erleidet 1 Stufe *Furcht*. Nur folgende Wesen können davon betroffen sein: Geister und Untote. Die Wirkung tritt ein, auch wenn diese Wesen üblicherweise keine *Furcht* erleiden können. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 26
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_466",
    "name": "Hammer wider Verstorbene",
    "effect": "Borongeweihte Waffen machen doppelten Schaden gegen Geister. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend wird der Rüstungsschutz abgezogen.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 26
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_467",
    "name": "Hammer des Schutzes",
    "effect": "Der Borongeweihte kann einen Untoten, der eine wehr- oder schutzlose Person angreift oder angreifen will, herausfordern. Der Untote lässt von seinem Opfer ab und greift stattdessen den Borongeweihten an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 26
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_468",
    "name": "Fokus der Schattenwelt",
    "effect": "Für 5 Minuten kann der Borongeweihte alle Wesen sehen, die den Status *Unsichtbar* aufweisen. Dies kann z. B. Geister betreffen, aber auch andere unsichtbare Wesen. Auch unsichtbare Gegenstände, die in seinem Blickfeld liegen, kann er so sehen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 26
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_469",
    "name": "Fokus der Verwirrung",
    "effect": "Der Borongeweihte kann auf bis zu 32 Schritt ein Ziel benennen. Dieses erleidet 1 Stufe *Verwirrung*. Nur folgende Wesen können davon betroffen sein: Lebewesen. Die Wirkung tritt ein, auch wenn diese Wesen üblicherweise keine *Verwirrung* erleiden können. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 26
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_470",
    "name": "Fokus der Seelenstärke",
    "effect": "Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Borongeweihte die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Furcht* ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Borongeweihter also beispielsweise drei Stufen *Furcht* erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Furcht* Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 26
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_471",
    "name": "Wissenssammlung",
    "effect": "Die Hesindegeweihte erinnert sich immer daran, was sie im Buch der Schlange niedergeschrieben hat, selbst wenn sie die entsprechende Seite nicht aufgeschlagen hat.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_472",
    "name": "Forschungsgebiet",
    "effect": "Die Hesindegeweihte kann ein Wissenstalent benennen, das ihren Forschungsschwerpunkt darstellt und dem sie im Buch der Schlange am meisten Platz widmet. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem es festgelegt wurde, nicht mehr ändern. Proben auf dieses Talent erhalten bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "apValue": "A-/B-/C-Talent: 3/6/9 Abenteuerpunkte",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_473",
    "name": "Expertenwissen",
    "effect": "Die Hesindegeweihte kann ein Wissenstalent benennen, das ihren Forschungsschwerpunkt darstellt und dem sie im Buch der Schlange am meisten Platz widmet. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem es festgelegt wurde, nicht mehr ändern. Bei Proben auf dieses Talent kann sie von einer Erschwernis 1 Punkt abziehen (bis zu einem Minimum von +/–0 Erschwernis).\n",
    "apValue": "A-/B-/C-Talent: 3/6/9 Abenteuerpunkte",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_474",
    "name": "Wall gegen Schadensmagie",
    "effect": "Zauber, die TP oder SP verursachen, oder LeP senken, sind gegen die Hesindegeweihte um 1 erschwert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_475",
    "name": "Beistand gegen Einflusszauberei",
    "effect": "Gegenüber Zaubern mit dem Merkmal Einfluss erhält die Hesindegeweihte einen Bonus von +1 SK.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_476",
    "name": "Bollwerk gegen Magie",
    "effect": "Alle Zauber und magischen Handlungen wirken gegen die Hesindegeweihte mit 1 QS weniger (bis zu einem Minimum von 1 QS). Diese Fähigkeit wirkt nur, wenn die Hesindegeweihte dies wünscht. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_477",
    "name": "Messer des Frosts",
    "effect": "Der Firungeweihte kann mit dem Firunsmesser das Intervall der Kältestufen von vorne beginnen lassen (siehe **Regelwerk** Seite **346**). Bei Kältestufe II beträgt das Intervall beispielsweise 1 Stunde. Sind 59 Minuten vergangen und würde in 1 Minute die nächste Unterkühlungsstufe einsetzen, kann der Firungeweihte das Messer des Frosts einsetzen und wieder bei 0 Minuten beginnen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 32
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_478",
    "name": "Messer der Kälte",
    "effect": "Richtet das Firunsmesser mindestens 4 SP an, erleidet das Opfer sofort eine Unterkühlung (1 Stufe *Verwirrung* und 1 Stufe *Paralyse*), wenn der Firungeweihte dies wünscht. Sollte das Opfer bereits unter Unterkühlungsstufen leiden, geschieht nichts weiter. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 32
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_479",
    "name": "Messer des Eises",
    "effect": "Der Firungeweihte kann mühelos durch Eis schneiden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 32
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_480",
    "name": "Klinge des Waidmanns",
    "effect": "Felle, Pelze und andere Jagdtrophäen, die der Firungeweihte haltbar machen will, sind 50 % länger haltbar als üblich.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 32
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_481",
    "name": "Klinge des Jägers",
    "effect": "Das Firunsmesser richtet gegen Tiere +2 TP an.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 32
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_482",
    "name": "Klinge des Pirschers",
    "effect": "Bei der Jagd erhält der Firungeweihte auf *Tierkunde* eine Begabung. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 32
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_483",
    "name": "Aura der Friedfertigkeit",
    "effect": "Die Tsageweihte ist von einem Licht oder aufwehenden Blüten umgeben. Dies sorgt dafür, dass Attacken von Kulturschaffenden gegen sie eine Erschwernis von 2 erhalten. Die Wirkung hält 5 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 35
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_484",
    "name": "Eidechsenhaut",
    "effect": "Die Tsageweihte erhält einen RS von 2, der mit allen anderen Rüstungen kombinierbar ist. Die Wirkung hält 5 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 35
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_485",
    "name": "Blütenregen",
    "effect": "In einem Radius von 4 Schritt um die Tsageweihte regnen Blüten vom Himmel, die einige unheilige Wesen verletzen können. Bestimmte Wesen erleiden 1W3 SP pro KR, solange sie sich in der Zone aufhalten. Nur folgende Wesen sind davon betroffen: Chimären, Daimonide und Dämonen. Die Zone verharrt an Ort und Stelle, die Tsageweihte darf sich aus der Zone fortbewegen. Die Wirkung hält 5 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 35
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_486",
    "name": "Licht des Prismas",
    "effect": "Die Tsageweihte kann durch ihr Prisma kleine Reflexionen erscheinen lassen, die ein faszinierendes Spiel aus Farben und Licht darstellen. Dieser Effekt ist für jeden, auf dem ein Geburtssegen oder eine Initiation der zwölfgöttlichen Kirchen liegt, ein so schöner Anblick, dass dessen Zuversicht steigt. Eine beliebige MU-Probe in den nächsten 12 Stunden kann wiederholt werden, das zweite Ergebnis ist bindend. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 4 Aktionen und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 35
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_487",
    "name": "Freiheit des Lichts",
    "effect": "Die Tsageweihte kann durch Reflexionen ihres Prismas einen Kulturschaffenden von einer Zustandsstufe *Furcht*, *Paralyse* oder *Verwirrung* kurieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 35
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_488",
    "name": "Freiheitsdrang",
    "effect": "Die Tsageweihte kann bei einer öffentlichen Rede ihre Zuhörer beeindrucken und bekommt bei *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* eine Begabung, wenn es darum geht, die Zuhörer zu motivieren, ihre Freiheit zu erlangen, Unrecht zu bekämpfen oder einen Neuanfang zu wagen. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert mindestens 5 Minuten und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 35
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_489",
    "name": "Licht des Madamals",
    "effect": "Das Mondamulett beginnt zu leuchten und spendet für 1 Stunde so viel Licht wie eine Kerze (siehe **Regelwerk** Seite **324**, Bann der Dunkelheit mit QS 1). Das Licht kann nur von dem Phexgeweihten und von ihm benannten Zielen gesehen werden. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 38
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_490",
    "name": "Lautlos wie ein Schatten",
    "effect": "Der Phexgeweihte kann auffällige Geräusche vermeiden, wenn er schleicht oder sich versteckt: Türscharniere quietschen nicht, das morsche Holz einer Treppe knarrt nicht, knackende Äste sind nicht zu hören usw.<br>\nErschwernisse, die bei einer Probe auf *Verbergen (Schleichen* oder *Sich Verstecken)* durch solche Ursachen entstehen können, können ignoriert werden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 38
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_491",
    "name": "Glück des Fuchses",
    "effect": "Der Phexgeweihte kann das Mondamulett einem Kulturschaffenden ausleihen. Spricht der Phexgeweihte nun noch einen Glücksegen (siehe **Regelwerk** Seite **323**) auf den Träger, bekommt der Gesegnete nicht nur durch den Segen 1 FP zu einer Probe dazu, sondern erhält auch noch den Vorteil Begabung für die nächste Fertigkeitsprobe, die er innerhalb des Zeitraums der Segnung einsetzt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion, zusätzlich zu der Zeit, die für die Segnung aufgewandt werden muss (1 Aktion). Der Phexgeweihte kann selbst nicht von dieser SF profitieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 38
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_492",
    "name": "Gespür für Geld",
    "effect": "Der Phexgeweihte kann das Mondamulett dazu nutzen, zu ermitteln, wie viel Geld ein einzelner Kulturschaffender bei sich trägt. Dabei kann der Phexgeweihte nicht genau bestimmen, wie viele Münzen die Person bei sich trägt, aber eine relativ genaue Schätzung abgeben (beispielsweise mindestens ein Dutzend Silbertaler, Münzen im Wert von ca. 10 bis 20 Hellern usw.). Das Ziel kann bis zu 16 Schritt entfernt sein. Mit dem *Gespür für Geld* können keine geheimen Geldverstecke in Schatullen, Geheimfächern oder Ähnlichem erspürt werden. Das Gespür wirkt augenblicklich und hält 1 KR. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 38
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_493",
    "name": "Ehrliche Geschäfte",
    "effect": "Der Phexgeweihte kann das Mondamulett dazu nutzen, eine Zone von 3 Schritt Radius um sich selbst zu erschaffen, die jeden Kulturschaffenden dazu bringt, unehrliche Geschäfte zu vermeiden. Alle Proben auf *Handel*, die Betrug oder ähnlichen unehrlichen Handel beinhalten, sind um 2 erschwert. Verlässt der Phexgeweihte die Zone, endet die Wirkung augenblicklich. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 5 Aktionen und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 38
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_494",
    "name": "Sinn für den Wert",
    "effect": "Durch eine Berührung kann der Phexgeweihte spüren, ob ein Geldstück auch seinem Wert entspricht oder ob es ein Produkt der Falschmünzerei ist. Gleiches gilt für gefälschte Wechselscheine (beispielsweise von Banken). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 38
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_495",
    "name": "Seuchenhandschuh",
    "effect": "Bei der Pflege von Kranken sinkt das Ansteckungsrisiko für die Perainegeweihte um 10 % (bis zu einem Minimum von 5 %).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 41
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_496",
    "name": "Genesungshandschuh",
    "effect": "Gelingt eine Probe auf *Heilkunde Krankheiten (jeweilige Krankheit)*, so muss die Krankheit nochmal eine Krankheitsprobe ablegen, aber gegen eine um 1 erhöhte ZK des Erkrankten. Dabei kann es passieren, dass die Krankheit den weniger schlimmen Verlauf nimmt, wenn diese Probe misslingt. Eine Verschlimmerung des Verlaufs ist nicht möglich. Der Patient bleibt noch so lange krank, wie der leichtere Verlauf angibt, maximal aber so lange, wie die Krankheit ohne diese Fähigkeit noch verlaufen wäre. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 5 Minuten und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 41
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_497",
    "name": "Heilerhandschuh",
    "effect": "Ein Patient, der von der Perainegeweihten mittels einer gelungenen Probe auf *Heilkunde Wunden (Heilung fördern)* behandelt wird, muss nicht darauf würfeln, ob er am Wundfieber erkrankt (siehe **Aventurischer Almanach** Seite **130**). Stattdessen kann er bei der nächsten Regenerationsphase mit 1W6 würfeln. Bei 1-2 erhält er einen zusätzlichen LeP zurück. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 5 Minuten und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 41
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_498",
    "name": "Pflanzenkonservierung",
    "effect": "Pflanzen, die die Perainegeweihte haltbar machen will, beispielsweise durch Trocknen, Einlegen oder bei der Verarbeitung als Salbe, sind 50 % länger haltbar als üblich.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 41
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_499",
    "name": "Pflanzensuche",
    "effect": "Sollte die Perainegeweihte eine Probe auf *Pflanzenkunde (Heilpflanzen)* ablegen, um Heilpflanzen zu suchen, so kann sie bei der Bestimmung der Anwendungsmenge eine QS mehr Pflanzen finden, als die eigentliche QS ergibt. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 41
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_500",
    "name": "Pflanzenerkennung",
    "effect": "Mittels der Berührung einer Pflanze kann die Perainegeweihte spüren, zu welchem Anwendungsgebiet von *Pflanzenkunde* sie gehört (Giftpflanzen, Heilpflanzen, Nutzpflanzen), ohne dafür eine Probe ablegen zu müssen. Die genauen Eigenschaften der Pflanzen lassen sich dadurch allerdings nicht erkennen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 41
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_501",
    "name": "Werkzeug der Beständigkeit",
    "effect": "Ein mit diesem Ingerimmshammer erschaffener Gegenstand weist die doppelte Anzahl an Strukturpunkten auf.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 44
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_502",
    "name": "Schlag der Zerstörung",
    "effect": "Gegenstände bis zu 100 Strukturpunkten werden bei einer Berührung durch den Ingerimmshammer zerstört. Waffen und Rüstungen sind davon ausgenommen. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 44
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_503",
    "name": "Hammer der Schwere",
    "effect": "Kaum jemand anderes als der Ingerimmgeweihte kann den Hammer tragen. Will jemand anderes den Zeremonialgegenstand tragen oder aufheben, so muss ihm eine Probe auf *Kraftakt (Stemmen & Heben)* gelingen, die um 5 erschwert ist. Selbst dann kann er den Hammer nur QS KR lang halten, bevor dieser zu schwer wird und zu Boden fällt.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 44
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_504",
    "name": "Brandschutz",
    "effect": "Der Ingerimmgeweihte kann eine Person auswählen. Der Status *Brennend* wirkt weniger stark gegen diese Person. Sollte der ganze Körper in Flammen stehen, wirkt der Status nur so, als ob eine große Fläche betroffen ist. Bei einer großen Fläche gilt nur der Schaden einer kleinen Fläche. Bei einer kleinen Fläche verursacht *Brennend* bei der Person nur 1 SP pro KR. Die Wirkung hält 2 Stunden. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 5 Minuten und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 44
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_505",
    "name": "Erdbeben-Schlag",
    "effect": "Der Ingerimmgeweihte kann ein Wesen der Größenkategorie mittel oder kleiner in einer Reichweite von bis zu 8 Schritt auswählen. Der Ingerimmgeweihte schlägt den Hammer auf den Boden und erzeugt damit ein kleines Erdbeben direkt bei dem betroffenen Wesen. Dieses muss eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance* oder *Kampfmanöver)* bestehen. Misslingt die Probe, so erleidet es den Status *Liegend*. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 44
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_506",
    "name": "Glut des Hammers",
    "effect": "Dämonen, Pflanzen, Objekte aus Holz und Wesen mit dem Nachteil Hitzeempfindlich erleiden durch den Ingerimmshammer +2 TP.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 44
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_507",
    "name": "Schleier der Fesselung",
    "effect": "Der Schleier kann bei Fesselungen von Kulturschaffenden verwendet werden. Dies führt dazu, dass Proben auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* nicht nur um 2 erschwert sind, sondern dass der Gefesselte auch bei seiner Sammelprobe nur 3 Versuche hat, um sich zu befreien.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 47
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_508",
    "name": "Schleier der Unempfindlichkeit",
    "effect": "Immer, wenn die Rahjageweihte körperlichen Schaden erleidet, fängt der Schleier diesen auf. Der Schleier kann bis zu 5 SP abfangen. Sind die „LeP“ des Schleiers auf 0 gesunken, werden überzählige SP auf die Rahjageweihte übertragen. Der Schleier regeneriert 1 LeP pro Tag. Beschädigungen am Schleier verschwinden durch die Regeneration. Er kann die Geweihte nicht vor Schaden bewahren, der nicht körperlich ist (beispielsweise durch einen FULMINICTUS).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 47
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_509",
    "name": "Schleier der Träume",
    "effect": "Die Rahjageweihte kann den Schleier über einen schlafenden Kulturschaffenden legen und einen Eindruck davon erhalten, was dieser träumt. Sie kann seine Träume leicht beeinflussen und sie angenehmer gestalten, sodass er während der Regenerationsphase +1 LeP regeneriert. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 5 Minuten und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 47
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_510",
    "name": "Schleier der Reinheit",
    "effect": "Solange die Rahjageweihte den Schleier trägt, perlt Regen an ihr ab, sie erleidet keinen Sonnenbrand und Schmutz haftet nicht an ihrem Körper.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 47
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_511",
    "name": "Schleier der Verführung",
    "effect": "Die Rahjageweihte bekommt bei Gesellschaftstalenten, außer auf *Einschüchtern* und *Willenskraft*, einen Bonus von +3 FW (statt +2). Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 47
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_512",
    "name": "Schleier des Begehrens",
    "effect": "Segnet die Rahjageweihte den Schleier und gibt ihn anschließend an einen Kulturschaffenden, der den Schleier als Glücksbringer bei sich tragen muss, sorgt der Zeremonialgegenstand dafür, dass der Träger besonders begehrenswert wirkt. In den nächsten 12 Stunden bekommt dieser eine Begabung auf *Betören*. Die Rahjageweihte kann nicht selbst von der SF profitieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 5 Aktionen und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 47
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_513",
    "name": "Weg des Stabträgers",
    "effect": "Legt der Avesgeweihte seinen Avesstab vor eine Weggabelung, zeigt ihm der Stab an, welcher der kürzere Weg zu seinem angestrebten Ziel ist, nicht jedoch, ob der ausgewählte Weg gefährlicher oder mit Hindernissen gespickt ist. Ein angestrebtes Ziel muss ein dem Avesgeweihten namentlich bekannter Ort sein, allerdings muss er selbst noch nicht zwingend dort gewesen sein. Diese Fähigkeit lässt sich nicht dazu verwenden, geheime Orte zu entdecken (z. B. den Unterschlupf eines Feindes oder einen verborgenen Tempel des Namenlosen). Es ist unerheblich, wie viele Wege von der Weggabelung oder Kreuzung abführen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 50
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_514",
    "name": "Gegenwehr des Stabträgers",
    "effect": "Der Avesgeweihte erhält beim Kampf mit dem Avesstab +1 PA.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 50
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_515",
    "name": "Sicherer Schritt des Stabträgers",
    "effect": "Der Stab unterstützt den Avesgeweihten dabei, einen sicheren Stand auf unwegsamem Gelände zu erlangen (beispielsweise auf Schnee- und Eisflächen, durch knie- und hüfthohe Gewässer oder auf Sandboden). Erschwernisse durch solches Gelände werden um bis zu 2 Punkte reduziert (bis zu einem Minimum von +/–0 Erschwernis). Patzer können für diese Probe ignoriert werden und gelten als einfache misslungene Proben.\n",
    "src": [
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 50
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_516",
    "name": "Glückskind",
    "effect": "Der Avesgeweihte kann einen Kulturschaffenden mit dem Avesstab segnen. Der Gesegnete erhält für die nächsten 12 Stunden die Fähigkeit *Glückskind* (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **36**). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 50
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_517",
    "name": "Macht des Schicksals",
    "effect": "Bei Anwendungen auf Proben kann der Avesgeweihte auch mehrere Schips für die gleiche oder unterschiedliche Anwendungen einsetzen. Er kann z. B. *Neu würfeln* zweimal auf die gleiche Probe einsetzen, oder einmal *Neu würfeln* und einmal *Qualität verbessern*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 50
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_518",
    "name": "Zeichen der Vorhersehung",
    "effect": "Der Avesgeweihte kann einen Kulturschaffenden segnen. Dieser kann in den nächsten 24 Stunden einen Schicksalspunkt zurückbekommen, wenn dessen Effekt ihm keinen Vorteil verschafft hat (beispielsweise wenn die Option *Neu würfeln* die Probe verschlechtert und nicht verbessert hat, oder der Bonus bei der Option *Verteidigung* nicht notwendig war oder den Helden nicht vor Schaden bewahrt hat). Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Abenteuer eingesetzt werden, frühestens wieder nach 24 Stunden. Der Meister hat dabei das letzte Wort. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 50
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_519",
    "name": "Warmer Mantel",
    "effect": "Die Ifirngeweihte kann ihren Mantel einem Kulturschaffenden anziehen. Solange der Kulturschaffende den Mantel trägt, verdoppelt sich das Intervall, in dem er eine Unterkühlungsstufe bekommen würde. Die Wirkung hält 24 Stunden an. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 53
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_520",
    "name": "Schutz gegen Kälte",
    "effect": "Wenn ein Kulturschaffender mit Ausnahme der Ifirngeweihten selbst den Mantel trägt, kann er keine Stufen von *Betäubung* und *Paralyse* durch Unterkühlung oder andere durch Kälte und Eis hervorgerufene Effekte erhalten.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 53
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_521",
    "name": "Erholsamer Schlaf",
    "effect": "Die Ifirngeweihte kann einen Kulturschaffenden mit dem Ifirnsmantel zudecken. Dieser erleidet in der Regenerationsphase, in der er unter dem Mantel schläft, keine Abzüge auf die Regeneration aufgrund von schlechter oder furchtbarer Umgebung (siehe **Regelwerk** Seite **339**). Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 53
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_522",
    "name": "Haltbare Trophäen",
    "effect": "Felle, Pelze und andere Jagdtrophäen, die die Ifirngeweihte haltbar machen will, sind 50 % länger haltbar als üblich.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 53
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_523",
    "name": "Jägermantel",
    "effect": "Die Ifirngeweihte erhält gegenüber Wildtieren +1 RS. Dieser RS ist mit anderem RS kombinierbar, wenn dieser auch gegen Wildtiere angewandt werden kann.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 53
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_524",
    "name": "Tierfreundschaft",
    "effect": "Durch diese Fähigkeit erlangt die Ifirngeweihte eine neue Einsatzmöglichkeit in Tierkunde. Sie kann ein einzelnes Wildtier mit einer Vergleichsprobe zwischen *Tierkunde (Wildtiere)* gegen dessen *Willenskraft* beruhigen. Die Reichweite der Fähigkeit beträgt 16 Schritt. Das Beruhigen eines Wildtiers bedeutet in den meisten Fällen, dass es die Ifirngeweihte und ihre Begleiter nicht angreift und sich zurückzieht. Es ist für die Ifirngeweihte nicht möglich, das Wildtier zu kontrollieren, um es beispielsweise als Kampfgefährte oder Reittier zu nutzen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 53
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_525",
    "name": "Scharfe Krallen",
    "effect": "Gegen Wesen mit mindestens RS 2 richtet der Korspieß +1 SP an.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 56
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_526",
    "name": "Mantikorstich",
    "effect": "Gegen Wesen mit mindestens RS 2 richtet der Korspieß +1 SP an. Diese Fähigkeit ist kombinierbar mit *Scharfe Krallen*, sodass der Korspieß +2 SP anrichtet.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 56
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_527",
    "name": "Blutende Wunde",
    "effect": "Bei einem Treffer mit dem Korspieß, der SP verursacht, blutet die Verletzung am Ende der KR so stark nach, dass das Opfer zusätzlich einmalig 1W3+1 LeP verliert. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angesagt werden, nachdem die TP gegen das Opfer ausgewürfelt wurden. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 56
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_528",
    "name": "Verteidigungslücke",
    "effect": "Bei einem Treffer mit dem Korspieß, der SP verursacht, kann der Spieler des Korgeweihten beschließen, dass er statt des ausgewürfelten Schadens nur 1 SP anrichtet. Dafür sinkt die Verteidigung des Ziels für 2 KR um 2. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 56
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_529",
    "name": "Schmerzhafter Hieb",
    "effect": "Bei einem Treffer mit dem Korspieß, der SP verursacht, kann der Spieler des Korgeweihten beschließen, dass er statt des ausgewürfelten Schadens nur 1 SP anrichtet. Dafür erleidet das Opfer 1 Stufe *Schmerz* für 2 KR. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 56
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_530",
    "name": "Kampfesmut",
    "effect": "Der Korgeweihte kann beliebige, in einem Radius von 3 Schritt um ihn befindliche Kulturschaffende auswählen, und bei ihnen allen entweder 1 Stufe *Furcht* oder 1 Stufe *Schmerz* unterdrücken. Der Korgeweihte kann selbst nicht von dieser Fähigkeit profitieren. Diese Fähigkeit kostet 1 Aktion, wirkt bis zum Ende der nächsten Kampfrunde und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 56
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_531",
    "name": "Wissensdurst",
    "effect": "Der Nandusgeweihte kann ein Wissenstalent benennen, das seinen Forschungsschwerpunkt darstellt. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem es festgelegt wurde, nicht mehr ändern. Dieses Talent erhält bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "apValue": "A-/B-/C-Talent: 1/2/3 Abenteuerpunkte",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 59
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_532",
    "name": "Zweiter Anlauf",
    "effect": "Die erste Wiederholungsprobe bei Wissenstalenten ist für den Nandusgeweihten nicht erschwert. Die zweite Wiederholungsprobe ist um 1 erschwert, die dritte um 2 usw.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 59
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_533",
    "name": "Recherchegespür",
    "effect": "Der Nandusgeweihte kann ein Wissenstalent benennen, das seinen Forschungsschwerpunkt darstellt. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem es festgelegt wurde, nicht mehr ändern. Dieses Talent erhält bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Diese Fähigkeit ist mit *Wissensdurst* kumulativ und verleiht somit einen Bonus von +2 FP.<br>\nAußerdem kann der Nandusgeweihte ein weiteres Wissenstalent als Nebenfach wählen. Dieses Talent erhält bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "apValue": "A-/B-/C-Talent: 1/2/3 Abenteuerpunkte für das Hauptfach, A-/B-/C-Talent: 1/2/3 Abenteuerpunkte für das Nebenfach",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 59
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_534",
    "name": "Meisterhafter Lehrmeister",
    "effect": "Wenn der Nandusgeweihte unterrichtet, verringert sich die Zeit zum Erlernen des Wissens für seine Schüler um 25 %.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 59
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_535",
    "name": "Inspirierender Unterricht",
    "effect": "Der Spieler des Nandusgeweihten legt eine Probe auf ein Wissenstalent ab. Ein einzelner, zuhörender Schüler in Hör- und Sichtreichweite bekommt bei Gelingen QS/2 Erleichterungen auf Teilproben des Wissenstalents; maximal ist eine Erleichterung von 1 auf eine Teilprobe erlaubt. Die Wirkung hält 1 Stunde lang an oder bis der Schüler das nächste Mal auf das Talent würfeln muss, je nachdem, was früher eintritt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 5 Minuten und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 59
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_536",
    "name": "Weisheit des Lehrers",
    "effect": "Der Spieler des Nandusgeweihten legt eine Probe auf ein Wissenstalent ab. Ein einzelner, zuhörender Schüler in Hör- und Sichtreichweite bekommt bei Gelingen QS Erleichterungen auf Teilproben von Klugheit; maximal ist eine Erleichterung von 3 auf eine KL-Teilprobe erlaubt. Die Wirkung hält 1 Stunde lang an oder bis der Schüler das nächste Mal auf das Talent würfeln muss, je nachdem, was früher eintritt. Der Schüler muss in dem Talent einen niedrigeren FW als der Nandusgeweihte aufweisen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 5 Minuten und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 59
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_537",
    "name": "Wall der Schilde",
    "effect": "Bis zu 3 ausgewählte Ziele in einem Radius von 4 Schritt um den Swafnirgeweihten erhalten gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +1 bei der Schild-PA. Die Wirkung hält bis zum Ende der nächsten KR an. Die Ziele können sich nach dem Einsatz der Fähigkeit aus dem Radius herausbewegen. Der Swafnirgeweihte kann nicht selbst von der SF profitieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 62
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_538",
    "name": "Schildmeer",
    "effect": "Bis zu 3 ausgewählte Ziele in einem Radius von 4 Schritt um den Swafnirgeweihten erhalten gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +1 bei der Schild-PA. Die Wirkung hält bis zum Ende der nächsten KR an. Die Ziele können sich nach dem Einsatz der Fähigkeit aus dem Radius herausbewegen. Der Swafnirgeweihte kann nicht selbst von der SF profitieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.<br>\nDiese Fähigkeit ist mit *Wall der Schilde* kumulativ und verleiht somit einen Bonus von +2 Schild-PA.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 62
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_539",
    "name": "Wall der Angst",
    "effect": "Der Swafnirgeweihte hält sein Schild hoch und wählt im Radius von 8 Schritt um sich ein Wesen aus. Nur folgende Wesen können davon betroffen sein: Daimonide, Dämonen, Meeresungeheuer. Der Spieler des Swafnirgeweihten würfelt eine Probe auf *Einschüchtern (Drohung)*, die um die Anrufungs-/Erschaffungsschwierigkeit des Wesens (falls vorhanden) und zusätzlich bei Größenkategorie groß um –2 und bei riesig um –4 modifiziert wird. Gelingt die Probe, erleidet das Wesen QS/2 Stufen *Furcht* (auch wenn es eigentlich immun gegen *Furcht* ist). Die Wirkung ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF *Wall der Angst*. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 62
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_540",
    "name": "Flukenschlag",
    "effect": "Der Swafnirgeweihte kann eine Schild-AT mit dem Walschild ausführen. Die Attacke unterliegt keiner Erschwernis durch den AT-Modifikator des Schilds. Bei einem unverteidigten Treffer muss der Gegner eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* ablegen. Misslingt diese, erleidet er den Status *Liegend*. Die Ansage für den Angriff muss vor dem Auswürfeln der AT stattfinden. Nur Ziele der Größenkategorie mittel und kleiner können davon betroffen sein. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion, zusätzlich zur eigentlichen AT (1 Aktion), und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 62
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_541",
    "name": "Hass des Grünwals",
    "effect": "Der Swafnirgeweihte kann eine Schild-AT mit dem Walschild ausführen. Die Attacke unterliegt keiner Erschwernis durch den AT-Modifikator des Schilds. Bei einem unverteidigten Treffer muss der Gegner eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* erschwert um 1 ablegen. Misslingt diese, erleidet er den Status *Liegend*. Die Ansage für den Angriff muss vor dem Auswürfeln der AT stattfinden. Nur Ziele der Größenkategorie mittel und kleiner können davon betroffen sein. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion, zusätzlich zur eigentlichen AT (1 Aktion), und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 62
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_542",
    "name": "Kraftvoller Vorstoß",
    "effect": "Der Swafnirgeweihte erhält die Möglichkeit, eine Probe auf *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* abzulegen und bis zu QS/2 Ziele in seiner Hör- und Sichtreichweite für den Angriff zu wappnen. Er verleiht allen Zielen +2 AT. Der Bonus verfällt, wenn das angegriffene Ziel sich erfolgreich verteidigt oder die AT misslingt, spätestens aber nach dem Ende der folgenden KR. Die Wirkung ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF *Kraftvoller Vorstoß*. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 62
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_543",
    "name": "Macht der Namenlosen Klinge",
    "effect": "Für jede Stufe der Sonderfertigkeit erhält der Namenloser-Geweihte einen Bonus für den Opferdolch. Diese Boni sind kumulativ.\n\n- Stufe I: +1 TP\n- Stufe II: +1 AT\n- Stufe III: Wenn die Waffe SP verursacht, erleidet das Ziel 1 Stufe *Furcht*.\n- Stufe IV: +1 TP\n- Stufe V: +1 AT\n- Stufe VI: Wenn die Waffe SP verursacht, erleidet das Ziel 1 Stufe *Schmerz*.\n- Stufe VII: +1 TP\n- Stufe VIII: +1 AT\n- Stufe IX: Wenn die Waffe SP verursacht, erleidet das Ziel 1 Stufe *Furcht*.\n- Stufe X: +1 TP\n- Stufe XI: +1 AT\n- Stufe XII: Wenn die Waffe SP verursacht, erleidet das Ziel 1 Stufe *Schmerz*.\n- Stufe XIII: Wenn die Waffe SP verursacht, erleidet das Ziel den Status *Bewegungsunfähig*.\n",
    "prerequisites": "Stufe I: Sonderfertigkeit Tradition (Namenloser Kult); jede andere Stufe benötigt die Vorgängerstufe Macht der Namenlosen Klinge als Voraussetzung und zusätzlich weitere Grade der Namenlosen Weihe: ab Stufe 4 den zweiten Grad, ab Stufe 8 den dritten Grad und ab Stufe 13 den vierten Grad.",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 64
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_544",
    "name": "Predigt der Gemeinschaft",
    "rules": "QS ausgewählte Zuhörer bekommen 1 Schip, allerdings nicht über ihr Maximum an Schips hinaus.<br>\nKein Zuhörer kann auf diese Art innerhalb von 24 Stunden mehr als 1 Schip erhalten.<br>\nDer Held muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 73
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_545",
    "name": "Predigt der Zuversicht",
    "rules": "QS ausgewählte Zuhörer können 1 Stunde lang eine einzige Stufe *Furcht* ignorieren. Nach Ablauf der Stunde wirkt die Stufe wieder. Die Wirkung wurde lediglich unterbrochen. Während der Stunde können die Zuhörer aber neue Stufen *Furcht* erleiden. Kein Zuhörer kann innerhalb von 24 Stunden mehr als einmal von dieser Predigt profitieren.<br>\nDie Heldin muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und sie ist nur einmal alle 24 Stunden einsetzbar.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 73
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_546",
    "name": "Predigt des Gottvertrauens",
    "rules": "QS ausgewählte Zuhörer können das Ergebnis eines ausgewählten eigenen W20-Wurfs innerhalb der nächsten 24 Stunden um 1 nach unten korrigieren. Dies kann auch dazu dienen, eine Probe noch gelingen zu lassen oder eine gewürfelte 2 zu einer 1 zu machen, um damit einen Kritischen Erfolg zu erzielen. Bei einem Patzer hilft diese Fähigkeit nicht. Diese Option bleibt für jeden einzelnen Zuhörer bis zu seiner nächsten Probe erhalten, in der er die Fähigkeit nutzt, maximal hält sie aber 1 Stunde. Kein Zuhörer kann während der Wirkung mehr als einmal von der Predigt profitieren.<br>\nDer Held muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 73
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_547",
    "name": "Predigt des Wohlgefallens",
    "rules": "Für QS ausgewählte Zuhörer kann die Heldin ein Zeichen setzen (z. B. durch eine flammende Rede oder die Interpretation eines vermeintlichen göttlichen Zeichens), das die Zuversicht stärkt. Jeder ausgewählte Zuhörer kann einen eigenen Würfelwurf bei wohlgefälligen Talenten des Predigers wiederholen. Dabei kann es sich auch um eine Probe auf eine Kampftechnik handeln oder einen Bestätigungswurf. Diese Fähigkeit bleibt für jeden einzelnen Zuhörer bis zum nächsten Nutzen erhalten, maximal hält sie aber 24 Stunden. Kein Zuhörer kann innerhalb von 24 Stunden mehr als einmal von der Predigt profitieren.<br>\nDie Heldin muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 73
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_548",
    "name": "Predigt wider Missgeschicke",
    "rules": "QS ausgewählten Zuhörern unterlaufen keine Patzer mehr, gleich ob bei Fertigkeits- oder anderen Proben. Gewürfelte Patzer werden wie einfache misslungene Proben behandelt. Diese Fähigkeit bleibt für jeden einzelnen Zuhörer bis zu seinem nächsten Patzer erhalten, maximal hält sie aber 24 Stunden. Die verpatzte Probe muss im Sinne der Gottheit sein. Kein Zuhörer kann innerhalb von 24 Stunden mehr als einmal von der Predigt profitieren.<br>\nDer Held muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 74
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_549",
    "name": "Vision der Bestimmung",
    "rules": "Diese Vision kann die Heldin jederzeit empfangen, was 5 Minuten dauert. In dieser Zeit erleidet sie den Status *Handlungsunfähig*. Die Vision, die sie wahrnimmt, zeigt ihr (anscheinend) den Willen der Gottheit auf. Für QS Stunden bekommt die Heldin einen Bonus auf MU, KL, IN oder CH von 1. Sie kann sich aussuchen, auf welche der Eigenschaften sie den Bonus bekommt.<br>\nDie Heldin muss für die Vision 1 Schip einsetzen und kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 74
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_550",
    "name": "Vision der Entrückung",
    "rules": "Diese Vision kann der Held jederzeit empfangen, was 30 Minuten dauert. In dieser Zeit erleidet er den Status *Handlungsunfähig*. Der Held bekommt 2 Stufen *Entrückung*.<br>\nDer Held muss für die Vision 1 Schip einsetzen und kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 74
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_551",
    "name": "Vision der Gottheit",
    "rules": "Während der Regenerationsphase kann die Heldin Träume und Zeichen ihrer Gottheit empfangen. Gelingt die Probe auf *Götter & Kulte (eigene Gottheit)*, so ist die Abenteurerin zuversichtlich und glaubt daran, dass sie den Plan ihrer Gottheit kennt. Sie kann bis zur nächsten Regenerationsphase QS/2 Proben noch einmal würfeln und sich für das bessere Ergebnis entscheiden, aber nur für Taten im Sinne ihrer Gottheit.<br>\nDie Heldin muss für die Vision 1 Schip einsetzen und kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 74
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_552",
    "name": "Vision des Schicksals",
    "rules": "Diese Vision kann der Held jederzeit empfangen, was 2 Stunden dauert. In dieser Zeit erleidet er den Status *Handlungsunfähig*. Der Held bekommt durch die Vision 1 Schip zurück, kann dadurch aber nicht über mehr Schips verfügen, als sein Maximum beträgt. Für 12–QS Stunden bekommt der Abenteurer aber eine Erschwernis von 1 auf alle Proben, da die Visionen ihn auch ablenken. Diese Vision ist nur einmal alle 24 Stunden einsetzbar.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 74
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_553",
    "name": "Vision des Wahren Glaubens",
    "rules": "Während der Regenerationsphase kann die Heldin Visionen empfangen, die für die Verbindung zwischen ihr selbst und ihrer Gottheit stehen. Für 12 Stunden bekommt sie einen Bonus, der abhängig von der QS ist. Der Bonus ist kumulativ, ein mit QS 3 Betroffener bekommt also FW in Willenskraft +2 und SK +1.\n\n- **QS 1:** FW von Willenskraft steigt um 1.\n- **QS 2:** FW von Willenskraft steigt um 1.\n- **QS 3:** SK steigt um 1.\n- **QS 4:** FW von Willenskraft steigt um 1.\n- **QS 5:** FW von Willenskraft steigt um 1.\n- **QS 6:** SK steigt um 1.\n\nDieser Bonus kommt aber nur zum Einsatz, wenn Zauber des Merkmals Einfluss auf sie gewirkt werden, oder wenn eine Probe auf *Willenskraft* verhindern soll, dass die Abenteurerin von etwas überzeugt wird, was im Widerspruch zu den Prinzipien ihrer Gottheit steht.<br>\nDie Heldin muss für die Vision 1 Schip einsetzen und kann sie ist nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 75
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_554",
    "name": "Abgeschwächte Liturgie",
    "rules": "Der Held kann nach dem Ablegen einer Liturgieprobe QS zurückbehalten und muss nicht alle erzielten QS einsetzen. Hat er beispielsweise 3 QS erreicht, kann er sich auch dafür entscheiden, dass die Liturgie nur mit einer QS von 2 oder 1 wirken soll.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 84
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_555",
    "name": "Daimonidenschreck",
    "rules": "Gesegnete und geweihte Materialien verursachen bei Daimoniden Schaden, ganz so, als seien diese Dämonen (siehe **Regelwerk** Seite **316**). Üblicherweise sind Daimonide davon nicht betroffen, durch diese Sonderfertigkeit werden sie aber wie Dämonen behandelt, wenn es darum geht, ob gesegnetes oder geweihtes Material Berührungsschaden verursacht (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **69**). Nicht betroffen sind Angriffe mit geweihten Waffen, die bereits eine verletzende Wirkung gegen Daimonide aufweisen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 84
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_556",
    "name": "Entrückungsmeditation",
    "rules": "Die Geweihte verbringt 1 Stunde mit der Meditation und erhält dafür 1 Stufe *Entrückung*. Diese Sonderfertigkeit ist nur einmal alle 24 Stunden einsetzbar.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_557",
    "name": "Extrem starke Segnungen",
    "rules": "Segnungen gelten als mit 3 QS bestanden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_558",
    "name": "Extrem starker Segnungsbruch",
    "rules": "Segnungen jeglicher QS können aufgehoben werden. Dies kostet 1 KaP (+ KaP in Höhe einer eventuell vorhandenen Stufe der SF Hauptsegnung auf der Segnung) und 1 freie Aktion.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_559",
    "name": "Furcht nehmen",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann eine Geweihte mittels Berührung und 1 Aktion versuchen, einem Kulturschaffenden 1 Stufe *Furcht* zu nehmen, die durch folgende Wesen entstanden ist: Chimären, Daimonide, Dämonen, Geister, Golems, Untote. Dazu muss eine Probe auf *Heilkunde Seele (Unterdrückung von Ängsten)* gelingen. Die Probe ist dabei um die Anzahl der aktuellen Furchtstufen erschwert, gleich welchen Ursprung sie haben. Diese Fähigkeit funktioniert bei einem einzelnen Kulturschaffenden nur einmal alle 24 Stunden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_560",
    "name": "Gefestigter Zeremonieablauf",
    "rules": "Ein Geweihter kann Erschwernisse für eine Zeremonieprobe, die durch Ort oder Zeit entstanden sind, um insgesamt 1 senken (bis zu einem Maximum von +/–0).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_561",
    "name": "Göttlicher Schutz",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit verleiht dem Geweihten einen zusätzlichen RS gegen die Angriffe von Dämonen. Stufe I schützt mit einem RS von 1 gegen Angriffe von allen Dämonen; Stufe II verleiht dem Geweihten einen zusätzlichen RS-Punkt gegen Dämonen aus dem Gefolge des Widersachers seiner Gottheit (also insgesamt +2 RS gegen diese Dämonen). Der karmale RS schützt nicht vor profanen Angriffen, weder durch Waffen, Daimonide oder indirekte Angriffe von Dämonen, sehr wohl aber gegen körperliche Angriffe von Dämonen und von ihnen aus den Niederhöllen mitgebrachte Waffen. Er ist mit magischem RS, wie dem ARMATRUTZ, nicht kompatibel (hier schützt nur der höchste RS beider Schutzmaßnahmen gegen dämonische Angriffe), sehr wohl aber mit profanen Rüstungen. Es dauert 1 Aktion, den Schutz zu aktivieren. Die Wirkung hält 5 Minuten an. Am Ende der Wirkungsdauer erhält der Geweihte 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_562",
    "name": "Hauptsegnung",
    "rules": "Eine einzige ausgewählte Segnung erhält pro Stufe der SF +1 QS. Wer die Wirkung einer Hauptsegnung brechen will, muss zusätzliche KaP-Kosten in Höhe der Hauptsegnungsstufe bezahlen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_563",
    "name": "Hohe Weihe",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit bekommt der Held pro Stufe der Hohen Weihe 6 zusätzliche KaP, die seinen Grundwert der Karmaenergie erhöhen und ihm somit erlauben, ein höheres Maximum zu erreichen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_564",
    "name": "Improvisierte Liturgie (Gebet)",
    "rules": "Der Held kann das gesprochene Gebet einer Liturgie weglassen und erleidet dafür nur eine Erschwernis von 1 (siehe **Regelwerk** Seite **310**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_565",
    "name": "Improvisierte Liturgie (Gesten)",
    "rules": "Die Heldin kann die Geste einer Liturgie weglassen und erleidet dafür nur eine Erschwernis von 1 (siehe **Regelwerk** Seite **310**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_566",
    "name": "Karmale Regeneration",
    "rules": "Mit dieser SF regeneriert der Held bei jeder Regenerationsphase 1 KaP pro Stufe der SF zusätzlich. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Vorteil Verbesserte Regeneration (Karmaenergie).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 86
      },
      {
        "id": "US25103",
        "firstPage": 168
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_567",
    "name": "Klarer Blick",
    "rules": "Durch diese Liturgie kann der Geweihte seine eigene Entrückung aufheben. Je nachdem, wie viele Stufen der Geweihte abbauen will, muss er mit unterschiedlichen Konsequenzen zurechtkommen:\n\n- 1 Stufe *Entrückung*: In der nächsten Regenerationsphase kann der Geweihte kein Karma regenerieren.\n- 2 Stufen *Entrückung*: In der nächsten Regenerationsphase kann der Geweihte kein Karma regenerieren. Der Geweihte erhält zudem 1 Stufe *Trance*.\n- 3 Stufen *Entrückung*: In der nächsten Regenerationsphase kann der Geweihte kein Karma regenerieren. Der Geweihte erhält zudem 2 Stufen *Trance*.\n- 4 Stufen *Entrückung*: Auf dieser Stufe kann die SF nicht angewandt werden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_568",
    "name": "Kontrolle des Karmalkörpers",
    "rules": "Bei einer misslungenen Liturgie verliert die Heldin (nach der Halbierung der KaP-Kosten) 1 KaP weniger als üblich. Die Kosten können dadurch nicht unter 1 KaP sinken.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_569",
    "name": "Lieblingsliturgie",
    "rules": "Der Held kann eine einzige Liturgie zu seiner Lieblingsliturgie erklären. Diese Liturgie hat bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Diese SF kann ein Geweihter nur einmal für eine einzige Liturgie erwerben.\n",
    "apValue": "A-/B-/C-/D-Liturgie: 3/6/9/12 Abenteuerpunkte",
    "prerequisitesEnd": "Sonderfertigkeit Lieblingsliturgie bisher nicht vorhanden",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_570",
    "name": "Liturgie abbrechen",
    "rules": "Die Geweihte kann jede ihrer gewirkten Liturgien zu einem beliebigen Zeitpunkt der Wirkungsdauer beenden. Sie muss also nicht bis zum Ende der Wirkungsdauer warten, ehe die Auswirkungen enden. Um eine ihrer Liturgien abzubrechen, muss die Heldin 1 freie Aktion aufwenden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_571",
    "name": "Mächtige Kontrolle des Karmalkörpers",
    "rules": "Wirkt der Held erfolgreich eine Liturgie, sinken die Gesamtkosten um 1 KaP. Die Kosten können dadurch nicht unter 1 KaP sinken.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_572",
    "name": "Mauer des Geistes",
    "rules": "Solange die Heldin sich entsprechend darauf konzentriert, ist ihre Seelenkraft gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss und Hellsicht um 1 verbessert. Zum Aktivieren ist eine freie Aktion notwendig. Durch die nötige Konzentration sind für die Heldin währenddessen jedoch alle weiteren Proben um 1 erschwert. Die Mauer des Geistes kann so lange aufrechterhalten werden, wie es der Heldin gelingt, sich zu konzentrieren. Im Zweifelsfall muss sie eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* ablegen. Auch wenn sie schläft, den Status *Bewusstlos* erhält oder die Konzentrationsphase freiwillig abbricht, endet der Gedankenschutz. Nach Ende der Wirkungsdauer erhält die Heldin aufgrund der Anstrengung eine Stufe *Betäubung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_573",
    "name": "Mirakelmacht",
    "rules": "Der Geweihte gibt bei seinem Mirakel zusätzlich 2 KaP aus (insgesamt also 6 KaP), dafür erhält er einen FW-Bonus von +3 (statt von +2). Der FW-Bonus kann auch für AT, PA oder FK gelten, sofern der Geweihte entsprechende Kampftechniken als wohlgefällige Talente seiner Tradition gelistet hat (siehe **Regelwerk** Seite **315**). Er kann vor dem Einsatz eines Mirakels immer wählen, ob er nur 4 KaP ausgibt und dafür nur einen Bonus von +2 erhält.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_574",
    "name": "Routinierte Liturgiewiederholung",
    "rules": "Mithilfe dieser Sonderfertigkeit kann eine Geweihte die Erschwernis von 1 durch Wiederholungsproben bei Liturgien ignorieren. Misslingt die Liturgie erneut, kann die Heldin wie üblich weitere Wiederholungsproben ablegen, die dann aber erschwert sind, beginnend bei einer Erschwernis von 1 (siehe **Regelwerk** Seite **25**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 88
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_575",
    "name": "Schild des Glaubens",
    "rules": "Besitzer dieser Sonderfertigkeit können ihre SK als Rüstungsschutz gegen Zauber und Liturgien einsetzen, die Trefferpunkte verursachen oder LeP abziehen. Der Schutz wirkt nur gegen Zauber und Liturgien der Wirkungsdauer *sofort* und nicht gegen Zauber mit dem Merkmal Elementar. Auch wirkt er nur gegen direkte Auswirkungen von Zaubern, also etwa nicht gegen den Schaden eines auf die Person fallenden Baums, der mittels Magie oder göttlichem Wirken gefällt wurde. Angerechnet wird nur der SK-Basiswert ohne weitere Boni.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 88
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_576",
    "name": "Segnungsbruch",
    "rules": "Segnungen mit einer QS von 1 können aufgehoben werden. Dies kostet 1 KaP und 1 freie Aktion.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 88
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_577",
    "name": "Stabile Regeneration",
    "rules": "Während der Regenerationsphase kann sich die Geweihte entscheiden, statt dem W6 einen festen Wert von 4 in die Berechnung der KaP-Regeneration einzubeziehen (zuzüglich aller weiteren Modifikatoren; die 4 ersetzt einfach nur den W6). Sollte der Würfel bei der Regeneration gegebenenfalls kein W6 sein, so wird immer das durchschnittliche Würfelergebnis genommen und bis zur nächsten ganzen Zahl aufgerundet (bei einem W3 beispielsweise also eine 2).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 88
      },
      {
        "id": "US25103",
        "firstPage": 168
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_578",
    "name": "Starker Segnungsbruch",
    "rules": "Segnungen mit einer QS von 2 können aufgehoben werden. Dies kostet 1 KaP (+ KaP in Höhe einer eventuell vorhandenen Stufe der SF Hauptsegnung auf der Segnung) und 1 freie Aktion.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 88
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_579",
    "name": "Wahre Stärke des Glaubens",
    "rules": "Solange die Geweihte in einer Position verharrt, ihre Gottheit anruft und sich konzentriert, können niedere Dämonen und Dämonen mit bis zu 5 Hörnern sie nicht berühren oder direkt wie auch indirekt angreifen. Nötig ist dafür, dass sie sich weiter konzentriert, betet und sich nicht bewegt. Gehörnte Dämonen mit 6 und mehr Hörnern können die Geweihte nicht berühren oder direkt angreifen, indirekte Angriffe sind aber möglich.<br>\nAls direkte Angriffe zählen Angriffe, bei denen ein Dämon eine AT oder FK ausführen muss (beispielsweise um seinen Körper, aus den Niederhöllen mitgebrachte Waffen oder Fernwaffen einzusetzen). Indirekte Angriffe können z. B. die Zerstörung der Decke über der Geweihten oder Flächenzauber, die nicht auf die Geweihte gerichtet sind, sie aber dennoch umfassen, sowie vergleichbare Handlungen sein.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 88
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_580",
    "name": "Wahrer Glaube",
    "rules": "Solange die Geweihte in einer Position verharrt, ihre Gottheit anruft und sich konzentriert, können niedere Dämonen sie nicht berühren oder direkt wie auch indirekt angreifen. Nötig ist dafür, dass sie sich weiter konzentriert, betet und sich nicht bewegt. Gehörnte Dämonen bis zu 5 Hörnern können die Geweihte nicht berühren oder direkt angreifen. Indirekte Angriffe sind aber möglich.<br>\nAls direkte Angriffe zählen Angriffe, bei denen ein Dämon eine AT oder FK ausführen muss (beispielsweise um seinen Körper, aus den Niederhöllen mitgebrachte Waffen oder Fernwaffen einzusetzen). Indirekte Angriffe können z. B. die Zerstörung der Decke über der Geweihten oder Flächenzauber, die nicht auf die Geweihte gerichtet sind, sie aber dennoch umfassen, sowie vergleichbare Handlungen sein.\n",
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 89
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_581",
    "name": "Zeremonialgegenstand herstellen",
    "rules": "Ein Geweihter, der die Zeremonie Objektweihe (siehe **Regelwerk** Seite **333**) auf einen passenden Gegenstand wirkt, kann damit einen Zeremonialgegenstand herstellen. Der Zeremonialgegenstand wird durch die Weihe unzerbrechlich und kann anschließend mit passenden Zeremonial-Sonderfertigkeiten belegt werden. Der Zeremonialgegenstand muss bei der Weihe an einen Geweihten der gleichen Tradition gebunden werden. Nur dieser kann die Zeremonial-Sonderfertigkeiten nutzen und neue auf den Gegenstand legen.\n",
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        "firstPage": 89
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_582",
    "name": "Zurück in die Niederhöllen",
    "rules": "Mit einer einfachen Berührung und 1 Aktion kann der Geweihte niederhöllische Essenzen wieder in die 7. Sphäre zurückschicken. Die Sonderfertigkeit reicht aus, um beispielsweise das Material, das mit einem INVOCATIO MINIMA beschworen wurde, zu verbannen, für Dämonen und andere dämonisch erschaffene Wesen, Gegenstände und Orte reicht es aber nicht aus.\n",
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        "firstPage": 89
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_583",
    "name": "Zwei Segnungen gleichzeitig",
    "rules": "Der Geweihte kann innerhalb einer Aktion zwei Segnungen gleichzeitig anwenden. Er kann mit der Sonderfertigkeit zwei Segnungen auf eine Person gleichzeitig wirken oder jeweils eine Segnung auf zwei Personen gleichzeitig. Dies können jeweils gleiche Segnungen sein, beispielsweise zwei *Kleine Heilsegen*, oder zwei unterschiedliche. Kombinationen von zwei Segnungen sind nicht erlaubt, wenn sie durch Technik der Segnung und/oder fehlende Ziele nicht ausführbar sind. Der Meister hat hier das letzte Wort.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 89
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_584",
    "name": "Gespür für das Böse",
    "rules": "Die Heldin bekommt das neue Anwendungsgebiet *Gespür für das Böse* im Talent *Sinnesschärfe*. Setzt der Spieler einen Schip ein, so verfügt seine Heldin über ein besonderes Gespür. Sie kann einen einzelnen Gegenstand berühren und feststellen, ob Zauberei mit dem Merkmal Dämonisch auf ihm liegt. Die Probe auf *Sinnesschärfe (Gespür für das Böse)*, um diese Zauberei zu entdecken, ist je nach Mächtigkeit zwischen 3 erschwert und 3 erleichtert (mächtige Gegenstände sind leichter zu entdecken als schwache).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 90
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_585",
    "name": "Zeichen des Schicksals",
    "rules": "Der Geweihte kann auf einen anderen Kulturschaffenden, auf dem der Geburtssegen oder die Initiation des Pantheons des Geweihten liegt, Schicksalspunkte übertragen (im Verhältnis 2 zu 1). Die Übertragung dauert 1 Minute und derjenige, der die Schips erhält, kann durch Zeichen des Schicksals nur einmal alle 24 Stunden Schicksalspunkte bekommen. Damit kann der Geweihte dem Kulturschaffenden auch 1 Punkt mehr verleihen, als dessen Maximum beträgt. Gibt der Kulturschaffende diesen Punkt aus, kann er bei der Regeneration von Schicksalspunkten nicht wieder über sein Maximum hinausgehen.\n",
    "prerequisitesEnd": "mindestens 2 Schicksalspunkte",
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 90
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_586",
    "name": "Apricarier",
    "rules": "Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch eine Modifikation verändert wird, erhalten Apricarier beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 90
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_587",
    "name": "Braniborier",
    "rules": "Misslingt eine Liturgie, müssen Braniborier statt der Hälfte nur ein Drittel der KaP aufwenden.\n",
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        "firstPage": 90
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_588",
    "name": "Prinzipisten",
    "rules": "Prinzipisten sind es gewohnt, auf formelle Hilfsmittel zu verzichten. Die Erschwernis für das Auslassen von Gebet und/oder Geste (siehe **Regelwerk** Seite **310**) sinkt daher nach Einrechnen aller Abzüge um 1. Lassen sie eines von beiden weg, beträgt die Erschwernis somit nur noch 1. Das Auslassen von beiden führt zu einer Erschwernis von 3.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 90
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_589",
    "name": "Honoren",
    "rules": "Bei Mirakeln, die Kampftechniken einen Bonus verleihen, bekommen Honoren zusätzlich +1 AT.<br>\nDie Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* bei *Letztes Aufbäumen* ist um 1 erleichtert.\n",
    "src": [
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 90
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_590",
    "name": "Salutaristen",
    "rules": "Bei Mirakeln, die Kampftechniken einen Bonus verleihen, bekommen Salutaristen zusätzlich +1 PA.<br>\nDer Kleine Schutzsegen (siehe **Regelwerk** Seite **323**) eines Salutaristen hat einen Radius von bis zu 6 Schritt.\n",
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      {
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        "firstPage": 91
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_591",
    "name": "Vigilanten",
    "rules": "Vigilanten können die Modifikation *Liturgiedauer senken* ohne eine Erschwernis von 1 durchzuführen, allerdings sinkt bei diesem Einsatz der FW in der Liturgie um 2.<br>\nDer Einsatz ist nur für Liturgien möglich, nicht für Zeremonien.\n",
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        "firstPage": 91
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_592",
    "name": "Flusswächter",
    "rules": "Flusswächter können die Modifikation *Liturgiedauer senken* ohne eine Erschwernis von 1 durchführen, allerdings sinkt bei diesem Einsatz der FW in der Liturgie um 2.<br>\nDer Einsatz ist nur für Liturgien möglich, nicht für Zeremonien.\n",
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        "firstPage": 91
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      {
        "id": "US25608",
        "firstPage": 18
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_593",
    "name": "Küstenwächter",
    "rules": "Wenn Flusswächter die Liturgiemodifikation *Erzwingen* einsetzen, so erhalten sie bei Gelingen der Liturgie +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
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      },
      {
        "id": "US25608",
        "firstPage": 18
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_594",
    "name": "Meereswächter",
    "rules": "Liturgien und Zeremonien, die auf Seefahrt und Fischfang abzielen, erhalten bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
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        "firstPage": 91
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_595",
    "name": "Graugänse",
    "rules": "Graugänse können Erschwernisse für eine Zeremonieprobe, die durch Ort oder Zeit entstanden sind, um insgesamt 1 senken (bis zu einem Minimum von +/–0).<br>\nAußerdem ist für den Gegner die Probe auf *Willenskraft* um 2 erschwert, wenn der Geweihte die Liturgie Friedvolle Aura einsetzt (siehe **Regelwerk** Seite **325**).\n",
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      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 91
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_596",
    "name": "Hausgänse",
    "rules": "Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch eine Modifikation verändert wird, erhalten Hausgänse beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 92
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_597",
    "name": "Wildgänse",
    "rules": "Mittels einer Berührung können Wildgänse ein Mirakel auf einen anderen Kulturschaffenden wirken, der dann statt des Geweihten von einer Verbesserung seiner Talente profitiert. Als wohlgefällige Talente gelten jene Talente, die auch bei der Tradition der Traviageweihten angegeben sind. Das ausgegebene Karma zählt bei der Feststellung der Entrückung nur für den Geweihten. Statt 4 KaP kostet das Mirakel 8 KaP. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 92
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_598",
    "name": "Deuter der Träume",
    "rules": "Deuter der Träume sind dazu in der Lage, durch eine Meditation *Furcht* und *Verwirrung* abzubauen. Der Spieler des Geweihten muss eine Probe auf *Willenskraft* ablegen. Bei Gelingen können insgesamt QS/2 Stufen dieser Zustände abgebaut werden (also bei QS 6 beispielswiese 3 Stufen, etwa 2 Stufen *Furcht* und 1 Stufe *Verwirrung*). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Minute pro abgebauter Zustandsstufe und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 92
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_599",
    "name": "Propheten des Todes",
    "rules": "Liturgien mit der Zielkategorie Untote erhalten +2 FP.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 92
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_600",
    "name": "Seher der Seele",
    "rules": "Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch eine Modifikation verändert wird, erhalten Seher der Seele beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_601",
    "name": "Freidenker",
    "rules": "Die Freidenker erhalten +1 FP, wenn sie eine Liturgie oder Zeremonie modifizieren.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_602",
    "name": "Pastori",
    "rules": "Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch eine Modifikation verändert wird, erhalten Seher der Seele beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_603",
    "name": "Satori",
    "rules": "Mittels einer Berührung können Satori ein Mirakel auf einen anderen Kulturschaffenden wirken, der dann statt des Geweihten von einer Verbesserung seiner Talente profitiert. Als wohlgefällige Talente gelten jene Talente, die auch bei der Tradition der Hesindegeweihten angegeben sind. Das ausgegebene Karma zählt bei der Feststellung der Entrückung nur für den Geweihten. Statt 4 KaP kostet das Mirakel 8 KaP. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_604",
    "name": "Waldläufer",
    "rules": "Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch eine Modifikation verändert wird, erhalten Waldläufer beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_605",
    "name": "Wanderer",
    "rules": "Liturgien und Zeremonien, die darauf abzielen, Eis und Schnee zu beherrschen oder zu formen, erhalten bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_606",
    "name": "Wildhüter",
    "rules": "Liturgien und Zeremonien, die während und für eine Jagd gewirkt werden, erhalten bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_607",
    "name": "Bilderstürmer",
    "rules": "Die Bilderstürmer können sich gezielt in ihre Emotionen hineinsteigern, sodass sie innerhalb von zwei Kampfrunden eine Erleichterung von 1 für ihre Liturgien und Zeremonien erzielen können. Dieser Vorgang erfordert jedoch, dass sie sich an einem Bildersturm beteiligen.<br>\nEs sollten mindestens 50 Strukturpunkte an Gegenständen durch den Bilderstürmer zerstört werden. Die Erleichterung hält maximal 1 Stunde oder bis zur nächsten Liturgie/Zeremonie an, je nachdem, was früher eintritt. Steht der Bilderstürmer einer passenden Situation für einen Bildersturm teilnahmslos gegenüber, erleidet er stattdessen eine Erschwernis von 1 für den gleichen Zeitraum.\n",
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      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_608",
    "name": "Friedensfreunde",
    "rules": "Friedensfreunde bekommen eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Bekehren & Überzeugen*, wenn es darum geht, dass sie sich für Konfliktlösungen und Frieden einsetzen.<br>\nAußerdem ist für den Gegner die Probe auf *Willenskraft* um 2 erschwert, wenn Friedensfreunde die Liturgie Friedvolle Aura nutzen (siehe **Regelwerk** Seite **325**).\n",
    "src": [
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_609",
    "name": "Wiedergeborene",
    "rules": "Wiedergeborene erhalten gegenüber Liturgien und Zaubern des Merkmals Einfluss einen Bonus von +1 SK.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_610",
    "name": "Diebe des Nachthimmels",
    "rules": "Liturgien und Zeremonien der Verbreitung Phex (Handel und Schatten) wirken 50 % länger.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 95
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_611",
    "name": "Händler des Listenreichen",
    "rules": "Händler des Listenreichen können *Feilschen mit Phex* (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **36**) auch bei Liturgien einsetzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 95
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_612",
    "name": "Spitzel des Fuchses",
    "rules": "Spitzel des Fuchses bekommen bei Proben auf *Überreden*, *Verkleiden* und bei Liturgien und Zeremonien, in denen es darum geht, dass sie sich für jemand anderes ausgeben, eine Erleichterung von 1.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 95
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_613",
    "name": "Säer der Gütigen",
    "rules": "Lassen sich Säer beim Wirken von Liturgien Zeit, so wird die Liturgie machtvoller. Setzen sie die Liturgiemodifikation *Liturgiedauer erhöhen* oder *Zeremoniedauer erhöhen* ein, so erhalten sie bei Gelingen der Liturgie +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 95
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_614",
    "name": "Heiler der Gütigen",
    "rules": "Die Heiler sind Spezialisten der karmalen Heilung. Für jeweils 5 volle LeP, die eine Liturgie zurückgibt, bekommt das Ziel der Liturgie 1 LeP zusätzlich zurück.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 96
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_615",
    "name": "Helfer der Gütigen",
    "rules": "Die Helfer bekommen eine Erleichterung von 1 auf *Heilkunde Gift*, *Heilkunde Krankheiten* und alle Liturgien und Zeremonien, die zum Heilen von Giften und Krankheiten dienen (z. B. Giftbann und Krankheitsbann).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 96
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_616",
    "name": "Anhänger des roten Gottes",
    "rules": "Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch eine Modifikation verändert wird, erhalten die Anhänger des roten Gottes beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 96
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_617",
    "name": "Jünger des Handwerks",
    "rules": "Den Jüngern des Handwerks ist es möglich, bei der Modifikation *Liturgiedauer erhöhen* oder *Zeremoniedauer erhöhen* nicht nur eine Erleichterung von 1, sondern sogar von 2 zu bekommen. Allerdings erhöht sich die Dauer dadurch auch um 2 Stufen. Am Ende aller sonstigen Berechnungen erhöhen sich zudem die Kosten der Liturgie um 50 %.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 96
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_618",
    "name": "Kultisten des Ingra",
    "rules": "Liturgien und Zeremonien, die darauf abzielen, Feuer oder Erz zu kontrollieren oder zu formen, erhalten bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Hierunter fallen im Regelfall keine Liturgien, die Handwerkskünste betreffen, auch wenn hier Erz verändert wird oder man dazu Feuer kontrollieren muss.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 96
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_619",
    "name": "Harmonisten",
    "rules": "Mittels einer Berührung können Harmonisten ein Mirakel auf einen anderen Kulturschaffenden wirken, der dann statt des Geweihten von einer Verbesserung seiner Talente profitiert. Als wohlgefällige Talente gelten jene Talente, die auch bei der Tradition der Rahjageweihten angegeben sind. Das ausgegebene Karma zählt bei der Feststellung der Entrückung nur für den Geweihten. Statt 4 KaP kostet das Mirakel 8 KaP. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 97
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_620",
    "name": "Levthansfreunde",
    "rules": "Während der Nacht widmen sich die Levthansfreunde einem Kulturschaffenden und begeistern ihn mit Tanz, Musik, dem Liebesspiel oder einer anderen rahjagefälligen Handlung. Sie übertragen so ihre LeP-Regeneration komplett an den Kulturschaffenden, damit dieser in der nächsten Regenerationsphase mehr regeneriert. Diese Fähigkeit kann der Geweihte nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 97
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_621",
    "name": "Radscha-Anhänger",
    "rules": "Radscha-Anhänger können Schmerzen deutlich besser ertragen als andere. Durch diese Sonderfertigkeit wird eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Willenskraft* erworben. Sobald Radscha-Anhänger eine Stufe *Schmerz* erleiden, darf eine Probe auf *Willenskraft* abgelegt werden. Gelingt sie, so kann pro QS/2 eine Stufe *Schmerz* unterdrückt werden. Das Unterdrücken funktioniert für maximal 1 Stunde. Radscha-Anhänger müssen bereits über mindestens 1 Stufe des Zustands *Schmerz* verfügen, damit sie diese SF einsetzen können. Der Einsatz kostet eine freie Aktion. Endet die Wirkung der Sonderfertigkeit, erleiden sie wieder die Stufen *Schmerz*, die sie vorher hatten und die sich während der Unterdrückung angesammelt haben. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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    "id": "SA_622",
    "name": "Seher des verborgenen Pfades",
    "rules": "Seher des verborgenen Pfades können bei der Schicksalspunkte-Sonderfertigkeit *Zeichen des Schicksals* Schips im Verhältnis 1 zu 1 übertragen (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **90**).\n",
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  {
    "id": "SA_623",
    "name": "Zugvögel",
    "rules": "Zugvögel können eine Liturgie oder Zeremonie der Tradition Phexkirche und eine Liturgie oder Zeremonie der Tradition Rahjakirche erlernen und so nutzen, als wäre sie eine Liturgie der eigenen Tradition. In beiden Fällen darf der Steigerungsfaktor maximal C betragen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob die Liturgie passend und erlaubt ist. Talismane von anderen Kirchen können so jedoch nie gerufen werden.\n",
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  {
    "id": "SA_624",
    "name": "Hüterinnen der Schwänin",
    "rules": "Durch eine Umarmung können Hüterinnen der Schwänin einen Kulturschaffenden wärmen. Die Kältestufe, welcher der Kulturschaffende ausgesetzt ist, sinkt für eine Stunde um 1. Die Geweihten sind dafür die gleiche Zeit einer um 1 höheren Kältestufe ausgesetzt. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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  {
    "id": "SA_625",
    "name": "Jägerinnen der weißen Maid",
    "rules": "Jägerinnen der weißen Maid können eine Liturgie und eine Zeremonie der Tradition Firunkirche erlernen und so nutzen, als wäre sie eine Liturgie der eigenen Tradition. Der Steigerungsfaktor darf maximal C betragen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob die Liturgie passend und erlaubt ist. Talismane von anderen Kirchen können so jedoch nie gerufen werden.\n",
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  {
    "id": "SA_626",
    "name": "Anhänger des guten Kampfes",
    "rules": "Gegen Dämonen und Ungeheuer verfügen Anhänger des guten Kampfes über +1 RS. Dieser RS ist mit anderem RS kombinierbar, wenn dieser auch gegen das Ungeheuer schützt.\n",
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  {
    "id": "SA_627",
    "name": "Kamerad des guten Goldes",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit erwerben Kameraden des guten Goldes eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Kriegskunst*. Sie können mittels *Kriegskunst* ihre Gefährten während eines Kampfes besser in Position bringen. Die Kameraden des guten Goldes müssen 1 Aktion aufwenden. Danach wird eine Probe auf *Kriegskunst* abgelegt. Bis zu QS/2 andere Personen nach Wahl in Sicht- und Hörreichweite gelten in der nächsten KR in vorteilhafter Position, was +2 AT und +2 Verteidigung einbringt (siehe **Regelwerk** Seite **238**), ohne dass sie eine Probe ablegen oder eine Aktion aufwenden müssen. Die vorteilhafte Position hält aber nur bis zum Ende der nächsten KR. Der Spielleiter kann entscheiden, dass es nur wenige oder gar keine Möglichkeiten für eine vorteilhafte Position gibt, sodass weniger Personen oder gar keine von der Sonderfertigkeit profitieren können (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Kamerad des guten Goldes oder anderen SF, die AT, Verteidigung oder FK beeinflussen). Keine Person kann zweimal über eine vorteilhafte Position gleichzeitig verfügen.\n",
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    "name": "Lehrer der Einsicht",
    "rules": "Bei Liturgien, die auf einen Angehörigen des sozialen Standes Stufe 1 oder 2 wirken, erhalten die Lehrer der Einsicht bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
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    "name": "Sucher der Erkenntnis",
    "rules": "Rechercheproben in Bibliotheken dauern für die Sucher der Erkenntnis 25% weniger lang.<br>\nBei Rätseln oder bei der Bewältigung von unvorhergesehenen Problemen können sie bei Proben auf Wissenstalente die Erschwernis um 1 reduzieren (bis zu einem Minimum von 0).<br>\nZudem bekommen sie bei einer gelungenen Probe auf *Menschenkenntnis (Lügen durchschauen)* +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
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    "id": "SA_630",
    "name": "Hüter der Walwütigen",
    "rules": "Hüter der Walwütigen erhalten im Talent *Überreden* das neue Anwendungsgebiet *Berserker beruhigen*. Kulturschaffende, die den Status *Blutrausch* erlitten haben, können innerhalb von 7–QS KR durch eine Probe auf *Überreden (Berserker beruhigen)* beruhigt werden. Der Einsatz kostet ab Beginn der Probe jede KR eine Aktion. Der Kulturschaffende muss sich in Hörreichweite des Geweihten befinden.<br>\nDie Hüter der Walwütigen erhalten +1 FP bei Proben auf *Bekehren & Überzeugen*, *Heilkunde Seele*, *Menschenkenntnis* und *Überreden*, allerdings nur gegenüber Personen mit der Kultur Thorwaler.\n",
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    "id": "SA_631",
    "name": "Jäger der Seeschlangen",
    "rules": "Jäger der Seeschlangen können sich bei einer erfolgreichen AT entscheiden, lieber selbst eine Stufe *Entrückung* zu erlangen, als TP für ihren Gegner auszuwürfeln. Eingesetzt werden kann diese Fähigkeit nur gegen Meereslebewesen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 24 Stunden eingesetzt werden.<br>\nJäger der Seeschlangen können bei Wasserdämonen aller Art und Meeresungeheuern eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* ablegen, falls diese Wesen bei ihnen Zustände verursacht haben. QS/2 Stufen beliebiger Zustände (außer *Belastung* und *Entrückung*) werden unterdrückt, solange der Kampf anhält. Die Stufen müssen auf die Zustände verteilt werden.\n",
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    "id": "SA_632",
    "name": "Anhänger des Güldenen",
    "rules": "Die Anhänger des Güldenen können Liturgien und Zeremonien einer einzigen anderen Kirche nach Wahl bis zu Steigerungsfaktor B erlernen, auch wenn sie nicht die entsprechende Tradition aufweisen. Die Unterschiede zu den Originalliturgien sind so klein, dass selbst Geweihte der unterwanderten Kirche dies nur bei einer um 10 erschwerten Probe auf *Götter & Kulte (jeweilige Gottheit)* bemerken.\n",
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    "name": "Kinder der Ratte",
    "rules": "Dieser Vorteil sorgt dafür, dass Kinder der Ratte die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Schmerz* ignorieren dürfen. Sie erleiden lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn sie also beispielsweise drei Stufen *Schmerz* erlitten haben, gelten für sie nur die Auswirkungen von Stufe II.\n",
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    "name": "Naaghot-Shaar-Kultisten",
    "rules": "Liturgien und Zeremonien sowie Zaubersprüche und Rituale (sofern der Geweihte AsP verwendet) zur Beschwörung von Dämonen des Namenlosen sind um 2 erleichtert.\n",
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    "name": "Aufbegehren",
    "rules": "Bei einer Probe auf *Bekehren & Überzeugen (Diskussionsführung* oder *öffentliche Rede)* sowie Liturgien und Predigten (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **73**), die dazu dienen, Kulturschaffende aufzuwiegeln oder sie für ketzerische Ideen zu begeistern, erhält der Geweihte eine Erleichterung von 1.\n",
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    "name": "Einschüchternde Zurechtweisung",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die Geweihte eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Einschüchtern*. Die Geweihte kann mittels *Einschüchtern (Drohung)* ihre Gegner während eines Kampfes in Angst versetzen. Sie muss dazu 1 Aktion aufwenden. Danach legt ihre Spielerin eine Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* ab. Bis zu QS+1 andere Personen ihrer Wahl in ihrer Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Malus von –2 AT und –2 FK (der Malus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Hinterlistige Taktik oder anderen SF, die AT, Verteidigung oder FK beeinflussen).\n",
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    "name": "Erforscher des Rausches",
    "rules": "Würde die Geweihte durch Rauschmittel eine Stufe *Betäubung*, *Schmerz* oder *Verwirrung* erhalten, kann sie stattdessen entscheiden, dass sie eine Stufe *Entrückung* erhält. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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    "name": "Erzwungene Liturgie",
    "rules": "Wenn der Geweihte die Liturgiemodifikation *Erzwingen* einsetzt, so erhält er bei Gelingen der Liturgie +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
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    "name": "Gebieter",
    "nameInWiki": "Gebieter des [Aspekts]",
    "rules": "Liturgien und Zeremonien des gewählten Aspekts seiner Tradition erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der allgemeine Aspekt kann nicht gewählt werden.\n",
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  {
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    "name": "Geistkontrolle",
    "rules": "Ist der Geweihte von einer Liturgie oder einem Zauber des Merkmals Einfluss betroffen, der Zustandsstufen von *Betäubung*, *Furcht*, *Schmerz* oder *Verwirrung* verursacht, so kann er mit einer Verteidigung eine Probe auf *Willenskraft* ablegen. Gelingt die Probe, kann er die Wirkung des Zaubers für QS/2 KR unterdrücken. Die Wirkung der Liturgie oder des Zaubers setzt wieder ein, sobald der Geweihte laut Initiativeergebnis an der Reihe ist. Die KR, in der er die Probe auf *Willenskraft* ablegt, zählt dabei als 1. KR der Unterdrückung. Da die Probe auf *Willenskraft* als Verteidigung eingesetzt wird, ist diese möglicherweise erschwert, und ihr Einsatz erschwert auch weitere Verteidigungen wie üblich (siehe **Regelwerk** Seite **232**).\n",
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  {
    "id": "SA_641",
    "name": "Gesunder Geist, gesunder Körper",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent *Heilkunde Seele*. Der Geweihte kann nach einer gelungenen Probe auf *Heilkunde Wunden* oder einer Liturgie oder Zeremonie, die mindestens 5 volle LeP wiedergegeben hat, eine Probe auf *Heilkunde Seele* ablegen und dem Verletzten zusätzlich QS/2 LeP heilen. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance* (beim Geweihten).\n",
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        "firstPage": 101
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  {
    "id": "SA_642",
    "name": "Geteilte Freude",
    "rules": "Die Geweihte kann eine oder zwei Stufen *Entrückung* mittels einer Berührung und 1 Aktion von sich auf jemand anderen übertragen. Sie muss die entsprechende Menge an Stufen, die sie übertragen möchte, auch selbst aufweisen. Die andere Person muss ein Kulturschaffender sein, allerdings darf sie nicht über karmale Kräfte verfügen. Als wohlgefällige Talente gelten die Talente der Tradition der Geweihten, die *Geteilte Freude* einsetzt. Der Kulturschaffende kann während der Wirkung keine weitere Entrückung erhalten. Die Geweihte behält selbst ihre Stufen *Entrückung*, kopiert sie aber gewissermaßen auf das Ziel der Liturgie. Dessen *Entrückung* hält 1 Stunde an. Bei der Geweihten verursacht der Einsatz dieser Sonderfertigkeit 1 Stufe *Trance*.\n",
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  {
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    "name": "Giftkenntnis",
    "rules": "Die Geweihte kann eine Probe auf *Heilkunde Gift (spezielles Gift)* ablegen, die um Giftstufe/2+1 erschwert ist. Gelingt die Probe, wirkt das Gift nur mit den Werten des schwächeren Verlaufs. Es wirkt nur noch solange, wie der schwächere Verlauf angibt, oder maximal so lange, wie es ohnehin noch gewirkt hätte (je nachdem, was kürzer ist). Sollte es schon in abgeschwächter Form wirken, so halbiert sich die Dauer. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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  {
    "id": "SA_644",
    "name": "Guter Handel",
    "rules": "Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, bekommt bei einer gelungenen Probe auf *Handel (Feilschen)* einen festen Bonus von +20 % und kann den Preis bis maximal 80 % zu seinen Gunsten verschieben. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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  {
    "id": "SA_645",
    "name": "Handwerksgespür",
    "rules": "Mittels dieser Sonderfertigkeit kann ein Geweihter bei der Berührung von 5 KR Dauer genaue Aussagen über ein Objekt treffen. Der Spieler des Geweihten legt dazu eine passende Probe auf ein Handwerkstalent ab (beispielsweise *Metallbearbeitung* bei einem Schwert, *Steinbearbeitung* bei einem Tor aus Stein, *Holzbearbeitung* bei einem Holzstuhl). Der Geweihte erhält QS/2 Informationen über das Objekt. Der Spieler kann dabei aus den Kategorien Wert, Qualität und Alter wählen. Die Informationen sollten präzise sein. Das Objekt muss ein handwerklich erschaffener Gegenstand sein. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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        "firstPage": 102
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  {
    "id": "SA_646",
    "name": "Harmonie der Seele",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Heilkunde Seele*. Die Geweihte kann mit einem Kulturschaffenden 1 Minute reden und versuchen, Zustandsstufen von *Verwirrung* von ihm zu nehmen. Sie kann bis zu QS/2 Zustandsstufen von ihrem Patienten nehmen. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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        "firstPage": 102
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  },
  {
    "id": "SA_647",
    "name": "Hitzegewöhnung",
    "rules": "Hitzestufen werden für den Geweihten um 1 Stufe gesenkt, bis zu einem Minimum von 1. Diese Sonderfertigkeit ist mit dem Vorteil Hitzeresistenz kombinierbar (siehe **Regelwerk** Seite **166**).\n",
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        "firstPage": 102
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  {
    "id": "SA_648",
    "name": "Kältegewöhnung",
    "rules": "Kältestufen werden für den Geweihten um 1 Stufe gesenkt, bis zu einem Minimum von 1. Diese Sonderfertigkeit ist mit dem Vorteil Kälteresistenz kombinierbar (siehe **Regelwerk** Seite **167**).\n",
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      {
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      }
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  },
  {
    "id": "SA_649",
    "name": "Krankheitskenntnis",
    "rules": "Die Geweihte kann eine Probe auf *Heilkunde Krankheiten (spezielle Krankheit)* ablegen, die um Krankheitsstufe/2+1 erschwert ist. Gelingt die Probe, wirkt die Krankheit nur mit den Werten des schwächeren Verlaufs. Sie wirkt nur noch solange, wie der schwächere Verlauf angibt, oder maximal so lange, wie sie ohnehin noch gewirkt hätte (je nachdem, was kürzer ist). Sollte sie schon in abgeschwächter Form wirken, so halbiert sich die Dauer. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
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        "firstPage": 103
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  },
  {
    "id": "SA_650",
    "name": "Langanhaltender Segen",
    "rules": "Gewirkte Liturgien oder Zeremonien halten 50 % länger, kosten aber auch 150 % der ursprünglichen KaP-Kosten.\n",
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        "firstPage": 103
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  },
  {
    "id": "SA_651",
    "name": "Missionierung",
    "rules": "Der Geweihte kann Anhänger für seinen Kult rekrutieren. Er kann pro vollem Monat eine Probe auf *Bekehren & Überzeugen (Einzelgespräch* oder *öffentliche Rede)* ablegen und QS/2 Gläubige den Prinzipien seiner Gottheit gewogen machen. Maximal kann er so CH x 2 Gläubige rekrutieren. Die genaue Anzahl muss der Meister festlegen und sie abhängig von dem Ort und der Bevölkerung machen (in einem kleinen Dorf wird eine Praiosgeweihte nur wenige Personen missionieren können, ein Perainegeweihter hingegen deutlich mehr). Die Gläubigen kommen regelmäßig zu den Predigten des Geweihten, spenden Opfergaben (etwa im Wert von Silbertalern gleich der Anzahl der Gläubigen im Monat) und sind bereit, dem Geweihten kleine Dienste im Namen der Gottheit zu leisten. Die Anhänger sind ortsgebunden, deshalb muss der Geweihter erneut mit der Missionierung beginnen, sollte er den Ort wechseln müssen.<br>\nDie Gläubigen sind aber nicht mit den Nachteilen Prinzipientreue oder Verpflichtung ausgestattet und dem Geweihten auch nicht hörig.<br>\nJe nach Umgebung kann der Meister die Anzahl der potenziellen Gläubigen ändern oder die Probe modifizieren, und er hat allgemein das letzte Wort darüber, was die Gläubigen bereit sind, für den Geweihten zu tun. Auch ob es überhaupt möglich ist, bestimmten Personen den Glauben des Geweihten nahezubringen, entscheidet der Meister. Helden, aber auch Personen, die andere Götter als der Geweihte verehren, sind durch Missionierung nicht einfach zu überzeugen. Entweder ist dies überhaupt nicht möglich, oder aber es erfordert erschwerte Proben oder einen deutlich längeren Zeitraum.\n",
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      {
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        "firstPage": 103
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_652",
    "name": "Omen",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit kann eine Geweihte ihr Karma dazu einsetzen, bei einer gelungenen Probe auf ein wohlgefälliges Talent das Ergebnis zu verbessern. Pro 5 KaP kann 1 FP hinzugewonnen werden (bis zu einem Maximum von insgesamt 18 FP). Maximal können so 20 KaP verwendet werden. Hierunter zählen keine Kampftechniken, auch wenn sie bei den wohlgefälligen Talenten aufgezählt sind. Bei Sammelproben gilt der Bonus nur für einen Versuch.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 103
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      {
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        "firstPage": 19
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  },
  {
    "id": "SA_653",
    "name": "Schutz der Unsterblichen",
    "rules": "Die Geweihte kann einen Kulturschaffenden segnen, der gegen übernatürliche Angriffe wie Zauber und Liturgien +2 RS erhält. Dieser RS ist mit anderem RS kombinierbar, wenn dieser auch gegen den übernatürlichen Schaden angewandt werden kann. Der Geweihte kann selbst nicht von dieser SF profitieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und dauert 1 Stunde an. Der Kulturschaffende muss bei der Aktivierung der Sonderfertigkeit berührt werden. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 103
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_654",
    "name": "Stille Andacht",
    "rules": "Der Geweihte ist dazu in der Lage, durch eine Meditation bei sich selbst Zustandsstufen von *Paralyse* abzubauen. Der Spieler des Geweihten legt eine Probe auf *Selbstbeherrschung* ab. Bei Gelingen können QS/2 Stufen abgebaut werden. Pro vorhandener Zustandsstufe muss der Geweihte 1 Minute meditieren. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 103
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_655",
    "name": "Stille Meditation",
    "rules": "Der Geweihte ist dazu in der Lage, durch eine Meditation bei sich selbst Zustandsstufen von *Betäubung* abzubauen. Der Spieler des Geweihten legt eine Probe auf *Selbstbeherrschung* ab. Bei Gelingen können QS/2 Stufen abgebaut werden. Pro vorhandener Zustandsstufe muss der Geweihte 1 Minute meditieren. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 104
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_656",
    "name": "Stilles Gebet",
    "rules": "Der Geweihte ist dazu in der Lage, durch eine Meditation bei sich selbst Zustandsstufen von *Verwirrung* abzubauen. Der Spieler des Geweihten legt eine Probe auf *Selbstbeherrschung* ab. Bei Gelingen können QS/2 Stufen abgebaut werden. Pro vorhandener Zustandsstufe muss der Geweihte 1 Minute meditieren. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 104
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_657",
    "name": "Tapferkeit der Unsterblichen",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Geweihte eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Bekehren & Überzeugen*. Der Held kann mittels *Bekehren & Überzeugen* seine Gefährten während eines Kampfes unterstützen. Der Held muss 1 Aktion aufwenden. Danach legt er eine Probe auf *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* ab. Bis zu QS/2+1 andere Personen seiner Wahl in seiner Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Bonus von +2 AT und können alle Zustandsstufen *Furcht* unterdrücken (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Tapferkeit der Unsterblichen oder anderen SF, die AT, Verteidigung oder FK beeinflussen).\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 104
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_658",
    "name": "Verbesserte Fokussierung",
    "rules": "Wie bei der Sonderfertigkeit Fokussierung sind Proben auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* erleichtert, wenn der Held in seiner Konzentration beim Wirken von Liturgien gestört wird. Besitzt er diese verstärkte Variante, steigt die Erleichterung jedoch um 2 weitere Punkte auf insgesamt 3.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 104
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_659",
    "name": "Wohlklang der Seele",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Heilkunde Seele*. Die Geweihte kann mit einem Kulturschaffenden 1 Minute reden und versuchen, Zustandsstufen von *Furcht* von ihm zu nehmen. Sie kann bis zu QS/2 Zustandsstufen von ihrem Patienten nehmen. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 104
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_660",
    "name": "Amazonen-Stil",
    "rules": "Dieser Stil ist bestens dazu geeignet, die Blöße des Gegners offenzulegen. Setzt die Heldin eine Finte ein, steigt für den Gegner die Erschwernis auf die Verteidigung zusätzlich um 1, und sollte sie damit SP erzeugen, so erleidet der Gegner +1 SP zusätzlich.\n",
    "combatTechniques": "Schwerter (nur Amazonensäbel)",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 229
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_661",
    "name": "Golgariten-Stil",
    "rules": "Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe **Regelwerk** Seite **238/240**). Außerdem bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet.\n",
    "combatTechniques": "Hiebwaffen (nur Rabenschnabel), Schilde (nur Großschild und nur von einem Reittier aus)",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 229
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_662",
    "name": "Mantikor-Stil",
    "rules": "Erzielt der Korgeweihte mit einem Korspieß einen Kritischen Erfolg bei der AT, kann er den W6 bei der TP-Bestimmung zweimal würfeln und das bessere Ergebnis wählen.\n",
    "combatTechniques": "Zweihandhiebwaffen (nur Korspieß)",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 229
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_663",
    "name": "Liturgieerweiterung",
    "rules": "Die einzelnen Effekte stehen direkt bei den zugehörigen Liturgien.\n",
    "apValue": "je nach ausgewählter Variante",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 1
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_664",
    "name": "Feenrettung",
    "rules": "Die Fee rettet den Helden aus einer lebensgefährlichen Situation. Bei einem Feenpakt Stufe I kostet dies 3 Schips, bei Stufe II 2 Schips, und bei Stufe III 1 Schip.\n",
    "apValue": "3/6/9 Abenteuerpunkte pro Stufe",
    "prerequisites": "Feenpakt",
    "src": [
      {
        "id": "US25102",
        "firstPage": 169
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_665",
    "name": "Auge der Fee",
    "effect": "Proben auf *Sinnesschärfe*, um Illusionen zu durchschauen, sind für den Helden um 2 erleichtert zu durschauen. Die Wirkung hält 10 Minuten an. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "prerequisites": "Feenpakt Stufe I",
    "src": [
      {
        "id": "US25102",
        "firstPage": 169
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_666",
    "name": "Bund der Gefühle",
    "effect": "Der Held kann seine Fee oder einen Kulturschaffenden auswählen, mit dem er eine dauerhafte Gefühlsbindung eingeht. Bei dem Kulturschaffenden muss dieser der Gefühlsbindung zustimmen und er muss sich ebenso wie der Held in unmittelbarer Umgebung der Fee aufhalten, um den Bund zu schließen. Ist der Bund geschlossen, können die Bündnispartner, egal wie weit sie voneinander entfernt sind, versuchen, die Gefühle und Gedanken des anderen zu teilen.<br>\nDurch eine gelungene Probe auf *Menschenkenntnis* kann der Held für QS x 5 Sekunden mit der Fee oder der ausgewählten Person Gefühle und Gedanken teilen. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Verwirrung*. Falls er den Bund der Gefühle mit einem Kulturschaffenden geschlossen hat, bekommt auch dieser 1 Stufe Verwirrung. Eine Fee erleidet die Zustandsstufe nicht.\n",
    "prerequisites": "Feenpakt Stufe II",
    "src": [
      {
        "id": "US25102",
        "firstPage": 169
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_667",
    "name": "Dunkles Abbild der Bündnisgabe",
    "effect": "Wer diese Fähigkeit besitzt, kann ein einziges Paktgeschenk einer anderen Person nachahmen und selbst einsetzen. Er muss dazu die Person, deren Paktgeschenk er kopieren will, 5 KR lang berühren, braucht jedoch keine weitere Aktion aufzuwenden, um sein Paktgeschenk zu aktivieren. Am Ende der 5 KR verfügt er über das gleiche Paktgeschenk wie sein Opfer. Das Opfer verliert dadurch sein Paktgeschenk nicht, es wurde lediglich auch auf den Anwender übertragen.<br>\nVerfügt das Opfer über mehr als ein Paktgeschenk, muss der Anwender dieser Kraft vor der 1. KR festlegen, welches er sich aneignen will. Er kann zudem nie mehr als ein Paktgeschenk gleichzeitig durch das Dunkle Abbild nachahmen. Die Wirkung des Dunklen Abbilds hält 1 Woche an, danach muss der Anwender erneut jemanden berühren, um eine Gabe zu stehlen. Nutzt der Anwender das kopierte Paktgeschenk, so ist dessen Wirkung gleich der eigentlichen Gabe, wird aber meist durch finstere Nebeneffekte Begleitet: Pflanzen verdorren oder bekommen Dornen, Tiere fauchen, der Himmel verdunkelt sich usw.<br>\nBei Stufe I kann nur ein Feen-Paktgeschenk nachgeahmt werden. Bei Stufe II kann der Held auch einen anderen Wesenstypus fest wählen, der Paktgeschenke verleiht (z. B. Elementare, Dämonen) und diese kopieren. Bei Stufe III darf er ein Paktgeschenk von jeglichem Wesenstypus übernehmen.\n",
    "prerequisites": "Domäne Finsternis, Pakt Stufe I bis III, kein anderes Paktgeschenk, Stufe II: Dunkles Abbild der Bündnisgabe I, Stufe III: Dunkles Abbild der Bündnisgabe II",
    "src": [
      {
        "id": "US25102",
        "firstPage": 170
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_668",
    "name": "Düsternis der Anderswelt",
    "effect": "In einem Radius von 25 Schritt um den Anwender verdunkelt sich die Gegend. Sichtmodifikatoren aufgrund von Dunkelheit steigen um 1 Stufe (bis zu einem Maximum von Stufe IV). Zudem ist die Dunkelheit aufgrund von wispernden Stimmen, angsteinflößenden Geräuschen und bedrohlichen Schatten so unheimlich, dass alle Kulturschaffenden bis auf den Anwender selbst eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* bestehen müssen, um nicht 1 Stufe *Furcht* zu erleiden. Die Auswirkung verbleibt an dem Ort des Wirkens und wandert nicht zusammen mit dem Anwender als Zentrum umher. Der Einsatz dieser Wirkung hält 1 Stunde an. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "prerequisites": "Domäne Finsternis, Feenpakt Stufe I",
    "src": [
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        "id": "US25102",
        "firstPage": 170
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_669",
    "name": "Im Schatten der Bäume",
    "effect": "Der Anwender wird innerhalb des Waldes für andere Kulturschaffende so gut wie unsichtbar, solange er nicht mit ihnen interagiert. Vergleichsproben auf *Sinnesschärfe*, um ihn zu entdecken, sind zusätzlich um 3 erschwert. Der Einsatz dieser Wirkung hält 6 Stunden an. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "prerequisites": "Domäne Finsternis oder Wald, Feenpakt Stufe I",
    "src": [
      {
        "id": "US25102",
        "firstPage": 170
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_670",
    "name": "Kiemen des Barschs",
    "effect": "Der Held kann unter Wasser unbegrenzt atmen, ganz so, als ob er über Kiemen verfügen würde. Der Einsatz dieser Wirkung hält 1 Stunde an. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung*. Seine Atmung an der Luft ist davon unbeeinflusst.\n",
    "prerequisites": "Domäne Fluss oder See, Feenpakt Stufe II",
    "src": [
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        "id": "US25102",
        "firstPage": 170
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_671",
    "name": "Macht der Pflanzen",
    "effect": "Eine Person, die über diese Bündnisgabe verfügt, kann sich auf Pflanzen einstimmen und sich für einige Zeit deren Kräfte aneignen. Die Person muss dazu die Pflanze 10 KR berühren und sich konzentrieren. Während dieser Zeit kann sie keine anderen Handlungen ausführen. Am Ende der 10 KR ist die Kraft der Pflanze in die Person übergegangen. Je nach Pflanzenart hat dies unterschiedliche Effekte. Während der Wirkungsdauer kann der Held nur eine einzige Pflanzenkraft erlangen. Über die genaue Wirkung der Pflanze kann der Spielleiter entscheiden. Der Einsatz dieser Wirkung hält 6 Stunden an. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "prerequisites": "Domäne Wald, Feenpakt Stufe III",
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        "firstPage": 170
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  },
  {
    "id": "SA_672",
    "name": "Raub der Lebenskraft",
    "effect": "Der Held kann durch Berührung willentlich Kulturschaffenden LeP rauben. Jede KR, wird dem Kulturschaffenden 1 LeP geraubt. Für jeweils 3 volle geraubte LeP kann sich der Anwender der Feengabe 1 LeP gutschreiben (bis zu seinem Maximum).<br>\nUm einen Kulturschaffenden gegen seinen Willen zu berühren, ist eine unverteidigte Raufen-AT +2 notwendig, die jede KR erfolgreich wiederholt werden muss. Wenn sich der Gegner in einem Haltegriff oder einem Manöver befindet, in dem der Haltegriff Voraussetzung ist, zählt die KR des erfolgreichen Manövers als Berührung und es kann 1 LeP geraubt werden. Nachdem der Anwender von einem Kulturschaffenden 3 oder mehr LeP geraubt hat, erhält er 1 Stufe *Verwirrung*.\n",
    "prerequisites": "Domäne Finsternis, Feenpakt Stufe II",
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        "firstPage": 171
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    ]
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  {
    "id": "SA_673",
    "name": "Ruf des Waldes",
    "effect": "Alle im Wald lebenden Tiere greifen den Helden nicht an, sondern verhalten sich ihm gegenüber friedlich. Greift der Held das Tier an oder versucht ihm irgendwie zu schaden, endet die Wirkung sofort. Der Einsatz dieser Wirkung hält 6 Stunden an. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "prerequisites": "Domäne Wald, Feenpakt Stufe II",
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        "firstPage": 171
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_674",
    "name": "Salbung der Haut",
    "effect": "Mit diesem Paktgeschenk kann der Held sich einen magischen RS von 1 verleihen (ähnlich einem ARMATRUTZ). Dieser kann mit dem RS von Rüstungen kombiniert werden, aber nur bis zu einem Wert von insgesamt RS 5. Der Einsatz dieser Wirkung hält 20 KR an. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "prerequisites": "Feenpakt Stufe I",
    "src": [
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        "firstPage": 171
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_675",
    "name": "Weg durch den Fluss",
    "effect": "Der Anwender dieses Paktgeschenks kann eine Zone direkt um sich erschaffen, in der das Wasser eines Bachs oder Flusses verdrängt wird, sodass er durch diesen auf dem Grund des fließenden Gewässers laufen kann, ohne nass zu werden. Seine Kleidung und mitgeführte Ausrüstung wird ebenfalls geschützt, aber die Wirkung reicht nicht aus, um Reittiere oder andere Personen zu schützen. Einzige Ausnahme sind hier Vertrautentiere, die in direktem Körperkontakt mit dem Helden stehen. Die Wirkung endet, sobald er das Wasser verlässt, bewusstlos wird oder einschläft. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Verwirrung*.\n",
    "prerequisites": "Domäne Fluss, Feenpakt Stufe I",
    "src": [
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        "id": "US25102",
        "firstPage": 171
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_676",
    "name": "Tradition (Scharlatane)",
    "rules": "- Ein Zauber der scharlatanischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste und eine deutlich ausgesprochene Formel. Die Formel darf aber jedes Mal variiert werden, selbst wenn der Scharlatan den gleichen Zauber wirkt.\n- Zauber des Merkmals Illusion verfügen über eine verdoppelte Wirkungsdauer. Zudem sind Vergleichsproben zum Durchschauen einer durch Scharlatane gewirkten Illusion zusätzlich um 1 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **259**).\n- Scharlatane können Traditionsartefakte in Form einer Scharlatanischen Zauberkugel sowie den Zauberstecken als minderes Traditionsartefakt erschaffen und nutzen.\n- Fremdzauber aus der Tradition Gildenmagier sind für Scharlatane nur um 1 erschwert (statt wie üblich um 2).\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.\n",
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        "firstPage": 35
      }
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  },
  {
    "id": "SA_677",
    "name": "Tradition (Zauberbarde)",
    "rules": "- Zauberbarden können Zaubermelodien ihrer Musiktradition erlernen und wirken.\n- Sie können keine Zauber erlernen. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.\n- Eine Zaubermelodie erfordert, dass das Ziel die Musik hört und sich in Reichweite der Wirkung befindet. Wesen ohne Gehörsinn sind immun. Hält man sich lediglich die Ohren zu, entfaltet die magische Musik ihre Wirkung trotzdem. Kommen aber effektive Hilfsmittel, wie beispielsweise Wachs, zum Einsatz, kann der Meister entscheiden, dass Proben zum Widerstehen gegen die Zaubermelodie erleichtert sind, oder die Person sogar ganz immun ist.\n- Zauberbarden können Traditionsartefakte in Form von Zauberinstrumenten erschaffen und nutzen.\n- Zauberbarden können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des Zauberbarden aneignen.\n- Zauberbarden können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der üblichen 50 AP (siehe **Regelwerk** Seite **162**).\n- Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Zaubermelodien beeinflussen.\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma, allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerundet) in die Berechnung des AsP-Grundwerts und den Zukauf von AsP einbezogen.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 41
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      {
        "id": "US25102",
        "firstPage": 160
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_678",
    "name": "Tradition (Zaubertänzer)",
    "rules": "- Zaubertänzer können magische Zaubertänze ihrer Musiktradition erlernen und wirken.\n- Sie können keine Zauber erlernen. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.\n- Ein Zaubertanz erfordert, dass das Ziel den Tanz sieht und sich in Reichweite der Wirkung befindet. Blinde Wesen sind immun. Wesen, die lediglich schlecht sehen, sind dies nicht, da die Magie dennoch bis zu ihnen vordringt. Bei verschlossenen Augen, beispielsweise durch eine Augenbinde, kann der Meister entscheiden, dass Proben zum Widerstehen gegen den Zaubertanz erleichtert sind oder die Person sogar ganz immun ist.\n- Zaubertänzer können Traditionsartefakte in Form von Zauberkleidung erschaffen und nutzen.\n- Zaubertänzer können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des Zaubertänzers aneignen.\n- Sie können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der üblichen 50 AP (siehe **Regelwerk** Seite **162**).\n- Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Zaubertänze beeinflussen.\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma, allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerundet) in die Berechnung des AsP-Grundwerts und den Zukauf von AsP einbezogen.\n",
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        "firstPage": 55
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  {
    "id": "SA_679",
    "name": "Tradition (Intuitiver Zauberer)",
    "rules": "- Ein Zauber der Tradition intuitiver Zauberer erfordert Sicht auf das Ziel, allerdings keine Geste oder Formel.\n- Intuitive Zauberer können maximal 3 Zaubersprüche erlernen (keine Rituale). Diese Zaubersprüche können aus jeder Tradition stammen oder allgemein sein, aber sie dürfen keinen Steigerungsfaktor von mehr als B aufweisen. Ein einziger Zauber darf der Kategorie C entstammen. Diese Zauber gelten für sie dann als Zaubersprüche ihrer eigenen Tradition. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein intuitiver Zauberer einen bestimmten Spruch wählen darf. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.\n- Intuitive Zauberer können keine Zaubermodifikationen durchführen.\n- Intuitive Zauberer können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des intuitiven Zauberers aneignen.\n- Intuitive Zauberer können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der jeweils üblichen 50 AP (siehe **Regelwerk** Seite **162**).\n- Intuitive Zauberer verfügen über keine Leiteigenschaft. Das bedeutet auch, dass sie keinen Bonus auf ihren AsP-Vorrat erhalten und sich keine weiteren AsP dazukaufen können.\n- Spielst du mit den entsprechenden Fokusregeln, dürfen intuitive Zauberer Zaubererweiterungen erlernen.\n",
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        "firstPage": 31
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  {
    "id": "SA_680",
    "name": "Tradition (Meistertalentierte)",
    "rules": "- Meistertalentierte können ihre Magie nur in die magische Anwendung ihres Meistertalents fließen lassen.\n- Sie können keine Zauber erlernen (auch keine Zaubertricks).\n- Meistertalentierte können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition der Meistertalentierten aneignen.\n- Meistertalentierte können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der jeweils üblichen 50 AP (siehe **Regelwerk** Seite **162**).\n- Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur solche, die auch ihre magische Anwendung (das Meistertalent) beeinflussen.\n- Meistertalentierte verfügen über keine Leiteigenschaft. Das bedeutet auch, dass sie keinen Bonus auf ihren AsP-Vorrat erhalten und sich keine weiteren AsP dazukaufen können.\n",
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        "firstPage": 32
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  {
    "id": "SA_681",
    "name": "Tradition (Qabalyamagier)",
    "rules": "- Ein Zauber der qabalischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste oder eine deutlich ausgesprochene Formel. Alle qabalischen Zauber besitzen sowohl Geste als auch Formel. Eine dieser Komponenten kann jedoch weggelassen werden, ohne eine Erschwernis zu erhalten.\n- Alle Zauber der Tradition Gildenmagier sind zugleich auch Zauber der Tradition Qabalyamagier.\n- Zauber können in Zauberbücher und Schriftrollen niedergeschrieben und aus ihnen ohne Lehrmeister erlernt werden.\n- Qabalyamagier können spezielle qabalische Traditionsartefakte herstellen und nutzen (z. B. Magierstäbe und Bannschwerter).\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.\n",
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        "firstPage": 19
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        "firstPage": 38
      }
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  },
  {
    "id": "SA_682",
    "name": "Tradition (Rondrakirche)",
    "rules": "- *Letztes Aufbäumen:* Der Geweihte erhält eine neue Einsatzmöglichkeit für *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)*. Wenn ein Rondrageweihter durch Zustände handlungsunfähig wird, kann er trotzdem noch eine Aktion oder Verteidigung pro Kampfrunde ausführen, wenn ihm eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* gelingt.\n- *Fürchtet nichts:* Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Furcht* ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen *Furcht* erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Furcht* Stufe IV wird der Held dennoch *handlungsunfähig*.\n- Ein Rondrageweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: alle Nahkampftechniken, Götter & Kulte, Körperbeherrschung, Kraftakt, Kriegskunst, Reiten, Selbstbeherrschung\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.\n",
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        "firstPage": 15
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_683",
    "name": "Tradition (Boronkirche)",
    "rules": "- *Untotenschreck:* Borongeweihte Waffen richten doppelten Schaden gegen Untote an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend wird der Rüstungsschutz abgezogen.\n- *Gewöhnt an die Dunkelheit:* Sichtmodifikatoren, die durch Dunkelheit entstehen, haben eine um eine Stufe schwächere Auswirkung für den Geweihten (z. B. wird Stufe II wie Stufe I behandelt). Bei vollständiger Dunkelheit kann der Geweihte aber dennoch nichts sehen.\n- Ein Borongeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Einschüchtern, Götter & Kulte, Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Seele, Heilkunde Wunden, Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung, Sphärenkunde, Sternkunde, Verbergen, Willenskraft, Zechen\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.\n",
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        "firstPage": 318
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      }
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  },
  {
    "id": "SA_684",
    "name": "Tradition (Hesindekirche)",
    "rules": "- *Scharfe Sinne:* Gegen Illusionen erhält ein Hesindegeweihter eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Sinnesschärfe*.\n- *Klarer Verstand:* Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Verwirrung* ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen *Verwirrung* erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Verwirrung* Stufe IV wird der Held dennoch *handlungsunfähig*.\n- Ein Hesindegeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Alchimie, Bekehren & Überzeugen, Geographie, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Magiekunde, Mechanik, Pflanzenkunde, Rechnen, Rechtskunde, Sagen & Legenden, Sinnesschärfe, Sphärenkunde, Sternkunde, Tierkunde, Willenskraft\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.\n",
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  },
  {
    "id": "SA_685",
    "name": "Tradition (Phexkirche)",
    "rules": "- *Glückskind:* Der Spieler des Geweihten kann sich beim Einsatz von Schicksalspunkten zur Wiederholung eines Wurfes (egal wie viele Würfel) das jeweils bessere Ergebnis aussuchen.\n- *Feilschen mit Phex:* Phexgeweihte feilschen bei Zeremonien mit ihrem Gott. Sie erhalten +1 auf die jeweilige Zeremonie, wenn sie 5 Silbertaler pro Steigerungsfaktor an ihn opfern, also 5 Silbertaler für eine Zeremonie mit Faktor A, 10 Silbertaler für eine Zeremonie mit Faktor B und so weiter.\n- Ein Phexgeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Brett- & Glücksspiel, Gassenwissen, Gaukeleien, Götter & Kulte, Handel, Klettern, Rechnen, Rechtskunde, Schlösserknacken, Sinnesschärfe, Sternkunde, Taschendiebstahl, Überreden, Verbergen, Verkleiden\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.\n",
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  },
  {
    "id": "SA_686",
    "name": "Tradition (Perainekirche)",
    "rules": "- *Machtvoller Kleiner Heilsegen:* Die Segnung Kleiner Heilsegen bringt 2 LeP anstatt 1 LeP.\n- *Widerstandsfähigkeit gegen Krankheiten:* Sollte eine Krankheitsprobe gegen den Geweihten gelingen, nimmt die Krankheit nur den leichten Verlauf, misslingt die Krankheitsprobe, so steckt sich der Perainegeweihte nicht mit der Krankheit an.\n- Ein Perainegeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Fischen & Angeln, Götter & Kulte, Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Seele, Heilkunde Wunden, Menschenkenntnis, Pflanzenkunde, Sagen & Legenden, Tierkunde, Willenskraft, Zechen\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 320
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      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_687",
    "name": "Tradition (Efferdkirche)",
    "rules": "- *Meister des Meeres:* Bei gelungenen Proben auf *Boote & Schiffe*, *Fischen & Angeln*, *Orientierung* und *Schwimmen* erhält der Efferdgeweihte +1 FP.\n- *Kraft der Leidenschaft:* Unter dem Einfluss zur Liturgie und Zeremonie passender Gefühle kann die Efferdgeweihte eine Erleichterung von bis zu 2 für die Fertigkeitsprobe erhalten. Werden ihre Gefühle künstlich gedämpft, zum Beispiel durch Ilmenblatt, oder wirkt sie Liturgien entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies die Proben um bis zu 2. Die Efferdgeweihte kann sich gezielt in ihre Emotionen hineinsteigern, sodass sie innerhalb von zwei Kampfrunden die Erleichterung um 1 erhöhen kann, bis zu dem angegebenen Maximum von 2. Dieser Vorgang erfordert Konzentration. Der Einsatz dieser Fähigkeit bedarf einer freien Aktion.\n- Eine Efferdgeweihte muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die Spielerin eine Geweihte der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Boote & Schiffe, Einschüchtern, Fischen & Angeln, Geographie, Götter & Kulte, Holzbearbeitung, Körperbeherrschung, Orientierung, Schwimmen\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.\n",
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        "firstPage": 156
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_688",
    "name": "Tradition (Traviakirche)",
    "rules": "- *Machtvoller Speisesegen:* Die Segnung Speisesegen wirkt auf bis zu 6 Speisen gleichzeitig.\n- *Heimstatt:* Wenn die Traviageweihte in einem Haus (z. B. in einer Herberge, einer Blockhütte oder einem Tempel) gemeinsam mit Gefährten übernachtet, kann sie bis zu 3 dieser Gefährten benennen, die dann während der nächsten Regenerationsphase +1 LeP regenerieren. Die Gefährten können das Gebäude verlassen, nachdem die Geweihte sie benannt hat, erhalten den Bonus aber nur, wenn die Regenerationsphase in dem Gebäude stattfindet.\n- Eine Traviageweihte muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler eine Geweihte der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Etikette, Götter & Kulte, Heilkunde Seele, Lebensmittelbearbeitung, Menschenkenntnis, Sagen & Legenden, Stoffbearbeitung, Willenskraft, Zechen\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 21
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_689",
    "name": "Tradition (Firunkirche)",
    "rules": "- *Unbeugsamkeit:* Proben auf *Selbstbeherrschung* und *Willenskraft* sind um 1 erleichtert.\n- *Wildniskunde:* Hat der Firungeweihte die Sonderfertigkeit Geländekunde, so erhält er in der entsprechenden Umgebung für gelungene Proben auf Talente, die durch die SF unterstützt werden, +1 FP. Bei mehr als einer vorhandenen SF Geländekunde gilt der Vorteil für alle verfügbaren Geländetypen.\n- Ein Firungeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die Spielerin einen Geweihten der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Kampftechniken, die bei der Jagd eingesetzt werden, Einschüchtern, Fährtensuchen, Fischen & Angeln, Holzbearbeitung, Körperbeherrschung, Kraftakt, Lederbearbeitung, Orientierung, Pflanzenkunde, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe, Steinbearbeitung, Tierkunde, Verbergen, Wildnisleben, Willenskraft\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 30
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_690",
    "name": "Tradition (Tsakirche)",
    "rules": "- *Flexible Wunder:* Ein Tsageweihter kann Erschwernisse durch die Modifikationen Reichweite erhöhen, Liturgiedauer senken, Gebete weglassen und Gesten weglassen bei Liturgien und Zeremonien um 1 senken (bis zu einem Maximum von +/–0).\n- *Regeneration:* Ein Tsageweihter regeneriert pro Regenerationsphase +2 LeP.\n- Ein Tsageweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler eine Geweihte der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Menschenkenntnis, Sagen & Legenden, Singen, Tanzen, Überreden, Verkleiden, dazu vier freiwählbare Talente aus folgender Liste: Heilkunde Seele, Heilkunde Wunden, Holzbearbeitung, Malen & Zeichnen, Metallbearbeitung, Pflanzenkunde, Stoffbearbeitung, Tierkunde\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 33
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_691",
    "name": "Tradition (Ingerimmkirche)",
    "rules": "- *Meister des Handwerks:* Bei gelungenen Proben auf *Holzbearbeitung*, *Lebensmittelbearbeitung*, *Malen & Zeichnen*, *Metallbearbeitung*, *Steinbearbeitung* und *Stoffbearbeitung* erhält der Ingerimmgeweihte +1 FP.\n- *Feuerschutz:* Der Status *Brennend* wirkt weniger stark gegen Ingerimmgeweihte. Sollte der ganze Körper in Flammen stehen, wirkt der Status nur so, als ob eine große Fläche betroffen ist. Bei einer großen Fläche gilt nur der Schaden einer kleinen Fläche. Bei einer kleinen Fläche verursacht *Brennend* bei dem Ingerimmgeweihten nur 1 SP pro KR.\n- Ein Ingerimmgeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die Spielerin einen Geweihten der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Einschüchtern, Holzbearbeitung, Kraftakt, Mechanik, Metallbearbeitung, Rechnen, Selbstbeherrschung, Steinbearbeitung\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.\n",
    "src": [
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 42
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_692",
    "name": "Tradition (Rahjakirche)",
    "rules": "- *Geschenk der Freude:* Die Rahjageweihte kann durch ein Geschenk der Freude (z. B. ein materielles Geschenk oder einen Kuss) einem anderen Kulturschaffenden 1 Stufe eines Zustands (außer *Belastung* und *Entrückung* und ggf. nach Meisterentscheid) nehmen. Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden. Diese Fähigkeit funktioniert nur einmal alle 24 Stunden. Die Geweihte erleidet dadurch 1 Stufe *Entrückung*.\n- *Durchhaltevermögen:* Dieser Vorteil sorgt dafür, dass die Rahjageweihtedie Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Betäubung* ignorieren darf. Sie erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn sie also beispielsweise drei Stufen *Betäubung* erlitten hat, gelten für sie nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Betäubung* Stufe IV wird die Rahjageweihte dennoch *handlungsunfähig*.\n- Eine Rahjageweihte muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die Spielerin eine Geweihte der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Betören, Etikette, Gaukeleien, Heilkunde Seele, Körperbeherrschung, Lebensmittelbearbeitung, Menschenkenntnis, Musizieren, Reiten, Singen, Sinnesschärfe, Stoffbearbeitung, Überreden, Zechen\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 45
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_693",
    "name": "Tradition (Namenloser Kult)",
    "rules": "- *Liturgieschutz:* Werden Liturgien oder Zeremonien gegen den Namenlosen-Geweihten gewirkt, so verbessert sich hiergegen seine Seelenkraft um 1.\n- *Immunität gegen Namenloses Grauen:* Wirkungen, deren Ursprung namenloser Natur ist, etwa Rattenpilze, haben auf Geweihte des Namenlosen keinen negativen Einfluss mehr.\n- *Die Macht des Namenlosen:* Bei der Modifikation Erzwingen erhält der Geweihte bei Liturgien/Zeremonien eine Erleichterung von 2 statt 1.\n- Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Götter & Kulte, Menschenkenntnis, Rechtskunde, Sagen & Legenden, Selbstbeherrschung, Überreden, Verbergen, Verkleiden\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25005",
        "firstPage": 63
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_694",
    "name": "Tradition (Aveskirche)",
    "rules": "- *Eingeschränkte Segnungen:* Folgende Segnungen kann der Avesgeweihte nicht anwenden: Eidsegen, Grabsegen, Weisheitssegen.\n- *Immer in Bewegung:* Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Geweihte die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Betäubung* ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Geweihter also beispielsweise drei Stufen *Betäubung* erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Betäubung* IV wird der Held dennoch *handlungsunfähig*.\n- Ein Avesgeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Gassenwissen, Geographie, Klettern, Körperbeherrschung, Menschenkenntnis, Orientierung, Reiten, Sinnesschärfe, Überreden, Wildnisleben\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.\n",
    "src": [
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 48
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_695",
    "name": "Tradition (Ifirnkirche)",
    "rules": "- *Eingeschränkte Segnungen:* Folgende Segnungen kann die Ifirngeweihte nicht anwenden: Glückssegen, Tranksegen, Weisheitssegen.\n- *Innere Wärme:* Die Intervalle der Kältetabelle sind für Ifirngeweihte doppelt so lang wie angegeben (siehe **Regelwerk** Seite **346**). Außerdem können sie per Handauflegen eine Unterkühlung der Stufe I-III um 1 Stufe senken (siehe **Regelwerk** Seite **347**). Nach der Heilung gilt das Intervall für eine neue Unterkühlungsstufe. Diese Fähigkeit können Geweihte nur einmal alle 24 Stunden einsetzen, allerdings nicht bei sich selbst.\n- Eine Ifirngeweihte muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die Spielerin eine Geweihte der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Fährtensuchen, Fischen & Angeln, Heilkunde Seele, Heilkunde Wunden, Holzbearbeitung, Körperbeherrschung, Lederbearbeitung, Orientierung, Pflanzenkunde, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe, Tierkunde, Wildnisleben,\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 51
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_696",
    "name": "Tradition (Korkirche)",
    "rules": "- *Eingeschränkte Segnungen:* Folgende Segnungen kann der Korgeweihte nicht anwenden: Geburtssegen, Harmoniesegen, Kleiner Heilsegen.\n- *Kennt keinen Schmerz:* Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Geweihte die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Schmerz* ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Geweihter also beispielsweise drei Stufen *Schmerz* erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Schmerz* IV wird der Held dennoch *handlungsunfähig*.\n- Ein Korgeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die Spielerin einen Geweihten der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: alle Kampftechniken, Einschüchtern, Götter & Kulte, Körperbeherrschung, Kraftakt, Kriegskunst, Selbstbeherrschung, Willenskraft\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.\n",
    "src": [
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 54
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    ]
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  {
    "id": "SA_697",
    "name": "Tradition (Nanduskirche)",
    "rules": "- *Eingeschränkte Segnungen:* Folgende Segnungen kann der Nandusgeweihte nicht anwenden: Feuersegen, Kleiner Schutzsegen, Stärkungssegen\n- *Umfassendes Wissen:* Nandusgeweihte erhalten bei der ersten Teilprobe auf KL bei Wissenstalenten eine Erleichterung von 1. Dies bedeutet, dass sie die Erleichterung nur einmal pro Talent bekommen, auch wenn zwei Teilproben auf Klugheit abgelegt werden.\n- Eine Nandusgeweihte muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die Spielerin eine Geweihte der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Alchimie, Bekehren & Überzeugen, Brett- & Glücksspiel, Gassenwissen, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Magiekunde, Menschenkenntnis, Rechnen, Sphärenkunde, Sternkunde, Überreden\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.\n",
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        "firstPage": 57
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    ]
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  {
    "id": "SA_698",
    "name": "Tradition (Swafnirkirche)",
    "rules": "- *Eingeschränkte Segnungen:* Folgende Segnungen kann der Swafnirgeweihte nicht anwenden: Feuersegen, Geburtssegen, Speisesegen\n- *Gemeinschaftlicher Angriff:* Durch diesen Vorteil erwirbt der Swafnirgeweihte eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Bekehren & Überzeugen*. Der Geweihte kann mittels *Bekehren & Überzeugen* seine Gefährten und sich selbst während eines Kampfes unterstützen. Er muss 1 Aktion aufwenden. Danach legt er eine Probe auf *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* ab. Bis zu QS +1 andere Personen seiner Wahl in seiner Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Bonus von +1 AT und +1 TP (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Anführer).\n- Ein Swafnirgeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Kampftechnik Hiebwaffen, Kampftechnik Schilde, Boote & Schiffe, Einschüchtern, Fesseln, Fischen & Angeln, Heilkunde Seele, Holzbearbeitung, Körperbeherrschung, Kraftakt, Orientierung, Rechtskunde, Sagen & Legenden, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Tierkunde, Zechen\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.\n",
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        "id": "US25005",
        "firstPage": 60
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  {
    "id": "SA_699",
    "name": "Sprachspezialisierung",
    "rules": "Die Kenntnis und Anwendung einer Sprachspezialisierung kann einem Helden unter Umständen eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Überreden (Aufschwatzen)* einbringen, sofern sein Gegenüber den gleichen Dialekt spricht. Der Meister entscheidet von Fall zu Fall, ob diese Erleichterung gewährt wird. Andererseits kann jemand mit einem Dialekt auch eine Erschwernis von 1 erhalten, wenn er schlecht verstanden wird. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
    "prerequisites": "entsprechende Sprache auf Stufe III",
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        "id": "US25001",
        "firstPage": 219
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  {
    "id": "SA_700",
    "name": "Aufbewahrung",
    "effect": "Der Magier kann Gegenstände bis zur Größe einer Tasse mit der Kugel berühren und sie nach 16 Aktionen in die Kugel transferieren. Die Kugel bietet beliebig vielen Gegenständen mit einem Gesamtgewicht von bis zu 5 Stein Platz. Es können nur profane Gegenstände aufgenommen werden. Mittels 2 Aktionen kann ein beliebiger, vom Magier bestimmter Gegenstand wieder aus der Kugel entfernt werden. Nahrungsmittel werden in der Kugel nicht konserviert, können also verderben.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro Gegenstand, der transferiert oder entfernt werden soll",
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        "firstPage": 15,
        "lastPage": 17
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_701",
    "name": "Bindung der Magierkugel",
    "effect": "Die Bindung der Magierkugel ist der erste Kugelzauber, der auf eine gildenmagische Magierkugel gewirkt wird. Mit ihm wird die Magierkugel gebunden, und fortan ist sie unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span>, sowie gezielte Antimagie können sie zerstören. Die Magierkugel gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den <span class=\"name--spell\">Arcanovi</span> mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Zauberer kann immer nur eine Magierkugel besitzen. Das Binden einer Magierkugel kostet den Zauberer einmalig 2 permanente AsP. Der Zauberer kann sich entscheiden, seine Verbindung zur Kugel zu lösen, beispielsweise, um eine neue an sich zu binden. Nach dem Tod eines Zauberers verliert die Kugel nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "2 permanente AsP",
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        "firstPage": 17
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  },
  {
    "id": "SA_702",
    "name": "Brennglas",
    "effect": "Die Kugel kann als Brennglas dienen, ohne dass sich ihre Form ändert. Als Brennglas verwendet, kann man mit ihr bei Sonnenlicht mittels einer Probe auf *Wildnisleben (Feuermachen)* +2 ein Feuer entzünden, vorausgesetzt, es befindet sich brennbares Material wie Stroh in unmittelbarer Nähe (2 Schritt). Die Stärke des Brennglases reicht nicht aus, um Materialien wie Segel, Tuch oder Haut zu entflammen.\n",
    "volume": "2 Punkte",
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        "firstPage": 17
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_703",
    "name": "Großes Orbitarium",
    "effect": "Durch diese Sonderfertigkeit kann der Magier in der Kugel ein Abbild des Sternenhimmels erzeugen. Das Abbild leuchtet sanft und zeigt nur den Sternenhimmel, den auch der Magier mit bloßem Auge über sich sehen kann. Bei Bewölkung kann der Meister entscheiden, dass die Sonderfertigkeit nicht funktioniert. Der Magier kann einzelne Teile des Sternenhimmels auf der Kugel vergrößern. Dadurch erhält er eine Erleichterung von 2 bei Proben auf *Sternkunde*.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP für 10 Minuten",
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        "firstPage": 17
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  {
    "id": "SA_704",
    "name": "Kleines Orbitarium",
    "effect": "Durch diese Sonderfertigkeit kann der Magier in der Kugel ein Abbild des Sternenhimmels erzeugen. Das Abbild leuchtet sanft und zeigt nur den Sternenhimmel, den auch der Magier mit bloßem Auge über sich sehen kann. Bei Bewölkung kann der Meister entscheiden, dass die Sonderfertigkeit nicht funktioniert. Der Magier kann einzelne Teile des Sternenhimmels auf der Kugel vergrößern. Dadurch erhält er eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Sternkunde*.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP für 10 Minuten",
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        "firstPage": 17
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_705",
    "name": "Konservierungsgefäß",
    "effect": "Die Kugel lässt sich durch eine Berührung und den Willen des Magiers öffnen. In das entstandene Loch kann der Zauberer etwas hinlegen, was durch das Verschließen der Kugel nicht nur hermetisch abgeriegelt ist, sondern auch solange konserviert wird, wie es sich im Inneren der Kugel befindet. Die Kugel bietet Platz für einen halben Liter. Das Gewicht des gelagerten Gegenstands darf einen halben Stein nicht übersteigen.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "2 AsP für das Schließen oder Öffnen der Kugel",
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        "firstPage": 17
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_706",
    "name": "Machtvolle Kugelzauber",
    "effect": "Die QS von Kugelzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Kugelzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "1 pro Stufe",
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        "firstPage": 17,
        "lastPage": 18
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_707",
    "name": "Magierkugel-Apport",
    "effect": "Die Magierkugel kann vom Magier zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberer und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Kugel, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der Zauberer muss für den Einsatz des Magierkugel-Apports seine Magierkugel nicht sehen. Der Apport funktioniert nur, wenn die Kugel nicht in einen Magierstab integriert ist.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
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        "firstPage": 18
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_708",
    "name": "Schutz gegen Untote",
    "effect": "Um die Magierkugel entsteht ein kugelförmiges Schutzfeld, das von Wesen des Typus Untote nicht betreten werden kann. Die Reichweite ist so groß wie die Angriffsdistanz des Magiers. Die Aktivierung dauert 2 Aktionen. Bewegt sich der Magier mit der Kugel, weichen die Untoten aus. Haben sie keine Ausweichmöglichkeit, können sie den Radius der Kugel betreten, haben aber Erschwernisse von 1 auf alle Proben und versuchen, so bald wie möglich die Zone zu verlassen.\n",
    "volume": "7 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro 10 KR",
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        "firstPage": 18
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_709",
    "name": "Vergrößerungsglas",
    "effect": "Die Kugel kann als Lupe dienen, ohne dass sich ihre Form ändert. Als Vergrößerungsglas dient sie dazu, kleine Schriftzeichen oder Symbole lesbar zu machen oder winzige Objekte zu untersuchen. Zu diesem Zweck ist eine Probe auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)* erforderlich, die um 2 erleichtert ist. Die Kugel kann mit diesem Zauber nicht als Fernglas benutzt werden.\n",
    "volume": "2 Punkte",
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        "firstPage": 18
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_710",
    "name": "Volumenerweiterung der Magierkugel",
    "effect": "Das Volumen der Zauberkugel steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Kugelzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "1 permanenter AsP",
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        "firstPage": 18
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_711",
    "name": "Angsteinflößendes Geblubber",
    "effect": "Aus dem Hexenkessel steigen nach einer Stunde unheimliche und leuchtende Schwaden in Form von Dämonenfratzen. Begleitet wird das Schauspiel von angsteinflößenden Geräuschen und Stimmen. Alle Lebewesen innerhalb eines Radius von 20 Schritt um den Kessel herum, mit Ausnahme der Hexe, müssen eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* ablegen. Wem die Probe misslingt, der erleidet 1 Stufe *Furcht*. Nach 1 Stunde hört das Geblubber auf. Zutaten dürfen bei diesem Rezept nur in der ersten Stunde in das Gebräu gegeben werden.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "7 AsP pro Stunde",
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        "firstPage": 26,
        "lastPage": 27
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_712",
    "name": "Benommenheitstrank",
    "effect": "Im Hexenkessel entsteht ein Gebräu, das insgesamt 3 Stufen *Betäubung* und 3 Stufen *Verwirrung* verursacht. Die Hexen kann einzelne Schälchen in einer beliebigen Aufteilung abfüllen, die jeweils bis zu 2 Stufen enthalten (beispielsweise ein Schälchen mit 1 Stufe *Verwirrung*, ein Schälchen mit 1 Stufe *Verwirrung* und 1 Stufe *Betäubung*, oder ein Schälchen mit 2 Stufen *Betäubung*). Sobald jemand das Schälchen Suppe getrunken hat, erleidet er die Zustandsstufen.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "8 AsP",
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 27
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_713",
    "name": "Bindung des Hexenkessels",
    "effect": "Die Bindung des Hexenkessels ist der erste Kesselzauber, der auf einen Hexenkessel gewirkt wird. Mit ihm wird der Hexenkessel gebunden, und fortan ist er unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span>, sowie gezielte Antimagie können ihn zerstören. Der Hexenkessel gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann nicht durch andere Mittel wie den <span class=\"name--spell\">Arcanovi</span> mit weiteren Zaubern belegt werden. Eine Hexe kann immer nur einen Hexenkessel besitzen. Das Binden eines Hexenkessels kostet die Hexe einmalig 2 permanente AsP. Die Hexe kann sich entscheiden, ihre Verbindung zum Kessel zu lösen, beispielsweise, um einen neuen an sich zu binden. Nach dem Tod der Hexe verliert der Kessel nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "2 permanente AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 27
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_714",
    "name": "Brechsuppe",
    "effect": "Die Hexe kann eine gutriechende und wohlschmeckende Suppe kochen, die jedoch eine unangenehme Nebenwirkung hat. Die Suppe reicht für 6 Personen. Jede Person, die ein Schälchen dieser Suppe vollständig isst, muss sich 5 Minuten nach dem Verspeisen für 20 KR lang übergeben, was zu einer Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben, AT, VW und FK führt.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "10 AsP",
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 27
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_715",
    "name": "Giftgebräu",
    "effect": "Die Hexen kann in ihrem Kessel ein beliebiges, flüssiges Gift erhitzen, dessen Stufe um 2 steigt (bis zu einem Maximum von 6). Kein Gift kann mehrmals dieser Prozedur unterzogen werden. Auch lassen sich keine größeren Mengen des Gifts durch das Kochen gewinnen.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "(alte) Giftstufe des Gifts +5 in AsP",
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      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 27
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_716",
    "name": "Heilsüppchen",
    "effect": "Die Hexe kann eine beliebige Suppe kochen, die bis zu 6 Personen einen Bonus von +1 LeP in der nächsten Regenerationsphase verleiht, wenn sie mindestens ein Schälchen von der Suppe essen.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "7 Asp",
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      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 27
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_717",
    "name": "Hexenkessel-Apport",
    "effect": "Der Hexenkessel kann von der Hexe zu sich gerufen werden. Er fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberer und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt der Kessel, Wände aus Holz oder Stein halten ihn jedoch auf. Die Hexe muss für den Einsatz des Hexenkessels-Apports ihren Hexenkessel nicht sehen. Es sind keine Zutaten erlaubt.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 27
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_718",
    "name": "Krafttrank",
    "effect": "Ein Kulturschaffender kann den Trank komplett trinken (etwa 3 Liter). Danach verfügt er für eine halbe Stunde über unglaubliche Kraft (+ 3 KK, +6 FW *Kraftakt*). Nach dem Ende der Wirkung erhält der Kulturschaffende 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "10 AsP",
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 28
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_719",
    "name": "Machtvolle Kesselzauber",
    "effect": "Die QS von Kesselzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Kesselzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "1 pro Stufe",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 28
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_720",
    "name": "Schönheitssalbe",
    "effect": "Die Hexe kann eine Salbe brauen, die bei Kulturschaffenden die Stufe ihrer Schönheit um 1 erhöht (Personen mit dem Nachteil *Hässlich I* werden durchschnittlich aussehend, durchschnittliche aussehende Personen erhalten *Gutaussehend I* usw.). Die Hexe kann die Salbe auch auf sich selbst anwenden. Die Wirkung hält 6 Stunden. Eine Person mit dem Vorteil *Gutaussehend II* kann nicht weiter von der Salbe profitieren.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "8 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 28
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_721",
    "name": "Schutzsalbe",
    "effect": "Die Hexe kann in ihrem Hexenkessel eine Salbe brauen, die sie auf sich selbst auftragen kann. Durch die Salbe bekommt die Hexe bis zum nächsten Sonnenuntergang einen zusätzlichen Schutz gegen körperliche Angriffe, der sich in 7, 14 oder 21 zusätzlichen Lebenspunkten äußert (je nach AsP-Einsatz). Die Salbe schützt nicht vor Schaden, der nicht gegen die Haut der Hexe gerichtet ist, also beispielsweise durch Gifte und Krankheiten, einige Zauber oder Liturgien (z. B. <span class=\"name--spell\">Fulminictus</span>). Bei körperlichen Angriffen gegen die Haut werden zunächst die LeP der Salbe abgezogen, dann erst die eigentlichen LeP der Hexe.\n",
    "volume": "7 Punkte",
    "aeCost": "7, 14 oder 21 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 28
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_722",
    "name": "Tarnsalbe",
    "effect": "Die Hexe kann eine Salbe brauen, die auf die Haut aufgetragen einen Kulturschaffenden schwerer sichtbar macht, da er optisch mit dem Hintergrund verschmilzt. Gegenüber anderen Wesen hat die gesalbte Person einen Sichtmodifikator von Stufe 1 auf sich liegen. Gibt es weitere Sichtmodifikatoren, addiert sich die Stufe der Salbe dazu (bis zu einem Maximum von Stufe III). Die Wirkung hält bis zum nächsten Sonnenuntergang.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "7 Asp",
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 28
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_723",
    "name": "Tiersuppe",
    "effect": "Die Hexe wirft ein Tier von der Tierart eines der Vertrautentiere der Hexenschwesternschaften in den Kessel und kocht es (beispielsweise eine Katze oder Schlange). Ein Kulturschaffender, der die Suppe trinkt, kann für 6 Stunden den entsprechenden Tiersinn erhalten, den die Hexe auch mittels des Vertrautentricks Tiersinne (siehe **Regelwerk** Seite **280**) erhalten würde. Eine Berührung des Tiers wie beim Trick ist jedoch nicht notwendig. Die Hexe muss nichts zwangsweise ein Tier ihrer eigenen Schwesternschaft in den Topf werfen. Es kann sich auch um ein Tier einer anderen Schwesternschaft handeln.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "9 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 28,
        "lastPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_724",
    "name": "Volumenerweiterung des Hexenkessels",
    "effect": "Das Volumen des Hexenkessels steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Kesselzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. Es sind keine Zutaten erlaubt.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "1 permanenter AsP",
    "src": [
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        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_725",
    "name": "Waschung des Vertrauten",
    "effect": "Das Vertrautentier wird in den Hexenkessel mit lauwarmen Wasser gebadet. Danach regeneriert das Vertrautentier sofort 2W6 LeP. Dieser Kesselzauber kann nur einmal alle 24 Stunden angewendet werden.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "6 AsP",
    "src": [
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        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_726",
    "name": "Tradition (Schelme)",
    "rules": "- Schelme können Schelmenstreiche erlernen und anwenden.\n- Schelme können Zaubertricks anwenden.\n- Zauber können sie mithilfe der Sonderfertigkeit Imitationszauberei in Schelmenstreiche umwandeln. Ausgenommen hiervon sind alle Zauber der Steigerungsfaktoren C und D, Zauber mit dem Merkmal Dämonisch und alle Zauber, die TP oder SP verursachen oder auf andere Weise einem Wesen LeP abziehen. Die umgewandelten Sprüche dürfen aus jeder Tradition stammen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein Schelm einen bestimmten Spruch umwandeln darf. Ein Schelm kann bis zu 5 Zauber umwandeln. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.\n- Schelmenstreiche erfordern keine Formel, sehr wohl aber Gesten. Kann der Schelm diese Gesten nicht ausführen, erleidet er eine Erschwernis von 2 auf den Schelmenstreich.\n- Schelme können Traditionsartefakte in Form der Narrenkappe und des Schelmenspielzeugs erschaffen.\n- Schelme können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die schelmische Tradition aneignen.\n- Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Schelmenstreiche beeinflussen.\n- Schelme können eine SK und ZK von 1 bei ihren Zielen ignorieren. Ab einem Wert von 2 müssen sie aber wie gewohnt die Erschwernis durch die SK oder ZK in Kauf nehmen.\n- Schelme können ohne den Einsatz von Magie die Sprache der Kobolde sprechen.\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition\n",
    "src": [
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 30
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_727",
    "name": "Bindung der Narrenkappe",
    "effect": "Die Bindung der Narrenkappe ist der erste Kappenzauber, der auf die Narrenkappe gewirkt wird. Mit ihm wird die Kappe an den Schelm gebunden. Fortan gilt sie als unzerstörbar, wobei die Flexibilität des Stoffes erhalten bleibt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span>,sowie gezielte Antimagie können sie zerstören. Die Narrenkappe gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann nicht durch andere Mittel wie den <span class=\"name--spell\">Arcanovi</span> mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Schelm kann immer nur eine Narrenkappe besitzen. Das Binden kostet den Schelm einmalig 2 permanente AsP. Der Schelm kann sich entscheiden, seine Verbindung zur Narrenkappe zu lösen, beispielsweise, um eine neue Narrenkappe an sich zu binden. Nach dem Tod des Schelms verliert die Narrenkappe nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "2 permanente AsP",
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        "firstPage": 35
      }
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  },
  {
    "id": "SA_728",
    "name": "Fernkampfmurks",
    "effect": "Wird der Schelm Ziel eines Angriffs durch eine Fernkampftechnik, kann er bestimmen, dass zu dem FK-Wurf 4 Punkte addiert werden müssen. Bei 20 und mehr kommt es zu einem Patzer. Dies kostet 1 freie Aktion.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP",
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        "firstPage": 35
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_729",
    "name": "Geräumige Kappe",
    "effect": "Der Schelm kann Gegenstände ein seiner Kappe lagern. Bis zu 5 Stein haben darin Platz. Die Gegenstände verschwinden in der Koboldwelt, wenn sie in der Kappe sind, wo Kobolde sie sehen und manchmal mit ihnen Spielen. So kommt es, dass beim Herausholen ab und zu noch einen Augenblick lang eine Koboldhand den Gegenstand festhält.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro Gegenstand, der hinein oder herausgeholt werden soll",
    "src": [
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        "firstPage": 35
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  },
  {
    "id": "SA_730",
    "name": "Jemanden für sich sprechen lassen",
    "effect": "Der Schelm kann jemanden in einem Radius von 8 Schritt um sich herum bis zu fünf Worte mit der Stimme des Schelms sprechen lassen, auch wenn das Opfer dies gar nicht möchte. Der Kappenzauber funktioniert nur bei Personen mit SK 1 und niedriger. Hat der Schelm Vorteile oder Sonderfertigkeiten, die diese Schwelle ändern können, kann er sie für diesen Kappenzauber benutzen.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "5 AsP",
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        "firstPage": 36
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  },
  {
    "id": "SA_731",
    "name": "Machtvolle Kappenzauber",
    "effect": "Die QS von Kappenzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Kappenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "1 pro Stufe",
    "src": [
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 36
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_732",
    "name": "Massenverwirrung",
    "effect": "In einem Radius von 8 Schritt um den Schelm erleiden bis zu 6 Personen 1 Stufe *Verwirrung*. Diese Fähigkeit kann nicht während eines Kampfes eingesetzt werden. Sie wirkt nur gegen Personen, deren SK der Schelm ignorieren kann.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "10 AsP",
    "src": [
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 36
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_733",
    "name": "Mir nach!",
    "effect": "Der Schelm wählt gedanklich bis zu 100 Gegenstände aus, die etwa so groß wie eine Tasse sind und jeweils nicht mehr als 0,25 Stein wiegen dürfen. Die Gegenstände fangen an, dem Schelm wie durch Geisterhand in einer Kolonne zu folgen. Nach 5 Minuten hören sie damit auf. Zerbrechliche Gegenstände gehen nicht kaputt. Wird ein Gegenstand aus der Kolonne genommen, endet bei ihm die Wirkung.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP",
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        "firstPage": 36
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_734",
    "name": "Na los, mir nach!",
    "effect": "Der Schelm wählt gedanklich bis zu 200 Gegenstände aus, die etwa so groß wie eine Tasse sind und jeweils nicht mehr als 0,5 Stein wiegen dürfen. Die Gegenstände fangen an, dem Schelm wie durch Geisterhand in einer Kolonne zu folgen. Nach 5 Minuten hören sie damit auf. Wird ein Gegenstand aus der Kolonne genommen, endet bei ihm die Wirkung.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "8 AsP",
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 36
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_735",
    "name": "Narrenkappen-Apport",
    "effect": "Die Narrenkappe kann von dem Schelm zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Schelm und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der Schelm muss für den Einsatz des Narrenkappen-Apports die Narrenkappe nicht sehen.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
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        "firstPage": 36
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_736",
    "name": "Publikumsliebling",
    "effect": "Der Schelm kann bis zu 12 Zuschauer in einem Radius von 8 Schritt um sich herum mit einer Rede oder einem Kunststück beeindrucken und zum Lachen bringen. Die ausgewählten Zuschauer erhalten wegen der Ablenkung für den Zeitraum der Vorstellung eine Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben. Die Vorstellung dauert 5 Minuten. Die Wirkung betrifft nur Ziele, deren SK der Schelm ignorieren kann.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "7 AsP",
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 36
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_737",
    "name": "Ungesehen",
    "effect": "Der Schelm wird für alle Kulturschaffenden unsichtbar, einschließlich seiner Kleidung, Traditionsartefakte und Ausrüstung, sofern sie nicht schwerer als insgesamt 5 Stein sind. Er erhält den Status *Unsichtbar*. Sobald der Schelm einen Kulturschaffenden berührt, endet die Unsichtbarkeit. Sollte der Schelm vorhaben, jemanden zu verletzen, also eine direkte Kampfansage starten, endet die Wirkung sofort und der Schelm erleidet den Status *Überrascht*. Die Wirkung endet ebenfalls nach 30 Minuten. Es gelten die Illusionsregeln auf Seite **259** des **Regelwerks**.\n",
    "volume": "7 Punkte",
    "aeCost": "7 AsP",
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 36
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_738",
    "name": "Volumenerweiterung der Narrenkappe",
    "effect": "Das Volumen der Narrenkappe steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Kappenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "1 permanenter AsP",
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 37
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_739",
    "name": "Beleidigungen",
    "effect": "Das Spielzeug kann einen kurzen Satz sprechen und beleidigt jemanden, der sich in einem Radius von 7 Schritt um das Spielzeug befindet.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "2 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 38
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_740",
    "name": "Beweg dich!",
    "effect": "Das Spielzeug kann sich unabhängig vom Schelm bewegen und folgt entweder dessen Wunsch, wohin es sich bewegen soll, oder bewegt sich, wenn der Schelm keinen Wunsch äußert, selbstständig und neugierig durch die Welt. Es versucht aber, in einer Reichweite von 50 Schritt um den Schelm herum zu bleiben, um nicht verloren zu gehen.<br>\nDer Schelm kann alle 5 Minuten entscheiden, ob die Wirkung aufrechterhalten werden soll.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro 5 Minuten",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 38
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_741",
    "name": "Bindung des Schelmenspielzeugs",
    "effect": "Die Bindung des Schelmenspielzeugs ist der erste Spielzeugzauber, der auf ein Schelmenspielzeug gewirkt wird. Mit ihm wird das Schelmenspielzeug an den Schelm gebunden. Fortan gilt es als unzerstörbar, wobei die Flexibilität erhalten bleibt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span>, sowie gezielte Antimagie können es zerstören. Das Spielzeug gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann nicht durch andere Mittel wie den <span class=\"name--spell\">Arcanovi</span> mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Schelm kann immer nur ein Schelmenspielzeug besitzen. Das Binden kostet den Schelm einmalig 2 permanente AsP. Der Schelm kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Spielzeug zu lösen, beispielsweise, um ein neues Spielzeug an sich zu binden. Nach dem Tod des Schelms verliert das Spielzeug nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "2 permanente AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 38
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_742",
    "name": "Guter Witz",
    "effect": "Das Spielzeug erzählt einen guten Witz, der Kulturschaffende in einem Radius von 7 Schritt zum Lachen bringt. Der Spielzeugzauber funktioniert nur bei Personen mit SK, die der Schelm ignorieren kann. Hat der Schelm Vorteile oder Sonderfertigkeiten, die diese Schwelle ändern können, kann er sie für diesen Spielzeugzauber benutzen. Der Witz muss von den Opfern verstanden werden, das Spielzeug erzählt ihn in einer beliebigen Sprache, die der Schelm beherrscht und vor dem Wirken des Spielzeugzaubers auswählt.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "3 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 38
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_743",
    "name": "Kämpfendes Spielzeug",
    "effect": "Das Spielzeug kommt dem Schelm im Kampf zur Hilfe und klammert sich am Gegner fest oder springt ihm zwischen die Beine. Der Gegner erleidet eine Erschwernis von 1 auf AT und FK.<br>\nDer Schelm kann jede KR entscheiden, ob die Wirkung aufrechterhalten werden soll.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro KR",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 38
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_744",
    "name": "Machtvolle Spielzeugzauber",
    "effect": "Die QS von Spielzeugzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Spielzeugzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF\n",
    "volume": "1 pro Stufe",
    "aeCost": "keine",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 38
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_745",
    "name": "Schelmenspielzeug-Apport",
    "effect": "Das Schelmenspielzeug kann vom Schelm zu sich gerufen werden. Es fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Schelm und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster, Wände aus Holz oder Stein halten es jedoch auf. Der Schelm muss für den Einsatz des Schelmenspielzeug-Apports sein Schelmenspielzeug nicht sehen.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 38,
        "lastPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_746",
    "name": "Spielbewegung",
    "effect": "Das Spielzeug vollführt telekinetisch eine typische Bewegung für ein Spielzeug seiner Art aus (eine Handpuppe winkt oder verneigt sich, ein Steckenpferd macht galoppierende Bewegungen usw.). Das Spielzeug darf bis zu 7 Schritt vom Schelm entfernt sein.\n",
    "volume": "1 Punkt",
    "aeCost": "1 AsP pro 5 KR",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_747",
    "name": "Spionierendes Spielzeug",
    "effect": "Das Spielzeug spioniert für den Schelm seine Umgebung aus. Es verharrt dort, wo es abgelegt wurde und merkt sich alles, was in einer Umgebung von 7 Schritt Radius vor sich geht. Das Spielzeug kann sich dabei exakt merken, was zu sehen ist, was gesprochen wird usw. Dabei verfügt es über alle typisch menschlichen Sinne.<br>\nDiese Eindrücke gibt es dann nach der Wirkungsdauer bei der nächsten Berührung mit dem Schelm telepathisch an ihn weiter.<br>\nDer Schelm kann alle 5 Minuten entscheiden, ob die Wirkung anhält.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro 5 Minuten",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_748",
    "name": "Trösten",
    "effect": "Das Spielzeug nähert sich einem ausgewählten Kulturschaffenden. Durch eine Berührung fängt das Spielzeug an, ihn zu trösten, beispielsweise durch Streicheln oder Gesang. Pro Minute des Tröstens kann der Kulturschaffende 1 Stufe *Furcht* abbauen.<br>\nDer Schelm kann jede Minute entscheiden, ob die Wirkung aufrechterhalten werden soll.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "3 AsP pro Minuten",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_749",
    "name": "Volumenerweiterung des Schelmenspielzeugs",
    "effect": "Das Volumen des Schelmenspielzeugs steigt permanent um 1 Punkt. Diese Spielzeugmagie kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "1 permanenter AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_750",
    "name": "Tradition (Zauberalchimisten)",
    "rules": "- Zauberalchimisten können ihre magischen Fähigkeiten nur in die magischen Anwendungen ihres Meistertalents *Alchimie* investieren.\n- Zauberalchimisten können keine Zauber erlernen (außer Zaubertricks).\n- Zauberalchimisten können als Traditionsartefakt die Alchimistenschale herstellen und nutzen.\n- Zauberalchimisten können keine weiteren magischen Traditionen erlernen und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition Zauberalchimisten aneignen.\n- Zauberalchimisten können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen.\n- Zauberalchimisten dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur solche, die auch ihre magische Anwendungen beeinflussen.\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit, allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerundet) in die Berechnung des AsP-Grundwerts und den Zukauf von AsP einbezogen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 40
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_751",
    "name": "Alchimistenschalen-Apport",
    "effect": "Die Alchimistenschale kann von dem Zauberalchimisten zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberalchimisten und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der Zauberalchimist muss für den Einsatz des Alchimistenschalen-Apports die Alchimistenschale nicht sehen.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 41
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_752",
    "name": "Allegorische Analyse",
    "effect": "Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Zauberalchimist bei Elixieren und Giften deren Stufe bestimmen. Bei Elixieren erhält er Informationen über die QS, bei Giften über deren Giftstufe. Durch den Einsatz dieser SF kann es aber geschehen, dass der Gegenstand der Untersuchung eine Stufe verliert. Der Zauberalchimist würfelt mit 1W6. Ist das Ergebnis eine 1, wird ein Stufenpunkt des Elixiers oder Giftes verbraucht.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 41
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_753",
    "name": "Bindung der Alchimistenschale",
    "effect": "Die Bindung der Alchimistenschale ist der erste Schalenzauber, der auf die Alchimistenschale gewirkt wird. Mit ihm wird die Schale an den Zauberalchimisten gebunden. Fortan gilt sie als unzerstörbar. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span>, sowie gezielte Antimagie können sie zerstören.<br>\nDie Alchimistenschale gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann nicht durch andere Mittel wie den <span class=\"name--spell\">Arcanovi</span> mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Zauberalchimist kann immer nur eine Alchimistenschale besitzen.<br>\nDas Binden kostet den Zauberalchimisten einmalig 2 permanente AsP. Der Zauberalchimist kann sich entscheiden, ihre Verbindung zur Alchimistenschale zu lösen, beispielsweise, um eine neue Alchimistenschale an sich zu binden. Nach dem Tod des Zauberalchimisten verliert die Alchimistenschale nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "2 permanente AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 41
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_754",
    "name": "Chymische Hochzeit",
    "effect": "Bei der Bestimmung der QS von alchimistischen Erzeugnissen können bei der Probe auf *Alchimie* +2 FP addiert werden (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 42
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_755",
    "name": "Dunkle Schale",
    "effect": "Das Innere der Schale ist absolut dunkel, kein Licht dringt dort hinein. Es stellt einen Sichtmodifikator der Stufe 4 dar.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro 5 Minuten",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 42
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_756",
    "name": "Feuer und Eis",
    "effect": "Mit dieser SF kann die Temperatur im Inneren der Schale beliebig verändert werden (von -25 bis +200 Grad Celsius). Am Ende der Wirkung nimmt die Schale sofort wieder die Umgebungstemperatur an.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro Minuten",
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      }
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  },
  {
    "id": "SA_757",
    "name": "Giftiges Metall",
    "effect": "Die Stufe eines in der Schale hergestellten Giftes steigt um 1 bis maximal Stufe 6.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "7 AsP",
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  {
    "id": "SA_758",
    "name": "Hilfreiche Schale",
    "effect": "Die Schale rührt oder mischt für den Alchimisten. Der Alchimist darf sich währenddessen maximal 8 Schritt von der Schale entfernen. Das Rühren kann ihm Arbeit abnehmen, spart aber keine Zeit.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "3 AsP pro 24 Stunden",
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    "name": "Leuchtende Schale",
    "effect": "Das Innere der Schale strahlt weißes Licht von der Helligkeit eines Lagerfeuers aus.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro 5 Minuten",
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  {
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    "name": "Luftdichte Schale",
    "effect": "Im Inneren der Schale befindet sich während der Wirkungsdauer keine Luft.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro 5 Minuten",
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  {
    "id": "SA_761",
    "name": "Machtvolle Schalenzauber",
    "effect": "Die QS von Schalenzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Schalenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "1 pro Stufe",
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  {
    "id": "SA_762",
    "name": "Machtvolle Tränke",
    "effect": "In der Schale gebraute Tränke, die LeP oder AsP widerherstellen, geben zusätzlich +1 LeP oder AsP zurück.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "7 AsP",
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  },
  {
    "id": "SA_763",
    "name": "Schnelles Brauen",
    "effect": "Mit Hilfe der Schale kann der Alchimist pro Tag zwei Tränke brauen.\n",
    "volume": "7 Punkte",
    "aeCost": "12 AsP (fallen beim ersten Trank an)",
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  {
    "id": "SA_764",
    "name": "Schwebende Schale",
    "effect": "Die Schale schwebt auf Arbeitshöhe vor dem Alchimisten und erlaubt es so, ohne Tisch oder anderen festen Untergrund zu arbeiten.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro 30 Minuten",
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  },
  {
    "id": "SA_765",
    "name": "Telekinetische Schale",
    "effect": "Der Inhalt der Schale wird in ihr festgehalten und kann nur mit einer Probe auf *Kraftakt* aus ihr entfernt werden. Flüssigkeiten in der Schale werden nicht verschüttet.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "3 AsP pro 30 Minuten",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_766",
    "name": "Volumenerweiterung der Alchimistenschale",
    "effect": "Das Volumen der Alchimistenschale steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Schalenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "1 permanenter AsP",
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        "firstPage": 43
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  },
  {
    "id": "SA_767",
    "name": "Zersetzende Schale",
    "effect": "Die Schale zerstört 5 Strukturpunkte pro KR bei profanen Objekten, die sich in ihr befinden. Das Objekt muss in die Schale passen, es können also keine ganzen Bäume zersetzt werden.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro KR",
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        "firstPage": 43
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_768",
    "name": "Abnehmbare Magierkugel",
    "rules": "Eine in einen Magierstab eingebaute Magierkugel kann in 1 Aktion wieder aus dem Stab getrennt werden. Soll die Magierkugel wieder mit dem Stab zusammengefügt werden, ist dazu ebenfalls 1 Aktion notwendig.\n",
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        "firstPage": 70
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_769",
    "name": "Blutmagie (Selbstopfer)",
    "rules": "Der Held kann sein eigenes Blut opfern, um AsP dazu zugewinnen. Um Blutmagie einzusetzen, muss dem Zauberer zunächst eine Probe auf *Selbstbeherrschung* gelingen, andernfalls kann er 1 Tag lang keine Blutmagie einsetzen.<br>\nGelingt ihm die Probe, kann er LeP im Verhältnis 1 zu 1 in AsP umwandeln, verliert aber am Ende der Prozedur 1W3+1 LeP zusätzlich. Bei Ritualen und Zaubern des Merkmals Dämonisch ist die Probe des Zaubers um die zusätzlich geopferten LeP/2 erleichtert.\n",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_770",
    "name": "Gegenstände verfluchen",
    "rules": "Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, der kann Gegenstände verfluchen (siehe **Aventurische Magie II** Seite **50**).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 70
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_771",
    "name": "Gemeinsamer Fluch",
    "rules": "Hexen, die diese Sonderfertigkeit haben, können mit anderen Hexen, die ebenfalls diese Sonderfertigkeit haben, gemeinsam einen Fluch aussprechen (siehe **Aventurische Magie II** Seite **51**).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 70
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_772",
    "name": "Große Meditation",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit bekommt der Held pro Stufe der Großen Meditation 6 zusätzliche AsP, die seinen Grundwert der Astralenergie erhöhen und ihm somit erlauben, ein höheres Maximum zu erreichen.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 70
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_773",
    "name": "Große Trankverdünnung",
    "rules": "Der Zauberer kann für 4 AsP ein alchimistisches Elixier verdünnen, sodass daraus zwei Elixiere werden. Diese weisen allerdings jeweils eine um 2 niedrigere QS auf. Sollte dadurch die QS auf 0 oder weniger fallen, scheitert die Verdünnung und das Elixier wird unbrauchbar. Kann der Alchimist 2 Tränke pro Tag brauen, kann er sich pro Tag entscheiden, entweder zwei Tränke zu brauen oder einen beliebigen Trank zu verdünnen.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 70
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_774",
    "name": "Hexentanz",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit kann nur auf dem Tanzplatz der Hexennacht eingesetzt werden. Die Spielerin der Hexe legt eine Probe auf *Tanzen (exotischer Tanz)* ab. Jede erzielte QS lässt sich in eine der folgenden Boni umwandeln:\n\n - FW *Betören* +1\n - FW *Fliegen* +1\n - FW *Willenskraft* +1\n - FW eines beliebigen Zaubers der Tradition (Hexen) +1\n\n Die Boni halten 24 Stunden lang an. Die Boni sind kumulativ. Keine Fertigkeit kann einen höheren Bonus als +3 erhalten.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 70
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_775",
    "name": "Imitationszauberei",
    "rules": "Pro Stufe der Sonderfertigkeit kann der Schelm einen Zauber in einen Schelmenstreich umwandeln.\n",
    "src": [
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_776",
    "name": "Koboldruf",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit erlaubt es dem Anwender, einen Kobold zur rufen, den er persönlich kennt. Der Kobold reist durch ein Limbustor zum Anwender und erscheint 16 Aktionen später bei ihm. Was der Kobold für den Anwender zu tun bereit ist, hängt ganz von dessen Wünschen und Redegewandtheit ab.<br>\nNach 5 Minuten erleidet der Anwender 1 Stufe *Betäubung*\n",
    "src": [
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        "firstPage": 71
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_777",
    "name": "Koboldvision",
    "rules": "Der Anwender kann einen Blick in eine ihm bekannte die Koboldwelt werfen. Das Fenster öffnet sich nur für ihn sichtbar in eine ihm bekannte, beliebige Ecke der Koboldwelt. Der Blick entspricht dabei einem Blick durch ein Bullauge, das nur für ich ihn sichtbar ist, sich aber mit dem Anwender bewegt. Dadurch ist er auf Dere abgelenkt und erleidet eine Erschwernis von 1 auf alle Proben. Das Fenster bleibt 5 Minuten offen, kann sich aber auf Wunsch des Schelms bereits früher schließen.<br>\nNach 5 Minuten erleidet der Anwender 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 71
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_778",
    "name": "Kleine Trankverdünnung",
    "rules": "Der Zauberer kann für 4 AsP ein alchimistisches Elixier verdünnen, sodass daraus zwei Elixiere werden. Diese weisen allerdings jeweils eine um 3 niedrigere QS auf. Sollte dadurch die QS auf 0 oder weniger fallen, scheitert die Verdünnung und das Elixier wird unbrauchbar. Kann der Alchimist 2 Tränke pro Tag brauen, kann er sich pro Tag dazu entscheiden, entweder zwei Tränke zu brauen oder einen beliebigen Trank zu verdünnen.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 71
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_779",
    "name": "Kleines Salasandra",
    "rules": "Elfen, die über diese Sonderfertigkeit verfügen, können sich in einem mindestens einstündigen Ritual miteinander verbinden. Sie müssen sich dazu alle in einem Radius von 16 Schritt um einen ausgewählten Mittelpunkt aufhalten.<br>\nDie Elfen können ihre LeP und AsP beliebig mit den anderen Elfen im Salasandra austauschen bzw. verschieben, sodass ein geschwächter Elf beispielsweise von seinen Gefährten einen Teil ihrer AsP- und LeP-Vorräte erhält. Allerdings kann man nicht über das Maximum der Werte hinausgehen und keine Energie eines einzelnen Teilnehmers unter 6 absinken lassen. Für jeweils 10 volle Punkte, die so verschoben werden, dauert das Salasandra 1 Stunde.<br>\nAlle Teilnehmer sind nach dem kleinen Salasandra so glücklich, euphorisch oder ausgeglichen, dass Proben auf Zauber um 1 erleichtert sind. Dies hält so viele Stunden an, wie das Salasandra wirkte. Wird das Salasandra gestört, z. B. durch einen Angriff, bricht es sofort ab und auch die Wirkung kann sich nicht entfalten.\n",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_780",
    "name": "Kraftknotennutzung",
    "rules": "Der Zauberer kann alle regeltechnischen Vorteile eines Kraftknotens nutzen (siehe **Aventurische Magie II** Seite **51**).\n",
    "src": [
      {
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_781",
    "name": "Kraftliniennutzung",
    "rules": "Der Zauberer kann alle regeltechnischen Vorteile einer Kraftlinie nutzen (siehe **Aventurische Magie II** Seite **51**).\n",
    "prerequisitesEnd": "Tradition muss Rituale einsetzen können",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 72
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_782",
    "name": "Kraftknotenmagie",
    "rules": "Verfügt der Zauberer über diese Sonderfertigkeit, erhält er eine Erleichterung von 1 auf Zauber, sofern sich sein Körper auf einem Kraftknoten befindet. Die Modifikation Reichweite erhöhen erschwert die Probe entlang der Linien des Knotens nicht.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 72
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_783",
    "name": "Kraftlinienmagie",
    "rules": "Verfügt der Zauberer über diese Sonderfertigkeit, erhält er eine Erleichterung von 1 auf Zauber, sofern sich sein Körper auf einer Kraftlinie befindet. Die Modifikation Reichweite erhöhen erschwert die Probe entlang der Linie nicht.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 72
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_784",
    "name": "Lockeres Zaubern",
    "rules": "Der Schelm kann bei seinen Schelmenstreichen eine SK und ZK von bis zu 2 bei seinen Zielen ignorieren. Diese Sonderfertigkeit ist mit dem Vorteil *Unbeschwertes Zaubern* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **219**) kombinierbar, sodass SK und ZK von bis zu 3 ignoriert werden können.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 72
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_785",
    "name": "Materielle Verbindung",
    "rules": "Verfügt der Zauberer über eine körperliche Komponente seines Ziels (ein Büschel Haare, eine kleine Phiole Blut usw.; ein Haar oder ein Tropfen Blut reicht nicht aus), dann sinken SK und ZK des Ziels um 1 gegen Zauber und magische Handlungen.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 72
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_786",
    "name": "Permanenter Fluch",
    "rules": "Um einen Fluch permanent wirksam zu machen, braucht man diese Sonderfertigkeit (siehe **Aventurische Magie II** Seite **51**).\n",
    "src": [
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 72
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_787",
    "name": "Sofortiger Fluch",
    "rules": "Mit Einsatz dieser Sonderfertigkeit können Flüche sofort ausgelöst werden, wodurch die Hexe nicht 24 Stunden warten muss (siehe **Aventurische Magie II** Seite **51**).\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 72
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_788",
    "name": "Traumzauberei",
    "rules": "Für jede Stufe dieser Sonderfertigkeit kann der Zauberer in einer Traumwelt alle seine Eigenschaften (inklusive RS und TP) um 1 erhöhen. Er muss keine einzelne Eigenschaft auswählen – alle verbessern sich automatisch um 1.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 72
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_789",
    "name": "Bewahrer",
    "rules": "Ein Bewahrer sticht durch seine Heilzauberei heraus. Auf Zauber, die LeP regenerieren, erhält er eine Begabung. Sollte er schon eine Begabung in einem dieser Zauber haben, so kann er statt 1W20 sogar 2W20 noch einmal würfeln.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 73
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_790",
    "name": "Former",
    "rules": "Gegenstände, die ein Former herstellt, erhalten für 8 AsP 10 % mehr Strukturpunkte, ausgehend von einem gewöhnlichen Gegenstand dieser Art. Der Erschaffer kann eine Doppel-20 bei der Probe auf ein Talent, welches zum Herstellen von Gegenständen aus Stoff, Leder oder Holz eingesetzt wurde, für 10 AsP in einen einfachen Misserfolg umwandeln.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 73
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_791",
    "name": "Kämpfer",
    "rules": "Zauber, welche die Kampfwerte des Elfen verbessern, sind um 1 erleichtert. Zudem spart der Elf 1 AsP ein (bis zu einem Minimum von 1 AsP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 73
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_792",
    "name": "Legendensänger",
    "rules": "Die Wirkungsdauer von Elfenliedern ist bei Legendensängern verdoppelt.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 73
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_793",
    "name": "Wildnisläufer",
    "rules": "Zauber, die auf Tiere oder Pflanzen wirken, erhalten eine Erleichterung von 1. Zudem spart der Wildnisläufer 1 AsP ein (bis zu einem Minimum von 1 AsP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 73
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_794",
    "name": "Zauberweber",
    "rules": "Der Zauberweber spart bei allen Zaubern der Verbreitungen allgemein und Elfen 1 AsP (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Außerdem spart er einen weiteren AsP zusätzlich ein, wenn er die Modifikation Kosten sparen anwendet (auch hier bis zu einem Minimum von 1 AsP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 73
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_795",
    "name": "Scholar der Akademie der Erscheinungen zu Grangor",
    "rules": "Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann vor dem Wirken eines Zaubers mit dem Merkmal Illusion entscheiden, ob der Zauber eine 50 % längere Wirkungsdauer haben soll. Dieser Zauber kostet dann allerdings auch 50 % mehr AsP. Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit. Die Intervalldauer verdoppelt sich.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 73,
        "lastPage": 74
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_796",
    "name": "Scholar der Akademie der Geistreisen zu Belhanka",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit erlaubt es, die Modifikation *Zauberdauer senken* ohne eine Erschwernis von 1 durchzuführen, allerdings erhöhen sich dadurch die Kosten auch um 4 AsP. Der Einsatz ist nur für Zaubersprüche möglich, nicht für Rituale.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 74
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_797",
    "name": "Scholar der Akademie der Herrschaft zu Elenvina",
    "rules": "Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann vor dem Wirken eines Zaubers mit dem Merkmal Einfluss entscheiden, ob der Zauber eine 50 % längere Wirkungsdauer haben soll. Dieser Zauber kostet dann allerdings auch 50 % mehr AsP. Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit. Die Intervalldauer dauert dafür doppelt so lange.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 74
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_798",
    "name": "Scholar der Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth",
    "rules": "Garether Schüler werden vornehmlich darauf vorbereitet, magische Schilde einzusetzen. Setzen sie einen Zauber der Klasse Magisches Schild ein, erhalten sie bei einer gelungenen Probe +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 74
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_799",
    "name": "Scholar der Akademie des Magischen Wissens zu Methumis",
    "rules": "Der Methumiser Magier bekommt beim Einsatz von Zaubern des Merkmals Hellsicht +1 FP, wenn er die Modifikation *Zauberdauer erhöhen* einsetzt (bis zu einem Maximum von 18 FP).<br>\nAußerdem erhält er bei Magischen Analysen +1 FP auf *Magiekunde*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 74
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_800",
    "name": "Scholar der Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria",
    "rules": "Zauber, die auf die Zielkategorie Objekte wirken, haben für Nostrianer eine Erleichterung von 1.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 74,
        "lastPage": 75
      },
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 16
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_801",
    "name": "Scholar der Halle der Macht zu Lowangen",
    "rules": "Schüler der Halle der Macht können sich beim Zaubern und beim Einsatz der Modifikation *Erzwingen* dazu entscheiden, eine Erleichterung von 2 statt 1 zu erhalten. Allerdings sinkt ihr FW dadurch um 2. Der Einsatz ist nur für Zaubersprüche möglich, nicht für Rituale.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 75
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_802",
    "name": "Scholar der Halle des Lebens zu Norburg",
    "rules": "Ein Magier aus Norburg kann drei Fremdzauber des Merkmals Heilung auswählen und sie wie Zauber der Verbreitung Gildenmagier behandeln.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 75
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_803",
    "name": "Scholar der Halle des Quecksilbers zu Festum",
    "rules": "Zauber mit dem Merkmal Objekt kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Außerdem muss ein Festumer nur 3 statt 4 AsP einsetzen, um bei Alchimie eine Erleichterung von 1 bei der Probe zu erhalten.\n",
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      {
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        "firstPage": 75,
        "lastPage": 76
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_804",
    "name": "Scholar der Halle des Vollendeten Kampfes zu Bethana",
    "rules": "Alle TP oder SP verursachenden Zauber richten bei einem Bethaner grundsätzlich 2 TP bzw. SP mehr an.\n",
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        "firstPage": 76
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_805",
    "name": "Scholar der Kiranya von Kutaki",
    "rules": "Zauber der Merkmale Hellsicht und Sphären kosten Schüler Kiranyas 1 AsP weniger (die Kosten betragen jedoch mindestens 1 AsP). Diese Fähigkeit ist kompatibel zu weiteren Fähigkeiten, um AsP einzusparen, beispielsweise dem Stabzauber Kraftfokus (siehe **Regelwerk** Seite **277**).\n",
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        "firstPage": 76
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_806",
    "name": "Scholar der Sevastana Gevendar",
    "rules": "Ein Schüler Gevendars kann sich aussuchen, ob er bei der Modifikation *Reichweite erhöhen* eine Erschwernis von 1 erhält, oder ihn der Zauber 4 zusätzliche AsP kostet.\n",
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        "firstPage": 76
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_807",
    "name": "Scholar des Kampfseminars zu Andergast",
    "rules": "Bei Zaubern, die TP oder SP verursachen und bei denen zur Schadensbestimmung mindestens 1W6 gewürfelt werden muss, können Andergaster Magier einen W6 nochmal würfeln und das bessere Ergebnis wählen.\n",
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        "firstPage": 76
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      {
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        "firstPage": 16
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_808",
    "name": "Scholar des Kreises der Einfühlung",
    "rules": "Ein Magier des Kreises der Einfühlung kann drei Zauber der Verbreitung Elfen auswählen und sie wie Zauber der Verbreitung Gildenmagier behandeln.\n",
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        "firstPage": 76
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_809",
    "name": "Scholar des Rafim Bey",
    "rules": "Dämonen und Elementare erfüllen Schülern des Rafim einen zusätzlichen Dienst nach ihrer Beschwörung (bis zu einem Maximum von 6 Diensten).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 76
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_810",
    "name": "Scholar des Stoerrebrandt-Kollegs zu Riva",
    "rules": "Rivaner Magier sparen bei Zaubersprüchen mit der Zielkategorie Kulturschaffende 1 AsP ein (die Kosten betragen jedoch mindestens 1 AsP). Diese Fähigkeit ist kompatibel zu weiteren Fähigkeiten, um AsP einzusparen, beispielsweise dem Stabzauber Kraftfokus (siehe **Regelwerk** Seite **277**). Der Einsatz ist nur für Zaubersprüche möglich, nicht für Rituale.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 76
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_811",
    "name": "Geisterseherinnen (Schwarze Witwen)",
    "rules": "Proben auf Gesellschaftstalente gegenüber Geisterwesen sind um 1 erleichtert.\n",
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        "firstPage": 77
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_812",
    "name": "Rächerinnen Lycosas (Schwarze Witwe)",
    "rules": "Eine Rächerin Lycosas kann jedes Gift unter dem Einsatz von 4 AsP aufladen und so dessen Giftstufe einmalig um 1 erhöhen (bis zu einem Maximum von Stufe 6). Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt 1 Schritt und die Hexe muss dafür 1 Aktion einsetzen.\n",
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        "firstPage": 77
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_813",
    "name": "Rote Jungfern (Schwarze Witwen)",
    "rules": "Gegen Flüche der Roten Jungfern ist die SK und ZK des Opfers um 1 gesenkt.\n",
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      {
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        "firstPage": 77
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  },
  {
    "id": "SA_814",
    "name": "Artisten (Fahrende Schwester)",
    "rules": "Zauber, die die Hexe auf sich selbst wirkt, haben eine doppelte Wirkungsdauer.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 77
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_815",
    "name": "Reisende (Fahrende Schwester)",
    "rules": "Reisende können bei Zaubern der Verbreitung Hexen immer eine Modifikation mehr durchführen, als sie eigentlich durch den FW des Zaubers dürften.\n",
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        "firstPage": 77
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_816",
    "name": "Wahrsagerinnen (Fahrende Schwester)",
    "rules": "Einmal alle 24 Stunden kann die Wahrsagerin für sich selbst oder eine andere Person einen Blick in eine mögliche Zukunft werfen. Sie muss dazu 4 AsP einsetzen und mindestens 5 Minuten Zeit mit dem Wahrsagen verbringen. Für die nächsten 24 Stunden kann das Ziel bei dem Einsatz der Schicksalspunkte-Option *Neuer Wurf* wählen, welches Ergebnis es behalten will (siehe **Regelwerk** Seite **30**).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 77
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_817",
    "name": "Graue Katzen (Schöne der Nacht)",
    "rules": "Zauber, die der Hexe dazu dienen, sich zu verbergen, erhalten +1 FP. Darunter fallen beispielsweise Zauber wie die <span class=\"name--spell\">Harmlose Gestalt</span> und <span class=\"name--spell\">Schleier der Unwissenheit</span>.\n",
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        "firstPage": 78
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_818",
    "name": "Salonlöwinnen (Schöne der Nacht)",
    "rules": "Zauber mit dem Merkmal Einfluss, welche die Salonlöwin benutzt, um ihr Gegenüber freundlich zu stimmen oder zu betören, erhalten +1 FP. Darunter fallen beispielsweise Zauber wie der <span class=\"name--spell\">Bannbaladin</span> und der <span class=\"name--spell\">Levthans Feuer</span>.\n",
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        "firstPage": 78
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_819",
    "name": "Wildkatzen (Schöne der Nacht)",
    "rules": "Zauber, die dazu gedacht sind, Schaden zu verursachen, erhalten +1 FP. Darunter fallen beispielsweise Zauber wie die <span class=\"name--spell\">Hexenkrallen</span> oder die <span class=\"name--spell\">Hexengalle</span>.\n",
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        "firstPage": 78
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_820",
    "name": "Kinder der Kobra (Schwester des Wissens)",
    "rules": "Zauber, die direkt oder indirekt Gift erzeugen, wirken bei den Kindern der Kobra stärker. Das jeweilige Gift hat eine um 1 höhere Giftstufe (bis zu einem Maximum von 6). Darunter fallen z. B. <span class=\"name--spell\">Gifthaut</span> und <span class=\"name--spell\">Serpentialis</span>.\n",
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        "firstPage": 78
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_821",
    "name": "Madaschwestern (Schwester des Wissens)",
    "rules": "Die Madaschwestern können wie Gildenmagier einen Fremdzauber wählen, den sie wie einen Zauber ihrer Tradition behandeln können.\n",
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        "firstPage": 78
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_822",
    "name": "Nattern der Nacht (Schwester des Wissens)",
    "rules": "Solange eine Natter der Nacht in direktem Kontakt mit der Erde steht, sind KL-Teilproben bei Zaubersprüchen um 1 erleichtert.\n",
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        "firstPage": 16
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_823",
    "name": "Geflügelte Töchter (Seherin von Heute und Morgen)",
    "rules": "Eine Geflügelte Tochter kann mit ihrem Fluggerät bis zu 100 Meilen pro Stunde fliegen (statt 50 Meilen).\n",
    "src": [
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_824",
    "name": "Rabenschwestern (Seherin von Heute und Morgen)",
    "rules": "Eine Rabenschwester kann bei einer Probe auf ein Gesellschaftstalent 4 AsP ausgeben, um einen einzigen 1W20 der Probe noch einmal neu zu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Jede Probe darf nur einmal durch diese Fähigkeit verändert werden.\n",
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        "firstPage": 79
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_825",
    "name": "Spiritualistinnen (Seherin von Heute und Morgen)",
    "rules": "Beim Beschwören oder Exorzieren von Geistern erhalten die Spiritualistinnen eine Erleichterung von 1.\n",
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        "firstPage": 79
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_826",
    "name": "Erdverbundene (Tochter der Erde)",
    "rules": "Solange eine Erdverbundene in direktem Kontakt mit der Erde steht, sind IN-Teilproben bei Zaubersprüchen um 1 erleichtert.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 79
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_827",
    "name": "Sumpfhexen (Tochter der Erde)",
    "rules": "Sumpfhexen sind darin gut, ihren Mitmenschen Angst einzujagen. Sie können für 4 AsP und 1 Aktion eine Vergleichsprobe auf *Einschüchtern (Drohung)* gegen *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* gegen einen Kulturschaffenden ablegen, der maximal 7 Schritt entfernt sein darf. Gelingt ihnen die Probe, erleidet der Kulturschaffende 1 Stufe *Furcht*. Kein Kulturschaffender kann durch diese Fähigkeit mehr als 1 Stufe *Furcht* erhalten. Diese Fähigkeit funktioniert nur gegenüber Kulturschaffenden mit SK 2 oder weniger.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 79
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_828",
    "name": "Töchter des Kessels (Tochter der Erde)",
    "rules": "Eine Tochter des Kessels kann alle Hexenkessel-Zubereitungen bereits in 20 Minuten statt in 1 Stunde zubereiten.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 79
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_829",
    "name": "Jägerinnen (Verschwiegene Schwester)",
    "rules": "Alle TP oder SP verursachenden Zauber richten bei einer Jägerin grundsätzlich 1 TP bzw. SP mehr an.\n",
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      {
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        "firstPage": 79,
        "lastPage": 80
      },
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 16
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_830",
    "name": "Kinder der Lüfte (Verschwiegene Schwester)",
    "rules": "Ein Kind der Lüfte hat auf seinem Fluggerät keine Einschränkungen beim Zaubern. Regeltechnisch gilt die Hexe als in Kontakt mit dem Boden.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 80
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_831",
    "name": "Waldhexen (Verschwiegene Schwester)",
    "rules": "Eine Waldhexe erhält +1 FP bei Zaubern, solange sie sich in einem Wald aufhält.\n",
    "src": [
      {
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_832",
    "name": "Alchimieanalytiker",
    "rules": "Bei der Analyse von Elixieren durch *Alchimie* kann, wie beim Brauen alchimistischer Elixiere (siehe **Regelwerk** Seite **271**), für je 4 AsP eine Erleichterung von 1 eingerechnet werden. Maximal lässt sich so eine Erleichterung von 2 erzielen.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 80
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_833",
    "name": "Begnadeter Objektzauberer",
    "rules": "Zauber des Merkmals Objekt erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
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        "firstPage": 80
      },
      {
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        "firstPage": 16
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_834",
    "name": "Bewegungszauberei",
    "rules": "Zauber, welche die körperliche Bewegung des Zauberers unterstützen, sind um 1 erleichtert und haben eine verdoppelte Wirkungsdauer. Zu diesen Zaubern zählen u.a. der <span class=\"name--spell\">Axxeleratus</span>, der <span class=\"name--spell\">Krötensprung</span>, der <span class=\"name--spell\">Spinnenlauf</span> und der <span class=\"name--spell\">Transversalis</span>.\n",
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        "firstPage": 80
      },
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 16
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_835",
    "name": "Einlullende Zaubermusik",
    "rules": "Setzt der Zauberer bei Zaubern mit dem Merkmal Einfluss Musik ein, so kann er die SK des Ziels für den Zauber um 1 senken, vorausgesetzt es gelingt ihm eine Probe auf *Singen* oder *Musizieren*. Dies dauert 1 Aktion zusätzlich.\n",
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        "firstPage": 80
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_836",
    "name": "Erdkraft",
    "rules": "Übernachtet die Hexe auf der Erde (z. B. auf einer Wiese, an den Wurzeln eines Baumes, auf einem natürlichen Felsen), so erhält sie bei ihrer Regeneration +2 AsP. Sie erhält diesen Bonus nicht, wenn sie in einem Bett schläft (auch nicht, wenn dieses Bett in der freien Natur steht), wenn sie sich auf dem Wasser befindet (beispielsweise auf einem Schiff) oder wenn die Verbindung zu Sumu auf andere Art und Weise unterbrochen oder gestört ist. Der Meister hat hierüber das letzte Wort.\n",
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      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 17
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_837",
    "name": "Erschaffer",
    "rules": "Bei der Herstellung von Gegenständen durch *Holz-*, *Leder-*, oder *Stoffbearbeitung* kann, wie beim Brauen alchimistischer Elixiere (siehe **Regelwerk** Seite **271**), für je 8 AsP eine Erleichterung von 1 eingerechnet werden. Maximal lässt sich so eine Erleichterung von 2 erzielen.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 81
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_838",
    "name": "Geisterfreundin",
    "rules": "Proben auf *Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren* oder *Schmeicheln)*, um Geister freundlich zu stimmen, gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von QS 6) und gewähren der Hexe 1 zusätzlichen Dienst.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 81
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_839",
    "name": "Geistermedium",
    "rules": "Die Hexe kann ein Geisterwesen, das sich maximal in einem Radius von 10 Schritt um sie befinden muss, in sich einfahren lassen. Dies kostet 5 Aktionen. Die Hexe hat keine Kontrolle über sich, solange sie von dem Geist besessen ist. Der Geist ersetzt ihre geistigen Eigenschaften durch seine und handelt in ihrem Körper so, wie er es wünscht. Spätestens nach 5 Minuten verlässt der Geist den Körper wieder. Jede volle Minute kann die Hexe eine Probe auf *Willenskraft* ablegen. Bei Gelingen vertreibt sie den Geist wieder aus ihrem Körper.<br>\nWährend der Besessenheit sind die Gesichtszüge der Hexe entstellt und unheimlich, gleich ob der Geist gute oder schlechte Absichten hegt.\n",
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        "firstPage": 81
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_840",
    "name": "Giftmeisterin",
    "rules": "Hexen mit dieser Sonderfertigkeit können bei allen durch *Alchimie* hergestellten Giften und Elixieren, die spieltechnische Werte negativ beeinflussen, 4 zusätzliche AsP in das Erzeugnis fließen lassen, um eine weitere Erleichterung von 1 zu erhalten (siehe **Regelwerk** Seite **271**).\n",
    "src": [
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 81
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_841",
    "name": "Kesselmeisterin",
    "rules": "Eine Hexe mit dieser Sonderfertigkeit kann eine Probe auf *Lebensmittelbearbeitung (Brauen)* ablegen, wenn sie Tränke, Salben oder Suppen in ihrem Hexenkessel zubereitet. Gelingt ihr die Probe, kann sie QS/2 der folgenden Optionen wählen:\n\n- Die Dauer der Herstellung wird halbiert.\n- Die Hexe hat die doppelte Menge zubereitet.\n- Das Gekochte ist doppelt so lange haltbar wie üblich.\n\nDie Hexe kann jede Option nur einmal wählen.\n",
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        "firstPage": 81,
        "lastPage": 82
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_842",
    "name": "Langer Fluch",
    "rules": "Ein Fluch, den die Hexe ausspricht, wirkt um eine QS länger als üblich (bis zu einem Maximum von 6 QS).\n",
    "src": [
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 82
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_843",
    "name": "Liebeszauberei",
    "rules": "Zauber, die in einem Ziel Liebe, Begehren, Verlangen, sexuelle Gelüste und ähnliche Gefühle auslösen oder die die Zauberin begehrenswerter und schöner machen, sind um 1 erleichtert und haben eine verdoppelte Wirkungsdauer. Zu diesen Zaubern zählen u.a. der <span class=\"name--spell\">Levthans Feuer</span>, <span class=\"name--spell\">Grosse Gier</span> (je nach Auslöser), <span class=\"name--spell\">Bannbaladin</span> und <span class=\"name--spell\">Satuarias Herrlichkeit</span>.\n",
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      {
        "id": "US25213",
        "firstPage": 166
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_844",
    "name": "Macht des Hasses",
    "rules": "Die Hexen kann sich bei gezieltem Hineinsteigern in eine Emotion auf Hassgefühle konzentrieren und so eine weitere Erleichterung von 1 erhalten (siehe **Aventurische Magie II** Seite **19**).\n",
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      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 17
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_845",
    "name": "Machtvolle materielle Verbindung",
    "rules": "Verfügt der Zauberer über eine körperliche Komponente seines Ziels (ein Büschel Haare, eine kleine Phiole Blut usw.), dann sinken SK und ZK des Ziels um 1 gegen Zauber.\n",
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        "firstPage": 82
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        "firstPage": 17
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_846",
    "name": "Magische Kräuterheilkunde",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit erfordert materielle Komponenten in Form von Heilkräutern (pro Behandlung im Wert von 5 Silbertalern). Zauber, die dem Ziel direkt Lebensenergie zurückgeben (etwa der <span class=\"name--spell\">Balsam Salabunde</span>), haben eine verdoppelte Zauberdauer (nach Einberechnung aller Modifikatoren). Dafür erhält das Ziel zusätzlich 2 LeP zurück.\n",
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        "firstPage": 82
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        "firstPage": 17
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  {
    "id": "SA_847",
    "name": "Magischer Schutzschild",
    "rules": "Der Zauberer ist in der Lage, mittels einer freien Handlung einen magischen Schild zu errichten, der ihn (und nur ihn) vor TP- oder SP-verursachenden Zaubern schützt. Der Spieler legt dazu eine Probe auf *Magiekunde (Zaubersprüche)* ab. Pro QS können 2 AsP in den Schild investieren werden, und je 2 AsP fangen 1 TP/1 SP ab. Die Wirkung hält bis zum Ende der nächsten KR an, oder bis die Schildstärke verbraucht ist. Der magische Schild funktioniert ansonsten wie ein <span class=\"name--spell\">Gardianum</span>. Überzähliger Schaden trifft den Zauberer. Falls zusätzlich ein <span class=\"name--spell\">Gardianum</span> oder ein anderer Schutzzauber auf ihm liegt, wird erst die Stärke des Magischen Schilds abgezogen, der restliche Schaden überträgt sich dann auf den Schutzzauber.\n",
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        "firstPage": 83
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  {
    "id": "SA_848",
    "name": "Musikzauberei",
    "rules": "Der Zauberer kann bei seinen Zaubersprüchen die Gesten und die Formel zusätzlich um eine Strophe erweitern. Die Zauberdauer verlängert sich dadurch um 3 Aktionen. Die Modifikation *Zauberdauer senken* kann nicht ausgeführt werden. Der Einsatz ist nur bei Zaubern mit einer Zauberdauer von 4 oder weniger Aktionen einsetzbar.<br>\nDer Vorteil der musikalischen Unterstützung ist, dass der Spieler des Zauberers vor der Zauberprobe eine Probe auf *Singen* oder *Muszieren* ablegen darf und QS/2 als Erleichterung bei seiner Zauberprobe erhält.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 83
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_849",
    "name": "Psychometrie",
    "rules": "Die Hexe kann spüren, was ein Objekt „durchlebt“ hat. Das Objekt darf nicht größer sein als eine Tasse und nicht mehr als 5 Stein wiegen. Die Hexe muss das Objekt mindestens 5 Aktionen lang anfassen. Durch eine gelungene Probe auf ein Talent (z. B. *Holz-*, *Leder-*, *Metall-*, *Stein-* oder *Stoffbearbeitung*) – je nachdem, woraus das Objekt größtenteils besteht – kann die Hexe spüren, wer das Objekt erschaffen hat und für was es benutzt wurde. Den Erschaffer wird die Hexe bildlich vor ihrem Auge sehen können, sie wird aber nicht automatisch etwas über ihn wissen. Sogar ein Echo von Gefühlen des Gegenstandes nimmt sie war (also beispielsweise, ob man mit dem Objekt gut umgegangen ist oder ob es eine persönliche Bindung zu seinem Träger hat). Je mehr QS erzielt werden, desto deutlicher sind die Informationen. Nach der Psychometrie erleidet die Hexe 1 Stufe *Betäubung*.\n",
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        "firstPage": 83
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  {
    "id": "SA_850",
    "name": "Übertragung der Astralkräfte",
    "rules": "Durch Berührung kann der Zauberer eigene Astralenergie im Verhältnis 3 zu 1 auf ein anderes Lebewesen übertragen, das selbst magischbegabt sein muss. Jeder Astralpunkt erfordert 1 Aktion. Um den Vorgang einzuleiten, ist eine gelungene Probe auf *Willenskraft* notwendig. Maximal kann durch die Übertragung der Höchstwert der Astralenergie des Ziels erreicht werden.\n",
    "src": [
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  {
    "id": "SA_851",
    "name": "Übertragung der Lebenskraft",
    "rules": "Durch Berührung kann der Zauberer eigene Lebensenergie im Verhältnis 3 zu 1 auf ein anderes Lebewesen übertragen. Jeder Lebenspunkt erfordert 1 Aktion. Um den Vorgang einzuleiten, ist eine gelungene Probe auf *Selbstbeherrschung* notwendig. Maximal kann durch die Übertragung der Höchstwert der Lebensenergie des Ziels erreicht werden. Durch diese SF kann kein im Sterben befindlicher Held gerettet werden (LeP 0 oder weniger).\n",
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        "firstPage": 83
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_852",
    "name": "Umfassende Telekinese",
    "rules": "Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann vor dem Wirken eines Zaubers mit dem Merkmal Telekinese entscheiden, ob der Zauber eine 50 % längere Wirkungsdauer haben soll. Dieser Zauber kostet dann allerdings auch 50 % mehr AsP. Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit. Die Intervalldauer dauert dafür doppelt so lange.\n",
    "src": [
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_853",
    "name": "Unaufhaltsamkeit",
    "rules": "Der Anwender dieser Sonderfertigkeit kann unter Einsatz von 8 AsP folgende Status mittels einer freien Aktion von sich nehmen (dies muss sofort entschieden werden, wenn man den Status erhält): *Blutrausch*, *Fixiert*, *Liegend*, *Überrascht*. Im Falle von *Blutrausch* erhält man keine Betäubung, wenn man ihn von sich nimmt.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 84
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  },
  {
    "id": "SA_854",
    "name": "Unverstellter Blick",
    "rules": "Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann nicht so leicht durch Illusions- oder Unsichtbarkeitsmagie getäuscht werden. Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)*, um einen Zauber mit dem Merkmal Illusion zu durchschauen, sind um 1 erleichtert. Auch gegenüber unsichtbaren Wesen oder Personen mit dem Status *Unsichtbar* ist eine Probe auf *Sinnesschärfe* um 1 erleichtert.\n",
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        "firstPage": 84
      }
    ]
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  {
    "id": "SA_855",
    "name": "Weissagung",
    "rules": "Die Hexe kann eine Weissagung aussprechen. Diese ist immer mit einem guten und einem schlechten Omen verbunden. Das freiwillige Ziel, für das die Weissagung bestimmt ist, bekommt bis zum Ende der Wirkungsdauer 1 Schip. Dieser Schip kann auch das Maximum der Person übersteigen. Allerdings erhält die Person auch auf alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens eine Teilprobe auf IN geht, bis zum Ende der Wirkungsdauer eine Erschwernis von 1. Die Hexe kann die Weissagung auch auf sich selbst anwenden. Die Wirkung der Prophezeiung hält bis zum Ende des aktuellen Abenteuers an.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 84
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_856",
    "name": "Wissensaustausch",
    "rules": "Die Hexe hat durch ein höheres Verständnis fremder Magie weniger Schwierigkeiten, Zaubersprüche anderer Traditionen zu verändern. Bei Zaubern aus einer anderen Tradition können Modifikationen durchgeführt werden (siehe **Regelwerk** Seite **256**).\n",
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        "firstPage": 84
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        "firstPage": 18
      }
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  },
  {
    "id": "SA_857",
    "name": "Zauberkämpfer",
    "rules": "Zauber mit Reichweite selbst, die nur auf den Zauberer selbst wirken und die Kampfwerte verbessern (AT, PA, FK, AW, TP und/oder INI), wirken um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von 6 QS) und halten 50 % länger an als üblich.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 84
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    "id": "SA_858",
    "name": "Zauberobjekte",
    "rules": "Der Zauberer kann innerhalb von 5 Aktionen 8/12/16 AsP in einen Gegenstand von der Größe eines Dolches/Schwertes/einer Zweihandwaffe und mit einem Gewicht von bis 3 Stein fließen lassen. Für die nächste halbe Stunde gilt dieser Gegenstand als magisch. Somit lassen sich also auch kurzfristig magische Waffen erschaffen.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 84
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  {
    "id": "SA_859",
    "name": "Geschosshersteller",
    "rules": "Ein Geschosshersteller bekommt im Talent *Metallbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Spezielle Geschosse herstellen*. Er kann nun einige spezielle Spitzen für Pfeile und Bolzen anfertigen. Dazu benutzt er die Regeln für Geschosse herstellen/sammeln aus dem **Aventurischen Kompendium** Seite **116**, muss aber zusätzlich eine Probe auf *Metallbearbeitung (spezielle Geschosse herstellen)* ablegen, um gewünschte Spitzen zu produzieren. Pro QS kann er 1 Spitze herstellen. Er benötigt pro Probe 1 Stunde.\n",
    "src": [
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        "id": "US25216",
        "firstPage": 124
      }
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  },
  {
    "id": "SA_860",
    "name": "Auflaufen",
    "rules": "Der Held muss entweder eine höhere INI in dieser KR als sein Gegner aufweisen oder in der letzten KR bereits 1 Aktion für dieses Manöver aufgewandt haben, damit er die folgende AT durchführen kann. Außerdem darf er keine Handlung für eine Bewegung im gleichen Zeitraum eingesetzt haben.\n\nDie AT ist um 2 erschwert, dem Angriff kann man nur ausweichen. Sollte das Manöver gelingen, erleidet das Ziel nicht nur den üblichen Schaden der Waffe (bei Lanzen der Schaden, den die Waffe bei einem Lanzenangriff macht), sondern auch die halbe GS des Ziels als zusätzliche TP.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
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        "firstPage": 124
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      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 125
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_861",
    "name": "Spießgespann",
    "rules": "Sollten zwei Kämpfer gleichzeitig eine Waffe mit der Reichweite überlang führen, können sie einen gemeinsamen Angriff gegen ein Ziel durchführen. Die Angriffe beider Kämpfer sind eine jeweils um 4 erschwerte AT. Ein Patzer / kritischer Erfolg eines Kämpfers führt automatisch zu einem Patzer / kritischen Erfolg auch des anderen. Die INI beider wird durch die niedrigere INI beider Kämpfer angegeben. Verfügen beide über die Sonderfertigkeit *Sturmangriff*, können sie diesen ausführen und damit die TP ihres Angriffs um insgesamt 4 + die geringste GS der beiden Angreifer erhöhen. Weitere Manöver können nicht eingesetzt werden.\n\nDer Schaden wird nur einmal ausgewürfelt, nicht von beiden Kämpfern.\n",
    "penalty": "−4",
    "src": [
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        "firstPage": 124
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        "firstPage": 130
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  {
    "id": "SA_862",
    "name": "Formation",
    "rules": "Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu vier weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt vor, hinter, links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Formation aufbauen. Alle Kämpfer, die durch diese Sonderfertigkeit eine Formation bilden, erhalten entweder +2 AT oder +2 VW. Alle Beteiligten müssen sich bei der Bildung der Formation auf einen der beiden Boni einigen.\n\nNur einer der Kämpfer benötigt die SF, damit alle davon profitieren. Die Formation hält solange, wie die Kämpfer in der notwendigen Reichweite zusammenstehen.\n",
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        "firstPage": 124,
        "lastPage": 125
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      {
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        "firstPage": 126
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_863",
    "name": "Angetäuschter Angriff",
    "rules": "Um diese Sonderfertigkeit nutzen zu können, muss sie mit einer *Finte* kombiniert werden. Sollte dem Gegner die Verteidigung gegen die *Finte* misslingen und er über seinen regulären VW gewürfelt haben (die *Finte* also nicht notwendig gewesen sein, um zu treffen), richtet der Treffer +1 TP an.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 125
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        "firstPage": 139
      },
      {
        "id": "US25608",
        "firstPage": 13
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_864",
    "name": "Ausfall",
    "rules": "Um einen Ausfall zu starten, muss eine einleitende AT gelingen, die um 2 erschwert ist. Pro Stufe des Manövers, kann die Heldin innerhalb der selben Aktion 1 zusätzliche AT ausführen. Ob die Verteidigungen des Gegners gelingen, ist dabei unerheblich. Jede zusätzliche AT innerhalb des Ausfalls, ist um weitere 2 Punkte erschwert (also –2 für einleitende AT, –4 für die erste zusätzliche AT, –6 für die zweite zusätzliche AT). Wird eine AT im Ausfall mit einem Basismanöver kombiniert, so profitiert immer nur diese einzelne AT davon. Misslingt eine der AT, ist der Ausfall sofort beendet.\n\nDie Verteidigungen gegen die zusätzlichen AT werden nicht gemäß der Regel für mehrere Verteidigungen in einer KR erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **232**), stattdessen ist die Verteidigung des Gegners gegen die erste zusätzliche AT um 4, gegen die zweite zusätzliche AT um 8 erleichtert. Sollte es sich bei einem der Angriffe um einen Kritischen Erfolg handeln, wird der VW des Gegners mit der Erleichterung verrechnet und dann halbiert.\n\nAlle AT in einem Ausfall müssen immer den selben Gegner zum Ziel haben. Ein Kritischer Treffer wird immer nur für die aktuelle AT angewandt. Bis zum Ende der nächsten KR bekommt die Heldin eine Erschwernis von 2 auf Verteidigungen.\n",
    "penalty": "−2/−4/−6",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 125
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_865",
    "name": "Berittene Lanzenformation",
    "rules": "Ein Reiter mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu zwei weiteren Reitern, die sich maximal 3 Schritt links und rechts von ihm befinden dürfen, einen konzentrierten Angriff ausführen. Die Lanzen der Kämpfer müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein und die Reittiere in die gleiche Richtung galoppieren.\n\nFür jeden Reiter in dieser Formation bekommt das Ziel des Angriffs eine zusätzliche Erschwernis von 1 auf VW.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 125
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_866",
    "name": "Blutgrätsche",
    "rules": "Wer eine Blutgrätsche ausführen will, benötigt dafür 2 Schritt Anlauf. Der Held führt eine Raufen-AT aus, die um 2 erschwert ist. Einer erfolgreichen Attacke kann nur ausgewichen werden. Misslingt die Verteidigung, erleidet der Gegner zusätzlich zum üblichen Schaden +1 TP und den Status *Liegend*. Er muss außerdem eine Probe auf *Selbstbeherrschung* erschwert um 2 ablegen, bei deren Misslingen er zusätzlich noch eine Stufe *Betäubung* erhält. Der Held selbst hat bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 2 auf VW und erleidet automatisch den Status *Liegend*.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 126
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_867",
    "name": "Doppelangriff",
    "rules": "Der Doppelangriff muss im Beidhändigen Kampf angewandt werden. Zusätzlich zu den Modifikatoren im Beidhändigen Kampf ist die erste AT des Helden um 2 erschwert, die zweite AT um 2 erleichtert. Alle Verteidigungen des Helden in dieser Kampfrunde entfallen. Die Verteidigung des Gegners gegen beide Angriffe sinkt um 2. Misslingt eine der beiden Attacken, so ist die Verteidigung des Gegners nicht gesenkt, aber der Held verliert dennoch alle Verteidigungen. Diese Spezialmanöver kann im Beidhändigen Kampf eingesetzt werden, obwohl dabei üblicherweise nur Basismanöver erlaubt sind.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 126
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_868",
    "name": "Drachenkampf-Taktik",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Kriegskunst*. Im Kampf gegen Drachen kann er 1 Aktion aufwenden, um eine Probe auf *Kriegskunst* abzulegen. Bei Erfolg erhält er für die Dauer von QS KR einen Bonus von +2 AT und +2 FK.\n",
    "src": [
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        "id": "US25007",
        "firstPage": 126
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_869",
    "name": "Durchgezogener Tritt",
    "rules": "Die TP des Angriffs erhöhen sich pro Stufe der Sonderfertigkeit um +1 TP. Zudem muss der Gegner eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* bestehen, um nicht den Status *Liegend* zu erhalten. Die Probe ist pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschwert. Der VW der Heldin sinkt bis zum Ende der nächsten KR um die Stufe der Sonderfertigkeit.\n",
    "src": [
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        "id": "US25007",
        "firstPage": 126
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_870",
    "name": "Ellbogenangriff",
    "rules": "Die TP des Angriffs erhöhen sich pro Stufe der Sonderfertigkeit um +1 TP. Außerdem muss der Gegner des Helden eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* bestehen, um nicht 1 Stufe *Betäubung* zu erhalten. Die Probe ist pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschwert. Die AT des Helden sinkt bis zum Ende der nächsten KR um die Stufe der Sonderfertigkeit.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 126
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_871",
    "name": "Gefechtsformation",
    "rules": "Eine Kämpferin mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu vier weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt vor, hinter, links und rechts von ihr befinden dürfen, eine Gefechtsformation aufbauen. Alle Kämpfer, die durch diese Sonderfertigkeit eine Gefechtsformation bilden, erhalten entweder +1 AT und +2 VW, oder +2 AT und +1 VW. Alle Beteiligten müssen sich bei der Bildung der Gefechtsformation auf einen der beiden Boni einigen.\n\nNur einer der Kämpfer benötigt die Sonderfertigkeit, damit alle davon profitieren. Verfügen mehrere Kämpfer darüber, können auch entsprechend mehr Kämpfer die Vorteile nutzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 127
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_872",
    "name": "Gegenhalten",
    "rules": "Die Heldin kann sich bei einem Angriff des Gegners nach dessen gelungener AT entscheiden, statt auf PA zu würfeln, ein Gegenhalten-Manöver zu starten (beim Ausweichen ist dieses Manöver nicht einsetzbar). Dazu muss eine Probe auf AT gewürfelt werden. Gelingt die AT, so hat die Heldin den Angriff abgewehrt. Misslingt die Probe, so konnte nicht pariert werden und der Gegner verursacht zusätzlich zu seinem üblichen Schaden +2 TP. Nach jedem Gegenhalten-Manöver erhält die Heldin 1 Stufe *Betäubung*. Gegenhalten zählt in diesem Sinne als eine Verteidigung und erschwert nachfolgende Verteidigungen. Weitere Verteidigungen in der selben KR sind wie üblich erschwert, gleich ob dazu wieder Paraden, Ausweichen oder erneut Gegenhalten verwendet wird.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 127
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_873",
    "name": "Geschossabwehr",
    "rules": "Um sich gegen einen Angriff mit Wurfwaffen zu verteidigen, würfelt der Held statt einer Probe auf Ausweichen eine Raufen-PA. Gelingt sie, hat er die geworfene Waffe erfolgreich abgewehrt (aber nicht gefangen). Es gelten folgende Modifikatoren für die Raufen-Parade:\n\n- improvisierte Wurfwaffen: +/–0\n- alle anderen Wurfwaffen: –2\n- Wurfspeere, Wurfdiskus: –4\n- geworfene Nahkampfwaffen (z. B. durch die SF Waffenwurf (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **165**): –6\n\nMunition von Bögen und Armbrüsten lässt sich durch diese SF nicht abwehren.\n\nJede Stufe nach der ersten erleichtert die Raufen-PA um jeweils 2. Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Verteidigung misslungen ist. Der Held muss für den Einsatz des Manövers eine Hand frei haben.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 127
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_874",
    "name": "Grätsche",
    "rules": "Wer eine Grätsche ausführen will, benötigt dafür 2 Schritt Anlauf. Der Held führt eine Raufen-AT aus, die um 2 erschwert ist. Einer erfolgreichen Attacke kann nur ausgewichen werden. Misslingt die Verteidigung, erleidet der Gegner den üblichen Schaden und den Status *Liegend*. Der Held selbst hat bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 2 auf Verteidigungen und erleidet automatisch den Status *Liegend*.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
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        "id": "US25007",
        "firstPage": 128
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_875",
    "name": "Kernschuss",
    "rules": "Üblicherweise darf eine im Nahkampf verwickelte Heldin keinen Fernkampfangriff durchführen (siehe **Regelwerk** Seite **241**). Mit dieser Sonderfertigkeit ist sie jedoch in der Lage, selbst im Nahkampf noch Fernkampfangriffe durchzuführen. Sollte sie sich also in Angriffsdistanz eines Gegners befinden, ist sie trotzdem noch in der Lage, einen Pfeil abzuschießen oder eine Wurfaxt zu werfen. Bei Stufe I ist die Probe auf FK um 4, bei Stufe II um 2 und bei Stufe III gar nicht mehr erschwert.\n",
    "penalty": "−4/-2/0",
    "src": [
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        "id": "US25007",
        "firstPage": 128
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_876",
    "name": "Kha-Formation",
    "rules": "Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu vier weiteren Kämpfern, die sich  maximal einen halben Schritt vor, hinter, links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Kha-Formation aufbauen. Alle Kämpfer müssen zum bilden dieser Formationen mit einem Schild bewaffnet sein, der einen PA-Modifikator von +3 oder besser aufweist.\n\nAlle Kämpfer, die durch diese Sonderfertigkeit eine Kha-Formation bilden, erhalten +3 VW und zusätzlich +6 VW gegen Fernkampfangriffe. Die Kämpfer in Kha-Formation können sich maximal mit GS 2 bewegen. Bewegen sie sich schneller, verfällt der Bonus auf VW augenblicklich.\n\nNur einer der Kämpfer benötigt die Sonderfertigkeit, damit alle davon profitieren. Verfügen mehrere Kämpfer darüber, können auch entsprechend mehr Kämpfer die Vorteile nutzen.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 128
      }
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  },
  {
    "id": "SA_877",
    "name": "Klinge drehen",
    "rules": "Nach einer gelungenen AT, die mindestens 5 SP angerichtet hat, kann die Heldin die Klinge in der Wunde drehen. Dies verursacht zusätzlich 2 SP und der Gegner muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* ablegen. Misslingt die Probe, so erleidet er bis zum Ende der nächsten KR 1 Stufe *Schmerz*. Die angreifende Heldin erleidet für den gleichen Zeitraum eine Erschwernis von 2 auf den VW.\n",
    "combatTechniques": "Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen (muss eine spitze Klinge haben)",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 128
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_878",
    "name": "Klingentänzer",
    "rules": "Ein Klingentänzer würfelt bei der Bestimmung der Initiative zusätzlich +1W6 (also in der Regel insgesamt 2W6). Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, dürfen keine Modifikatoren durch BE oder zusätzliche Abzüge auf GS oder INI vorhanden sein.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 128
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_879",
    "name": "Kraftvoller Speerwurf",
    "rules": "Setzt ein Held diese Sonderfertigkeit ein, erhöhen sich die TP seines Angriffs um 2. Wird der Gegner getroffen, muss er eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* erschwert um 2 ablegen, bei deren Misslingen er den Status *Liegend* erhält. Die Reichweiten des Wurfspeers beim Einsatz des Manövers werden halbiert.\n",
    "penalty": "−4",
    "combatTechniques": "Wurfwaffen (nur Wurfspeere)",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 128,
        "lastPage": 129
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_880",
    "name": "Lanzenführung",
    "rules": "Der Held kann mit Lanzen, die normalerweise nur in einem Lanzenangriff eingesetzt werden können, Attacken und Paraden im Nahkampf als Fußkämpfer ausführen. Anders als bei der Führung beim Lanzenangriff, verfügt der Held in diesem Fall über eine Parade mit der Lanze. Dabei werden AT und PA nach den normalen Regeln berechnet. Allerdings erleidet er Erschwernisse von 6 auf AT und 4 auf PA. Die TP eines solchen Angriffs sind halbiert, die L+S beträgt KK 16 und die Reichweite der Lanze ist lang. Diese SF kann nicht vom Rücken eines Reittiers aus eingesetzt werden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 129
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_881",
    "name": "Machtvolle Meisterparade",
    "rules": "Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erleidet bei mehrfachen Paraden in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 1 (siehe **Regelwerk** Seite **232**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 129
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_882",
    "name": "Meisterliche Geschossabwehr",
    "rules": "Der Held würfelt bei der Verteidigung gegen Wurfwaffen statt einer Probe auf Ausweichen eine Raufen- PA. Gelingt sie, hat er die geworfene Waffe erfolgreich gefangen. Es gelten folgende Modifikatoren für die Raufen-Parade:\n\n- improvisierte Wurfwaffen: –2\n- alle anderen Wurfwaffen: –4\n- Wurfspeere, Wurfdiskus: –6\n- geworfene Nahkampfwaffen (z. B. durch die SF *Waffenwurf* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **165**): –8\n\nMunition von Bögen und Armbrüsten lässt sich durch diese SF nicht fangen.\n\nJede Stufe nach der ersten erleichtert die einzelnen Proben um jeweils 2. Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Verteidigung misslungen ist. Der Held muss für den Einsatz des Manövers eine Hand frei haben. Will er die Waffe für einen FK-Angriff einsetzen, muss er die reguläre LZ der Waffe aufwenden, bevor er einen Angriff ausführen kann.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 129
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_883",
    "name": "Meisterlicher Klingentänzer",
    "rules": "Ein meisterlicher Klingentänzer bekommt +1/+2/+3 auf Verteidigung, wenn er beim würfeln seiner Initiative mit 2W6 ein Würfelergebnis von mindestens 3/7/11 erzielt. Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, dürfen keine Modifikatoren durch BE oder zusätzliche Abzüge auf GS oder INI vorhanden sein.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 129
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_884",
    "name": "Plänkler-Formation",
    "rules": "Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu zwei weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt rechts und links von ihm befinden müssen, eine Schlachtreihe aufstellen. Alle Kämpfer, die durch diese SF eine Plänkler-Formation bilden, erhalten entweder +1 AT oder +1 VW. Alle Beteiligten müssen sich bei der Bildung der Formationen auf einen der beiden Boni einigen.\n\nNur einer der Kämpfer benötigt die Sonderfertigkeit, damit alle davon profitieren. Verfügen mehrere Kämpfer darüber, können auch entsprechend mehr Kämpfer die Vorteile nutzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 129
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_885",
    "name": "Querschuss",
    "rules": "Beim Spannen des Bogens, also bei der 1. Aktion des Ladens, muss der Querschuss angekündigt werden. Pro Stufe der Sonderfertigkeit kann der Schuss +1 TP anrichten, ist aber auch um jeweils 1 erschwert. Es kommt zudem häufiger zu Patzern: Bei Stufe I bei 19-20, bei Stufe II bei 18-20, bei Stufe III bei 17-20 bzw. die Chance für einen Patzer steigt pro Stufe der SF um 5 %.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 130
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_886",
    "name": "Reißangriff",
    "rules": "Nach einer gelungenen und unverteidigten AT darf der Spieler des Helden eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* ablegen. Nach der Probe kann er sich dazu entscheiden, entweder QS/2 zusätzliche SP anzurichten oder die Verteidigung des Gegners um den gleichen Wert bis zum Ende der nächsten KR zu erschweren. Die AT des Helden ist bis zum Ende der nächsten KR um 2 gesenkt. Die Probe auf *Kraftakt* muss nicht eingesetzt werden, wenn sich der Held dagegen entscheidet.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 130
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_887",
    "name": "Schildschlag",
    "rules": "Das Schildschlag-Manöver kann nur gegen einen Gegner mit dem Status *Liegend* eingesetzt werden. Der Attackewert des Helden mit dem Schild ist bei diesem Manöver um 2 erleichtert. Gelingt der Angriff und verteidigt der Gegner nicht, werden die TP des Schilds verdoppelt, danach noch für einen kleinen/mittleren/großen Schild +–0/+1/+2 TP addiert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 130
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_888",
    "name": "Turnierreiterei",
    "rules": "Während eines Turniers kann die Heldin in den Disziplinen Ring- und Schildstechen sowie Tjoste jeweils einen beliebigen eigenen Würfelwurf wiederholen, bei welchem das für sie bessere Ergebnis zählt. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um einen W6- oder W20-Wurf handelt oder für welchen Zweck er benutzt wurde. Es kann ein Wurf sein, um die TP zu bestimmen, oder eine Teilprobe von *Reiten* (nicht aber die gesamte Probe), eine AT usw.\n\nSollte die Heldin während des Turniers den Wiederholungswurf für eine der drei Disziplinen benutzt haben, kann sie die Fähigkeit auch noch für die anderen beiden einsetzen, aber nicht mehr für die gleiche Disziplin.\n",
    "src": [
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        "id": "US25007",
        "firstPage": 130
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_889",
    "name": "Umrennen",
    "rules": "Gelingt eine um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, verursacht der Angriff der Heldin zwar nur TP/2, allerdings muss der Gegner eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* erschwert um die angerichteten TP bestehen, um nicht den Status *Liegend* sowie 1 Stufe *Betäubung* zu erhalten. Die *Betäubung* hält allerdings nur bis zum Ende der nächsten KR an.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 130
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_890",
    "name": "Umwickeln",
    "rules": "Für das Umwickeln wird eine Attacke gegen die Waffe durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade  mit der Waffe oder Ausweichen verteidigen darf. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, muss der Held eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* ablegen und kann bis zum Ende der nächsten KR die AT und PA des Gegners um QS/2 erschweren. Der Angriff richtet ansonsten keinen Schaden an. Der Held kann während die Erschwernis wirkt, das Manöver gegen den Gegner nicht nochmal einsetzen\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 131
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_891",
    "name": "Ungeheuer-Taktik",
    "nameInWiki": "Ungeheuer-Taktik (einzelne Spezies)",
    "input": "Spezies",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Kriegskunst*. Im Kampf gegen ein bestimmtes Ungeheuer kann er 1 Aktion aufwenden, um eine Probe auf *Kriegskunst* abzulegen. Bei Erfolg erhält er QS in Kampfrunden einen Bonus von +2 AT und +2 FK.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 131
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_892",
    "name": "Weitwurf",
    "rules": "Würfe mit Waffen der Kampftechniken Wurfwaffen haben in der Reichweitenkategorie *weit* eine um 50 % höhere Reichweite. Beispielsweise würde ein Wurfspeer mit einer Reichweite von 40 Schritt in der Kategorie weit durch einen Weitwurf eine maximale Reichweite von 60 Schritt erreichen. Ein Weitwurf ist um 2 erschwert.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 131
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_893",
    "name": "Wirbelangriff",
    "rules": "Die angegriffenen Gegner dürfen auf den Angriff getrennt reagieren. Die erste Attacke ist um 2, die zweite um 4 und die dritte um 6 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt.\n\nWirbelangriff I erlaubt den Angriff auf zwei Gegner, Wirbelangriff II den Angriff auf drei Gegner.\n\nEin Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des  Wirbelangriffs in dieser KR ausgeführt werden können.\n\nEin Treffer richtet 2 TP weniger an als üblich (bis zu einem Minimum von 0 TP).\n",
    "penalty": "−2/−4/−6",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 131
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_894",
    "name": "Ayshara-Stil",
    "rules": "Wenn eine Heldin den Ayshara-Stil beherrscht, verwandeln sich einfache Wurfwaffen in tödliche Geschosse. Von dem Stil unterstützte Wurfwaffen, die mit dieser Sonderfertigkeit eingesetzt werden, erhalten einen Bonus von +2 TP.\n",
    "combatTechniques": "Wurfwaffen (nur Wurfdolche und Wurfsterne/-scheiben/-ringe)",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 132
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_895",
    "name": "Balboram-Stil",
    "rules": "Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erhält einen zusätzlichen PA-Bonus von 2 zu seiner Hauptwaffe, wenn er einen brillantzwergischen Buckler mit einem brillantzwergischen Kurzschwert einsetzt. Nach einem parierten Angriff eines Kulturschaffenden erhält der Held einen Bonus von +1 AT gegen diesen Gegner. Der Bonus hält maximal bis zum Ende der nächsten KR an. Es können nicht mehrere Boni auf diese Weise entstehen. Sobald der Held seinen Gegner angegriffen hat, verfällt der Bonus auf die AT wieder.\n",
    "combatTechniques": "Schilde (nur brillantzwergischer Buckler), Schwerter (nur brillantzwergisches Kurzschwert)",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 132
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_896",
    "name": "Boxer-Stil",
    "rules": "Immer, wenn die Heldin mehr SP als die halbe KO des Gegners erzielt, muss dieser eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um TP/2 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung* für 15 Minuten. Erleidet er so durch die vierte Stufe *Betäubung* den Status *Handlungsunfähig*, bekommt er zusätzlich den Status *Bewusstlos* für 2W6 KR. Dieser Stil kann nur gegen Wesen der Größenkategorie groß oder kleiner eingesetzt werden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 132
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_897",
    "name": "Ederion-Stil",
    "rules": "In der ersten KR eines jeden Kampfes erhält der Held nach Wahl des Spielers entweder einen Bonus von +2 AT oder +2 FK oder +2 TP.\n",
    "combatTechniques": "alle Elfenwaffen",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 132
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_898",
    "name": "Fasarer Blutgruben-Stil",
    "rules": "Verfügt die Heldin über diese Sonderfertigkeit, kann sie in der ersten KR, gleich, welche Initiative sie aufweist, als erstes handeln. Sollten zwei oder mehr Kämpfer diese Sonderfertigkeit aufweisen, entscheidet die reguläre Initiative über die Reihenfolge, aber sie sind alle vor den übrigen Kampfteilnehmern an der Reihe. Eine Person, die die Schicksalspunkte-Option *Erster* verwendet, ist dennoch vor allen Kämpfern mit dieser Sonderfertigkeit an der Reihe. Benutzen mehrere Kämpfer die Schicksalspunkte-Option innerhalb einer KR, hat SF eine höhere Priorität zur Bestimmung der Reihenfolge als der Initiative-Basiswert oder der W6-Wurf (siehe **Regelwerk** Seite **29/226**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 132
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_899",
    "name": "Gardisten-Stil",
    "rules": "Wer über den Gardisten-Stil verfügt, der erhält durch die Sonderfertigkeit *Anführer* (siehe **Regelwerk** Seite **215**) zusätzlich einen Bonus von +1 AT oder +1 VW nach Wahl des Befehlshabers der Sonderfertigkeit *Anführer*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 133
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_900",
    "name": "Gareth-Stil",
    "rules": "Garether Krieger benötigen keine Probe auf *Reiten (Kampfmanöver)*, damit ihr Pferd vom Trab in den Galopp oder umgedreht wechselt (siehe **Regelwerk** Seite **240**). Zudem sind Proben auf *Reiten (Kampfmanöver)*, wenn das Pferd verletzt wird, nur noch bei vollen 10 SP um jeweils 1 erschwert statt schon bei 5 vollen SP (siehe **Regelwerk** Seite **240**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 133
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_901",
    "name": "Garether Gossen-Stil",
    "rules": "Die Schadensschwelle bei der Kampftechnik Raufen sinkt um 1.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 133
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_902",
    "name": "Hand Borons-Stil",
    "rules": "In der ersten KR eines jeden Kampfes richtet der Held mit den Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen +2 TP an. Sollte ein Gegner den Status *Überrascht* aufweisen, richtet er nochmals +6 TP (gleich, ob in der ersten oder einer anderen KR) an.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 133
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_903",
    "name": "Hardas-Stil",
    "rules": "Ein Held mit diesem Stil kann die Kampfsonderfertigkeit *Zu Fall bringen* auch mit Hiebwaffen, Raufen und Zweihandhiebwaffen einsetzen. Zudem richtet der Held nicht nur 1W3 TP durch das Zufallbringen an, sondern die TP der verwendeten Waffe werden ausgewürfelt und halbiert (aufgerundet).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 133
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_904",
    "name": "Irbrasch-Stil",
    "rules": "Wenn eine Heldin mit diesem Stil auf einen Gegner zielt (siehe **Regelwerk** Seite **242**), verdoppelt sich die Erleichterung durch das Zielen. Das bisherige Maximum der Zielerleichterung steigt damit auf 4.\n",
    "combatTechniques": "Armbrüste (nur Balläster, Eisenwälder und Leichte Armbrust)",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 133
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_905",
    "name": "Ishannah al'Kira-Stil",
    "rules": "Eine Heldin, die über diesen Stil verfügt, erhält bei der Benutzung eines Fächers als Parierwaffe oder Schild einen PA-Bonus von +1 für die Hauptwaffe (der durch die SF *Klingenfänger* für Parierwaffen einen Gesamtbonus von +2 verleiht). Zudem benötigt sie nur 1 freie Aktion zum ein- oder ausklappen des Fächers (statt 1 Aktion). Wenn sie mit ausgeklappten Fächer ein Geschoss parieren will, erhält sie außerdem keine Erschwernis von 1.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 134
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_906",
    "name": "Metessa Galora-Stil",
    "rules": "Setzt eine Heldin mit diesem Stil eine Finte ein, kann sie statt der Senkung der Verteidigung des Gegners, Rüstungsschutz durch extern getragene Rüstungen in der Höhe der Stufe der Finte ignorieren. Zudem erleidet sie durch gegnerische Finten nur die Hälfte der Erschwernis.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 134
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_907",
    "name": "Neersand-Stil",
    "rules": "In der ersten KR eines jeden Kampfes erhält der Held nach Wahl des Spielers entweder einen Bonus von +2 AT oder +2 PA oder +2 FK.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 134
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_908",
    "name": "Odilmar-Stil",
    "rules": "Wendet der Held die Sonderfertigkeit *Präziser Schuss/Wurf* an, so erhält er einen Bonus von +1 TP. Außerdem bekommt er gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +2 auf AW.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 134
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_909",
    "name": "Pelleas-Stil",
    "rules": "Die Ladezeit von Wurfspeeren sinkt um 1 Aktion. Würfe mit der Reichweite *weit* sind aber dann nicht möglich. Der Held hat bei jedem Wurf die Wahl, ob er diese Fähigkeit einsetzen möchte oder nicht.\n",
    "combatTechniques": "Wurfwaffen (nur Wurfspeere)",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 134,
        "lastPage": 135
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_910",
    "name": "Plänkler-Stil",
    "rules": "Verfügt eine Heldin über diese Sonderfertigkeit, ist ihre Probe auf *Einschüchtern (Provozieren)* beim Einsatz der Sonderfertigkeit *Provozieren* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **108**) um 2 erleichtert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 135
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_911",
    "name": "Phexcaer Gossen-Stil",
    "rules": "Eine Heldin, die den Phexcaer Gossen-Stil beherrscht, darf bei einem Patzer oder Kritischen Erfolg den Bestätigungswurf noch mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Alle Nah- und Fernkampfangriffe mit improvisierten Waffen richten zudem +2 TP an.\n",
    "combatTechniques": "alle (nur improvisierte Waffen)",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 135
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_912",
    "name": "Ritter des neuen Pfades-Stil",
    "rules": "Ein Ritter des neuen Pfades bekommt einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet. Zudem sind Proben auf *Reiten (Kampfmanöver)*, wenn das Pferd verletzt wird, nur noch bei vollen 10 SP um jeweils 1 erschwert statt schon bei 5 vollen SP (siehe **Regelwerk** Seite **240**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 135
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_913",
    "name": "Rommilys-Stil",
    "rules": "Wer über den Rommilys-Stil verfügt, der kann seinen Kampfgefährten durch die Sonderfertigkeit *Anführer* (siehe **Regelwerk** Seite **215**) zusätzlich 3 Punkte AT oder 2 Punkte VW geben. Die Punkte müssen auf verschiedene Kampfgefährten verteilt werden (maximal +1 AT oder +1 VW für einen Kampfgefährten zusätzlich zu den Punkten aus der Sonderfertigkeit *Anführer*). Nicht verteilbare Punkte verfallen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 135,
        "lastPage": 136
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_914",
    "name": "Rondras Schutz-Stil",
    "rules": "Eine Rondrageweihte mit dieser Sonderfertigkeit, versteht sich besonders gut darin, jemanden zu schützen. Sie kann einem Kulturschaffenden in Angriffsdistanz einen Bonus von 1 bis 4 Punkten auf den VW geben, muss aber den gleichen von ihrem VW abziehen. Dazu muss sie zu Beginn einer KR 1 freie Aktion einsetzen. Die Wirkung endet am Ende der nächsten KR.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 136
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_915",
    "name": "Sappeur-Stil",
    "rules": "In beengter Umgebung werden mittlere Waffen wie kurze behandelt. Zudem erleidet ein Kämpfer mit dem Sappeur-Stil eine Stufe geringere Erschwernisse durch Sichtmodifkatoren. Stufe III sind für ihn Modifikatoren wie Stufe II, Stufe II wie I usw. Bei Dunkelheit Stufe IV ist die Fähigkeit wirkungslos.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 136
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_916",
    "name": "Sarvinio della Monte-Stil",
    "rules": "Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit kann 1 freie Aktion pro KR aufwenden, um einen ausgewählten Kulturschaffenden die ganze Zeit zu beleidigen und ihn davon abzuhalten, Spezialmanöver einzusetzen. Ihr muss allerdings dazu eine Vergleichsprobe auf *Einschüchtern (Provozieren)* gegen *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* gelingen. Die freie Aktion muss am Anfang der KR angesagt werden und hält bis zum Ende der KR an.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 136
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_917",
    "name": "Scanlail ni Uinin-Stil",
    "rules": "Führt der Kämpfer des Scanlail ni Uinin-Stils einen Kusliker Säbel, ein Kurzschwert oder ein Havener Messer zusammen mit einem Faustschild, dann erleidet sein Gegner eine Erschwernis von 1 auf Verteidigung, da der Scanlail ni Uinin-Kämpfer die Klinge hinter dem Schild verbergen kann. Der Gegner kann so nur schwer erkennen, aus welcher Richtung der Angriff kommt.\n",
    "combatTechniques": "Schwerter (nur Kusliker Säbel, Kurzschwert und Havener Messer), Schilde (nur Faustschild)",
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        "firstPage": 137
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      {
        "id": "US25608",
        "firstPage": 11
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_918",
    "name": "Seekrieger-Stil",
    "rules": "Auf einem Wasserfahrzeug muss ein Seekrieger nur 1 freie Aktion aufwenden, um gegenüber seinen Gegnern in eine vorteilhafte Position zu gelangen (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Außerdem ist die Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* um 2 erleichtert. Bei einem Patzer kann er zudem die SP zweimal auswürfeln und das kleinere Ergebnis wählen.\n",
    "combatTechniques": "alle Nahkampftechniken (außer Lanzen)",
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        "id": "US25007",
        "firstPage": 137
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_919",
    "name": "Stammeskrieger-Stil",
    "rules": "Bei der Sonderfertigkeit *Drohgebärden* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **105**) muss der Held nur 1 freie Aktion statt einer regulären Aktion aufwenden.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 137
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_920",
    "name": "Tannhaus-Stil",
    "rules": "Durch die komplexen Bewegungsabläufe macht es der Kenner des Tannhaus-Stils dem Gegner schwer, ihn anzugreifen. Der Gegner erleidet eine Erschwernis von 1 auf seine AT, wenn er gegen jemanden mit diesem Stil kämpft. Es muss sich dabei allerdings um einen Kulturschaffenden handeln. Obwohl der Anderthalbhänder bei diesem Stil gelegentlich in nur einer Hand geführt wird, kann er nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer Einhandwaffe kombiniert werden. Selbst wenn der Anderthalbhänder teilweise einhändig geführt wird, kann die Sonderfertigkeit *Einhändiger Kampf* nicht genutzt werden.\n",
    "combatTechniques": "Zweihandschwerter (nur Anderthalbhänder)",
    "src": [
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        "firstPage": 137
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_921",
    "name": "Thorwal-Stil",
    "rules": "Verfügt ein Held über diesen Kampfstil, erhält er durch jegliche Sonderfertigkeit, die ihm einen Bonus auf PA verleiht, einen weiteren Bonus von +1 PA. Die Boni, sowohl jene aus den anderen SFs, wie auch die durch diesen Stil, sind kumulativ (bis zu einem Maximum von +6 PA).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 137
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_922",
    "name": "Valaria-Stil",
    "rules": "Bei jedem Schuss mit dem Elfenbogen kann sich eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit vor dem Schuss zwischen zwei Optionen entscheiden: +1 TP oder die Reichweite des Schusses erhöht sich um 50 %.\n",
    "combatTechniques": "Bögen (nur Elfenbögen)",
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        "firstPage": 138
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_923",
    "name": "Vinsalt-Stil",
    "rules": "Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erleidet bei mehrfachen Verteidigungen in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2 (siehe **Regelwerk** Seite **232**).\n",
    "combatTechniques": "Armbrüste, Fechtwaffen, Zweihänder",
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        "firstPage": 138
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_924",
    "name": "Winhall-Stil",
    "rules": "Wenn die Heldin sich in einem Wald aufhält, bekommt sie durch diesen Stil einen Bonus von +1 PA. Außerdem sind Passierschläge gegen sie um 2 zusätzliche Punkte erschwert.\n",
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        "firstPage": 138
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        "id": "US25608",
        "firstPage": 13
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_925",
    "name": "Wulfgar-Stil",
    "rules": "Wird ein Gegner von jemandem mit diesem Stil mit einer Wurfaxt beworfen, so sind Proben auf Ausweichen um zusätzlich 2 erschwert.\n",
    "combatTechniques": "Wurfwaffen (nur Wurfäxte)",
    "src": [
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        "firstPage": 138
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_926",
    "name": "Xorlosch-Stil",
    "rules": "Ein Xorloscher Krieger muss im Kampf gegen Wesen des Typus Drachen oder solche der Größenkategorie *riesig* nur 1 freie Aktion aufwenden, um gegenüber seinem Gegner in eine Vorteilhafte Position zu gelangen (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Außerdem ist die Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* um 2 erleichtert. Drachen und Wesen der Größenkategorie *riesig* erleiden zudem eine Erschwernis von 2 auf AT und FK, wenn sie gegen einen Xorloscher Krieger kämpfen.\n",
    "src": [
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        "id": "US25007",
        "firstPage": 138
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_927",
    "name": "Blick des Nachtmahrs",
    "rules": "Konzentriert sich ein Vampir auf ein Opfer in maximal 13 Schritt Entfernung, kann es bei ihm einen Sikaryan-Raub durchführen.\n",
    "prerequisites": "Status *Kind der Finsternis*",
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        "firstPage": 120
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  },
  {
    "id": "SA_928",
    "name": "Blutdurst der Fledermaus",
    "rules": "Der Vampir besitzt einziehbare Fangzähne, mit denen er sein Opfer beißen kann, um einen Sikaryan-Raub durchzuführen.\n",
    "prerequisites": "Status *Kind der Finsternis*",
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        "firstPage": 120
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_929",
    "name": "Kuss der Todesfee",
    "rules": "Für den Sikaryan-Raub reicht ein inniger Kuss des Vampirs aus.\n",
    "prerequisites": "Status *Kind der Finsternis* oder Status *Lamijah*",
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        "firstPage": 120
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      {
        "id": "US25224",
        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_930",
    "name": "Macht des Sukkubus",
    "rules": "Dem Vampir ist es möglich, während des Beischlafs einen Sikaryan-Raub durchzuführen.\n",
    "prerequisites": "Status *Kind der Finsternis* oder Status *Lamijah*",
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        "firstPage": 120
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      {
        "id": "US25224",
        "firstPage": 30
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_931",
    "name": "Fledermausschwarm des Schreckens",
    "rules": "Der Vampir verwandelt sich innerhalb von 2 Aktionen in einen Schwarm Fledermäuse (Werte siehe **Aventurisches Bestiatrium II** Seite **123**). Die Anzahl der Fledermäuse entspricht der Höhe seiner maximalen Lebensenergie. Während der Wirkungsdauer besitzt der Vampir die Kontrolle über jedes einzelne Tier. Die Fledermäuse müssen am Ende der Wirkungsdauer zusammenkommen, damit der Vampir wieder er selbst werden kann. Solange dann noch genug Tiere am Leben sind und sich berühren, kann der Körper des Vampirs neu gebildet werden. Es sind 50 % der Fledermäuse dafür notwendig. Fledermäuse, die sich am Ende der Wirkungsdauer nicht bei der Mehrheit der übrigen Tiere befinden, sterben sofort. Der neue Körper des Vampirs weist den Schaden auf, den er vor der Verwandlung erlitten hatte. Getötete Fledermäuse kosten ihn zudem weitere Anteile seiner LeP. Dies muss mit seinem aktuellen LeP-Stand prozentual verrechnet werden. Dies gilt auch für Zustände, Status und andere Energien. Der Vampir kann weder Zauber oder andere Vampirische Gaben in Fledermausgestalt wirken, noch sprechen.\n\nZuschauer, die die Verwandlung sehen, müssen sofort eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* gegen *Einschüchtern* des Vampirs ablegen. Bei Misslingen erleiden sie 1 Stufe *Furcht* für 13 Stunden. Die Fledermäuse verfügen über die Fähigkeit der Regeneration (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **119**) und es gelten die gleichen Verletzbarkeiten (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **119**) und Verwundbarkeiten (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **122**) wie in der Vampirgestalt. Die Wirkungsdauer beträgt 13 Stunden.\n",
    "prerequisites": "Status *Kind der Finsternis*",
    "src": [
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        "id": "US25219",
        "firstPage": 120,
        "lastPage": 121
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_932",
    "name": "Nebelgestalt",
    "rules": "Der Vampir kann sich in Nebel verwandeln. Dazu muss er 2 Aktionen aufwenden und ihm muss eine Probe auf *Willenskraft* gelingen. Seine Kleidung und Gegenstände, die er am Körper trug, werden mitverwandelt. Der Nebel kann keinen Schaden erleiden. Zauber mit dem Merkmal Verwandlung können nicht gegen den Nebel eingesetzt werden. Der Nebel besitzt eine GS von 6 und kann sich selbst bei Gegenwind ohne Geschwindigkeitsverlust bewegen. Der Vampir kann seine Umgebung mit allen fünf Sinnen wahrnehmen. Der Vampir bleibt so lange ein Nebel, bis die Wirkungsdauer vorüber ist. Der Nebel verfügt nicht über die Fähigkeit der Regeneration (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **119**), kann aber nicht verletzt werden (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **119**), außer bei sinnvollem Einsatz von Verwundbarkeiten (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **122**). Die Wirkungsdauer beträgt QS Minuten, aber der Vampir kann die Verwandlung jederzeit rückgängig machen. Die Rückverwandlung dauert 2 Aktionen, in der der Vampir ansonsten *Handlungsunfähig* ist. Am Ende der Rückverwandlung erleidet der Vampir 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "prerequisites": "Status *Kind der Finsternis* oder Status *Lamijah*",
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        "firstPage": 121
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      {
        "id": "US25224",
        "firstPage": 30
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_933",
    "name": "Riesenfledermaus des Schreckens",
    "rules": "Der Vampir verwandelt sich innerhalb von 2 Aktionen in eine Riesenfledermaus (Werte siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **124**). Der neue Körper des Vampirs weist den Schaden auf, den er vor der Verwandlung erlitten hatte. Schaden während der Verwandlung wird bei der Rückverwandlung übernommen. Dies gilt auch für Zustände, Status und andere Energien. Der Vampir kann weder Zauber oder andere Vampirische Gaben in Riesenfledermausgestalt wirken, noch kann er sprechen.\n\nZuschauer, die die Verwandlung sehen, müssen sofort eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um 2 gegen *Einschüchtern* des Vampirs ablegen. Bei Misslingen erleiden sie 2 Stufen *Furcht* für 13 Stunden. Die Riesenfledermaus verfügt über die Fähigkeit der Regeneration (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **119**) und es gelten die gleichen Verletzbarkeiten (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **119**) und Verwundbarkeiten (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **122**) wie in der Vampirgestalt. Die Wirkungsdauer beträgt maximal 13 Stunden, aber der Vampir kann die Verwandlung jederzeit rückgängig machen. Die Rückverwandlung dauert 2 Aktionen, in der der Vampir ansonsten *Handlungsunfähig* ist. Am Ende der Rückverwandlung erleidet der Vampir 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "prerequisites": "Status *Kind der Finsternis*",
    "src": [
      {
        "id": "US25219",
        "firstPage": 121
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_934",
    "name": "Ruf des Vampirs",
    "rules": "Kulturschaffende oder Vampire, die bereits mindestens einmal eine Stufe *Sikaryan-Verlust* durch den Vampir erlitten haben, können durch diese Sonderfertigkeit gerufen werden. Der Vampir muss sich 2 KR lang konzentrieren und eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft* gegen *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* des Opfers ablegen. Für jede Stufe *Sikaryan-Verlust* ist die Probe für den Vampir um 1 erleichtert. Gelingt dem Vampir die Probe, bewegt sich das Ziel wie im Schlafwandel zu ihm. Es erfüllt dem Vampir jeden Wunsch, den er äußert. Misslingt die Probe, hört das Opfer den Ruf, wird aber nicht beherrscht. Die Reichweite beträgt 30 Meilen. Die Beherrschung des Vampiropfers hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an. Bei Sonnenaufgang erleidet der Vampir 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "prerequisites": "Status *Kind der Finsternis* oder Status *Lamijah*",
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      {
        "id": "US25219",
        "firstPage": 121
      },
      {
        "id": "US25224",
        "firstPage": 30
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_935",
    "name": "Sikaryan-Gespür",
    "rules": "Der Vampir spürt Sikaryan-Quellen in seiner Nähe. Jedes Wesen, das über Sikaryan verfügt, kann von dem Vampir ohne Probe wahrgenommen werden. Die Reichweite beträgt 13 Schritt. Die Fähigkeit ist immer aktiv.\n",
    "prerequisites": "Status *Kind der Finsternis* oder Status *Lamijah*",
    "src": [
      {
        "id": "US25219",
        "firstPage": 122
      },
      {
        "id": "US25224",
        "firstPage": 30
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_936",
    "name": "Sog des Purpurnen",
    "rules": "Statt Sikaryan-Punkte durch seine Kräfte vom Opfer auf sich zu transferieren, kann sich der Vampir auch dazu entscheiden, stattdessen dem Opfer AsP zu rauben. Regeltechnisch muss der Vampir einen Sikaryan-Raub durchführen, aber statt 1 Stufe *Sikaryan-Verlust* raubt er so 7 AsP vom Opfer, die er sich gutschreiben kann.\n",
    "prerequisites": "Status *Kind der Finsternis* und der Vampir muss einer magischen Tradition angehören.",
    "src": [
      {
        "id": "US25219",
        "firstPage": 122
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_937",
    "name": "Stärke des untoten Leibs",
    "rules": "Zunächst muss der Spieler des Vampirs eine Körperliche Eigenschaft (FF, GE, KO, KK) auswählen. Danach wird eine Probe auf *Willenskraft* abgelegt. Sollte die Probe gelingen, so bekommt der Vampir für 5 Minuten einen Bonus in Höhe von QS auf die ausgewählte Eigenschaft. Am Ende der Wirkung erleidet der Vampir 1 Stufe Betäubung.\n",
    "prerequisites": "Status *Kind der Finsternis* oder Status *Lamijah*",
    "src": [
      {
        "id": "US25219",
        "firstPage": 122
      },
      {
        "id": "US25224",
        "firstPage": 30
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_938",
    "name": "Ausdauerndes Werwesen",
    "rules": "Am Ende der Wirkungsdauer einer selbstbestimmten Verwandlung in seiner Wergestalt durch die Sonderfertigkeit *Selbstbestimmter Verwandlungszeitpunkt* erleidet ein Lykanthrop üblicherweise 4 Stufen *Betäubung*. Mit dieser Sonderfertigkeit kann er die so entstehende *Betäubung* um 1 pro Stufe senken.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25219",
        "firstPage": 126
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_939",
    "name": "Intelligentes Werwesen",
    "rules": "Während des Status *Wergestalt* bekommt ein Lykanthrop kein t für seinen KL-Wert. Er behält seine menschliche Intelligenz und kann z. B. auch Waffen einsetzen. Er kann allerdings weiterhin nicht sprechen oder Zauber und Liturgien wirken.\n",
    "prerequisites": "Status *Lykanthrop*",
    "src": [
      {
        "id": "US25219",
        "firstPage": 126
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_940",
    "name": "Selbstbestimmter Verwandlungszeitpunkt",
    "rules": "Ein Lykanthrop mit dieser Sonderfertigkeit kann auch unabhängig vom Vollmond seine Verwandlung freiwillig einleiten. Dazu muss er sich 1 freie Aktion lang konzentrieren. Bei Stufe I dauert die Verwandlung 1W6 Minuten, bei Stufe II 1W6 KR und bei Stufe III 1 Aktion. Die Verwandlung hält 1W6 Stunden an. Nach der Rückverwandlung erleidet der Lykanthrop 4 Stufen *Betäubung*. Während der Verwandlung hat der Lykanthrop wie üblich Erschwernisse von 3 auf alle Proben. Erst am Ende der Verwandlung gilt der Status *Wergestalt*. Die Verwandlung während des Vollmonds und den darauf folgenden Nächten ist durch die Sonderfertigkeit nicht aufgehoben, sie findet zusätzlich ganz normal statt.\n",
    "prerequisites": "Status *Lykanthrop*, Stufe II: Selbstbestimmter Verwandlungszeitpunkt I, Stufe III: Selbstbestimmter Verwandlungszeitpunkt II",
    "src": [
      {
        "id": "US25219",
        "firstPage": 126
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_941",
    "name": "Gespür für Himmelsrichtungen",
    "rules": "Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeit besitzt ein Held ein gutes Gespür zur Bestimmung von Himmelsrichtungen. Dies erleichtert ihm bei Proben auf das Talent *Orientierung* die erste Teilprobe auf IN.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25594",
        "firstPage": 11
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_944",
    "name": "Fallenbaumeisterin",
    "rules": "Die Heldin bekommt durch diese Sonderfertigkeit das neue Anwendungsgebiet *Fallen herstellen* in den Talenten *Mechanik* und *Schlösserknacken*. Sie kann fortan einfache Fallen herstellen. Für komplexe Fallen benötigt sie ein Berufsgeheimnis.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25594",
        "firstPage": 18
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_945",
    "name": "Fallentarnung",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Mechanik*. Mit einer Probe auf *Mechanik* kann beim Bau einer Falle der Tarnwert um QS/2 erhöht werden. Bei einer schon gebauten Falle ist die Probe um 2 erschwert. Ein kundiger  Fallenbauer benötigt für den Einsatz dieser Sonderfertigkeit eine Anzahl Stunden, die dem ursprünglichen Tarnwert der Falle entspricht.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25594",
        "firstPage": 18
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_946",
    "name": "Fallen wieder scharfmachen",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit eröffnet die neue Einsatzmöglichkeit *Fallen wieder scharfmachen* für das Talent *Schlösserknacken*. Gelingt die Probe, die um den halben Tarnwert und den halben Schwierigkeitswert erschwert ist, ist die Falle wieder scharf.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25594",
        "firstPage": 18
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_947",
    "name": "Angriff nach Hinten",
    "rules": "Voraussetzung für einen Angriff nach Hinten ist, dass der Held seinen Gegner den Rücken zugewendet hat und unter dem Modifikator *Angriff von Hinten* (siehe **Regelwerk** Seite **238**) erleidet. Der Held muss eine um 4 erschwerte AT ablegen. Gelingt diese, so hat er seinen Gegner durch den Angriff nach Hinten überrascht. Der Gegner erhält eine Erschwernis von 3 auf VW und der Held bekommt einen Bonus von +3 TP.\n",
    "penalty": "−4",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 139
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_948",
    "name": "Antäuschen",
    "rules": "Wenn die Heldin eine Finte einsetzt, kann sie sich entscheiden gleichzeitig ein *Antäuschen*-Manöver zu nutzen. Die Erschwernisse und Auswirkungen entsprechen zunächst der Finte, es kommen aber noch einige zusätzliche Auswirkungen zum Tragen: Der *Antäuschen*-Angriff richtet –2 TP weniger an als der reguläre Waffenschaden. Unabhängig davon, ob die Verteidigung gegen das Antäuschen ge- oder misslingt, erleidet der Gegner der Heldin in der folgenden KR zusätzlich eine Erschwernis in Höhe der halben Stufe der Finte auf seine Verteidigungen gegen sie.\n",
    "penalty": "−1/−2/−3",
    "prerequisitesIndex": {
      "activatablePrerequisites": [
        {
          "index": 0,
          "replacement": "Finte I/II/III (je nach Antäuschen-Stufe)"
        }
      ]
    },
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 139,
        "lastPage": 140
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_949",
    "name": "Aufliegende Klinge",
    "rules": "Führt die Kämpferin ein Schwert zusammen mit einem Schild mit mindestens einem PA-Bonus von 1, kann sie die Klinge auf den oberen Rand des Schilds legen und so kraftvolle oder gezielte Treffer landen. Zu Beginn jeder KR kann sie entscheiden, ob die SF genutzt wird oder der übliche passive Bonus des Schilds zählt. Nutzt die Kämpferin die *Aufliegende Klinge*, verfällt der passive PA-Bonus des Schilds, aber eine *Finte* ist für ihren Gegner zusätzlich um 1 erschwert zu verteidigen. Führt sie hingegen einen *Wuchtschlag* aus, richtet dieser zusätzlich +1 TP an.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 140
      },
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        "firstPage": 13
      }
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  {
    "id": "SA_950",
    "name": "Berserkerangriff",
    "rules": "Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat. Die Wirkung hält 1W6 KR und endet am Ende einer KR. Er kann während dieser Zeit keine Fernkampfangriffe ausführen oder Talente (außer *Einschüchtern* und Körpertalente) einsetzen. Am Ende der Wirkungsdauer erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung* für so viele KR, wie die Wirkung anhielt.\n",
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        "firstPage": 140
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  {
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    "name": "Blattschuss",
    "rules": "Schießt die Heldin auf ein Wesen des Typus *Tier*, richtet sie mit dieser Sonderfertigkeit mehr TP an. Jeder Punkt Erschwernis, den sie sich auferlegt, verursacht +2 TP. Maximal kann die Heldin ihre Probe um 4 erschweren. Bei Einsatz dieses Manövers sinkt die Verteidigung der Schützin um die gleiche Anzahl an Punkten, die sie sich als Erschwernis für den **Blattschuss** auferlegt hat.\n",
    "penalty": "−1 bis −4",
    "combatTechniques": "Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen (nur Wurfspeere)",
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    "name": "Blitzreflexe",
    "rules": "In der ersten KR eines jeden Kampfes verfügt der Held über einen Bonus von +2 VW.\n",
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    "name": "Defensives Verhalten",
    "rules": "Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre Verteidigung erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Defensiverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren. Sollte mehr als 2 Punkte Erschwernis vorhanden sein, muss sie den Rest der Erschwernis hinnehmen. Für jeden Punkt Erschwernis, den sie ignorieren möchte, erleidet sie bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 2 auf AT und FK.\n",
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  {
    "id": "SA_954",
    "name": "Drachentod",
    "rules": "Führt der Anwender dieser Sonderfertigkeit einen Drachentöter und setzt ihn im Spießgespann ein, so kann bei einem Angriff gegen ein Wesen des Typs *Drachen* die KK beider Waffenträger addiert werden, bevor es zu Berechnung des Schadensbonus kommt. Zudem steigt der Grundschaden der Waffe um 2W6 auf 4W6+6.\n",
    "combatTechniques": "Spießwaffen (nur Drachentöter)",
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  {
    "id": "SA_955",
    "name": "Drehschlag",
    "rules": "Setzt der Held einen *Wuchtschlag* ein, kann er ihn mit dem *Drehschlag* kombinieren. Trifft er, kann er bei der TP-Bestimmung einen W6 neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Allerdings sinkt die Verteidigung des Helden bis zum Ende der nächsten KR um –2.\n",
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  {
    "id": "SA_956",
    "name": "Drehwurf",
    "rules": "Setzt der Held einen *Präzisen Schuss/Wurf* ein, kann er ihn mit *Drehwurf* kombinieren. Trifft er, kann er bei der TP-Bestimmung einen W6 neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Allerdings sinkt die Verteidigung des Helden bis zum Ende der nächsten KR um –2.\n",
    "combatTechniques": "Wurfwaffen (nur Wurfäxte)",
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  {
    "id": "SA_957",
    "name": "Durchbohrung",
    "rules": "Der Held kann mit einer Kriegslanze versuchen, einen Gegner zu durchbohren. Das Durchbohren-Manöver kann nur gegen gleichgroße Gegner oder solche der nächstkleineren Größenkategorie angewandt werden. Der Held muss die Kriegslanze loslassen, gleich ob der Angriff ge- oder misslungen ist. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Gelingt die um 6 (Gegner soll an einen Baum oder einer Wand aufgespießt werden und erleidet den Status *Fixiert*) bzw. 8 (Gegner wird am Boden festgenagelt und erleidet den Status *Liegend*) erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer durchbohrt worden. In den nachfolgenden KR erleidet der Getroffene solange Schaden, wie die Lanze in ihm steckt. Immer zu Beginn einer KR erleidet er 1W3 SP. Das Opfer erhält den Status *Fixiert* oder *Liegend*. An einen Baum oder eine Wand kann ein Opfer nur fixiert werden, wenn sich dieses Hindernis hinter dem Opfer und innerhalb einer Reichweite gleich der GS des Reittiers befindet. Um das Opfer von der Lanze zu befreien, muss ihm oder einem anderen Helden eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* erschwert um 2 gelingen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Bei Gelingen endet der Status *Fixiert* automatisch, der Status *Liegend* ist davon jedoch nicht betroffen.\n",
    "penalty": "−6/−8",
    "combatTechniques": "Lanzen (nur Kriegslanzen)",
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  {
    "id": "SA_958",
    "name": "Fixierungsschuss",
    "rules": "Der Schütze kann mit dieser Sonderfertigkeit einen Arm oder ein Bein des Gegners anvisieren und ihn am Boden, einem Baum, einer Holzwand oder einer anderen passenden Stelle fixieren. Die Probe auf FK ist dafür um 8 erschwert. Gelingt die Probe und misslingt die Verteidigung, erhält der Gegner den Status *Fixiert*. Um sich zu befreien, ist eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)*, 1 Aktion Dauer, notwendig, die bei Gelingen 1W6+2 SP verursacht. Alternativ kann auch eine Probe auf *Heilkunde Wunden* +2, 20 KR Dauer, abgelegt werden. Gelingt die Probe auf *Heilkunde Wunden*, erleidet der Gegner keinen Schaden. Eine misslungene Probe auf *Kraftakt* oder *Heilkunde Wunden* führt in jedem Fall zu 1W3 SP und der Gegner leidet weiterhin unter dem Status *Fixiert*.\n",
    "penalty": "−8",
    "combatTechniques": "Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen (nur Wurfdolche und Wurfsterne/-ringe/-scheiben)",
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    "name": "Eisenfaust",
    "rules": "Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann die Besonderheiten der Kampftechnik Raufen ignorieren (siehe **Regelwerk** Seite **235**). Der Held gilt als bewaffnet und muss nicht die Nachteile eines Unbewaffneten gegen einen bewaffneten Kämpfer fürchten.\n",
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    "name": "Erweiterte Drachenkampf-Taktik",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Kriegskunst*. Im Kampf gegen Drachen kann er 1 Aktion aufwenden, um eine Probe auf *Kriegskunst* abzulegen. Bei Erfolg erhalten er und QS/2 weitere Kampfgefährten für QS KR einen Bonus von +2 AT und +2 FK. Die Kampfgefährten müssen mindestens einen *Tierkunde*-FW und einen *Kriegskunst*-FW von 8 aufweisen.\n",
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    "name": "Extremschuss",
    "rules": "Ein Held mit der Sonderfertigkeit *Extremschuss* verfügt über die zusätzliche Reichweite *extrem weit*. Sie reicht bis zum Doppelten der Reichweite weit. Für den Schützen ist die Probe auf FK in dieser Reichweite um –4 erschwert und er richtet –2 TP an.\n",
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    "name": "Formationsattacke",
    "rules": "Ein Kämpfer mit dieser SF kann zusammen mit bis zu zwei weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Formationsattacke aufbauen. Die Waffen der Kämpfer müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein.\n\nNur einer der Kämpfer führt eine AT aus, die anderen beiden Kämpfer können jeweils mit ihren Waffen den Angriff unterstützen. Sie müssen dazu eine Waffe der gleichen Kampftechnik wie der Hauptkämpfer führen. Für jeden der Unterstützer erhält der Hauptkämpfer +1 AT und +2 TP. Die Unterstützung kostet die unterstützenden Kämpfer 1 Aktion.\n",
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    "id": "SA_963",
    "name": "Formationsparade",
    "rules": "Ein Kämpfer mit dieser SF kann zusammen mit bis zu zwei weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Formationsparade aufbauen. Die Waffen der Kämpfer müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein.\n\nSollte die Parade des Kämpfers mit der Sonderfertigkeit misslingen, können der oder die Kämpfer neben ihm entscheiden, ob sie auch eine Verteidigung für eine Parade aufwenden wollen, um für den Hauptkämpfer den Schlag abzuwehren. Sie können sich dabei besprechen, wer es zuerst probiert. Scheitert auch diese Parade, so kann ggf. der dritte Kämpfer es nochmal probieren. Der Hauptkämpfer erhält bei der Formationsparade keine Erschwernisse auf seine Parade. Die anderen Kämpfer erleiden einen Modifikator von –4, es sei denn, auch sie haben die SF Formationsparade. In diesem Fall erleidet ein Kämpfer nur noch eine Erschwernis von –2 auf die Parade. Solange sich die Kämpfer in der Formation befinden, können sie nicht sprinten (siehe **Regelwerk** Seite **229**).\n",
    "penalty": "−2/−4 (für die Parade; für die Nebenkämpfer mit/ohne SF-Formationsparade)",
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  {
    "id": "SA_964",
    "name": "Geschickter Wurf",
    "rules": "Verfügt ein Abenteurer über die SF *Geschickter Wurf*, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle FF 15. Mit jedem FF-Punkt über 15 richtet er +1 TP mit Wurfwaffen an.\n",
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    "id": "SA_965",
    "name": "Machtvoller Kernschuss",
    "rules": "Befindet sich die Heldin mit ihrer Fernkampfwaffe in der Reichweite nah, erhöht sich der Schaden durch den Einsatz der Sonderfertigkeit *Präziser Schuss/Wurf* um +1 TP pro Stufe. Insgesamt richtet ein *Präziser Schuss/Wurf* Stufe I somit +3 TP, Stufe II +5 TP und Stufe III sogar +7 TP an.\n",
    "penalty": "−2/−4/−6 (je nach Stufe der SF *Präziser Schuss/Wurf*)",
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    "name": "Machtvoller Sturmangriff",
    "rules": "Das Manöver *Machtvoller Sturmangriff* kann nur durchgeführt werden, wenn die Angreiferin eine Anlaufstrecke von mindestens 2 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Die Bewegung ist Teil der Aktion, mit der man angreift. Ist der *Machtvolle Sturmangriff* erfolgreich, steigen die TP um 2 und die halbe GS der Angreiferin. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. Sollte der *Machtvolle Sturmangriff* misslingen, sinkt die VW der Heldin bis zum Ende der nächsten KR um 2.\n",
    "penalty": "−4",
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  {
    "id": "SA_967",
    "name": "Machtvoller Wirbelangriff",
    "rules": "Die Heldin kann mit dieser Sonderfertigkeit drei Ziele in Angriffsdistanz angreifen. Sie muss vor dem Angriff ansagen, in welcher Reihenfolge sie die drei Gegner angreifen möchte. Die AT gegen den ersten Gegner wird wie gewöhnlich ausgeführt. Ob die Verteidigung des Gegners gelungen ist, ist dabei unerheblich. Sie kann noch in der selben Aktion eine weitere, um 4 erschwerte AT gegen den zweiten Gegner ausführen. Anschließend kann sie noch eine dritte AT gegen einen dritten Gegner ausführen. Diese AT ist um 6 erschwert. Für die Bewegung zwischen den Gegnern muss die Heldin über 1 freie Aktion verfügen und diese auch einsetzen. Die Attacken dürfen nicht gegen den selben Gegner gerichtet sein.\n",
    "penalty": "−4 (zweite AT), −6 (dritte AT)",
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  {
    "id": "SA_968",
    "name": "Meister elfischer Waffen",
    "rules": "Kämpft der Held mit einer Elfenwaffe, so kann er 2 Punkte vom Würfelergebnis eines Bestätigungswurfes abziehen. Als Elfenwaffen gelten: Aleeza, Elfenbogen, Elfendolch, Elfenspeer, Robbentöter und Wolfsmesser.\n",
    "combatTechniques": "alle (solange Elfenwaffen)",
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  {
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    "name": "Meister zwergischer Waffen",
    "rules": "Kämpft der Held mit einer Zwergenwaffe, so kann er 2 Punkte vom Würfelergebnis eines Bestätigungswurfes abziehen. Als Zwergenwaffen gelten: Drachentöter, Drachenzahn, Lindwurmschläger, Felsspalter, Wurmspieß, Zwergenschlägel und Zwergenskraja.\n",
    "combatTechniques": "alle (solange Zwergenwaffen)",
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  {
    "id": "SA_970",
    "name": "Meisterlicher Turnierreiter",
    "rules": "Während eines Turniers kann die Heldin in den Disziplinen Ring- und Schildstechen sowie Tjoste bis zu 5 beliebige eigenen Würfelwurf wiederholen, bei welchen das für sie bessere Ergebnis zählt. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um einen W6- oder W20-Wurf handelt oder für welchen Zweck er benutzt wurde. Es kann ein Wurf sein, um die TP zu bestimmen, oder eine Teilprobe von *Reiten* (nicht aber die gesamte Probe), eine AT usw.\n",
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  {
    "id": "SA_971",
    "name": "Meisterliches Umrennen",
    "rules": "Gelingt ein um 2 erschwerter Angriff der Heldin, entstehen keine SP, allerdings müssen die TP trotzdem ausgewürfelt werden. Der Gegner muss eine Probe *Körperbeherrschung (Kampfmanöver*) erschwert um 2 bestehen, um nicht den Status *Liegend* und 2 Stufen *Verwirrung* zu erhalten. Die *Verwirrung* hält TP/2 KR lang an.\n",
    "penalty": "−2",
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        "firstPage": 145
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  {
    "id": "SA_972",
    "name": "Miese Tricks",
    "rules": "Die Heldin kann eine um 2 erschwerte AT ausführen. Dieser AT kann der Gegner nur ausweichen. Gelingt ihm die Verteidigung nicht, so erleidet er keinen Schaden, aber er ist bis zum Ende der nächsten KR als letzter in der KR an der Reihe, gleich, was seine Initiative angibt.\n",
    "penalty": "−2",
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  {
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    "name": "Nachladespezialist",
    "nameInWiki": "Nachladespezialist (Kampftechnik)",
    "rules": "Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit benötigt keine zusätzliche Aktion, um eine nachgeladene Waffe abzuschießen, sondern der Schuss oder Wurf findet gleichzeitig mit der letzten Aktion des Nachladens statt. Diese Sonderfertigkeit muss für alle Fernkampftechniken einzeln erworben werden. Mehr zu den Ladezeiten siehe **Regelwerk** Seite **245**.\n",
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        "name": "Armbrüste",
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    "apValue": "Armbrüste: 10; Bögen: 20; Wurfwaffen und alle anderen Fernkampftechniken: 15 Abenteuerpunkte",
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    "id": "SA_974",
    "name": "Nervös machen",
    "rules": "Durch ständiges Provokationen, Gesten, Mimik und Gerede kann der Held einen ausgewählten Gegner in Hörreichweite nervös machen. Zu Beginn eines Kampfes legt der Provozierte eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* gegen *Einschüchtern (Provokation)* des Helden ab. Gelingt die Probe des Helden, wird sein Gegner nervös: Solange der Held 1 freie Aktion zu Beginn einer KR dafür einsetzt, erhöht sich die Patzerwahrscheinlichkeit des angesprochenen Gegners um 5 % (normalerweise von 20 auf 19 bis 20). Sollten andere Effekte die Patzerwahrscheinlichkeit ebenfalls beeinflussen, so werden diese mit der Wirkung der Sonderfertigkeit entsprechend verrechnet. Wendet der Held keine freien Aktionen mehr auf, endet die Wirkung augenblicklich.\n",
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    "name": "Offensives Verhalten",
    "rules": "Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre AT erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Offensivverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren. Sollte mehr als 2 Punkte Erschwernis vorhanden sein, muss sie den Rest der Erschwernis hinnehmen. Für jeden Punkt Erschwernis, den sie ignorieren möchte, erleidet sie bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 1 auf alle Verteidigungen.\n",
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    "name": "Rückendeckung",
    "rules": "Schüsse ins Kampfgetümmel (siehe **Regelwerk** Seite **242**) sind für den Helden nicht mehr um 2 erschwert.\n",
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  {
    "id": "SA_977",
    "name": "Reizen",
    "rules": "Die Heldin kann versuchen, ihren Gegner zu reizen. Dazu muss ihr eine um 4 erschwerte AT gelingen und sie muss mindestens 1 SP bei dem Gegner verursachen, den sie reizen will. Gelingt dies, so müssen sich alle Angriffe des Gegners bis zum Ende der nächsten KR gegen die Heldin richten.\n",
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    "id": "SA_978",
    "name": "Riskanter Schuss",
    "rules": "Der Held kann bis zu 4 Punkte Erschwernis bei einer Probe auf FK ignorieren. Liegen die Erschwernisse darüber, so kann er diese 4 Punkte davon abziehen. Die restliche Erschwernis bleibt bestehen. Der Fernkampfangriff mit dieser Sonderfertigkeit dauert 1 Aktionen länger als üblich und wird zu einer länger dauernden Handlung. Setzt der Schütze diese Sonderfertigkeit ein, erleidet er nach dem Schuss 1 Stufe *Betäubung*, die sich pro Stunde um 1 Stufe abbaut.\n",
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  {
    "id": "SA_979",
    "name": "Schmerzwut",
    "rules": "Erleidet der Held mindestens 1 Stufe *Schmerz*, so bekommt er einen Bonus auf seine TP in Höhe seiner aktuellen Schmerzstufe. Der Bonus hält bis zu seiner nächsten AT oder bis zum Ende der nächsten KR an, je nachdem, was früher eintritt. Solange er den Bonus aufweist, erleidet er für seine AT keine Erschwernisse durch Schmerzstufen (für andere Handlungen aber durchaus).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 146
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_980",
    "name": "Sprungwurf",
    "rules": "Die Probe auf FK ist um 2 erschwert. Dafür wird bei Bestimmung des Schadens ein weiterer W6 zu den Trefferpunkten addiert.\n",
    "penalty": "−2",
    "combatTechniques": "Wurfwaffen (nur Wurfspeere)",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 147
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_981",
    "name": "Taktik durchbrechen",
    "rules": "Innerhalb eines Radius von 10 Schritt um die Heldin herum, verlieren alle Personen Boni auf AT, FK, PA oder AW, die sie durch eine Sonderfertigkeit wie *Anführer* oder die verschiedenen Formations-Sonderfertigkeiten (etwa Plänkler-Formation oder Berittene Lanzenformation), nicht aber Formationsattacke oder -parade) erhalten haben. Bewegen sie sich aus dem Radius heraus, verfügen sie wieder über die Boni, solange diese noch wirken.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 147
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_982",
    "name": "Taktische Befehle",
    "rules": "Der Held kann zu Beginn einer KR eine Probe auf *Kriegskunst* ablegen. Das Ablegen dieser Probe kostet 1 Aktion. Bei Gelingen kann er QS/2 seiner Gefährten in Hörweite bestimmen, die in der nächsten KR als Erste handeln können. Sollten zwei oder mehr Kämpfer diese Sonderfertigkeit aufweisen, entscheidet die reguläre Initiative über die Reihenfolge, aber sie sind alle vor den übrigen Kampfteilnehmern an der Reihe. Eine Person, die die Schicksalspunkte-Option *Erster* verwendet, ist dennoch vor allen Kämpfern mit dieser Sonderfertigkeit an der Reihe. Benutzen mehrere Kämpfer die Schicksalspunkte-Option innerhalb einer KR, hat diese SF eine höhere Priorität zur Bestimmung der Reihenfolge als der Initiative-Basiswert oder der W6-Wurf (siehe **Regelwerk** Seite **29/226**). Es können nur Gefährten mit einem *Kriegskunst*-FW von 8 oder mehr von den *Taktischen Befehlen* profitieren. Der Held kann selbst nicht davon betroffen sein.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 147
      },
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 15
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_983",
    "name": "Tiefe Wunde",
    "rules": "Wenn die um 2 erschwerte AT des Helden gelingt, die Verteidigung des Gegners misslingt und mindestens 1 SP verursacht wird, ist die Waffe tief in den Körper des Ziels eingedrungen. Dadurch erhält der Gegner den Status *Blutend*.\n",
    "combatTechniques": "alle (Waffe muss über eine spitze Klinge verfügen)",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 147
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_984",
    "name": "Verbesserte Aufmerksamkeit",
    "rules": "Erleidet ein Held den Status *Überrascht*, so kann er sich verteidigen und erleidet nur eine Erschwernis von –2 auf Verteidigungen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 148
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_985",
    "name": "Verbesserter Betäubungsschlag",
    "rules": "Gelingt die um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, richtet der Angriff 1W3 TP an. Außerdem muss der Getroffene eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um TP x 2 ablegen (egal ob Schaden verursacht wurde oder nicht). Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende und Tiere der Größenkategorie des Helden oder kleiner anwenden. Ja, das bedeutet, dass ein Betäubungsschlag gegen Ungeheuer wirkungslos ist.\n",
    "penalty": "−2",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 148
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_986",
    "name": "Verbesserter Doppelangriff",
    "rules": "Der *Verbesserte Doppelangriff* muss im Beidhändigen Kampf angewandt werden. Die erste AT des Helden ist um 2 erschwert, die zweite AT um 2 erleichtert. Die Verteidigung des Gegners sinkt um 3. Alle Verteidigungen des Helden in dieser Kampfrunde entfallen. Misslingt eine der beiden Attacken, so ist die Verteidigung des Gegners nicht gesenkt, aber der Held verliert dennoch alle Verteidigungen. Zudem richtet die zweite Attacke +1 TP an.\n",
    "penalty": "−2 (erste AT)",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 148
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_987",
    "name": "Verbesserter Schwitzkasten",
    "rules": "Um einen Feind in den *Verbesserten Schwitzkasten* zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im *Haltegriff* haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im *Schwitzkasten*. Misslingt sie, endet der *Haltegriff*.\n\nIst der Widersacher im *Schwitzkasten*, erleidet er in der ersten KR 1 SP, in der zweiten 2 SP, in der dritten 3 SP, usw.\n\nDer Gegner muss jede KR eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um 2 ablegen, zuzüglich um die SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er  1 Stufe *Betäubung* für 15 Minuten.\n\nWährend der Gegner im *Schwitzkasten* ist, stehen ihm zwei Optionen offen:\n\n- *Schwitzkasten aufsprengen:* Er kann versuchen, den *Schwitzkasten* zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* gelingen. Seine Probe ist um 4 erschwert. War der Widersacher erfolgreich, enden der *Schwitzkasten* und der *Haltegriff*.\n- *Angreifen:* Er kann die Heldin angreifen.\n\nSolange der *Schwitzkasten* aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status *Fixiert* und *Eingeengt*.\n\nDie Heldin kann verteidigen, allerdings sind ihre Verteidigungen um 4 erschwert.\n\nBei Stangenwaffen gilt, dass sie, während das Manöver eingesetzt wird, nur die Reichweite *kurz* haben.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 148
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_988",
    "name": "Versteckte Klinge",
    "rules": "Der Held führt eine Waffe verborgen hinter dem Rücken oder auf andere Weise nur schwer einsehbar für den Gegner bei sich. Zieht er die Waffe, so kann er seinen Gegner für einen kurzen Moment überraschen. In der KR, in der die versteckte Waffe gezogen wurde, hat der Gegner eine Erschwernis von 4 auf VW. Die TP  der Waffe sind allerdings bei diesem Angriff um 2 reduziert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 148
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_989",
    "name": "Zweifacher Angriff",
    "rules": "Dieses Spezialmanöver kann im berittenen Kampf verwendet werden. Der Held kann den zweifachen Angriff einsetzen, wenn sich zwei Gegner in Angriffsdistanz befinden und sich einer links und einer rechts von ihm befindet. Die beiden Angriffe zählen als 1 Aktion. Der Held kann auswählen, welchen der beiden Gegner er zuerst angreift. Die erste Attacke ist um 2 und die zweite um 6 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt.\n\nVerteidigt sein erster Gegner den Angriff, hat dies keine Auswirkungen auf den zweiten Angriff. Ein Patzer beim ersten Angriff sorgt dafür, dass der zweite Angriff nicht ausgeführt werden kann.\n",
    "penalty": "−2 (erste Attacke); −6 (zweite Attacke)",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 149
      },
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 16
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_990",
    "name": "Flusslotse",
    "nameInWiki": "Flusslotse (Region)",
    "input": "Region",
    "rules": "Die automatische Erschwernis von –3 bei der Probe auf *Boote & Schiffe*, um sich durch eine bestimmte Region zu navigieren, entfällt.\n\nFür jede Region (z. B. Delta des Großen Flusses, Mhanadi-Delta) muss die Sonderfertigkeit einzeln erworben werden\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25114",
        "firstPage": 83
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_991",
    "name": "Seelotse",
    "nameInWiki": "Seelotse (Region)",
    "input": "Region",
    "rules": "Die automatische Erschwernis von –3 bei der Probe auf *Boote & Schiffe*, um sich durch eine bestimmte Region zu navigieren, entfällt.\n\nFür jede Region (z. B. Küste vor Havena, Küste vor Khunchom) muss die Sonderfertigkeit einzeln erworben werden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25114",
        "firstPage": 83
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_992",
    "name": "Abschleppspezialist/in",
    "rules": "Beim Abschleppen (siehe **Aventurisches Kompendium II** Seite **36**) hat der Held mehr Erfolg als andere Personen. Bei der Probe auf *Betören (Liebeskünste)* zum Abschleppen bekommt er +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).<br>\nAlternativ kann der Spieler auch beschließen, mehrere Personen gleichzeitig abzuschleppen. Die Probe ist dann jedoch pro Person, die er abschleppen will, um 2 erschwert.<br>\nDiese Sonderfertigkeit kann mit dem Vorteil *Begabte/r Aufreißer/in* (siehe **Aventurisches Kompendium II** Seite **40**) kombiniert werden. Damit bekommt der Held +2 FP oder die Probe zum Abschleppen von mehreren Personen ist pro Person nur um 1 erschwert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 41
      },
      {
        "id": "US25213",
        "firstPage": 156
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_993",
    "name": "Architekt",
    "rules": "Nur ein Held mit der Sonderfertigkeit *Architekt* ist in der Lage, größere Bauprojekte wie Häuser, Brunnen oder gar Paläste zu planen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 51
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_994",
    "name": "Baumeisterin",
    "rules": "Nur eine Heldin mit der Sonderfertigkeit *Baumeisterin* ist in der Lage, komplexere Bauprojekte wie Paläste zu bauen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 51
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_995",
    "name": "Anatomie",
    "nameInWiki": "Anatomie (Spezies)",
    "input": "Spezies",
    "rules": "Ein Held mit den Kenntnissen des Körperaufbaus einer Spezies ist in der Lage, chirurgische Eingriffe mit höheren Erfolgswahrscheinlichkeit im Körperinneren vorzunehmen (siehe **Aventurisches Kompendium II** Seite **10**). Seine Proben auf *Heilkunde Wunden (Amputieren, Chirurgie* oder *Knochenbrüche)* sind um 5 erleichtert.<br>\nFür jede Spezies muss eine eigene Anatomie-Sonderfertigkeit erworben werden.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 70
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_996",
    "name": "Ätzes geben",
    "rules": "Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit kann das Ergebnis einer Fertigkeitsprobe auf ein Talent eines Sippenmitglieds verbessern. Er legt eine Probe auf das gleiche Talent und mit den gleichen Modifikatoren ab wie das Sippenmitglied. Gelingt die Probe, wird das Probenergebnis des Sippenmitglieds um 1 FP  erhöht. Die Probe muss lang genug dauern, dass sich ein Kommentar sinnvoll anbringen lässt. Für eine Probe können höchstens 6 Personen Ätzes geben. Mit *Menschenkenntnis* –3 (oder +3, wenn man die Sonderfertigkeit selbst beherrscht) kann der Vorgang durchschaut werden.\n",
    "prerequisitesEnd": "Mitglied einer Meschpoche",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 70
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_997",
    "name": "Beeindruckende Vorstellung",
    "rules": "Der Held bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent *Gaukeleien*, *Musizieren*, *Singen* oder *Tanzen*. Pro Auftritt (maximal 1 x am Tag) kann eine Probe abgelegt werden. Pro QS bekommt der Held 1 Heller mehr als üblich (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **11**). Diese Sonderfertigkeit muss für jedes der oben genannten Talente einzeln erworben werden.\n",
    "selectOptions": [
      {
        "id": "TAL_2",
        "name": "Gaukeleien",
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            "id": "US25007",
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        ]
      },
      {
        "id": "TAL_56",
        "name": "Musizieren",
        "src": [
          {
            "id": "US25007",
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        ]
      },
      {
        "id": "TAL_9",
        "name": "Singen",
        "src": [
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            "id": "US25007",
            "firstPage": 70
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        ]
      },
      {
        "id": "TAL_11",
        "name": "Tanzen",
        "src": [
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            "id": "US25007",
            "firstPage": 70
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        ]
      }
    ],
    "prerequisites": "jeweiliges Talent FW 8",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 70
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_998",
    "name": "Bierbrauerei",
    "rules": "Die Heldin ist in der Lage, Bier zu brauen. Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt sie im Talent *Lebensmittelbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Bierbrauen*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 71
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_999",
    "name": "Bergbau",
    "rules": "Die Heldin bekommt das neue Anwendungsgebiet *Minenkenntnis* im Talent *Steinbearbeitung*. Sie kann von nun an planen, wie man Minen am besten anlegt.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 71
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1000",
    "name": "Bernstein erhitzen",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit erhält der Held das neue Anwendungsgebiet *Bernstein verformen* im Talent *Steinbearbeitung*. Durch Hitze kann er den Bernstein aufweichen, um ihn so zu verformen, ohne dass er verbrennt.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 71
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1001",
    "name": "Bine Maschores",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held ein neues Anwendungsgebiet für das Talent *Handel*. Hiermit kann er eine Vergleichsprobe auf *Handel (Bine Maschores)* gegen andere Figuren ablegen, die durch *Willenskraft* gekontert werden muss. Misslingt der Konter, will die Zielperson die angepriesene Ware erwerben, selbst wenn sie nichts mit ihr anfangen kann. Überhöhte Preise erleichtern den Konter nach Meisterentscheid. Die Sonderfertigkeit kann nur einmal pro Einkauf eingesetzt werden.\n",
    "prerequisitesEnd": "Mitglied einer Meschpoche",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 71
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1002",
    "name": "Elegante Frisur",
    "rules": "Der Held ist in der Lage, eine elegante Frisur zu schneiden. Gelingt ihm eine Probe auf *Etikette (Mode)*, so kann er jemand anderem eine Frisur schneiden, die einem bestimmten Anlass angemessen ist, beispielsweise „dem Maskenball im Palazzo ya Duridanya“ oder „dem Bankett der Kaiserin“. Er bekommt für *Betören (Aufhübschen)* eine Erleichterung von QS/2 (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **31**). Ein Misslingen erschwert die Probe dagegen um 2.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 71
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1003",
    "name": "Entfernungen schätzen",
    "rules": "Der Held kann sehr präzise Schätzungen abgegeben, wie weit ein bestimmter Punkt entfernt ist, den er sehen kann. Die Schätzung des Helden ist immer bis auf ca. 10 % genau. Das Schätzen bezieht sich nur auf Distanzen, nicht auf Materialwerte.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 71
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1004",
    "name": "Entfesselungskünstler",
    "rules": "Sollte die Heldin durch ein Seil, Ketten oder andere Ursachen gefesselt sein, sind Proben auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* um 2 erleichtert und sie benötigt für das Entfesseln nur noch die Hälfte der üblichen Zeit.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 71
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1005",
    "name": "Erholsames Bad",
    "rules": "Die Heldin weiß, wie man ein *erholsames Bad* vorbereitet. Sie benötigt dazu Kräuteressenzen und andere einfache Materialien im Wert von 5 Silbertalern. Alternativ kann die Heldin die Materialien auch selbst suchen. Sie benötigt dafür 4 Stunden, sofern es in der näheren Umgebung auch die nötigen Materialien gibt (was z. B. in Sand- oder Eiswüsten nicht der Fall ist). Gelingt ihr eine Probe auf *Heilkunde Wunden* +2, so hat sie ein heißes Bad für eine Person vorbereitet. Sollte der Badende 15 bis 30 Minuten darin baden, so kann mit 1W6 gewürfelt werden. Würfelt die Spielerin der Heldin eine Augenzahl kleiner oder gleich der QS der Probe des Badzubereiters, kann bei der nächsten Regenerationsphase +1 LeP addiert werden. Mehr als eine Person kann von dem Band nicht profitieren und keine Person mehr als einmal pro Regenerationsphase. Das Zubereiten des Bades dauert 1 Stunde. Der Bonus-LeP des erholsamen Bads ist kumulativ zu der LeP-Regeneration durch die Regenerationsphase.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 72
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1006",
    "name": "Galanterie",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit erhält die Heldin im Talent *Betören* das neue Anwendungsgebiet *Gestaltung*.\n\nMit diesem Anwendungsgebiet kann ein Raum oder ein Festplatz so dekoriert und gestaltet werden, dass er dem dafür vorgesehenen Publikum besonders gut gefällt. Dabei kann es sich sowohl um ein Zimmer in einem Bordell oder einem Rahjatempel handeln, als auch um den Thronsaal eines Adligen oder den Platz des Dorffestes. Nach der Probe auf *Betören (Gestaltung)* können QS/2 als Erleichterung für *Betören (Anbändeln)*, *Etikette (leichte Unterhaltung* oder *Mode)* und *Überreden (Schmeicheln)* von der Heldin genutzt werden, sofern diese Talente im Rahmen des Festes für die Beeinflussung von Personen eingesetzt werden, für die der Ort hergerichtet wurde.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 72
      },
      {
        "id": "US25213",
        "firstPage": 158
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1007",
    "name": "Gerüchtekoch",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit ist der Held in der Lage, unangenehme Gerüchte über jemanden zu verbreiten. Möchte ein Held in einer Stadt ein Gerücht über jemanden streuen, so muss ihm eine Probe auf *Gassenwissen (Informationsbeschaffung)* –2 gelingen. Er benötigt 6 Stunden um das Gerücht unter die Leute zu bringen. Sollte der Held 6 Stunden lang die Gerüchte verbreiten, so kann mit 1W6 gewürfelt werden. Würfelt der Spieler des Helden eine Augenzahl kleiner oder gleich der QS, erleidet das Opfer der Gerüchte eine Erschwernis von 1 auf alle *Gesellschaftstalente (außer Einschüchtern, Menschenkenntnis* und *Willenskraft)* und *Handel* für 2 Tage, die Gerüchte kennen (ist bei 1-3 auf W6 der Fall). Der maximale Modifikator beträgt –1, auch wenn der Gerüchtekoch mehrere Gerüchte über eine Person streut. Jede Stufe der Sonderfertigkeit über Stufe I senkt die Erschwernis der Probe um 1.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 72
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1008",
    "name": "Giftverstärkung",
    "nameInWiki": "Giftverstärkung (Giftart)",
    "rules": "Der Held kann versuchen, die Giftstufe eines Giftes zu verstärken. Dazu legt er eine Probe auf *Alchimie* (für alchimistische Gifte), *Pflanzenkunde* (für pflanzliche Gifte), *Steinbearbeitung* (für mineralische Gifte) oder *Tierkunde* (für tierische Gifte) ab, die um die bisherige Stufe des Giftes erschwert ist. Pro Probe muss er dabei ursprüngliche Giftstufe x 10 Silbertaler an Zusatzmaterial ausgeben. Ist die Probe gelungen, erhöht sich die Stufe um 1 (bis zu einem Maximum von 6). Ein Gift kann auf diese Weise nur einmal einen Bonus von 1 auf seine Stufe bekommen. Jede Probe dauert 4 Stunden.<br>\nDiese Sonderfertigkeit muss für jede Giftart einzeln erworben werden: alchimistisch, mineralisch, pflanzlich, tierisch.\n",
    "selectOptions": [
      {
        "id": 1,
        "name": "alchimistisch",
        "src": [
          {
            "id": "US25007",
            "firstPage": 72
          }
        ]
      },
      {
        "id": 2,
        "name": "mineralisch",
        "src": [
          {
            "id": "US25007",
            "firstPage": 72
          }
        ]
      },
      {
        "id": 3,
        "name": "pflanzlich",
        "src": [
          {
            "id": "US25007",
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          }
        ]
      },
      {
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        "name": "tierisch",
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            "firstPage": 72
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    "prerequisites": "Je nach verwendeter Giftart: Alchimie: 8, Pflanzenkunde 8, Steinbearbeitung 8 oder Tierkunde 8",
    "apValueAppend": "pro Giftart",
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  {
    "id": "SA_1009",
    "name": "Hinterhaltsspezialist",
    "rules": "Der Held bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent *Verbergen*. Er kann mit 1 Stunde Vorbereitungszeit einen Hinterhalt so gestalten, dass die Probe auf *Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken)*, um diesen Hinterhalt zu bemerken, um QS/2 zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren erschwert ist.\n",
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        "firstPage": 72
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1010",
    "name": "Hofzeremoniell",
    "rules": "Verfügt ein Abenteurer über die Sonderfertigkeit *Hofzeremoniell*, so kennt er sich in den Gepflogenheiten verschiedener Adelshöfe aus und benimmt sich mit Leichtigkeit wie ein erfahrener Höfling, ohne unangenehm aufzufallen. Proben auf *Etikette (Benehmen, Klatsch & Tratsch* oder *Mode)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von 6 QS), sofern die Proben im Zusammenhang mit dem höfischen Leben stehen.\n",
    "src": [
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      }
    ]
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  {
    "id": "SA_1011",
    "name": "Holzkenntnis",
    "rules": "Der Held kennt sich exzellent mit Bäumen aus. Er kann die Baumart genau bestimmen, ihr Alter, was man aus dem Holz alles herstellen kann und wie man einen Baum am besten fällt. Bei Proben auf *Holzbearbeitung* und *Pflanzenkunde*, die sich um Bäume drehen, erhält der Held einen Bonus von +1 QS (bis zu einem Maximum von 6 QS).\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 73
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1012",
    "name": "Kräutermischung",
    "rules": "Die Heldin ist dazu in der Lage, eine *Kräutermischung* anzufertigen, die die Regeneration verbessert. Diese Mischung besteht nicht aus den üblichen Heilkräutern, die LeP regenerieren können, sondern aus einfachen, je nach Region unterschiedlichen Heilkräutern, die insgesamt pro Anwendung der Sonderfertigkeit 5 Silbertaler kosten. Alternativ kann die Heldin die Materialien auch selbst suchen. Sie benötigt dafür 4 Stunden, sofern es in der näheren Umgebung auch die nötigen Materialien gibt (was z. B. in Sand- oder Eiswüsten nicht der Fall ist). Gelingt der Heldin eine Probe auf *Pflanzenkunde (Heilpflanzen)* +2, so ist ihr die richtige Kräutermischung gelungen. Wird eine Mischung eingenommen, so kann mit 1W6  gewürfelt werden. Würfelt die Spielerin der Heldin eine Augenzahl kleiner oder gleich der QS, kann bei der nächsten Regenerationsphase +1 LeP addiert werden.<br>\nEs dauert 1 Stunde die Kräutermischung herzustellen. Die Wirkung der Kräutermischung ist nicht kumulativ mit der LeP-Regeneration durch andere Heilkräuter, ebenso wenig kann eine Person mehr als einmal pro Regenerationsphase davon profitieren.\n",
    "src": [
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        "id": "US25007",
        "firstPage": 73
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1013",
    "name": "Kryptographie",
    "rules": "Der Held kennt sich durch die Sonderfertigkeit mit der Kryptographie aus und erhält das neue Anwendungsgebiet *Verschlüsselungen*.\n\nEs gibt drei Komplexitäten von Ver- und Entschlüsselungen: primitiv, einfach und komplex.\n\n*Entschlüsseln:*\n\nDer Held kann versuchen, eine verschlüsselte Botschaft zu entschlüsseln. Er benötigt in allen Fällen den jeweiligen Schlüssel.\n\n- *Primitive* Verschlüsselungen können über eine Probe auf *Rechnen (Verschlüsselungen)* geknackt werden. Die Probe dauert 30 Minuten.\n- *Einfache* Verschlüsselungen benötigen zusätzlich zur Probe auf *Rechnen (Verschlüsselungen)* noch die Sonderfertigkeit *Kryptographie*. Eine Probe dauert 30 Minuten.\n- *Komplexe* Verschlüsselungen benötigen neben der Probe auf *Rechnen (Verschlüsselungen)* und der Sonderfertigkeit *Kryptographie* auch noch das entsprechende Berufsgeheimnis der Verschlüsselung. Eine Probe dauert 24 Stunden.\n\n*Verschlüsseln:*\n\nDer Held kann versuchen, ein Schriftstück zu verschlüsseln.\n\n- Benutzt er eine primitive Verschlüsselung, so benötigt er eine Probe auf *Rechnen (Verschlüsselungen)* und 3 Minuten pro Textseite.\n- Benutzt er eine einfache Verschlüsselung, so benötigt er *Rechnen (Verschlüsselungen)* und 5 Minuten pro Textseite und muss die Sonderfertigkeit *Kryptographie* beherrschen.\n- Benutzt er eine komplexe Verschlüsselung, so benötigt er *Rechnen (Verschlüsselungen)* und 8 Minuten pro Textseite und muss die Sonderfertigkeit *Kryptographie* sowie das entsprechende Berufsgeheimnis des Schlüssels beherrschen.\n",
    "prerequisitesEnd": "passende Sprache auf Stufe III",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 73,
        "lastPage": 74
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1014",
    "name": "Kunstflug",
    "rules": "Mit der Sonderfertigkeit Kunstflug erwirbt der Held das neue Anwendungsgebiet *Kunstflug* im Talent *Fliegen*. Er kann fortan mit seinem Fluggerät Kunststücke vollführen, um Zuschauer zu beeindrucken oder spektakuläre Manöver einleiten, um Verfolger abzuschütteln.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 74
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1015",
    "name": "Kunstreiten",
    "rules": "Mit der Sonderfertigkeit *Kunstreiten* erwirbt der Held das neue Anwendungsgebiet *Kunstreiten* im Talent *Reiten*. Wenn er ein entsprechend ausgebildetes Reittier hat, kann er mit diesem einige ungewöhnliche Kunststücke vollbringen oder spektakuläre Manöver einleiten, um Verfolger abzuschütteln.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 74
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1016",
    "name": "Kurzschrift",
    "rules": "Die Heldin ist darin ausgebildet, jemand anderem zuzuhören, das Gesagte in einer Kurzschrift zu notieren und später wieder abzulesen. Beim Verfassen oder der Abschrift von Texten, die in Kurzschrift notiert werden, kann man darüber hinaus 25 % der regulär dafür notwendigen Zeit sparen. Diese Ersparnis ist kumulativ mit anderen Sonderfertigkeiten, die zu einer Zeitersparnis beim Verfassen oder Abschreiben von Texten führen. Die Heldin versteht mit- oder abgeschriebene Texte nicht automatisch. Um deren Inhalte zu erfassen, muss sie die Texte erst selbst noch lesen (siehe **Aventurisches Kompendium II** Seite **41**). Die Kurzschrift zählt als *primitive* Verschlüsselung (siehe **Aventurisches Kompenium** Seite **74**).\n",
    "prerequisitesEnd": "passende Sprache auf Stufe III",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 74
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1017",
    "name": "Leg-ga-leg",
    "rules": "Wer die Sonderfertigkeit *Leg-ga-leg* beherrscht, ist in der Lage, die maraskanische Geheimschrift zu verstehen und selbst anzuwenden.\n",
    "prerequisitesEnd": "(je nach Form des Leg-ga-leg)",
    "src": [
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        "firstPage": 75
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1018",
    "name": "Lehrer",
    "rules": "Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit kann die Lernzeit ihres Schülers pro Stufe der Sonderfertigkeit um 10 % senken (siehe **Aventurisches Kompendium II** Seite **65**).\n",
    "prerequisitesEnd": "die beigebrachte Fähigkeit muss der Lehrer selbst beherrschen, bei Fertigkeiten muss der FW höher liegen als der ursprüngliche FW des Schülers",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 75
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1019",
    "name": "Masseur/in",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Heldin eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent *Heilkunde Wunden*. Sie kann eine Massage bei einem Kulturschaffenden mit ähnlicher Anatomie wie die Heldin durchführen. Dazu legt die Spielerin eine Probe auf *Heilkunde Wunden* ab und innerhalb von 30 Minuten QS/2 Stufen *Betäubung* bei dem Kulturschaffenden abbauen. Weicht die Anatomie des Kulturschaffenden von der der Heldin ab, kann der Meister die Probe um bis zu 2 Punkte erschweren (z. B. bei dem Unterschied zwischen Mensch und Achaz). Die *Betäubung* muss aus Verspannungen o. Ä. Ursachen resultieren. *Betäubung* aus anderen Quellen, etwa durch Magie, Götterwirken oder Gift, kann durch die Massage nicht aufgehoben werden. Der Meister hat hierbei das letzte Wort.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 75
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1020",
    "name": "Menschenstimmen imitieren",
    "rules": "Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für *Verkleiden (Person imitieren)*. Der Held kann mittels des Talents *Verkleiden* nun menschliche Stimmen ausgezeichnet imitieren. Er muss die Stimme, die er imitieren will mindestens 15 Minuten lang deutlich vernommen haben und sich konzentrieren, um sie sich einzuprägen.\n",
    "src": [
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        "id": "US25007",
        "firstPage": 76
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1021",
    "name": "Nerven aus Stahl",
    "rules": "Sollte der Held von jemanden durch *Einschüchtern (Drohung* oder *Provozieren)* bedroht oder provoziert werden, kann er sich diesen Versuchen leichter widersetzen.\n\nProben auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von 6 QS).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 76
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1022",
    "name": "Porzellanarbeiten",
    "rules": "Der Held ist in der Lage, Porzellan in Form von Karaffen oder anderen Objekten durch den Einsatz dieser Sonderfertigkeit herzustellen. Durch die Sonderfertigkeit kennt der Held aber nicht die Rezeptur, um Porzellan herzustellen. Dazu benötigt erdas entsprechende Berufsgeheimnis. Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet *Porzellanarbeiten* des Talents *Steinbearbeitung* erworben.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 76
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  },
  {
    "id": "SA_1023",
    "name": "Schleiertanz",
    "rules": "Wer die Sonderfertigkeit *Schleiertanz* beherrscht, der kann über das Talent *Tanzen (exotische Tänze)* Schleiertänze aufführen.\n",
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        "firstPage": 76
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1024",
    "name": "Selbstbewusstes Auftreten",
    "rules": "Der Held bekommt einen Bonus auf die Stufe seines sozialen Standes von 1 (bis zu einem Maximum von 5), wenn es um regeltechnischen Auswirkungen geht. Er wird durch die Sonderfertigkeit weder adlig, noch verfügt er wirklich über einen höheren Stand.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 76
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1025",
    "name": "Sinnlicher Tanz",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Heldin eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent *Tanzen*. Sie kann einen sinnlichen Tanz aufführen. Dazu legt ihre Spielerin eine Probe auf *Tanzen (exotischer Tanz)* ab und kann bei Gelingen für QS Minuten für Ablenkung sorgen, sodass der Zuschauer eine Erschwernis von 1 auf alle Proben auf *Sinnesschärfe* hinnehmen muss. Der Zuschauer kann sich jederzeit freiwillig von der Tänzerin entfernen und wegschauen, sodass die Ablenkung von ihm abfällt. Die Heldin muss mindestens 1 Minute lang tanzen, damit die Wirkung eintritt.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 76
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    ]
  },
  {
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    "name": "Sprache der Blumen",
    "rules": "Der Held kann die Sprache der Blumen verstehen und anwenden.\n",
    "prerequisitesEnd": "Einweisung durch eine Dornrose",
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        "firstPage": 76,
        "lastPage": 77
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1027",
    "name": "Staatskunst",
    "rules": "Wer die Sonderfertigkeit Staatskunst besitzt, der kennt viele Schriften und Theorien, die sich mit der Staatslehre beschäftigen. Proben auf *Geschichtswissen*, die sich auf politische Themen und Staatstheorie beziehen und *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* sowie *Überreden (Manipulieren)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von 6 QS).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 77
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1028",
    "name": "Stechender Blick",
    "rules": "Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, hat gelernt anderen Menschen Angst einzuflößen. Proben auf *Einschüchtern* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von 6 QS). Die Sonderfertigkeit lässt sich nur gegen eine einzelne Person einsetzen.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 77
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1029",
    "name": "Turnierkenntnis",
    "rules": "Die Sonderfertigkeit gibt dem Helden eine Einsatzmöglichkeit in *Etikette* bei Turnieren. Der Held kann mittels Proben auf *Etikette (Benehmen)* auch höhergestellte Turnierteilnehmer fordern und benötigt dafür nur so viele QS, wie die Differenz zwischen der Stufe des Sozialen Standes des Helden und des Herausgeforderten beträgt, statt der doppelten Differenz +1 (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **141**). Außerdem benimmt sich der Held automatisch entsprechend den Gebräuchen des Turnierortes, ohne sich zu blamieren.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 77
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1030",
    "name": "Unterminieren",
    "rules": "Der Held erwirbt eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent *Steinbearbeitung*. Er kann fortan sichere Tunnel graben, ohne dass diese einstürzen, oder sie gezielt einstürzen lassen, um damit Mauern und Gebäude zu beschädigen. Pro Tag schafft er QS Schritt.\n",
    "src": [
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        "id": "US25007",
        "firstPage": 77
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1031",
    "name": "Unterschlupf finden",
    "rules": "Die Heldin verfügt über ein angeborenes Gespür, in Städten ausgezeichnete Unterschlüpfe zu finden. Mithilfe einer Probe auf *Gassenwissen (Ortseinschätzung)* kann sie einen Unterschlupf in einem Dorf oder einer Stadt finden. Verfügt sie über die Sonderfertigkeit *Ortskenntnis* für diesen Ort, so kann sie *Unterschlupf finden* spontan einsetzen, ohne Zeit zu verlieren. Ohne *Ortskenntnis* benötigt sie dafür 1 Stunde. Solange sie im Unterschlupf verweilt, sind Proben, um sie aufzuspüren (Vergleichsprobe *Sinnesschärfe (Suchen)* gegen *Verbergen (Sich verstecken)* oder *Gassenwissen (Informationssuche*  oder *Ortseinschätzung)*, um QS/2 erschwert. Welche Art der Unterschlupf ist, entscheidet der Meister.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 77
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1032",
    "name": "Verstecke finden",
    "rules": "Die Heldin verfügt über ein angeborenes Gespür, in der Wildnis ausgezeichnete Verstecke zu finden. Mithilfe einer Probe auf *Wildnisleben (Lagersuche)* kann sie ein Versteck in der Wildnis finden. Verfügt sie über die Sonderfertigkeit *Geländekunde* für die passende Umgebung, so kann sie *Verstecke finden* spontan einsetzen, ohne Zeit zu verlieren. Ohne passende *Geländekunde* benötigt sie dafür 1 Stunde. Solange sie im Unterschlupf verweilt, sind Proben, um sie aufzuspüren (Vergleichsprobe *Sinnesschärfe (Suchen)* gegen *Verbergen (Sich verstecken)* oder *Fährtensuchen (humanoide Spuren)*, um QS/2 erschwert. Welche Art der Unterschlupf ist, entscheidet der Meister.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 77
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1033",
    "name": "Wegabkürzung kennen",
    "rules": "Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, der kennt in Städten viele Abkürzungen durch dunkle Gassen. Bei der Bestimmung, wie lange man für eine bestimmte Strecke benötigt, kann der Held eine Probe auf *Orientierung* ablegen. Pro QS spart er 5 % der Zeit, um seinen Zielort in der Stadt oder dem Dorf zu erreichen. Außerdem bekommt der Held eine Erleichterung von 1 für das Talent, das bei einer Verfolgungsjagd eingesetzt wird (siehe **Regelwerk** Seite **349**).\n\nWeder Zeitersparnis noch Erleichterung kommen zum Tragen, wenn das Talent *Fliegen* eingesetzt wird.\n",
    "prerequisitesIndex": {
      "activatablePrerequisites": [
        {
          "index": 0,
          "replacement": "Sonderfertigkeit *Ortskenntnis* in der jeweiligen Stadt"
        }
      ]
    },
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 78
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1034",
    "name": "Wegkenntnis",
    "rules": "Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, der kennt viele Pfade und Wege, um seine Reise in der Wildnis abzukürzen. Bei der Bestimmung, wie lange man für eine bestimmte Wegstrecke benötigt, kann der Held eine Probe auf *Orientierung* ablegen. Pro QS spart er 5 % der Zeit.\n\nAußerdem bekommt der Held eine Erleichterung von 1 für das Talent, das bei einer Verfolgungsjagd eingesetzt wird (siehe **Regelwerk** Seite **349**).\n\nWeder Zeitersparnis noch Erleichterung kommen zum Tragen, wenn das Talent *Fliegen* eingesetzt wird.\n",
    "prerequisitesIndex": {
      "activatablePrerequisites": [
        {
          "index": 0,
          "replacement": "Sonderfertigkeit *Ortskenntnis* in der jeweiligen Gegend"
        }
      ]
    },
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 78
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1035",
    "name": "Werte schätzen",
    "rules": "Der Held kann sehr präzise Schätzungen abgeben, wie viel ein Artefakt, ein Edelstein oder der Schatz im Hort eines Drachen wert ist. Die Schätzung des Helden ist immer bis auf ca. 10 % genau. Er kann allerdings nur Werte beurteilen, von denen er eine grobe Vorstellung hat. Kennt er z. B. bestimmte Materialien nicht, kann er ihren Wert auch nicht schätzen. Das Schätzen bezieht sich nur auf Materialwerte, nicht auf Distanzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 78
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1036",
    "name": "Winzerei",
    "rules": "Der Held ist in der Lage, Wein zu keltern. Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent *Lebensmittelbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Winzerei*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 78
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1037",
    "name": "Weg der Baderin",
    "rules": "Wer über diesen Stil verfügt, kann bei der Sonderfertigkeit *Erholsames Bad* den 1W6-Wurf zur Bestimmung, ob es ein zusätzlicher LeP regeneriert wird bei Misslingen wiederholen.\n\nAußerdem können bei der Benutzung der Sonderfertigkeit *Erholsames Bad* besonders effiziente Badeessenzen hergestellt werden, die für zwei Personen ausreichen. Die Kosten für den Kauf der Kräuteressenzen (5 Silbertaler), wie auch die Dauer für die Zubereitung (1 Stunde) ändern sich jedoch nicht.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 78
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1038",
    "name": "Weg der Bardin",
    "rules": "Die Heldin erhält bei *Musizieren* und *Singen* eine Erleichterung von 1.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 78
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1039",
    "name": "Weg der Gauklerin",
    "rules": "Die Heldin erhält bei *Gaukeleien* eine Erleichterung von 1. Zudem kann sie, wie unter der Schicksalspunkte-Sonderfertigkeit, um ein Ergebnis zu verbessern (siehe **Regelwerk** Seite **220**), das Würfelergebnis der Teilprobe auf FF um 2 reduzieren.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 78
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1040",
    "name": "Weg der Gelehrten",
    "rules": "Die Heldin muss ein Wissenstalent, das für ihre Profession eine tragende Rolle spielt, mit Erwerb dieses Stils auswählen und erhält darin eine Erleichterung von 1.\n",
    "apValue": "A-/B-/C-/D-Talent: 5/10/15/20 Abenteuerpunkte",
    "prerequisites": "ausgewähltes Talent FW 8",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 79
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1041",
    "name": "Weg der Heilerin",
    "rules": "Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit lässt die LeP nach einer Probe auf *Heilkunde Wunden (Stabilisieren)* bei einem Patienten bei der Letzten Rettung vor dem Tod nicht nur auf 1 steigen, sondern der Patient verfügt danach über QS LeP (siehe **Regelwerk** Seite **340**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 79
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1042",
    "name": "Weg der Karawanenführerin",
    "rules": "Die Heldin muss beim Erwerb dieser Sonderfertigkeit eine passende *Geländekunde* aus Dschungel-, Steppen- oder Wüstenkundig auswählen. Die Erleichterung dieser Geländekunde erhöht sich um 1 (auf 2).\n",
    "selectOptions": [
      {
        "id": 1,
        "name": "Dschungelkundig",
        "src": [
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            "id": "US25007",
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        ]
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      {
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        "name": "Steppenkundig",
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            "firstPage": 79
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      {
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    "prerequisitesEnd": "eine passende Geländekunde",
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  },
  {
    "id": "SA_1043",
    "name": "Weg der Kontoristin",
    "rules": "Die Heldin bekommt eine Erleichterung von 1 auf *Handel (Buchhaltung* oder *Geldwechsel)*. Sie benötigt zudem bei allem im Zusammenhang mit Buchhaltung, Buchführung und Buchprüfung nur die Hälfte der Zeit, die man normalerweise braucht.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 79
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  },
  {
    "id": "SA_1044",
    "name": "Herrschaft über Ungeheuer",
    "effect": "Der Paktierer kann ein Wesen innerhalb einer Reichweite von 32 Schritt, das als Ungeheuer gilt (beispielsweise Seeschlangen bei Charyptoroth-Paktierern; welche Ungeheuer passend sind, liegt in der Hand des Meisters), beherrschen und ihm einfache Befehle  eben. Dazu muss dem Paktierer eine Probe auf *Willenskraft* gelingen, erschwert um SK/2 des Ungeheuers. Das Ungeheuer folgt dann QS Stunden den Befehlen des Paktierers. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert eine freie Aktion. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 117
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1045",
    "name": "Fauliger Wasserstrahl",
    "effect": "Der faulige Wasserstrahl trifft auf ein vom Paktierer benanntes Ziel innerhalb einer Reichweite von 16 Schritt. Der Paktierer muss 1 Aktion aufwenden, um dieses Paktgeschenk einzusetzen. Der Strahl trifft automatisch, wenn er nicht verteidigt wird. Er zählt jedoch als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann dementsprechend geblockt werden. Ausweichen ist ebenso möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(2x KdV) TP Schaden. Trifft der Wasserstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Betäubung*. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 118
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        "firstPage": 89
      }
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  },
  {
    "id": "SA_1046",
    "name": "Dämonischer Panzer",
    "effect": "Pro Stufe der Fähigkeit kann der Paktierer einen natürlichen RS von 1 erhalten, der zu allen externen Rüstungen addiert wird. Die Aktivierung dieser Fähigkeit erfordert eine freie Aktion. Der RS hält 6 Stunden an. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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      }
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  },
  {
    "id": "SA_1047",
    "name": "Wasseratmung",
    "effect": "Der Paktierer vermag sowohl normale Luft als auch Wasser zu atmen. Allerdings kann er nicht dauerhaft unter Wasser atmen, sondern nur KdV Stunden. Danach muss der Paktierer mindestens für eine Stunde wieder normale Luft atmen, bevor er seine Fähigkeit der Wasseratmung erneut einsetzen kann. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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        "firstPage": 89
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1048",
    "name": "Wasserlunge",
    "effect": "Ein Opfer in maximal 8 Schritt Entfernung muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)*, erschwert um KdV des Paktierers – ZK des Opfers, ablegen. Es erleidet 6–QS SP und 1 Stufe *Betäubung*. Diese Fähigkeit erfordert den Einsatz von 1 Aktion. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 118
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1049",
    "name": "Tradition (Numinorukult)",
    "rules": "- Stark eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen kann der Numinorupriester nicht anwenden: Feuersegen, Geburtssegen, Grabsegen, Kleiner Heilsegen, Kleiner Schutzsegen, Speisegen.\n- Dem Schicksal trotzen: Der Numinorupriester kann einen Schicksalspunkt ausgeben, um den Bestätigungswurf eines Patzers erneut zu würfeln. Ist der Patzer danach nicht bestätigt, darf er einen weiteren Schicksalspunkt ausgeben, um den Probenwurf komplett zu wiederholen, auch wenn dies bei einem Patzer eigentlich nicht erlaubt ist.\n- Ein Numinorupriester muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten (siehe links). Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Priester dieses Kultes spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Boote & Schiffe, Bekehren & Überzeugen, Fischen & Angeln, Geographie, Götter & Kulte, Körperbeherrschung, Orientierung, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Willenskraft\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 16
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1050",
    "name": "Wasser der Vorbereitung",
    "effect": "Das Horn füllt sich mit salzigem Wasser, der Priester benetzt seinen Körper damit. Dadurch erhält er Numinorus Hilfe für eine unmittelbar bevorstehende Aufgabe. Die nächste Probe ist um 1 erleichtert. Maximal hält dieser Bonus 24 Stunden. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Minute und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25228",
        "firstPage": 16
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1051",
    "name": "Wasser der Hellsicht",
    "effect": "Das Horn füllt sich mit eiskaltem, klaren Tiefseewasser, in dem der Priester die Zukunft lesen kann. Wenn er diese Prophezeiung gegenüber einem anderen Kulturschaffenden kundtut, erhält dieser 1 Schip zurück, kann dadurch aber nicht über mehr Schips verfügen, als sein Maximum beträgt. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Stunde, während der der Priester den Status *Handlungsunfähig* erhält, und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 16
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1052",
    "name": "Wasser der Klarheit",
    "effect": "Das Horn füllt sich mit frischem Trinkwasser. Wer das Wasser trinkt, kann eine Stufe *Verwirrung* und eine Stufe *Furcht* abbauen. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Minute und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 16
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1053",
    "name": "Donnerndes Horn",
    "effect": "Ein Stoß ins Horn ist fünf Meilen weit zu hören und wird von jenen, die es vernehmen, intuitiv und nach Wahl des Priesters als Warnung oder Hilferuf verstanden.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 17
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1054",
    "name": "Sturmhorn",
    "effect": "Ein ohrenbetäubender Hornstoß wirft ein Ziel der Größenkategorie *mittel* oder kleiner 3 Schritt zurück und verursacht für 5 Kampfrunden den Status *Taub* (siehe **Regelwerk** auf Seite **36**). Wenn dem Ziel eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* misslingt, erhält es außerdem den Status *Liegend* (siehe **Regelwerk** auf Seite **36**). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25228",
        "firstPage": 17
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1055",
    "name": "Treibendes Horn",
    "effect": "Der Klang des Horns verleiht maximal 6 vom Priester ausgewählten Wesen (Kampfgefährten, Seeungeheuer, Tiere, etc.) in Seh- und Hörweite +1 AT und +1 FK bis zum Ende der nächsten Kampfrunde. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25228",
        "firstPage": 17
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1056",
    "name": "Auf Wasser gehen",
    "effect": "Unter dem Einfluss dieser Fähigkeit kann die Paktiererin für KdV Stunden über Wasser laufen, ganz so, als ob sie über Erde gehen würde. Bei starkem Wellengang kann der Meister entscheiden, dass die GS der Paktiererin sinkt. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25228",
        "firstPage": 28
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      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 89
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1057",
    "name": "Dämonische Nahkampfwaffe",
    "effect": "Der Paktierer erwählt sich eine Nahkampfwaffe, die zum Charakter seines Erzdämons passt, und lädt diese mit dämonischer Macht auf. Dieser Vorgang dauert 7 Stunden, die Waffe ist danach für 7 Tage eine dämonische Waffe. Sie verursacht +1 TP pro KdV. Gegen Geweihte erhält der Paktierer einen zusätzlichen Bonus von +2 TP, gegen Geweihte der Gegengottheit wird der Schaden zusätzlich sogar verdoppelt (erst werden die TP ausgewürfelt, dann verdoppelt, dann wird der RS abgezogen). Nur der Paktierer, der die Dämonische Waffe erschaffen hat, kann von der Erhöhung der TP profitieren. Ein Paktierer kann keine weitere dämonische Nahkampfwaffe erschaffen, während die vorherige noch aktiv ist. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht *Dämonische Auszehrung*, deren Stufe abhängig von der Reichweite und den TP-Würfeln der Waffe ist (siehe unten).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 28
      },
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 82
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1058",
    "name": "Dämonischer Fokus",
    "effect": "Der Paktierer erwählt sich einen Gegenstand, der zum Charakter seines Erzdämons passt, und lädt diesen mit dämonischer Macht auf. Dieser Vorgang dauert 7 Stunden, der Gegenstand bleibt danach für 7 Tage ein dämonischer Fokus und kann dazu benutzt werden, die Invokation von Dämonen aus der Domäne des Erzdämons zu erleichtern. Die dafür notwendige Probe wird um 1 erleichtert. Nur der Paktierer, der den dämonischen Fokus erschaffen hat, kann von der Erleichterung profitieren. Ein Paktierer kann keinen weiteren dämonischen Fokus erschaffen, während der vorherige noch aktiv ist. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 29
      },
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 82
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1059",
    "name": "Durchsichtig",
    "effect": "Der Körper des Paktierers wird im Wasser durchsichtig, sodass er den Status *Unsichtbar* erhält. Er benötigt dazu 1 freie Aktion und kann den Status jederzeit aufgeben. Verlässt er das Wasser, endet der Status augenblicklich. Die Fähigkeit wirkt maximal KdV in Stunden. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1060",
    "name": "Erhebung von Wasserleichen",
    "effect": "Der Charyptoroth-Paktierer kann bis zu KdV+2 Wasserleichen (siehe **Unendlichkeit & Tiefenrausch** Seite **10**) in einer Umgebung von bis zu 16 Schritt zu Untoten erheben, die dauerhaft seinen Befehlen folgen und beliebige Dienste für ihn verrichten. Um die Leichen zu erheben, benötigt der Paktierer 1 Aktion. Ein Paktierer kann keine weiteren Wasserleichen erschaffen, während die vorherigen noch aktiv sind und über LeP verfügen. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 29
      },
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 89
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1061",
    "name": "Fischgift",
    "effect": "Der Paktierer kann in einem Radius von KdV x 5 Schritt um sich herum ein Fischgift absondern. Dazu muss er sich selbst im Wasser befinden. Das Fischgift tötet alle Meereslebewesen der Größenkategorie *klein* und *winzig* auf der Stelle (z. B. Fische und Krebse und damit potentiell auch einen Teil des Fangs der örtlichen Fischer). Größere Meereslebewesen sind eine Woche lang krank. Übernatürliche Meeresbewohner sind gegen die Wirkung des Fischgiftes nach Meisterentscheid immun oder zumindest resistenter. Gleiches gilt für kulturschaffende Meeresbewohner wie Necker. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25228",
        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1062",
    "name": "Krakenruf",
    "effect": "Der Charyptoroth-Paktierer kann ein Wasserungeheuer in einem Radius von KdV Meilen zu sich rufen. Er kann dabei nur bestimmte, ihm bekannte Kreaturen rufen. Arten von Wasserungeheuern, die er nicht kennt, kann er nicht rufen. Das Wesen bewegt sich umgehend zu ihm, ist aber nicht von ihm beherrscht, sondern betrachtet ihn eventuell als Beute. Die maximale Größe des gerufenen Ungeheuers ist abhängig von der Stufe der Fertigkeit. Um diese Fähigkeit zu aktivieren, muss der Paktierer 1 Aktion einsetzen. Die Wirkung hält 6 Stunden an. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25228",
        "firstPage": 30
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1063",
    "name": "Resistenz gegen Götterwirken",
    "effect": "Sollten Segnungen, Liturgien oder Zeremonien gegen den Paktierer gewirkt werden, kann er seine SK und ZK um 1 pro Stufe der Fähigkeit erhöhen. Die Aktivierung dieser Fähigkeit erfordert eine freie Aktion. Die Boni halten 6 Stunden an. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25228",
        "firstPage": 30
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      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 84
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1064",
    "name": "Nachtschwarze Welle",
    "effect": "Der Paktierer kann eine größere Wasserquelle (etwa das Meer, einen See oder einen Fluss) in bis zu 32 Schritt Reichweite dazu bringen, eine Welle gegen seine Feinde zu schleudern. Dazu muss er 1 Aktion aufwenden.\n\nJedem Opfer der Welle muss eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* erschwert um 3 gelingen, um nicht zu stürzen und den Status *Liegend* zu erleiden. Gegner der Größenkategorie *riesig* sind gegen die Auswirkungen der Welle immun. Maximal können bis zu 6 Personen, die der Paktierer auswählen darf, von der Wirkung betroffen sein. Diese Gegner sowie die Wasserquelle müssen sich innerhalb der Reichweite von 32 Schritt um den Paktierer befinden. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25228",
        "firstPage": 30
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1065",
    "name": "Plankengang",
    "effect": "Der Charyptoroth-Paktierer kann auf Booten, Schiffen und anderen Wasserfahrzeugen sicher stehen, ohne dass er schwankt oder zu Boden stürzt. Weder können ihn Wellen umwerfen, noch rutscht er bei unruhigem Seegang aus. Proben auf *Körperbeherrschung Balance oder Kampfmanöver)* sind um KdV x 2 erleichtert, wenn es darum geht, auf einem Wasserfahrzeug einen festen Stand zu bewahren. Um diese Fähigkeit zu aktivieren, muss der Paktierer 1 freie Aktion einsetzen. Die Wirkung hält 12 Stunden an. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25228",
        "firstPage": 31
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1066",
    "name": "Kleines Simulacrum",
    "effect": "Die Lebenskraft des Paktierers wird in eine ihm ähnliche Statuette gebunden. Das dämonische Ritual dauert 7 Stunden. Danach verfügt der Paktierer über ungeahnte Selbstheilungskräfte. Er regeneriert pro KR 2W6 LeP + KdV. Selbst abgeschlagene Gliedmaßen wachsen wieder nach, sogar der Kopf. Abgeschlagene Extremitäten verfaulen auf der Stelle, während sie am größten erhaltenen Stück des Körpers nachwachsen. Der Paktierer stirbt nur, wenn sein Körper vollständig zerstört wird (z. B. Sturz in einen Lavasee, Säurebad), er innerhalb von einer KR mehr SP erleidet, als seine LE und seine KO zusammen betragen (also sein negativer KO-Wert unterschritten wird), oder die Statuette zerstört wird. Gleich aus welchem Material die Statuette besteht, sie weist 20 Strukturpunkte auf. Ein Paktierer kann kein weiteres Simulacrum erschaffen, während das vorherige noch aktiv ist. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 4 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25228",
        "firstPage": 31
      },
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 84
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1067",
    "name": "Unheiligtum errichten",
    "effect": "Der Paktierer kann einen Ort, der maximal die Größe eines durchschnittlichen Tempels aufweisen darf, zu einem Unheiligtum seines Erzdämons machen. Das entsprechende Ritual dauert 7 Stunden. Danach gilt der Ort für KdV Monate als Unheiligtum. Geweihte haben beim Wirken von Zeremonien zu beachten, dass für sie an diesem Ort Erschwernisse gelten (siehe **Regelwerk** Seite **313**). Paktierer des Erzdämons, dem das Unheiligtum geweiht ist, regenerieren in ihrer Regenerationsphase 1W6 LeP zusätzlich (nach Anrechnung des Verlustes durch *Dämonische Auszehrung*). Zudem ist hier das Beschwören von Dämonen aus der Domäne des Erzdämons um 1 erleichtert. Ein Paktierer kann kein weiteres Unheiligtum erschaffen, während das vorherige noch aktiv ist. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 3 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25228",
        "firstPage": 31
      },
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1068",
    "name": "Wasserbrücke",
    "effect": "Von den Füßen des Paktierers ausgehend erscheint eine Brücke aus fauligem Wasser. Ihre maximale Länge beträgt KdV x 5 Schritt, die maximale Breite 1 Schritt. Sie ist entweder waagerecht oder leicht gewölbt, muss aber an keiner Stelle den Boden berühren. Die Wasserbrücke hält für 15 Minuten. Wird sie auf ihrer gesamten Fläche mit einem höheren Gewicht als 500 Stein belastet, bricht sie zusammen und der Einsatz des Paktgeschenkes endet vorzeitig. Das Gleiche geschieht, wenn sie mit Waffengewalt zerstört wird, wobei sie insgesamt 100 Strukturpunkte aufweist. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25228",
        "firstPage": 31
      },
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 89
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1069",
    "name": "Weg der Künstlerin",
    "rules": "Die Heldin kann ein Talent, das zur Anwendung ihrer Kunst entscheidend ist, mit Erwerb dieses Stils aussuchen und fortan damit Geld verdienen (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **11**). Sie bekommt statt Kreuzern oder Heller für die Anwendung ihrer Kunst Silbertaler.\n",
    "apValue": "A-/B-/C-/D-Talent: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte",
    "prerequisites": "ausgewähltes Talent FW 8",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 79,
        "lastPage": 80
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1070",
    "name": "Weg der Patrizierin",
    "rules": "Eine Heldin mit diesem Talentstil verdoppelt die Erleichterungen in *Bekehren & Überzeugen*, *Etikette* und *Überreden* gegenüber Personen mit niedrigeren Sozialen Stand (siehe **Regelwerk** Seite **338**) von 1 auf 2.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 80
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1071",
    "name": "Weg der Prostituierten",
    "rules": "Wer mit einer Heldin zu tun hat, die über diesen Talentstil verfügt, dessen Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind um 1 erschwert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 80
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1072",
    "name": "Weg der Räuberin",
    "rules": "Die Heldin kennt sich hervorragend damit aus, jemanden zu überfallen und auszurauben. Proben auf *Verbergen (Sich verstecken)* und *Einschüchtern (Drohung)* sind um 1 erleichtert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 80
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1073",
    "name": "Weg der Schankmagd",
    "rules": "Verfügt eine Heldin über diese Sonderfertigkeit, ist sie besonders gut darin, Gerüchte aufzuschnappen, andere zu bezirzen und bei Verhandlungen einen Preisnachlass oder Trinkgeld zu bekommen. Alle Teilproben auf CH bei *Betören*, *Gassenwissen (Informationssuche)* und *Handel (Feilschen)* sind um 1 erleichtert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 80
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1074",
    "name": "Weg der Schaukämpferin",
    "rules": "Einmal in einem Kampf kann die Schaukämpferin entscheiden anstatt TP durch einen waffenlosen Angriff, durch ihren Gegner 1 Stufe *Betäubung* abzubekommen. Die Spielerin der Schaukämpferin kann nach dem Auswürfeln der TP entscheiden, ob sie lieber TP oder *Betäubung* bekommt. Zudem kann die Heldin *Betäubung*, die sie im waffenlosen Kampf erhalten hat, innerhalb von 1 Stunde pro Stufe abbauen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 80
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1075",
    "name": "Weg der Schreiberin",
    "rules": "Die Schreiberin kann Texte 25 % schneller lesen und verfassen als regulär dafür notwendig ist. Diese Ersparnis ist kumulativ mit anderen Sonderfertigkeiten, die zu einer Zeitersparnis beim Schreiben von Texten führen.\n",
    "prerequisites": "passende Schrift und Sprache",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 80
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1076",
    "name": "Weg der Seefahrerin",
    "rules": "Die Heldin erhält bei *Körperbeherrschung (Balance)* eine Erleichterung von 1.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 80
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1077",
    "name": "Weg der Spitzelin",
    "rules": "Verfügt die Heldin über diesen Talentstil, so ist sie geschickt darin, andere zu beschatten und dabei nicht aufzufallen. Bei Proben auf *Sinnesschärfe*, um sie zu entdecken, erhalten ihre Gegner eine Erschwernis von 1. Außerdem kann sie selbst bei einer Probe auf *Gassenwissen (Beschatten)* das Ergebnis einer einzigen Teilprobe (außer eine gewürfelte 20) um 2 senken.\n",
    "src": [
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        "id": "US25007",
        "firstPage": 81
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1078",
    "name": "Weg der Tätowiererin",
    "rules": "Proben auf *Malen & Zeichnen*, um Tätowierungen zu stechen, sind um 1 erleichtert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 81
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1079",
    "name": "Weg der Zofe",
    "rules": "Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit kann ihrer Herrin durch eine Probe auf *Etikette (Dienen & Gehorchen)* QS/2 Erleichterungen in Höhe von 1 Punkt bei Proben auf Gesellschaftstalente (mit Ausnahme von *Willenskraft*) verschaffen. Wenn die Erleichterungen nicht innerhalb von 24 Stunden genutzt werden, verfallen sie. Die Erleichterungen können nicht miteinander kombiniert werden.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 81
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1080",
    "name": "Weg des Adligen",
    "rules": "Ein Held mit diesem Talentstil verdoppelt die Erleichterungen in *Bekehren & Überzeugen*, *Einschüchtern*, *Etikette (Benehmen)* und *Überreden (Schmeicheln)* gegenüber Personen mit niedrigerem Sozialen Stand (siehe **Regelwerk** Seite **338**) von 1 auf 2.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 81
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1081",
    "name": "Weg des Apothekers",
    "rules": "Wer über diesen Stil verfügt, kann bei der Sonderfertigkeit *Kräutermischung* den 1W6-Wurf zur Bestimmung, ob es ein zusätzlicher LeP regeneriert wird, bei Misslingen wiederholen.\n\nAußerdem können bei der *Kräutermischung* besonders effiziente Mischungen hergestellt werden, die für zwei Portionen ausreichen. Die Kosten für den Kauf der Kräuter (5 Silbertaler), wie auch die Dauer für die Zubereitung (1 Stunde) ändern sich jedoch nicht.\n",
    "src": [
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        "id": "US25007",
        "firstPage": 81,
        "lastPage": 82
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1082",
    "name": "Weg des Boten",
    "rules": "Bei Verfolgungsjagden bekommt der Bote bei seiner Fertigkeitsprobe, um zu entkommen oder den Gegner einzuholen, eine Erleichterung von 1. Außerdem gilt für ihn die Erleichterung von 1 aller *Ortskenntnisse* auch für *Handel (Feilschen)* und *Wildnisleben (Lagersuche)*.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 82
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1083",
    "name": "Weg des Fallenstellers",
    "rules": "Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erhält bei der Jagd mit Fallen eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Tierkunde (Wildtiere)*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 82
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1084",
    "name": "Weg des Fleischers",
    "rules": "Verfügt ein Held über diese Sonderfertigkeit, kennt er sich im Umgang mit Fleischerbeilen und Schlachtermessern so gut aus, dass sie in seinen Händen 1 Punkt weniger PA-Abzüge beim PA-Modifikator, sowie +1 TP einbringen. Zudem gelten sie für ihn nicht als improvisierte Waffen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 82
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1085",
    "name": "Weg des Händlers",
    "rules": "Der Held bekommt eine Erleichterung von 1 auf *Handel (Feilschen* oder *Geldwechsel)*. Außerdem benötigt der Held bei Erfolgs- und Sammelproben auf *Rechnen* nur die Hälfte der angegebenen Zeit bzw. der angegebenen Intervall-Dauer.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 82
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1086",
    "name": "Weg des Höflings",
    "rules": "Ein Held mit diesem Talentstil verdoppelt die Erleichterungen in *Betören (Anbändeln)*, *Etikette* und *Überreden* gegenüber Personen mit niedrigerem Sozialen Stand (siehe **Regelwerk** Seite **338**) von 1 auf 2.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 82
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1087",
    "name": "Weg des Holzfällers",
    "rules": "Verfügt ein Held über diese Sonderfertigkeit, kennt er sich im Umgang mit der Holzfälleraxt so gut aus, dass sie in seinen Händen 1 Punkt weniger PA-Abzüge beim PA-Modifikator, sowie +1 TP einbringen. Zudem gilt sie für ihn nicht als improvisierte Waffe.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 82
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1088",
    "name": "Weg des Jägers",
    "rules": "Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erhält bei der Pirschjagd eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Tierkunde (Wildtiere)*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 82
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1089",
    "name": "Weg des Prospektors",
    "rules": "Proben auf *Steinbearbeitung*, um Erkenntnisse über Bodenschätze einzuholen, sind um 1 erleichtert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 82
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1090",
    "name": "Weg des Schriftstellers",
    "rules": "Die Probe auf das jeweilige Schriftstellerei-Talent, ist für den Schriftsteller um 1 erleichtert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 83
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1091",
    "name": "Weg des Streuners",
    "rules": "Ein Held mit diesem Talentstil kann einmal pro Tag eine einzelne Teilprobe seiner Wahl in einem der Talente *Gassenwissen*, *Überreden* und *Verbergen* nochmal würfeln. Der Held kann sich jeden Tag nach Bedarf für eines der Talente entscheiden.\n\nDiese Fähigkeit ist kombinierbar mit dem Vorteil *Begabung* und dem Einsatz der Schicksalspunkte Option *Neu würfeln*. Die Reihenfolge der verschiedenen Einsätze diese Fähigkeiten muss der Spieler bestimmen, nachdem die reguläre Probe abgelegt wurde.\n\nDas letzte Ergebnis bei der Probe ist bindend. Eine Wiederholung des Wurfes ist bei einer Doppel- oder Dreifach-20 nicht erlaubt, weshalb eine Fertigkeitsprobe immer erst zu Ende gewürfelt werden muss, bevor neu gewürfelt wird.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 83
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1092",
    "name": "Weg des Taschendiebes",
    "rules": "Bei gelungenen Proben auf *Taschendiebstahl* und *Verbergen (Gegenstände verbergen* oder *Sich verstecken)* erhält der Held +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 83
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1093",
    "name": "Weg des Zimmermanns",
    "rules": "Bei einer gelungenen Probe *Holzbearbeitung (Tischlerarbeiten* oder *Zimmermannsarbeiten)* erhält der Held +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n\nAußerdem benötigt der Held bei Erfolgs- und Sammelproben auf *Holzbearbeitung* nur die Hälfte der angegebenen Zeit bzw. der angegebenen Intervall-Dauer.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 83
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1094",
    "name": "Allgemeinwissen",
    "rules": "Die Heldin kann bei einer Probe auf ein Wissenstalent, die maximal um 3 erschwert sein darf, entscheiden, ob sie die Probe ablegen möchte oder diese automatisch als mit QS 1 gelungen gilt.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 84
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1095",
    "name": "Bedrohliche Aura",
    "rules": "Von dem Held geht eine bedrohliche Aura aus. Bei gelungenen Proben auf *Einschüchtern* erhält er +1 FP.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 84
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1096",
    "name": "Einnahmequelle",
    "rules": "Der Held kann ein Talent zum Geld verdienen (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **11**) doppelt so häufig wie üblich pro Tag oder Vorstellung einsetzen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 84
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1097",
    "name": "Entspannendes Liebesspiel",
    "rules": "Sollte die Heldin mit einem anderen Kulturschaffenden schlafen, so kann sie eine Probe auf *Betören (Liebeskünste)* ablegen. Anschließend würfelt sie mit 1W6. Hat sie ein Ergebnis kleiner gleich der QS, kann ihr Partner bei der nächsten Regenerationsphase +1 LeP regenerieren.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 84
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1098",
    "name": "Erfolgreicher Jäger",
    "rules": "Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erzielt bei gelungenen Proben auf *Tierkunde (Wildtiere)* bei der Jagd +1 QS (bis zu einem Maximum von 6 QS).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 84
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1099",
    "name": "Ermutigende Darstellung",
    "rules": "Die Sonderfertigkeit funktioniert wie die Sonderfertigkeit *Ermutigender Gesang* und lässt sich nun auch für das Talent *Musizieren* anwenden. Dabei sind maximal QS x 2 Zuhörer von der Wirkung betroffen (statt QS Personen).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 84
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1100",
    "name": "Fachwissen",
    "rules": "Der Held muss sich auf ein Wissenstalent und zwei darin enthaltener Anwendungsgebiete festlegen. Legt der Held eine Probe darauf ab, kann +1 QS addieren (bis zu einem Maximum von 6 QS).\n",
    "apValue": "A-/B-/C-/D-Talent: 4/8/12/16 Abenteuerpunkte",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 84
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1101",
    "name": "Fährtenleser",
    "rules": "Der Held bekommt eine Erleichterung von 1 bei *Fährtensuchen (tierische Spuren)*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 84
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1102",
    "name": "Faszinierende Darstellung",
    "rules": "Die Sonderfertigkeit funktioniert wie die Sonderfertigkeit *Faszinierender Gesang*, lässt sich nun allerdings auch für das Talent *Musizieren* anwenden. Die Wirkungsdauer ist aber nicht auf 5 Minuten begrenzt, sondern der Barde kann maximal 1 Stunde singen. Nach jeweils 5 vollen Minuten können die Zuhörer eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft* gegen *Musizieren* oder *Singen* des Barden ablegen. Bei Gelingen können sie sich entscheiden, nicht mehr zu zuhören und die Erschwernis entfällt. Der Barde kann seine Probe auf *Musizieren* oder *Singen* mit einer selbstgewählten Erschwernis von bis zu 6 versehen, jeweils 2 dieser Punkte führen zu einer Erschwernis von 1 für die Probe auf *Willenskraft* der Zuschauer.\n\nDer Sänger erhält pro vollen 30 Minuten 1 Stufe *Betäubung* für 1 Stunde.\n",
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      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 84,
        "lastPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1103",
    "name": "Gerüchte aufschnappen",
    "rules": "Die Heldin bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit für *Gassenwissen*. Sie kann einmal am Tag in einem entsprechenden Umfeld eine Probe ablegen und erhält je nach QS mehr oder weniger passende Gerüchte zugetragen, die für sie vorteilhafte Informationen beinhalten. Da es sich um Gerüchte handelt, sind jedoch stets auch Fehlinformationen oder Unstimmigkeiten enthalten.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1104",
    "name": "Gesteinskunde",
    "rules": "Wendet der Held das Talent *Steinbearbeitung* an, um herauszufinden, mit welchem Edelstein er es zu hat, wie viel Karat und welchen Wert er besitzt, so bekommt er eine Erleichterung von 1.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1105",
    "name": "Grandioser Leibdiener",
    "rules": "Möchte eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit ihrer Herrin durch eine Probe auf *Etikette (Dienen & Gehorchen)* die Wiederholung einer Teilprobe auf Gesellschaftstalente ermöglichen, so kann sie entscheiden, dass die Wirkung 48 statt 24 Stunden anhält, oder die Wiederholung von drei Teilproben ermöglicht wird. Bei der Wiederholung von mehr als einer Teilprobe kann es sich sowohl um die mehrmalige Wiederholung einer einzigen Teilprobe, wie auch um die Wiederholung aller drei Teilproben einer Fertigkeitsprobe handeln.\n\nDiese Fähigkeit ist kombinierbar mit dem Vorteil *Begabung* und dem Einsatz der Schicksalspunkte Option *Neu würfeln*.\n\nDas letzte Ergebnis bei der Probe ist bindend. Eine Wiederholung des Wurfes ist bei einer Doppel- oder Dreifach-20 nicht erlaubt, weshalb eine Fertigkeitsprobe erst zu Ende gewürfelt werden muss.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1106",
    "name": "Großes Heilbad",
    "rules": "Sollte die Heldin ein *Erholsames Heilbad* einsetzen, können bis zu sechs Personen gleichzeitig davon profitieren.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1107",
    "name": "Gute Verarbeitung",
    "rules": "Die Heldin kann sich ein Handwerkstalent aussuchen, dass zu ihrer Profession passt. Wenn sie damit etwas herstellt, steigt der Verkaufspreis des Objektes aufgrund der gelungenen Verarbeitung oder der besonderen Schönheit um 10 %.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1108",
    "name": "Handwerkskunst",
    "rules": "Einige Handwerkstalente, die für die Arbeit des Helden von großer Bedeutung sind, gehen ihm deutlich leichter von der Hand. Für jedes Talent, für das die Sonderfertigkeit erworben wird, bekommt er fortan +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der Held kann sich in Absprache mit dem Meister bis zu drei Talente aussuchen, allerdings müssen für jedes Talent die AP-Kosten der Sonderfertigkeit gezahlt werden.\n",
    "apValue": "A-/B-/C-/D-Talent: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte pro Talent",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1109",
    "name": "Herrschaftsanspruch",
    "rules": "Ein Held kann Personen, die einen niedrigeren sozialen Stand als er selbst aufweisen, Befehle erteilen (sofern sie dem gleichen Kulturkreis angehören; ein Ork interessiert sich wenig für den Herrschaftsanspruch eines Elfen …). Es muss sich dabei um direkte Befehle handeln (z. B. „Knie nieder“, „Schenk mir Wein nach“, „Wage es nicht …“). Der Meister hat das letzte Wort darüber, welche Befehle möglich sind.\n\nWer den Befehlen nicht nachkommen will, dem muss eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* gegen *Einschüchtern* des Helden gelingen, ansonsten sind alle Handlungen, die dem Befehl zuwiderlaufen, für Netto-QS Minuten um 1 erschwert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 85,
        "lastPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1110",
    "name": "Kind der Natur",
    "rules": "Einige Naturtalente, die für die Arbeit des Helden von großer Bedeutung sind, gehen ihm deutlich leichter von der Hand. Für jedes Talent, für das die Sonderfertigkeit erworben wird, bekommt er fortan +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der Held kann sich in Absprache mit dem Meister bis zu drei Talente aussuchen, allerdings müssen für jedes Talent die AP-Kosten der Sonderfertigkeit gezahlt werden.\n",
    "apValue": "A-/B-/C-/D-Talent: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte pro Talent",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1111",
    "name": "Kopist",
    "rules": "Die Heldin spart beim Kopieren und Abschreiben von Büchern 25 % der regulären Zeit, die sie dafür benötigen würde. Diese Ersparnis ist kumulativ mit anderen Sonderfertigkeiten, die zu einer Zeitersparnis beim Schreiben oder Abschreiben von Texten führen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1112",
    "name": "Körperliches Geschick",
    "rules": "Einige Körpertalente, die für die Arbeit der Heldin von großer Bedeutung sind, gehen ihr deutlich leichter von der Hand. Für jedes Talent, für das die Sonderfertigkeit erworben wird, bekommt sie fortan +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Die Heldin kann sich in Absprache mit dem Meister bis zu drei Talente aussuchen, allerdings müssen für jedes Talent die AP-Kosten der Sonderfertigkeit gezahlt werden.\n",
    "apValue": "A-/B-/C-/D-Talent: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte pro Talent",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1113",
    "name": "Kraftanstrengung",
    "rules": "Die Heldin kann ihren FW in *Kraftakt* für eine Handlung um 4 erhöhen (bis zum Maximum der Fertigkeit für maximal 1 Minute). Danach erleidet sie 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1114",
    "name": "Kunstbegabt",
    "rules": "Der Held hat in den Talenten *Malen & Zeichnen*, *Musizieren*, *Singen* und *Tanzen* ein wenig Ahnung. Legt er eine Probe auf eines dieser Talente (oder nach Meisterentscheid ein anderes Talent im Zusammenhang mit Kunst oder Erschaffung von Kunst), und kann er bei Gelingen +1 QS addieren (bis zu einem Maximum von 6 QS).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1115",
    "name": "Machtvoller Heiler",
    "rules": "Wenn der Held jemanden mit *Heilkunde Wunden (Heilung fördern)* zusätzliche LeP bei der nächsten Regenerationsphase verschafft, so bekommt der Patient 1W3 weitere LeP zu dieser Regeneration hinzu.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1116",
    "name": "Meister der Orientierung",
    "rules": "Der Held bekommt eine Erleichterung von 1 bei *Orientierung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1117",
    "name": "Meister der Tarnung",
    "rules": "Nutzt die Heldin die Talente *Verbergen (Gegenstände verbergen)* oder *Verkleiden (Kostümieren)*, erhält sie bei Gelingen einer Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1118",
    "name": "Meisterliche Kräutermischung",
    "rules": "Nutzt der Held die Sonderfertigkeit *Kräutermischung*, heilt sein Patient 2 LeP statt 1 LeP.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1119",
    "name": "Phantastische Tätowierung",
    "rules": "Wendet die Heldin das Talent *Malen & Zeichnen* für Tätowierungen an, so kann sie ihrem Kunden eine Tätowierung stechen, die ihm bei Gesellschaftstalenten (außer *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) eine Erleichterung von 1 bei Teilproben auf CH einbringt, wenn dem Gegenüber die Tätowierung gefällt (oder im Falle von *Einschüchtern*: dem Gegenüber Angst einflößt). Wenn die Heldin diese Sonderfertigkeit auf sich selbst anwenden will, kann sie Tätowierungen nur an Stellen ihres Körpers anbringen, die sie auch erreichen kann.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1120",
    "name": "Rechnungswesen",
    "rules": "Die Heldin erhält ein neues Anwendungsgebiet im Talent *Handel (Buchprüfung)*. Sie kann in Rechnungsbüchern und entsprechenden Unterlagen Unterschlagungen und ähnliche Betrügereien leichter entdecken als jemand, der nicht über die Sonderfertigkeit verfügt.\n",
    "src": [
      {
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        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1121",
    "name": "Routinierte Wundversorgung",
    "rules": "Eine Behandlung zur Versorgung von Wunden mit *Heilkunde Wunden (Heilung fördern)* dauert lediglich 5 Minuten (anstatt 15 Minuten).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1122",
    "name": "Seemannsgarn",
    "rules": "Der Held kann eine unglaubliche (teilweise erlogene) Geschichte erzählen, die seine Zuhörer aber möglicherweise glauben. Nach Wahl kann der Held statt *Überreden* auch *Sagen & Legenden* zum Lügen verwenden. Um den Wahrheitsgehalt zu überprüfen, kann sein Gegenüber eine Vergleichsprobe auf *Menschenkenntnis (Lügen durchschauen)* gegen *Überreden* oder *Sagen & Legenden* einsetzen, allerdings mit einer Erschwernis von 1.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1123",
    "name": "Soziale Kompetenz",
    "rules": "Einige Gesellschaftstalente, die für die Arbeit der Heldin von großer Bedeutung sind, gehen ihr deutlich leichter von der Hand. Für jedes Talent, für das die Sonderfertigkeit erworben wird, bekommt sie fortan +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Die Heldin kann sich in Absprache mit dem Meister bis zu drei Talente aussuchen, allerdings müssen für jedes Talent die AP-Kosten der Sonderfertigkeit gezahlt werden.\n",
    "apValue": "A-/B-/C-/D-Talent: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte pro Talent",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1124",
    "name": "Täuschung der Zuschauer",
    "rules": "Die Heldin kann durch diese Sonderfertigkeit mittels *Gaukeleien* einen herausragenden Trick aufführen, der maximal QS Zuschauer ablenkt. Diese müssen zu Beginn des Tricks freiwillig dem Spektakel zusehen. Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erschwert, während die Aufmerksamkeit der Zuschauer auf den Trick ausgerichtet ist. Der Trick benötigt mindestens 5 KR zur Aufführung und kann längstens 10 Minuten anhalten. Nach jeweils 2 vollen Minuten können die Zuhörer eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft* gegen *Gaukeleien* des der Gauklerin ablegen. Bei Gelingen können sie sich entscheiden, nicht mehr zu zuschauen und die Erschwernis fällt weg. Die Gauklerin kann ihre Probe auf *Gaukeleien* mit einer selbstgewählten Erschwernis von bis zu 6 versehen, jeweils 2 dieser Punkte führen zu einer Erschwernis von 1 für die Probe auf *Willenskraft* der Zuschauer.\n\nDie Gauklerin erhält 1 Stufe Betäubung für 10 Minuten, wenn ihr Trick länger als 5 Minuten anhält.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1125",
    "name": "Tierverbundenheit",
    "rules": "Proben auf *Tierkunde*, um ein Tier abzurichten oder zu dressieren, sind um 1 erleichtert. Sollten Proben abgelegt werden, um zu überprüfen, ob ein Tier dem Befehl der Heldin Folge leistet, sind auch diese um 1 erleichtert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 88
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1126",
    "name": "Unauffälliger Griff",
    "rules": "Wendet der Held das Talent *Taschendiebstahl (Ablenkungen* oder *Person bestehlen)* an, erhält er eine Erleichterung von 1.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 88
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1127",
    "name": "Universalgenie",
    "rules": "Einige Wissenstalente, die für die Arbeit des Helden von großer Bedeutung sind, gehen ihm deutlich leichter von der Hand. Für jedes Talent, für das die Sonderfertigkeit erworben wird, bekommt er fortan +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der Held kann sich in Absprache mit dem Meister bis zu drei Wissenstalente aussuchen, allerdings müssen für jedes Talent die AP-Kosten der Sonderfertigkeit gezahlt werden.\n",
    "apValue": "A-/B-/C-/D-Talent: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte pro Talent",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 88
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1128",
    "name": "Verhandlungsgeschick",
    "rules": "Der Held kann mit Proben auf das Talent *Handel (Feilschen)* pro Netto-QS den Preis um 20 % zu seinen Gunsten verändern (kein Maximum, wie sonst üblich, aber als Minimum 10 %).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 88
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1129",
    "name": "Vertrauenswürdig",
    "rules": "Andere Kulturschaffende vertrauen der Heldin, sodass sie bei Vergleichsproben bei Gesellschaftstalenten (außer bei *Einschüchtern*, *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) +1 FP erhält.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 88
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1130",
    "name": "Beistand der Götter",
    "rules": "Bei Stufe I kann ein Spieler für den Einsatz von 1 Schip bestimmen, dass eine Meisterperson einen oder mehrere W6 zur Bestimmung der TP neuwürfeln muss. Der Held muss die Meisterperson wahrnehmen können und die Handlung muss direkt gegen den Helden gerichtet sein. Stufe II schließt auch Fertigkeitsproben und AT, FK und Verteidigungen von Meisterpersonen ein. Es ist dabei unerheblich, ob es sich um einen oder mehrere Würfel (bei Fertigkeitsproben) handelt, die nochmal neu gewürfelt werden müssen. Eine Doppel-1 oder Doppel-20 bei Fertigkeitsproben ist davon aber nicht betroffen.\n\nEin Kritischer Erfolg im Kampf lässt sich durch diese Sonderfertigkeit nur mit dem Einsatz von 2 Schips verhindern, allerdings ist dies nur möglich, wenn der Wurf noch nicht durch einen Bestätigungswurf bestätigt wurde. Deshalb muss vor dem Bestätigungswurf entschieden werden, ob *Beistand der Götter II* zum Einsatz kommt.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 88
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1131",
    "name": "Erholsame Regeneration",
    "rules": "Die Heldin kann unter dem Einsatz von 1 Schip ihren W6-Wurf bei der Regeneration wiederholen. Das zweite Ergebnis ist bindend.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 89
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1132",
    "name": "Freund von Freunden",
    "rules": "Ein Held kann 2 Schips ausgeben, um einem anderen Helden für eine Probe 1 Schip zukommen zu lassen. Der Schip muss umgehend eingesetzt werden. Nutzt dieser den Schicksalspunkt nicht, verfällt dieser.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 89
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1133",
    "name": "Heilkraft",
    "rules": "Pro Stufe der Schicksalspunkte-Sonderfertigkeit darf der Spieler während der Regenerationsphase 1 Schip ausgeben und pro eingesetzten Schips zusätzlich 1W6 LeP regenerieren. Der Spieler kann nach dem Ergebnis des Wurfes entscheiden, ob er 1 Schip einsetzen möchte und dann jeweils einen weiteren, nachdem auch das vorhergehende Ergebnis bekannt ist.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 89
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1134",
    "name": "Letzte Reserve",
    "rules": "Setzt der Held 1 Schip ein, so kann er den Status *Handlungsunfähig* für 5 KR ignorieren, sofern der Status aus niedriger Lebensenergie oder den Zuständen *Betäubung* oder *Schmerz* resultiert. Die Zustandsstufen dürfen jedoch keine übernatürliche Ursache haben (z. B. Magie oder Götterwirken). Er kann mehr als nur 1 Schip ausgeben, um den Zeitraum zu verlängern. Dies kann er entscheiden, wenn die 5 KR abgelaufen sind. Eine Verlängerung von 5 KR kostet erneut 1 Schip. Die Wirkung der Schicksalspunkte-Sonderfertigkeit endet am Ende der jeweils 5. KR.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 89
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1135",
    "name": "Schicksalsmacht",
    "rules": "Wer über *Schicksalsmacht* verfügt, kann nicht nur eine Anwendung von Schicksalspunkten bei einer Probe unterstützen, sondern beliebig viele Schips einsetzen und Anwendungen kombinieren (siehe **Regelwerk** Seite **29**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 89
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1136",
    "name": "Haltet durch!",
    "rules": "Für den Einsatz von 1 Schip kann die Heldin bis zu 4 Zielen, die sie sieht, bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +1 VW verleihen. Sie selbst kann nicht davon profitieren. Jedes Ziel kann nur einmal während einer KR durch *Haltet durch!* einen Bonus erhalten. Der weitere Einsatz von *Haltet durch!* während dieser Zeit, gleich ob durch die Heldin oder eine andere Person, hat keinen Effekt.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 90
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1137",
    "name": "Wink des Schicksals",
    "rules": "Setzt der Spieler des Helden 1 Schip ein, so sollte der Meister ihm einen kleinen Hinweis oder ein Zeichen zukommen lassen. Der Hinweis oder das Zeichen muss für den Helden wahrnehmbar sein, z. B. in dem er einen fehlenden Knopf am Hemd einer Person bemerkt oder ein bestimmtes Parfüm wiedererkennt. Der Spielleiter kann sich dabei auch an der Liturgie <span class=\"name--chant\">Göttlicher Fingerzeig</span> orientieren (siehe **Regelwerk** Seite **326**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25007",
        "firstPage": 90
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1138",
    "name": "Seenritter-Stil",
    "rules": "Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe **Regelwerk** Seite **238/240**).<br>\nAufgrund ihrer Beweglichkeit sind Proben auf FK gegen die Seenritterin und ihr Pferd, solange sie reitet, um 2 erschwert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 14
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1139",
    "name": "Waldritter-Stil",
    "rules": "Der Held bekommt einen Bonus von +2 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet. Außerdem zählt Wald bei Verfolgungsjagden auf ihrem Pferd nicht als schwieriges, sondern als normales Gelände (siehe **Regelwerk** Seite **349**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 14
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1140",
    "name": "Sprung vom Reittier",
    "rules": "Befindet sich das Reittier im Galopp und ein Gegner zu Fuß befindet sich innerhalb der Angriffsdistanz, so kann die Heldin entscheiden, von ihrem Pferd auf den Gegner zu springen.<br>\nZunächst muss ihr statt einer Attacke eine Probe auf *Körperbeherrschung  Kampfmanöver)* erschwert um 2 gelingen. Misslingt die Probe, hat sie ihr Ziel verfehlt und erleidet Sturzschaden (Sturz vom Pferd (Galopp), siehe **Regelwerk** Seite **340**). Gelingt die Probe, so kann der Gegner nur mit einer um 2 erschwerten Ausweichen-Probe dem Schaden entgehen. Gelingt die Probe des Gegners, so muss sich die Heldin ebenfalls mit dem Sturzschaden auseinandersetzen. Misslingt die Probe, so erleidet der Gegner Schaden in Höhe der eingesetzten Waffe der Heldin + die halbe GS des Reittiers. Der Gegner erleidet zudem 2 Stufen *Betäubung*, und sowohl der Gegner als auch die Heldin erleiden den Status *Liegend*. Dieses Spezialmanöver ist mit keinem Basismanöver kombinierbar.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 15
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1141",
    "name": "Sumen",
    "rules": "Wenden mindestens 3 bzw. 6 Sumugläubige bei einem Ritual des Sumen genauso viele Aktionen auf, wie für die Ritualdauer notwendig sind, erhält der Druide eine Erleichterung von 1 bzw. 2 für das Ritual. Die Gläubigen müssen sich in einem Radius von 8 Schritt um den Druiden aufhalten, damit die Unterstützung funktioniert.\n",
    "prerequisites": "passende Kultur (z. B. Andergast)",
    "src": [
      {
        "id": "US25603",
        "firstPage": 15
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1142",
    "name": "Distelritter-Stil",
    "rules": "Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe **Regelwerk** Seite **238/240**).<br>\nAußerdem erhält er im Kampf bei Proben auf Reiten eine Erleichterung von 1 für Teilproben auf GE, und bei Verfolgungsjagden zu Pferd zählt Wald nicht als schwieriges, sondern als normales Gelände (siehe **Regelwerk** Seite **349**).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25608",
        "firstPage": 11
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1143",
    "name": "Havena-Stil",
    "rules": "Der Held ist gegen die Auswirkungen der Sonderfertigkeiten *Drohgebärden* und *Provozieren* immun. Setzt der Held das Manöver Drehschlag ein, so kann er sich aussuchen, welches der beiden 1W6-Würfelergebnisse beim Auswürfeln der TP gültig sein soll. Außerdem ist die Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* bei der Sonderfertigkeit Schmerzen unterdrücken um 1 erleichtert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25608",
        "firstPage": 11
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1144",
    "name": "Seesoldaten-Stil",
    "rules": "Wirkt auf den Seesoldaten die Sonderfertigkeit *Anführer* oder *Anpeitscher*, erhöhen sich alle entsprechenden Boni auf die Kampfwerte um zusätzlich 1 Punkt. Seesoldaten erhalten bei Proben auf *Körperbeherrschung*, um eine vorteilhafte Position auf einem Wasserfahrzeug zu beziehen, eine Erleichterung von 1.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25608",
        "firstPage": 12
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1145",
    "name": "Sippenkrieger-Stil des Windhags",
    "rules": "Für einen Windhager Sippenkrieger gilt beim Einsatz einer Windhager Schleuder eine veränderte Reichweite: 10/35/80 Schritt statt 5/25/60.<br>\nKämpft ein Windhager Sippenkrieger mit einer Cruaghairm oder einem Spealleagh, verbessert sich der AT/PA-Modifikator von 0/+1 auf 0/+2, und beengte Umgebung hat keine Auswirkungen auf seine AT und PA mit diesen Waffen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25608",
        "firstPage": 12
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1146",
    "name": "Betäubendes Geschoss",
    "rules": "Gelingt es dem Schleuderer, seinem Gegner mit der Schleuder mindestens 7 TP zu zufügen, dann muss dem Getroffenen eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* gelingen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25608",
        "firstPage": 14
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1147",
    "name": "Scholar des Magierkollegs zu Honingen",
    "rules": "Neben dem Fremdzauber, den Gildenmagier bei der Heldenerschaffung in ihre eigene Tradition überführen konnten (siehe **Regelwerk** Seite **275**), darf ein Honinger Magier einen weiteren Fremdzauber auswählen und ebenfalls zu einem Zauber seiner eigenen Tradition erklären. Allerdings muss dieser Zauber einer anderen Tradition als der erste umgewandelte Fremdzauber angehören und aus den Traditionen Druiden, Elfen oder Hexen stammen.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25608",
        "firstPage": 17
      },
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 115
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1148",
    "name": "Mehr Glück als Verstand",
    "rules": "Bei Zaubern kann die Heldin die beiden Schicksalspunkte-Anwendungen *Neuer Wurf* und *Qualität verbessern* kombinieren. Sie muss nur 1 Schip einsetzen, um beide Anwendungen bei einem Zauber einsetzen zu können. *Qualität verbessern* kommt allerdings nur dann zum Einsatz, wenn die Probe gelungen ist, was eventuell durch den *Neuen Wurf* geschieht. Sollte die Probe am Ende dennoch nicht gelingen, wird *Qualität verbessern* einfach ignoriert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25608",
        "firstPage": 18
      },
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 118
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1149",
    "name": "Auserwählte der Liebe",
    "rules": "Erleidet die Heldin eine Stufe Schmerz, kann sie diese mit 1 Verführungshandlung in 1 Stufe Erregung umwandeln. Außerdem erhöht sich dadurch bei ihrer nächsten Regenerationsphase ihre LeP-Regeneration um 2 pro Zustandsstufe, die sie umgewandelt hat (und falls vorhanden, auch die AsP- und KaP-Regeneration). Sie kann dies nur bei Zustandsstufen erreichen, die sie beim Liebesspiel erlitten hat. Diese Fähigkeit kostet 1 Schip pro Einsatz.\n",
    "prerequisites": "Zeugung durch exkstatischen Höhepunkt",
    "src": [
      {
        "id": "US25213",
        "firstPage": 115
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1150",
    "name": "Einfühlsamkeit",
    "rules": "In einem einzigen Durchgang während des Liebesspiels kann sich der Held für eine der folgenden Optionen entscheiden, wenn er 1 Verführungshandlung dafür aufwendet: • Alle Proben auf Betören und Willenskraft eines Durchgangs, die der Held ablegen muss, gelten automatisch als mit QS 6 gelungen. • Ein anderer Teilnehmer des Liebesspiels kann die Probe auf Betören (Liebeskünste) oder die Probe auf Willenskraft wie unter dem Einsatz der Schicksalspunkte-Option Neuer Wurf noch mal ablegen (siehe Regelwerk Seite 30). Diese Fähigkeit kostet 1 Schip pro Einsatz.\n",
    "prerequisites": "Zeugung durch exkstatischen Höhepunkt",
    "src": [
      {
        "id": "US25213",
        "firstPage": 115
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1151",
    "name": "Meisterin des Liebesspiels",
    "rules": "Die Heldin kann sich unter Aufwendung von 1 Verführungshandlung eine beliebige Sex-Sonderfertigkeit aussuchen (siehe Seite 156). Sie muss die erforderlichen AP ausgeben, erhält diese aber am Ende der Wirkung dieser Fähigkeit wieder zurück. Die Wirkung hält 24 Stunden an. Diese Fähigkeit kostet 1 Schip pro Einsatz.\n",
    "prerequisites": "Zeugung durch exkstatischen Höhepunkt",
    "src": [
      {
        "id": "US25213",
        "firstPage": 115
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1152",
    "name": "Unerschöpfliche Lust",
    "rules": "Der Held kann während den nächsten 24 Stunden so oft ein Liebesspiel beginnen, wie er möchte. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Schip.\n",
    "prerequisites": "Zeugung durch exkstatischen Höhepunkt",
    "src": [
      {
        "id": "US25213",
        "firstPage": 115
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1153",
    "name": "Unwiderstehlich",
    "rules": "Die Heldin muss sich 4 Aktionen lang konzentrieren, um die Fähigkeit zu aktivieren. Sie bekommt eine Erleichterung von 1 auf Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede), Betören (Anbändeln oder Aufhübschen) und Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren oder Schmeicheln). Die Wirkung hält 24 Stunden an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Schip.\n",
    "prerequisites": "Zeugung durch exkstatischen Höhepunkt",
    "src": [
      {
        "id": "US25213",
        "firstPage": 115
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1155",
    "name": "Anzüglichkeiten",
    "rules": "Diese Sonderfertigkeit kann dazu eingesetzt werden, um einen Gegner durch anzügliches Verhalten zu irritieren. Der Held bekommt das neue Anwendungsgebiete *Irritieren* in *Betören*. Die Wirkung betrifft nur einen einzigen Gegner, der in Hör- und Sichtweite sein muss. Außerdem muss er ein Kulturschaffender sein. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Gegner schon gegen den Helden kämpft oder noch nicht. Der Held würfelt eine Vergleichsprobe Betören (Irritieren) gegen Willenskraft (Betören widerstehen). Gelingt die Probe, dann reagiert der Gegner auf die Irritation. Ab der nächsten KR kann der Held eine freie Aktion pro KR benutzen, um den Gegner zu einer der folgenden Entgegnungen zu bewegen (benutzt er die freie Aktion nicht, so findet die Entgegnung in dieser KR nicht statt). Die Wirkung dieser Entgegnungen hält je nach erzielten Netto-QS an. • Der Gegner fühlt sich geschmeichelt und greift zurückhaltender an. AT und FK sind gegen den Helden um 2 gesenkt. Die Wirkung hält Netto- QS/2 in KR an. • Der Gegner ist so überrascht, dass er keine Handlung ausführen kann, um sich zu bewegen. Die Wirkung hält bis zum Ende der nächsten KR an. • Als Erwiderung des anzüglichen Verhaltens ist der Gegner gezwungen, 1 freie Aktion einzusetzen (beispielsweise, um ebenfalls eine anzügliche Geste zu machen). Die Wirkung hält Netto-QS/2 in KR an.\n",
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  {
    "id": "SA_1156",
    "name": "Auslaugende Vereinigung",
    "rules": "Während des gewöhnlichen Beischlafs oder Liebesspiels kann die Heldin entscheiden, ob sie ihrem männlichen Partner QS/2+1 Betören (Liebeskünste) LeP entwendet hat. Der Mann kann eine um 2 erschwerte Probe auf Willenskraft ablegen. Er kann dadurch QS/2 LeP retten. Maximal 24 Stunden später muss die Tsatuara-Anhängerin in einem 30-minütigem Ritual die Kraft der Erde opfern(ansonsten wurde die Kraft vergeblich entwendet). Für jeden geopferten Punkt kann die Anhängerin danach auf beliebige Zauber +1 FW addieren. Kein Zauber kann so mehr als +3 FW erhalten und über einen FW von 18 gelangen. Die Wirkung hält 24 Stunden an. Frauen können auf diese Art keine LeP entwendet werden. Die Anhängerin kann die Kraft von bis zu 6 Männern gleichzeitig in sich aufnehmen und opfern. Bei Stufe II kann die Anhängerin auch Frauen Kraft rauben. Einer Frau auf diese Weise Lebens- und Astralkraft zu entwenden ist sehr schwer und wird nur von wenigen Tsatuara-Anhängerinnen angewandt. Die Anhängerin muss dazu am Ende des Beischlafs oder Liebesspiels eine Probe auf Betören (Liebeskünste) erschwert um 3 gelingen.\n",
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    "name": "Auspeitscher/in",
    "rules": "Die Heldin kann bei Waffen der Kampftechnik Peitschen auf das Auswürfeln von TP nach einer misslungenen Verteidigung des Gegners verzichten und stattdessen 1 Stufe Schmerz und 1 SP bei ihrem Ziel verursachen. Voraussetzung ist, dass das Ziel des Angriffs nicht durch RS geschützt wird. Die Heldin kann auf diese Weise einem Ziel nicht mehrfach Schmerz zufügen. Dies ist erst wieder möglich, wenn die verursachte Schmerzstufe durch die Sonderfertigkeit verschwunden ist. Eine mit der Sonderfertigkeit verursachte Stufe Schmerz hält 5 KR an.\n",
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    "name": "Einfühlsame/r Verehrer/in",
    "rules": "Der Held bekommt einen Bonus von 2 FP bei Proben auf Betören (Liebeskünste), wenn er die Sexpraktiken Analverkehr oder Coitus einsetzt.\n",
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    "name": "Erotikmasseur/in",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Heldin eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent *Betören*. Sie kann eine erotische Massage bei einem Kulturschaffenden durchführen. Dazu legt die Spielerin eine Probe auf Betören ab und kann pro 7–QS Minuten 1 Stufe Erregung durch die erotische Massage erzeugen. Wird die Erotikmassage beim Liebesspiel mit der Sexpraktik Fingerspiele oder Reiben & Streicheln eingesetzt, erhält die Heldin +1 FP. Bei Verwendung von Massageöl erhöht sich der Bonus auf +2 FP (jeweils bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
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    "name": "Erotiktänzer/in",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Heldin eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent Tanzen. Sie kann einen erotischen Tanz aufführen, bei dem sie sich langsam entkleidet. Dazu legt ihre Spielerin eine Probe auf Tanzen (exotischer Tanz) ab und kann bei ihren Zuschauern QS/2 Stufen Erregung erzeugen (siehe Seite 141). Die Vorstellung dauert mindestens 5 Minuten.\n",
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    "name": "Erotische Regeneration (Karmaenergie)",
    "rules": "Wenn die Heldin maximal 1 Stunde vor Beginn ihrer nächsten Regenerationsphase mit mindestens einer anderen Person ein Liebesspiel vollführt und Erregung IV erreicht, regeneriert sie zusätzlich +1 KaP.\n",
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    "name": "Erotische Regeneration (Astralenergie)",
    "rules": "Wenn der Held maximal 1 Stunde vor Beginn seiner nächsten Regenerationsphase mit mindestens einer anderen Person ein Liebesspiel vollführt und Erregung IV erreicht, regeneriert er zusätzlich +1 AsP.\n",
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    "name": "Erotische Stilsicherheit",
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    "name": "Erregende Worte",
    "rules": "Die Heldin bekommt einen Bonus von 2 FP bei Proben auf Betören (Liebeskünste), wenn sie die Sexpraktik Verbalerotik einsetzt.\n",
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    "name": "Flinke Finger",
    "rules": "Der Held bekommt einen Bonus von 2 FP bei Proben auf Betören (Liebeskünste), wenn er die Sexpraktiken Faustverkehr oder Fingerspiele einsetzt.\n",
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    "name": "Flüssigkeitsliebhaber/in",
    "rules": "Der Held bekommt einen Bonus von 2 FP bei Proben auf Betören (Liebeskünste), wenn er die Sexpraktik Samenspiele oder Wasserspiele einsetzt.\n",
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    "name": "Gelenkige/r Liebhaber/in",
    "rules": "Benutzt der Held die Stellungen des Rahjasutras beim Liebesspiel (siehe Seite 100), erhält er +1 FP bei der Probe auf Körperbeherrschung (bis zu einem Maximum von 18 FP).\n",
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    "name": "Geschickte Zunge",
    "rules": "Die Heldin bekommt einen Bonus von 2 FP bei Proben auf Betören (Liebeskünste), wenn sie die Sexpraktiken Cunnilingus, Fellatio oder Küssen & Lecken einsetzt.\n",
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  {
    "id": "SA_1170",
    "name": "Gleichklang der Lust",
    "rules": "Verfügt ein Held über diese SF, muss er beim Liebespiel die Sexpraktik nicht heimlich aufschreiben, sondern sein Spieler kann abwarten, bis die übrigen Teilnehmer ihre offenbaren müssen und sich dann entscheiden, welche der Held einsetzt. Verfügen mehrere Teilnehmer über diese Sonderfertigkeit, können sie ebenfalls auf das heimliche Notieren verzichten und sich absprechen.\n",
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  {
    "id": "SA_1171",
    "name": "Gruppensex-Veteran/in",
    "rules": "Üblicherweise dürfen nur 3 Teilenehmer bei einer Orgien-Gruppe eine Probe ablegen. Mit dieser Sonderfertigkeit kann die Spielerin des Helden am Anfang eines Durchgangs entscheiden, ob mehr Teilnehmer als üblich eine Probe auf Betören (Liebeskünste) ablegen dürfen. Pro Stufe der Sonderfertigkeit darf die Spielerin einen weiteren Teilnehmer bestimmen. Wenn mehrere Teilnehmer die Sonderfertigkeit einsetzen, kann dadurch die Anzahl der probenden Teilnehmer immer weiter erhöht werden.\n",
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    "id": "SA_1172",
    "name": "Gute Technik",
    "rules": "Die Probe auf Willenskraft für das Halten der Erregung beim Liebesspiel ist für den Teilnehmer um 1 erleichtert, wenn die Heldin diesen Effekt nach der Probe auf Betören (Liebeskünste) für ihn gewählt hat. Bei Orgien addiert sich die Erleichterung verschiedener Teilnehmer, wenn sie den Effekt bei einem anderen Teilnehmer gleichzeitig anwenden. Diese Sonderfertigkeit muss für jede Sexpraktik einzeln gewählt werden.\n",
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    "name": "Innuendo-Experte/in",
    "rules": "Die Heldin erhält einen Bonus von 1 FP bei Proben auf Betören (Anbändeln).\n",
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    "name": "Keuschheitsübung",
    "rules": "Die Heldin erhält bei Proben auf Willenskraft (Betören widerstehen) pro Stufe der Sonderfertigkeit eine Erleichterung von 1.\n",
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    "name": "Liebesspiele fremder Völker",
    "input": "Spezies/Kultur",
    "rules": "Der Held kann Erschwernisse durch Spezies- oder Kulturunterschiede (siehe Seite 107) bei der Probe auf Betören (Liebeskünste) pro Stufe um 1 senken (bis zu einem Minimum von 0). Für jede Spezies und Kultur muss eine eigene Sonderfertigkeit erworben werden.\n",
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  },
  {
    "id": "SA_1176",
    "name": "Lustempathie",
    "rules": "Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erhält das neue Anwendungsgebiet *Vorlieben erspüren* im Talent *Menschenkenntnis*. Von nun an kann er deutlich leichter spüren, welche Vorlieben und Abneigungen eine andere Person in Bezug auf ihre Sexpraktiken hat (siehe **Wege der Vereinigung** Seite **93**).\n",
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  },
  {
    "id": "SA_1177",
    "name": "Lustspender/in",
    "rules": "Ein einziges Mal während des Vergnügens zu zweit, wenn der andere Teilnehmer vom Helden eine Stufe Erregung erhält, kann sich die Spielerin des Helden dazu entscheiden, dem Teilnehmer eine weitere Stufe zu verleihen. Der Held erleidet für den Einsatz dieser Sonderfertigkeit 1 Stufe Betäubung.\n",
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  {
    "id": "SA_1178",
    "name": "Mal hart, mal zart",
    "rules": "Der Held bekommt einen Bonus von 2 FP bei Proben auf Betören (Liebeskünste), wenn er die Sexpraktiken Fesselspiele oder Harte Gangart einsetzt.\n",
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  {
    "id": "SA_1179",
    "name": "Multiper Orgasmus",
    "rules": "Wenn die Heldin beim Liebesspiel Erregung Stufe IV erreicht, sinkt die Erregung nicht zwingend auf 0. Bei Stufe I der Sonderfertigkeit sinkt die Erregung auf I, bei Stufe II der S Sonderfertigkeit F kann sich die Spielerin zwischen Erregung I oder II entscheiden, bei Stufe III der Sonderfertigkeit hat sie die Wahl zwischen Stufe I bis III.\n",
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  },
  {
    "id": "SA_1180",
    "name": "Nackttänzer/in",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Heldin eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent Tanzen. Sie kann einen erotischen Tanz aufführen, bei dem sie sich langsam entkleidet. Dazu legt ihre Spielerin eine Probe auf Tanzen (exotischer Tanz) ab und kann bei ihren Zuschauern 1 Stufe Erregung erzeugen (siehe WdV Seite 141). Die Vorstellung dauert mindestens 3 Minuten.\n",
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  },
  {
    "id": "SA_1181",
    "name": "Orgiastische/r Lustspender/in",
    "rules": "Ein einziges Mal während des Liebesspiels eines Flotten Dreiers oder einer Orgie, wenn einer der anderen Teilnehmer von der Heldin eine Stufe Erregung erhält, kann sich die Spielerin der Heldin dazu entscheiden, dass auch der Teilnehmer 1 Stufe bekommt sowie pro Stufe der Sonderfertigkeit noch jeweils ein weiterer Teilnehmer der Orgien-Gruppe. Die Erregungsstufen müssen aber nicht alle vergeben werden, wenn die Spielerin dies nicht wünscht. Die Heldin erleidet für den Einsatz dieser Sonderfertigkeit 2 Stufen Betäubung.\n",
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  },
  {
    "id": "SA_1182",
    "name": "Orgienlöwe/in",
    "rules": "Üblicherweise ist beim Liebesspiel ab dem dritten Teilnehmer die Probe auf Betören (Liebeskünste) um 1 pro weiterer Person erschwert (siehe Seite 96). Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit kann diese Erschwernis um 1 pro Stufe senken (bis zu einem Minimum von 0).\n",
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  },
  {
    "id": "SA_1184",
    "name": "Rahjasutra-Masseur/in",
    "rules": "Die Heldin bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent Heilkunde Seele. Sie kann eine erotische und heilende Nacktmassage an einem Kulturschaffenden durchführen. Dazu legt die Spielerin eine Probe auf Heilkunde Seele ab und kann innerhalb von 7 – QS Minuten 1 Stufe Betäubung, Furcht oder Paralyse in 1 Stufe Erregung umwandeln. Durch die Massage können maximal 4 Zustandsstufen pro Person innerhalb von 24 Stunden geheilt werden\n",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1185",
    "name": "Samentausch",
    "rules": "Ein passiver Teilnehmer des Liebesspiels, der durch die Sexpraktik Samenspiele mit Ejakulat begossen wurde oder durch diese Sonderfertigkeit Samen erhalten hat, kann einen weiteren Teilnehmer auswählen, der ebenfalls so tun kann, als hätte er einen Durchgang mehr durchgehalten als dies der Fall war. Kein Teilnehmer kann dadurch mehr als 1 Durchgang „geschenkt“ bekommen. Die Probe auf Betören (Liebeskünste) ist für Teilnehmer, die durch die Sonderfertigkeit den Samen erhalten haben, bis zum Ende des Liebesspiels um 1 erschwert.\n",
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        "firstPage": 161
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1186",
    "name": "Standhaftigkeit",
    "rules": "Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, kann nach einem Orgasmus (siehe WdV Seite 93) die dadurch entstandenen Erschwernisse für die Proben auf Selbstbeherrschung und Betören (Liebeskünste) pro Stufe um 1 senken (bis zu einem Minimum von 0).\n",
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        "firstPage": 161
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1187",
    "name": "Tradition (Levthankult)",
    "rules": "- Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen kann der Levthangeweihte nicht anwenden: Eidsegen, Schutzsegen, Weisheitssegen.\n- *Incubus*: Schläft der Levthangeweihte mit einem anderem Kulturschaffenden, so erhält er in der nächsten Regenerationsphase +1 LeP und +1 KK für die nächsten 24 Stunden. Die Person, mit der er geschlafen hat, erleidet hingegen bei der nächsten Regenerationsphase einen Abzug von 1 LeP und verliert für 24 Stunden 1 Punkt KK.\n- Ein Levthangeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten (siehe 161). Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will.\n- Wohlgefällige Talente: Betören, Einschüchtern, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Kraftakt, Menschenkenntnis, Musizieren, Sinnenschärfe, Tierkunde, Überreden, Zechen\n- Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.\n",
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        "id": "US25213",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1188",
    "name": "Tradition (Tsatuara-Anhängerinnen)",
    "rules": "- Ein Zauber der tsatuarischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und meist recht unauffällig umgesetzte Zaubergesten und Formeln.\n- Alle Zauber der Tradition Hexen sind zugleich auch Zauber der Tradition Tsatuara-Anhängerinnen.\n- Die Tsatuara-Anhängerin muss Bodenkontakt haben (barfuß ist nicht notwendig; eine Tsatuara- Anhängerin mit Schuhen, aber den Füßen auf dem Boden reicht für diese Bedingung aus). Ansonsten sind Zauber pro Schritt Distanz zum Boden um 2 erschwert, bis zu einem Maximum von 8. Bei größeren Wasserflächen gilt die Wasseroberfläche als Boden. Gebäude, Türme und Brücken gelten als nicht als Boden.\n- Misslingt ein Zauber, muss die Tsatuara-Anhängerin statt der Hälfte nur ein Drittel der AsP aufwenden.\n- Unter dem Einfluss zum Zauber passender Gefühle kann die Tsatuara-Anhängerin eine Erleichterung von bis zu 2 für die Zauberprobe erhalten. Werden ihre Gefühle künstlich gedämpft, zum Beispiel durch Ilmenblatt, oder zaubert sie entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies die Proben um bis zu 2. Die Tsatuara-Anhängerin kann sich gezielt in ihre Emotionen hineinsteigern, sodass sie innerhalb von zwei Kampfrunden die Erleichterung um 1 erhöhen kann, bis zu dem angegebenen Maximum von 2. Dieser Vorgang erfordert Konzentration. Der Einsatz dieser Fähigkeit bedarf einer freien Aktion.\n- Während des gewöhnlichen Beischlafs oder Liebesspiels kann die Heldin entscheiden, ob sie ihrem männlichen Partner 1 LeP entwendet. Der Mann kann eine um 2 erschwerte Probe auf Willenskraft ablegen, um, dies zu verhindern. Maximal 24 Stunden später muss die Tsatuara-Anhängerin die entwendete Kraft in einem 30-minütigem Ritual der Erde opfern (ansonsten wurde die Kraft vergeblich entwendet). Für den geopferten Punkt kann die Anhängerin danach auf beliebige Zauber +1 FW addieren. Kein Zauber kann so mehr als +3 FW erhalten und über einen FW von 18 hinausgehen. Die Wirkung hält 24 Stunden an. Frauen können auf diese Art keine LeP entwendet werden. Die Anhängerin kann die Kraft von bis zu 3 Männern gleichzeitig in sich aufnehmen und opfern.\n- Tsatuara-Anhängerinnen können Flüche erlernen, tsatuarische Traditionsartefakte herstellen (z. B. ihr Fluggerät) und nutzen, sowie Vertrautentiere an sich binden.\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.\n",
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        "firstPage": 163
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  {
    "id": "SA_1189",
    "name": "Unersättliche Stute",
    "rules": "Bei Einsatz der Sexpraktik Coitus (passiv) erhält die Heldin auf Betören (Liebeskünste) eine Begabung.\n",
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        "firstPage": 163
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  {
    "id": "SA_1191",
    "name": "Verschlingen des Python",
    "rules": "Bei Einsatz der Sexpraktik Fellatio (aktiv) erhält die Heldin auf Betören (Liebeskünste) eine Begabung.\n",
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        "firstPage": 163
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  },
  {
    "id": "SA_1192",
    "name": "Versierte/r Masochist/in",
    "rules": "Wann immer der Held durch das Liebesspiel SP erleidet, wird der Schaden halbiert.\n",
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        "firstPage": 163
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  },
  {
    "id": "SA_1193",
    "name": "Versierte/r Sadist/in",
    "rules": "Fügt die Heldin einem anderen Teilnehmer des Liebesspiels eine Schmerzstufe durch eine Sexpraktik zu, so kann der Spieler der Heldin entscheiden, dass der Teilnehmer oder die Abenteurerin selbst eine zusätzliche Stufe Erregung erhält.\n",
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  {
    "id": "SA_1194",
    "name": "Vorgetäuschter Orgasmus",
    "rules": "Die Heldin kann einen Orgasmus vortäuschen. Beim gewöhnlichen Beischlaf hat dies keine regeltechnische Wirkung. Beim Liebesspiel kann diese Sonderfertigkeit als Verführungshandlung eingesetzt werden. Die Heldin bekommt keine verzückenden Belohnungen, wenn sie diese Sonderfertigkeit einsetzt, dafür kann ein ausgewählter anderer Teilnehmer, den sie erregt hat, so tun, als hätte er 1 Durchgang länger durchgehalten und so eventuell eine Belohnung eines höheren Belohnungsgrads erhalten. Dazu muss aber eine Vergleichsprobe zwischen Überreden (Manipulieren oder Schmeicheln) gegen Menschenkenntnis (Lügen durchschauen) gelingen. Männer, die einen Orgasmus vortäuschen wollen, erleiden bei der Probe auf Überreden eine Erschwernis von 5.\n",
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  {
    "id": "SA_1195",
    "name": "Zärtliche/r Liebhaber/in",
    "rules": "Der Held bekommt einen Bonus von 2 FP bei Proben auf Betören (Liebeskünste), wenn er die Sexpraktiken Mammalverkehr oder Reiben & Streicheln einsetzt.\n",
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  {
    "id": "SA_1196",
    "name": "Sexualscholar aus Engasal",
    "rules": "Für 8 AsP kann ein Engasaler Sexualmagier durch Masturbation doch den ekstatischen Höhepunkt erreichen.\n",
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  {
    "id": "SA_1197",
    "name": "Sexualscholar aus Fasar",
    "rules": "Zauber, die in einem Ziel Liebe, Begehren, Verlangen, sexuelle Gelüste und ähnliche Gefühle auslösen, lösen beim Ziel für QS Tage 2 Stufen Begehren nach der Magierin aus. Zu diesen Zaubern zählen u. a. der LEVTHANS FEUER, GROSSE GIER (je nach Auslöser) und der BANNBALADIN.\n",
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  {
    "id": "SA_1198",
    "name": "Sexualscholar aus Al'Anfa",
    "rules": "Ein Al’Anfaner Sexualmagier kann bei Zaubern, die bei ihm Erregung erzeugen würden bis zu 2 Stufen abziehen. Richtet also ein Zauber 3 Stufen Erregung an, so erzeugt sie bei dem Magier nur 1 Stufe. Er kann aber auch zulassen, dass einige Stufen oder alle wirken, wenn er dies wünscht.\n",
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        "firstPage": 166
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  {
    "id": "SA_1199",
    "name": "Tsatuara-Anhängerin",
    "rules": "Für 8 AsP kann eine Tsatuara-Anhängerinn einen sexuellen Vorteil von jemandem rauben, mit dem sie den gewöhnlichen Beischlaf oder das Liebesspiel durchgeführt hat (alle Vorteile aus Wege der Vereinigungen und die Vorteile Angenehmer Geruch, Begabung (Betören) und Gutaussehend zählen dazu). Das Opfer verliert den Vorteil für 24 Stunden, die Tsatuara-Anhängerin gewinnt ihn für die gleiche Zeit hinzu. Um den Raub bei der gleichen Person wieder auszuführen, muss die Tsatuara-Anhängerin erneut mit ihr schlafen.\n",
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        "firstPage": 166
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  {
    "id": "SA_1200",
    "name": "Dauerhafte Körperformung",
    "rules": "Für 1 permanenten AsP kann beim Wirken der Zauber BRUSTFORMUNG, PENISFORMUNG und VAGINAFORMUNG die Wirkungsdauer auf permanent gesetzt werden. Die Permanenz kann u. a. durch einen erneuten Einsatz des jeweiligen Zaubers auf das gleiche Ziel gebrochen werden.\n",
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        "firstPage": 166
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  {
    "id": "SA_1201",
    "name": "Erschöpfendes Liebesspiel",
    "rules": "Die Hexe kann am Ende des Liebesspiels jedem Teilnehmer für 4 AsP den Status Bewusstlos verleihen, der erreichte Durchgänge der Hexe x 30 Minuten anhält.\n",
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        "firstPage": 166
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  {
    "id": "SA_1202",
    "name": "Liebeszauberei",
    "rules": "Zauber, die in einem Ziel Liebe, Begehren, Verlangen, sexuelle Gelüste und ähnliche Gefühle auslösen oder die die Zauberin begehrenswerter und schöner machen, sind um 1 erleichtert und haben eine verdoppelte Wirkungsdauer. Zu diesen Zaubern zählen u. a. der LEVTHANS FEUER, GROSSE GIER (je nach Auslöser), der BANNBALADIN und SATUARIAS HERRLICHKEIT.\n",
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    "id": "SA_1203",
    "name": "Meiser der Lustdämonen",
    "rules": "Der Zauberer kann Dämonen aus Belkelels Domäne leichter beschwören. Falls es durch die Anrufungsschwierigkeit Erschwernisse gibt, sind diese um 1 gesenkt und der Zauberer hat einen zusätzlichen Dienst beim Dämon zur Verfügung.\n",
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  {
    "id": "SA_1204",
    "name": "Potenzmittelverstärkung",
    "rules": "Der Held kann bis zu 16 AsP (statt 8) beim Brauen in einen Liebestrunk, einen Standhaftigkeitstrunk oder jedes andere erotisch-alchimistische Elixier mit einer QS-Angabe fließen lassen, um eine Erleichterung von bis zu 4 (statt 2) bei Alchimie (Elixiere) zu erzielen (siehe Regelwerk Seite 271).\n",
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        "firstPage": 167
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    "id": "SA_1205",
    "name": "Wissen der Radscha Uschtammar",
    "rules": "Der Zauberer kann eine Liturgie oder Zeremonie der Tradition Rahjakirche oder Levthankult als Zauberspruch bei Liturgien bzw. als Ritual bei Zeremonien erschaffen. Die regeltechnischen Angaben bleiben bestehen, KaP werden durch AsP ersetzt. Das Merkmal des Zaubers muss der Meister bestimmen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob sich eine Liturgie oder Zeremonie dazu eignet.\n",
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        "firstPage": 167
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  {
    "id": "SA_1206",
    "name": "Gehörnte",
    "rules": "Für jede Stufe Erregung bekommt ein Gehörnter +2 FW auf Kraftakt und +1 KK. Dieser KK-Bonus kann zu einem TP-Bonus führen, wenn die entsprechende KK-Schadensschwelle einer Waffe überschritten wird.\n",
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        "firstPage": 167
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  {
    "id": "SA_1207",
    "name": "Priester des Weins",
    "rules": "Ein Priester des Weins kann aus Zustandsstufen Berauscht und Erregung göttliche Entrückung erfahren. Jeweils 3 Stufen dieser Zustandsstufen kann er in 1 Stufe Entrückung umwandeln. Dabei kann er die Stufen in beliebiger Kombination umwandeln, also beispielsweise 2 Stufen Berauscht und 1 Stufe Erregung, oder 3 Stufen Berauscht für 1 Stufe Entrückung usw. Die umgewandelten Stufen werden sofort abgezogenund umgewandelt. Er kann dadurch nicht mehr als 2Stufen Entrückung erhalten. Diese Fähigkeit kann einPriester des Weins nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.\n",
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        "firstPage": 167
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  {
    "id": "SA_1208",
    "name": "Dauerhafte Liebesliturgie",
    "rules": "Für 1 permanenten KaP kann beim Wirken der Zeremonien Geschlechterwechsel und Körper der Radscha Uschtammar die Wirkungsdauer auf permanent gesetzt werden. Die Permanenz kann u. a. durch einen erneuten Einsatz der jeweiligen Zeremonie auf das gleiche Ziel gebrochen werden.\n",
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        "firstPage": 169
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  {
    "id": "SA_1211",
    "name": "Körperkontrolle",
    "rules": "Sollte der Geweihte aufgrund einer misslungenen Probe auf Körperbeherrschung TP oder SP erleiden, wird der Schaden halbiert. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.\n",
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        "firstPage": 170
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    "id": "SA_1212",
    "name": "Überträger des Leids",
    "rules": "Der Geweihte kann eine Stufe eines der folgenden Zustände an einen anderen Kulturschaffenden abgeben: Betäubung, Furcht, Paralyse oder Schmerz. Dazu muss er sein Gegenüber für 5 KR lang berühren. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance.\n",
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        "id": "US25213",
        "firstPage": 170
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1213",
    "name": "Dildostab",
    "effect": "Der Magierstab kann die regeltechnischen Effekte eines Dildos nutzen (siehe Seite 126). Ein kleiner Magierstab kann zudem als Olisbos dienen, ein mittlerer als Phallusstab. Beide können die entsprechenden Regeltechniken verwenden. Der Stab beginnt während der Wirkung leicht zu vibrieren. Die Sonderfertigkeit kann als Verführungshandlung ausgeführt werden.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "1 Asp pro Stunde",
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  },
  {
    "id": "SA_1214",
    "name": "Luststab",
    "effect": "Der Magierstab kann als magische Erweiterung des Penis des Zauberers dienen. Wird das Stabende von einem Teilnehmer mit einer Sexpraktik stimuliert, die sich üblicherweise auf einen Penis anwenden lässt, spürt dies der Magier, an den der Stab gebunden ist. Somit kann eine sexuelle Stimulation des Magiers über größere Reichweite entfernt stattfinden. Es werden wie üblich die Regeln für das Liebesspiel angewandt. Der Besitzer des Stabes muss seinen Stab nicht berühren, um den Stabzauber zu aktivieren. Für eine Magierin kann der Stab statt eines Penisses auch eine Vagina simulieren, solange das Stabende entsprechend vaginaähnlich geformt ist. Die Wirkung reicht kontinentweit. Die Sonderfertigkeit kann als Verführungshandlung ausgeführt werden.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "1 Asp pro Stunde",
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        "firstPage": 183
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  },
  {
    "id": "SA_1215",
    "name": "Verführung des Widders",
    "effect": "Der Levthanpriester kann bei Proben auf Betören Erschwernisse um 1 senken (bis zu einem Minimum von +/–0).\n",
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  },
  {
    "id": "SA_1216",
    "name": "Rausch der Keule",
    "effect": "Durch eine Berührung kann der Levthanpriester bei einem Kulturschaffenden eine Stufe Betäubung gegen eine Stufe Schmerz tauschen oder umgekehrt. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Minute und verursacht 1 Stufe Trance.\n",
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        "firstPage": 195
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  },
  {
    "id": "SA_1217",
    "name": "Angsteinflößendes Tier",
    "effect": "Der Levthanpriester kann auf bis zu 16 Schritt ein Ziel benennen. Dieses erleidet 1 Stufe Furcht. Nur Kulturschaffende können davon betroffen sein. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.\n",
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  {
    "id": "SA_1218",
    "name": "Lustvoller Bock",
    "effect": "Der Levthanpriester erhält +2 FP auf Betören (Anbändeln) und Überreden (Aufschwatzen, Manipulieren oder Schmeicheln). Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.\n",
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  },
  {
    "id": "SA_1219",
    "name": "Langanhaltender Rausch",
    "effect": "Durch eine Berührung kann der Levthanpriester einem Kulturschaffenden 1 Stufe Betäubung nehmen und auf sich übertragen. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Minute und verursacht 1 Stufe Trance.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 195
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1220",
    "name": "Rausch der Lustbarkeiten",
    "effect": "Durch eine Berührung kann der Levthanpriester dafür sorgen, dass ein beliebiges Rauschmittel 1 zusätzliche Stufe Betäubung verursacht, gleich wie die Giftprobe des Rauschmittels verläuft. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.\n",
    "src": [
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        "id": "US25213",
        "firstPage": 195
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    ]
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  {
    "id": "SA_1221",
    "name": "Tradition (Animisten)",
    "rules": "- Ein Zauber der Tradition Animisten erfordert Sicht auf das Ziel, allerdings keine Geste oder Formel.\n- Animisten können maximal 3 Zaubersprüche erlernen (keine Rituale). Diese Zaubersprüche können aus jeder Tradition stammen oder allgemein sein, aber sie dürfen keinen Steigerungsfaktor von mehr als B aufweisen. Ein einziger Zauber darf der Kategorie C entstammen. Diese Zauber gelten für sie dann als Zaubersprüche ihrer eigenen Tradition. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein Animist einen bestimmten Spruch wählen darf. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.\n- Animisten können keine Zaubermodifikationen durchführen.\n- Animismus existiert in verschiedenen Varianten, die abhängig von der gewählten Kultur des Helden sind. Jede dieser Stammestraditionen verfügt einen bestimmten Fundus an Animistenkräften.\n- Animisten können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des Animisten aneignen.\n- Animisten können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der üblichen 50 AP (siehe **Regelwerk** Seite **162**).\n- Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Animistenkräfte beeinflussen.\n- Animisten können spezielle animistische Traditionsartefakte ihrer Kultur herstellen und nutzen (z. B. die Animistenwaffe).\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition, allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerundet) in die Berechnung des AsP-Grundwerts und den Zukauf von AsP einbezogen.\n",
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        "name": "Ferkina-Besessene",
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        "name": "Fjarninger Zauberschmiede",
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        "name": "Gjalsker Tierkrieger",
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        "name": "Moha-Geisterkrieger",
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      {
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        "name": "Nivesen-Wolfskinder",
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      {
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        "name": "Trollzacker-Elementmeister",
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    "prerequisitesEnd": "jeweilige Kultur der Stammestradition",
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    "errata": [
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        "date": "2019-03-30T00:00:00.000Z",
        "description": "Der AP-Wert beträgt 125 Abenteuerpunkte statt 100."
      }
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  },
  {
    "id": "SA_1222",
    "name": "Bindung der Waffe",
    "effect": "Die Bindung der Waffe ist stets das erste Ritual, das auf eine Animistenwaffe gewirkt wird. Mit ihm wird die Waffe an den Animisten gebunden und dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span>, oder aber gezielte Antimagie können sie fortan zerstören. Die Waffe gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht auf anderem Weg, wie etwa dem <span class=\"name--spell\">Arcanovi</span>, mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Animist kann immer nur eine Animistenwaffe besitzen. Das Binden einer Animistenwaffe kostet ihn einmalig 2 permanente AsP. Der Animist kann sich entscheiden, seine Verbindung zur Waffe zu lösen, beispielsweise um eine neue Waffe an sich zu binden. Nach dem Tod eines Animisten verliert die Waffe nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "2 permanente AsP",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1223",
    "name": "Eins mit der Waffe",
    "effect": "Dem Animisten unterlaufen während der Wirkungsdauer keine Patzer auf AT und PA. Würfelt er einen Patzer (also im Regelfall eine 20 auf W20), so muss er keinen Bestätigungswurf würfeln. Die Attacke oder die Parade ist in diesem Fall zwar misslungen, aber es kommen keine weiteren Regeln für Patzer zur Anwendung. Die Fähigkeit wirkt 5 KR lang.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 19
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1224",
    "name": "Einschüchternde Waffe",
    "effect": "Die Waffe erzeugt 1 Stufe *Furcht* gegen einen Kulturschaffenden oder ein Tier nach Wahl des Animisten, sofern dieser oder dieses sich innerhalb einer Reichweite von 8 Schritt befindet und höchstens eine SK von 2 aufweist.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "6 AsP",
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        "firstPage": 19
      }
    ],
    "errata": [
      {
        "date": "2019-03-30T00:00:00.000Z",
        "description": "Die korrekte Wirkung lautet: „Die Waffe erzeugt 1 Stufe Furcht gegen einen Kulturschaffenden oder ein Tier nach Wahl des Animisten, sofern dieser oder dieses sich innerhalb einer Reichweite von 8 Schritt befindet und höchstens eine SK von 2 aufweist."
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1225",
    "name": "Kampfglück",
    "effect": "Der Animist kann die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass ihm Kritische Erfolge gelingen. Würfelt er einen Kritischen Erfolg (also im Regelfall eine 1 auf W20), so muss er keinen Bestätigungswurf würfeln. Die Attacke oder die Verteidigung ist in diesem Fall automatisch ein kritischer Erfolg. Die Fähigkeit wirkt 10 KR lang.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP",
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        "firstPage": 19
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1226",
    "name": "Kreisende Wurfwaffe",
    "effect": "Die Animistenwaffe kann mit der Kampftechnik Wurfwaffen auf einen Gegner, der maximal 16 Schritt weit weg sein darf, geworfen werden. Als Entfernung gilt *mittel* und der Angriff wird ansonsten wie ein ganz gewöhnlicher Fernkampfangriff behandelt. Die Animistenwaffe kehrt automatisch wieder in die Hand des Animisten zurück. Der FK zählt immer als 1 Aktion, die Waffe ist zu Beginn der nächsten KR wieder in der Hand des Animisten (sofern sie nicht irgendwie aufgehalten wurde). Auf ihrem Rückweg kann sie kein weiteres Ziel verletzen. Für die Rückkehr gelten ansonsten die Regeln für den Waffen-Apport.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "5 AsP",
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        "firstPage": 19,
        "lastPage": 20
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1227",
    "name": "Leuchtkraft",
    "effect": "Die Waffe (entweder die ganze Waffe oder nur ein Teil, etwa die Speerspitze) beginnt zu leuchten und kann als Lichtquelle dienen. Die Wirkung entspricht dem Zauber <span class=\"name--spell\">Flim Flam</span> (siehe **Regelwerk** Seite **291**). Als QS des <span class=\"name--spell\">Flim Flam</span>s gilt die QS des Waffenzaubers. Die Wirkung hält 1 Stunde an.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "3 AsP",
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    ],
    "errata": [
      {
        "date": "2019-03-30T00:00:00.000Z",
        "description": "Der dritte Satz der Wirkungsbeschreibung muss lauten: „Als QS des FLIM FLAMS gilt die QS des Waffenzaubers.“"
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1228",
    "name": "Mächtige Waffe gegen böse Wesen",
    "effect": "Die Waffe richtet gegen Dämonen und Geister +1 TP an. Diese Fähigkeit ist kombinierbar mit Waffe gegen böse Wesen, sodass die Animistenwaffe +2 TP gegen Dämonen und Geister anrichtet.\n",
    "volume": "6 Punkte",
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        "firstPage": 20
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1229",
    "name": "Machtvolle Waffenzauber",
    "effect": "Die QS von Waffenzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Waffenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "1 Punkt pro Stufe",
    "src": [
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        "firstPage": 20
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1230",
    "name": "Scharfe Klinge",
    "effect": "Wenn TP der Animistenwaffe bestimmt werden, kann ein einziger TP-Würfel noch mal gewürfelt werden. Das zweite Ergebnis ist bindend.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "5 AsP",
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        "firstPage": 20
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  },
  {
    "id": "SA_1231",
    "name": "Volumenerweiterung der Waffe",
    "effect": "Das Volumen der Animistenwaffe steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Waffenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "aeCost": "1 permanenter AsP",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1232",
    "name": "Waffe gegen böse Wesen",
    "effect": "Die Waffe richtet gegen Dämonen und Geister +1 TP an.\n",
    "volume": "4 Punkte",
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        "firstPage": 21
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1233",
    "name": "Waffen-Apport",
    "effect": "Die Animistenwaffe kann vom Animisten zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Animisten und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Waffe, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der Animist muss für den Einsatz des Waffen-Apports seine Waffe nicht sehen.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1234",
    "name": "Blutbaum",
    "effect": "Um dieses Dolchritual einzusetzen, muss der Druide Lebewesen opfern. Dabei müssen mindestens 100 LeP innerhalb eines Zeitraums von 24 Stunden durch den Druidendolch als Schaden bei Lebewesen verursacht worden sein, die zugleich auch durch den Dolch gestorben sind. Es zählenwesen, zählen dessen LeP nicht für das Dolchritual. Jeder LeP eines Tieres zählt einfach, jeder LeP eines Kulturschaffenden dreifach, die LeP anderer Lebewesen zählen zweifach. Einen Menschen mit 25 LeP zu opfern entspricht also 3 x 25 LeP, also 75. Bei der Opferung lädt der Druide einen dafür vorgesehenen Baum mit Kraft auf. In einem Radius von 8 Schritt um diesen Baum herum, verbrauchen Personen mit der Tradition (Druiden) bei Zaubern in druidischer Tradition und bei Herrschaftsritualen 2 AsP weniger (bei einem Minimum von 1 AsP). Die Wirkung hält solange an, bis 100 AsP durch den Blutbaum eingespart wurden.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "13 AsP",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1235",
    "name": "Borkenhaut",
    "effect": "Der Druide ritzt sich mit dem Dolch in den Unterarm und verliert dabei 1 LeP. Anschließend erhält er für 12 Stunden einen magischen RS von 1, der mit Rüstungen kombinierbar ist, jedoch nicht mit anderen übernatürlichen Möglichkeiten, seinen RS zu verbessern.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "8 AsP (+ 1 LeP)",
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        "firstPage": 25
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  {
    "id": "SA_1236",
    "name": "Flug des Dolches",
    "effect": "Der Dolch fliegt auf einen ausgesuchten Gegner innerhalb von 16 Schritt Entfernung zu. Dies gilt als Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe, wobei die Probe auf FK immer als automatisch gelungen gilt. Misslingt die Schilde-PA oder das Ausweichen des Ziels, richtet der Dolch 2W6+4 TP an.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "6 AsP",
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        "firstPage": 25,
        "lastPage": 26
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  },
  {
    "id": "SA_1237",
    "name": "Gespür des Dolches",
    "effect": "Der Druide versenkt den Dolch in den Erdboden, investiert 1 AsP und kann spüren, ob sich im Radius von 32 Schritt um den Punkt, an dem der Dolch versenkt wurde, Orte der Macht, Druidenhaine, Kraftlinien oder Kraftknoten befinden. Außerdem spürt er, ob die Umgebung dämonisch pervertiert ist, sich ein niederer Dämon in den letzten 24 Stunden hier aufgehalten hat, und ob ein unsichtbares Wesen anwesend ist. Den genauen Punkt innerhalb des Radius kann der Druide für diese Phänomene nicht bestimmen.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
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        "firstPage": 151
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1238",
    "name": "Machtvolle Dolchrituale",
    "effect": "Die QS von Dolchritualen gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieses Dolchritual kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "1 Punkt pro Stufe",
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  {
    "id": "SA_1239",
    "name": "Schutz des Dolches",
    "effect": "Der Druide ritzt sich mit dem Dolch in die Handfläche und verliert dabei 1 LeP. Anschließend kann er für die nächsten 2 Stunden, wenn er durch die Elemente Feuer, Wasser, Luft, Erz, Eis und Humus TP/SP erleidet, beliebig viele W6 des Schadens einmal neu auswürfeln und das für ihn bessere Ergebnis der einzelnen Würfel wählen. Mit dem neuen Auswürfeln endet der Schutz und die Fähigkeit muss gegebenenfalls neu eingesetzt werden. Ob der elementare Schaden durch einen Zauber (z. B. <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span>), ein Naturphänomen beispielsweise Steinschlag, Lawine, Hagel) oder Angriffe von Dämonen/Elementaren entsteht, ist dabei belanglos.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "8 AsP (+ 1 LeP)",
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        "firstPage": 151
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1240",
    "name": "Tieropferung",
    "effect": "Opfert der Druide ein Tier der Größenkategorie winzig oder klein mit dem Druidendolch, so kann er eine Erleichterung von 1 für das nächste Herrschaftsritual in den nächsten 12 Stunden erhalten. Das Tier muss in einem 10 Minuten dauernden Opferritual getötet werden. In einem Kampf ist diese Fähigkeit nicht einsetzbar.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "6 AsP (kleines Tier) oder 9 AsP (winziges Tier)",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1241",
    "name": "Volumenerweiterung des Dolches",
    "effect": "Das Volumen des Dolchs steigt permanent um 1 Punkt. Dieses Dolchritual kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "0 Punkte",
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        "firstPage": 26
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1242",
    "name": "Weg des Dolches",
    "effect": "Der Druide ritzt sich mit dem Dolch in die Oberschenkel und verliert dabei 1 LeP. Anschließend kann er für die nächsten 6 Stunden seine GS für ein Gelände seiner Wahl um 2 erhöhen. Als Gelände kommen alle Geländetypen der Sonderfertigkeit *Geländekunde* infrage (siehe **Regelwerk** Seite **217**).\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "8 AsP (+1 LeP)",
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        "firstPage": 26
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1243",
    "name": "Bannsichel",
    "effect": "Die Sichel richtet gegen Dämonen und Geister +1 TP an.\n",
    "volume": "4 Punkte",
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        "firstPage": 28
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      {
        "id": "US25103",
        "firstPage": 152
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1244",
    "name": "Bindung der Sichel",
    "effect": "Die Bindung der Sichel ist stets das erste Ritual, was auf eine Druidensichel gewirkt wird. Mit ihm wird die Sichel an den Druiden gebunden und dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span>, oder aber gezielte Antimagie können sie fortan zerstören. Die Sichel gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht auf anderem Weg, wie etwa dem <span class=\"name--spell\">Arcanovi</span>, mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Druide kann immer nur eine Sichel besitzen. Das Binden einer Sichel kostet ihn einmalig 2 permanente AsP. Der Druide kann sich entscheiden, seine Verbindung zur Sichel zu lösen, beispielsweise um eine neue Sichel an sich zu binden. Nach dem Tod eines Druiden verliert die Sichel nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "2 permanente AsP",
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        "firstPage": 28
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  },
  {
    "id": "SA_1245",
    "name": "Ernte der Sichel",
    "effect": "Benutzt der Druide die Sichel, um Pflanzen zu sammeln, so kann er die Zeit, die für das Ernten notwendig ist, um 25 % reduzieren.\n",
    "volume": "1 Punkt",
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        "firstPage": 28
      },
      {
        "id": "US25103",
        "firstPage": 152
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1246",
    "name": "Haltbare Ernte",
    "effect": "Die Haltbarkeit von Pflanzen, die mit der Druidensichel geerntet werden, wird verdoppelt.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro Anwendung",
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        "firstPage": 28
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    ]
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  {
    "id": "SA_1247",
    "name": "Kraft der Sichel",
    "effect": "Der Druide verletzt ein freiwilliges Ziel mit der Sichel und richtet den üblichen Schaden der Waffe an. Danach legt er die Sichel für 1 Minute auf die Brust des Kulturschaffenden, der für 5 Minuten 1W2+1 KK dazu erhält. Der Druide kann diese Fähigkeit auch bei sich selbst anwenden.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "8 AsP",
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  },
  {
    "id": "SA_1248",
    "name": "Kräuterernte",
    "effect": "Vor dem Brauen eines Elixiers kann der Druide mit der Sichel beliebige Heilkräuter nach Meistentscheid ernten. Er benötigt dazu ca. 1 Stunde. Die Kräuter können als Zutat einem beliebigen Elixier beigemischt werden. Dadurch kann der Druide das Würfelergebnis einer Teilprobe auf *Alchimie* um bis zu 2 Punkte verbessern.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP",
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  },
  {
    "id": "SA_1249",
    "name": "Machtvolle Sichelrituale",
    "effect": "Die QS von Sichelritualen gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieses Sichelritual kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "1 Punkt pro Stufe",
    "aeCost": "keine",
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      {
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        "firstPage": 29
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1250",
    "name": "Schnitt durch Stein",
    "effect": "Die Sichel kann durch Fels und Stein schneiden (auch bearbeitete Materialien wie Burgmauern), wie ein heißes Messer durch Butter. Pro Schnitt kann die Sichel 25 Strukturpunkte zerstören. Mit dieser Fähigkeit können keine Edelsteine oder Erze zerteilt werden, lediglich einfaches Gestein kann zerschnitten werden. Das letzte Wort darüber hat der Meister.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "3 AsP pro Schnitt",
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        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1251",
    "name": "Sichel-Apport",
    "effect": "Die Sichel kann vom Druiden zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Druiden und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Sichel, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der Druide muss für den Einsatz des Sichel-Apports seine Sichel nicht sehen.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
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        "firstPage": 29
      },
      {
        "id": "US25103",
        "firstPage": 152
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1252",
    "name": "Sichel wider Übernatürliches",
    "effect": "Die Sichel richtet gegen alle Wesen der Zielkategorie richtet gegen alle Untoten, Dämonen, Elementare, Geister und Golems +1 TP an. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem aus Bannsichel, damit richtet eine Sichel mit beiden Sichelzaubern sogar +2 TP gegen Geister und Dämonen an.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "keine",
    "src": [
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        "firstPage": 29
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      {
        "id": "US25103",
        "firstPage": 152,
        "lastPage": 153
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1253",
    "name": "Volumenerweiterung der Sichel",
    "effect": "Das Volumen der Sichel steigt permanent um 1 Punkt. Dieses Sichelritual kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "aeCost": "1 permanenter AsP",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1254",
    "name": "Zaubermistel",
    "effect": "Der Druide schneidet mit der Sichel Misteln. Er benötigt dazu ca. 1 Stunde. Die Misteln können zusammen mit den materiellen Komponenten eines Opfers bei Herrschaftsritualen eingesetzt werden und senken die Seelenkraft des Opfers gegenüber diesem Ritual um 1.\n",
    "volume": "2 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP",
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        "firstPage": 29
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1255",
    "name": "Tradition (Geoden)",
    "rules": "- Ein Zauber der geodischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine magische Geste. Bei einigen Zaubern und Ritualen sind gesprochene Worte traditionell überliefert und üblich, aber nicht zwingend für die magische Wirkung notwendig.\n- Jeder Geode muss sich für eines der sechs Elemente als sein bevorzugtes Element entscheiden, sobald er die Tradition (Geoden) erhält. Zur Wahl stehen Feuer, Wasser, Luft, Erz, Humus und Eis.\n- Geoden erhalten eine Erleichterung von 2, wenn sie die Modifikation Zauberdauer erhöhen bei Zaubern mit dem Merkmal Elementar ausführen und dies in einer Version ihres bevorzugten Elements geschieht.\n- Fremdzauber in der Tradition der Druiden können von Geoden modifiziert werden und erleiden beim Wirken nur eine Erschwernis von 1 (statt von 2).\n- *Starker Bann des Eisens*: Körperkontakt mit verhütteten Metallen wirkt sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro angefangenem Stein verhütteten Metalls, das der Geode trägt oder berührt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er eine solche Menge mehr als eine halbe Stunde mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP für 24 Stunden pro Regenerationsphase um 1 pro angefangenem Stein Metall. Diese Regel ersetzt die sonst für Zauberkundige geltende Regel für Bann des Eisens (siehe **Regelwerk** Seite **256**).\n- Geoden können spezielle Geodenrituale erlernen, geodische Traditionsartefakte herstellen (z. B. den Lebensring) und nutzen sowie Vertrautentiere an sich binden.\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.\n",
    "selectOptions": [
      {
        "id": 1,
        "name": "Feuer",
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        "name": "Wasser",
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      },
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        "name": "Humus",
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    "name": "Bindung des Rings",
    "effect": "Die Bindung des Rings ist stets das erste Ritual, das auf einen Ring des Lebens gewirkt wird. Mit ihm wird der Ring an den Geoden gebunden und dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span>, oder aber gezielte Antimagie können ihn fortan zerstören. Der Ring gilt von nun an als magisches Objekt und kann nicht auf anderem Weg, wie etwa dem <span class=\"name--spell\">Arcanovi</span>, mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Geode kann immer nur einen Ring des Lebens besitzen. Das Binden eines Rings kostet ihn einmalig 2 permanente AsP. Der Geode kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Ring zu lösen, beispielsweise um einen neuen Ring an sich zu binden. Nach dem Tod eines Geoden verliert der Ring nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "2 permanente AsP",
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  {
    "id": "SA_1257",
    "name": "Heilkräfte der Natur",
    "effect": "Der Geode bedeckt seinen Patienten mit Laub oder Humus. Am Ende der Wirkungsdauer von 30 Minuten heilt der Patient (eingesetzte AsP x 3) verlorene LeP. Wird das Ritual unterbrochen, so verliert der Geode die AsP, es tritt jedoch keine Heilwirkung ein. Der Geode kann maximal 5 AsP für die Fähigkeit einsetzen. Mit diesem Ringzauber kann man keine Patienten heilen, deren LeP bei 0 oder darunter liegen. Der Geode kann den gleichen Patienten nur einmal alle 24 Stunden auf diese Weise heilen.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "variabel",
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  {
    "id": "SA_1258",
    "name": "Beherrscher der Flammen",
    "effect": "Dem Geoden ist es möglich, einmalig alle Flammen bis zur Größe eines Lagerfeuers zu kontrollieren, die innerhalb eines Radius von 8 Schritt um ihn herum lodern. Dadurch vermag er, die Flammen höherschlagen zu lassen (bis zur Größe eines Lagerfeuers), abzuschwächen oder sogar gänzlich zumErlöschen zu bringen. Die Zone verharrt an Ort und Stelle, auch wenn sich der Geode bewegt. Übernatürliches Feuer, etwa ein <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span>, kann mit der Wirkung nicht aufgehalten werden, sehr wohl aber die Folgeschäden, die z. B. eine brennende Fläche betreffen, welche durch den <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span> entzündet wurde. Die Temperatur der Flammen kann nicht geändert werden, nur ihre Größe. Die Wirkungsdauer beträgt 5 KR.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "5 AsP",
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  {
    "id": "SA_1259",
    "name": "Eiskristalle",
    "effect": "Auf ein beliebiges Ziel innerhalb von 8 Schritt Entfernung wird ein Fernangriff ausgeführt, der automatisch gelingt. Über dem Ziel entstehen augenblicklich spitze Eiskristalle, die, sofern man nicht ausweicht oder eine Schilde-Parade gelingt, 1W6+3 TP verursachen. In extrem warme Regionen wie Wüsten oder Dschungel ist diese Fähigkeit nicht einsetzbar.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "5 AsP",
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  {
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    "name": "Frostwelle",
    "effect": "In einem Radius von 16 Schritt um dem Geoden herum entsteht ein eisiger Hauch, der allen Lebewesen 1W6 SP zufügt und eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* abverlangt, bei deren misslingen sie 1 Stufe *Paralyse* erleiden.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "10 AsP",
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  {
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    "name": "Launen des Windes",
    "effect": "Der Geode und bis zu 12 Stein an Ausrüstung, die er bei sich trägt, werden schwerelos. Eine sanfte Brise weht den Geoden fort wie eine Feder im Wind. Ausrüstung, die davon betroffen ist, erlangt ihr ursprüngliches Gewicht wieder, wenn der Geode sie loslässt oder kein Körperkontakt mehr besteht (Gegenstände, die sich beispielsweise im getragenen Rucksack befinden, gelten als in Körperkontakt). Der Geode kann sich von Objekten abstoßen, um so seine Richtung zu ändern, andere Möglichkeiten, um seine Bewegungen zu koordinieren hat er jedoch nicht. Die maximale Geschwindigkeit, mit der er sich bewegt, ist weiterhin seine GS. Falls der Geode sich am Ende der Wirkungsdauer noch in der Luft befindet, muss er mit den Konsequenzen leben und erleidet gegebenenfalls Sturzschaden.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro Minute",
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  },
  {
    "id": "SA_1262",
    "name": "Macht über Regen",
    "effect": "In einem Radius von 1 Meile kann der Geode alle Wolken dazu bringen, dass sie abregnen. Er kann das zu Boden fallende Wasser nicht weiter kontrollieren. Als es Wolken gibt, die abregnen können, ist Meisterentscheid.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "5 AsP",
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        "firstPage": 35
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  {
    "id": "SA_1263",
    "name": "Machtvolle Heilkräfte der Natur",
    "effect": "Der Geode bedeckt seinen Patienten mit Laub oder Humus. Am Ende der Wirkungsdauer von 30 Minuten kann eine beliebige, profane Krankheit mit einer maximalen Krankheitsstufe von 4 geheilt werden, solange vor dem Einsatz der Fähigkeit Stufe der Krankheit x 4 AsP investiert wurden. Wird das Ritual unterbrochen, so verliert der Geode die AsP, es tritt jedoch keine Heilwirkung ein.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "Krankheitsstufe x 4 AsP",
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    "errata": [
      {
        "date": "2019-03-30T00:00:00.000Z",
        "description": "Die korrekten AsP-Kosten betragen Krankheitsstufe x 4 AsP."
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1264",
    "name": "Machtvolle Ringzauber",
    "effect": "Die QS von Ringzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Ringzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "1 Punkt pro Stufe",
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        "firstPage": 35
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1265",
    "name": "Machtvoller Wasserbann",
    "effect": "Der Geode erschafft eine Kugel mit sich als Mittelpunkt und einem Radius von 3 Schritt, die sich mit ihm bewegt. In diese Kugel kann kein Wasser eindringen. Weder Regentropfen, noch Meerwasser sind in der Lage, die Zone zu passieren. Elementare (Wasser-)Angriffe können die Kugel beschädigen. Sie verfügt über 250 Strukturpunkte. Die Kugel schwimmt nicht auf dem Wasser, sondern sinkt auf einem Fluss, See oder auf dem Meer unweigerlich in die Tiefe. In der Kugel können sich mehrere Personen aufhalten. Wasser, das sich vorher in der Kugel befunden hat, wird nach Außen gedrängt, wenn die Kugel entsteht. Die Wirkungsdauer ist abhängig vom AsP-Einsatz, die Zone löst sich aber vorher auf, wenn die Luft aus irgendwelchen Gründen in ihr verbraucht ist. Die Atemluft innerhalb der Kugel reicht für 1 Person für ca. 100 Stunden, bei mehreren Personen entsprechend kürzer.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "5 AsP pro 30 Minuten",
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  {
    "id": "SA_1266",
    "name": "Machtvoller wirbelnder Luftschild",
    "effect": "In einem Radius von 8 Schritt um den Geoden herum, entsteht eine Zone wirbelnder Luft. Die Zone verharrt an Ort und Stelle und bewegt sich nicht mit dem Geoden.\n\nFernkampfangriffe gegen alle Wesen innerhalb der Zone, sind um 6 erschwert, da ein Luftstoß dafür sorgt, dass Geschosse abgelenkt werden. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Fernkampfangriff in der Zone ausgeführt wurde, oder von außerhalb der Zone ein Ziel beschossen wurde. Fernkampfangriffe von innerhalb der Zone sind ebenfalls um 6 erschwert. Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "12 AsP",
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        "firstPage": 35
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1267",
    "name": "Magnetismus",
    "effect": "In einem Radius von 8 Schritt um den Geoden herum, wird der Boden stark magnetisch aufgeladen. Die Zone verharrt an Ort und Stelle und bewegt sich nicht mit dem Geoden. Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR. Metallgegenstände und -waffen sowie Metallrüstungen werden, sofern sie sich in der Zone befinden, unweigerlich nach unten gezogen. Um einen Metallgegenstand oder eine -waffe in den Händen zu behalten, ist eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* notwendig. Bei Misslingen fällt das Objekt auf den Boden, allerdings kann der Träger es mit 1 freien Aktion loslassen. Bei Gelingen behält man das Objekt in der Hand, bei AT und PA besteht jedoch jeweils eine Erschwernis von 2. Geschosse mit Metallteilen fallen bei Fernkampfangriffen zu Boden, sobald sie in oder durch die Zone fliegen. Metallrüstungen erleiden eine zusätzliche Belastung von 2. Viele Metallobjekte in einem Rucksack können nach Meisterentscheid auch eine Belastung von zusätzlich 1 verursachen.\n",
    "volume": "7 Punkte",
    "aeCost": "16 AsP",
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        "firstPage": 35,
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1268",
    "name": "Pforte durch Sumus Leib",
    "effect": "Durch eine Berührung von Humus oder Erz kann der Geode sich und bis zu 6 Personen, die alle in Körperkontakt stehen, mit diesen Elementen verbinden und ihre Körper zu einer mit dem berührten Element verbundenen  Stelle hindurchführen. Der Ort, an dem sie wieder aus dem Element treten, darf maximal 10 Meilen entfernt sein. Sie bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 100 GS durch das Element. Metallobjekte können auf diesem Weg nicht transportiert werden, mit Ausnahme des Rings des Lebens. Andere Objekte dürfen ein Gesamtgewicht von 5 Stein pro Person nicht übersteigen.\n",
    "volume": "7 Punkte",
    "aeCost": "10 AsP + 5 AsP pro Person",
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        "firstPage": 36
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  {
    "id": "SA_1269",
    "name": "Schutzzone vor Bösem",
    "effect": "Der Geode kann um sich herum mit der Macht des Rings eine Zone erschaffen, aus welchem bestimmte Kreaturen ferngehalten werden. Folgende Typen von Wesen können ferngehalten werden: Geister, Untote (Hirnlose), und niedere Dämonen. Solche Wesen können während der Wirkungsdauer die Zone nicht betreten. Sind solche Wesen gezwungen, die Zone zu betreten, dann versuchen sie sofort, sich wieder aus dieser zurückzuziehen. Die Zone darf nicht größer als 4 Schritt Radius sein, sehr wohl aber kleiner. Die Zone ist stationär und bewegt sich nicht mit dem Geoden. Wenn sich Personen innerhalb der Zone an deren Rand bewegen, um dort lauernde Wesen im Nahkampf anzugreifen, können diese Wesen ebenfalls angreifen.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro 2 KR",
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        "firstPage": 36
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1270",
    "name": "Seelenfeuer",
    "effect": "In einem Radius von 8 Schritt um den Geoden herum, beginnt sich auf dem Boden Seelenfeuer auszubreiten, blauweiße Flammen, die ausschließlich Lebewesen Schaden zufügen können. Die Flammen tauchen plötzlich auf, um ebenso schnell wieder zu verschwinden und innerhalb der Zone an anderer Stelle wieder aufzutauchen. Die Zone verharrt an Ort und Stelle und bewegt sich nicht mit dem Geoden. Die Wirkungsdauer beträgt 5 KR. Um durch oder in die Zone zu gehen, muss jedes Mal eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* gelingen. Wer die Zone betritt oder hindurchgeht, muss sofort eine Probe auf Ausweichen ablegen, bei Misslingen erleidet er 3 SP. Wer sich am Ende einer KR in der Zone aufhält, muss eine weitere Probe auf Ausweichen ablegen, sonst erleidet er wieder 3 SP. Das Ausweichen gilt als Verteidigung und erschwert nachfolgende Verteidigungen in dieser KR wie üblich (siehe **Regelwerk** Seite **232**). Der Geode selbst ist von dem Seelenfeuer nicht betroffen.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "7 AsP",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 36
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1271",
    "name": "Volumenerweiterung des Rings",
    "effect": "Das Volumen des Rings steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Ringzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "aeCost": "1 permanenter AsP",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 36
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1272",
    "name": "Wasserbann",
    "effect": "Der Geode ist von einer ca. 3 Finger breiten Zone Luft umgeben, die sich mit ihm bewegt. In diese Blase kann kein Wasser eindringen. Weder Regentropfen, noch Meereswasser sind in der Lage, die Luftblase zu passieren. Elementare (Wasser-)Angriffe, beispielsweise von einem Wasserdschinn, können die Blase beschädigen. Sie verfügt über 250 Strukturpunkte. Der Geode kann in der Blase nicht schwimmen, sondern sinkt in einem Fluss, See oder auf dem Meer unweigerlich in die Tiefe. Wasser, was sich vorher in der Blase befunden hat, wird nach außen gedrängt, wenn die Blase entsteht. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde, die Atemluft reicht für 1 Stunde aus. Die Blase löst sich auf, wenn die Luft in ihr aus irgendwelchen Gründen bereits vorher verbraucht ist.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "5 AsP",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 36,
        "lastPage": 37
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1273",
    "name": "Weg durch Sumus Leib",
    "effect": "Durch eine Berührung von Humus oder Erz kann der Geode sich mit diesen Elementen verbinden und seinen Körper zu einer mit dem berührten Element verbundenen Stelle hindurchführen. Der Ort, an dem er wieder aus dem Element tritt, darf maximal 10 Meilen entfernt sein. Der Geode bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 100 GS durch das Element. Der Geode kann, außer dem Ring des Lebens, keine Metallobjekte auf diesem Weg transportieren. Andere Objekte dürfen ein Gesamtgewicht von 5 Stein nicht übersteigen.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "10 AsP",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 37
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1274",
    "name": "Wirbelnder Luftschild",
    "effect": "Fernkampfangriffe gegen den Geoden sind um 6 erschwert, da ein Luftstoß dafür sorgt, dass Geschosse abgelenkt werden. Auch der Geode erleidet die Erschwernis, sollte er Fernkampfangriffe ausführen. Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "6 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 37
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1275",
    "name": "Bannstab des Erzmagus",
    "effect": "Der Stab richtet gegen beschwörbare Wesen wie Dämonen, Elementare, Feen und Geister +1 TP an. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem aus Bannstab des Adepten und dem Bannstab des Magus, damit richtet ein mit allen drei Stabzaubern verzauberter Stab sogar +3 TP an.\n",
    "volume": "7 Punkte",
    "aeCost": "keine",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 38
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1276",
    "name": "Hammer des Erzmagus",
    "effect": "Gegenstände bis zu 100 Strukturpunkten werden bei einer Berührung durch den Stab zerstört.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP pro Treffer",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 38
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1277",
    "name": "Gestapelter Zauberspeicher",
    "effect": "Der Zauberer kann in seinen Zauberspeicher mehr als einen Zauber binden. Pro Stufe der Sonderfertigkeit kann er einen zusätzlichen Zauber binden und entscheiden, welcher der gestapelten Zauber ausgelöst wird.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "keine (außer die des gespeicherten Zauberspruchs)",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 38
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    ],
    "errata": [
      {
        "date": "2019-03-30T00:00:00.000Z",
        "description": "Voraussetzung für Stufe II ist Gestapelter Zauberspeicher I. Jede Stufe belegt 3 Volumenpunkte des Magierstabs statt 5."
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1278",
    "name": "Machtvoller Energiestrahl",
    "effect": "Aus dem Stab schießt ein Strahl aus gebündelter astraler Kraft, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das getroffene Ziel erleidet 1W6+6 Trefferpunkte Schaden. Der Energiestrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. Die Verteidigung ist aber zusätzlich um 2 erschwert. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Energiestrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "10 AsP",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 38,
        "lastPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1279",
    "name": "Machtvoller Zauberspeicher",
    "effect": "Der Zauberer kann in seinen Zauberspeicher auch Rituale binden.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "keine (außer die des gespeicherten Rituals)",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1280",
    "name": "Seil des Erzmagus",
    "effect": "Der Stab kann in ein unzerstörbares Seil von 50 Schritt Länge verwandelt werden. Es kann sich um Objekte schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten können so willentlich gebunden oder gelöst werden, solange der Magier das Seil berührt. Das Knoten und Entknoten zählt jeweils als 1 Aktion. Mit dem Seil lässt sich auch ein Wesen in Reichweite von bis zu 40 Schritt treffen und behindern. Das Seil hat einen AT-Wert von 16 und kann jede KR eine Attacke ablegen, wofür der Magier 1 Aktion aufwenden muss. Seine Initiative entspricht der des Zauberers. Bei einer gelungenen AT muss dem Ziel eine Raufen-PA oder Ausweichen gelingen, ansonsten gilt es als *Eingeengt* oder *Fixiert*: *Eingeengt* dann, wenn vor dem Angriff auf den Oberkörper gezielt wurde, *Fixiert* bei den Beinen. Diese Entscheidung muss vor dem Angriff angesagt werden. Das Wesen kann sich mit einer gelungenen Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* wieder befreien. Das Seil kann nur eine Person und nur eine bis zur Größenkategorie groß attackieren. Verliert der Magier den Kontakt zum Seil, verwandelt es sich augenblicklich zurück in seine ursprüngliche Stabform.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "2 AsP pro Attacke / Einsatz",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1281",
    "name": "Torsperre",
    "effect": "Der Magier wirft den Magierstab. Dieser fliegt bis zu 32 Schritt weit und verkeilt sich in einer Tür, einem Tor oder sonstigem Durchgang und hält diesen damit offen (da der Stab unzerbrechlich ist und selbst ein Burgtor damit aufgehalten wird).\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "8 AsP",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1282",
    "name": "Türöffner",
    "effect": "Berührt der Magier eine verschlossene Tür, kann er sie mit einer Probe auf *Willenskraft* öffnen. Dies dauert pro Probenversuch 1 Aktion. Der Meister kann die Probe je nach Schloss erschweren. Der Stabzauber wirkt nur auf Türen, nicht auf verschlossene Behälter wie Truhen und Schränke.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "9 AsP",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1283",
    "name": "Zauberspeicher des Erzmagus",
    "effect": "Der Zauberer kann einen Zauberspruch wirken, der maximal 32 AsP kosten darf, und ihn in seinen Stab fließen lassen. Der Zauberer kann den Zauberspruch dann mittels 1 Aktion aus dem Stab heraus wirken, vorausgesetzt, dass ein gültiges Ziel vorhanden ist. Er muss dabei weder Formel noch Geste des Zauberspruchs einsetzen und erleidet für deren Weglassen auch keinerlei Erschwernisse. Wird der gespeicherte Zauber eingesetzt, wird auf die Eigenschaften 14/14/14 gewürfelt. Der FW entspricht dabei den FP des gespeicherten Zaubers. Der Zauberspeicher des Erzmagus kann keine Rituale speichern, und er kann immer nur einen einzigen Zauberspruch beinhalten.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "keine (außer die des gespeicherten Zauberspruchs)",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 39
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1284",
    "name": "Zauberspeicher des Magus",
    "effect": "Der Zauberer kann einen Zauberspruch wirken, der maximal 16 AsP kosten darf, und ihn in seinen Stab fließen lassen. Der Zauberer kann den Zauberspruch dann mittels 1 Aktion aus dem Stab heraus wirken, vorausgesetzt, dass ein gültiges Ziel vorhanden ist. Er muss dabei weder Formel noch Geste des Zauberspruchs einsetzen und erleidet für deren Weglassen auch keinerlei Erschwernisse. Wird der gespeicherte Zauber eingesetzt, wird auf die Eigenschaften 14/14/14 gewürfelt. Der FW entspricht dabei den FP des gespeicherten Zaubers. Der Zauberspeicher des Magus kann keine Rituale speichern, und er kann immer nur einen einzigen Zauberspruch beinhalten.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "keine (außer die des gespeicherten Zauberspruchs)",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 39,
        "lastPage": 40
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1285",
    "name": "Bannschwert des Erzmagus",
    "effect": "Das Bannschwert richtet gegen Dämonen und Geister +1 TP an. Dieser Bonus ist kumulativ mit denen aus Bannschwert des Magus und Bannschwert des Adepten, damit richtet ein mit allen drei Bannschwertzaubern verzaubertes Bannschwert sogar +3 TP an.\n",
    "volume": "8 Punkte",
    "src": [
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        "firstPage": 40
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1286",
    "name": "Bannschwert des Schutzsegens",
    "effect": "Das Bannschwert muss in die Erde gesteckt werden und funktioniert wie ein <span class=\"name--chant\">Kleiner Schutzsegen</span>. Der Radius des Segens beträgt automatisch 4 Schritt.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP",
    "src": [
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        "firstPage": 40
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1287",
    "name": "Paralysierendes Schwert",
    "effect": "Das Bannschwert richtet für 10 KR bei Dämonen, Untoten und Geistern 1 Stufe des Zustands *Paralyse* bei einem Treffer an, der mindestens 1 SP verursacht (auch wenn das Wesen eigentlich gegen *Paralyse* immun ist). Kein Wesen kann dadurch mehr als 3 Stufen *Paralyse* erhalten.\n",
    "volume": "7 Punkte",
    "aeCost": "7 AsP",
    "src": [
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        "firstPage": 40
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1288",
    "name": "Übernatürlicher Wegweiser",
    "effect": "Das Bannschwert zeigt in Richtung des nächsten Geistes, Untoten oder Dämons in einem Radius von 32 Schritt.\n",
    "volume": "7 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 40
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1289",
    "name": "Geschossschutz",
    "effect": "Ein Energiefeld mit einem Radius von 4 Schritt erschwert jeglichen Fernkampfangriff auf den Magier und andere Ziele innerhalb der Zone um 4.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP pro KR",
    "src": [
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        "firstPage": 42
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1290",
    "name": "Kopierter Kugelzauber",
    "effect": "Der Kugelzauber ermöglicht es, einen fremden Kugelzauber, beispielsweise aus der Tradition Scharlatane oder Kristallomanten, einfach zu kopieren. Die AP-Kosten und das Volumen für den kopierten Kugelzauber müssen zusätzlich bezahlt werden. Es kann kein Kugelzauber kopiert werden, der eine Voraussetzung aufweist. Es kann nur ein einziger anderer Kugelzauber durch diese Sonderfertigkeit übernommen werden.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "keine",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 42
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1291",
    "name": "Kugelbarriere",
    "effect": "Auf der Kugel liegt ein Zauber, der einem <span class=\"name--spell\">Fortifex</span> mit QS 4 gleicht. Die Kugel muss abgestellt werden. Wird sie bewegt, endet die Wirkung.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "16 AsP (Kosten des Fortifex)",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 42
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1292",
    "name": "Lichtstrahl",
    "effect": "Aus der Kugel schießt ein Lichtstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das getroffene Ziel erleidet 1W6 Trefferpunkte Schaden. Der Lichtstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Energiestrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert und es erhält bis zum Ende der KR den Status *Blind*.\n",
    "volume": "7 Punkte",
    "aeCost": "13 AsP",
    "src": [
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        "firstPage": 42
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1293",
    "name": "Tradition (Zibiljas)",
    "rules": "- Die Magie in der Tradition der Zibiljas erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste und das gesprochene Wort.\n- Zibiljas wirken ausschließlich magische Handlungen, die sogenannten Zibiljarituale. Die Zibiljarituale funktionieren regeltechnisch wie normale Rituale, sind aber als magische Handlungen nicht von anderen Traditionen erlernbar.\n- Sie können keine Zaubersprüche oder Rituale erlernen. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.\n- Wirken sie die Zibiljarituale innerhalb ihrer Sippe, sind Proben auf Rituale um 1 erleichtert. Dazu müssen sich mindestens 5 weitere Mitglieder ihrer Sippe in einem Umkreis von 100 Schritt aufhalten.\n- Zibiljas können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition der Zibiljas aneignen.\n- Sie können keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Zibiljarituale beeinflussen.\n- Zibiljas können Zibiljarituale erlernen und Traditionsartefakte ihrer Kultur herstellen und benutzen (z. B. die Sippenchronik).\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 44
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1294",
    "name": "Bindung der Chronik",
    "effect": "Die Bindung der Chronik ist stets das erste Ritual, das auf eine Sippenchronik gewirkt wird. Mit ihm wird die Sippenchronik an die Zibilja gebunden und dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span>, oder aber gezielte Antimagie können sie fortan zerstören. Die Chronik gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann nicht auf anderem Weg, wie etwa dem <span class=\"name--spell\">Arcanovi</span>, mit weiteren Zaubern belegt werden. Eine Zibilja kann immer nur eine Sippenchronik besitzen. Das Binden der Chronik kostet sie einmalig 2 permanente AsP. Die Zibilja kann sich entscheiden, ihre Verbindung zur Chronik zu lösen, beispielsweise um eine neue Chronik an sich zu binden. Nach dem Tod einer Zibilja verliert die Chronik nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "2 permanente AsP",
    "src": [
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        "firstPage": 48
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1295",
    "name": "Chronik-Apport",
    "effect": "Die Chronik kann von der Zibilja zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zur Zibilja und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Chronik, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Die Zibilja muss für den Einsatz des Chronik-Apports ihre Chronik nicht sehen.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "1 AsP",
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        "firstPage": 48,
        "lastPage": 49
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1296",
    "name": "Eindämmung des Kampfeswillens",
    "effect": "Durch das Rezitieren bestimmter Textstellen kann die Zibilja den Kampfwillen eines Gegners in einer Entfernung von bis zu 8 Schritt schwächen. Dieser verliert für 5 KR 2 Punkte von seiner AT und FK. Allerdings funktioniert dies nur bei Kulturschaffenden, die höchstens eine SK von 2 aufweisen.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "6 AsP",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 49
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1297",
    "name": "Hilfe der Bienen",
    "effect": "Die Zibilja rezitiert aus der Chronik und ruft dadurch 30 Bienen herbei, die für sie kämpfen. Die Bienen bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Zibilja bestimmen. Die Zibilja muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von 2 Schritt erscheinen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der Schwarm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Bienen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Bienen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Bienenschwärme wieder im Nichts.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "18 AsP",
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        "firstPage": 49
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    ],
    "errata": [
      {
        "date": "2019-03-30T00:00:00.000Z",
        "description": "Herbeigerufen werden 30 Bienen, nicht „bis zu 20“."
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1298",
    "name": "Heilungswissen",
    "effect": "Die Zibilja kann einem Lebewesen 1W6 LeP wiedergeben, solange das Lebewesen mindestens 1 LeP besitzt. Die LeP bekommt es auf der Stelle zurück.\n",
    "volume": "4 Punkte",
    "aeCost": "4 AsP",
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        "firstPage": 49
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1299",
    "name": "Honigkleber",
    "effect": "Die Chronik enthält das Wissen über magische Fähigkeiten von Honig. Honig (maximal in Menge einer handgroßen Wabe), den die Zibilja berührt, wird so stark klebend, dass man damit Gegenstände von einem Gewicht von jeweils 1 Stein so fest zusammenkleben kann, dann man sie nur mit einer erfolgreichen Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* wieder trennen kann. Die Gegenstände müssen sich mindestens 5 KR lang ununterbrochen an der Klebestelle berühren, damit die Magie funktioniert. Die Wirkung hält 1 Stunde an.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "6 AsP",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 49
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1300",
    "name": "Machtvolle Chronikzauber",
    "effect": "Die QS von Chronikzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Chronikzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "1 Punkt pro Stufe",
    "aeCost": "keine",
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        "firstPage": 50
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1301",
    "name": "Mokoschas Schutz",
    "effect": "Bis zu 6 Kulturschaffende ihrer Sippe inklusive der Zibilja in einem Radius von 16 Schritt erhalten +1 RS. Dieser Rüstungsschutz lässt sich mit magischem, karmalen und profanen RS kombinieren, solange nichts anderes erwähnt wird. Die Wirkung hält 5 KR an.\n",
    "volume": "6 Punkte",
    "aeCost": "16 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 50
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1302",
    "name": "Sicht auf Heshinjas Werk",
    "effect": "Die Zibilja kann eine Magische Analyse durchführen, so als ob sie den Zauber <span class=\"name--spell\">Analys</span> mit einer QS von 2 durchgeführt hätte.\n",
    "volume": "5 Punkte",
    "aeCost": "16 AsP",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 50
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1303",
    "name": "Volumenerweiterung der Chronik",
    "effect": "Das Volumen der Chronik steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Chronikzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "aeCost": "1 permanenter AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 50
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1304",
    "name": "Wind des Schutzes",
    "effect": "Ein Lebewesen in bis zu 8 Schritt Entfernung muss sich gegen einen Windstoß stellen, der aus der Chronik kommt. Dazu muss ihm eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* erschwert um 2 gelingen, bei Misslingen erleidet es 1W3 TP und erhält den Status *Liegend*. Es kommen nur Ziele der Größenkategorie winzig, klein und mittel infrage.\n",
    "volume": "7 Punkte",
    "aeCost": "10 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 50
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1305",
    "name": "Wissen ist Macht",
    "effect": "Die Zibilja kann eine Erleichterung von 1 für eine Erfolgsprobe auf ein beliebiges Wissenstalent erhalten.\n",
    "volume": "3 Punkte",
    "aeCost": "6 AsP",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 50
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1306",
    "name": "Chimärenmeister",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit ist der Zauberer in der Lage, Chimären der Komplexität *einfach* zu erschaffen (siehe **Aventurische Magie III** Seite **58**). Für Chimären der Komplexität *komplex* benötigt er zudem ein entsprechendes Berufsgeheimnis.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 110
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1307",
    "name": "Daimonidenkonstrukteur",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit ist der Zauberer in der Lage, Daimonide zu erschaffen (siehe **Aventurische Magie III** Seite **58**). Für Daimoniden der Komplexität *komplex* benötigt er zudem ein entsprechendes Berufsgeheimnis.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 110
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1309",
    "name": "Exzellenter Entschwörer",
    "rules": "Mit dieser Sonderfertigkeit können auch Wesen verbannt werden, die eine zu starke Anrufungsschwierigkeit für Zauber wie den <span class=\"name--spell\">PENTA</span>-, <span class=\"name--spell\">HEXA</span>- oder <span class=\"name--spell\">HEPTAGRAMMA</span> haben. Pro Stufe der Sonderfertigkeit wird zu den QS des Zaubers 1 QS addiert, die auch das Maximum von QS überschreiten darf, sodass machtvollere Wesen als üblich gebannt werden können.\n",
    "prerequisitesEnd": "Kenntnisse des jeweiligen Zaubers",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 111
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1310",
    "name": "Golembauer",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit ist der Zauberer in der Lage, Golems der Komplexität *einfach* zu erschaffen (siehe **Aventurische Magie III** Seite **58**). Für Golems der Komplexität *komplex* benötigt er zudem ein entsprechendes Berufsgeheimnis.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 111
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1311",
    "name": "Machtvoller Astralleib",
    "rules": "Die astrale Kraft im Körper des Zauberers ist so stark, dass waffenlose Angriffe mit der Kampftechnik Raufen als magische Angriffe gelten. Er ist damit in der Lage, Wesen schwerer zu verletzten, die ansonsten gegen profane Angriffe resistent (oder gar immun) sind.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 111
      }
    ],
    "errata": [
      {
        "date": "2019-03-30T00:00:00.000Z",
        "description": "Zusätzliche Voraussetzung ist „Leiteigenschaft der Tradition 13“."
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1312",
    "name": "Nekromant",
    "rules": "Durch diese Sonderfertigkeit ist der Zauberer in der Lage, Untote der Komplexität *einfach* zu erschaffen (siehe **Aventurische Magie III** Seite **58**). Für Untote der Komplexität *komplex* benötigt er zudem ein entsprechendes Berufsgeheimnis.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 111
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1313",
    "name": "Verschmelzung von Kulturschaffenden",
    "rules": "Beim Erschaffen von Chimären und Daimoniden wird beim Ritual <span class=\"name--spell\">Chimaeroform</span> als Zielkategorie Kulturschaffende hinzugefügt.\n",
    "prerequisitesEnd": "eventuell Sonderfertigkeit *Daimonidenkonstrukteur*",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 111
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1314",
    "name": "Verschmelzung von übernatürlichen Wesen",
    "rules": "Erschaffen von Chimären und Daimoniden wird beim Ritual <span class=\"name--spell\">Chimaeroform</span> als Zielkategorie Chimären und Daimonide hinzugefügt.\n",
    "prerequisitesEnd": "eventuell Sonderfertigkeit *Daimonidenkonstrukteur*",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 112
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1315",
    "name": "Scholar der Nachtwinde",
    "rules": "Zauber mit dem Merkmal Antimagie sind um 1 erleichtert. Zudem kosten Zauber, die TP oder SP verursachen und gegen Wesen mit AsP-Vorrat gerichtet sind, 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 112
      }
    ],
    "errata": [
      {
        "date": "2019-03-30T00:00:00.000Z",
        "description": "Die korrekte Voraussetzung lautet „Sonderfertigkeit Tradition (Qabalyamagier)“ statt „Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier)“."
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1316",
    "name": "Scholar der Akademie zu Wagenhalt",
    "rules": "Wagenhalter Magier sparen bei Zaubersprüchen mit der Zielkategorie Kulturschaffende 1 AsP ein (die Kosten betragen jedoch mindestens 1 AsP). Diese Fähigkeit ist kompatibel zu weiteren Fähigkeiten, um AsP einzusparen, beispielsweise dem Stabzauber *Kraftfokus* (siehe **Regelwerk** Seite **277**). Der Einsatz ist nur für Zaubersprüche möglich, nicht für Rituale.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 112
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1317",
    "name": "Scholar der Anatomischen Akademie zu Vinsalt",
    "rules": "Zauber mit dem Merkmal Heilung, die verlorene LeP und/oder AsP zurückbringen, benötigen in der Kategorie Zauberdauer eine Stufe weniger Zeit (dies gilt nicht als Modifikation) und kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem dauert auch die Stabilisierung bei einem <span class=\"name--spell\">Balsam</span> und ähnlichen Zaubern nicht 15 Minuten, sondern nur 10 Minuten.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 112
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1318",
    "name": "Scholar der Bannakademie von Fasar",
    "rules": "Ein Zauberer der Bannakademie von Fasar kann bei einem Zauber ganz auf Formeln und Gesten verzichten, ohne dafür eine Erschwernis zu erleiden, allerdings erleidet er dafür für 1 Stunde 1 Stufe *Betäubung*. Die *Betäubung* entsteht am Ende der Zauberdauer des gewirkten Zaubers. Der Magier kann bei jedem Spruch entscheiden, ob er diese Fähigkeit einsetzt oder nicht.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 112
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1319",
    "name": "Scholar der Drachenei-Akademie zu Khunchom",
    "rules": "Stellt ein Khunchomer Magier ein magisches Artefakt her, so ist die Wirkungsdauer des darin wirkenden Spruchs um 25 % erhöht. Zudem sind Proben zur Herstellung von magischen Artefakten um 1 erleichtert.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 112
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1320",
    "name": "Scholar der Dunklen Halle der Geister zu Brabak",
    "rules": "Dämonen aus Thargunitoths Gefolge erfüllen Brabaker Magiern einen zusätzlichen Dienst, Geister erfüllen 1 zusätzliche Bitte und das Erschaffen von Untoten ist um 1 erleichtert. Zudem sind Paktproben mit Thargunitoth für einen Brabaker Magier ebenfalls um 1 erleichtert.\n",
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    "name": "Scholar der Halle der Metamorphosen zu Kuslik",
    "rules": "Zauber mit den Merkmalen Objekt und Verwandlung kosten den Kusliker Magier 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP).\n",
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    "name": "Scholar der Halle der Winde zu Olport",
    "rules": "Zauber mit dem Merkmal Elementar, die einem der Elemente Luft, Wasser oder Eis zugeordnet werden können, erhalten eine Erleichterung von 1.\n",
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  {
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    "name": "Scholar der Heptagonakademie zu Yol-Ghurmak",
    "rules": "Dämonen erfüllen Yol-Ghurmaker Magiern einen zusätzlichen Dienst und das Beschwören von Dämonen ist um 1 erleichtert. Zudem sind Paktproben mit einem Erzdämon für einen Yol-Ghurmaker Magier ebenfalls um 1 erleichtert.\n",
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    "name": "Scholar der Pentagramm-Akademie zu Rashdul",
    "rules": "Der Kenner dieser Sonderfertigkeit muss sich für eines der sechs Elemente entscheiden. Zauber mit dem Merkmal Elementar, die auf diesem Element beruhen, sind um 1 erleichtert zu wirken und kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem erfüllt ein vom Zauberer beschworenes Elementarwesen dieses Elements 1 Dienst mehr als üblich.\n",
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    "name": "Scholar der Rashduler Dämonologen",
    "rules": "Der Kenner dieser Sonderfertigkeit kann 7 Zauber mit dem Merkmal Dämonisch auswählen, diese Zauber sind um 1 erleichtert zu wirken und kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem sind Zauber mit dem Merkmal Sphären, die dazu dienen dämonische Essenz oder einen Dämon zu beschwören, um 1 erleichtert.\n",
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    "name": "Scholar der Schule der Beherrschung zu Neersand",
    "rules": "Zauber des Merkmals Einfluss sind entweder um 1 erleichtert, oder Kosten 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Der Zauberer kann bei jedem Zauber zwischen den beiden Wirkungen wählen.\n",
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    "id": "SA_1327",
    "name": "Scholar der Schule der variablen Form zu Mirham",
    "rules": "Dämonen aus Agrimoths Gefolge erfüllen Mirhamer Magiern einen zusätzlichen Dienst und das Erschaffen von Golems ist um 1 erleichtert. Zudem sind Proben zur Herstellung von magischen Artefakten um 1 erleichtert.\n",
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    "name": "Scholar der Shanada von Ben-Oni",
    "rules": "Zauber mit dem Merkmal Antimagie sind um 1 erleichtert. Zudem richten Zauber, die TP oder SP verursachen und gegen Chimären, Daimonide, Dämonen, Geister, Golems oder Untote gerichtet sind, 1 zusätzlichen TP bzw. SP an.\n",
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    "name": "Scholar der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed",
    "rules": "Zauber mit dem Merkmal Elementar, die einem der Elemente Luft, Erz oder Feuer zugeordnet werden können, erhalten eine Erleichterung von 1.\n",
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    "name": "Scholar des Halib abu'l Ketab",
    "rules": "Wenn ein Kenner dieser Sonderfertigkeit einen Feuerzauber mit dem Merkmal Elementar wirkt, kann er sich aussuchen, ob er eine Probe auf *Magiekunde (Rituale* oder *Zaubersprüche)* ablegt. Diese Probe kostet 1 Aktion. Gelingt die Probe, kostet ein entsprechender Zauber, der in der folgenden Kampfrunde begonnen wird, QS/2+1 AsP weniger (mindestens jedoch 1 AsP).\n",
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    "name": "Scholar des Informations-Instituts zu Rommilys",
    "rules": "Ein Zauberer aus dem Informations-Institut zu Rommilys kann bei einem Zauber Geste oder Formel weglassen, ohne dafür eine Erschwernis zu erleiden, allerdings erleidet er dafür für 1 Stunde 1 Stufe *Betäubung*. Die *Betäubung* entsteht am Ende der Zauberdauer des gewirkten Zaubers. Der Magier kann bei jedem Spruch entscheiden, ob er diese Fähigkeit einsetzt oder nicht. Zudem kosten ihn alle Zauber mit dem Merkmal Hellsicht 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP).\n",
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    "name": "Scholar des Konzils der Elemente zu Drakonia",
    "rules": "Der Kenner dieser Sonderfertigkeit muss sich für eines der sechs Elemente entscheiden. Zauber mit dem Merkmal Elementar, die auf diesem Element beruhen, kosten 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem erfüllt ein vom Zauberer beschworenes Elementarwesen dieses Elements 2 Dienste mehr als üblich.\n",
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    "rules": "Ein Bewahrer des Uralten kann sich bis zu 3 Animistenkräfte auswählen (allgemeine oder zu seiner Kultur passende), die er erlernen und einsetzen kann. Die Animistenkräfte müssen wie üblich erworben und mit AP bezahlt werden. Der Druide kann keine Animistenwaffe durch die Sonderfertigkeit erhalten.\n",
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    "rules": "Zauber mit dem Merkmal Heilung kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem sind Zauber, die TP oder SP verursachen, um 1 erleichtert.\n",
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    "name": "Meister der elementaren Gewalten",
    "rules": "Der Kenner dieser Sonderfertigkeit muss sich für eines der sechs Elemente entscheiden. Zauber mit dem Merkmal Elementar, die auf diesem Element beruhen, kosten 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem erfüllt ein vom Zauberer beschworenes Elementarwesen dieses Elements 2 Dienste mehr als üblich.\n",
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    "name": "Meister des Kreises",
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    "name": "Meister vom Wald",
    "rules": "Dolch- und Sichelrituale kosten beim Einsatz 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP).\n",
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    "name": "Unscheinbare",
    "rules": "Für Unscheinbare gelten nicht die Regeln für zu viel Metall der Sonderfertigkeit *Tradition (Druiden)*, sondern die allgemeinen Regeln zum *Bann des Eisens* (siehe **Regelwerk** Seite **256**).\n",
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    "name": "Wächter der Göttin",
    "rules": "Zauber in der Tradition der Hexen sind nur um 1 erschwert und können modifiziert werden.\n",
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    "name": "Weiße Leute",
    "rules": "Der Kenner dieser Sonderfertigkeit muss sich für eines der sechs Elemente entscheiden. Zauber mit dem Merkmal Elementar und die auf diesem Element beruhen, sind um 1 erleichtert zu wirken. Beim Einsatz der Druidensichel zahlt der Druide 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Braut er magische Eilxiere, erhält er 1 FP für seine gelungene Probe auf *Alchimie* dazu.\n",
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    "name": "Diener der Erdmutter",
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    "rules": "Der Kenner dieser Sonderfertigkeit muss sich für eines der sechs Elemente entscheiden. Zauber mit dem Merkmal Elementar und die auf diesem Element beruhen kosten 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem erfüllt ein vom Zauberer beschworenes Elementarwesen dieses Elements 2 Dienste mehr als üblich.\n",
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    "rules": "Die Anrufungsschwierigkeit beim Beschwören und Verbannen von Dämonen verbessert sich für den Zauberer um 1 und das Beschwören kostet 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP).\n",
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    "name": "Elementarmeisterin",
    "rules": "Die Anrufungsschwierigkeit beim Beschwören und Verbannen von Elementaren verbessert sich für den Zauberer um 1 und das Beschwören kostet 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP).\n",
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    "name": "Freundliche Artefaktseele",
    "rules": "In vom Zauberer erschaffenen magischen Artefakten kann nach seiner Wahl eine Artefaktseele entstanden sein. Diese hilft dem Zauberer beim Aktivieren des oder der enthaltenen Zauber. Die Eigenschaftswerte, auf die das Artefakt die Probe würfeln muss, steigen um 1.\n",
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    "name": "Gegnerische Zauberpraxis",
    "nameInWiki": "Gegnerische Zauberpraxis (Element)",
    "rules": "Gegen Zauber mit dem Merkmal Elementar, die auf dem gewählten Element basieren, erhält der Abenteurer eine Erleichterung von 2 auf seine Verteidigung (gleich ob es eine Probe auf Ausweichen, eine Parade oder eine Fertigkeitsprobe ist). Der Held muss beim Wirken des Zaubers die Formel gehört oder die Geste gesehen haben, damit er die Erleichterung erhält.\n",
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    "name": "Golemformer",
    "rules": "Golems, die durch einen Zauberer mit dieser Fähigkeit erschaffen werden, können eine zusätzliche Verbesserung oder Wesensfähigkeit bekommen.\n",
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    "name": "Langwirkende Artefakte",
    "rules": "Stellt ein Magier ein magisches Artefakt her, so ist die Wirkungsdauer des darin wirkenden Spruchs um 25 % erhöht. Bei Artefakten mit mehreren Sprüchen gilt die Erhöhung der Wirkungsdauer nur für einen, vom Erschaffer ausgewählten Spruch.\n",
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    "name": "Untotenmeister",
    "rules": "Untote, die durch einen Zauberer mit dieser Fähigkeit erschaffen werden, können eine zusätzliche Verbesserung oder Wesensfähigkeit bekommen.\n",
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  {
    "id": "SA_1354",
    "name": "Liebkosung des Schmerzes",
    "rules": "Liebkosungen und Streicheleinheiten reichen für den Sikaryan-Räuber aus, um seinem Opfer Lebenskraft zu entziehen.\n",
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    "name": "Alterslosigkeit",
    "effect": "Der Paktierer altert nicht mehr. Sein Körper bleibt in dem Zustand, in dem er sich befand, als er das Paktgeschenk erhielt. Die Wirkungsdauer der Alterslosigkeit ist permanent und erfordert keine Handlungen. Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Paktierer 1 permanente Stufe *Dämonische Auszehrung* erhält.\n",
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  {
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    "name": "Dämonische Attribute",
    "effect": "Mit diesem Paktgeschenk kann der Paktierer für kurze Zeit einen Bonus von +2 auf eine Eigenschaft erhalten. Die wählbaren Eigenschaften sind je nach Erzdämon unterschiedlich (siehe Tabelle **Erzdämonen, Dämonische Attribute und Dämonische Fertigkeiten**). Der Paktierer muss sich immer, wenn er das Paktgeschenk nutzen möchte, für eine der aufgeführten Eigenschaften entscheiden. Die Wirkung hält KdV x 5 Minuten an. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert 1 Aktion und der Paktierer erhält 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n\nEr kann auch hintereinander beide seinem Erzdämon zugeordneten Eigenschaften wählen, muss aber dafür jedes Mal Zeit für den Einsatz des Paktgeschenks aufwenden und erhält dafür jeweils 1 weitere Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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    "name": "Dämonische Fertigkeiten",
    "effect": "Jeder Erzdämon kann einen Paktierer mit Fähigkeiten ausstatten, die sein gewöhnliches Leistungsmaß deutlich übersteigen. Je nach Erzdämon sind andere Fertigkeiten davon betroffen. Das ausgewählte Talent erhält einen Bonus von +4 FW. Die wählbaren Talente sind je nach Erzdämon unterschiedlich (siehe Tabelle **Erzdämonen, Dämonische Attribute und Dämonische Fertigkeiten**). Der Paktierer muss sich immer, wenn er das Paktgeschenk nutzen möchte, für eines der aufgeführten Talente entscheiden. Die Wirkung hält KdV x 5 Minuten an. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert 1 Aktion und der Paktierer erhält 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n\nEr kann auch hintereinander mehrere Talente wählen, muss aber dafür jedes Mal Zeit für den Einsatz des Paktgeschenks  aufwenden und erhält dafür jeweils 1 weitere Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 81
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  {
    "id": "SA_1358",
    "name": "Dämonische Fernkampfwaffe",
    "effect": "Der Paktierer erwählt sich eine Fernkampfwaffe, die zum Charakter seines Erzdämons passt, und lädt diese mit dämonischer Macht auf. Dieser Vorgang dauert 7 Stunden, die Waffe ist danach für 7 Tage eine dämonische Waffe. Sie verursacht +1 TP pro KdV. Gegen Geweihte erhält der Paktierer einen zusätzlichen Bonus von +2 TP, gegen Geweihte der Gegengottheit wird der Schaden zusätzlich sogar verdoppelt (erst werden die TP ausgewürfelt, dann verdoppelt, dann wird der RS abgezogen). Nur der Paktierer, der die dämonische Waffe erschaffen hat, kann von der Erhöhung der TP profitieren. Ein Paktierer kann keine weitere dämonische Fernkampfwaffe erschaffen, während die vorherige noch aktiv ist. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht Dämonische Auszehrung, deren Stufe abhängig von der Fernkampftechnik und den TP-Würfeln der Waffe ist (siehe unten).\n",
    "src": [
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        "firstPage": 82
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  {
    "id": "SA_1359",
    "name": "Dauerhaftes Unheiligtum errichten",
    "effect": "Der Paktierer kann einen Ort bis zu einer Fläche von 200 Rechtschritt zu einem Unheiligtum seines Erzdämons machen. Das entsprechende Ritual dauert 7 Stunden. Danach gilt der Ort dauerhaft als Unheiligtum. Geweihte haben beim Wirken von Zeremonien zu beachten, dass für sie an diesem Ort Erschwernisse gelten (siehe **Regelwerk** Seite **313**). Paktierer des Erzdämons, dem das Unheiligtum geweiht ist, regenerieren in ihrer Regenerationsphase 1W6 LeP zusätzlich (nach Anrechnung des Verlustes durch *Dämonische Auszehrung*). Zudem ist hier das Beschwören von Dämonen aus der Domäne des Erzdämons um 1 erleichtert. Ein Paktierer kann kein weiteres Unheiligtum erschaffen, während das vorherige noch aktiv ist. Er benötigt für dieses Paktgeschenk vorher das Paktgeschenk *Machtvolles Unheiligtum errichten*. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 3 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 83
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  },
  {
    "id": "SA_1360",
    "name": "Großes Simulacrum",
    "effect": "Die Lebenskraft des Paktierers wird dauerhaft in eine ihm ähnliche Statuette gebunden. Das dämonische Ritual dauert 7 Stunden. Danach verfügt der Paktierer über ungeahnte Selbstheilungskräfte. Er regeneriert am Ende einer KR 3W6 + KdV LeP. Selbst  abgeschlagene Gliedmaßen wachsen wieder nach, sogar der Kopf. Abgeschlagene Extremitäten verfaulen auf der Stelle, während sie am größten erhaltenen Stück des Körpers nachwachsen. Der Paktierer stirbt nur, wenn sein Körper vollständig zerstört wird (z. B. Sturz in einen Lavasee, Säurebad), oder innerhalb einer KR mehr SP erleidet, als seine LE und seine KO zusammen betragen (also sein negativer KO-Wert unterschritten wird). Zudem weist er, solange die Statuette existiert, einen magischen RS von 4 auf, der mit RS aus anderen Quellen kombiniert werden kann, solange andere Regeln dem nicht widersprechen. Gleich, aus welchem Material die Statuette besteht, sie weist 50 Strukturpunkte auf. Ein Paktierer kann kein weiteres Simulacrum erschaffen, während das vorherige noch aktiv ist. Der Paktierer benötigt das Paktgeschenk *Kleines Simulacrum*, um diese bessere Variante zu erhalten. Hat er dieses Paktgeschenk, kann er entscheiden, dass das alte Simulacrum sofort zu einem großen Simulacrum wird. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 4 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 83
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  },
  {
    "id": "SA_1361",
    "name": "Herrschaft über Dämonen",
    "effect": "Der Paktierer kann einen Dämon aus dem Gefolge seines Paktherrn beschwören. Er muss dazu keine Probe ablegen, die Beschwörung gelingt immer. Bei Stufe I des Paktgeschenkes kann der Paktierer nur niedere Dämonen rufen, bei Stufe II gehörnte Dämonen mit bis zu 5 Hörnern, bei Stufe III auch Gehörnte mit mehr als 5 Hörnern. Der Dämon erscheint nach 5–KdV/2 Aktionen/Minuten/Stunden (Stufe I/II/III). Der Paktierer kann immer nur einen einzigen Dämonen beschwören und kontrollieren, weitere Dämonen kann er über dieses Paktgeschenk nicht gleichzeitig rufen. Er hat KdV Dienste für den Dämon zur Verfügung. Nachdem der Dämon vernichtet wurde oder die alle Dienste verbraucht wurden, und er sich wieder in die 7. Sphäre zurückzieht, kann der Paktierer die Fähigkeit für 13–KdV Tage nicht mehr einsetzen. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht permanente Stufen an *Dämonische Auszehrung*, solange der Dämon in der 3. Sphäre verweilt (Bei Stufe I/II/III: 2/4/6 Stufen).\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 83
      }
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  },
  {
    "id": "SA_1362",
    "name": "Machtvolles Unheiligtum errichten",
    "effect": "Der Paktierer kann einen Ort bis zu einer Fläche von 200 Rechtschritt zu einem Unheiligtum seines Erzdämons machen. Das entsprechende Ritual dauert 7 Stunden. Danach gilt der Ort für KdV Jahre als Unheiligtum. Geweihte haben beim Wirken von Zeremonien zu beachten, dass für sie an diesem Ort Erschwernisse gelten (siehe **Regelwerk** Seite **313**). Paktierer des Erzdämons, dem das Unheiligtum geweiht ist, regenerieren in ihrer Regenerationsphase 1W6 LeP zusätzlich (nach Anrechnung des Verlustes durch *Dämonische Auszehrung*). Zudem ist hier das Beschwören von Dämonen aus der Domäne des Erzdämons um 1 erleichtert. Ein Paktierer kann kein weiteres Unheiligtum erschaffen, während das vorherige noch aktiv ist. Er benötigt für dieses Paktgeschenk vorher das Paktgeschenk *Unheiligtum errichten*. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 3 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 84
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1363",
    "name": "Magnum Opus",
    "effect": "Jeder Erzdämon vergibt die Kenntnis von Magna Opera, deren Auswirkungen ganz unterschiedlich ausfallen. Die Meisterin hat hierbei das letzte Wort, was genau möglich ist. Für jeden Kreis der Verdamnis kann ein neues, jeweils mächtigeres Magnum Opus erlernt werden, dessen Auswirkungen stärker und umfassender sind. Dazu muss der Paktierer aber wieder eine neue Stufe des Paktgeschenkes erlernen. Ein Paktierer kann höchstens eine Magnum Opus-Stufe aufweisen, die seinem KdV entspricht. Er muss zudem alle Magnum-Opus-Stufen nacheinander erlernen.\n\nDie Vorbereitungen eines Magnum Opus dauern mindestens 8 Stunden. Hat der Paktierer das Paktgeschenk eingesetzt, so verliert er die Fähigkeit und erhält seine Abenteuerpunkte zurück. Er kann sich dieses Paktgeschenk wieder aneignen, aber frühestens nach 13–KdV Monaten. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 4 Stufen *Dämonische Auszehrung* und der Paktierer verliert dabei 2W6 (+ Stufe des Magnum Opus in W6) LeP.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 84
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1365",
    "name": "Seelenopfer",
    "effect": "Verfügt ein Paktierer über dieses Paktgeschenk, kann er Kulturschaffende opfern und deren Seelen zu seiner Herrin oder seinem Herrn schicken. Das Opferritual muss mindestens einen Zeitraum von 30 Minuten in Anspruch nehmen. Durch die Opferung erhält der Paktierer einen Bonus von +1 auf die beste geistige und einen Bonus von +1 auf die beste körperliche Eigenschaft des Opfers. Bei mehreren gleichhohen Eigenschaften kann der Paktierer wählen. Der Bonus hält 1 Woche an. Zudem bekommt der Paktierer 1 Schip, bis zu einem Maximum von KdV Schips, auch wenn dies seine natürliche Obergrenze übersteigen sollte. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
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        "firstPage": 84,
        "lastPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1366",
    "name": "Zauberei mit Lebenskraft",
    "effect": "Der Paktierer erhält den Vorteil Blutzauberer. Als Tradition stehen ihm alle Varianten des Magiedilettanten offen. Er muss sich mit der Aktivierung dieses Paktgeschenks für eine der zur Verfügung stehenden Traditionen entscheiden, muss aber die entsprechenden AP-Kosten zahlen. Zudem kann er sofort entsprechende Fähigkeiten und Zauber der Tradition mit AP kaufen. Der Paktierer kann immer wählen, ob er Zauber mit AsP oder LeP speist, kann aber nicht während es Vorgangs die Energieart wechseln. Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Paktierer 1 permanente Stufe *Dämonische Auszehrung* erhält.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 85
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1367",
    "name": "Hand des Folterers",
    "effect": "Berührt der Paktierer einen Kulturschaffenden, kann er ihm pro Kontakt 1 Stufe *Schmerz* zufügen. Im Zweifelsfall ist dazu eine unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Bei einem echten Kampf kann der Paktierer auch Raufen benutzen, mit der Kampftechnik normalen Schaden anrichten und zusätzlich 1 Stufe *Schmerz* durch das Paktgeschenk verursachen. Dies zählt dann gemeinsam als ein Angriff. Ein Opfer kann mehrfach während der Wirkungsdauer des Paktgeschenkes berührt werden und erleidet jedes Mal 1 Stufe *Schmerz*. Die Wirkung hält KdV Minuten an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1368",
    "name": "Lodernder Blick",
    "effect": "Der Paktierer kann einen Kulturschaffenden als Ziel des Paktgeschenkes in maximal 8 Schritt Entfernung auswählen. Das Ziel leistet allen Befehlen des Paktierers folge, solange sie nicht in grobem Maße dem Selbsterhaltungstrieb des Ziels widersprechen. Der Betroffene wird also einen Diebstahl begehen, Fragen beantworten und dem Paktierer im Kampf beistehen, nicht aber von einer Klippe springen oder seine eigenen Hände verspeisen. Das Ziel vermag währenddessen nichts zu tun, das nicht explizit befohlen wurde oder zur Erfüllung des Befehls notwendig ist. Befehle werden dabei nicht zwangsläufig wortwörtlich befolgt, sondern im Sinne des Paktierers. Es ist also nicht möglich, die Anordnung aufgrund ungeschickter Vorgaben zu umgehen. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Die Wirkung hält KdV Stunden an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1369",
    "name": "Seelenwaffe",
    "effect": "Der Paktierer muss eine Richtwaffe auswählen und sie zu einer Dämonischen Nahkampfwaffe machen. Ist dies geschehen, kann er mit diesem Paktgeschenk die Seele des von der Richtwaffe getöteten Kulturschaffenden in das Schwert aufnehmen, sodass diese jeder in ein Totenreich, noch in ein Paradies einziehen kann und während des Aufenthalts in der Waffe weitere Qualen erleidet. Ist mindestens 1 Seele in der Waffe gefangen, erhält der Paktierer beim Führen der Waffe einen magischen RS von 1, der mit RS aus anderen Quellen kombinierbar ist, solange keine Regel dem widerspricht. Nur der Paktierer, der die dämonische Waffe erschaffen hat, kann von der Erhöhung des RS profitieren. Die Erhöhung des RS wirkt KdV Tage. Die Erschaffung einer Seelenwaffe dauert 4 Stunden und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1370",
    "name": "Spur des Missetäters",
    "effect": "Dieses Paktgeschenk ist dazu da, zu durchschauen, ob das Gegenüber des Paktierers ein Verbrechen oder eine andere Tat zweifelhafter moralischer Entscheidung begangen hat. Der Kulturschaffende darf sich maximal 8 Schritt vom Paktierer entfernt aufhalten. Der Paktierer legt eine Probe auf *Menschenkenntnis* erleichtert um KdV ab. Gelingt die Probe, dann erkennt der Paktierer die Verfehlungen und Verbrechen seines Ziels, die es seinen Leben lang begangen hat. Die Wirkung entfaltet sich augenblicklich, der Paktierer nimmt also nur für einen kurzen Moment wahr, was sein Ziel getan hat, aber er nimmt alle Verfehlungen war. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1371",
    "name": "Wahrheitssinn",
    "effect": "Der Paktierer kann in einem Radius von 4 Schritt bei allen Kulturschaffenden bemerken, ob sie lügen. Er muss dazu keine Probe auf *Menschenkenntnis (Lügen durchschauen)* ablegen. Die Probe gilt immer als gelungen. Der Paktierer bemerkt auch Halbwahrheiten oder Spitzfindigkeiten, um die Wahrheit zu verschleiern. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Die Wirkung hält KdV Minuten an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 86
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1372",
    "name": "Bluttrinker",
    "effect": "Der Paktierer kann jeweils 3 volle SP, die er bei einem Kulturschaffenden anrichtet, in 1 LeP umwandeln, den er sich selbst gutschreiben kann. Er muss dabei die SP jedes einzelnen Angriffs als Berechnungsgrundlage nehmen. Erzielt er beispielsweise 5 SP beim seinem ersten Angriff und 5 SP beim nächsten, erhält er nicht 3 LeP zurück, sondern pro Angriff nur jeweils 1 LeP. Der Paktierer kann mit dieser Fähigkeit sein Maximum an LeP um KdV x 7 überschreiten. Hat der Paktierer sein LeP-Maximum nach dem Ende der Wirkung immer noch überschritten, reduzieren sich die LeP auf den natürlichen Maximalwert. Auf Stufe II erhält er 1 LeP bereits für jeweils 2 angerichtete SP. Die Wirkung der Fähigkeit hält 7 Stunden an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1373",
    "name": "Karmothhieb",
    "effect": "Der Paktierer kann vor einer AT dieses Paktgeschenk einsetzen. Bei einem Treffer gegen ein Wesen erhöht sich die Zahl der TP-Würfel um die Stufe der Fähigkeit. Der Paktierer kann das Paktgeschenk nur im Nahkampf einsetzen. Mit Fernkampfangriffen ist der Karmothhieb nicht durchführbar. Die Wirkung hält KdV x 3 KR an, endet aber bei einem erfolgreichen Treffer, der TP verursacht, automatisch. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1374",
    "name": "Lähmende Furcht",
    "effect": "In einem Radius von 8 Schritt um den Paktierer herum entsteht durch sein Geheul, seine Drohungen und dämonische Ausdünstungen eine Zone der Furcht. Alle Lebewesen müssen eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um KdV ablegen. Bei Misslingen erleiden sie 1 Stufe *Furcht* pro Stufe des Paktgeschenks. Jedes Lebewesen kann durch diese Fähigkeit nur 2 Stufen *Furcht* erleiden, auch wenn die Fähigkeit mehrfach eingesetzt wird. Allerdings muss es, sofern es noch keine Furcht durch die Fähigkeit erlitten hat, jedes Mal bei Einsatz der Fähigkeit eine neue Probe ablegen. Die Zone wirkt augenblicklich, bleibt also nicht bestehen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 87
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1375",
    "name": "Ruf über das Schlachtfeld",
    "effect": "Der Paktierer ist klar und deutlich in bis zu einer Entfernung von KdV x 100 Schritt zu hören, selbst wenn andere Geräusche, beispielsweise die einer Schlacht, störend einwirken. Jedes Wesen kann den Paktierer verstehen, wenn es seine Sprache spricht. Die Wirkung der Fähigkeit hält 13 Stunden an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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        "firstPage": 87,
        "lastPage": 88
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1376",
    "name": "Wundschmerz",
    "effect": "Der Paktierer kann vor einer Attacke oder einem Fernkampfangriff dieses Paktgeschenk einsetzen. Die Wirkung hält 13 KR an. Erzielt der Paktierer in dieser Zeit durch AT oder FK SP bei einem Lebewesen, so muss es eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um KdV ablegen, sonst erhält es 1 Stufe *Schmerz* für 1 Stunde. Jedes Lebewesen kann durch diese Fähigkeit nur 1 Stufe *Schmerz* erleiden, auch wenn es mehrfach getroffen wird. Allerdings muss es, sofern es noch keinen Schmerz durch die Fähigkeit erlitten hat, jedes Mal innerhalb der Wirkungsdauer bei SP eine Probe ablegen. Innerhalb der Wirkungsdauer können jedoch mehrere Lebewesen angegriffen werden, sodass der Paktierer mit der Fähigkeit bei ihnen allen Schmerzen auslösen kann. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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        "firstPage": 88
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1377",
    "name": "Geschwindigkeit",
    "effect": "Der Paktierer erhält Boni in Höhe von KdV x 2 auf AW und GS. Zudem erleiden seine Gegner eine Erschwernis von 2 gegen AT des Paktierers. Die Wirkung hält 13 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 89
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1378",
    "name": "Schlafresistenz",
    "effect": "Durch dieses Paktgeschenk erhält der Paktierer die Möglichkeit, KdV+7 Tage ohne Schlaf auszukommen. Er zeigt keine Anzeichen von Müdigkeit oder Erschöpfung und der Schlaf muss hinterher nicht nachgeholt werden. Seine Regenerationsphase(n) kann er selbst bestimmen, dazu muss er statt 6 Stunden nur 7 ruhige Minuten verwenden. Eine Regeneration ist dennoch nur einmal pro Tag möglich, da das Paktgeschenk sich auf die Regenerationsfähigkeiten auswirkt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 89,
        "lastPage": 90
      }
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  },
  {
    "id": "SA_1379",
    "name": "Sieben-Meilen-Stiefel",
    "effect": "Der Paktierer kann sein Schuhwerk zu Sieben-Meilen-Stiefeln machen und pro Schritt KdV Meilen zurücklegen. Damit kann er innerhalb weniger Augenblicke große Wegstrecken zurücklegen. Der Paktierer darf sich bei dem Einsatz dieser Fähigkeit nicht in Angriffsdistanz eines Gegners befinden. Maximal kann ein Paktierer mit den Sieben-Meilen-Stiefeln 500 Meilen zurücklegen, danach ist das Schuhwerk zerstört und er braucht neues. Die Wirkungsdauer beträgt 30 Minuten. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "firstPage": 90
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1380",
    "name": "Verfluchtes Herdfeuer",
    "effect": "Der Paktierer kann ein Lager, ein Haus oder ein anderes kleines Bauwerk in einer maximalen Entfernung von 8 Schritt verfluchen. Insgesamt sollte die verfluchte Fläche maximal einen eine Fläche von 200 Rechtsschritt aufweisen. Alle Lebewesen, die dort übernachten, können keine Lebens-, Astral- oder Karmaenergie durch Regenerationsphasen regenerieren. Der Fluch hält KdV Tage an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
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        "firstPage": 90
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1381",
    "name": "Zwist und Hader",
    "effect": "Der Paktierer kann eine Person in bis zu 8 Schritt Entfernung auswählen. Sie erhält für KdV Tage die *Persönlichkeitsschwäche Streitsucht*. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 90
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1382",
    "name": "Alpträume erzeugen",
    "effect": "Besitzt die Paktiererin eine materielle Komponente vom Körper ihres Opfers (Blut, Haare, Fingernagel), kann sie ihm für KdV Tage Alpträume bescheren. Die Regenerationsphasen des Opfers entfallen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 90
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1383",
    "name": "Leichengespür",
    "effect": "Mit diesem Paktgeschenk kann die Paktiererin Leichen in einem Radius von KdV x 10 Schritt erspüren. Sie weiß zudem, in welchem Zustand sich die Leiche befindet (frischer Leichnam, skelettiert, mumifiziert, etc.). Die Zone bewegt sich mit ihr als Mittelpunkt. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält 5 Minuten lang an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 90
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1384",
    "name": "Todeshauch",
    "effect": "Der Paktierer haucht einen Odem aus, der bis zu 3 Lebewesen in maximal 8 Schritt Entfernung treffen kann. Die Ziele dürfen maximal einen Schritt weit voneinander entfernt stehen. Der Hauch wird wie ein Fernkampfangriff behandelt, allerdings kann man ihm nur ausweichen und ihn nicht parieren. Trifft der Hauch ein Ziel, erleidet es 1W6+(KdV x 2) SP und 1 Stufe *Betäubung*. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 91
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1385",
    "name": "Todesberührung",
    "effect": "Berührt die Paktiererin ein Lebewesen, kann sie ihm pro Kontakt KdV LeP entziehen. Im Zweifelsfall ist dazu eine unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Bei einem echten Kampf kann die Paktiererin auch Raufen benutzen, mit der Kampftechnik normalen Schaden anrichten und zusätzlich Schaden durch das Paktgeschenk verursachen. Dies zählt dann gemeinsam als ein Angriff. Ein Opfer kann mehrfach während der Wirkungsdauer des Paktgeschenkes berührt werden und verliert jedes Mal dabei LeP. Die entzogenen LeP gehen verloren und werden nicht der Paktiererin gutgeschrieben. Die Wirkung hält 7 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 91
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1386",
    "name": "Untote erheben",
    "effect": "Die Thargunitoth-Paktiererin kann bis zu KdV+2 Leichen in einer Umgebung von bis zu 16 Schritt zu Untoten erheben, die dauerhaft ihren Befehlen folgen und beliebige Dienste für sie verrichten. Um die Leichen zu erheben, benötigt die Paktiererin 1 Aktion. Eine Paktiererin kann keine weiteren Untoten erschaffen, während die vorherigen noch aktiv sind und über LeP verfügen. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 91
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1387",
    "name": "Die Gabe Amazeroths",
    "effect": "Der Paktierer erhält den Vorteil Zauberer und muss dafür keine zusätzlichen AP ausgeben. Allerdings muss er sich für eine Tradition entscheiden und entsprechend die AP-Kosten der Traditionssonderfertigkeit tragen. Er kann sofort weitere AP für den Kauf und das Steigern von Zaubern und magischen Handlungen investieren KdV x 5 AP in weitere magische Vorteile. Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Paktierer 3 permanente Stufen *Dämonische Auszehrung* erhält.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 91
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    ],
    "errata": [
      {
        "date": "2019-03-30T00:00:00.000Z",
        "description": "Der AP-Wert beträgt 20 Abenteuerpunkte statt 25."
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1388",
    "name": "Trugwelten erschaffen",
    "effect": "Der Paktierer kann in einer Zone von 16 Schritt Radius ein beliebiges Trugbild erschaffen. Das Trugbild täuscht alle Sinne und es kann innerhalb der Zone beliebige Gestalt annehmen und sich verändern. Damit wäre es also möglich, eine kleine Szene zu erschaffen, beispielsweise eine Kneipenszenerie oder ein Bankett. Um das Trugbild zu durchschauen, muss eine Probe auf *Sinnesschärfe* erschwert um KdV gelingen (statt, wie bei Illusionen üblich, eine einfach oder um 1 erschwerte Probe). Das Trugbild hält maximal 30 Minuten, es kann aber vom Paktierer vorzeitig abgebrochen werden. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Minute und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 91
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1389",
    "name": "Macht des Wahnsinns",
    "effect": "Berührt der Paktierer einen Kulturschaffenden, kann er ihm pro Kontakt 1 Stufe *Verwirrung* zufügen. Im Zweifelsfall ist dazu eine unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Bei einem echten Kampf kann der Paktierer auch Raufen benutzen, mit der Kampftechnik normalen Schaden anrichten und zusätzlich 1 Stufe Schmerz durch das Paktgeschenk verursachen. Dies zählt dann gemeinsam als ein Angriff. Ein Opfer kann mehrfach während der Wirkungsdauer des Paktgeschenkes berührt werden und erleidet jedes Mal 1 Stufe *Verwirrung*. Die Wirkung hält KdV Minuten an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 92
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1390",
    "name": "Verborgenes Wissen erspüren",
    "effect": "Durch dieses Paktgeschenk kann der Paktierer eine Probe auf *Sinnesschärfe* erleichtert um KdV/2 ablegen. Bei Gelingen erspürt er sämtliche Schriftstücke in einem Radius von 8 Schritt um sich herum. Auf ein einzelnes Buch angewandt weiß er zugleich grob, um was es in dem Buch geht, und kann für ihn interessante Passagen sofort entdecken. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 92
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1391",
    "name": "Zaubervariabilität",
    "effect": "Für den Paktierer werden sämtliche Fremdzauber, die er erlernt, wie Zauber der eigenen Tradition behandelt. Der Paktierer muss den Vorteil Zauberer besitzen, um dieses Paktgeschenk zu erhalten, oder einen andere Möglichkeit, der ihn Zauber nutzen lässt. Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Paktierer 1 permanente Stufe *Dämonische Auszehrung* erhält.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 92
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1392",
    "name": "Beutesinn",
    "effect": "Dieses Paktgeschenk ist dazu da, die Spur eines Kulturschaffenden aufzunehmen. Der Paktierer benötigt entweder eine materielle Komponente des Gesuchten (Haare, Blut, Fingernagel, etc.) oder einen persönlichen Gegenstand. Danach muss er eine Probe auf *Fährtensuchen* erleichtert um KdV ablegen. Gelingt die Probe, dann kennt der Paktierer die Richtung, in der sich der Gesuchte aufhält. Zudem bekommt er eine grobe Vorstellung seines Aussehens und seines Gesundheitszustandes. Die Reichweite des Paktgeschenkes beträgt 100 Meilen. Die Wirkung entfaltet sich augenblicklich, der Paktierer nimmt also nur für einen kurzen Moment wahr, in welcher Richtung der Gesuchte sich aufhält. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 92
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1393",
    "name": "Freipfeile",
    "effect": "Der Paktierer kann mittels *Holzbearbeitung* Freipfeile herstellen. Pro Tag kann der Paktierer bis zu QS/3 Freipfeile herstellen. Er kann aber nie mehr als 13 Freipfeile gleichzeitig besitzen. Ein Freipfeil erhöht den FK der Kampftechnik Bögen um 8 und richtet 2W6+13 TP an. Solange der Paktierer Freipfeile besitzt erleidet er 3 permanente Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 92
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1394",
    "name": "Harter Eisstrahl",
    "effect": "Der Harte Eisstrahl trifft auf ein vom Paktierer benanntes Ziel innerhalb einer Reichweite von 16 Schritt. Der Paktierer muss 1 Aktion aufwenden, um dieses Paktgeschenk einzusetzen. Der Strahl trifft automatisch, wenn er nicht verteidigt wird. Er zählt jedoch als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann dementsprechend geblockt werden. Ausweichen ist ebenso möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(KdV x 2) TP Schaden. Trifft der Eisstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Paralyse*. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 92
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1395",
    "name": "Nagrachs Hauch",
    "effect": "Der Paktierer haucht einen Odem aus, der bis zu 3 Lebewesen in maximal 8 Schritt Entfernung treffen kann. Die Ziele dürfen maximal einen Schritt weit voneinander entfernt stehen. Der Hauch wird wie ein Fernkampfangriff behandelt, allerdings kann man ihm nur ausweichen und ihn nicht parieren. Trifft der Hauch ein Ziel, erleidet es 1W6+(KdV x 2) SP und 1 Stufe *Paralyse*. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1396",
    "name": "Sicherer Tritt",
    "effect": "Unter dem Einfluss dieser Fähigkeit kann der Paktierer für KdV Stunden über Eis und Schnee laufen, ganz so, als ob sie über Erde gehen würde. Bei einem Schneesturm kann der Meister entscheiden, dass die GS des Paktierers sinkt. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1397",
    "name": "Chimärenherrschaft",
    "effect": "Die Paktiererin kann eine Chimäre, die sie mit 1 Aktion berührt, dauerhaft kontrollieren und es muss keine Probe auf Loyalität mehr abgelegt werden. Ist die Chimäre bereits unter der Kontrolle eines anderen Zauberers oder Paktierers, muss der Paktiererin eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft* gelingen. Maximal kann die Paktiererin so KdV Chimären kontrollieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1398",
    "name": "Meister der Form",
    "effect": "Die Paktiererin kann einen beliebigen Körperteil eines Lebewesens berühren und ihn beliebig verformen (z. B. einen Arm in ein Tentakel verwandeln, das Gesicht verziehen oder die Beine in Tierbeine umformen). Selbst bei widernatürlichen Verformungen stirbt das Lebewesen nicht durch die Veränderung. Wertetechnische Veränderungen ergeben sich durch das Paktgeschenk für das Lebewesen nicht. Die Wirkung hält KdV Tage an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet mindestens 1 Aktion (nach Meisterentscheid auch deutlich mehr) und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1399",
    "name": "Mutation",
    "effect": "Berührt die Paktiererin ein Lebewesen, kann sie ihm pro Kontakt KdV SP durch zufällige Mutationen der Haut, des Fleisches und der Knochen zufügen. Im Zweifelsfall ist dazu eine unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Bei einem echten Kampf kann die Paktiererin auch Raufen benutzen, mit der Kampftechnik normalen Schaden anrichten und zusätzlich Schaden durch das Paktgeschenk verursachen. Dies zählt dann gemeinsam als ein Angriff. Ein Opfer kann mehrfach während der Wirkungsdauer des Paktgeschenkes berührt werden und erleidet jedes Mal SP. Die Wirkung hält 7 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 93
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1400",
    "name": "Neue Körperteile",
    "effect": "Mit diesem Paktgeschenk ist die Paktiererin in der Lage, einem Lebewesen durch Berührung einen neuen Körperteil wachsen zu lassen. Je nach Stufe des Paktgeschenks sind die Möglichkeiten begrenzt. Der Meister hat das letzte Wort darüber, was machbar ist. Die neuen Körperteile können regeltechnische Vorteile mit sich bringen. Sie können an der Stelle eines alten Körperteils entstehen, wenn dieses zerstört oder amputiert wurde, aber es ist auch möglich, die Körperteile an dafür nicht vorgesehenen Stellen wachsen zu lassen. Die neuen Körperteile verbleiben für KdV Tage. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet mindestens 1 Aktion (nach Meisterentscheid auch deutlich mehr) und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung* pro eingesetzter Stufe des Paktgeschenks.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 93,
        "lastPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1401",
    "name": "Verjüngung",
    "effect": "Die Paktiererin kann sich um bis zu KdV x 5 Jahre verjüngen. Nachteile ihres echten Alters entfallen. Die Wirkung ist permanent, das Paktgeschenk kann danach nicht mehr von ihr eingesetzt werden. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 permanente Stufe *Dämonische Auszehrung* pro angefangenen 10 Jahren Jahren Verjüngung.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1402",
    "name": "Gier erzeugen",
    "effect": "Der Paktierer kann eine Person in bis zu 8 Schritt Entfernung auswählen. Sie erhält für KdV Tage die *Schlechte Eigenschaft Goldgier*. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1403",
    "name": "Goldene Gabe",
    "effect": "Durch dieses Paktgeschenk kann der Paktierer Gold im Wert von KdV x 100 Dukaten herstellen. Das Gold erscheint vor dem Paktierer und ist entweder in Form von Münzen oder Goldklumpen vorhanden. Nach 7 Tagen verschwindet das Gold einfach. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1404",
    "name": "Lohnende Geschäfte",
    "effect": "Beim Einsatz des Talentes *Handel (Feilschen)* kann der Paktierer pro Netto-QS den Preis um 50 % zu seinen Gunsten verändern (statt nur um 10 %). Beim Erstehen von Gegenständen und Dienstleistungen können die Kosten maximal auf 10 % gesenkt werden. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält 30 Minuten an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1405",
    "name": "Pech wünschen",
    "effect": "Der Paktierer wählt einen Kulturschaffenden in maximal 8 Schritt Entfernung aus. Für KdV Tage gelten gewürfelte 18 und 19 wie eine gewürfelte 20 (bzw. die Wahrscheinlichkeit für eine gewürfelte 20 erhöht sich um 10 %). Dies betrifft sowohl die Zahl der nötigen Punkte zum Ausgleich des Würfelergebnisses als auch die Feststellung eines Patzers. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 94
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1406",
    "name": "Zholvars Warnung",
    "effect": "Der Paktierer kann einen Schatzhort benennen, beispielsweise seine Schatzkammer, eine Truhe mit Diamanten, usw. Sobald eine andere Person als der Paktierer etwas aus dem Schatzhort entfernt, bemerkt der Paktierer dies sofort und weiß automatisch, wo sich der Dieb aufhält, solange er sich in einem Radius von KdV x 100 Meilen zum Paktierer aufhält. Diese Fähigkeit funktioniert bei beliebig vielen Dieben gleichzeitig, der Paktierer kann sie alle auf einmal spüren, solange sie sich im Radius befinden. Der Paktierer kann immer nur einen Schatzhort haben und spürt die Diebe auch dann, wenn sie seine Beute nicht mehr besitzen. Den Hort zu wechseln dauert 24 Stunden. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 permanente Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 94,
        "lastPage": 95
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1407",
    "name": "Giftdrüsen",
    "effect": "Die Haut der Paktiererin überzieht sich mit einer leicht öligen, giftigen Schicht. Die Schicht ist ein Kontaktgift, das die Paktiererin beispielsweise über eine Berührung oder eine gelungene und nicht abgewehrte Raufen-AT übertragen kann. Das Gift lässt sich ansonsten nicht von der Haut lösen oder abkratzen. Im Kampf muss mindestens 1 SP durch Raufen angerichtet werden, bevor eine Giftprobe gewürfelt werden darf. Die Wirkungsdauer beträgt 20 KR. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 95
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1408",
    "name": "Hauch der Pestilenz",
    "effect": "Die Paktiererin haucht einen Odem aus, der bis zu 3 Lebewesen in maximal 8 Schritt Entfernung treffen kann. Die Ziele dürfen maximal einen Schritt weit voneinander entfernt stehen. Der Hauch wird wie ein Fernkampfangriff behandelt, allerdings kann man ihm nur ausweichen und ihn nicht parieren. Trifft der Hauch ein Ziel, erleidet es 1W6+(KdV x 2) SP und 1 Stufe *Betäubung*. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 95
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1409",
    "name": "Korn verfaulen lassen",
    "effect": "Die Paktiererin kann mit diesem Fluch ein Feld von 50 x 100 Rechtschritt durch Schädlinge wie Heuschrecken oder durch Pflanzenkrankheiten wie Mehltau zerstören. Die Paktiererin kann dabei die Art der Zerstörung auswählen. Die Ernte ist binnen 7–KdV Stunden vollständig zerstört (bei KdV 7 also sofort). Die Pflanzen lassen sich durch Umpflanzen nicht retten und stecken dabei eventuell sogar weitere Pflanzen an. Auf dem Boden lassen sich 13 Wochen lang keine Lebensmittel mehr anbauen. Alle Versuche innerhalb dieser Zeit sind zum Scheitern verurteilt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 95
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1410",
    "name": "Krankheit verursachen",
    "effect": "Die Paktiererin kann einem Kulturschaffenden in bis zu 8 Schritt Entfernung eine (nicht übernatürliche) ihr bekannte Krankheit mit einer maximalen Stufe von KdV/2+2 anhängen. Bei KdV 7 sind auch übernatürliche Krankheiten möglich. Die Krankheit muss, wie gewöhnlich, eine Krankheitsprobe ablegen, allerdings ist die Probe nicht um die SK oder ZK erschwert. Im Gegensatz zu vielen anderen Krankheiten, die auf magischem Wege ausgelöst wurden, kann der Infizierte andere anstecken. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 95
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1411",
    "name": "Raub der Lebenskraft",
    "effect": "Berührt die Paktiererin ein Lebewesen, kann sie ihm pro Kontakt KdV LeP entziehen. Im Zweifelsfall ist dazu eine unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Bei einem echten Kampf kann die Paktiererin auch Raufen benutzen, mit der Kampftechnik normalen Schaden anrichten und zusätzlich Schaden durch das Paktgeschenk verursachen. Dies zählt dann gemeinsam als ein Angriff. Ein Opfer kann mehrfach während der Wirkungsdauer des Paktgeschenkes berührt werden und verliert jedes Mal dabei LeP. Die entzogenen LeP gehen verloren und werden nicht der Paktiererin gutgeschrieben. Die Wirkung hält 7 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 96
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1412",
    "name": "Brennender Feuerstrahl",
    "effect": "Der Brennende Feuerstrahl trifft auf ein vom Paktierer benanntes Ziel innerhalb einer Reichweite von 16 Schritt. Der Paktierer muss 1 Aktion aufwenden, um dieses Paktgeschenk einzusetzen. Der Strahl trifft automatisch, wenn er nicht verteidigt wird. Er zählt jedoch als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann dementsprechend geblockt werden. Ausweichen ist ebenso möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(KdV x 2) TP Schaden. Trifft der Feuerstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe den Status *Brennend* auf kleiner Fläche. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 96
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1413",
    "name": "Feuerhand",
    "effect": "Berührt der Paktierer ein Lebewesen, kann er ihm pro Kontakt KdV SP durch brennende Hände zufügen. Im Zweifelsfall ist dazu eine unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Bei einem echten Kampf kann der Paktierer auch Raufen benutzen, mit der Kampftechnik normalen Schaden anrichten und zusätzlich Schaden durch das Paktgeschenk verursachen. Dies zählt dann gemeinsam als ein Angriff. Ein Opfer kann mehrfach während der Wirkungsdauer des Paktgeschenkes berührt werden und erleidet jedes Mal SP. Die Wirkung hält 7 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 96
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1414",
    "name": "Hitzebeständigkeit",
    "effect": "Der Paktierer erhält während der Wirkungsdauer eine vollständige Immunität gegen Hitze und Feuer (auch gegen Drachenfeuer und Zauber wie den <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span>). Nachteile durch Hitzeregeln (siehe **Regelwerk** Seite **341**) oder Feuerschaden kann er während der Wirkungsdauer vollständig ignorieren. Selbst ein Bad in Lava übersteht der Paktierer mit dieser Fähigkeit. Die Wirkung hält KdV Stunden an. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 96
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1415",
    "name": "Kaltes Schmieden",
    "effect": "Der Paktierer kann jedes Metall mit seinen Händen formen, als wäre es Wachs. Bei Schmiedearbeiten erhalten sie dadurch eine Erleichterung von 3 auf *Metallbearbeitung* und benötigen keine Esse. Die Wirkung hält KdV Stunden an. Der Einsatz dieser Fähigkeit  kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 96
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1416",
    "name": "Orkanbö",
    "effect": "In einem Radius von 16 Schritt um den Paktierer herum muss jedes Lebewesen eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* erschwert um KdV bestehen, um nicht den Status *Liegend* zu erleiden. Betroffen sind nur Lebewesen der Größenkategorie groß oder kleiner. Der Paktierer ist nicht von der Wirkung betroffen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 96
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1417",
    "name": "Belkelels Ekstase",
    "effect": "Beim Liebesspiel kann die Paktiererin mit einem von ihr ausgewählten Opfer alles anstellen, was ihr gefällt, und es empfindet dennoch höchste Ekstase. Darüber hinaus kann die Paktiererin ihm KdV Lebenspunkte rauben und zu ihrem eigenen LeP-Vorrat hinzufügen, bis hin zu KdV x 5 LeP über ihrem Maximum. Hat die Paktiererin ihr LeP-Maximum nach dem Ende der Wirkung immer noch überschritten, reduzieren sich die LeP auf den natürlichen Maximalwert. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Die Wirkung der Fähigkeit hält 7 Stunden an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 97
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1418",
    "name": "Brünstigkeit erzeugen",
    "effect": "Die Paktiererin kann eine Person in bis zu 8 Schritt Entfernung auswählen. Sie erhält für KdV Tage die *Schlechte Eigenschaft Brünstigkeit*. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 97
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1419",
    "name": "Lange Nägel",
    "effect": "Die Fingernägel der Paktiererin können sich in 1 freien Aktion verlängern und verhärten. Die Paktiererin verursacht damit 1W6+5 TP im Nahkampf und verwendet dafür die Kampftechnik Raufen. Sie gilt damit weiterhin als unbewaffnet. Die Fingernägel gelten als magische Waffen. Die Fähigkeit endet spätestens nach 13 Minuten. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 97
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1420",
    "name": "Peitschenhieb",
    "effect": "Die Paktiererin haut mit einer imaginären Peitsche zu, die bis zu 3 Lebewesen in maximal 8 Schritt Entfernung treffen kann. Die Ziele dürfen maximal einen Schritt weit voneinander entfernt stehen. Der Angrifgf wird wie ein Fernkampfangriff behandelt, allerdings kann man ihm nur ausweichen und ihn nicht parieren. Trifft die ätherische Peitsche ein Ziel, erleidet es 1W6+(KdV) SP und 1 Stufe *Schmerz*. Der Schmerz dauert maximal 5 Minuten an und kein Ziel kann durch diese Fähigkeit mehr als 3 Stufen *Schmerz* erhalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 97
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1421",
    "name": "Schönheit der Dar-Klajid",
    "effect": "Die Paktiererin gewinnt durch das Paktgeschenk Schönheit hinzu. Der Nachteil *Hässlich I/II* verschwindet (allerdings müssen die AP, die man dafür bekommen hat, ausgegeben werden). Die Auswirkungen entsprechen dem Vorteil *Gutaussehend I*. Für jede Stufe des Paktgeschenkes erhöht sich die Erleichterung auf die beschriebenen Talente um 1. Das Paktgeschenk ist mit dem Vorteil *Gutaussehend I-II* kombinierbar und erhöht die Erleichterung weiter. Die Wirkungsdauer der Schönheit ist permanent und erfordert keine Handlungen. Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Paktierer 1 permanente Stufe *Dämonische Auszehrung* pro Stufe des Paktgeschenkes erhält.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 97
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    ],
    "errata": [
      {
        "date": "2019-03-30T00:00:00.000Z",
        "description": "Der AP-Wert beträgt 15 Abenteuerpunkte pro Stufe statt 20."
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1422",
    "name": "Unwiderstehlicher Charme",
    "effect": "Alle Kulturschaffenden in einem Radius von 8 Schritt um die Paktiererin beginnen, sich für sie zu interessieren, und sind von ihr positiv beeindruckt. Die Personen sind bereit, der Paktiererin zu helfen und ihr kleine Gefälligkeiten zu leisten, bringen sich selbst aber nicht in Gefahr oder riskieren ihr Leben. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält bis zu KdV Minuten an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 97,
        "lastPage": 98
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1423",
    "name": "Katzen rufen",
    "effect": "Mit diesem Paktgeschenk kann die Paktiererin alle Hauskatzen in einem Radius von KdV Meilen zu sich rufen und sich mit ihnen unterhalten. Die Katzen sind zutraulich und beantworten gerne ihre Fragen, so als ob die Paktiererin eine gute Freundin wäre. Was die Katzen wissen, entscheidet der Meister. Die Katzen suchen die Gesellschaft der Paktiererin für 15 Minuten. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 98
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1424",
    "name": "Neun Leben",
    "effect": "Sollte die Paktiererin nur noch über 10 oder weniger LeP verfügen, kann sie sich dazu entscheiden, ihrem Leben mit einer Waffe oder einer Handlung ein Ende zu setzen. Solange ihre Leiche noch nicht vollständig zerstört wurde (LeP unter negativer KO), erwacht die Paktiererin in 7–KdV KR wieder mit vollen LeP (beim 7. Kreis also sofort). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 98
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1425",
    "name": "Schleichen in den Schatten",
    "effect": "Der Körper der Paktiererin wird zu einem Schatten. Um sie zu bemerken, ist eine Probe auf *Sinnesschärfe* erschwert um KdV nötig. Der Schatten kann nur mit magischen und geweihten Waffen, Zaubern und Liturgien verletzt werden. Die Paktiererin kann selbst niemanden als Schatten verletzten und auch keine weiteren, übernatürlichen Fähigkeiten einsetzen. Die Wirkung hält maximal KdV Stunden an, die Paktiererin kann sich aber dazu entscheiden, die Fähigkeit früher abzubrechen. Dazu benötigt sie 1 freie Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 98
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1426",
    "name": "Schmusekätzchen",
    "effect": "Die Paktiererin verwandelt sich in eine Hauskatze. Die Werte entsprechen denen einer normalen Katze, allerdings sind die geistigen Eigenschaften und die SK die der Paktiererin. Auch ihre Fertigkeitswerte bleiben gleich. Diese Katze erscheint allen Kulturschaffenden als ein Tier, dass sie gerne streicheln würden, und sie hegen keine Abneigung gegen das Kätzchen. Um das Kätzchen anzugreifen, muss eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um KdV gelingen. In Katzengestalt kann die Paktiererin subtil durch eine Berührung einem einzigen Kulturschaffenden einen unterbewussten Befehl geben (ähnlich einem <span class=\"name--spell\">Zauberzwang</span> mit QS 4). Die Wirkung hält maximal KdV Tage an, die Paktiererin kann sich aber dazu entscheiden, die Fähigkeit früher abzubrechen. Dazu benötigt sie 1 freie Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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        "firstPage": 98
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  },
  {
    "id": "SA_1427",
    "name": "Lustlosigkeit",
    "effect": "Der Paktierer kann eine Person in bis zu 8 Schritt Entfernung auswählen. Sie erhält für KdV Tage die *Schlechte Eigenschaft Lustlosigkeit*. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 99
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1428",
    "name": "Milde Gabe",
    "effect": "Personen in einem Radius von 16 Schritt um die Paktiererin herum sind bereit, ihr eine kleine, mildtätige Gabe zu überlassen (in Höhe von ca. KdV Silbertalern pro Person). Die Personen bemerken nicht, dass die Paktiererin sie manipuliert. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält 1 Stunde an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
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        "firstPage": 99
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1429",
    "name": "Müdigkeit",
    "effect": "Ein Kulturschaffender in maximal 8 Schritt Entfernung, schläft ein, wenn ihm eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um KdV misslingt. Sobald er unsanft angefasst wird oder gar Schaden erleidet, wacht der Kulturschaffende auf, selbst durch laute Geräusche ist er hingegen nicht wachzukriegen. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält 1 Stunde an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 99
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1430",
    "name": "Trägheit",
    "effect": "Alle Kulturschaffenden in einem Radius von 8 Schritt um die Paktiererin beginnen, erleiden 1 Stufe *Betäubung*, wenn ihnen eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um KdV misslingt. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält 10 Minuten an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 99
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1431",
    "name": "Vampirische Berührung",
    "effect": "Berührt die Paktiererin ein Lebewesen, kann sie ihm pro Kontakt KdV LeP entziehen. Im Zweifelsfall ist dazu eine unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Bei einem echten Kampf kann die Paktiererin auch Raufen benutzen, mit der Kampftechnik normalen Schaden anrichten und zusätzlich Schaden durch das Paktgeschenk verursachen. Dies zählt dann gemeinsam als ein Angriff. Ein Opfer kann mehrfach während der Wirkungsdauer des Paktgeschenkes berührt werden und verliert jedes Mal dabei LeP. Die entzogenen LeP kann sich die Paktierin gutschreiben. Die Paktiererin kann mit dieser Fähigkeit sein Maximum an LeP um KdV x 5 überschreiten. Hat die Paktiererin ihre LeP-Maximum nach dem Ende der Wirkung immer noch überschritten, reduzieren sich die LeP auf den natürlichen Maximalwert. Die Wirkung der Fähigkeit hält 13 Stunden an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 99
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1432",
    "name": "Störung der Zeit",
    "effect": "Die Paktiererin kann eine satinavsche Störung auslösen (siehe **Aventurische Magie** Seite **99**). Die Störung wird dabei anhand der Tabelle für satinavsche Störungen bestimmt. Als Betroffenen von den Effekten der Störung kann sie einen Kulturschaffenden in bis zu 8 Schritt Entfernung auswählen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 99
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1433",
    "name": "Zeitstopp",
    "effect": "Die Paktiererin kann die Zeit anhalten. Um einen Punkt innerhalb von 16 Schritt Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von KdV x 2 Schritt aus, in dem die Zeit stillsteht. Dadurch findet keinerlei Bewegung mehr statt und selbst eindringende Objekte und Zauber werden temporal eingefroren, sobald sie den Zonenrand überschreiten. Am Ende der Wirkungsdauer wird jegliche Bewegung fortgesetzt, sodass es beispielsweise möglich ist, eine Reihe von Zaubern auf Personen innerhalb der Zone zu wirken, die  kann zeitversetzt aber dafür gleichzeitig zu wirken beginnen. Dabei läuft ihre Wirkungsdauer nicht ab, bis der Stillstand beendet ist. Gleiches gilt für Zauber, die vor dem Stillstand innerhalb der Zone gewirkt wurden. Bei Zonenzaubern ist die Verortung des Zonenzentrums für die Frage entscheidend, ob die Wirkung einsetzt und die Wirkungsdauer abläuft oder nicht. Befindet es sich innerhalb der Zone, wird die Wirkung ausgesetzt, auch außerhalb des Wirkungsbereiches. Für alle Wesen innerhalb der Zone scheint es, als wäre zwischen Beginn und Ende der Wirkungsdauer keinerlei Zeit vergangen. Auch die Wirkung von Giften, Krankheiten und anderen Effekten wird während der Wirkungsdauer eingefroren. Falls die Paktiererin in die Zone tritt, wird sie nicht von der Zone beeinträchtigt.\n\n Der Zeitstopp wirkt KdV KR. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 100
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1434",
    "name": "Tor in den Limbus",
    "effect": "Die Paktiererin kann ein Tor in den Limbus oder im Limbus ein Tor in eine angrenzende Sphäre öffnen. Das Tor bleibt KdV Minuten offnen, schließt sich aber auch nach dem Willen der Paktiererin beim Einsatz 1 freien Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 100
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SA_1435",
    "name": "Teleportation",
    "effect": "Die Paktiererin kann sich an einen beliebigen Ort teleportieren. Es können maximal KdV x 5 Stein Gegenstände (Kleidung, Waffen usw.) an einen anderen Ort mitgenommen werden. Je näher Gegenstände am Körper liegen (meist die Kleidung), desto eher reisen die mit der Paktiererin mit. Sie reisen entweder am Stück mit oder bleiben zurück, werden jedoch nicht zerteilt. Die exakte Auswahl trifft der Meister. Die Paktiererin muss nicht schon einmal an dem Zielort des Zaubers gewesen sein oder ihn sehen können. Der Ort darf maximal KdV x 100 Meilen von der Paktiererin entfernt sein. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*.\n",
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    ],
    "errata": [
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        "date": "2019-03-30T00:00:00.000Z",
        "description": "Der Zielort darf maximal KdV x 100 Meilen von der Paktiererin entfernt sein."
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  },
  {
    "id": "SA_1436",
    "name": "Magieabsorption",
    "effect": "Die Paktiererin kann einem Lebewesen, das über AsP verfügt, mit einer Berührung KdV x 2 AsP rauben und jeweils 10 volle AsP in 1 Schip für sich umwandeln (bis zu ihrem eigenen Maximum). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe 1 *Dämonische Auszehrung*.\n",
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  {
    "id": "SA_1437",
    "name": "Zauberspeicher-Volumenerweiterung",
    "effect": "Das Volumen des Zauberstabs steigt permanent um 1 Punkt. Die so hinzugewonnenen Volumenpunkte können jedoch nur für folgende Stabzauber genutzt werden: Gestapelter Zauberspeicher I/II, Machtvoller Zauberspeicher, Zauberspeicher des Adepten/Magus/Erzmagus. Dieser Stabzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "volume": "0 Punkte",
    "bindingCost": "1 permanenter AsP pro Stufe",
    "property": "Objekt",
    "apValue": "3 AP pro Stufe",
    "prerequisites": "Volumenerweiterung des Zauberstabs V, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF",
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  {
    "id": "SA_1438",
    "name": "Tradition (Brobim-Geoden)",
    "rules": "- Ein Zauber der Brobim-geodischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine magische Geste. Bei einigen Zaubern und Ritualen sind gesprochene Worte traditionell überliefert und üblich, sie sind aber nicht zwingend für die magische Wirkung notwendig.\n- Jeder Brobim-Geode muss sich für eines von drei Elementen als sein bevorzugtes Element entscheiden, sobald er die Tradition (Brobim-Geoden) erhält. Zur Wahl stehen Erz, Feuer und Luft.\n- Brobim-Geoden erhalten eine zusätzliche Erleichterung von 1, wenn sie die Modifikation Zauberdauer erhöhen bei Zaubern mit dem Merkmal Elementar ausführen und dies in einer Version ihres bevorzugten Elements geschieht. Die Zauber Geisteressenz, Geisterruf und Geisterbeschwörung erhalten eine Erleichterung von 1.\n- *Starker Bann des Eisens:* Körperkontakt mit verhütteten Metallen wirkt sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro angefangenem Stein verhütteten Metalls, das der Brobim-Geode trägt oder berührt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er eine solche Menge mehr als eine halbe Stunde mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP für 24 Stunden pro Regenerationsphase um 1 pro angefangenem Stein Metall. Diese Regel ersetzt die sonst für Zauberkundige geltende Regel für Bann des Eisens (siehe Regelwerk Seite 256).\n- Brobim-Geoden können spezielle Geodenrituale erlernen, geodische Traditionsartefakte herstellen und nutzen (z. B. den Lebensring) sowie Vertrautentiere an sich binden.\n- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.\n",
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      {
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        "name": "Eis",
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    "apValue": "130 AP",
    "prerequisites": "Vorteil Zauberer, Spezies Zwerg, kein Vorteil Eisenaffine Aura, Kultur Wildzwerg",
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  },
  {
    "id": "SA_1439",
    "name": "Geode der Wilden Zwerge",
    "nameInWiki": "Geodin der Wilden Zwerge",
    "rules": "CH-Teilproben bei Gesellschaftstalenten gegenüber Geisterwesen sind um 1 erleichtert und der Brobim-Geode spart bei den Zaubern GEISTERESSENZ, GEISTERRUF und GEISTERBESCHWÖRUNG 1 AsP ein.\n",
    "apValue": "10 AP",
    "prerequisites": "Sonderfertigkeit Tradition (Brobim-Geode)",
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  {
    "id": "SA_1440",
    "name": "Scholar des Agrimenton",
    "rules": "Zauber des Magiers, die Feuer erzeugen (beispielsweise der IGNIFAXIUS), richten beim Ziel +2 TP an.\n",
    "apValue": "12 AP",
    "prerequisites": "Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier)",
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  },
  {
    "id": "SA_943",
    "name": "Bastler",
    "rules": "Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, der kann das Intervall einer Herstellungsprobe für mechanische Konstruktionen um 25 % verkürzen. Außerdem erhöhen sich die Strukturpunkte für gewöhnliche Gegenstände und mechanische Konstruktionen, die er herstellt, um 10 % im Verhältnis zu den Listenwerten.\n",
    "src": [
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        "id": "US25103",
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  },
  {
    "id": "SA_1154",
    "name": "Ingenieurin",
    "rules": "Die Heldin bekommt durch das neue Anwendungsgebiet *Mechanische Konstrukte herstellen* in den Talenten *Holz-, Leder-, Metall-, Stein-* und *Stoffbearbeitung.* Sie kann fortan mechanische Konstrukte anfertigen. Für komplexe Konstrukte benötigt sie ein Berufsgeheimnis.\n",
    "prerequisites": "Mechanik 8, je nach verwendeten Material: Holzbearbeitung 4, Lederbearbeitung 4, Metallbearbeitung 4, Steinbearbeitung 4 oder Stoffbearbeitung 4",
    "src": [
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        "id": "US25103",
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    ]
  },
  {
    "id": "SA_1183",
    "name": "Zauberkraft des Hains",
    "rules": "Der Druide kann innerhalb eines druidischen Steinkreises zwischen zwei verschiedenen Optionen wählen:\n\n- Für jede volle Stunde, in der er meditiert, kann er 1W6 würfeln. Die ausgewürfelte Zahl kann er direkt von seinen LeP abziehen und seinem AsP-Vorrat gutschreiben (bis zur Höhe seiner maximalen AsP).\n- Für zwei volle Stunden Meditation im Steinkreis erhält er eine Erleichterung von 1 auf alle Zauber seiner Verbreitung. Die Erleichterung hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang, je nachdem, was früher eintritt. Erleichterungen dieser Option sind nicht kumulativ.\n",
    "src": [
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        "id": "US25103",
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  },
  {
    "id": "SA_1441",
    "name": "Rudelbeschwörung",
    "rules": "Bei Stufe I/II/III kann der Zauberer niedere/bis zu 5-gehörnte/Dämonen ab 6 Hörnern im Rudel beschwören.\n",
    "apValue": "Stufe I/II/III: 20/25/30 Abenteuerpunkte",
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  {
    "id": "SA_1442",
    "name": "Wahrer Name",
    "nameInWiki": "Wahrer Name (spezieller Dämon)",
    "input": "Spezieller Dämon",
    "rules": "Wer die Kenntnis des Wahren Namens eines Dämons besitzt, für den sind Proben auf Fertigkeiten, um diesen zu beschwören oder zu bannen, um 1 erleichtert. Die Kenntnis des Wahren Namens modifiziert jedoch nicht die Anrufungsschwierigkeit des Dämons. Für jede Dämonenart muss diese Sonderfertigkeit extra erlernt werden.\n",
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      {
        "id": 2,
        "name": "bis zu 5-gehörnter Dämon",
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        ]
      },
      {
        "id": 3,
        "name": "Dämon ab 6 Hörnern",
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        ]
      }
    ],
    "apValue": "niedere/bis zu 5-gehörnte/Dämonen ab 6 Hörnern: 10/20/30 Abenteuerpunkte",
    "prerequisites": "passender Invocatio-Zauber FW 8",
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  {
    "id": "SA_1443",
    "name": "Zirkelmeister (Dämonen)",
    "rules": "Der Held kann Dämonen durch einen Beschwörerzirkel herbeirufen.\n",
    "prerequisites": "passender Invocatio-Zauber FW 10",
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        "firstPage": 157
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  },
  {
    "id": "SA_1444",
    "name": "Bindung der Krallenkette",
    "rules": "Die Bindung der Krallenkette ist stets das erste Ritual, das auf eine Krallenkette gewirkt wird. Mit ihm wird die Krallenkette an die Animistin gebunden und dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein <span class=\"name--spell\">Ignifaxius</span>, oder aber gezielte Antimagie können sie fortan zerstören. Die Krallenkette gilt von nun an als magisch und kann nicht auf anderem Weg, wie etwa dem <span class=\"name--spell\">Arcanovi</span>, mit weiteren Zaubern belegt werden. Eine Animistin kann immer nur eine Krallenkette besitzen. Das Binden einer Krallenkette kostet sie einmalig 2 permanente AsP. Die Animistin kann sich entscheiden, ihre Verbindung zur Krallenkette zu lösen, beispielsweise um eine neue Krallenkette an sich zu binden. Nach dem Tod einer Animistin verliert die Krallenkette nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.\n",
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    "bindingCost": "2 permanente AsP",
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    "id": "SA_1445",
    "name": "Eindrucksvolle Kette",
    "rules": "Die Animistin erhält eine Erleichterung in Höhe von +1 auf *Bekehren & Überzeugen* sowie *Einschüchtern*.\n",
    "aeCost": "2 AsP pro Stunde",
    "volume": "2 Punkte",
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  {
    "id": "SA_1446",
    "name": "Krallenketten-Apport",
    "rules": "Die Krallenkette kann von der Animistin zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zur Animistin und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Krallenkette, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Die Animistin muss ihre Krallenkette für den Einsatz des Krallenketten-Apports nicht sehen.\n",
    "aeCost": "1 AsP",
    "volume": "3 Punkte",
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  },
  {
    "id": "SA_1447",
    "name": "Machtvolle Krallenkettenzauber",
    "rules": "Die QS von Krallenkettenzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Krallenkettenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "aeCost": "keine",
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  {
    "id": "SA_1448",
    "name": "Meute",
    "rules": "Pro Kampfgefährten innerhalb einer Angriffsdistanz von 3 Schritt erhält die Animistin +1 AT (bis zu einem Maximum von +4).\n",
    "aeCost": "4 AsP pro 5 KR",
    "volume": "4 Punkte",
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  },
  {
    "id": "SA_1449",
    "name": "Schnelligkeit",
    "rules": "Pro Stufe der Fähigkeit erhält die Animistin +2 INI.\n",
    "aeCost": "6 AsP pro 10 KR",
    "volume": "4 Punkte pro Stufe",
    "src": [
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  {
    "id": "SA_1450",
    "name": "Schutz des Rudels",
    "rules": "Bis zu zwei Kampfgefährten nach Wahl der Animistin, die sich innerhalb der Angriffsdistanz von 3 Schritt zu ihr befinden müssen, sind für Angreifende schwerer zu treffen. Die Animistin kann sich nicht selbst auswählen. Gegner erhalten eine AT-Erschwernis in Höhe von –2 gegen die Kampfgefährten der Animistin.\n",
    "aeCost": "6 AsP pro 10 KR",
    "volume": "4 Punkte",
    "src": [
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      }
    ]
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  {
    "id": "SA_1451",
    "name": "Schutz vor der Mochula",
    "rules": "Die Animistin erhält einen Bonus von +1 auf SK und ZK sowie einen magischen RS von 1 (diese RS-Erhöhung ist kumulativ zu anderen RS-Erhöhungen, wenn die Animistin für diese selbst verantwortlich ist, z. B. die Animistenkraft Harte Haut oder ein <span class=\"name--spell\">Armatrutz</span>).\n",
    "aeCost": "10 AsP pro 10 KR",
    "volume": "7 Punkte",
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    ]
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  {
    "id": "SA_1452",
    "name": "Volumenerweiterung der Krallenkette",
    "rules": "Das Volumen der Krallenkette steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Krallenkettenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.\n",
    "aeCost": "1 permanenter AsP pro Stufe",
    "volume": "0 Punkte",
    "src": [
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        "id": "US25261",
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    ]
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  {
    "id": "SA_1453",
    "name": "Wunden lecken",
    "rules": "Die Animistin kann über die Wunden eines Lebewesens lecken und so die Verletzung heilen. Sie muss die AsP-Kosten bezahlen, danach kann sie ihre eigenen LeP in das Lebewesen fließen lassen (im Verhältnis 1 zu 1). Der Vorgang dauert 1 Minute.\n",
    "aeCost": "3 AsP",
    "volume": "4 Punkte",
    "src": [
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