- id: ITEMTPL_1
  name: "Basiliskenzunge"
  versions:
    - note: |
        geweiht (Hesinde; Namenloser); hesindegeweihte Waffen sind nur für Hesindegeweihte erwerbbar, namenlosgeweihte Waffen sind überhaupt nicht für Helden erwerbbar.
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 366
    - advantage: |
        Bei einem Hinterhalt (siehe Regelwerk Seite 237) richtet die Basiliskenzunge +2 TP an.<br>
        Im Kampf gegen Tiere, die dem Zwölfgötterkult heilig sind, erhält ein Geweihter des Namenlosen einen Bonus von +1 TP. In der Hand eines Hesindegeweihten richtet die Basiliskenzunge gegen Kultisten oder Geweihte des Namenlosen +1 TP an.
      disadvantage: |
        Gegen Rüstungen mit RS 2 oder weniger richtet die Basiliskenzunge –1 TP an.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 60

- id: ITEMTPL_2
  name: "Dolch"
  versions:
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      - id: US25001
        firstPage: 366
      - id: US25208
        firstPage: 61
      - id: US25228
        firstPage: 11

- id: ITEMTPL_3
  name: "Drachenzahn"
  versions:
    - note: |
        Um den Drachenzahn bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held einer zwergischen Kultur angehören.
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 366
    - advantage: |
        Im Kampf gegen Echsen(wesen) erhält der Held einen Bonus von +1 TP.
      disadvantage: |
        Wird der Drachenzahn von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –1 auf AT, PA und TP.<br>
        Das Manöver *Präziser Stich* ist nur um 1 erschwert auszuführen.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 62

- id: ITEMTPL_4
  name: "Linkhand"
  versions:
    - note: |
        Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe)
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 366
    - advantage: |
        Das Manöver *Todesstoß* kann mit dem Linkhand-Dolch ohne Erschwernis ausgeführt werden (statt mit einer Erschwernis von 2).
      disadvantage: |
        Gegen Rüstungen mit RS 6 und höher richtet der Linkhand-Dolch –1 TP an.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 76

- id: ITEMTPL_5
  name: "Messer"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 366
    - advantage: |
        Ein Messer richtet gegen Seile und Netze +2 TP an.
      disadvantage: |
        Das Manöver *Kreuzblock* ist gegen Kettenwaffen, Stangenwaffen und Zweihandhiebwaffen nicht durchführbar.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 78

- id: ITEMTPL_6
  name: "Schwerer Dolch"
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      - id: US25001
        firstPage: 366
      - id: US25208
        firstPage: 87

- id: ITEMTPL_7
  name: "Waqqif"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 366
    - advantage: |
        Rüstungen mit RS 2 und weniger erhalten einen Malus von –1 RS.
      disadvantage: |
        Mit dem Waqqif kann das Manöver *Präziser Stich* nicht eingesetzt werden.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 91

- id: ITEMTPL_8
  name: "Florett"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 366
    - advantage: |
        Das Manöver *Finte* ist mit einem Florett um 1 Punkt erleichtert.
      disadvantage: |
        Mit einem Florett können lediglich Dolche, andere Fechtwaffen und waffenlose Angriffe pariert werden, auch wenn der Träger des Floretts die Sonderfertigkeit *Kreuzblock* beherrscht (siehe **Regelwerk** Seite **248**).
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 65

- id: ITEMTPL_9
  name: "Rapier"
  versions:
    src:
      - id: US25001
        firstPage: 366
      - id: US25208
        firstPage: 83

- id: ITEMTPL_10
  name: "Wolfsmesser"
  versions:
    - note: |
        Um das Wolfsmesser bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der auelfischen oder waldelfischen Kultur angehören.
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 366
    - advantage: |
        Verfügen zwei Kämpfer über den gleichen INI-Wert, schlägt der Träger eines Wolfsmessers immer zuerst zu. Führt der Gegner ebenfalls ein Wolfsmesser, kommen die normalen Regeln zur Reihenfolge des Handelns (siehe **Regelwerk** Seite **227**) zum Tragen.
      disadvantage: |
        Wird das Wolfsmesser von Nichtelfen geführt, erhält es einen Malus von –1 auf AT, PA und TP.<br>
        Greift der Träger eines Wolfsmessers im Beidhändigen Kampf in der gleichen KR mit einer Waffe der Reichweite mittel an, ist seine zweite Attacke um 1 erschwert.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 92

- id: ITEMTPL_11
  name: "Brabakbengel"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 366
    - advantage: |
        Statt mit der Seite anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 4 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von –2 auf RS.
      disadvantage: |
        Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 60

- id: ITEMTPL_12
  name: "Keule"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 366
    - advantage: |
        Das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.
      disadvantage: |
        Unterläuft dem Träger einer Keule ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 72

- id: ITEMTPL_13
  name: "Knüppel"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 366
    - advantage: |
        Das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.
      disadvantage: |
        Unterläuft dem Träger eines Knüppels ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 73

- id: ITEMTPL_14
  name: "Lindwurmschläger"
  versions:
    - note: |
        Um den Lindwurmschläger bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held einer zwergischen Kultur angehören.
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 366
    - advantage: |
        Das Manöver *Schildspalter* richtet +4 TP an.
      disadvantage: |
        Wird ein Lindwurmschläger von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –1 auf AT, PA und TP. Attacken gegen Wesen der Größenkategorie groß oder riesig sind um 1 erschwert.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 76

- id: ITEMTPL_15
  name: "Magierstab, kurz"
  versions:
    - note: |
        Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören.
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 366
    - advantage: |
        Der Träger eines Magierstabs kann das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) um 1 erleichtert durchführen.
      disadvantage: |
        Die Anwendung des Manövers *Vorstoß* ist nicht möglich.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 77

- id: ITEMTPL_16
  name: "Magierstab, mittel"
  versions:
    - note: |
        Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören.
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 367
    - advantage: |
        Der Träger eines Magierstabs kann das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) um 1 erleichtert durchführen.
      disadvantage: |
        Die Anwendung des Manövers *Vorstoß* ist nicht möglich.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 77

- id: ITEMTPL_17
  name: "Molokdeschnaja"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 367
    - advantage: |
        Die Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* bei der Sonderfertigkeit *Drohgebärden* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **105**) ist um 1 erleichtert.
      disadvantage: |
        Das hohe Gewicht und die unhandliche Führung erschweren es, die Molokdeschnaja im beidhändigen Kampf zu verwenden. Wird es dennoch getan, sind alle Attacken und Paraden mit ihr um 1 erschwert.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 78

- id: ITEMTPL_18
  name: "Orknase"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 367
    - advantage: |
        Das Manöver *Schildspalter* richtet +4 TP an.
      disadvantage: |
        Paraden gegen Angriffe von Dolchen und Fechtwaffen sind mit der Orknase um 1 erschwert.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 82

- id: ITEMTPL_19
  name: "Rabenschnabel"
  versions:
    - note: |
        geweiht (Boron); borongeweihte Waffen sind nur für Borongeweihte erwerbbar
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 367
    - advantage: |
        Statt mit der Hammerseite anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht ebenfalls 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 6 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von –2 auf RS.<br>
        Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Rabenschnabels einen Bonus von +1 TP.
      disadvantage: |
        Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 83

- id: ITEMTPL_20
  name: "Sonnenzepter"
  versions:
    - note: |
        geweiht (Praios); praiosgeweihte Waffen sind nur für Praiosgeweihte erwerbbar
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 367
    - advantage: |
        Während des Tages erhalten Helden einen Bonus von +1 PA.<br>
        Gegenüber Wesen, die über AsP verfügen, richtet ein Sonnenzepter +1 TP an.
      disadvantage: |
        Während der Nacht erhalten Helden einen Malus von –1 AT.<br>
        Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet das Sonnenzepter –1 TP an.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 88

- id: ITEMTPL_21
  name: "Streitaxt"
  versions:
    src:
      - id: US25001
        firstPage: 367
      - id: US25208
        firstPage: 89

- id: ITEMTPL_22
  name: "Streitkolben"
  versions:
    src:
      - id: US25001
        firstPage: 367
      - id: US25208
        firstPage: 90

- id: ITEMTPL_23
  name: "Morgenstern"
  versions:
    src:
      - id: US25001
        firstPage: 367
      - id: US25208
        firstPage: 79

- id: ITEMTPL_24
  name: "Kriegslanze"
  versions:
    - note: |
        Diese Waffe kann nur bei einem *Lanzenangriff* eingesetzt werden.
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 367
    - advantage: |
        Wird ein Fußkämpfer von einem Reiter mit einer Kriegslanze getroffen, muss der Fußkämpfer sofort eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* ablegen, bei deren Misslingen er den Status *Liegend* erleidet.<br>
        Die Probe ist pro 5 TP um 1 erschwert.
      disadvantage: |
        Wird eine Kriegslanze gegen ein am Boden befindliches Ziel der Größenkategorie klein oder winzig vom Reittier aus eingesetzt und die AT misslingt, so muss der Angreifer eine Probe auf *Reiten (Kampfmanöver)* erschwert um 2 bestehen. Misslingt die Probe, rammt er die Waffe in den Boden. Der Angreifer fällt von seinem Reittier und erleidet Sturzschaden. Die Lanze zerbricht schließlich und wird unbrauchbar.
      src:
        - id: US25101
          firstPage: 153
        - id: US25206
          firstPage: 9

- id: ITEMTPL_25
  name: "Schlagring"
  versions:
    src:
      - id: US25001
        firstPage: 367
      - id: US25208
        firstPage: 86

- id: ITEMTPL_26
  name: "Holzschild"
  versions:
    note: |
      kleiner Schild, 20 Strukturpunkte
    src:
      - id: US25001
        firstPage: 367
      - id: US25208
        firstPage: 69

- id: ITEMTPL_27
  name: "Lederschild"
  versions:
    - note: |
        kleiner Schild, 15 Strukturpunkte
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 367
    - advantage: |
        Bei Einsatz des Manövers *Verteidigungshaltung* steigt die PA um 1 weiteren Punkt.
      disadvantage: |
        Das Manöver *Schildstoß* richtet mit einem Lederschild nur 1 TP an.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 75

- id: ITEMTPL_28
  name: "Thorwalerschild"
  versions:
    - note: |
        mittlerer Schild, 25 Strukturpunkte
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 367
    - advantage: |
        Wird der Thorwalerschild zusammen mit einer anderen Waffe mit dem Manöver *Sturmangriff* eingesetzt, so erhält die andere Waffe einen Bonus von +1 TP.
      disadvantage: |
        Auf dem Rücken eines Reittiers lässt sich nur der einfache Schild-Bonus einsetzen.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 90

- id: ITEMTPL_29
  name: "Großschild"
  versions:
    - note: |
        großer Schild, 30 Strukturpunkte; zusätzlich –1 AT auf die Hauptwaffe
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 367
    - advantage: |
        Bei der Abwehr von Pfeilen und Bolzen bekommt der Großschild einen Bonus von +1 PA (nach der Verdopplung des Schild-Paradebonus).
      disadvantage: |
        Verfügen zwei Kämpfer über den gleichen INI-Wert, schlägt der Gegner des Trägers eines Großschildes immer zuerst zu. Führt der Gegner ebenfalls einen Großschild, kommen die normalen Regeln zur Reihenfolge des Handelns (siehe **Regelwerk** Seite **227**) zum Tragen.<br>
        Der Träger eines Großschilds erleidet einen Abzug von 1 auf GS.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 67

- id: ITEMTPL_30
  name: "Barbarenschwert"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 368
    - advantage: |
        Die Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* bei der Sonderfertigkeit *Drohgebärden* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **105**) ist um 1 erleichtert.<br>
        Das Manöver *Schildspalter* lässt sich mit dem Barbarenschwert durchführen, auch wenn die Kampftechnik Schwerter dies eigentlich nicht gestattet.
      disadvantage: |
        Verfügen zwei Kämpfer über den gleichen INI-Wert, schlägt der Träger eines Barbarenschwerts daher immer zuletzt zu. Führt der Gegner ebenfalls ein Barbarenschwert, kommen die normalen Regeln zur Reihenfolge des Handelns (siehe **Regelwerk** Seite **227**) zum Tragen.<br>
        Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 59

- id: ITEMTPL_31
  name: "Entermesser"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 368
    - advantage: |
        In beengter Umgebung erleidet der Träger eines Entermessers nur Abzüge von –2 auf AT und PA.
      disadvantage: |
        Paraden gegen Zweihandwaffen sind mit dem Entermesser um 1 erschwert.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 64
        - id: US25228
          firstPage: 11

- id: ITEMTPL_32
  name: "Haumesser"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 368
    - advantage: |
        Mit einem Haumesser können auch die Manöver des Talents Hiebwaffen angewendet werden. Dabei kommt weiterhin das Talent Schwerter zur Anwendung.
      disadvantage: |
        Das Haumesser kann nicht zweihändig geführt werden (siehe **Regelwerk** Seite **366**).
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 68

- id: ITEMTPL_33
  name: "Khunchomer"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 368
    - advantage: |
        Setzt der Träger eines Khunchomers das Manöver *Klingensturm* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **154**) ein, sinkt die Erschwernis auf die beiden Attacken um jeweils 1.
      disadvantage: |
        Gegen Rüstungen mit RS 5 oder höher richtet der Khunchomer –1 TP an.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 73

- id: ITEMTPL_34
  name: "Kurzschwert"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 368
    - advantage: |
        Mit einem Kurzschwert ist das Manöver *Unterlaufen* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **155**) zusammen mit dem Manöver *Wuchtschlag* ausführbar.
      disadvantage: |
        Mit einem Kurzschwert sind Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 1 erschwert.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 74
        - id: US25228
          firstPage: 11

- id: ITEMTPL_35
  name: "Langschwert"
  versions:
    src:
      - id: US25001
        firstPage: 368
      - id: US25208
        firstPage: 75

- id: ITEMTPL_36
  name: "Robbentöter"
  versions:
    - note: |
        Um den Robbentöter bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der firnelfischen Kultur angehören.
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 368
    - advantage: |
        Im Kampf gegen Tiere der Größenkategorie mittel und groß erhält der Held einen Bonus von +1 TP.
      disadvantage: |
        Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert.
        Wird der Robbentöter von Nichtelfen geführt, erhält er außerdem einen Malus von –1 auf AT, PA und TP.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 84

- id: ITEMTPL_37
  name: "Säbel"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 368
    - advantage: |
        Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Säbels einen Bonus von +1 TP.
      disadvantage: |
        Gegen Rüstungen mit RS 4 oder höher richtet die Waffe –1 TP an.
      src:
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          firstPage: 85
        - id: US25228
          firstPage: 11

- id: ITEMTPL_38
  name: "Sklaventod"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 368
    - advantage: |
        Gegen ungerüstete Humanoide mit RS 0 richtet der Sklaventod +1 TP an.
      disadvantage: |
        Wurde mit dem Sklaventod erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 6 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Helden in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.
      src:
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          firstPage: 87

- id: ITEMTPL_39
  name: "Dreizack"
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        - id: US25001
          firstPage: 368
    - advantage: |
        Die Abzüge für den Kampf im Wasser sinken um 2.<br>
        Das Manöver *Entwaffnen* ist um 1 erleichtert.
      disadvantage: |
        Gegen Rüstungen mit RS 2 und mehr richtet der Dreizack –1 TP an.
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          firstPage: 53

- id: ITEMTPL_40
  name: "Dschadra"
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          firstPage: 368
    - advantage: |
        Das Dschadra kann vom Rücken eines Reittiers eingesetzt werden, auch für einen *Sturmangriff*.
      disadvantage: |
        Das Manöver *Zu Fall bringen* ist um 1 erschwert.
      src:
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          firstPage: 63

- id: ITEMTPL_41
  name: "Hellebarde"
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          firstPage: 368
    - advantage: |
        Die durch eine *beengte Umgebung* (siehe **Regelwerk** Seite **238**) verursachten Abzüge auf AT und PA sinken um jeweils 2.
      disadvantage: |
        Das Manöver *Pikenwall* ist um 2 erschwert (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite 154).
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          firstPage: 69
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          firstPage: 11

- id: ITEMTPL_42
  name: "Holzspeer"
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          firstPage: 368
    - advantage: |
        Gegen Rüstungen mit RS 2 oder niedriger richtet der Holzspeer +1 TP an.
      disadvantage: |
        Gegen Rüstungen mit RS 5 oder höher richtet der Holzspeer –1 TP an.
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          firstPage: 70

- id: ITEMTPL_43
  name: "Kampfstab"
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          firstPage: 368
    - advantage: |
        Das Manöver *Zu Fall bringen* ist um 1 erleichtert.
      disadvantage: |
        Das Manöver *Sturmangriff* ist um 1 erschwert.
      src:
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          firstPage: 71

- id: ITEMTPL_44
  name: "Magierstab, lang"
  versions:
    - note: |
        Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören.
      src:
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          firstPage: 368
    - advantage: |
        Der Träger eines Magierstabs kann das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) um 1 erleichtert durchführen.
      disadvantage: |
        Die Anwendung des Manövers *Vorstoß* ist nicht möglich.
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          firstPage: 77

- id: ITEMTPL_45
  name: "Speer"
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        firstPage: 368
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        firstPage: 88

- id: ITEMTPL_46
  name: "Zweililien"
  versions:
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          firstPage: 368
    - advantage: |
        Beim Einsatz einer Zweililie sinkt die Erschwernis für weitere Paraden in der gleichen Kampfrunde (siehe **Regelwerk** Seite **232**) um insgesamt 1.
      disadvantage: |
        Führt der Träger einer Zweililie das Manöver *Wuchtschlag* aus, sinken die zusätzlichen TP um insgesamt 1.
      src:
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          firstPage: 93

- id: ITEMTPL_47
  name: "Anderthalbhänder"
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        firstPage: 368
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        firstPage: 58

- id: ITEMTPL_48
  name: "Doppelkhunchomer"
  versions:
    - src:
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          firstPage: 368
    - advantage: |
        Gelingt dem Träger eines Doppelkhunchomers ein Kritischer Erfolg, ist der Bestätigungswurf um 2 Punkte erleichtert.
      disadvantage: |
        Mit dem Doppelkhunchomer lassen sich keine *Finten* einsetzen.
      src:
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          firstPage: 62

- id: ITEMTPL_49
  name: "Großer Sklaventod"
  versions:
    - src:
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          firstPage: 368
    - advantage: |
        Die Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* bei der Sonderfertigkeit *Drohgebärden* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **105**) ist um 1 erleichtert.<br>
        Gegen ungerüstete Humanoide mit RS 0 richtet der Große Sklaventod +1 TP an.
      disadvantage: |
        Wurde mit dem Großen Sklaventod erfolgreich pariert, würfel mit 1W6. Bei einer 5 oder 6 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Helden in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.
      src:
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          firstPage: 67

- id: ITEMTPL_50
  name: "Rondrakamm"
  versions:
    - note: |
        geweiht (Rondra); rondrageweihte Waffen sind nur für Rondrageweihte erwerbbar
      src:
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          firstPage: 368
    - advantage: |
        Wird das Manöver *Windmühle* ausgeführt, bekommt der Held einen Bonus von +1 TP (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **165**).
      disadvantage: |
        Das Manöver *Schnellziehen* kann nicht ausgeführt werden.
      src:
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          firstPage: 85

- id: ITEMTPL_51
  name: "Tuzakmesser"
  versions:
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          firstPage: 368
    - advantage: |
        Wird das Manöver *Hohe Klinge* oder *Weiter Schwung* ausgeführt, bekommt der Held einen Bonus von +1 TP (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **162/165**).
      disadvantage: |
        *Wuchtschläge* sind mit dem Tuzakmesser nur um 1 erschwert durchzuführen.<br>
        Das Manöver *Schildspalter* richtet 4 TP weniger an.
      src:
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          firstPage: 91

- id: ITEMTPL_52
  name: "Zweihänder"
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        firstPage: 368
      - id: US25208
        firstPage: 93

- id: ITEMTPL_53
  name: "Barbarenstreitaxt"
  versions:
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        - id: US25001
          firstPage: 368
    - advantage: |
        Erzielt der Träger einer Barbarenstreitaxt einen Kritischen Erfolg oder richtet gegen einen Feind 14+ SP an, so müssen alle Gegner in Angriffsdistanz eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erhält ein Gegner 1 Stufe *Furcht* für 5 KR.
      disadvantage: |
        Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke oder Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
      src:
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          firstPage: 59

- id: ITEMTPL_54
  name: "Felsspalter"
  versions:
    - note: |
        Um den Felsspalter bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held einer zwergischen Kultur angehören.
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 368
    - advantage: |
        Das Manöver *Hammerschlag* ist mit dem Felsspalter um 1 erleichtert.<br>
        Beim Manöver *Zertrümmern* werden 2W6 statt 1W6 gewürfelt. Das höhere Würfelergebnis wird zu den TP addiert.
      disadvantage: |
        Wird der Felsspalter von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP.<br>
        Bei den Manövern *Wuchtschlag* und *Hammerschlag* verkeilt sich der Felsspalter bei einem unbestätigten Patzer. Der Träger des Felsspalters muss eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* bestehen, um die Waffe wieder herauszuziehen. Eine Probe dauert 1 freie Aktion.
      src:
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          firstPage: 65

- id: ITEMTPL_55
  name: "Kriegshammer"
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        firstPage: 368
      - id: US25208
        firstPage: 74

- id: ITEMTPL_56
  name: "Zwergenschlägel"
  versions:
    - note: |
        Um den Zwergenschlägel bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held einer zwergischen Kultur angehören.
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 368
    - advantage: |
        In beengter Umgebung erleidet der Held nur Abzüge von 2 auf Attacke und Parade.<br>
        Bei dem Manöver *Wuchtschlag II/III* richtet ein Zwergenschlägel +1 TP an.
      disadvantage: |
        Wird der Zwergenschlägel von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP.<br>
        Das Manöver *Finte* ist mit dem Zwergenschlägel um 1 erschwert.
      src:
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          firstPage: 94

- id: ITEMTPL_57
  name: "Balestrina"
  versions:
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          firstPage: 372
    - advantage: |
        Die Abzüge für Schüsse auf Ziele der Größenkategorie klein und winzig sinken um 1.
      disadvantage: |
        Bei einer gewürfelten 20, egal ob der Patzer bestätigt wird oder nicht, kommt es zu einer schweren Ladehemmung. Der Schütze benötigt 2 Aktionen, um die Ladehemmung zu beseitigen. Spielst du mit der Optionalregel der Patzertabellen, addieren sich diese Aktionen auf die Zeit für eine weitere erwürfelte Ladehemmung.
      src:
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          firstPage: 95

- id: ITEMTPL_58
  name: "Eisenwalder"
  versions:
    - note: |
        Magazin (für 10 Schuss); 2 Aktionen pro Schuss, 10 Aktionen, um das gesamte Magazin auszuwechseln
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 372
    - advantage: |
        Beim Zielen erhält der Schütze einen Bonus von 3 (jedoch wie üblich nur bis zu einem Maximum von 4).
      disadvantage: |
        Bei einer gewürfelten 20, egal ob der Patzer bestätigt wird oder nicht, kommt es zu einer schweren Ladehemmung. Der Schütze benötigt 3 Aktionen, um die Ladehemmung zu beseitigen. Spielst du mit der Optionalregel der Patzertabellen, addieren sich diese Aktionen auf die Zeit für eine weitere erwürfelte Ladehemmung.
      src:
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          firstPage: 97

- id: ITEMTPL_59
  name: "Handarmbrust"
  versions:
    - src:
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          firstPage: 372
    - advantage: |
        Auf einer kurzen Distanz von bis zu 2 Schritt verursacht die Handarmbrust +1 TP (also insgesamt 1W6+5, wenn der TP-Bonus für Reichweite kurz miteingerechnet wird).
      disadvantage: |
        Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 1W6+1, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird).
      src:
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          firstPage: 98

- id: ITEMTPL_60
  name: "Leichte Armbrust"
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        firstPage: 372
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        firstPage: 100
      - id: US25228
        firstPage: 11

- id: ITEMTPL_61
  name: "Schwere Armbrust"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 372
    - advantage: |
        Bei Schüssen auf nahe Distanz steigen die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 2W6+8, wenn der TP-Bonus für Reichweite kurz miteingerechnet wird).
      disadvantage: |
        Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 2W6+4, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird).
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 101

- id: ITEMTPL_62
  name: "Elfenbogen"
  versions:
    - note: |
        Um den Elfenbogen zu erwerben, muss der Held einer elfischen Kultur angehören.
      src:
        - id: US25001
          firstPage: 372
    - advantage: |
        Bei Benutzung eines Elfenbogens ist das Manöver *Präziser Schuss* um 1 erleichtert.
      disadvantage: |
        Wird der Elfenbogen von Nichtelfen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf FK. Es ist nicht möglich, einen Elfenbogen vom Rücken eines Reittiers aus einzusetzen.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 97

- id: ITEMTPL_63
  name: "Kompositbogen"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 372
    - advantage: |
        Die aus der Entfernung zum Ziel resultierende Erschwernis sinkt um 1 (nicht aber unter 0).
      disadvantage: |
        In Wäldern, die als schwierige oder schlechtere Geländetypen eingestuft werden (siehe **Regelwerk** Seite **349**), erleiden Schützen mit dem Kompositbogen eine zusätzliche Erschwernis von 2.
      src:
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          firstPage: 98

- id: ITEMTPL_64
  name: "Kurzbogen"
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        firstPage: 372
      - id: US25208
        firstPage: 99

- id: ITEMTPL_65
  name: "Langbogen"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 372
    - advantage: |
        Führt der Träger eines Langbogens einen *Ballistischen Schuss* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **151**) aus, entfällt die Erschwernis von –2.
      disadvantage: |
        Es ist nicht möglich, einen Langbogen vom Rücken eines Reittiers aus einzusetzen. In Wäldern, die als schwierige oder schlechtere Geländetypen eingestuft werden, erleiden Schützen mit dem Langbogen eine Erschwernis von 2 zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren des Schusses (siehe **Regelwerk** Seite **349**).
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          firstPage: 99

- id: ITEMTPL_66
  name: "Schneidzahn"
  versions:
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          firstPage: 372
    - advantage: |
        Bei Ausführung des Manövers *Wuchtiger Wurf* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **166**) sinkt die Schadensschwelle um 1.
      disadvantage: |
        Fernkampfangriffe auf weite Distanz sind mit dem Schneidzahn um 1 zusätzlich erschwert.
      src:
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          firstPage: 100

- id: ITEMTPL_67
  name: "Stein"
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        firstPage: 372

- id: ITEMTPL_68
  name: "Wurfbeil"
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        firstPage: 372
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        firstPage: 101

- id: ITEMTPL_69
  name: "Wurfdolch"
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        firstPage: 372
      - id: US25208
        firstPage: 102

- id: ITEMTPL_70
  name: "Wurfkeule"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 372
    - advantage: |
        Wer durch eine Wurfkeule 6+ SP erleidet, muss eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* ablegen, bei Misslingen erhält er den Status *Liegend*. Die Probe ist für jeden SP über 6 um 1 erschwert.
      disadvantage: |
        Gegen Rüstungen mit RS 4 und höher richtet die Wurfkeule –2 TP an.
      src:
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          firstPage: 102

- id: ITEMTPL_71
  name: "Wurfring"
  versions:
    - src:
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          firstPage: 372
    - advantage: |
        Der Wurfring richtet +1 TP gegen Humanoide mit RS 0 an.
      disadvantage: |
        Bereits eine gewürfelte 19 beim Fernkampf erfordert einen Bestätigungswurf dafür, ob es zu einem Patzer kommt.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 103

- id: ITEMTPL_72
  name: "Wurfscheibe"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 372
    - advantage: |
        Die Probe auf FK wird um 1 erleichtert.
      disadvantage: |
        Bereits eine gewürfelte 19 beim Fernkampf erfordert einen Bestätigungswurf dafür, ob es zu einem Patzer kommt.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 103

- id: ITEMTPL_73
  name: "Wurfspeer"
  versions:
    - src:
        - id: US25001
          firstPage: 372
    - advantage: |
        Wer durch einen Wurfspeer 10+ SP erleidet, muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* ablegen, bei Misslingen erhält er den Status *Liegend*. Die Probe ist um jeden SP über 10 um 1 erschwert.
      disadvantage: |
        Das Manöver *Schnellladen* kann mit Wurfspeeren nicht ausgeführt werden.
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          firstPage: 103

- id: ITEMTPL_74
  name: "Wurfstern"
  versions:
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        - id: US25001
          firstPage: 372
    - advantage: |
        Ein Wurfstern bleibt im Körper des Gegners stecken, wenn 6+ SP bei einem Treffer erzielt wurden.<br>
        Bis zum Ende der nächsten KR erleidet der Getroffene einen Abzug von 1 auf AT, PA, AW und FK.
      disadvantage: |
        Bereits eine gewürfelte 19 beim Fernkampf erfordert einen Bestätigungswurf dafür, ob es zu einem Patzer kommt.
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          firstPage: 103

- id: ITEMTPL_75
  name: "Pfeil"
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      - id: US25001
        firstPage: 373

- id: ITEMTPL_76
  name: "Bolzen"
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      - id: US25001
        firstPage: 373

- id: ITEMTPL_77
  name: "Kugel"
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        firstPage: 373

- id: ITEMTPL_78
  name: "Normale Kleidung"
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        firstPage: 374

- id: ITEMTPL_79
  name: "Felle"
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        firstPage: 374

- id: ITEMTPL_80
  name: "Schwere Kleidung"
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        firstPage: 374

- id: ITEMTPL_81
  name: "Winterkleidung"
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        firstPage: 374

- id: ITEMTPL_82
  name: "Stoffrüstung"
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        firstPage: 374
      - id: US25228
        firstPage: 11

- id: ITEMTPL_83
  name: "Gambeson"
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      - id: US25001
        firstPage: 374

- id: ITEMTPL_84
  name: "Lederrüstung"
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  name: "Unterkleidung für Metallrüstungen"
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      Wer unter einer Metallrüstung Unterkleidung trägt, erleidet keine Abschürfungen.
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        Eine gewöhnliche Magierrobe hat weder Vor- noch Nachteile.
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        Intuition erhält bei *Verbergen (Gegenstände verbergen)* einen Bonus von +1, wenn der Gegenstand unter dem Mantel oder in einer Tasche des Mantels verborgen werden kann.
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  name: "Nachthemd"
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        Eine Unterhose hat keine regeltechnische Funktion.
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  name: "Unterkleid"
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  name: "Kleidungsset: Hochadel"
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  name: "Angel mit Angelschnur"
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  name: "Becher"
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  name: "Beil/Handaxt"
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    - rules: |
        Fingerfertigkeit erhält bei der ersten Teilprobe auf *Holzbearbeitung (Bäume schlagen)* bei Verwendung eines Beils einen Bonus von +1.<br>
        Ein Beil lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).
      advantage: |
        Gegen Pflanzen richten ein Beil oder eine Handaxt +1 TP an und der Schaden gegen hölzerne Gegenstände steigt um 2 TP.
      disadvantage: |
        Gegen Rüstungen mit RS 3 oder höher richten Beil und Handaxt –2 TP an.
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  name: "Besen"
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  name: "Bratspieß"
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    - rules: |
        Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Lebensmittelbearbeitung (Braten & Sieden)* bei Verwendung eines Bratspießes einen Bonus von +1, wenn es darum geht, Essen über einem Feuer zu braten.<br>
        Ein Bratspieß lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).
      advantage: |
        Statt mit der breiten Seite des Bratspießes anzugreifen, kann der Held auch die Spitze zum Stechen verwenden. Die Spitze verursacht 1W6 TP. Stoff- und Lederrüstungen erleiden durch diesen Angriff einen Malus von –2 auf RS.
      disadvantage: |
        Wird mit dem Bratspieß erfolgreich pariert, muss der Held eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* bestehen, ansonsten wird er ihm aus der Hand geschlagen.
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  name: "Dreizack"
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  name: "Dreschflegel"
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  name: "Essbesteck"
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  name: "Feile"
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  name: "Flaschenzug für 250 Stein"
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  name: "Hammer"
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  name: "Handbohrer"
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  name: "Handsäge"
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  name: "Hängematte"
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  name: "Haumesser"
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  name: "Holzfälleraxt"
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  name: "Holzteller"
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  name: "Kletterhaken, 10 Stück"
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        In Kombination mit einem Kletterseil erhält der Held durch Kletterhaken eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Klettern*.
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  name: "Krug"
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  name: "Kupferkessel"
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    - rules: |
        Fingerfertigkeit erhält bei *Alchimie (Elixiere)* einen Bonus von +1, wenn der Held zur Herstellung den Kupferkessel verwendet.
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  name: "Leim"
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  name: "Meißel"
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  name: "Nadel- und Zwirnset"
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  name: "Nägel, 10 Stück"
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  name: "Pfanne"
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  name: "Schaufel"
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- id: ITEMTPL_171
  name: "Schere"
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- id: ITEMTPL_172
  name: "Schlafsack"
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    - rules: |
        Ein Schlafsack senkt die Kältestufe um 1 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden.
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- id: ITEMTPL_173
  name: "Schneeschuhe"
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    - rules: |
        Ohne Schneeschuhe kann ein Held sich nur mit halbierter GS durch hohen Schnee bewegen. Mit Schneeschuhen kann er im Schnee 75 % seiner GS nutzen.
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          firstPage: 44

- id: ITEMTPL_174
  name: "Spaten"
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          firstPage: 375
    - rules: |
        Ein Spaten lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **139**).
      advantage: |
        Werden mit einem Spaten 10 oder mehr SP verursacht, muss dem Gegner eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* gelingen, ansonsten erleidet er 1 Stufe *Betäubung*.
      disadvantage: |
        Eine erfolgreiche PA mit dem Spaten erschwert wegen der Schwerfälligkeit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2.
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- id: ITEMTPL_175
  name: "Spitzhacke"
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          firstPage: 375
    - rules: |
        Körperkraft erhält bei der dritten Teilprobe auf *Steinbearbeitung (Steine brechen)* bei Verwendung einer Spitzhacke einen Bonus von +1.<br>
        Eine Spitzhacke lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **139**).
      advantage: |
        Rüstungen mit RS 4 und mehr erleiden einen Malus von –1 RS gegen die Spitzhacke.
      disadvantage: |
        Bei einer misslungenen Attacke mit der Spitzhacke muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei 5-6 hat sich die Spitzhacke verkeilt und steckt irgendwo fest. Der Held muss eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* bestehen, um sie wieder herauszulösen. Vorher kann er nicht mit der Waffe weiterkämpfen. Der Versuch des Herausziehens kostet 1 Aktion.
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  name: "Strickleiter, pro Schritt"
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        Mit einer Strickleiter erhält ein Held eine Erleichterung von 3 bei Proben auf *Klettern*, sofern die Strickleiter richtig angebracht ist.
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  name: "Wolldecke"
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        Eine Wolldecke senkt die Kältestufe um 1 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden.
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  name: "Zange"
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  name: "Zelt, 1 Person"
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    - rules: |
        Gelingt eine Probe auf *Wildnisleben (Lagerbau)* mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe **Regelwerk** Seite **339**).<br>
        Ein Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.<br>
        Der Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten.
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  name: "Zelt, 2 Personen"
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    - rules: |
        Gelingt eine Probe auf *Wildnisleben (Lagerbau)* mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe **Regelwerk** Seite **339**).<br>
        Ein Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.<br>
        Der Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten.
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  name: "Proviant für 1 Tag"
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    - rules: |
        Proviant sättigt pro Ration einen Menschen für einen Tag.
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- id: ITEMTPL_182
  name: "Fackel"
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          firstPage: 10
    - note: |
        Gelungene Attacken mit einer brenneden Fackel führen nicht automatisch zum Status *Brennend* bei Gegnern.
      rules: |
        Die Brenndauer der Fackel beträgt 1,5 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Fackelschein pro 2 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).<br>
        Eine Fackel lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).
      advantage: |
        Eine brennende Fackel richtet gelegentlich zusätzlichen Schaden an. Würfle bei einem Treffer, der SP verursacht, mit 1W6. Bei einer 1-3 wurde der Gegner leicht verbrannt und erleidet so viele zusätzliche SP, wie die Augenzahl anzeigt. Der Gegner gilt nach diesem Angriff nicht als *Brennend*.
      disadvantage: |
        Wird eine brennende Fackel mit einer Waffe pariert oder pariert der Held mit der Fackel eine Waffe, muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei 6 wird die Fackel so beschädigt, dass sie nicht mehr als Waffe zu gebrauchen ist und das Feuer erlischt. Fackeln, die bislang nicht angezündet wurden, haben diesen Nachteil nicht.
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  name: "Gwen-Petryl-Stein, faustgroß"
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          firstPage: 10
    - rules: |
        Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des faustgroßen Steins pro 2 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
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- id: ITEMTPL_184
  name: "Kerzen, 10 Stück"
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          firstPage: 10
    - rules: |
        Die Brenndauer einer Kerze beträgt 10 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden durch Kerzenschein pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
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- id: ITEMTPL_185
  name: "Laterne"
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          firstPage: 10
    - rules: |
        Die Brenndauer der Laterne beträgt 12 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein der Laterne pro 3 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
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  name: "Öllampe"
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    - rules: |
        Die Brenndauer der Öllampe beträgt 8 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein der Öllampe pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
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  name: "Abblendlaterne"
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  name: "Feuerstein und Stahl"
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        Proben auf *Wildnisleben (Feuermachen)* werden durch Feuerstein und Stahl um 2 erleichtert.
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- id: ITEMTPL_189
  name: "Kerzenständer"
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- id: ITEMTPL_190
  name: "Lampenöl, 12 Stunden Brennzeit"
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- id: ITEMTPL_191
  name: "Zunder, 25 Portionen"
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          firstPage: 376
    - rules: |
        Bei einer gelungenen Probe auf *Wildnisleben (Feuermachen)* steigt die QS um 1 (bis zu einem Maximum von 6).
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- id: ITEMTPL_192
  name: "Zunderdose (Platz für 25 Portionen)"
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          firstPage: 376
    - rules: |
        Die Zunderdose ist wasserdicht, sodass ihr Inhalt auch beim Schwimmen oder Tauchen nicht unbrauchbar wird.

        Ein Held benötigt 1 freie Aktion, um die Zunderdose zu öffnen oder zu schließen.
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- id: ITEMTPL_193
  name: "Blutegel"
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- id: ITEMTPL_194
  name: "Chirurgische Instrumente"
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- id: ITEMTPL_195
  name: "Schädelbohrer"
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- id: ITEMTPL_196
  name: "Schröpfglas"
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- id: ITEMTPL_197
  name: "Verband, 10 Stück"
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    - rules: |
        Fingerfertigkeit erhält bei *Heilkunde Wunden* einen Bonus von +1, sofern ein Verband verwendet werden kann (Stofffetzen bringen keinen Bonus!).
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- id: ITEMTPL_198
  name: "Wundnähzeug"
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- id: ITEMTPL_199
  name: "Feldflasche"
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          firstPage: 376
    - rules: |
        Eine Feldflasche kann 1 Liter Flüssigkeit aufnehmen. Um eine Feldflasche zu entkorken und daraus zu trinken, ist eine 1 Aktion notwendig.
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- id: ITEMTPL_200
  name: "Geldbeutel"
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          firstPage: 376
    - rules: |
        Fingerfertigkeit erhält bei *Taschendiebstahl (Person bestehlen)* einen Malus von 1, wenn das Opfer des Diebstahls einen Geldbeutel verwendet, um sein Geld zu sichern.<br>
        Ein Geldbeutel verfügt über ein Volumen für 50 Münzen.
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- id: ITEMTPL_201
  name: "Geldkatze"
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    - rules: |
        Fingerfertigkeit und Gewandtheit erhalten bei *Taschendiebstahl (Person bestehlen)* einen Malus von 1, wenn das Opfer des Diebstahls eine Geldkatze verwendet, um sein Geld zu sichern.<br>
        Eine Geldkatze verfügt über ein Volumen für 20 Münzen.
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          firstPage: 24

- id: ITEMTPL_202
  name: "Gürteltasche"
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          firstPage: 376
    - rules: |
        Wer einen Gegenstand aus einer Gürteltasche ziehen möchte, benötigt dafür lediglich 1 Aktion.
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- id: ITEMTPL_203
  name: "Kiepe"
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  name: "Lederranzen"
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- id: ITEMTPL_205
  name: "Lederrucksack"
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    - rules: |
        Ein Lederrucksack kann bis zu 50 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen.
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- id: ITEMTPL_206
  name: "Phiole"
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          firstPage: 376
    - rules: |
        Eine Phiole kann 0,1 Liter Flüssigkeit aufnehmen. Um eine Phiole zu entkorken und daraus zu trinken, ist lediglich eine 1 Aktion notwendig.
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          firstPage: 39

- id: ITEMTPL_207
  name: "Puderdöschen"
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  name: "Sack"
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- id: ITEMTPL_209
  name: "Schmuckkästchen"
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        firstPage: 376

- id: ITEMTPL_210
  name: "Tiegel"
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        firstPage: 376

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  name: "Trinkhorn"
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        firstPage: 376

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  name: "Truhe"
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        firstPage: 376

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  name: "Tuchbeutel"
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        firstPage: 376

- id: ITEMTPL_214
  name: "Umhängetasche"
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          firstPage: 377
    - rules: |
        Eine Umhängetasche kann bis zu 20 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen.
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          firstPage: 11

- id: ITEMTPL_215
  name: "Vase"
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- id: ITEMTPL_216
  name: "Wasserschlauch"
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          firstPage: 377
    - rules: |
        Ein Wasserschlauch kann 1,5 Liter Flüssigkeit aufnehmen. Um einen Wasserschlauch zu entkorken und daraus zu trinken, ist lediglich eine 1 Aktion notwendig.
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- id: ITEMTPL_217
  name: "Fesselseil, Hanf, pro Schritt"
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          firstPage: 377
    - rules: |
        Bei einer gelungenen Probe auf *Fesseln (Fesselungen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18).
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- id: ITEMTPL_218
  name: "Kette, pro Schritt"
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        firstPage: 377

- id: ITEMTPL_219
  name: "Kletterseil, pro Schritt"
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          firstPage: 377
    - rules: |
        In Kombination mit Kletterhaken erhält der Held durch ein Kletterseil eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Klettern*.
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          firstPage: 30
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          firstPage: 11

- id: ITEMTPL_220
  name: "Schnur, pro 10 Schritt"
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        firstPage: 377

- id: ITEMTPL_221
  name: "Brecheisen"
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        - id: US25001
          firstPage: 377
    - rules: |
        Körperkraft erhält bei *Kraftakt (Drücken & Verbiegen* oder *Stemmen & Heben)* bei Verwendung eines Brecheisens einen Bonus von +1, wenn es darum geht, eine Tür, ein Fenster oder ähnliches aufzubrechen oder ein Gewicht zu bewegen.<br>
        Ein Brecheisen lässt sich als improvisierte Waffen verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).
      advantage: |
        Wurde mit dem Brecheisen erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 1 hat sich die Waffe des Gegners kurz am gebogenen Ende des Brecheisens verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Gegner in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.
      disadvantage: |
        Wurde mit dem Brecheisen erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 6 hat sich die Waffe des Gegners kurz am gebogenen Ende des Brecheisens verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Helden in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.
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          firstPage: 15

- id: ITEMTPL_222
  name: "Dietrich"
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          firstPage: 377
    - rules: |
        Fingerfertigkeit erhält bei *Schlösserknacken (Bartschlösser)* bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken.

        Zwei oder mehr Dietriche bringen keinen zusätzlichen Bonus (nur das Dietrichset).
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- id: ITEMTPL_223
  name: "Falscher Bart"
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        firstPage: 377

- id: ITEMTPL_224
  name: "Wurfhaken"
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        - id: US25001
          firstPage: 377
    - rules: |
        Kombiniert mit einem Kletterseil, lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert.
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        - id: US25594
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          firstPage: 11

- id: ITEMTPL_225
  name: "Archaisches Labor"
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        firstPage: 377

- id: ITEMTPL_226
  name: "Hexenküche"
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  name: "Feinmechanikerwerkzeug"
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        Fingerfertigkeit erhält bei *Malen & Zeichen (Zeichnen)* einen Bonus von +1, wenn es darum geht, eine Karte anzufertigen.
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  name: "Nähkästchen"
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  name: "Tätowierwerkzeug"
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  name: "Zimmermannskasten"
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  name: "Astrolabium"
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    - rules: |
        Proben auf *Sternkunde* werden durch ein Astrolabium um 1 erleichtert. Voraussetzung für diesen Bonus ist ein FW von 8 in *Sternkunde*. Der Held kann mit einem Astrolabium die Zeit bis auf 5 Minuten genau bestimmen.
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  name: "Fernrohr"
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    - rules: |
        Helden erhalten bei Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen)*, die sich auf die Sicht beziehen, Erschwernisse bei großen Distanzen: 100 bis 500 Schritt –1, 501 bis 1.000 Schritt –2, 1.001 bis 2.000 Schritt –3, 2.001 bis 3.000 Schritt –3 usw.<br>
        Fernrohre können diese Erschwernis senken. Das kleine und das zusammenschiebbare Fernrohr senken die Erschwernisse um 1, das normale Fernrohr senkt die Erschwernisse um 2 und das große Fernrohr sogar um 3 (jeweils bis zu einem Minimum von +/–0).
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  name: "Kompass (Südweiser)"
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        Mit einem Südweiser erhält ein Held eine Erleichterung von 5 auf Proben auf *Orientierung*, wenn es darum geht, die Himmelrichtung zu bestimmen. Andere Proben auf das Talent können durch den Kompass auch eine geringere Erleichterung erhalten.
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  name: "Quadrant"
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        Klugheit erhält bei *Sternkunde (Himmelskartographie* oder *Kalendarium)* oder *Orientierung (Sternenhimmel)* bei Verwendung eines Quadranten einen Bonus von +1.
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  name: "Stundenglas"
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        Der Held kann mit einem Stundenglas eine Zeitdauer bis auf 5 Minuten genau bestimmen.
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  name: "Taschenuhr (Vinsalter Ei)"
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        Der Held kann mit einem Vinsalter Ei die Zeit bis auf die Sekunde genau bestimmen.
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  name: "Amulett, Bronze"
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  name: "Rubin"
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  name: "Smaragd"
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  name: "Topas"
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  name: "Türkis"
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  name: "Federkiel"
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  name: "Federmesser"
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  name: "Kohlestift"
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  name: "Kreide"
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        Ein Stück Kreide reicht für 20 Bilder oder größere Zeichnungen wie Pentagramme o.Ä..
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- id: ITEMTPL_286
  name: "Papier, 1 Blatt"
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    - rules: |
        Bei einer gelungenen Probe auf *Malen & Zeichnen (Malen* oder *Zeichnen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18).
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- id: ITEMTPL_287
  name: "Pergament, 1 Blatt"
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    - rules: |
        Bei einer gelungenen Probe auf *Malen & Zeichnen (Malen* oder *Zeichnen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18).
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  name: "Pinsel"
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  name: "Siegelwachs"
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  name: "Tagebuch"
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  name: "Tinte"
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- id: ITEMTPL_292
  name: "Brevier der zwölfgöttlichen Unterweisung"
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    - note: |
        Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen
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          firstPage: 379
    - rules: |
        Klugheit erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Götter & Kulte (jede alveranische Gottheit und assoziierte Halbgötter)* einen Bonus von +1, wenn es darum geht, allgemeine Informationen über die Gottheit des Anwendungsgebiets zu erlangen.
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- id: ITEMTPL_293
  name: "Codex Albyricus"
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    - note: |
        Benutzte Sprache/Schrift: meist Bosparano/Kusliker Zeichen
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    - rules: |
        Bei einer gelungenen Probe auf *Rechtskunde (Gildenrecht)* steigen die FP um 1/2/3 (bis zu einem Maximum von 18), sofern dem Helden 1/3/7 brauchbare Bände des Codex Albyricus vorliegen.
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- id: ITEMTPL_294
  name: "Encyclopaedia Magica"
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    - note: |
        Benutzte Sprache/Schrift: verschieden, je nach Ausgabe, oft Bosparano und Garethi/Kusliker Zeichen
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          firstPage: 379
    - rules: |
        Bei einer gelungenen Probe auf *Magiekunde* steigen die FP um 1/2/3 (bis zu einem Maximum von 18), sofern dem Helden 1/3/7 brauchbare Bände der Encyclopaedia Magica vorliegen.
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          firstPage: 19

- id: ITEMTPL_295
  name: "Hilffreycher Leytfaden des wandernden Adepten"
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    - note: |
        Benutzte Sprache/Schrift: Garethi/Kusliker Zeichen
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          firstPage: 379
    - rules: |
        Bei folgenden Talenten wird mit 1W6 gewürfelt, wenn der Leytfaden zur Hilfe genommen wird: *Etikette*, *Handel*, *Rechtskunde*, *Singen*. Bei einer gewürfelten 6 bekommt der Held folgenden Vorteil: Eine beliebige Eigenschaft erhält bei einer einzigen Teilprobe des Talents einen Bonus von +1.
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- id: ITEMTPL_296
  name: "Armreif der Willensstärke"
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- id: ITEMTPL_297
  name: "Firnklinge"
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- id: ITEMTPL_298
  name: "Antidot"
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- id: ITEMTPL_299
  name: "Heiltrank"
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- id: ITEMTPL_300
  name: "Liebestrunk"
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- id: ITEMTPL_301
  name: "Unsichtbarkeitselixier"
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- id: ITEMTPL_302
  name: "Verwandlungselixier"
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- id: ITEMTPL_303
  name: "Waffenbalsam"
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- id: ITEMTPL_304
  name: "Willenstrunk"
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- id: ITEMTPL_305
  name: "Zaubertrank"
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- id: ITEMTPL_306
  name: "Arax"
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  name: "Kelmon"
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  name: "Tulmadron"
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  name: "Wurara"
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- id: ITEMTPL_310
  name: "Alraune"
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  name: "Axorda-Baum"
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  name: "Donf"
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  name: "Egelschreck"
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  name: "Gulmond"
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  name: "Lulanie"
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  name: "Drehleier"
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  name: "Handharfe"
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    - rules: |
        Wer ein Götterfigürchen (oder ein vergleichbares Amulett, etc.) seiner angebeteten Gottheit mit sich führt und es täglich beim Gebet aufstellt, der kann einmal während eines Abenteuers den Zustand *Furcht* für 2 KR ignorieren. Danach muss der Held der Gottheit des Figürchens eine größere Spende zukommen lassen (etwa 10 Dukaten), damit das Götterfigürchen erneut diese Wirkung entfalten kann.
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  name: "Handspiegel"
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    - rules: |
        Charisma erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Betören (Aufhübschen)* bei Verwendung eines Handspiegels einen Bonus von +1. Ein Handspiegel lässt sich als improvisierte Waffe verwenden.
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  name: "Kaffee, geröstet"
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    - rules: |
        Charisma erhält bei *Betören* einen Bonus von +1, wenn sich der Held bis zu einer Stunde vorher einparfümiert hat und sein Gegenüber den Parfümgeruch mag (mag es das nicht, kann die Probe auch um 1 erschwert sein).
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  name: "Seife"
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    - rules: |
        Wer regelmäßig Seife benutzt, erhält einen Bonus von +1 ZK gegen Krankheitsproben.<br>
        Eine Seife lässt sich in Kombination mit einem Tuch oder einem ähnlichen Stoffgegenstand als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).
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  name: "Spielkarten"
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  name: "Spieluhr"
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  name: "Tabak"
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  name: "Wasserpfeife"
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    - rules: |
        Charisma erhält bei *Etikette (Klatsch & Tratsch)* einen Bonus von +1, wenn der Held als Gastgeber eines Festes die Wasserpfeife mit seinen Gästen teilt und das gemeinsame Rauchen als zuvorkommende Geste auf dem Fest geschätzt wird.
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  name: "Wein"
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  name: "Würfel, sechsseitig"
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  name: "Halsband und Leine"
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  name: "Hufeisen"
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  name: "Packsattel"
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  name: "Ponyfutter"
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  name: "Karren, einachsig"
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  name: "Kleines Ruderboot"
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- id: ITEMTPL_380
  name: "Kleines Segelboot"
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  name: "Kutsche"
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        firstPage: 381

- id: ITEMTPL_382
  name: "Nudel-/Teigholz"
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        - id: US25003
          firstPage: 228
    - rules: |
        Fingerfertigkeit erhält bei der dritten Teilprobe auf *Lebensmittelbearbeitung (Backen)* bei Verwendung eines Nudel-/Teigholz einen Bonus von +1.<br>
        Ein Nudel-/Teigholz lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).
      advantage: |
        Das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.
      disadvantage: |
        Unterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
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          firstPage: 36

- id: ITEMTPL_383
  name: "Schmiedehammer"
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          firstPage: 228
    - rules: |
        Körperkraft erhält bei der dritten Teilprobe auf *Metallbearbeitung (Grobschmiedearbeiten)* bei Verwendung eines Schmiedehammers einen Bonus von +1.<br>
        Ein Schmiedehammer lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).
      advantage: |
        Bei Einsatz des Manövers *Zertrümmern* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **166**) werden 2W6 für die TP benutzt und das bessere Ergebnis der beiden Würfel zählt.
      disadvantage: |
        Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert.
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          firstPage: 43

- id: ITEMTPL_384
  name: "Sichel"
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        - id: US25003
          firstPage: 228
    - rules: |
        Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Pflanzenkunde (Nutzpflanzen)* bei Verwendung einer Sichel einen Bonus von +1, wenn es um Ackerbau geht.<br>
        Die Sichel lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).
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          firstPage: 45

- id: ITEMTPL_385
  name: "Turnierlanze"
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    - note: |
        Bei 11 oder mehr erzielten TP mit nur einem Angriff zerbricht die Turnierlanze.
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          firstPage: 228
        - id: US25101
          firstPage: 153
    - note: |
        Diese Waffe kann nur bei einem *Lanzenangriff* eingesetzt werden.<br>
        Bei 11 oder mehr erzielten TP mit nur einem Angriff zerbricht die Turnierlanze.
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 15

- id: ITEMTPL_386
  name: "Fuhrmannspeitsche"
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        firstPage: 228
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        firstPage: 66

- id: ITEMTPL_387
  name: "Breitschwert"
  versions:
    - src:
        - id: US25003
          firstPage: 228
    - advantage: |
        Das Breitschwert kann das Manöver *Schildspalter* ausführen, auch wenn die Kampftechnik Schwerter dies eigentlich nicht gestattet.
      disadvantage: |
        Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet der Träger eines Breitschwerts einen Malus von 2 auf PA.
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          firstPage: 61

- id: ITEMTPL_388
  name: "Parazonium (zyklopäisches Kurzschwert)"
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    - src:
        - id: US25003
          firstPage: 228
    - advantage: |
        Bei Einsatz des Manövers *Sprungangriff* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **164**) steigt die QS der Talentprobe um 1, solange die Probe überhaupt gelingt.
      disadvantage: |
        Mit einem Parazonium sind Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 1 erschwert.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 146

- id: ITEMTPL_389
  name: "Scimshar (tulamidisches Kurzschwert)"
  versions:
    - src:
        - id: US25003
          firstPage: 228
    - advantage: |
        Rüstungen mit RS 2 und weniger erhalten einen Malus von –1 RS (bis zu einem Minimum von 0).
      disadvantage: |
        Mit einem Scimshar sind Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 1 erschwert.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 146

- id: ITEMTPL_390
  name: "Turnierschwert"
  versions:
    note: |
      Bei 7 oder mehr erzielten TP mit nur einem Schlag zerbricht das Turnierschwert.
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      - id: US25101
        firstPage: 153
      - id: US25206
        firstPage: 16
      - id: US25003
        firstPage: 228

- id: ITEMTPL_391
  name: "Hirtenstab"
  versions:
    - src:
        - id: US25003
          firstPage: 229
    - advantage: |
        Der Träger eines Hirtenstabs kann das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) um 1 erleichtert durchführen.
      disadvantage: |
        Das Manöver *Sturmangriff* ist um 1 erschwert.
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        - id: US25208
          firstPage: 146

- id: ITEMTPL_392
  name: "Kriegsflegel"
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          firstPage: 229
        - id: US25101
          firstPage: 153
    - advantage: |
        Schilde können gegen den Kriegsflegel nur ihren einfachen Bonus auf die Verteidigung nutzen.
      disadvantage: |
        Angriffe mit dem Kriegsflegel gelten bereits ab einem Ergebnis von 19 als möglicher Patzer und es muss ein Bestätigungswurf erfolgen. Mit dem Kriegsflegel kann das Manöver *Auf Distanz halten* nicht genutzt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **151**).
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 8

- id: ITEMTPL_393
  name: "Pailos"
  versions:
    - src:
        - id: US25003
          firstPage: 229
    - advantage: |
        Der Pailos erlaubt es, das Manöver *Rundumschlag* um 1 erleichtert auszuführen.
      disadvantage: |
        Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert.
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        - id: US25208
          firstPage: 140
        - id: US25208
          firstPage: 147

- id: ITEMTPL_394
  name: "Sense"
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          firstPage: 229
        - id: US25101
          firstPage: 153
    - advantage: |
        Mit der Sense kann das Manöver *Zu Fall bringen* ausgeführt werden, auch wenn der Held die entsprechende Sonderfertigkeit nicht beherrscht (siehe **Regelwerk** Seite **250**). Allerdings erleidet der Held dabei eine Erschwernis von 6 statt nur von 4 auf die AT. Besitzt der Held die SF, kann er das Manöver regulär ausführen.
      disadvantage: |
        Wer mit einer Sense eine Attacke oder Parade ausführt, darf sich in der laufenden KR nur mit halber GS fortbewegen.
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 18

- id: ITEMTPL_395
  name: "Sturmsense"
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          firstPage: 229
        - id: US25101
          firstPage: 153
    - advantage: |
        Ein Kämpfer mit einer Sturmsense kann mit mindestens einem weiteren gleichbewaffneten Kämpfer einen Sensenwall bilden. Dieser darf sich maximal einen halben Schritt neben ihm befinden und muss in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Solange die Bedingungen erfüllt sind, kann der Wall aus beliebig vielen Kämpfern bestehen. Alle Kämpfer, die diesen Wall bilden, erhalten einen Bonus von +1 auf PA.<br>
        Führen die Kämpfer stattdessen gemeinsam das Manöver *Sturmangriff* aus, verfällt der Bonus auf die PA, aber sie richten mit der Sturmsense jeweils zusätzlich +1 TP an (siehe **Regelwerk** Seite **249**).
      disadvantage: |
        Richtet die Sturmsense 10 oder mehr TP bei einem einzigen Angriff an, so muss überprüft werden, ob sich die Sichelklinge ablöst. Bei 1 auf 1W6 löst sich die Klinge, und der Held kann nur noch mit dem Holzstab weiterkämpfen (Werte wie Knüppel). Um die Klinge wieder zu befestigen, ist eine Probe auf *Metallbearbeitung (Grobschmiedearbeiten) +3, 5 Minuten, beliebig viele Versuche*, notwendig.
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 14

- id: ITEMTPL_396
  name: "Turnierzweihänder"
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    note: |
      Bei 9 oder mehr erzielten TP mit nur einem Schlag zerbricht der Turnierzweihänder.
    src:
      - id: US25101
        firstPage: 153
      - id: US25206
        firstPage: 16
      - id: US25003
        firstPage: 229

- id: ITEMTPL_397
  name: "Schleuder"
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      - id: US25003
        firstPage: 229
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        firstPage: 140

- id: ITEMTPL_398
  name: "Steinchen"
  versions:
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      - id: US25003
        firstPage: 229

- id: ITEMTPL_399
  name: "Holzrüstung"
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        firstPage: 229
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_400
  name: "Hornrüstung"
  versions:
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      - id: US25003
        firstPage: 229

- id: ITEMTPL_401
  name: "Knochenrüstung"
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      - id: US25003
        firstPage: 229

- id: ITEMTPL_402
  name: "Turnierrüstung"
  versions:
    - note: |
        Auf einem Pferd können bei der Turnierrüstung von der BE 2 statt nur 1 abgezogen werden. Ein Held kann sich in einer Turnierrüstung nicht schneller als seine halbe GS bewegen.
      src:
        - id: US25003
          firstPage: 229
        - id: US25101
          firstPage: 154
    - note: |
        Auf einem Pferd können bei der Turnierrüstung von der BE 2 statt nur 1 abgezogen werden. Ein Held kann sich in einer Turnierrüstung nicht schneller als seine halbe GS bewegen.
      advantage: |
        Bei einer Probe auf *Etikette (Benehmen)*, um einen Gegner beim Turnier zu fordern, ist die Teilprobe auf CH um 1 erleichtert, wenn der Held eine Turnierrüstung trägt.
      disadvantage: |
        Um auf ein Reittier aufzusteigen, benötigt der Träger der Turnierrüstung Hilfe (durch eine andere Person oder eine Aufsatzhilfe) und mindestens 10 KR Zeit.<br>
        Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen)*, bei denen der Hör- oder Sehsinn eine Rolle spielen, sind um 2 erschwert.
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 15

- id: ITEMTPL_403
  name: "Armillarsphäre"
  versions:
    rules: |
      Bei einer gelungenen Probe auf *Sternkunde* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). Voraussetzung für diesen Bonus ist ein FW von 6 in *Sternkunde*. Der Held kann mit einer Armillarsphäre die Zeit bis auf 5 Minuten genau bestimmen.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 12

- id: ITEMTPL_404
  name: "Boltankartenset, Stoff"
  versions:
    src:
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        firstPage: 14

- id: ITEMTPL_405
  name: "Boltankartenset, Papier"
  versions:
    src:
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        firstPage: 14

- id: ITEMTPL_406
  name: "Boltankartenset, Stoff, gezinkt"
  versions:
    rules: |
      Mit gezinkten Boltankarten erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- und Glücksspiel (Kartenspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit Falschspielen verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 14

- id: ITEMTPL_407
  name: "Boltankartenset, Papier, gezinkt"
  versions:
    rules: |
      Mit gezinkten Boltankarten erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- und Glücksspiel (Kartenspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit Falschspielen verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 14

- id: ITEMTPL_408
  name: "Brechstange"
  versions:
    rules: |
      Körperkraft erhält bei *Kraftakt (Drücken & Verbiegen* oder *Stemmen & Heben)* bei Verwendung einer Brechstange einen Bonus von +1 in beiden KK-Teilproben, wenn es darum geht, eine Tür, ein Fenster oder ähnliches aufzubrechen oder ein Gewicht zu bewegen.

      Eine Brechstange lässt sich als improvisierte Waffen verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **139**).
    advantage: |
      Wurde mit der Brechstange erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 1 hat sich die Waffe des Gegners kurz am gebogenen Ende der Brechstange verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Gegner in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.
    disadvantage: |
      Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 15
      - id: US25594
        firstPage: 23

- id: ITEMTPL_409
  name: "Dietrichset (6 unterschiedliche Dietriche)"
  versions:
    rules: |
      Fingerfertigkeit erhält bei *Schlösserknacken (Bartschlösser)* bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1 in beiden FF-Teilproben, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 18

- id: ITEMTPL_410
  name: "Fernrohr, zusammenschiebbar"
  versions:
    rules: |
      Helden erhalten bei Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen)*, die sich auf die Sicht beziehen, Erschwernisse bei großen Distanzen: 100 bis 500 Schritt –1, 501 bis 1.000 Schritt –2, 1.001 bis 2.000 Schritt –3, 2.001 bis 3.000 Schritt –3 usw.<br>
      Fernrohre können diese Erschwernis senken. Das kleine und das zusammenschiebbare Fernrohr senken die Erschwernisse um 1, das normale Fernrohr senkt die Erschwernisse um 2 und das große Fernrohr sogar um 3 (jeweils bis zu einem Minimum von +/–0).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 22

- id: ITEMTPL_411
  name: "Fernrohr, kleines"
  versions:
    rules: |
      Helden erhalten bei Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen)*, die sich auf die Sicht beziehen, Erschwernisse bei großen Distanzen: 100 bis 500 Schritt –1, 501 bis 1.000 Schritt –2, 1.001 bis 2.000 Schritt –3, 2.001 bis 3.000 Schritt –3 usw.<br>
      Fernrohre können diese Erschwernis senken. Das kleine und das zusammenschiebbare Fernrohr senken die Erschwernisse um 1, das normale Fernrohr senkt die Erschwernisse um 2 und das große Fernrohr sogar um 3 (jeweils bis zu einem Minimum von +/–0).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 22

- id: ITEMTPL_412
  name: "Fernrohr, großes"
  versions:
    rules: |
      Helden erhalten bei Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen)*, die sich auf die Sicht beziehen, Erschwernisse bei großen Distanzen: 100 bis 500 Schritt –1, 501 bis 1.000 Schritt –2, 1.001 bis 2.000 Schritt –3, 2.001 bis 3.000 Schritt –3 usw.<br>
      Fernrohre können diese Erschwernis senken. Das kleine und das zusammenschiebbare Fernrohr senken die Erschwernisse um 1, das normale Fernrohr senkt die Erschwernisse um 2 und das große Fernrohr sogar um 3 (jeweils bis zu einem Minimum von +/–0).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 22

- id: ITEMTPL_413
  name: "Fesselseil, Leder, pro Schritt"
  versions:
    rules: |
      Bei einer gelungenen Probe auf *Fesseln (Fesselungen)* steigen die FP um 2 (bis zu einem Maximum von 18) und das Seil fügt bei Befeuchtung dem Opfer nach der Fesselung einmalig 1W3 SP zu.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 23
      - id: US25213
        firstPage: 127

- id: ITEMTPL_414
  name: "Gwen-Petryl-Stein, kopfgroß"
  versions:
    rules: |
      Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des kopfgroßen Steins pro 3 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 26
      - id: US25114
        firstPage: 89
      - id: US25594
        firstPage: 10

- id: ITEMTPL_415
  name: "Gwen-Petryl-Stein, fingerkuppengroß"
  versions:
    rules: |
      Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des fingerkuppengroßen Steins pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 26
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        firstPage: 11
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        firstPage: 89
      - id: US25594
        firstPage: 10

- id: ITEMTPL_416
  name: "Herbarium Kuslikum"
  versions:
    note: |
      Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen
    rules: |
      Bei einer gelungenen Probe auf *Pflanzenkunde (Heilpflanzen*, *Giftpflanzen* und *Nutzpflanzen)* erhält der Held einen Bonus von +1 FP, wenn es darum geht, eine Pflanze zu bestimmen.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 27

- id: ITEMTPL_417
  name: "Kamelspiel"
  versions:
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 42

- id: ITEMTPL_418
  name: "Kamelspiel, gezinkt"
  versions:
    rules: |
      Mit gezinkten Kamelspielen erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- & Glücksspiel (Brettspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit Falschspiel verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 42

- id: ITEMTPL_419
  name: "Stundenkerze, 1 Stück"
  versions:
    rules: |
      Die Brenndauer einer Kerze beträgt 10 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden durch Kerzenschein pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). Der Held kann mit der Stundenkerze die Zeit bis auf 30 Minuten genau bestimmen.
    src:
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        firstPage: 29

- id: ITEMTPL_420
  name: "Zauberkerze, 1 Stück"
  versions:
    rules: |
      Die Brenndauer einer Kerze beträgt 10 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden durch Kerzenschein pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). Die jeweilige Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf das jeweilige Ritual zum Be- oder Entschwören eines Dämons, Elementars oder Geistes einen Bonus von +1, wenn genug Zauberkerzen eingesetzt werden (bei Dämonen/Elementaren/Geistern 7/6/5 Zauberkerzen).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 29

- id: ITEMTPL_421
  name: "Seidenseil, pro Schritt"
  versions:
    rules: |
      In Kombination mit Kletterhaken erhält der Held durch ein Kletterseil eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Klettern*.
    src:
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        firstPage: 30

- id: ITEMTPL_422
  name: "Kompass (Südweiser), Metallgehäuse"
  versions:
    rules: |
      Mit einem Südweiser erhält ein Held eine Erleichterung von 5 auf Proben auf *Orientierung*, wenn es darum geht, die Himmelrichtung zu bestimmen. Andere Proben auf das Talent können durch den Kompass auch eine geringere Erleichterung erhalten.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 31

- id: ITEMTPL_423
  name: "Zauberkreide"
  versions:
    rules: |
      Ein Stück Kreide reicht für 20 Bilder oder größere Zeichnungen wie Pentagramme o.Ä.. Die jeweilige Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf das jeweilige Ritual zum Be- oder Entschwören eines Dämons, Elementars oder Geistes einen Bonus von +1, wenn entsprechende Ritualsymbole mit Zauberkreide gezeichnet werden (verbraucht bei Dämonen/Elementaren/Geistern ein Stück Kreide je 7/6/5 Bildern, die gezeichnet werden).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 32

- id: ITEMTPL_424
  name: "Leichtes Magiergewand"
  versions:
    rules: |
      Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal Einfluss oder Heilung einen Bonus von +1. Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 34

- id: ITEMTPL_425
  name: "Großes Magiergewand"
  versions:
    rules: |
      Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal Objekt oder Verwandlung einen Bonus von +1. Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 34

- id: ITEMTPL_426
  name: "Beschwörungsgewand"
  versions:
    rules: |
      Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Rituale mit dem Merkmal Dämonisch, Elementar oder Sphären einen Bonus von +1 (sofern es um Beschwörungen von Wesenheiten geht). Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 34

- id: ITEMTPL_427
  name: "Konventsgewand"
  versions:
    rules: |
      Eine Konventsgewand hat weder Vor- noch Nachteile.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 34

- id: ITEMTPL_428
  name: "Reisegewand für Magier"
  versions:
    rules: |
      Eine Reisegewand hat weder Vor- noch Nachteile.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 34

- id: ITEMTPL_429
  name: "Papier, gutes, 1 Blatt"
  versions:
    rules: |
      Bei einer gelungenen Probe auf *Malen & Zeichnen (Malen* oder *Zeichnen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 38

- id: ITEMTPL_430
  name: "Pergament, gutes, 1 Blatt"
  versions:
    rules: |
      Bei einer gelungenen Probe auf *Malen & Zeichnen (Malen* oder *Zeichnen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 38

- id: ITEMTPL_431
  name: "Prems Tierleben"
  versions:
    note: |
      Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen
    rules: |
      Bei einer gelungenen Probe auf *Tierkunde* erhält der Held einen Bonus von +1 FP, wenn es um Wesen aus folgenden Regionen geht: Albernia, Andergast, Gjalskerland, Horasreich, Nordaventurien, Nostria, Orkland, Thorwal, Zyklopeninseln.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 39

- id: ITEMTPL_432
  name: "Seife, parfümiert"
  versions:
    rules: |
      Wer regelmäßig Seife benutzt, erhält einen Bonus von +1 ZK gegen Krankheitsproben.<br>
      Eine Seife lässt sich in Kombination mit einem Tuch oder einem ähnlichen Stoffgegenstand als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**). Charisma erhält auf *Betören* einen Bonus von +1, wenn sich der Held bis zu einer Stunde vorher mit einer parfümierten Seife gewaschen hat und sein Gegenüber Sauberkeit und den Parfümgeruch mag (mag es das nicht, kann die Probe auch um 1 erschwert sein).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 45

- id: ITEMTPL_433
  name: "Vademecum für das Waffenhandwerk"
  versions:
    note: |
      Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen
    rules: |
      Wer das Buch gelesen hat, der kann den Krona-Adersin-Stil erlernen (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **123**).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 50

- id: ITEMTPL_434
  name: "Vorhängeschloss"
  versions:
    rules: |
      Um ein Vorhängeschloss zu öffnen, ist eine Probe auf *Schlösserknacken (Bartschlösser)* notwendig.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 51

- id: ITEMTPL_435
  name: "Phraischafwolldecke"
  versions:
    rules: |
      Eine Phraischafwolldecke senkt die Kältestufe um 2 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 52

- id: ITEMTPL_436
  name: "Würfel, sechsseitig, gezinkt"
  versions:
    rules: |
      Mit gezinkten Würfeln erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- und Glücksspiel (Würfelspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit *Falschspiele* verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 53

- id: ITEMTPL_437
  name: "Würfel, zwanzigseitig"
  versions:
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 53

- id: ITEMTPL_438
  name: "Würfel, zwanzigseitig, gezinkt"
  versions:
    rules: |
      Mit gezinkten Würfeln erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- und Glücksspiel (Würfelspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit *Falschspiele* verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 53

- id: ITEMTPL_439
  name: "Zelt, 4 Personen"
  versions:
    rules: |
      Gelingt eine Probe auf *Wildnisleben (Lagerbau)* mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe **Regelwerk** Seite **339**).<br>
      Ein Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.<br>
      Der Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 54

- id: ITEMTPL_440
  name: "Großzelt, 12 Personen"
  versions:
    rules: |
      Gelingt eine Probe auf *Wildnisleben (Lagerbau)* mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe **Regelwerk** Seite **339**).

      Ein Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.

      Der Auf- und Abbau bei einem Großzelt dauert 1 Stunde.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 54

- id: ITEMTPL_441
  name: "Seife mit Tuch"
  versions:
    advantage: |
      Eine Seife mit Tuch verursacht nicht schon bei einer 19 einen Patzer (siehe **Regelwerk** Seite **235**), sondern erst bei 20.
    disadvantage: |
      Wird die Seife mit Tuch mit einer scharfen Waffe pariert (z. B. mit einem Schwert oder Dolch), muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei 4-6 wird die Seife mit Tuch so beschädigt, dass sie nicht mehr als Waffe zu gebrauchen ist.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 138

- id: ITEMTPL_442
  name: "Wurfhaken mit Kletterseil"
  versions:
    rules: |
      Kombiniert mit einem Kletterseil, lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert.<br>
      Ein Wurfhaken mit Kletterseil (mindestens 1 Schritt) lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).
    advantage: |
      Mit der Waffe kann das Manöver *Zu Fall bringen* genutzt werden, auch wenn die Kampftechnik Kettenwaffen dies eigentlich nicht erlaubt (siehe **Regelwerk** Seite **250**).
    disadvantage: |
      Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.<br>
      Patzer treten bei dieser Waffe schon bei 18-20 auf, statt bei 19-20. Grund dafür: Die Waffe ist sowohl eine Kettenwaffe als auch eine improvisierte Waffe.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 138

- id: ITEMTPL_443
  name: "Hakendolch"
  versions:
    advantage: |
      Wurde mit dem Hakendolch erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 1-2 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Gegner in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.
    disadvantage: |
      Bereits eine gewürfelte 19 bei Attacke erfordert einen Bestätigungswurf, ob es zu einem Patzer kommt.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 68

- id: ITEMTPL_444
  name: "Jagdmesser"
  versions:
    advantage: |
      Im Kampf gegen Tiere der Größenkategorie mittel und klein erhält der Held einen Bonus von +1 TP.
    disadvantage: |
      Das Jagdmesser kann das Manöver *Kreuzblock* gegen Zweihandwaffen nicht benutzen.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 70

- id: ITEMTPL_445
  name: "Katar"
  versions:
    advantage: |
      Gegen alle Katzen(wesen) richtet ein Katar +2 TP an.
    disadvantage: |
      Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 1 erhöht.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 72

- id: ITEMTPL_446
  name: "Mengbilar"
  versions:
    advantage: |
      Durch die größere Giftmenge, die durch das Mengbilar in den Körper gelangt, oder weil es tiefer in den Körper eindringt, sinkt die Zähigkeit des Opfers bei der Giftprobe um 1, wenn es durch einen Mengbilar-Angriff verletzt wurde. Dies gilt nur, wenn die Giftkanüle Gift enthält und das Gift ein Waffen- oder Kontaktgift ist. Zudem geht das Gift nicht von der Klinge ab (siehe **Regelwerk** Seite **342**). Das Gift kann beliebig bei einem Treffer, der SP verursacht, ausgelöst werden.
    disadvantage: |
      Das Mengbilar ist sehr zerbrechlich. Wenn der Träger der Waffe im Kampf einen Patzer würfelt, zerbricht das Mengbilar.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 77

- id: ITEMTPL_447
  name: "Ogerfänger"
  versions:
    advantage: |
      Verursacht der Ogerfänger SP, klappen die Widerhaken automatisch aus. Der Träger der Waffe kann sie nur in der Hand behalten, wenn ihm eine Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* gelingt. Er kann ab der folgenden KR versuchen, die Waffe aus seinem Gegner zu reißen. Dazu ist eine Raufen-AT erschwert um 2 notwendig, bei Gelingen noch eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)*. Gelingt diese Probe, verursacht das Herausziehen 1W6+2 + QS SP. Bei Misslingen bleibt die Waffe stecken. Ab der folgenden KR ist im Kampf die Raufen-AT um 4 erschwert, aber auch andere Personen in Angriffsdistanz zum Opfer können die Waffe versuchen herauszuziehen.<br>
      Ein steckenbleibender Ogerfänger verursacht alle 5 Minuten 1 SP. Um ihn zu entfernen muss entweder der Ogerfänger mit Kraft herausgezogen (1W6+2 SP) oder vorsichtig mit einer Probe auf *Heilkunde Wunden* herausgelöst werden. Eine misslungene Probe verursacht 1W3 SP, dauert aber auch nur 1 Minute.
    disadvantage: |
      Wurde mit dem Ogerfänger erfolgreich pariert, muss eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* abgelegt werden, bei dessen Misslingen der Träger des Ogerfängers seine Waffe verliert.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 80

- id: ITEMTPL_448
  name: "Stockdegen"
  versions:
    advantage: |
      Um den Stockdegen als Waffe zu identifizieren, muss eine Probe auf *Sinnesschärfe* gelingen.
    disadvantage: |
      Proben eines Gegners auf Verteidigung sind nicht wie üblich durch die Kampftechnik Fechtwaffen um 1 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **235**).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 89

- id: ITEMTPL_449
  name: "Ochsenherde"
  versions:
    advantage: |
      Eine Parade gegen eine Ochsenherde ist um 3 statt nur um 2 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **235**).
      Beim Manöver *Hammerschlag* werden 2W6 statt 1W6 gewürfelt. Das höhere Würfelergebnis wird zu den TP addiert.
    disadvantage: |
      Nach einem bestätigten oder unbestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
      Außerdem erleidet der Held +4 SP durch den Patzer.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 80

- id: ITEMTPL_450
  name: "Ogerschelle"
  versions:
    advantage: |
      Eine Parade gegen eine Ogerschelle ist um 3 statt nur um 2 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **235**).
    disadvantage: |
      Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
      Außerdem erleidet der Held +2 SP durch den Patzer.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 81

- id: ITEMTPL_451
  name: "Orchidee"
  versions:
    advantage: |
      Wird ein mit der Orchidee ausgeführter Angriff pariert, erhält der Träger nicht wie beim Raufen üblich den halben Waffenschaden. Bei Angriffen mit der Orchidee muss man nicht die Paraden bewaffneter Gegner fürchten, allerdings immer noch ihre Angriffe.
    disadvantage: |
      Unterläuft dem Träger ein bestätigter Patzer, gilt die Waffe als zerstört. Dies gilt zusätzlich zur normalen Patzerwirkung.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 81

- id: ITEMTPL_452
  name: "Panzerarm"
  versions:
    note: |
      Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe)
    advantage: |
      Der Träger eines Panzerarms gilt gegenüber Bewaffneten auch als bewaffnet und erleidet nicht die üblichen Nachteile des Raufens gegen Bewaffnete (siehe **Regelwerk** Seite **235**).
    disadvantage: |
      Da es der Panzerarm unmöglich macht, etwas zu greifen, kann das Manöver *Haltegriff* sowie Manöver, die auf dem Haltegriff beruhen, mit ihm nicht ausgeführt werden.<br>
      Der Panzerarm lässt sich schwer verbergen. Proben auf *Verbergen (Gegenstand verbergen)* sind um 2 erschwert.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 82

- id: ITEMTPL_453
  name: "Faustschild"
  versions:
    note: |
      20 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe).<br>
      Der AT-Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt. Mit einem Buckler kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1.
    advantage: |
      Bei einem Kritischen Erfolg richtet der Buckler zusätzlich 1 Stufe *Betäubung* an.
    disadvantage: |
      Mit einem Buckler kann das Manöver *Schilddeckung* nicht ausgeführt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **163**).<br>
      Mit dem Buckler lassen sich keine Attacken großer Gegner parieren.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 64

- id: ITEMTPL_454
  name: "Amazonensäbel"
  versions:
    advantage: |
      Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Amazonensäbels einen Bonus von +2 TP.
    disadvantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet der Träger eines Amazonensäbels einen Malus von 2 auf PA.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 58

- id: ITEMTPL_455
  name: "Nachtwind"
  versions:
    note: |
      Mittels zwei Nachtwind-Schwertern und den Schwertscheiden kann innerhalb von 3 KR eine improvisierte Leiter hergestellt werden, die Proben auf *Klettern* nach Maßgabe des Meisters um bis zu 2 erleichtert.
    advantage: |
      Wird das Nachtwind-Schwert zweihändig geführt, richtet es +2 TP, statt nur +1 TP an, und die Erschwernis auf die PA von 1 entfällt (siehe **Regelwerk** Seite **366**).
    disadvantage: |
      Träger eines Nachtwinds erhalten einen Malus von 1 auf CH bei Proben auf Gesellschaftstalente (außer bei *Einschüchtern*, *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*), wenn das Gegenüber des Trägers den schlechten Ruf des Nachtwinds kennt.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 79

- id: ITEMTPL_456
  name: "Glefe"
  versions:
    advantage: |
      Ein Kämpfer mit einer Glefe kann mit mindestens einem weiteren gleichbewaffneten Kämpfer einen Wall bilden.<br>
      Der Kampfpartner darf sich maximal einen halben Schritt neben ihm befinden und muss in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Solange die Bedingungen erfüllt sind, kann der Wall aus beliebig vielen Kämpfern bestehen. Alle Kämpfer, die diesen Wall bilden, erhalten einen Bonus von +1 auf PA. Führen die Kämpfer stattdessen gemeinsam das Manöver *Sturmangriff* aus, verfällt der Bonus auf die PA, aber sie richten mit der Glefe jeweils zusätzlich +1 TP an (siehe **Regelwerk** Seite **249**).
    disadvantage: |
      Wendet der Träger die Sonderfertigkeit *Pikenwall* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **154**) an, ist seine AT zusätzlich um 1 erschwert.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 66

- id: ITEMTPL_457
  name: "Jagdspieß"
  versions:
    advantage: |
      Wer sich aus dem Manöver *Festnageln* befreien will, erleidet eine Erschwernis von 1 auf die Probe auf *Kraftakt* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**).<br>
      Gegen Tiere der Größenkategorie mittel und groß richtet ein Jagdspieß +1 TP an.
    disadvantage: |
      Bei einem erfolgreichen Manöver *Festnageln* gegen ein Tier muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei 5-6 muss eine Probe auf *Kraftakt* gelingen, sonst zerbricht der Jagdspieß.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 71

- id: ITEMTPL_458
  name: "Schnitter"
  versions:
    advantage: |
      Wird mit einem Schnitter das Manöver *Vorstoß* angewendet, steigt die AT um 1 weiteren Punkt.
    disadvantage: |
      Das Manöver *Sturmangriff* kann um 1 erschwert ausgeführt werden.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 86

- id: ITEMTPL_459
  name: "Warunker Hammer"
  versions:
    advantage: |
      Aufgrund der verschiedenen Angriffsmöglichkeiten des Warunker Hammers, erhalten Rüstungen mit RS 4 und höher einen Malus von –1 RS.
    disadvantage: |
      Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke oder Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 92

- id: ITEMTPL_460
  name: "Richtschwert"
  versions:
    advantage: |
      Erzielt der Träger eines Richtschwerts einen Kritischen Erfolg oder richtet gegen einen Feind 16+ SP an, so müssen alle Gegner in Angriffsdistanz eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erhält ein Gegner 1 Stufe *Furcht* für 5 KR. Spielst du mit den Fokusregeln für Trefferzonen, richtet ein Treffer gegen den Kopf TP x 2 an.
    disadvantage: |
      Bei einer Attacke kann ein Träger des Richtschwerts bis zum Ende der nächsten KR nicht mehr parieren (nur noch ausweichen).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 84

- id: ITEMTPL_461
  name: "Balläster-Armbrust"
  versions:
    advantage: |
      Auf einer kurzen Distanz von bis zu 5 Schritt verursacht der Balläster +2 TP. Gegen Vögel verursacht der Balläster +1 TP (gegen Vögel auf einer Distanz von 2 oder weniger Schritt also 1W6+7, wenn der TP-Bonus der Reichweite kurz miteingerechnet wird).
    disadvantage: |
      Bei einer gewürfelten 20, egal ob der Patzer bestätigt wird oder nicht, kommt es zu einer schweren Ladehemmung. Der Schütze benötigt 2 Aktionen, um die Ladehemmung zu beseitigen. Spielst du mit der Optionalregel der Patzertabellen, addieren sich diese Aktionen auf die Zeit für eine weitere erwürfelte Ladehemmung.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 95

- id: ITEMTPL_462
  name: "Blasrohr"
  versions:
    note: |
      Ein vergifteter Blasrohrpfeil sorgt bei 1+ SP für eine Vergiftung beim Opfer.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 96

- id: ITEMTPL_463
  name: "Blasrohrpfeil"
  versions:
    note: |
      Ein vergifteter Blasrohrpfeil sorgt bei 1+ SP für eine Vergiftung beim Opfer.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 96

- id: ITEMTPL_464
  name: "Diskus"
  versions:
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 96

- id: ITEMTPL_465
  name: "Wurfnetz"
  versions:
    note: |
      Statt TP zu verursachen erleidet das Opfer den Status *Fixiert*, bis durch eine Sammelprobe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* das Netz gelöst oder die Strukturpunkte des Seils (10 Strukturpunkte) mit einer scharfen Waffe auf 0 gesenkt wurden. Für jede reguläre Aktion kann der Held eine Probe auf *Körperbeherrschung* ablegen. Waffen, die über eine längere Reichweite als kurz verfügen, richten beim Zerschneiden nur halbe TP an.
    advantage: |
      Einem Wurfnetz kann man nur ausweichen, eine Parade mit dem Schild ist nicht möglich.
    disadvantage: |
      Bei einem Patzer fesselt sich der Schleuderer selbst und erleidet alle Auswirkungen des Wurfnetzes.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 103

- id: ITEMTPL_466
  name: "Iryanrüstung"
  versions:
    note: |
      Die Iryanrüstung ist eine Variante der Lederrüstung.
    advantage: |
      Die Iryanrüstung ist feuerfest. Ein Held erleidet keine SP durch Feuer und Flammenangriffe.
    disadvantage: |
      Die Iryanrüstung benötigt jede Woche mindestens 8 Stunden Pflege, sonst steigen die zusätzlichen Abzüge auf –2 GS, –2 INI an.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 105

- id: ITEMTPL_467
  name: "Kettenhemd"
  versions:
    note: |
      Das Kettenhemd ist eine Variante der Kettenrüstung.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt das Kettenhemd mit RS 5.
    disadvantage: |
      *Sinnesschärfe*-Proben, um einen Kettenhemdträger zu bemerken, sind um 1 erleichtert.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 106

- id: ITEMTPL_468
  name: "Krötenhaut"
  versions:
    note: |
      Die Krötenhaut ist eine Variante der Lederrüstung.
    advantage: |
      Die Krötenhaut erschwert beim Schwimmen und Körperbeherrschung (Balance) die Probe nicht durch ihre Belastung.
    disadvantage: |
      Gegen Fernkampfwaffen schützt die Krötenhaut nur mit RS 2.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 107

- id: ITEMTPL_469
  name: "Lederharnisch"
  versions:
    note: |
      Der Lederharnisch ist eine Variante der Lederrüstung.
    advantage: |
      Der Lederharnisch bietet eine Kälteschutzstufe.
    disadvantage: |
      Bei Hitzestufe II und mehr verursacht der Lederharnisch eine weitere Hitzestufe (bis zu einem Maximum von 4).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 108

- id: ITEMTPL_470
  name: "Leichte Platte"
  versions:
    note: |
      Die leichte Platte ist eine Variante der Plattenrüstung.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt die Leichte Platte mit RS 7.
    disadvantage: |
      Gegenüber Angriffen von hinten schützt die Leichte Platte nur mit einem RS von 1.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 109

- id: ITEMTPL_471
  name: "Schuppenpanzer"
  versions:
    note: |
      Der Schuppenpanzer ist eine Variante der Kettenrüstung.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Schuppenpanzer mit RS 6.
    disadvantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechnik Dolche schützt der Schuppenpanzer mit RS 2.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 110

- id: ITEMTPL_472
  name: "Spiegelpanzer"
  versions:
    note: |
      Der Spiegelpanzer ist eine Variante der Kettenrüstung.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Schwerter und Zweihandschwerter schützt der Spiegelpanzer mit RS 5.
    disadvantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Spiegelpanzer mit RS 2.
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 111

- id: ITEMTPL_473
  name: "Tuchrüstung"
  versions:
    note: |
      Die Tuchrüstung ist eine Variante der Stoffrüstung.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt die die Tuchrüstung mit RS 3.
    disadvantage: |
      Gerät eine Tuchrüstung in Flammen, so ist die Probe auf Körperbeherrschung zum Löschen des Feuers zusätzlich um 2 erschwert (siehe Regelwerk Seite 341).
    src:
      - id: US25208
        firstPage: 112

- id: ITEMTPL_474
  name: "Druidendolch"
  versions:
    - src:
        - id: US25101
          firstPage: 153
        - id: US25008
          firstPage: 25
    - advantage: |
        Rüstungen mit RS 3 oder weniger erhalten gegenüber einem Druidendolch aus Feuerstein einen Malus von –1 auf RS.
      disadvantage: |
        Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Druidendolch aus Feuerstein einen Bonus von +1 auf RS.
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 19

- id: ITEMTPL_475
  name: "Eberfänger"
  versions:
    - src:
        - id: US25101
          firstPage: 153
    - advantage: |
        Im Kampf gegen Tiere der Größenkategorie mittel und kleiner richtet der Eberfänger +1 TP an.
      disadvantage: |
        Mit dem Eberfänger kann das Manöver *Unterlaufen* nicht genutzt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **155**).
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 7

- id: ITEMTPL_476
  name: "Deichgabel"
  versions:
    - src:
        - id: US25101
          firstPage: 153
    - advantage: |
        Statt mit dem Stempelkopf anzugreifen, kann der Held auch die Klinge verwenden. Die Klinge verursacht 1W6+1 TP. Kettenrüstungen erleiden durch diesen Angriff einen Malus von –2 auf RS.
      disadvantage: |
        Eine erfolgreiche PA mit der Deichgabel erschwert aufgrund der Unausgewogenheit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2.
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 17

- id: ITEMTPL_477
  name: "Hirschfänger"
  versions:
    - src:
        - id: US25101
          firstPage: 153
    - advantage: |
        Im Kampf gegen Tiere der Größenkategorie mittel und größer richtet der Hirschfänger +1 TP an.
      disadvantage: |
        Mit dem Hirschfänger kann das Manöver *Unterlaufen* nicht genutzt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **155**).
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 7

- id: ITEMTPL_478
  name: "Saufeder"
  versions:
    - src:
        - id: US25101
          firstPage: 153
    - advantage: |
        Wer sich aus dem Manöver *Festnageln* befreien will, erleidet eine Erschwernis von 2 auf die Probe auf *Kraftakt* und +2 TP pro Kampfrunde zusätzlich (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**).
      disadvantage: |
        Im Nahkampf wird die Saufeder nicht in der Reichweite lang geführt, sondern in der Reichweite mittel. Im Reiterkampf gilt sie weiterhin als Waffe mit der Reichweite lang.
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 12

- id: ITEMTPL_479
  name: "Holzfälleraxt"
  versions:
    - src:
        - id: US25101
          firstPage: 153
    - advantage: |
        Gegen Pflanzen richtet eine Holzfälleraxt +2 TP an und der Schaden gegen hölzerne Gegenstände steigt um 4 TP.
      disadvantage: |
        Gegen Gegner mit RS 5 und mehr richtet eine Holzfälleraxt –2 TP an.
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 17

- id: ITEMTPL_480
  name: "Stakaxt"
  versions:
    - src:
        - id: US25101
          firstPage: 153
    - advantage: |
        Der Schaden gegen hölzerne und steinerne Gegenstände steigt um +4 TP.
      disadvantage: |
        Eine erfolgreiche PA mit der Stakaxt erschwert wegen der Schwerfälligkeit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2.
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 18

- id: ITEMTPL_481
  name: "Andergaster"
  versions:
    - src:
        - id: US25101
          firstPage: 153
    - advantage: |
        Der Held kann statt der Klinge mit Knauf oder Parierstange angreifen oder verteidigen. Er muss dazu vor seiner Aktion ansagen, dass er den Andergaster auf diese Art verwenden will. Der Wechsel erfordert 1 freie Aktion. Ein solcher Angriff verursacht 1W6+3 TP und es gilt ein AT-/PA-Mod von 0/–2. Die übrigen Werte ändern sich nicht.
      disadvantage: |
        Bei beengter Umgebung erleidet der Andergaster Abzüge auf AT/PA von –5/–5, statt –4/–4 (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Diese zusätzlichen Abzüge hat der Andergaster aber nur, wenn Hiebe mit der Klinge geführt werden, nicht jedoch unter Verwendung des Waffenvorteils.
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 5

- id: ITEMTPL_482
  name: "Nostrianer"
  versions:
    - src:
        - id: US25101
          firstPage: 153
    - advantage: |
        Der Held kann statt der Klinge mit Knauf oder Parierstange angreifen oder verteidigen. Er muss dazu vor seiner Aktion ansagen, dass er den Nostrianer auf diese Art verwenden will. Der Wechsel erfordert 1 freie Aktion. Ein solcher Angriff verursacht 1W6+3 TP und es gilt ein AT-/PA-Mod von 0/–2. Die übrigen Werte ändern sich nicht.
      disadvantage: |
        Bei beengter Umgebung erleidet der Nostrianer Abzüge auf AT/PA von –5/–5, statt –4/–4 (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Diese zusätzlichen Abzüge hat der Nostrianer aber nur, wenn Hiebe mit der Klinge geführt werden, nicht jedoch unter Verwendung des Waffenvorteils.
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 5

- id: ITEMTPL_483
  name: "Nostrischer Langbogen"
  versions:
    - src:
        - id: US25101
          firstPage: 153
    - note: |
        Um den Nostrischen Langbogen einsetzen zu können, benötigt der Schütze eine KK von 14.
      advantage: |
        Bei einer 1-3 auf 1W6 durchschlägt der Nostrische Langbogen auch bei einer gelungenen Schild-PA den Schild des Verteidigers und verursacht Schaden. Der Verteidiger addiert aber in diesem Fall den einfachen Schildbonus zu seinem RS.
      disadvantage: |
        In Wäldern, die als schwierige oder schlechtere Geländetypen eingestuft werden, erleiden Schützen mit dem Nostrischen Langbogen eine Erschwernis von 4 zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren des Schusses (siehe **Regelwerk** Seite **349**).<br>
        Der Nostrische Langbogen kann nicht vom Rücken eines Reittiers aus eingesetzt werden.
      src:
        - id: US25206
          firstPage: 11

- id: ITEMTPL_484
  name: "Adlerfedern"
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  name: "Asche"
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        firstPage: 232

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  name: "Blut"
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  name: "Echsen- oder Schlangenschuppen"
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  name: "Eigenblut"
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- id: ITEMTPL_489
  name: "Eiskristalle, Eiswasser"
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- id: ITEMTPL_490
  name: "Kirschblüten"
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  name: "Mehl"
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  name: "Saatgut"
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  name: "Salbungsöl"
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- id: ITEMTPL_494
  name: "Sternenstaub"
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  name: "Tharf"
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- id: ITEMTPL_496
  name: "Weihwasser"
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- id: ITEMTPL_497
  name: "Zugvogelfedern"
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  name: "Annalen des Götteralters"
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- id: ITEMTPL_499
  name: "Großer aventurischer Atlas, zeitgenössische Ausgabe"
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- id: ITEMTPL_500
  name: "Rahjasutra, Elrem-al'Moran-Ausgabe"
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- id: ITEMTPL_501
  name: "Rahjasutra, Zweitkopie"
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  name: "Vademecum"
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- id: ITEMTPL_503
  name: "Buch der Schlange"
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        firstPage: 232

- id: ITEMTPL_504
  name: "Einhornstirnband"
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- id: ITEMTPL_505
  name: "Gänsebeutel"
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- id: ITEMTPL_506
  name: "Grüne Handschuhe"
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        firstPage: 232

- id: ITEMTPL_507
  name: "Mondamulett"
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- id: ITEMTPL_508
  name: "Prisma"
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- id: ITEMTPL_509
  name: "Roter Schleier"
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        firstPage: 232

- id: ITEMTPL_510
  name: "Opferdolch des Namenlosen (Basiliskenzunge)"
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    note: |
      geweiht (Namenloser), Waffe ist nur von Geweihten des Namenlosen erwerbbar
    src:
      - id: US25005
        firstPage: 233

- id: ITEMTPL_511
  name: "Firunsmesser"
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    note: |
      geweiht (Firun), Waffe ist nur von Firungeweihten erwerbbar
    src:
      - id: US25005
        firstPage: 233

- id: ITEMTPL_512
  name: "Ingerimmshammer"
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    - note: |
        geweiht (Ingerimm), Waffe ist nur von Ingerimmgeweihten erwerbbar
      src:
         - id: US25005
           firstPage: 233
    - note: |
        geweiht (Ingerimm), Waffe ist nur von Ingerimmgeweihten erwerbbar
      advantage: |
        Bei Einsatz des Manövers *Zertrümmern* (siehe **Aventurische Kompendium** Seite **166**) werden 2W6 für die TP benutzt und das bessere Ergebnis der beiden Würfel zählt.
      disadvantage: |
        Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert.
      src:
        - id: US25562
          firstPage: 10

- id: ITEMTPL_513
  name: "Amazonenschild"
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    note: |
      mittlerer Schild, 35 Strukturpunkte
    src:
      - id: US25005
        firstPage: 233

- id: ITEMTPL_514
  name: "Walschild"
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    note: |
      mittlerer Schild 20 Strukturpunkte; Waffe ist nur von Swafnirgeweihten erwerbbar
    src:
      - id: US25005
        firstPage: 233

- id: ITEMTPL_515
  name: "Avesstab"
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    note: |
      geweiht (Aves), Waffe ist nur von Avesgeweihten erwerbbar
    src:
      - id: US25005
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_516
  name: "Efferdbart"
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    - note: |
        geweiht (Efferd), nur von Efferdgeweihten erwerbbar
      src:
        - id: US25005
          firstPage: 234
        - id: US25102
          firstPage: 151
        - id: US25114
          firstPage: 87
    - note: |
        geweiht (Efferd), nur von Efferdgeweihten erwerbbar
      advantage: |
        Gegen Wesen, die über Tentakel oder Fangarme verfügen (z. B. Krakenmolch, Dekapus), richtet der Efferdbart +1 TP an. Die Abzüge für den Kampf im Wasser sinken um 2. Das Manöver *Entwaffnen* ist um 1 erleichtert.
      disadvantage: |
        Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet der Efferdbart -2 TP an.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 8

- id: ITEMTPL_517
  name: "Wanderstab"
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      - id: US25005
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_518
  name: "Korspieß"
  versions:
    note: |
      geweiht (Kor), Waffe ist nur von Korgeweihten erwerbbar
      Der Korspieß kann die SF *Zu Fall bringen* nutzen, auch wenn er keine Stangenwaffe ist.
    src:
      - id: US25005
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_519
  name: "Efferdbart (Wurfwaffe)"
  versions:
    note: |
      geweiht (Efferd), nur von Efferdgeweihten erwerbbar
    src:
      - id: US25005
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_520
  name: "Amazonenrüstung"
  versions:
    note: |
      Die Amazonenrüstung ist eine Variante der Plattenrüstung. Die GE-Teilprobe bei *Reiten* ist beim Tragen einer Amazonenrüstung nicht um die BE erschwert.
    src:
      - id: US25005
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_521
  name: "Ifirnmantel"
  versions:
    note: |
      Der Ifirnmantel ist eine Variante der schweren Kleidung. Rüstung ist nur von Ifirngeweihten erwerbbar.
    src:
      - id: US25005
        firstPage: 235

- id: ITEMTPL_522
  name: "Pantherrüstung"
  versions:
    note: |
      Die Pantherrüstung ist eine Variante der Plattenrüstung. Die KO-Teilprobe bei *Kraftakt* ist beim Tragen einer Pantherrüstung nicht durch BE erschwert. Rüstung ist nur von Korgeweihten erwerbbar.
    src:
      - id: US25005
        firstPage: 235

- id: ITEMTPL_523
  name: "Schuppengewand"
  versions:
    note: |
      Das Schuppengewand ist eine Variante der schweren Kleidung. Die GE-Teilprobe beim *Schwimmen* ist beim Tragen eines Schuppengewands um 1 erleichtert. Rüstung ist nur von Efferdgeweihten erwerbbar.
    src:
      - id: US25005
        firstPage: 235
      - id: US25114
        firstPage: 88

- id: ITEMTPL_524
  name: "Albernischer Langdolch"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 151
    - advantage: |
        Gegen Waffen mit Reichweite mittel hat der Langdolch nur einen Abzug von 1 auf AT (statt 2).
      disadvantage: |
        Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet der Langdolch -1 TP an.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 13

- id: ITEMTPL_525
  name: "Windhager Drachenmesser"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 151
    - advantage: |
        Im Kampf gegen Drachen erhält der Held einen Bonus von +1 TP. Drachenmesser gelten im Kampf gegen Dämonen als magische Waffe. Feen erleiden 1 Stufe *Furcht*, wenn sie sich einem Drachenmesser näher als 7 Schritt nähern.
      disadvantage: |
        Das Manöver *Präziser Stich* ist aufgrund der breiten Klinge nur um 2 zusätzlich erschwert auszuführen. Das Manöver *Finte* ist zusätzlich um 1 erschwert.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 15

- id: ITEMTPL_526
  name: "Shillelagh (Wurzelholzkeule)"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 151
    - advantage: |
        Wird die Shillelagh zweihändig geführt, richtet sie +2 TP statt nur +1 TP an (siehe **Regelwerk** Seite **366**). Das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.
      disadvantage: |
        Das Manöver *Schildspalter* kann nicht ausgeführt werden.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 12

- id: ITEMTPL_527
  name: "Havener Buckler (Vollmetallbuckler)"
  versions:
    - note: |
        30 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe)

        Der AT -Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt. Mit einem Vollmetallbuckler kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1.
      src:
        - id: US25102
          firstPage: 151
        - id: US25114
          firstPage: 87
    - note: |
        30 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe)

        Der AT -Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt. Mit einem Vollmetallbuckler kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1.
      advantage: |
        Bei einem Kritischen Erfolg richtet der Vollmetallbuckler zusätzlich 1 Stufe *Betäubung* an.
      disadvantage: |
        Mit einem Vollmtallbuckler kann das Manöver *Schilddeckung* nicht ausgeführt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **163**). Mit dem Vollmetallbuckler lassen sich keine Attacken großer Gegner parieren.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 10

- id: ITEMTPL_528
  name: "Albernische Bauernwehr"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 151
    - advantage: |
        Bei dem Manöver *Wuchtschlag* richtet die Albernische Bauernwehr +1 TP an.
      disadvantage: |
        Unterläuft dem Träger der Albernischen Bauernwehr ein bestätigter Patzer, verliert er seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht das Verlieren der Waffe ist. Nach einem mindestens 5 KR geführten Kampf muss der Träger der Waffe eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Schmerzen ignorieren)* bestehen, ansonsten erleidet er 1 Stufe *Schmerz*.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 5

- id: ITEMTPL_529
  name: "Albernisches Entermesser"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 151
    - advantage: |
        Gegen Dolche, Fechtwaffen und Schwerter erhält das Albernische Entermesser einen Bonus von +1 PA. Droht der Verlust der Waffe durch einen Patzer oder ein Entwaffnungs-Manöver, würfele mit 1W6. Bei 1-2 wurde die Waffe nicht fallengelassen, allerdings können bis zum Ende der nächsten KR keine AT ausgeführt werden.
      disadvantage: |
        Paraden gegen Zweihandwaffen sind mit dem Albernischen Entermesser um 1 erschwert. Das Albernische Entermesser kann nicht zweihändig geführt werden (siehe **Regelwerk** Seite **366**).
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 9

- id: ITEMTPL_530
  name: "Albernisches Langschwert"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 151
    - advantage: |
        Mit dem Albernischen Langschwert kann man das Manöver *Schildspalter* ausführen, auch wenn die Kampftechnik Schwerter dies eigentlich nicht gestattet. Gegen Fechtwaffen und Schwerter erhält sein Träger einen Bonus von +1 AT.
      disadvantage: |
        Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet man einen zusätzlichen Malus von 2 auf PA.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 7

- id: ITEMTPL_531
  name: "Harbener Säbel"
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    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 151
        - id: US25114
          firstPage: 87
    - advantage: |
        Gegen Rüstungen mit RS 3 oder weniger richtet der Harbener Säbel +1 TP an. Droht der Verlust der Waffe durch einen Patzer oder ein Entwaffnungs-Manöver, würfle mit 1W6. Bei 1-2 wurde die Waffe nicht fallengelassen, allerdings können bis zum Ende der nächsten KR keine AT ausgeführt werden.
      disadvantage: |
        Paraden gegen Zweihandwaffen sind mit dem Harbener Säbel um 1 erschwert. Der Harbener Säbel kann nicht zweihändig geführt werden (siehe **Regelwerk** Seite **366**).
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 9

- id: ITEMTPL_532
  name: "Havener Messer"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 151
        - id: US25114
          firstPage: 87
    - advantage: |
        In beengter Umgebung zählt das Havener Messer als Waffe mit kurzer Reichweite. Die Erschwernis von 2 Punkten auf das Manöver *Binden* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **161**) entfällt.
      disadvantage: |
        Mit einem Havener Messer sind Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 2 erschwert. *Wuchtschläge* sind mit dem Havener Messer nur um zusätzlich 1 erschwert durchzuführen.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 11

- id: ITEMTPL_533
  name: "Seesäbel"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 151
    - advantage: |
        In beengter Umgebung erleidet der Seesäbel 2 Punkte weniger Abzüge auf AT und PA.
      disadvantage: |
        Gegen Rüstungen mit RS 4 oder höher richtet die Waffe –1 TP an.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 14

- id: ITEMTPL_534
  name: "Cruaghairm (Windhager Hakenaxt)"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 151
    - advantage: |
        Bei Einsatz der Windhager Hakenaxt sinkt die Erschwernis für weitere Paraden in der gleichen Kampfrunde (siehe **Regelwerk** Seite **232**) um insgesamt 1. Wurde mit der Windhager Hakenaxt erfolgeich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 1-2 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Gegner in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.
      disadvantage: |
        Führt der Träger einer Windhager Hakenaxt das Manöver *Wuchtschlag* aus, sinken die zusätzlichen TP um insgesamt 1. Bereits eine gewürfelte 19 bei der Attacke erfordert einen Bestätigungswurf, ob es zu einem Patzer kommt.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 17

- id: ITEMTPL_535
  name: "Neckerdreizack"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 151
        - id: US25114
          firstPage: 87
    - advantage: |
        Die Abzüge für den Kampf im oder unter Wasser sinken auf 0. Das Manöver *Entwaffnen* ist um 1 erleichtert.
      disadvantage: |
        An Land richtet der Neckerdreizack -1 TP an.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 8

- id: ITEMTPL_536
  name: "Usascoall (Albernische Spießaxt)"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 151
    - advantage: |
        Das Manöver *Herunterstoßen* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **153**) ist nur um 2 erschwert (statt 4).
      disadvantage: |
        Wendet der Träger die Sonderfertigkeit *Pikenwall* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **154**) an, ist seine AT zusätzlich um 2 erschwert.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 13

- id: ITEMTPL_537
  name: "Albernischer Anderthalbhänder"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 152
        - id: US25114
          firstPage: 87
    - advantage: |
        In beengter Umgebung erleidet der Träger der Waffe nur Abzüge von -1 auf AT und Pa (statt -4 auf AT und PA).
      disadvantage: |
        Das Manöver *Finte* ist um zusätzlich 1 erschwert.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 6

- id: ITEMTPL_538
  name: "Albernischer Langbogen"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 152
    - advantage: |
        Führt der Träger eines Albernischen Langbogens einen *Ballistischen Schuss* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **151**) aus, erhöht sich die Reichweite um 20 Schritt. Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet der Albernische Langbogen +1 TP an.
      disadvantage: |
        Es ist nicht möglich, einen Albernischen Langbogen vom Rücken eines Reittiers aus einzusetzen. In Wäldern, die als schwierige oder schlechtere Geländetypen eingestuft werden, erleiden Schützen mit dem Langbogen eine Erschwernis von 2 zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren des Schusses (siehe **Regelwerk** Seite **349**).
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 11

- id: ITEMTPL_539
  name: "Windhager Schleuder"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 152
    - advantage: |
        Wird ein Reiter von der Windhager Schleuder getroffen, und der Schuss richtet mindestens 1 SP an, muss er sofort eine Probe auf *Reiten (Kampfmanöver)* ablegen, bei deren Misslingen er vom Pferd fällt (für den Sturzschaden siehe **Regelwerk** Seite **304**).
      disadvantage: |
        Bereits eine gewürfelte 19 bei FK erfordert einen Bestätigungswurf dafür, ob es zu einem Patzer kommt.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 15

- id: ITEMTPL_540
  name: "Gaoraith (Albernische Wurfaxt)"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 152
        - id: US25114
          firstPage: 88
    - note: |
        Proben auf FK sind um 1 erschwert.
      advantage: |
        Bei Würfen auf Distanz *weit* steigen die TP um 1. Der Malus von -1 TP aufgrund der weiten Distanz entfällt (siehe **Regelwerk** Seite **245**).
      disadvantage: |
        Der Bonus von +1 TP aufgrund der kurzen Distanz entfällt (siehe **Regelwerk** Seite **245**).
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 16

- id: ITEMTPL_541
  name: "Feuersteinsplitter"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 152
    - note: |
        Bei 0-1 Schritt verursachen Feuersteinsplitter +1 TP gegen Ziele mit RS 0, bei 2-3 Schritt verändern sich die TP nicht, bei 4+ Schritt sinken die TP um 1 gegen alle Ziele.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 15

- id: ITEMTPL_542
  name: "Torfgabel"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 152
    - advantage: |
        Ketten- und Plattenrüstungen erleiden durch einen Angriff mit der Torfgabel einen Malus von -2 auf RS.
      disadvantage: |
        Eine erfolgreiche PA mit der Torfgabel erschwert aufgrund der Unausgewogenheit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 20

- id: ITEMTPL_543
  name: "Spealleagh"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 152
    - advantage: |
        Bei Einsatz des Spealleagh sinkt die Erschwernis für weitere Paraden in der gleichen Kampfrunde (siehe **Regelwerk** Seite **232**) um insgesamt 1. Gegen fliegende Gegner erhält der Träger eines Spealleagh einen Bonus von +1 AT und +1 PA. Gegner, die in vorteilhafter Position aufgrund von Höhenunterschieden zu Spealleagh-Träger sind, bekommen keinen Bonus auf AT.
      disadvantage: |
        Führt der Träger eines Spealleagh das Manöver *Wuchtschlag* aus, sinken die zusätzlichen TP um insgesamt 1. Bereits eine gewürfelte 19 bei der Attacke erfordert einen Bestätigungswurf, ob es zu einem Patzer kommt.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 17

- id: ITEMTPL_544
  name: "Havener Lederharnisch"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 152
        - id: US25114
          firstPage: 88
    - note: |
        Der Havener Lederharnisch ist eine Variante der Lederrüstung.
      advantage: |
        Der Träger eines Havener Lederharnischs erleidet keine Erschwernis durch die BE der Rüstung bei Proben auf *Körperbeherrschung (Balance* und *Kampfmanöver)*.
      disadvantage: |
        Gegen Fernkampfwaffen schützt der Havener Lederharnisch nur mit RS 2.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 18

- id: ITEMTPL_545
  name: "Matrosenkleidung"
  versions:
    - src:
        - id: US25102
          firstPage: 152
    - advantage: |
        Wind erhöht die Kältestufe gegenüber einem Träger der Matrosenkleidung nicht (siehe **Regelwerk** Seite **346**).
      disadvantage: |
        Gegen einen Treffer mit 10+ TP bietet die Matrosenkleidung keinen RS.
      src:
        - id: US25210
          firstPage: 19

- id: ITEMTPL_546
  name: "Eichhafener"
  versions:
    advantage: |
      Gegner mit kurzen oder mittleren Waffen erleiden einen Malus von –1 auf AT. Der Held kann statt der Klinge mit Knauf oder Parierstange angreifen oder verteidigen. Er muss dazu vor seiner Aktion ansagen, dass er den Eichhafener auf diese Art verwenden will. Der Wechsel erfordert 1 freie Aktion. Ein solcher Angriff verursacht 1W6+3 TP und es gilt ein AT-/PA-Mod von –1/–2. Die übrigen Werte ändern sich nicht.
    disadvantage: |
      Bei beengter Umgebung erleidet der Eichhafener Abzüge auf AT/PA von –6/–6, statt –4/–4 (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Diese zusätzlichen Abzüge hat der Eichhafener aber nur, wenn Hiebe mit der Klinge geführt werden, nicht jedoch unter Verwendung des Waffenvorteils.
    src:
      - id: US25206
        firstPage: 5

- id: ITEMTPL_547
  name: "Harmlyner"
  versions:
    advantage: |
      Gegner mit kurzen oder mittleren Waffen erleiden einen Malus von –1 auf AT. Der Held kann statt der Klinge mit Knauf oder Parierstange angreifen oder verteidigen. Er muss dazu vor seiner Aktion ansagen, dass er den Harmlyner auf diese Art verwenden will. Der Wechsel erfordert 1 freie Aktion. Ein solcher Angriff verursacht 1W6+3 TP und es gilt ein AT-/PA-Mod von –1/–2. Die übrigen Werte ändern sich nicht.
    disadvantage: |
      Bei beengter Umgebung erleidet der Harmlyner Abzüge auf AT/PA von –6/–6, statt –4/–4 (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Diese zusätzlichen Abzüge hat der Harmlyner aber nur, wenn Hiebe mit der Klinge geführt werden, nicht jedoch unter Verwendung des Waffenvorteils.
    src:
      - id: US25206
        firstPage: 5

- id: ITEMTPL_548
  name: "Andergaster Langschwert"
  versions:
    advantage: |
      Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Andergaster Langschwerts einen Bonus von +1 TP.
    disadvantage: |
      Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 2 erhöht.
    src:
      - id: US25206
        firstPage: 10

- id: ITEMTPL_549
  name: "Nostrisches Langschwert"
  versions:
    advantage: |
      Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Nostrischen Langschwerts einen Bonus von +1 auf PA.
    disadvantage: |
      Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 2 erhöht.
    src:
      - id: US25206
        firstPage: 10

- id: ITEMTPL_550
  name: "Streitaxt der Streitenden Königreiche"
  versions:
    advantage: |
      Das Manöver *Schildspalter* wird mit einer Erleichterung von 1 ausgeführt (siehe **Regelwerk** Seite **249**).
    disadvantage: |
      Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger 1 Stufe *Betäubung*.
    src:
      - id: US25206
        firstPage: 13

- id: ITEMTPL_551
  name: "Streitkolben der Streitenden Königreiche"
  versions:
    advantage: |
      Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Streitkolben einen Bonus von +1 TP.
    disadvantage: |
      Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger 1 Stufe *Betäubung*.
    src:
      - id: US25206
        firstPage: 13

- id: ITEMTPL_552
  name: "Turnierschild der Streitenden Königreiche"
  versions:
    note: |
      kleiner Schild, 25 Strukturpunkte; bei der Tjoste gilt für den Turnierschild ein Parade-Bonus von +2
    src:
      - id: US25206
        firstPage: 16

- id: ITEMTPL_553
  name: "Zauberstab aus Steineiche"
  versions:
    advantage: |
      Der Stab ist resistent gegen Feuer. Sogar Drachenfeuer macht ihm nichts aus. Der Stabzauber Flammenschwert kostet bei der Aktivierung nur 2 statt 3 AsP und belegt nur 6 Punkte Volumen statt 7 (siehe **Regelwerk** Seite **270**).
    disadvantage: |
      Wird der Träger des Stabes von einem Blitz getroffen, gleich ob natürlichen Ursprungs oder von einer übernatürlichen Quelle wie einem Zauber oder einer Liturgie, so erleidet der durch den Stab zusätzlich +3 TP, selbst wenn er durch die Ursache eigentlich keinen Schaden erleiden würde.
    src:
      - id: US25206
        firstPage: 20

- id: ITEMTPL_554
  name: "Alchimistenschale"
  versions:
    src:
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_555
  name: "Bastmatte (Fluggerät)"
  versions:
    rules: |
      Hexe kann statt 25 bis zu 35 Stein beim Fliegen mitnehmen; Fluggerät fliegt maximal 30 Meilen pro Stunde statt 50
    src:
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_556
  name: "Brett (Fluggerät)"
  versions:
    note: |
      Dieser Gegenstand verwendet im Kampf die Werte eines Knüppels.
    rules: |
      Fluggerät fliegt bis zu 60 Meilen pro Stunde; Fliegen kostet zusätzlich 1 AsP
    src:
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_557
  name: "Fass (Fluggerät)"
  versions:
    rules: |
      Hexe kann statt 25 bis zu 60 Stein beim Fliegen mitnehmen; Fluggerät fliegt maximal 25 Meilen pro Stunde statt 50; Fliegen kostet 3 zusätzliche AsP
    src:
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_558
  name: "Gildenmagische Magierkugel"
  versions:
    src:
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_559
  name: "Handpuppe (Schelmenspielzeug)"
  versions:
    src:
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_560
  name: "Hexenbesen (Fluggerät)"
  versions:
    note: |
      Dieser Gegenstand verwendet im Kampf die Werte eines Knüppels.
    src:
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_561
  name: "Hexenkessel"
  versions:
    src:
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_562
  name: "Maraskanische Hartholzrüstung (Fluggerät)"
  versions:
    rules: |
      Hexe kann statt 25 nur 2 Stein beim Fliegen mitnehmen; Fliegen kostet 2 zusätzliche AsP
    src:
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_563
  name: "Matrosenhut (Narrenkappe)"
  versions:
    src:
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_564
  name: "Narrenkappe (Narrenkappe)"
  versions:
    src:
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_565
  name: "Stoffpuppe (Schelmenspielzeug)"
  versions:
    src:
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_566
  name: "Zaunpfahl (Fluggerät)"
  versions:
    note: |
      Dieser Gegenstand verwendet im Kampf die Werte eines Knüppels.
    rules: |
      Fluggerät fliegt maximal 35 Meilen pro Stunde statt 50; bei fehlendem Bodenkontakt ist die Erschwernis der Hexe bei Zaubern um 1 verringert (bis zu einem Minimum von einer Erschwernis von 1)
    src:
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_567
  name: "Gildenmagische Magierkugel (Wurfwaffe)"
  versions:
    src:
      - id: US25006
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_568
  name: "Amboss, groß"
  versions:
    rules: |
      Konstitution erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Metallbearbeitung (Feinschmiedearbeiten* oder *Grobschmiedearbeiten)* bei Verwendung eines Ambosses in Kombination mit einem Schmiedehammer einen Bonus von +1.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 13

- id: ITEMTPL_569
  name: "Amboss, klein"
  versions:
    rules: |
      Konstitution erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Metallbearbeitung (Feinschmiedearbeiten* oder *Grobschmiedearbeiten)* bei Verwendung eines Ambosses in Kombination mit einem Schmiedehammer einen Bonus von +1.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 13

- id: ITEMTPL_570
  name: "Reiseamboss"
  versions:
    rules: |
      Konstitution erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Metallbearbeitung (Feinschmiedearbeiten* oder *Grobschmiedearbeiten)* bei Verwendung eines Ambosses in Kombination mit einem Schmiedehammer einen Bonus von +1.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 13

- id: ITEMTPL_571
  name: "Brotbeutel, groß"
  versions:
    rules: |
      Ein großer Brotbeutel kann bis zu 4 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 16

- id: ITEMTPL_572
  name: "Brotbeutel, klein"
  versions:
    rules: |
      Ein kleiner Brotbeutel kann bis zu 2 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 16

- id: ITEMTPL_573
  name: "Hochwertiges Instrumentarium"
  versions:
    rules: |
      Bei einer gelungenen Probe auf Heilkunde Wunden sinkt bei chirurgischen Eingriffen mit hochwertigem Instrumentarium die Wahrscheinlichkeit, dass der Patient sich Wundfieber zuzieht, um 10 % (siehe **Aventurische Rüstkammer II* Seite **128**).<br>
      Außerdem erhält er einen Bonus von +2 LeP bei seiner nächsten Regeneration nach dem Eingriff.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 17

- id: ITEMTPL_574
  name: "Edle Kleidung"
  versions:
    rules: |
      Nach Meisterentscheid kann die edle Kleidung dazu dienen, bei einer Probe auf *Verkleiden (Kostümierung* oder *Person imitieren)* einen Helden mit sozialem Stand Stufe 1 oder 2 wie jemanden der Stufe 3 aussehen zu lassen. Der Held kann dann bei einer gelungenen Probe auf *Verkleiden (Kostümierung* oder *Person imitieren)* von den Vorteilen des höheren sozialen Stands profitieren (siehe **Regelwerk** Seite **338**).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 18

- id: ITEMTPL_575
  name: "Chorhoper Tinte"
  versions:
    rules: |
      Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 20

- id: ITEMTPL_576
  name: "Federkiel, Gans"
  versions:
    rules: |
      Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 20

- id: ITEMTPL_577
  name: "Federkiel, Pelikan"
  versions:
    rules: |
      Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 20

- id: ITEMTPL_578
  name: "Federkiel, Schwan"
  versions:
    rules: |
      Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 20

- id: ITEMTPL_579
  name: "Federkiel, Storch"
  versions:
    rules: |
      Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 20

- id: ITEMTPL_580
  name: "Gallustinte"
  versions:
    rules: |
      Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 20

- id: ITEMTPL_581
  name: "Purpurtinte"
  versions:
    rules: |
      Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 20

- id: ITEMTPL_582
  name: "Tintenfäßchen, einfach"
  versions:
    rules: |
      Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 20

- id: ITEMTPL_583
  name: "Tintenfäßchen, edel"
  versions:
    rules: |
      Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 20

- id: ITEMTPL_584
  name: "Fleischerbeil"
  versions:
    - src:
        - id: US25007
          firstPage: 224
    - rules: |
        Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Lebensmittelbearbeitung (Ausnehmen)* bei Verwendung eines Fleischerbeils einen Bonus von +1, wenn es darum geht, Fleisch zu verarbeiten.<br>
        Ein Fleischerbeil lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **137**).
      src:
        - id: US25216
          firstPage: 22

- id: ITEMTPL_585
  name: "Jonglierball mit Gewichten"
  versions:
    rules: |
      Fingerfertigkeit erhält bei der dritten Teilprobe auf *Gaukeleien (Jonglieren)* bei Verwendung von Jonglierbällen mit Gewichten einen Bonus von +1.<br>
      Ein Jonglierball lässt sich als improvisierte Fernkampfwaffe einsetzen (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **137**).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 25

- id: ITEMTPL_586
  name: "Keffiya"
  versions:
    rules: |
      Durch das Tragen eines Kopftuchs kann bei der Berechnung von Hitzeschaden die Temperatur um 5 Grad gesenkt werden (siehe **Regelwerk** Seite **348**).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 27

- id: ITEMTPL_587
  name: "Kopftuch"
  versions:
    rules: |
      Durch das Tragen eines Kopftuchs kann bei der Berechnung von Hitzeschaden die Temperatur um 5 Grad gesenkt werden (siehe **Regelwerk** Seite **348**).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 27

- id: ITEMTPL_588
  name: "Piratenkopftuch"
  versions:
    rules: |
      Durch das Tragen eines Kopftuchs kann bei der Berechnung von Hitzeschaden die Temperatur um 5 Grad gesenkt werden (siehe **Regelwerk** Seite **348**).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 27

- id: ITEMTPL_589
  name: "Schneiderschere"
  versions:
    rules: |
      Fingerfertigkeit erhält bei der ersten Teilprobe auf *Stoffbearbeitung (Schneidern)* bei Verwendung einer Schere einen Bonus von +1.<br>
      Eine Schneiderschere lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **137**).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 28

- id: ITEMTPL_590
  name: "Storchenmaske"
  versions:
    rules: |
      Bei der Pflege und dem Kontakt mit einem Kranken sinkt die Ansteckungswahrscheinlichkeit für den Träger der Storchenmaske um 5 % (bis zu einem Minimum von 5 %).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 30

- id: ITEMTPL_591
  name: "Gesundheitssteigernde Essenzen, 1 Anwendung"
  versions:
    rules: |
      Bei der Pflege und dem Kontakt mit einem Kranken sinkt die Ansteckungswahrscheinlichkeit für den Träger der Storchenmaske mit Gesundheitssteigernden Essenzen um 10 % (bis zu einem Minimum von 5 %). Eine Anwendung reicht für 12 Stunden.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 30

- id: ITEMTPL_592
  name: "Knaster"
  versions:
    rules: |
      Tabak hat keine regeltechnische Funktion
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 31

- id: ITEMTPL_593
  name: "Methumis-Tabak"
  versions:
    rules: |
      Tabak hat keine regeltechnische Funktion
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 31

- id: ITEMTPL_594
  name: "Mochorka, nordischer Tabak"
  versions:
    rules: |
      Tabak hat keine regeltechnische Funktion
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 31

- id: ITEMTPL_595
  name: "Mohacca"
  versions:
    rules: |
      Tabak hat keine regeltechnische Funktion
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 31

- id: ITEMTPL_596
  name: "Tabakbeutel"
  versions:
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 31

- id: ITEMTPL_597
  name: "Reisetruhe"
  versions:
    rules: |
      Eine Reisetruhe kann bis zu 120 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 33

- id: ITEMTPL_598
  name: "Schatztruhe"
  versions:
    rules: |
      Eine Schatztruhe kann bis zu 150 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 33

- id: ITEMTPL_599
  name: "Seekiste"
  versions:
    rules: |
      Eine Seekiste kann bis zu 100 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 33

- id: ITEMTPL_600
  name: "Vorschlaghammer"
  versions:
    - rules: |
        Körperkraft erhält bei der dritten Teilprobe auf *Steinbearbeitung (Maurerarbeiten* oder *Steine brechen)* bei Verwendung eines Vorschlagshammers einen Bonus von +1.<br>
        Ein Vorschlaghammer lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **137**).
      src:
        - id: US25216
          firstPage: 33
    - rules: |
        Körperkraft erhält bei der dritten Teilprobe auf *Steinbearbeitung (Maurerarbeiten* oder *Steine brechen)* bei Verwendung eines Vorschlagshammers einen Bonus von +1.<br>
        Ein Vorschlaghammer lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **137**).
      advantage: |
        Das Manöver Betäubungsschlag (siehe Aventurisches Kompendium Seite 152) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.
      disadvantage: |
        Unterläuft dem Träger des Vorschlaghammers ein Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
      src:
        - id: US25562
          firstPage: 21

- id: ITEMTPL_601
  name: "Wolfsfell"
  versions:
    rules: |
      Ein Wolfsfell verfügt über einen Kälteschutz von 1.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 34

- id: ITEMTPL_602
  name: "Wie man kämpft, reitet und Bier trinkt"
  versions:
    note: |
      Benutzte Sprache/Schrift: Garethi/Kusliker Zeichen
    rules: |
      Bei folgenden Talenten wird mit 1W6 gewürfelt, wenn das Buch zur Hilfe genommen wird: *Reiten* und *Zechen*. Bei einer gewürfelten 6 bekommt der Held folgenden Vorteil: Eine beliebige Eigenschaft erhält bei einer einzigen Teilprobe des Talents einen Bonus von+1. Wurde das Buch höchstens 1 Stunde vor einem Kampf gelesen, kann bei einem Kritischen Treffer bei Raufen 1 vom Bestätigungswurf abgezogen werden.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 35

- id: ITEMTPL_603
  name: "Arbach"
  versions:
    advantage: |
      Gegen Gegner mit RS 3 oder weniger richtet der Arbach +1 TP an.
    disadvantage: |
      Wird der Arbach von Nichtorks geführt, erhält er einen Malus von -1 auf AT, PA und TP. Der Arbach kann nicht zweihändig geführt werden (siehe **Regelwerk** Seite **366**).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 41

- id: ITEMTPL_604
  name: "Bastardschwert"
  versions:
    advantage: |
      Das Manöver *Vorstoß* verleiht dem Träger des Bastardschwerts einen Bonus von +3 AT (statt +2).
    disadvantage: |
      Das Manöver *Verteidigungshaltung* verleiht dem Träger des Bastardschwerts nur einen Bonus von +3 VW (statt +4).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 42

- id: ITEMTPL_605
  name: "Bock"
  versions:
    note: |
      kleiner Schild, 30 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe).
       Der AT-Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt.<br>
      Mit einem Bock kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 2.
    advantage: |
      Mit dem Bock kann das Manöver *Entwaffnen* ausgeführt werden.
    disadvantage: |
      Mit einem Bock kann das Manöver *Schilddeckung* nicht ausgeführt werden (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite *163**).<br>
      Mit dem Bock lassen sich keine Attacken großer Gegner parieren.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 43

- id: ITEMTPL_606
  name: "Boronsichel"
  versions:
    advantage: |
      Mit der Boronsichel kann das Manöver *Herunterstoßen* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite**153**) ausgeführt werden.
    disadvantage: |
      Im Status *Eingeengt* sind AT und PA mit der Boronsichel zusätzlich um jeweils 2 erschwert.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 43

- id: ITEMTPL_607
  name: "Byakka"
  versions:
    advantage: |
      Statt mit dem Axtblatt anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 5 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von -2 auf RS.
    disadvantage: |
      Wird die Byakka von Nichtorks geführt, erhält sie einen Malus von -1 auf AT, PA und TP. Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 44

- id: ITEMTPL_608
  name: "Degen"
  versions:
    - src:
        - id: US25007
          firstPage: 224
    - advantage: |
        Das Manöver *Präziser Stich* ist mit einem Degen um 1 Punkt erleichtert.
      disadvantage: |
        Auch, wenn der Träger des Degens die Sonderfertigkeit *Kreuzblock* besitzt (siehe **Regelwerk** Seite **248**), kann er keine Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen parieren.
      src:
        - id: US25216
          firstPage: 44

- id: ITEMTPL_609
  name: "Dornenkeule"
  versions:
    advantage: |
      Verursacht ein Angriff durch die Dornenkeule SP, so erleidet der Gegner zusätzlich +1 SP.
    disadvantage: |
      Unterläuft dem Träger einer Keule ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 45

- id: ITEMTPL_610
  name: "Drachentöter"
  versions:
    - src:
        - id: US25007
          firstPage: 225
    - note: |
        Diese Waffe kann nur in einem Spießgespann (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **124**) eingesetzt werden.
      advantage: |
        Gelingt die AT des ersten Drachentöter-Kämpfers, ist die AT des zweiten Drachentöter-Kämpfers um 2 erleichtert.
      disadvantage: |
        Sollte dem Gegner eine AT gegen einen Drachentöter-Kämpfer gelingen, kann dieser nur um 4 erschwert ausweichen und muss dabei die Waffe loslassen. Um sie wieder zu ergreifen, muss man sich in einem Radius von 3 Schritt um die Waffe aufhalten und 1 Aktion einsetzen.
      src:
        - id: US25216
          firstPage: 45

- id: ITEMTPL_611
  name: "Druidendolch aus Vulkanglas"
  versions:
    advantage: |
      Rüstungen mit RS 3 oder weniger erhalten gegenüber einem Druidendolch aus Vulkanglas einen Malus von –1 auf RS.
    disadvantage: |
      Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Druidendolch aus Vulkanglas einen Bonus von +1 auf RS.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 46

- id: ITEMTPL_612
  name: "Geißel"
  versions:
    advantage: |
      keine
    disadvantage: |
      keine
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 48

- id: ITEMTPL_613
  name: "Großer Lederschild"
  versions:
    note: |
      mittlerer Schild, 20 Strukturpunkte
    advantage: |
      Bei Einsatz des Manövers *Verteidigungshaltung* steigt die PA um 1 weiteren Punkt.
    disadvantage: |
      Das Manöver *Schildstoß* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **163**) richtet mit einem großen Lederschild nur 1 TP an.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 48

- id: ITEMTPL_614
  name: "Gruufhai"
  versions:
    advantage: |
      Die Manöver *Wuchtschlag* und *Hammerschlag* sind um 2 erleichtert.
    disadvantage: |
      Wird der Gruufhai von Nichtorks geführt, erhält er einen Malus von -1 auf AT, PA und TP. Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke oder Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 49

- id: ITEMTPL_615
  name: "Hakenspieß"
  versions:
    advantage: |
      Der Hakenspieß erlaubt es, das Manöver *Herunterstoßen* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **153**) um 2 erleichtert auszuführen.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 49

- id: ITEMTPL_616
  name: "Hauswehr"
  versions:
    - src:
        - id: US25007
          firstPage: 225
    - advantage: |
        Beim Manöver *Wuchtschlag* richtet die Hauswehr +1 TP an.
      disadvantage: |
        Unterläuft dem Träger der Hauswehr ein bestätigter Patzer, verliert er seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht das Verlieren der Waffe ist.
      src:
        - id: US25216
          firstPage: 50

- id: ITEMTPL_617
  name: "Kettenstab"
  versions:
    advantage: |
      Das Manöver *Entwaffnen* ist um 4 erleichtert.
    disadvantage: |
      Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 1 erhöht.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 51

- id: ITEMTPL_618
  name: "Knochendolch"
  versions:
    advantage: |
      Bei einem kritischen Treffer kann der Benutzer der Waffe entscheiden, ob die Waffe zersplittert. Entscheidet er sich dafür, ist die Waffe zwar zerstört, aber nach dem Verdoppeln der TP werden wird der Schaden nochmals um 1W3 erhöht.
    disadvantage: |
      Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einer Knochendolch einen Bonus von +1 auf RS.<br>
      Unterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 51

- id: ITEMTPL_619
  name: "Knochenkeule"
  versions:
    advantage: |
      Bei einem kritischen Treffer kann der Benutzer der Waffe entscheiden, ob die Waffe zersplittert. Entscheidet er sich dafür, ist die Waffe zwar zerstört, aber nach dem Verdoppeln der TP werden wird der Schaden nochmals um 1W3 erhöht.
    disadvantage: |
      Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Knochenkeule einen Bonus von +1 auf RS.<br>
      Unterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 52

- id: ITEMTPL_620
  name: "Kriegsfächer"
  versions:
    note: |
      kleiner Schild, 15 Strukturpunkte, oder Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe).<br>
      Fächer ein- oder ausklappen dauert jeweils 1 Aktion.<br>
      Der AT-Abzug gilt nur für den Angriff mit dem ausgeklappten Fächer als Schild, aber nicht, wenn man ihn und eine andere Hauptwaffe führt.<br>
      Mit dem ausgeklappten Fächer kann man versuchen ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **144**) noch eine Erschwernis von 1.<br>
      Mit einem offenen Fächer können nur Angriffe der Kampftechniken Raufen, Dolche und Fechtwaffen, sowie Fernkampftechniken (siehe oben) pariert werden. Nur ein offener Fächer kann als kleiner Schild dienen.<br>
      Mit geschlossenem Fächer können Waffen aller Kampftechniken außer Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter und Fernkampftechniken pariert werden. Nur ein geschlossener Fächer kann als Parierwaffe dienen.
    advantage: |
      Beim Einsatz des Manövers *Angetäuschter Angriff* (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **125**), bekommt der Träger des Kriegsfächers +2 TP (statt nur +1 TP).
    disadvantage: |
      Bei einem bestätigten Patzer erleidet der Träger 2 SP zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen des Patzers.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 53

- id: ITEMTPL_621
  name: "Kusliker Säbel"
  versions:
    advantage: |
      In beengter Umgebung erleidet der Kusliker Säbel 1 Punkt weniger Abzüge auf AT und PA.
    disadvantage: |
      Gegen Rüstungen mit RS 5 oder höher richtet die Waffe -1 TP an.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 54

- id: ITEMTPL_622
  name: "Langdolch"
  versions:
    note: |
      Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe)
    advantage: |
      Gegen Waffen mit Reichweite mittel hat der Langdolch nur einen Abzug von 1 auf AT (statt 2).
    disadvantage: |
      Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet der Langdolch -1 TP an.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 55

- id: ITEMTPL_623
  name: "Magierdegen"
  versions:
    advantage: |
      Das Manöver *Präziser Stich* ist mit einem Magierdegen um 1 Punkt erleichtert.
    disadvantage: |
      Mit einem Magierdegen können lediglich Dolche, andere Fechtwaffen und waffenlose Angriffe pariert werden, auch wenn der Träger des Magierdegens die Sonderfertigkeit *Kreuzblock* beherrscht (siehe **Regelwerk** Seite **248**).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 55

- id: ITEMTPL_624
  name: "Neethaner Langaxt"
  versions:
    advantage: |
      Das Manöver *Wuchtschlag* richtet zusätzlich +1 TP an.
    disadvantage: |
      Das Manöver *Finte* ist um 2 erschwert.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 56

- id: ITEMTPL_625
  name: "Neunschwänzige"
  versions:
    advantage: |
      Verteidigungen gegen die Neunschwänzige sind um 1 erschwert.
    disadvantage: |
      Bei einem bestätigten Patzer erleidet der Träger 1 SP zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen des Patzers.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 56

- id: ITEMTPL_626
  name: "Neunschwänzige mit Metallstücken/Dornen"
  versions:
    advantage: |
      Verteidigungen gegen die Neunschwänzige sind um 1 erschwert.
    disadvantage: |
      Bei einem bestätigten Patzer erleidet der Träger 1 SP zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen des Patzers.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 56

- id: ITEMTPL_627
  name: "Partisane"
  versions:
    advantage: |
      Die Partisane erlaubt es, das Manöver *Festnageln* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **152**) um 2 erleichtert auszuführen.
    disadvantage: |
      Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 58

- id: ITEMTPL_628
  name: "Pike"
  versions:
    note: |
      Diese Waffe kann nur in einem Formationskampf (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **124**) eingesetzt werden.
    advantage: |
      Um einen Pikenträger in einer Formation anzugreifen, muss ein Gegner im Nahkampf eine Erschwernis von 8 auf seine AT hinnehmen.
    disadvantage: |
      Sollte dem Gegner eine AT gegen den Pikenträger gelingen, hat dieser eine Erschwernis von 4 auf seine Verteidigung.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 58

- id: ITEMTPL_629
  name: "Rimkur"
  versions:
    advantage: |
      Statt mit dem Axtblatt anzugreifen, kann der Held auch die Spitze des Blattes verwenden. Die Spitze verursacht 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 4 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von -2 auf RS.<br>
      Die Manöver *Festnageln* und *Zu Fall bringen* sind um 1 erleichtert.
    disadvantage: |
      Wird die Rimkur von Nichtachaz geführt, erhält sie einen Malus von -2 auf AT, PA und TP.<br>
      Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 59

- id: ITEMTPL_630
  name: "Scheibendolch"
  versions:
    advantage: |
      Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten einen Malus von -2 RS. Gelingt es, gegen einen Gegner mit RS 4 und höher SP zu verursachen, so erleidet dieser zusätzlich +1 SP.
    disadvantage: |
      Der Scheibendolch kann das Manöver *Kreuzblock* (siehe **Regelwerk** Seite **248**) nicht nutzen.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 59

- id: ITEMTPL_631
  name: "Steinbeil"
  versions:
    advantage: |
      Bei einem Kritischen Treffer erhöhen sich die TP nach dem Verdoppeln nochmals um +2 TP.
    disadvantage: |
      Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Steinbeil einen Bonus von +1 auf RS.<br>
      Unterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 60

- id: ITEMTPL_632
  name: "Steinhammer"
  versions:
    advantage: |
      Bei einem Kritischen Treffer erhöhen sich die TP nach dem Verdoppeln nochmals um +2 TP.
    disadvantage: |
      Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Steinhammer einen Bonus von +1 auf RS.<br>
      Unterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 60

- id: ITEMTPL_633
  name: "Stoßspeer"
  versions:
    advantage: |
      Der Stoßspeer erlaubt es, das Manöver *Festnageln* um 1 erleichtert auszuführen. Wer sich aus dem Manöver *Festnageln* befreien will, erleidet eine Erschwernis von 2 auf die Probe auf *Kraftakt* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **152**).
    disadvantage: |
      Im Nahkampf wird der Stoßspeer nicht in der Reichweite lang geführt, sondern in der Reichweite mittel. Im Reiterkampf gilt sie weiterhin als Waffe mit der Reichweite lang.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 61

- id: ITEMTPL_634
  name: "Turmschild"
  versions:
    note: |
      großer Schild, 50 Strukturpunkte; zusätzlich -2 AT auf die Hauptwaffe; Verbirgt sich ein Kämpfer hinter dem Turmschild, so ist er gegen feindliche Fernkampfangriffe von vorne geschützt, ohne, dass er eine Probe auf die Schild-PA ablegen muss. Allerdings kann er sich dann nicht mit dem Schild fortbewegen. Um den Schild wieder anzuheben und sich mit ihm zu bewegen, benötigt der Held 1 Aktion, kann aber dann sofort auch wieder regulär getroffen werden.
    advantage: |
      Bei der Abwehr von Pfeilen und Bolzen bekommt der Turmschild einen Bonus von +2 PA (nach der Verdopplung des Schild-Paradebonus).
    disadvantage: |
      Verfügen zwei Kämpfer über den gleichen INI-Wert, schlägt der Gegner des Trägers eines Großschildes immer zuerst zu. Führt der Gegner ebenfalls einen Großschild, kommen die normalen Regeln zur Reihenfolge des Handelns (siehe **Regelwerk** Seite **227**) zum Tragen.<br>
      Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. Der Träger eines Turmschilds erleidet einen Abzug von 2 auf GS.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 62

- id: ITEMTPL_635
  name: "Turnierschild"
  versions:
    note: |
      kleiner Schild, 25 Strukturpunkte; bei der Tjoste gilt für den Turnierschild ein Parade-Bonus von +2
    advantage: |
      keiner
    disadvantage: |
      keiner
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 62

- id: ITEMTPL_636
  name: "Verstärkter Holzschild"
  versions:
    note: |
      kleiner Schild, 30 Strukturpunkte
    advantage: |
      Beim Manöver *Schildstoß* ist die Probe auf *Kraftakt (Drücken & Verbiegen)* um 1 erleichtert (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **163**).
    disadvantage: |
      Nach einem bestätigten Patzer bei einer Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 64

- id: ITEMTPL_637
  name: "Veteranenhand"
  versions:
    note: |
      Um die Klingen aus der Veteranenhand fahren zu lassen, benötigt man 1 freie Aktion, um sie wieder einfahren zu lassen 2 Aktionen. Mit der Hand, die die Veteranenhand trägt, kann keine weitere Waffe genutzt werden.
    advantage: |
      Wird ein mit der Veteranenhand ausgeführter Angriff von einem Bewaffneten pariert, erhält der Träger der Veteranenhand nicht wie beim Raufen üblich den halben Waffenschaden. Bei Angriffen mit der Veteranenhand muss man die Paraden eines Bewaffneten also nicht mehr fürchten - sehr wohl aber immer noch ihre Angriffe.
    disadvantage: |
      Bei einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 2 erhöht.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 64

- id: ITEMTPL_638
  name: "Wurmspieß"
  versions:
    - src:
        - id: US25007
          firstPage: 225
    - advantage: |
        Der Wurmspieß erlaubt es, das Manöver *Festnageln* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **152**) um 2 erleichtert auszuführen. Gegen Drachen verursacht der Wurmspieß +2 TP.
      disadvantage: |
        Wird ein Wurmspieß von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von -2 auf AT, PA und TP.<br>
        Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert.
      src:
        - id: US25216
          firstPage: 65

- id: ITEMTPL_639
  name: "Zwergenskraja"
  versions:
    - src:
        - id: US25007
          firstPage: 224
    - advantage: |
        Statt mit dem Axtblatt anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht 1W6+2 TP. Rüstungen mit RS 4 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von -2 auf RS.<br>
        Im Status *Eingeengt* sind AT und PA mit der Zwergenkraja sind um jeweils 2 Punkte weniger erschwert.
      disadvantage: |
        Wird eine Zwergenskraja von Nichtzwergen geführt, erhält sie einen Malus von -2 auf AT, PA und TP. Wurde mit der Zwergenskraja erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 5 oder 6 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Helden in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.
      src:
        - id: US25216
          firstPage: 66

- id: ITEMTPL_640
  name: "Brandpfeile"
  versions:
    rules: |
      Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem Brangeschoss halbiert. Die TP der Waffe sind halbiert. Bei einem Treffer entzündet sich brennbares Material bei 1-4 auf dem W6. Dazu zählt nach Meisterentscheid die Kleidung eines Helden, sodass er zu Beginn der nächsten KR an dem Status *Brennend* auf kleiner Fläche leidet.<br>
      Das Geschoss lässt sich nicht wiederverwenden.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_641
  name: "Brandbolzen"
  versions:
    rules: |
      Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem Brangeschoss halbiert. Die TP der Waffe sind halbiert. Bei einem Treffer entzündet sich brennbares Material bei 1-2 auf dem W6. Dazu zählt nach Meisterentscheid die Kleidung eines Helden, sodass er zu Beginn der nächsten KR an dem Status *Brennend* auf kleiner Fläche leidet.<br>
      Das Geschoss lässt sich nicht wiederverwenden.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_642
  name: "Jagdpfeile"
  versions:
    rules: |
      keine
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_643
  name: "Jagdbolzen"
  versions:
    rules: |
      keine
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_644
  name: "Kettenbrecher-Pfeile"
  versions:
    rules: |
      Kettenrüstungen schützen gegen Kettenbrecher nur mit einem RS von 1.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_645
  name: "Kettenbrecher-Bolzen"
  versions:
    rules: |
      Kettenrüstungen schützen gegen Kettenbrecher nur mit einem RS von 1.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_646
  name: "Kriegspfeile"
  versions:
    rules: |
      Der Schaden der Waffe erhöht sich um +1 TP. Die Reichweite der Waffe sinkt um 10 %.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_647
  name: "Kriegsbolzen"
  versions:
    rules: |
      Der Schaden der Waffe erhöht sich um +1 TP. Die Reichweite der Waffe sinkt um 10 %.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_648
  name: "Panzerbrecher-Pfeile"
  versions:
    rules: |
      Ketten- und Plattenrüstungen schützen gegen Panzerbrecher nur mit einem RS von 1.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_649
  name: "Panzerbrecher-Bolzen"
  versions:
    rules: |
      Ketten- und Plattenrüstungen schützen gegen Panzerbrecher nur mit einem RS von 1.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_650
  name: "Pferde-Pfeile"
  versions:
    rules: |
      Wesen der Größenkategorie groß und riesig erleiden +6 TP. Der RS des Ziels wird verdoppelt.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_651
  name: "Pferde-Bolzen"
  versions:
    rules: |
      Wesen der Größenkategorie groß und riesig erleiden +6 TP. Der RS des Ziels wird verdoppelt.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_652
  name: "Sehnenschneider-Pfeile"
  versions:
    rules: |
      Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem Sehnenschneider halbiert. Der RS des Ziels wird verdoppelt. Das Geschoss richtet zusätzlich 1W6 TP an. Gegen gespannte Seile kann das Geschoss ebenfalls verwendet werden. Es durchtrennt bei einem Treffer das Seil automatisch.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_653
  name: "Sehnenschneider-Bolzen"
  versions:
    rules: |
      Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem Sehnenschneider halbiert. Der RS des Ziels wird verdoppelt. Das Geschoss richtet zusätzlich 1W6 TP an. Gegen gespannte Seile kann das Geschoss ebenfalls verwendet werden. Es durchtrennt bei einem Treffer das Seil automatisch.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_654
  name: "Singende Pfeile"
  versions:
    rules: |
      Um das singende Geschoss zu hören ist eine Probe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* +5 notwendig. Pro volle 100 Schritt ist sie um 1 erschwert. Die TP des singenden Geschosses sind um 2 reduziert.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_655
  name: "Singende Bolzen"
  versions:
    rules: |
      Um das singende Geschoss zu hören ist eine Probe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* +5 notwendig. Pro volle 100 Schritt ist sie um 1 erschwert. Die TP des singenden Geschosses sind um 2 reduziert.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 119

- id: ITEMTPL_656
  name: "Stumpfe Pfeile"
  versions:
    rules: |
      Statt den TP der Waffe, richtet ein stumpfes Geschoss nur 1W3 TP an, bei einer 1-3 auf einem W6 jedoch zusätzlich eine Stufe *Betäubung*
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 120

- id: ITEMTPL_657
  name: "Stumpfe Bolzen"
  versions:
    rules: |
      Statt den TP der Waffe, richtet ein stumpfes Geschoss nur 1W3 TP an, bei einer 1-3 auf einem W6 jedoch zusätzlich eine Stufe *Betäubung*
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 120

- id: ITEMTPL_658
  name: "Gürtelhalter"
  versions:
    rules: |
      Benutzt der Held einen Gürtelhalter, dann kann er die Ladezeit bei den meisten Armbrüsten um 2 Aktionen reduzieren (vor weiteren Abzügen durch die Sonderfertigkeit *Schnellladen*=-
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 121

- id: ITEMTPL_659
  name: "Hüftköcher"
  versions:
    rules: |
      Wenn ein Held keinen Hüftköcher griffbereit umgeschnallt hat, so steigt die Ladezeit um 1 Aktion, wenn er seine Waffe (also beispielsweise Pfeile oder Wurfspeere) bereitmachen will. Ein Hüftköcher rediziert darüber hinaus auch die Ladezeiterhöhung von einem Reittier aus um 1 Aktion (siehe **Abenturische Rüstkammer II** Seite **122**).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 121

- id: ITEMTPL_660
  name: "Improvisierte Brandpfeile"
  versions:
    rules: |
      Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem improvisierten Brangeschoss halbiert. Die TP der Waffe sind halbiert. Bei einem Treffer entzündet sich brennbares Material bei 1-4 auf dem W6. Dazu zählt nach Meisterentscheid die Kleidung eines Helden, sodass er zu Beginn der nächsten KR an dem Status *Brennend* auf kleiner Fläche leidet.<br>
      Das Geschoss lässt sich nicht wiederverwenden.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 121

- id: ITEMTPL_661
  name: "Improvisierte Brandbolzen"
  versions:
    rules: |
      Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem improvisierten Brangeschoss halbiert. Die TP der Waffe sind halbiert. Bei einem Treffer entzündet sich brennbares Material bei 1-4 auf dem W6. Dazu zählt nach Meisterentscheid die Kleidung eines Helden, sodass er zu Beginn der nächsten KR an dem Status *Brennend* auf kleiner Fläche leidet.<br>
      Das Geschoss lässt sich nicht wiederverwenden.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 121

- id: ITEMTPL_662
  name: "Munitionstasche"
  versions:
    rules: |
      Wenn ein Held keine Munitionstasche griffbereit umgeschnallt hat, so steigt die Ladezeit um 1 Aktion, wenn er seine Waffe (also Bolzen) bereitmachen will.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 121

- id: ITEMTPL_663
  name: "Repetier-Magazin (3 Schuss)"
  versions:
    rules: |
      Die Fernkampfwaffe benötigtnur noch die Hälfte der LZ, solange noch Munition im Repetier-Magazin enthalten ist. Das aufgesetzte Repetier-Magazin kann entweder 3 Kugeln aufnehmen. Um das gesamte Magazin zu wechseln, benötigt der Schütze 6 Aktionen, das Nachladen einer einzelnen Kugel dauert so lange, wie die LZ normalerweise bei der Waffe dauert +1 Aktion.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 121

- id: ITEMTPL_664
  name: "Repetier-Magazin (7 Schuss)"
  versions:
    rules: |
      Die Fernkampfwaffe benötigtnur noch die Hälfte der LZ, solange noch Munition im Repetier-Magazin enthalten ist. Das aufgesetzte Repetier-Magazin kann entweder 7 Kugeln aufnehmen. Um das gesamte Magazin zu wechseln, benötigt der Schütze 6 Aktionen, das Nachladen einer einzelnen Kugel dauert so lange, wie die LZ normalerweise bei der Waffe dauert +1 Aktion.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 121

- id: ITEMTPL_665
  name: "Widerhaken-Pfeile"
  versions:
    rules: |
      Verursacht das Widerhaken-Geschoss SP, steckt es im Körper des Ziels fest. Ein steckenbleibendes Widerhakengeschoss verursacht alle 5 Minuten 1 SP. Um es zu entwernen muss entweder das Geschoss mit Kraft herausgezogen werden (1W6+2 SP) oder vorsichtig mit einer Probe auf *Heilkunde Wunden* herausgelöst werden. Eine misslungene Probe verursacht 1W3 SP, dauert aber auch nur 1 Minute.<br>
      Das Geschoss lässt sich nach einem erfolgreichen Treffer nicht mehr wiederverwenden.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 122

- id: ITEMTPL_666
  name: "Widerhaken-Bolzen"
  versions:
    rules: |
      Verursacht das Widerhaken-Geschoss SP, steckt es im Körper des Ziels fest. Ein steckenbleibendes Widerhakengeschoss verursacht alle 5 Minuten 1 SP. Um es zu entwernen muss entweder das Geschoss mit Kraft herausgezogen werden (1W6+2 SP) oder vorsichtig mit einer Probe auf *Heilkunde Wunden* herausgelöst werden. Eine misslungene Probe verursacht 1W3 SP, dauert aber auch nur 1 Minute.<br>
      Das Geschoss lässt sich nach einem erfolgreichen Treffer nicht mehr wiederverwenden.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 122

- id: ITEMTPL_667
  name: "Oger-Keule"
  versions:
    note: |
      Waffe kann nur von großen und riesigen Humanoiden ohne Einschränung geführt werden.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 123

- id: ITEMTPL_668
  name: "Yeti-Keule"
  versions:
    note: |
      Waffe kann nur von großen und riesigen Humanoiden ohne Einschränung geführt werden.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 123

- id: ITEMTPL_669
  name: "Troll-Axt"
  versions:
    note: |
      Waffe kann nur von großen und riesigen Humanoiden ohne Einschränung geführt werden.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 123

- id: ITEMTPL_670
  name: "Zyklopen-Hammer"
  versions:
    note: |
      Waffe kann nur von großen und riesigen Humanoiden ohne Einschränung geführt werden.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 123

- id: ITEMTPL_671
  name: "Balestra"
  versions:
    - src:
        - id: US25007
          firstPage: 226
    - advantage: |
        Die Abzüge für Schüsse auf Ziele der Größenkategorie klein und winzig sinken um 1.
      disadvantage: |
        Bei einer gewürfelten 20, egal ob der Patzer bestätigt wird oder nicht, kommt es zu einer schweren Ladehemmung. Der Schütze benötigt 2 Aktionen, um die Ladehemmung zu beseitigen. Spielst du mit der Optionalregel der Patzertabellen, addieren sich diese Aktionen auf die Zeit für eine weitere erwürfelte Ladehemmung.
      src:
        - id: US25216
          firstPage: 67

- id: ITEMTPL_672
  name: "Borndorn"
  versions:
    - src:
        - id: US25007
          firstPage: 226
    - advantage: |
        Der Borndorn kann auch die Reichweiten 5/10/15 benutzen, allerdings richtet er dann nur noch 1W6 TP an.
      disadvantage: |
        Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Borndorn einen Bonus von +1 auf RS.
      src:
        - id: US25216
          firstPage: 67

- id: ITEMTPL_673
  name: "Fledermaus"
  versions:
    note: |
      Gegen den Angriff mit einer Fledermaus kann man sich nur mit einer Schilde-PA oder mit Ausweichen verteidigen.<br>
      Misslinght dies, erleidet das Opfer bis zum Ende der nächsten KR den Status *Liegend* und *Fixiert*. Um sich von der Fledermaus zu befreien ist 1 Aktion notwendig.
    advantage: |
      Solange das Opfer unter den Status *Liegend* und *Fixiert* leidet, sind alle weiteren Aktionen des Opfers um 1 erschwert.
    disadvantage: |
      Wird eine Fledermaus von Nichtzwergen geführt, erhält sie einen Malus von -2 FK.<br>
      Mit einer Fledermaus kann man nicht zielen (siehe **Regelwerk** Seite **242**).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 68

- id: ITEMTPL_674
  name: "Granatapfel"
  versions:
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 68

- id: ITEMTPL_675
  name: "Hylailer Feuer"
  versions:
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 69

- id: ITEMTPL_676
  name: "Kriegsbogen"
  versions:
    advantage: |
      Auf eine Distanz von bis zu 50 Schritt richtet der Kriegsbogen +2 TP an.
    disadvantage: |
      Für jeden Punkt KK unter 16 sind Proben auf FK um 1 erschwert.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 69

- id: ITEMTPL_677
  name: "Stabschleudern"
  versions:
    note: |
      Stabschleudern lassen sich nicht vom Pferderücken aus einsetzen.
    advantage: |
      Beim Zielen (siehe **Regelwerk** Seite **242** erhöht sich die Erleichterung um insgesamt 1 (unabhängig davon, wie lange man zielt).
    disadvantage: |
      Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 2 weitere Punkte (also insgesamt 1W6, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit mit eingerechnet wird).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 70

- id: ITEMTPL_678
  name: "Windenarmbrust"
  versions:
    advantage: |
      Bei Schüssen auf nahe Distanz steigen die TP um 2 weitere Punkte (also insgesamt 2W6+9, wenn der TP-Bonus für Reichweite kurz miteingerechnet wird).
    disadvantage: |
      Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 2 weitere Punkte (also insgesamt 2W6+3, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit mit eingerechnet wird).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 71

- id: ITEMTPL_679
  name: "Wurfmesser"
  versions:
    advantage: |
      Das Manöver *Präziser Wurf/Schuss* ist um 1 erleichtert.
    disadvantage: |
      Bei Zielen in über 5 Schritt Distanz richtet das Wurfmesser -1 TP an (also insgesamt 1W6-1, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit mit eingerechnet wird).
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 71

- id: ITEMTPL_680
  name: "Bronzeharnisch"
  versions:
    note: |
      Der Bronzeharnisch ist eine Variante der Plattenrüstung. Gegen Waffen der Kampftechnik Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Bronzeharnisch nur mit RS 3.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Bronzeharnisch mit RS 7.
    disadvantage: |
      Proben auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* sind um 1 erschwert.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 73

- id: ITEMTPL_681
  name: "Eisenmantel"
  versions:
    note: |
      Der Eisenmantel ist eine Variante der Lederrüstung. Um einen Eisenmantel als Rüstung zu erkennen, ist für einen Unwissenden eine Probe auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)* erschwert um 1 notwendig.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Eisenmantel mit RS 4.
    disadvantage: |
      Bei zusätzlichen Abzügen wird der Abzug für INI verdoppelt.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 74

- id: ITEMTPL_682
  name: "Fellrüstung"
  versions:
    note: |
      Die Fellrüstung ist eine Variante der normalen Kleidung
    advantage: |
      Die Fellrüstung bietet eine Kälteschutzstufe.
    disadvantage: |
      Der Träger der Fellrüstung erhält einen Abzug von 1 auf INI.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 75

- id: ITEMTPL_683
  name: "Fünflagenharnisch"
  versions:
    note: |
      Der Fünflagenharnisch ist eine Variante der Lederrüstung. Um einen Fünflagenharnisch als Rüstung zu erkennen, ist für einen Unwissenden eine Probe auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)* erschwert um 1 notwendig.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Fünflagenharnisch mit RS 4.
    disadvantage: |
      Bei den zusätzlichen Abzügen wird der Abzug für GS verdoppelt.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 76

- id: ITEMTPL_684
  name: "Gambeson"
  versions:
    note: |
      Der Gambeson ist eine Variante der Stoffrüstung. Er bietet eine Kälteschutzstufe.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Gambeson mit RS 3.
    disadvantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Schwerter schützt der Gambeson nur mit RS 1.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 77

- id: ITEMTPL_685
  name: "Garether Platte"
  versions:
    note: |
      Die Garether Platte ist eine Variante der Gestechrüstung.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Schwerter schützt die Garether Platte mit RS 7. Die Abzüge auf GS und INI durch die Garether Platte sind halbiert.
    disadvantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt die Garether Platte mit RS 4.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 78

- id: ITEMTPL_686
  name: "Gestechrüstung"
  versions:
    note: |
      Die Gestechrüstung ist ein eigener Rüstungstyp.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 79

- id: ITEMTPL_687
  name: "Gladiatorenrüstung"
  versions:
    note: |
      Die Gladiatorenrüstung ist eine Variante der Lederrüstung.
    advantage: |
      Der Träger der Gladiatorenrüstung kann beide zusätzlichen Abzüge durch die Rüstung ignorieren.
    disadvantage: |
      Bei einem Treffer muss zusätzlich mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 besteht nur ein RS von 0, bei einer 2 ein RS von 1. Bei einem Ergebnis von 3-6 schützt die Gladiatorenrüstung wie gewohnt mit RS 3.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 80

- id: ITEMTPL_688
  name: "Hartholzharnisch"
  versions:
    note: |
      Der Hartholzharnisch ist eine Variante der Holzrüstung.
    advantage: |
      Der Träger bleibt aufgrund der Lackierung des Hartholzharnisches von kleinen Plagegeistern wie Parasiten und Moskitos verschont.
    disadvantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Hartholzharnisch mit RS 2.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 81

- id: ITEMTPL_689
  name: "Kettenweste"
  versions:
    note: |
      Die Kettenweste ist eine Variante der Kettenrüstung.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt die Kettenweste mit RS 5.
    disadvantage: |
      *Sinnesschärfe*-Proben, um einen Kettenwestenträger zu bemerken, sind um 1 erleichtert. Bei einem Treffer muss zusätzlich mit ein W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 besteht nur ein RS von 1, bei einer 2 ein RS von 2. Bei einem Ergebnis von 3-6 schützt die Kettenweste wie gewohnt mit RS 4.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 84

- id: ITEMTPL_690
  name: "Kürass"
  versions:
    note: |
      Der Kürass ist eine Variante der Plattenrüstung. Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Kürass nur mit RS 3.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Kürass mit RS 7.
    disadvantage: |
      Gegenüber Angriffen von hinten schützt der Kürass nur mit einem RS von 1.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 85

- id: ITEMTPL_691
  name: "Kurbul"
  versions:
    note: |
      Der Kurbul ist eine Variante der Lederrüstung.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schilde, Stangenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Kurbul mit einem RS von 4.
    disadvantage: |
      Proben auf GE sind um 1 erschwert.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 86

- id: ITEMTPL_692
  name: "Lamellar"
  versions:
    note: |
      Der Lamellar ist eine Variante der Schuppenrüstung.
    advantage: |
      Die GE-Teilprobe bei *Reiten* ist beim Tragen eines Lamellars nicht um die BE erschwert.
    disadvantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche schütztr der Lamellar mit RS 2.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 87

- id: ITEMTPL_693
  name: "Langes Kettenhemd"
  versions:
    note: |
      Das Lange Kettenhemd ist eine Variante der Kettenrüstung.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt das Lange Kettenhemd mit RS 5. Bei einem Treffer mit einer Waffe einer anderen Kampftechnik muss zusätzlich mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 5 und 6 besteht ein RS von 5 (nicht nur gegen die beschriebenen Kampftechniken).
    disadvantage: |
      *Sinnesschärfe*-Proben, um einen Träger des Langen Kettenhemds zu bemerken, sind um 1 erleichtert. Proben auf GE sind um 1 erschwert.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 88

- id: ITEMTPL_694
  name: "Lindwurmhaut"
  versions:
    note: |
      Die Lindwurmhaut ist eine Variante der Lederrüstung.
    advantage: |
      Der Träger der Lindwurmhaut kann einen der beiden zusätzlichen Abzüge von GS oder INI ignorieren.
    disadvantage: |
      Der Träger erleidet den Status **Übler Geruch**, der auch zwei Tage nach dem Ablegen der Rüstung noch anhält.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 89

- id: ITEMTPL_695
  name: "Mammutonpanzer"
  versions:
    note: |
      Der Mammutonpanzer ist eine Variante der Holzrüstung.
    advantage: |
      Gegen Fernkampfwaffen hat der Mammutonpanzer einen RS von 6.
    disadvantage: |
      Bei einem bestätigten Patzer des Trägers im Kampf, hat der Mammutonpanzer Schaden genommen und verliert 1 RS. Dies kann mit einer Probe auf *Holzbearbeitung*, 1 Stunde, beliebige Versuche, wieder repariert werden.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 90

- id: ITEMTPL_696
  name: "Reiterharnisch"
  versions:
    note: |
      Der Reiterharnisch ist eine Variante der Plattenrüstung. Auf einem Pferd können von von einem Reiterharnisch 2 BE statt nur 1 BE abgezogen werden.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Reiterharnisch mit RS 8.
    disadvantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Reiterharnisch mit RS 4.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 91

- id: ITEMTPL_697
  name: "Schwere Platte"
  versions:
    note: |
      Die Schwere Platte ist eine Variante der Gestechrüstung.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt die Schwere Platte mit RS 9.
    disadvantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt die Schwere Platte mit RS 5.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 93

- id: ITEMTPL_698
  name: "Skorpionhemd"
  versions:
    note: |
      Das Skorpionhemd ist eine Variante der Kettenrüstung. Die Rüstung ist nur von Korgeweihten erwerbbar.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt das Skorpionhemd mit RS 5. Bei einem Treffer mit einer Waffe einer anderen Kampftechnik muss zusätzlich mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 5 und 6 besteht ein RS von 5 (nicht nur gegen die beschriebenen Kampftechniken).
    disadvantage: |
      *Sinnesschärfe*-Proben, um einen Träger des Skorpionhemds zu bemerken, sind um 1 erleichtert. Die INI des Trägers sinkt um 1.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 94

- id: ITEMTPL_699
  name: "Wattierter Waffenrock"
  versions:
    note: |
      Der Wattierte Waffenrock ist eine Variante der Stoffrüstung. Er bietet eine Kälteschutzstufe.
    advantage: |
      Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Wattierte Waffenrock mit RS 3.
    disadvantage: |
      Erleidet der Held den Status *Brennend*, bekommt er pro KR 1W3 SP zusätzlich Schaden.
    src:
      - id: US25216
        firstPage: 96

# TODO: Fix helmets

# - id: ITEMTPL_700
#   name: "Baburiner Hut"
#   versions:
#     note: |
#       Der Baburiner Hut gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf.
#     advantage: |
#       Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt der Baburiner Hut mit RS 5.
#     disadvantage: |
#       Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erschwert, wenn es ums Hören geht.
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 97

# - id: ITEMTPL_701
#   name: "Drachenhelm"
#   versions:
#     note: |
#       Der Drachenhelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf.
#     advantage: |
#       Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Schwerter schützt der Drachenhelm mit RS 7. Außerdem kann einmal in einem Kampf ein Bestätigungswurf nochmal gewürfelt werden und das bessere Ergebnis zählt.
#     disadvantage: |
#       Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 2 erschwert, wenn es ums Hören oder Sehen geht.
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 98

# - id: ITEMTPL_702
#   name: "Flügelhelm"
#   versions:
#     note: |
#       Der Flügelhelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf.
#     advantage: |
#       Einmal im Kampf kann der Träger eines Flügelhelms einen Schip ausgeben und die Wikung einem seiner Kampfgefährten übertragen.
#     disadvantage: |
#       Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erschwert, wenn es ums Hören geht.
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 99

# - id: ITEMTPL_703
#   name: "Gladiatorenhelm"
#   versions:
#     note: |
#       Der Gladiatorenhelm gilt als Lederrüstung für die Trefferzone Kopf.
#     advantage: |
#       Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Schwerter schützt der Gladiatorenhelm mit RS 4.
#     disadvantage: |
#       Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erschwert, wenn es ums Hören oder Sehen geht.
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 100

# - id: ITEMTPL_704
#   name: "Kettenhaube"
#   versions:
#     note: |
#       Die Kettenhaube gilt als Kettenrüstung für die Trefferzone Kopf. Sie kann mit einem Topfhelm, einem Tellerhelm und dem Tobrischen Hut kombiniert werden. Für die Trefferzone Kopf zählt dann der RS des getragenen Helms und zusätzlich ein Bonus von +1 RS durch die Kettenhaube. Der so ermittelte RS der Trefferzone Kopf dient als Grundlage zur Berechnung der Belastung nach den Regeln für Trefferzonen-Rüstungsschutz.
#     advantage: |
#       Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt die Kettenhaube mit RS 5.
#     disadvantage: |
#       *Sinnesschärfe*-Proben, um einen Kettenhaubenträger zu bemerken, sind um 1 erleichtert.
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 101

# - id: ITEMTPL_705
#   name: "Lederhelm"
#   versions:
#     note: |
#       Der Lederhelm gilt als Lederrüstung für die Trefferzone Kopf.
#     advantage: |
#       keine
#     disadvantage: |
#       keine
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 102

# - id: ITEMTPL_706
#   name: "Maskenhelm"
#   versions:
#     note: |
#       Der Maskenhelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. Man benötigt zum Auf- und Absetzen des Helms 5 Aktionen.
#     advantage: |
#       Proben auf *Einschüchtern* sind um 1 erleichtert.
#     disadvantage: |
#       Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erschwert, wenn es ums Hören oder Sehen geht.
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 103

# - id: ITEMTPL_707
#   name: "Morion"
#   versions:
#     note: |
#       Der Morion gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf.
#     advantage: |
#       keine
#     disadvantage: |
#       keine
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 104

# - id: ITEMTPL_708
#   name: "Schaller"
#   versions:
#     note: |
#       Die Schaller gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. Sie kann mit einem Bart kombiniert werden. Für die Trefferzone Kopf zählt dann der RS der Schaller und zusätzlich ein Bonus von +1 RS durch den Bart. Der so ermittelte RS der Trefferzone Kopf dient als Grundlage zur Berechnung der Belastung nach den Regeln für Trefferzonen-Rüstungsschutz.
#     advantage: |
#       Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt der Schaller die Trefferzone Kopf mit RS 7.
#     disadvantage: |
#       Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erschwert, wenn es ums Hören geht.
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 105

# - id: ITEMTPL_709
#   name: "Sturmhaube"
#   versions:
#     note: |
#       Die Sturmhaube gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf.
#     advantage: |
#       Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt die Sturmhaube die Trefferzone Kopf mit RS 7.
#     disadvantage: |
#       Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erschwert, wenn es ums Hören geht.
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 106

# - id: ITEMTPL_710
#   name: "Tellerhelm"
#   versions:
#     note: |
#       Der Tellerhelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf.
#     advantage: |
#       Bei Schaden durch herabfallende Trümmer schützt der Tellerhelm seinen Träger mit +1 RS für den gesamten Körper.
#     disadvantage: |
#       Bei einem Treffer muss zusätzlich mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 besteht nur ein RS von 0, bei einer 2 ein RS von 1 und bei einer 3 ein RS von 3.
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 107

# - id: ITEMTPL_711
#   name: "Tobrischer Hut"
#   versions:
#     note: |
#       Der Tobrische Hut gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf.
#     advantage: |
#       keine
#     disadvantage: |
#       Bei einem Treffer muss zusätzlich mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 besteht nur ein RS von 0, bei einer 2 ein RS von 1 und bei einer 3 bis 4 ein RS von 3. Bei einem Ergebnis von 5 und 6 schützt der Tobrische Hut wie gewohnt mit RS 6.
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 108

# - id: ITEMTPL_712
#   name: "Topfhelm"
#   versions:
#     note: |
#       Der Topfhelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf.
#     advantage: |
#       Gegen Waffen der Kampftechniken Schwerter und Zweihandschwerter schützt der Topfhelm die Trefferzone Kopf mit RS 8.
#     disadvantage: |
#       Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 3 erschwert, wenn es ums Hören oder Sehen geht. Wer länger als 7 KR am Stück mit einem Topfhelm auf dem Kopf kämpft, erleidet 1 Stufe *Betäubung* für 30 Minuten.
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 109

# - id: ITEMTPL_713
#   name: "Wolfshelm"
#   versions:
#     note: |
#       Der Wolfshelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf.
#     advantage: |
#       Proben auf *Willenskraft*, wenn der Träger eines Wolfshelms jemanden einschüchtert, sind um 1 erschwert.
#     disadvantage: |
#       Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 2 erschwert, wenn es ums Hören oder Sehen geht. Wer länger als 10 KR am Stück mit einem Wolfshelm auf dem Kopf kämpft, erleidet 1 Stufe *Betäubung* für 30 Minuten.
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 110

# - id: ITEMTPL_714
#   name: "Zwergenhelm"
#   versions:
#     note: |
#       Der Zwergenhelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf.
#     advantage: |
#       Gegen Treffer von Kreaturen der Größenkategorie groß oder riesig schützt der Zwergenhelm mit RS 7.
#     disadvantage: |
#       Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 2 erschwert, wenn es ums Hören geht.
#     src:
#       - id: US25216
#         firstPage: 111

- id: ITEMTPL_715
  name: "Schlachtermesser"
  versions:
    src:
      - id: US25007
        firstPage: 224

- id: ITEMTPL_716
  name: "Elfendolch"
  versions:
    src:
      - id: US25007
        firstPage: 224

- id: ITEMTPL_717
  name: "Aleeza"
  versions:
    src:
      - id: US25007
        firstPage: 224

- id: ITEMTPL_718
  name: "Brillantzwergischer Buckler"
  versions:
    note: |
      25 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe)<br>
      Der AT-Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt. Mit einem Buckler kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1.
    src:
      - id: US25007
        firstPage: 225

- id: ITEMTPL_719
  name: "Brillantzwergisches Kurzschwert"
  versions:
    src:
      - id: US25007
        firstPage: 225

- id: ITEMTPL_720
  name: "Elfenspeer"
  versions:
    src:
      - id: US25007
        firstPage: 225

- id: ITEMTPL_721
  name: "Mistgabel"
  versions:
    src:
      - id: US25007
        firstPage: 225

- id: ITEMTPL_722
  name: "Holzkeil"
  versions:
    rules: |
      Keile dienen als Werkzeug, um bestimmte Fallen auszuschalten.
    src:
      - id: US25594
        firstPage: 23

- id: ITEMTPL_723
  name: "Metallkeil"
  versions:
    rules: |
      Keile dienen als Werkzeug, um bestimmte Fallen auszuschalten.
    src:
      - id: US25594
        firstPage: 23

- id: ITEMTPL_724
  name: "Eulentränen"
  versions:
    src:
      - id: US25594
        firstPage: 24

- id: ITEMTPL_725
  name: "Kaltes Licht"
  versions:
    src:
      - id: US25594
        firstPage: 24

- id: ITEMTPL_726
  name: "Leuchtkreide"
  versions:
    src:
      - id: US25594
        firstPage: 25

- id: ITEMTPL_727
  name: "Pyrophor"
  versions:
    src:
      - id: US25594
        firstPage: 25

- id: ITEMTPL_728
  name: "Trunk der ruhigen Hand"
  versions:
    src:
      - id: US25594
        firstPage: 25

- id: ITEMTPL_729
  name: "Tiefendorn"
  versions:
    note: |
      geweiht (Numinoru), unter Wasser gilt ein AT/PA-Mod von +2/+1; solange der Träger die Waffe in den Händen hält, kann er unter Wasser atmen
    src:
      - id: US25114
        firstPage: 102

- id: ITEMTPL_730
  name: "Charib’Yzz-Dolch"
  versions:
    src:
      - id: US25114
        firstPage: 116
      - id: US25228
        firstPage: 11

- id: ITEMTPL_731
  name: "Krakensilberspeer"
  versions:
    src:
      - id: US25114
        firstPage: 116
      - id: US25228
        firstPage: 11

- id: ITEMTPL_732
  name: "Gwen-Petryl-Stein, sandkorngroß"
  versions:
    rules: |
      Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des faustgroßen Steins pro 0,02 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
    src:
      - id: US25114
        firstPage: 89

- id: ITEMTPL_733
  name: "Gwen-Petryl-Stein, gerstenkorngroß"
  versions:
    rules: |
      Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des faustgroßen Steins pro 0,2 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
    src:
      - id: US25114
        firstPage: 89

- id: ITEMTPL_734
  name: "Charyb’Yzz’ Traum"
  versions:
    src:
      - id: US25114
        firstPage: 91

- id: ITEMTPL_735
  name: "Muränenbiss"
  versions:
    src:
      - id: US25114
        firstPage: 91

- id: ITEMTPL_736
  name: "Totenbleiche"
  versions:
    src:
      - id: US25114
        firstPage: 91

- id: ITEMTPL_737
  name: "Wasserodem"
  versions:
    src:
      - id: US25114
        firstPage: 91

- id: ITEMTPL_738
  name: "Efferdfigürchen"
  versions:
    src:
      - id: US25228
        firstPage: 11

- id: ITEMTPL_739
  name: "Goldamulett"
  versions:
    src:
      - id: US25228
        firstPage: 11

- id: ITEMTPL_740
  name: "Perlen"
  versions:
    src:
      - id: US25228
        firstPage: 11

- id: ITEMTPL_741
  name: "Halbwegs wasserfeste Lederstiefel"
  versions:
    src:
      - id: US25228
        firstPage: 11

- id: ITEMTPL_742
  name: "Kettenhemdbikini"
  versions:
    note: |
      Der Kettenhemdbikini ist eine Variante der Schweren Kleidung. Die Trägerin muss alle 4 Stunden 1 Anwendung Gleitmittel oder Massageöl einsetzen, sonst verdoppeln sich sie die zusätzlichen Abzüge auf INI und GS. Auch Männer können den Kettenhemdbikini tragen, erleiden dadurch aber eine Erschwernis von 2 auf alle Gesellschaftstalente (bis auf *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*).
    advantage: |
      Jeder am Geschlecht und Spezies der Trägerin interessierte Kulturschaffende muss bei ihrem Anblick eine Probe auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* erschwert um 2 ablegen. Bei Misslingen erhält er 1 Stufe *Erregung*, falls die Erregungsstufe bisher 2 oder niedriger betrug. Diese Probe muss nur alle 24 Stunden abgelegt und die Trägerin muss dann auch wieder zu sehen sein.
    disadvantage: |
      Wird die Trägerin eines Kettenhemdbikinis getroffen, muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1-4 liegt der RS der getroffenen Stelle bei 0, bei 5 bei 1 und bei 6 liegt er bei 4.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 124

- id: ITEMTPL_743
  name: "Ingerimms Hammer"
  versions:
    rules: |
      Beim Einsatz der Sexpraktiken Analverkehr und Coitus ist die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* für den aktiven Teilnehmer um 1 erleichtert.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 126

- id: ITEMTPL_744
  name: "Olisbos"
  versions:
    rules: |
      Beim Einsatz der Sexpraktiken Analverkehr und Coitus ist eine beliebige Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* für den aktiven Teilnehmer um 1 erleichtert.
    advantage: |
      Beim Einsatz der Sonderfertigkeit *Einhändiger Kampf* (siehe **Regelwerk** Seite **247**) bekommt der Träger des Olisbos einen Bonus von +1 AT.
    disadvantage: |
      Unterläuft dem Träger eines Olisbos ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 126
      - id: US25213
        firstPage: 233

- id: ITEMTPL_745
  name: "Olisbosgürtel"
  versions:
    rules: |
      Beim Einsatz der Sexpraktiken Analverkehr und Coitus ist eine beliebige Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* um 2 erleichtert oder der Teilnehmer erhält einen Bonus von + 1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Er hat vor der Probe die Wahl zwischen beiden Optionen.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 126

- id: ITEMTPL_746
  name: "Phallusstab"
  versions:
    rules: |
      Beim Einsatz der Sexpraktiken Analverkehr und Coitus ist eine beliebige Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* für den aktiven Teilnehmer um 2 erleichtert. Alternativ können zwei Teilnehmer mit Vagina bei der Sexpraktik Coitus sowohl die aktive wie auch die passive Position übernehmen.
    advantage: |
      Beim Einsatz des Manövers *Hammerschlag* richtet der Phallusstab +2 TP an und der Gegner erhält zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
    disadvantage: |
      Unterläuft dem Träger eines Phallusstabs ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 126
      - id: US25213
        firstPage: 233

- id: ITEMTPL_747
  name: "Ballknebel"
  versions:
    rules: |
      Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen)*, um eine mit einem Ballknebel geknebelte Person sprechen zu hören bzw. zu verstehen, sind um 2 erschwert. Beim Einsatz der Sexpraktik Fesselspiele ist eine beliebige Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* um 1 erleichtert.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 127

- id: ITEMTPL_748
  name: "Handschellen"
  versions:
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 127

- id: ITEMTPL_750
  name: "Seidentuch"
  versions:
    rules: |
      Bei einer gelungenen Probe auf *Fesseln (Fesselungen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)*, um eine mit einem Seidentuch geknebelte Person sprechen zu hören bzw. zu verstehen, sind um 1 erschwert. Wer das Seidentuch als Augenbinde tragen muss, erleidet den Status *Blind*.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 127

- id: ITEMTPL_751
  name: "Brabaker Rohr"
  versions:
    advantage: |
      Beim Einsatz der Sonderfertigkeit *Wuchtschlag* (siehe **Regelwerk** Seite **250**) richtet der Träger bei 1-3 auf W6 +1 TP an.
    disadvantage: |
      Der Held verletzt sich bei einem bestätigen Patzer selbst und erleidet 1W3 SP, zusätzlich zu sonstigen Auswirkungen des Patzers.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 128
      - id: US25213
        firstPage: 233

- id: ITEMTPL_752
  name: "Folterkerze"
  versions:
    rules: |
      Mit der Folterkerze hält der bei der Sexpraktik Harte Gangart verursachte Schmerz nur bis zum Ende des nächsten Durchgangs an, dafür ist aber eine potenzielle Probe auf *Einschüchterung* um 1 erschwert.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 128

- id: ITEMTPL_753
  name: "Klammer"
  versions:
    rules: |
      Wer mit einer Klammer versehen wurde, für den ist eine beliebige Teilprobe, um mit *Willenskraft* die Erregung zu halten um 1 erleichtert.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 128

- id: ITEMTPL_754
  name: "Lustpeitsche"
  versions:
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        firstPage: 128
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        firstPage: 233

- id: ITEMTPL_755
  name: "Neunschwänzige"
  versions:
    advantage: |
      Verteidigungen gegen die Neunschwänzige sind um 1 erschwert.
    disadvantage: |
      Bei einem bestätigten Patzer erleidet der Träger der Neunschwänzigen 1 SP zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen des Patzers.
    src:
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        firstPage: 128
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        firstPage: 233

- id: ITEMTPL_756
  name: "Paddel"
  versions:
    advantage: |
      Beim Einsatz der Sonderfertigkeit *Wuchtschlag* (siehe **Regelwerk** Seite **250**) richtet der Träger bei 1-3 auf W6 +1 TP an.
    disadvantage: |
      Unterläuft dem Träger ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
    src:
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        firstPage: 128
      - id: US25213
        firstPage: 233

- id: ITEMTPL_757
  name: "Reitgerte"
  versions:
    advantage: |
      Eine Parade gegen eine Reitgerte ist um 1 erschwert.
    disadvantage: |
      Mit einer Reitgerte kann man nur Waffen der Kampftechniken *Dolche* und *Raufen* parieren.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 128
      - id: US25213
        firstPage: 233

- id: ITEMTPL_758
  name: "Streichelfeder"
  versions:
    rules: |
      Bei der Streichelfeder wird statt Schmerz der Zustand Betäubung bei der Sexpraktik Harte Gangart verursacht.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 128

- id: ITEMTPL_759
  name: "Gleitmittel, 1 Anwendung"
  versions:
    rules: |
      Bei den Sexpraktiken Analverkehr, Faustverkehr und Mammalverkehr hilft Gleitmittel dabei, die Erschwernisse der Probe auf *Betören (Liebeskünste)* des aktiven Teilnehmers zu verringern (siehe Seite **101/102/103**). Beim Einsatz der Sexpraktiken Coitus ist eine beliebige Teilprobe auf *Betören (Liebeskünste)* bei der Verwendungvon Gleitmittel um 1 erleichtert.<br>
      Die Wirkung hält üblicherweise 1 Liebesspiel lang an.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 129

- id: ITEMTPL_760
  name: "Massageöl, 1 Anwendung"
  versions:
    rules: |
      Bei den Sexpraktiken Analverkehr, Faustverkehr, Mammalverkehr und Reiben & Streicheln hilft Massageöl dabei, die Erschwernisse der Probe auf *Betören (Liebeskünste)* der Teilnehmer zu verringern (siehe Seite **100/101/103/104**). Außerdem unterstützt es Massage (siehe Seite **157/161**).<br>
      Die Wirkung hält 1 Durchgang lang an.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 129

- id: ITEMTPL_761
  name: "Spucke, 1 Anwendung"
  versions:
    rules: |
      Beim Einsatz der Sexpraktiken Coitus ist eine beliebige Teilprobe auf *Betören (Liebeskünste)* bei der Verwendung von Spucke um 1 erleichtert. Der Einsatz kann aber durchaus zu unvorhergesehenen Reaktionen des anderen Teilnehmers führen.<br>
      Die Wirkung hält 1 Durchgang lang an.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 129

- id: ITEMTPL_762
  name: "Keuschheitsgürtel"
  versions:
    rules: |
      Einige Sexpraktiken und Positionen lassen sich nicht ausführen, wenn man den Gürtel trägt. Dies gilt insbesondere für Coitus, Cunnilingus (passiv), Faustverkehr (passiv), Fellatio (passiv), Fingerspiele (passiv) und Samenspiele (aktiv)
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 129

- id: ITEMTPL_763
  name: "Korsett"
  versions:
    rules: |
      Das Korsett erleichtert Proben auf *Betören (Anbändeln)* um 1, sofern das Gegenüber am Geschlecht und der Spezies der Trägerin interessiert ist.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 129

- id: ITEMTPL_764
  name: "Ledermontur"
  versions:
    rules: |
      Die Ledermontur gilt als schwere Kleidung (siehe **Regelwerk** Seite **374**).
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 129

- id: ITEMTPL_765
  name: "Reizwäsche"
  versions:
    rules: |
      Reizwäsche erschwert Proben auf **Willenskraft (Betören widerstehen)** um 1 für das Gegenüber, sofern es am Geschlecht und der Spezies der Trägerin interessiert ist.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 129

- id: ITEMTPL_766
  name: "Schmuckringe- und Steine"
  versions:
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        firstPage: 130

- id: ITEMTPL_767
  name: "Rosentätowierung"
  versions:
    rules: |
      Rosentätowierungen erschweren eine beliebige Teilprobe auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* um 2 für das Gegenüber, sofern es am Geschlecht und der Spezies der Trägerin interessiert ist.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 130

- id: ITEMTPL_768
  name: "Tätowierung"
  versions:
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      - id: US25213
        firstPage: 130

- id: ITEMTPL_769
  name: "Liebesperlen"
  versions:
    rules: |
      Werden die Liebesperlen mindestens 1 Stunde vor dem Liebesspiel getragen, kann die Trägerin entscheiden, ob sie bereits im ersten Durchgang mit 1 Stufe *Erregung* beginnt.<br>
      Während des Liebesspiels gilt: Beim Einsatz der Sexpraktiken Analverkehr, Coitus, Cunnilingus und Fingerspiele ist eine beliebige Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* um 1 erleichtert.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 131

- id: ITEMTPL_770
  name: "Penisring"
  versions:
    rules: |
      Ein getragener Penisring sorgt bei einem Teilnehmer mit Penis während des Liebesspiels dafür, dass Proben auf *Willenskraft*, um seine Erregung zu halten, um 1 erleichtert sind.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 131

- id: ITEMTPL_771
  name: "Po-Stöpsel"
  versions:
    rules: |
      Wird ein Po-Stöpsel mindestens 1 Stunde vor dem Liebesspiel getragen, erleichtert er dem aktiven Teilnehmer bei den Sexpraktiken Analverkehr und Faustverkehr (sofern dieser anal stattfindet) die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* um 1, und der passive Teilnehmer erleidet maximal 1 Stufe *Schmerz* bei Analverkehr. Gleiches gilt für den Po-Stöpsel mit Tierschwanz. Dieser kann zusätzlich bestimmte Fixierungen bedienen (siehe Seite **151**)
    src:
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        firstPage: 131

- id: ITEMTPL_772
  name: "Po-Stöpsel mit Tierschwanz"
  versions:
    rules: |
      Wird ein Po-Stöpsel mindestens 1 Stunde vor dem Liebesspiel getragen, erleichtert er dem aktiven Teilnehmer bei den Sexpraktiken Analverkehr und Faustverkehr (sofern dieser anal stattfindet) die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* um 1, und der passive Teilnehmer erleidet maximal 1 Stufe *Schmerz* bei Analverkehr. Gleiches gilt für den Po-Stöpsel mit Tierschwanz. Dieser kann zusätzlich bestimmte Fixierungen bedienen (siehe Seite **151**)
    src:
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        firstPage: 131

- id: ITEMTPL_773
  name: "Erotische Statuette"
  versions:
    rules: |
      Wer einen Potenztalisman oder eine erotische Statuette mit sich führt und an seine Wirkung glaubt, der kann einmal während eines Liebesspiels eine misslungene Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* wiederholen. Danach muss der Held der Gottheit, von der er glaubt, dass sie ihm beigestanden hat, eine größere Spende zukommen lassen (etwa 5 Dukaten), damit der Potenztalisman erneut diese Wirkung entfalten kann.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 131

- id: ITEMTPL_774
  name: "Potenztalisman"
  versions:
    rules: |
      Wer einen Potenztalisman oder eine erotische Statuette mit sich führt und an seine Wirkung glaubt, der kann einmal während eines Liebesspiels eine misslungene Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* wiederholen. Danach muss der Held der Gottheit, von der er glaubt, dass sie ihm beigestanden hat, eine größere Spende zukommen lassen (etwa 5 Dukaten), damit der Potenztalisman erneut diese Wirkung entfalten kann.
    src:
      - id: US25213
        firstPage: 131

- id: ITEMTPL_776
  name: "Widderkeule"
  versions:
    note: |
      geweiht (Levthan), Waffe ist nur von Levthanpriestern erwerbbar
    advantage: |
      Das Manöver Betäubungsschlag (siehe *Aventurisches Kompendium* Seite *152*) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.
    disadvantage: |
      Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 1 erhöht.
    src:
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        firstPage: 195

- id: ITEMTPL_777
  name: "Bolzen-Balestrina"
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        firstPage: 18

- id: ITEMTPL_778
  name: "Schwarzer Wein"
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      - id: US25224
        firstPage: 33

- id: ITEMTPL_779
  name: "Dornrosen"
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      - id: US25224
        firstPage: 33

- id: ITEMTPL_780
  name: "Schwarzer Weinstock"
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      - id: US25224
        firstPage: 33

- id: ITEMTPL_781
  name: "Dornrosenzweig"
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      - id: US25224
        firstPage: 33

- id: ITEMTPL_782
  name: "Bakka"
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      - id: US25008
        firstPage: 19

- id: ITEMTPL_783
  name: "Chablak-Dolch"
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        firstPage: 19

- id: ITEMTPL_784
  name: "Dagla-Schwert"
  versions:
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        firstPage: 19

- id: ITEMTPL_785
  name: "Harigastur-Bronzeschwert"
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        firstPage: 19

- id: ITEMTPL_786
  name: "Nipauka-Axt"
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        firstPage: 19

- id: ITEMTPL_787
  name: "Nivesischer Wolfsspeer (2H)"
  versions:
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        firstPage: 19

- id: ITEMTPL_788
  name: "Druidensichel"
  versions:
    rules: |
      Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Pflanzenkunde (Nutzpflanzen)* bei Verwendung einer Sichel einen Bonus von +1, wenn es um Ackerbau geht.
    advantage: |
      Bei einer Parade gegen die Druidensichel (egal ob gelungen oder misslungen) oder bei einer mit einer Druidensichel parierten AT verhakt sich die andere Waffe. Die nächste Aktion des Trägers der verhakten Waffe ist um 2 Punkte erschwert.
    disadvantage: |
      Das Manöver *Wuchtschlag* ist um 1 erschwert.
    src:
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        firstPage: 28

- id: ITEMTPL_789
  name: "Alchimistensäure"
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        firstPage: 219
        lastPage: 220

- id: ITEMTPL_790
  name: "Angstgift"
  versions:
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      - id: US25006
        firstPage: 220

- id: ITEMTPL_791
  name: "Berserkerelixier"
  versions:
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      - id: US25006
        firstPage: 220

- id: ITEMTPL_792
  name: "Schwadenbeutel"
  versions:
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      - id: US25006
        firstPage: 221

- id: ITEMTPL_793
  name: "Stinktöpfchen"
  versions:
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      - id: US25006
        firstPage: 221

- id: ITEMTPL_794
  name: "Zielwasser"
  versions:
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      - id: US25006
        firstPage: 221

- id: ITEMTPL_795
  name: "Wanderstab (2H)"
  versions:
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      - id: US25005
        firstPage: 234

- id: ITEMTPL_796
  name: "Rabenschnabel"
  versions:
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        - id: US25001
          firstPage: 367
    - advantage: |
        Statt mit der Hammerseite anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht ebenfalls 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 6 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von –2 auf RS.<br>
        Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Rabenschnabels einen Bonus von +1 TP.
      disadvantage: |
        Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
      src:
        - id: US25208
          firstPage: 83

- id: ITEMTPL_797
  name: "Armbrustfalle"
  versions:
    note: |
      Zusätzlich müssen noch die Kosten für eine entsprechende Armbrust und Munition gezahlt werden.
    src:
      - id: US25103
        firstPage: 166

- id: ITEMTPL_798
  name: "Ausfahrbarer Regenschirm"
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        firstPage: 166

- id: ITEMTPL_799
  name: "Flaschenzug, pro Rolle"
  versions:
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      - id: US25103
        firstPage: 166

- id: ITEMTPL_800
  name: "Kombinationsschloss"
  versions:
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      - id: US25103
        firstPage: 166

- id: ITEMTPL_801
  name: "Sackuhr"
  versions:
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      - id: US25103
        firstPage: 166

- id: ITEMTPL_802
  name: "Springarm"
  versions:
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      - id: US25103
        firstPage: 166

- id: ITEMTPL_803
  name: "Angbarer Sappeursaxt"
  versions:
    - src:
        - id: US25103
          firstPage: 146
    - advantage: |
        Gegen Objekte richtet die Angbarer Sappeursaxt +4 TP Strukturschaden an. Sie gilt außerdem als Werkzeug, mit dem man beim Aufbrechen von Truhen und Türen eine Erleichterung in Höhe von 1 auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) erhält.
      disadvantage: |
        Das Manöver Finte (oder ein Manöver, für das die Finte eine Voraussetzung ist) ist zusätzlich um 1 erschwert.
      src:
        - id: US25562
          firstPage: 7

- id: ITEMTPL_804
  name: "Elenviner Reiterhammer"
  versions:
    - src:
        - id: US25103
          firstPage: 146
    - advantage: |
        Alle Rüstungen erhalten gegenüber einem Elenviner Reiterhammer einen Malus von –1 auf RS. Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Elenviner Reiterhammers einen Bonus von +1 TP sowie zusätzlich +1 AT.
      disadvantage: |
        Fußkämpfer erleidet der Träger eines Elenviner Reiterhammers einen Malus von –1 PA. Im Status Eingeengt sind AT und PA mit dem Elenviner Reiterhammer zusätzlich um jeweils 1 erschwert.
      src:
        - id: US25562
          firstPage: 8

- id: ITEMTPL_805
  name: "Lûrer Lindwurmschläger"
  versions:
    - src:
         - id: US25103
           firstPage: 147
    - note: |
        Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Ambosszwerge angehören.
      advantage: |
        AT gegen Wesen der Größenkategorie groß und riesig sind um 1 erleichtert.
      disadvantage: |
        Wird ein Lûrer Lindwurmschläger von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Das Manöver Finte ist zusätzlich um 1 erschwert.
      src:
        - id: US25562
          firstPage: 15

- id: ITEMTPL_806
  name: "Senaloscher Sehnenschneider"
  versions:
    - src:
         - id: US25103
           firstPage: 146
    - note: |
        Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Erzzwerge angehören.
      advantage: |
        Statt mit dem Axtblatt anzugreifen, kann der  Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht 1W6+3 TP. Rüstungen mit RS 3 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von –2 auf RS. In beengter Umgebung (siehe Regelwerk Seite 35/36) erleidet der Träger des Senaloscher Sehnenschneiders nur einen Abzug von 2  auf AT und PA (statt 4).
      disadvantage: |
        Wird ein Senaloscher Sehnenschneider von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen, Schwerter und Hiebwaffen erleidet der Träger des Senaloscher Sehnenschneiders einen Malus von 1 auf PA.
      src:
        - id: US25562
          firstPage: 16

- id: ITEMTPL_807
  name: "Ferdoker Kriegslanze"
  versions:
    - src:
        - id: US25103
          firstPage: 146
    - note: |
        Diese Waffe kann nur bei einem Lanzenangriff eingesetzt werden
      advantage: |
        Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einer Ferdoker Kriegslanze einen Malus von –2 RS.
      disadvantage: |
        Aufgrund der kurzen Führung der  Lanze kann der Angegriffene nach einer erfolgreichen Verteidigung die Ferdoker Kriegslanze einen Passierschlag gegen den Reiter oder das Reittier ausführen.
      src:
        - id: US25562
          firstPage: 8

- id: ITEMTPL_808
  name: "Gratenfelser Malchus"
  versions:
    - src:
        - id: US25103
          firstPage: 146
    - advantage: |
        Führt der Träger des Gratenfelser Malchus das Manöver Wuchtschlag (oder ein Manöver, für das der Wuchtschlag eine Voraussetzung ist) aus, erhält er einen Bonus von +1 TP.
      disadvantage: |
        Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Raufen erleidet der Träger des Gratenfelser Malchus einen Malus von 1 auf PA.
      src:
        - id: US25562
          firstPage: 9

- id: ITEMTPL_809
  name: "Koscher Langschwert"
  versions:
    - src:
         - id: US25103
           firstPage: 146
    - advantage: |
        Gegen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen oder Zweihandschwerter bekommt der Träger des Koscher Langschwerts einen Bonus von 1 auf PA.
      disadvantage: |
        Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Raufen erleidet der Träger des Koscher Langschwerts einen Malus von 1 auf PA.
      src:
        - id: US25562
          firstPage: 146

- id: ITEMTPL_810
  name: "Nordmärker Langschwert"
  versions:
    - src:
         - id: US25103
           firstPage: 146
    - advantage: |
        Rüstungen mit RS 3 oder niedriger erhalten gegenüber einem Nordmärker Langschwert einen Malus von –2 RS.
      disadvantage: |
        Gegen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter bekommt der Träger des Nordmärker Langschwerts einen Malus von 1 auf PA.
      src:
        - id: US25562
          firstPage: 11

- id: ITEMTPL_811
  name: "Hügelzwergisches Kurzschwert"
  versions:
    - src:
         - id: US25103
           firstPage: 146
    - note: |
        Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Hügelzwerge angehören.
      advantage: |
        In beengter Umgebung (siehe **Regelwerk** Seite **35/36**) erleidet ein Gegner des Trägers des Hügelzwergischen Kurzschwerts einen zusätzlichen Abzug von 1 auf PA.
      disadvantage: |
        Wird ein Hügelzwergisches Kurzschwert von Nichtzwergen geführt, erhält es einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Im Kampf gegen Waffen mit Reichweite lang vergrößert sich für den Kämpfer mit dem Hügelzwergischen Kurzschwert der Malus auf AT zusätzlich um 1.
      src:
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          firstPage: 15

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  name: "Gratenfelser Ahlspieß"
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          firstPage: 146
    - advantage: |
        Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Gratenfelser Ahlspieß einen Malus von –1 RS.
      disadvantage: |
        Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet der Träger des Gratenfelser Ahlspieß einen Malus von 2 auf PA.
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           firstPage: 9

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  name: "Albenhuser Rossschinder"
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          firstPage: 146
    - advantage: |
        Gegen Reiter und Reittiere richtet der Albenhuser Rossschinder +1 TP an, wenn er von einem Fußkämpfer eingesetzt wird. PA mit einem Schild ist für den Gegner zudem um 1 erschwert.
      disadvantage: |
        Im Status Eingeengt sind AT und PA mit dem Albenhuser Rossschinder zusätzlich um jeweils 1 erschwert.
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          firstPage: 5

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  name: "Nordmärker Mordaxt"
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           firstPage: 146
    - advantage: |
        Kämpfer mit Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen und Schwerter erleiden gegen Träger der Nordmärker Mordaxt einen Malus von 1 auf PA. Das Manöver Schildspalter lässt sich mit der Nordmärker Mordaxt durchführen, auch wenn die Kampftechnik Stangenwaffen dies eigentlich nicht gestattet.
      disadvantage: |
        Das Manöver Pikenwall (siehe Aventurisches Kompendium Seite 154) ist mit der Nordmärker Mordaxt um 1 Punkt zusätzlich erschwert.
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          firstPage: 12

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  name: "Xorloscher Wurmspieß"
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          firstPage: 146
    - note: |
        Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Erzzwerge angehören.
      advantage: |
        Das Manöver Festnageln (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) ist um 1 erleichtert. Gegen Drachen verursacht der Xorloscher Wurmspieß +1 TP.
      disadvantage: |
        Wird ein Xorloscher Wurmspieß von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP.
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          firstPage: 18

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  name: "Eisenhütter Kriegshammer"
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          firstPage: 146
    - advantage: |
       Mit dem Eisenhuetter Kriegshammer kann man das Manöver Zu Fall bringen ausführen, auch wenn die Kampftechnik Zweihandhiebwaffen dies eigentlich nicht gestattet. Das Manöver Wuchtschlag (oder ein Manöver, für das der Wuchtschlag eine Voraussetzung ist) kann Platten- und Gestechrüstungen verbeulen. Für jeweils 12 volle erlittene TP erleidet der Träger eine kumulative Erschwernis von –1 auf AT, Verteidigung und GS, bis die Rüstung wieder repariert wurde (Probe auf Metallbearbeitung +2, 30 Minuten).
      disadvantage: |
        Bei einem bestätigten Patzer bei AT oder PA erhält der Träger zusätzlich eine Stufe Betäubung.
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          firstPage: 7

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  name: "Muroloscher Zwergenschlägel"
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           firstPage: 146
    - note: |
        Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Amboss zwerge angehören.
      advantage: |
        Führt der Träger des Muroloscher Zwergenschlägels das Manöver Wuchtschlag (oder ein Manöver, für das der Wuchtschlag eine Voraussetzung ist) aus, erhält er einen Bonus von +2 TP. In beengter Umgebung (siehe Regelwerk Seite 35/36) erleidet der Träger des Muroloscher Zwergenschlägels nur einen Abzug von 3 auf AT und PA (statt 4).
      disadvantage: |
        Wird ein Muroloscher Zwergenschlägel von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Die Manöver Finte und Wuchtschlag sind zusätzlich um 1 erschwert.
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          firstPage: 16

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  name: "Waldwachter Felsspalter"
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          firstPage: 146
    - note: |
        Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Ambosszwerge angehören.
      advantage: |
        Die Manöver Wuchtschlag und Hammerschlag sind um 1 erleichtert.
      disadvantage: |
        Wird ein Waldwachter Felsspalter von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Bei den Manövern Wuchtschlag und Hammerschlag verkeilt sich der Felsspalter nach einem Patzer. Der Träger des Felsspalters muss eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) bestehen, um die Waffe wieder herauszuziehen. Eine Probe dauert 1 freie Aktion.
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          firstPage: 18

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  name: "Koscher Kurzbogen"
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           firstPage: 147
    - advantage: |
        Beim Zielen (siehe Regelwerk Seite 242) erhöht sich die Erleichterung um insgesamt 1 (gleich wie lange man zielt).
      disadvantage: |
        Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 1W6+1, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird).
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          firstPage: 11

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  name: "Angbarer Mauerwehr"
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           firstPage: 147
    - note: |
        Magazin (für 8 Schuss); 1 Aktion pro Schuss, 12 Aktionen, um das gesamte Magazin auszuwechseln.
      advantage: |
        Bei Schüssen auf Distanz nah steigen die TP um 1 weiteren Punkte (also insgesamt 1W6+4, wenn der TP-Bonus für die Reichweite nah miteingerechnet wird).
      disadvantage: |
        Bei Schüssen auf die Distanz mittel/weit sinken die TP um 1/2 Punkt/e (also insgesamt 1W6+1/1W6–1, wenn der TP- Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird).
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          firstPage: 6

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  name: "Isenhager Armbrust"
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           firstPage: 147
    - advantage: |
        Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber der Isenhager Armbrust in der Reichweite nah einen Malus von –2 RS.
      disadvantage: |
        Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 2 weitere Punkte (also insgesamt 2W6–1, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird).
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          firstPage: 10

- id: ITEMTPL_822
  name: "Waldwachter Armbrust"
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          firstPage: 147
    - note: |
        Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Ambosszwerge angehören
      advantage: |
        Bei Schüssen auf Distanz nah steigen die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 2W6+8, wenn der TP-Bonus für die Reichweite nah miteingerechnet wird).
      disadvantage: |
        Wird eine Waldwachter Armbrust von Nichtzwergen geführt, erhält sie einen Malus von –2 auf FK und TP. Bei Schüssen auf die Distanz weit und bei Zielen mit RS 2 oder mehr sinken die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 2W6+4, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird).
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          firstPage: 17

- id: ITEMTPL_823
  name: "Holzhammer"
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    advantage: |
      Das Manöver Betäubungsschlag (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.
    disadvantage: |
      Unterläuft dem Träger des Holzhammers ein Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
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        firstPage: 147
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        firstPage: 20

- id: ITEMTPL_824
  name: "Koscher Grevenstecken"
  versions:
    advantage: |
      Bei einer Parade gegen einen Grevenstecken (egal ob gelungen oder misslungen) oder bei einer mit einem Grevenstecken parierten AT verhakt sich die andere Waffe im Lot des Grevensteckens – die nächste Aktion des Trägers der verhakten Waffe ist um 2 Punkte erschwert.
    disadvantage: |
      Nach einem Patzer wird das Ergebnis des Bestätigungswurfes um 1 erhöht.
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        firstPage: 147
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        firstPage: 20

- id: ITEMTPL_825
  name: "Schmiedewerkzeug"
  versions:
    advantage: |
      Das Manöver Betäubungsschlag (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.
    disadvantage: |
      Unterläuft dem Träger des Schmiedewerkzeugs ein Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
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        firstPage: 147
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        firstPage: 21

- id: ITEMTPL_826
  name: "Koscher Gambeson"
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         - id: US25103
           firstPage: 147
    - rules: |
        Der Koscher Gambeson ist eine Variante der Stoffrüstung.
      advantage: |
        Ein Koscher Gambeson verfügt über einen Kälteschutz von 1. Gegen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Koscher Gambeson mit RS 3.
      disadvantage: |
        Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen sowie Bolzen und Pfeile schützt der Koscher Gambeson nur mit RS 1.
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          firstPage: 13

- id: ITEMTPL_827
  name: "Albenhuser Plattenharnisch"
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           firstPage: 147
    - rules: |
        Der Albenhuser Plattenharnisch ist eine Variante der Plattenrüstung
      advantage: |
        Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Lanzen schützt der Albenhuser Plattenharnisch mit einem RS von 7.
      disadvantage: |
        Gegen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Albenhuser Plattenharnisch nur mit einem RS von 3. Gegenüber Angriffen von hinten schützt der Albenhuser Plattenharnisch nur mit einem RS von 1.
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          firstPage: 13

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  name: "Nordmärker Ritterrüstung"
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           firstPage: 147
    - rules: |
        Die Nordmärker Ritterrüstung ist eine Variante der Gestechrüstung.
      advantage: |
        Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen und Schwerter schützt die Nordmärker Ritterrüstung mit einem RS von 8.
      disadvantage: |
        Als Fußkämpfer erleidet der Träger einer Nordmärker Ritterrüstung zusätzliche Abzüge von jeweils –1 auf GS und INI.
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          firstPage: 14

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  name: "Isnatoscher Kettengeflecht"
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          firstPage: 147
    - note: |
        Das Isnatoscher Kettengeflecht ist eine Variante der Kettenrüstung. Um die Rüstung bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Erzzwerge angehören.
      advantage: |
        Gegen Ungeheuer verfügt das Isnatoscher Kettengeflecht über einen RS von 5. Einbußen auf GS und INI durch BE oder zusätzliche Abzüge von Rüstungen werden halbiert (abgerundet).
      disadvantage: |
        Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt das Isnatoscher Kettengeflecht nur mit RS 3. Sinnesschärfe-Probe, um den Träger eines Isnatoscher Kettengeflechts zu bemerken, sind um 1 erleichtert.
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          firstPage: 19

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  name: "Einbeere"
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        firstPage: 172

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  name: "Joruga"
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        firstPage: 172

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  name: "Neckerkraut"
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        firstPage: 172

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        firstPage: 172
        lastPage: 173

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  name: "Quinja"
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        firstPage: 173

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  name: "Traschbart"
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        firstPage: 173

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  name: "Yagannuss"
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        firstPage: 173

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  name: "Carlog"
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  name: "Margolasch"
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  name: "Hollbeere"
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        firstPage: 102

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  name: "Mibelrohr"
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  name: "Korsblümchen"
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  name: "Eunuchenkraut"
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  name: "Ingrimwurzel"
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        firstPage: 133

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  name: "Kajubo"
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  name: "Schlangentang"
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        firstPage: 60

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  name: "Koschbasalt-Kästchen"
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    rules: Das Koschbasalt-Kästchen gilt als mit Koschbasalt verkleidetes Behältnis und ist speziell so bearbeitet worden, dass es quasi unmöglich ist, mit Hellsichtmagie zu erkennen, was in dem Kästchen liegt. Außerdem können weder körperlose Wesen in das Kästchen eindringen, noch ist es Objekten im Inneren möglich, magische Effekte außerhalb des Kästchens zu entfalten.
    src:
      - id: US25562
        firstPage: 23

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  name: "Bäckerschürze"
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        firstPage: 33

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  name: "Brauerschürze"
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  name: "Holzpantinen"
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        firstPage: 33

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  name: "Kappe "
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        firstPage: 33

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  name: "Kittel"
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        firstPage: 33

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  name: "Schaube"
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        firstPage: 33

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  name: "Schmiedeschürze"
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        firstPage: 33

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  name: "Schuhe"
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        firstPage: 33

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  name: "Schürze"
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        firstPage: 33

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  name: "Stiefel"
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        firstPage: 33

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  name: "Tracht"
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        firstPage: 33

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  name: "Wams"
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        firstPage: 33

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  name: "Addiermaschine"
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        firstPage: 33

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  name: "Angbarer Handpuppe"
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  name: "Bottich, 15l"
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  name: "Fass, 60l"
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  name: "Ferdoker Zinnfigur"
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  name: "Holzeimer, 5l"
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  name: "Hügelzwergische Pfeife"
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  name: "Zwergisches Essgeschirr aus Zinn"
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  name: "Zwergisches Schloss"
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  name: "Proviant: Brotbeutel Kosch"
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  name: "Proviant: Brotbeutel Nordmarken"
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  name: "Bannschwert, klein (Dolch)"
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  name: "Bannschwert, mittel (Langschwert)"
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  name: "Bannschwert, groß (Zweihänder)"
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  name: "Magierstab, kurz"
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        Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören.
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  name: "Magierstab, mittel"
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      Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören.
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  name: "Magierstab, lang"
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      Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören.
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  name: "Zauberkugel"
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      Um die Kugel bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Scharlatane angehören.
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  name: "Zauberstecken, kurz"
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      Um dden Stecken bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Scharlatane angehören.
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  name: "Zauberstecken, mittel"
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      Um den Stecken bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Scharlatane angehören.
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  name: "Zauberstecken, lang (2H)"
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      Um den Stecken bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Scharlatane angehören.
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  name: "Zauberkugel (Wurfwaffe)"
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      Um die Kugel bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Scharlatane angehören.
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