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  {
    "id": "ITEMTPL_1",
    "name": "Basiliskenzunge",
    "versions": [
      {
        "note": "geweiht (Hesinde; Namenloser); hesindegeweihte Waffen sind nur für Hesindegeweihte erwerbbar, namenlosgeweihte Waffen sind überhaupt nicht für Helden erwerbbar.\n",
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            "id": "US25001",
            "firstPage": 366
          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Bei einem Hinterhalt (siehe Regelwerk Seite 237) richtet die Basiliskenzunge +2 TP an.<br>\nIm Kampf gegen Tiere, die dem Zwölfgötterkult heilig sind, erhält ein Geweihter des Namenlosen einen Bonus von +1 TP. In der Hand eines Hesindegeweihten richtet die Basiliskenzunge gegen Kultisten oder Geweihte des Namenlosen +1 TP an.\n",
        "disadvantage": "Gegen Rüstungen mit RS 2 oder weniger richtet die Basiliskenzunge –1 TP an.\n",
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    "id": "ITEMTPL_2",
    "name": "Dolch",
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  {
    "id": "ITEMTPL_3",
    "name": "Drachenzahn",
    "versions": [
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        "note": "Um den Drachenzahn bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held einer zwergischen Kultur angehören.\n",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Im Kampf gegen Echsen(wesen) erhält der Held einen Bonus von +1 TP.\n",
        "disadvantage": "Wird der Drachenzahn von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –1 auf AT, PA und TP.<br>\nDas Manöver *Präziser Stich* ist nur um 1 erschwert auszuführen.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_4",
    "name": "Linkhand",
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          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Das Manöver *Todesstoß* kann mit dem Linkhand-Dolch ohne Erschwernis ausgeführt werden (statt mit einer Erschwernis von 2).\n",
        "disadvantage": "Gegen Rüstungen mit RS 6 und höher richtet der Linkhand-Dolch –1 TP an.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_5",
    "name": "Messer",
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          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Ein Messer richtet gegen Seile und Netze +2 TP an.\n",
        "disadvantage": "Das Manöver *Kreuzblock* ist gegen Kettenwaffen, Stangenwaffen und Zweihandhiebwaffen nicht durchführbar.\n",
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    "name": "Schwerer Dolch",
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  {
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    "name": "Waqqif",
    "versions": [
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Rüstungen mit RS 2 und weniger erhalten einen Malus von –1 RS.\n",
        "disadvantage": "Mit dem Waqqif kann das Manöver *Präziser Stich* nicht eingesetzt werden.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_8",
    "name": "Florett",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Das Manöver *Finte* ist mit einem Florett um 1 Punkt erleichtert.\n",
        "disadvantage": "Mit einem Florett können lediglich Dolche, andere Fechtwaffen und waffenlose Angriffe pariert werden, auch wenn der Träger des Floretts die Sonderfertigkeit *Kreuzblock* beherrscht (siehe **Regelwerk** Seite **248**).\n",
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    "id": "ITEMTPL_9",
    "name": "Rapier",
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      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_10",
    "name": "Wolfsmesser",
    "versions": [
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        "note": "Um das Wolfsmesser bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der auelfischen oder waldelfischen Kultur angehören.\n",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Verfügen zwei Kämpfer über den gleichen INI-Wert, schlägt der Träger eines Wolfsmessers immer zuerst zu. Führt der Gegner ebenfalls ein Wolfsmesser, kommen die normalen Regeln zur Reihenfolge des Handelns (siehe **Regelwerk** Seite **227**) zum Tragen.\n",
        "disadvantage": "Wird das Wolfsmesser von Nichtelfen geführt, erhält es einen Malus von –1 auf AT, PA und TP.<br>\nGreift der Träger eines Wolfsmessers im Beidhändigen Kampf in der gleichen KR mit einer Waffe der Reichweite mittel an, ist seine zweite Attacke um 1 erschwert.\n",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_11",
    "name": "Brabakbengel",
    "versions": [
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          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Statt mit der Seite anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 4 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von –2 auf RS.\n",
        "disadvantage": "Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.\n",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_12",
    "name": "Keule",
    "versions": [
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.\n",
        "disadvantage": "Unterläuft dem Träger einer Keule ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.\n",
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    "name": "Knüppel",
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      },
      {
        "advantage": "Das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.\n",
        "disadvantage": "Unterläuft dem Träger eines Knüppels ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_14",
    "name": "Lindwurmschläger",
    "versions": [
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        "note": "Um den Lindwurmschläger bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held einer zwergischen Kultur angehören.\n",
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          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Das Manöver *Schildspalter* richtet +4 TP an.\n",
        "disadvantage": "Wird ein Lindwurmschläger von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –1 auf AT, PA und TP. Attacken gegen Wesen der Größenkategorie groß oder riesig sind um 1 erschwert.\n",
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        ]
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    ]
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    "name": "Magierstab, kurz",
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        "note": "Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören.\n",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Der Träger eines Magierstabs kann das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) um 1 erleichtert durchführen.\n",
        "disadvantage": "Die Anwendung des Manövers *Vorstoß* ist nicht möglich.\n",
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        ]
      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_16",
    "name": "Magierstab, mittel",
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      {
        "note": "Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören.\n",
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          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Der Träger eines Magierstabs kann das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) um 1 erleichtert durchführen.\n",
        "disadvantage": "Die Anwendung des Manövers *Vorstoß* ist nicht möglich.\n",
        "src": [
          {
            "id": "US25208",
            "firstPage": 77
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        ]
      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_17",
    "name": "Molokdeschnaja",
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          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Die Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* bei der Sonderfertigkeit *Drohgebärden* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **105**) ist um 1 erleichtert.\n",
        "disadvantage": "Das hohe Gewicht und die unhandliche Führung erschweren es, die Molokdeschnaja im beidhändigen Kampf zu verwenden. Wird es dennoch getan, sind alle Attacken und Paraden mit ihr um 1 erschwert.\n",
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        ]
      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_18",
    "name": "Orknase",
    "versions": [
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          {
            "id": "US25001",
            "firstPage": 367
          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Das Manöver *Schildspalter* richtet +4 TP an.\n",
        "disadvantage": "Paraden gegen Angriffe von Dolchen und Fechtwaffen sind mit der Orknase um 1 erschwert.\n",
        "src": [
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        ]
      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_19",
    "name": "Rabenschnabel",
    "versions": [
      {
        "note": "geweiht (Boron); borongeweihte Waffen sind nur für Borongeweihte erwerbbar\n",
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            "id": "US25001",
            "firstPage": 367
          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Statt mit der Hammerseite anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht ebenfalls 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 6 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von –2 auf RS.<br>\nVon einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Rabenschnabels einen Bonus von +1 TP.\n",
        "disadvantage": "Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.\n",
        "src": [
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          }
        ]
      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_20",
    "name": "Sonnenzepter",
    "versions": [
      {
        "note": "geweiht (Praios); praiosgeweihte Waffen sind nur für Praiosgeweihte erwerbbar\n",
        "src": [
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            "id": "US25001",
            "firstPage": 367
          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Während des Tages erhalten Helden einen Bonus von +1 PA.<br>\nGegenüber Wesen, die über AsP verfügen, richtet ein Sonnenzepter +1 TP an.\n",
        "disadvantage": "Während der Nacht erhalten Helden einen Malus von –1 AT.<br>\nGegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet das Sonnenzepter –1 TP an.\n",
        "src": [
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        ]
      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_21",
    "name": "Streitaxt",
    "versions": {
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      ]
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_22",
    "name": "Streitkolben",
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        }
      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_23",
    "name": "Morgenstern",
    "versions": {
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        },
        {
          "id": "US25208",
          "firstPage": 79
        }
      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_24",
    "name": "Kriegslanze",
    "versions": [
      {
        "note": "Diese Waffe kann nur bei einem *Lanzenangriff* eingesetzt werden.\n",
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          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Wird ein Fußkämpfer von einem Reiter mit einer Kriegslanze getroffen, muss der Fußkämpfer sofort eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* ablegen, bei deren Misslingen er den Status *Liegend* erleidet.<br>\nDie Probe ist pro 5 TP um 1 erschwert.\n",
        "disadvantage": "Wird eine Kriegslanze gegen ein am Boden befindliches Ziel der Größenkategorie klein oder winzig vom Reittier aus eingesetzt und die AT misslingt, so muss der Angreifer eine Probe auf *Reiten (Kampfmanöver)* erschwert um 2 bestehen. Misslingt die Probe, rammt er die Waffe in den Boden. Der Angreifer fällt von seinem Reittier und erleidet Sturzschaden. Die Lanze zerbricht schließlich und wird unbrauchbar.\n",
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      },
      {
        "advantage": "Bei Einsatz des Manövers *Verteidigungshaltung* steigt die PA um 1 weiteren Punkt.\n",
        "disadvantage": "Das Manöver *Schildstoß* richtet mit einem Lederschild nur 1 TP an.\n",
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    "name": "Thorwalerschild",
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      },
      {
        "advantage": "Wird der Thorwalerschild zusammen mit einer anderen Waffe mit dem Manöver *Sturmangriff* eingesetzt, so erhält die andere Waffe einen Bonus von +1 TP.\n",
        "disadvantage": "Auf dem Rücken eines Reittiers lässt sich nur der einfache Schild-Bonus einsetzen.\n",
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    "name": "Großschild",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Bei der Abwehr von Pfeilen und Bolzen bekommt der Großschild einen Bonus von +1 PA (nach der Verdopplung des Schild-Paradebonus).\n",
        "disadvantage": "Verfügen zwei Kämpfer über den gleichen INI-Wert, schlägt der Gegner des Trägers eines Großschildes immer zuerst zu. Führt der Gegner ebenfalls einen Großschild, kommen die normalen Regeln zur Reihenfolge des Handelns (siehe **Regelwerk** Seite **227**) zum Tragen.<br>\nDer Träger eines Großschilds erleidet einen Abzug von 1 auf GS.\n",
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    "name": "Barbarenschwert",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Die Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* bei der Sonderfertigkeit *Drohgebärden* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **105**) ist um 1 erleichtert.<br>\nDas Manöver *Schildspalter* lässt sich mit dem Barbarenschwert durchführen, auch wenn die Kampftechnik Schwerter dies eigentlich nicht gestattet.\n",
        "disadvantage": "Verfügen zwei Kämpfer über den gleichen INI-Wert, schlägt der Träger eines Barbarenschwerts daher immer zuletzt zu. Führt der Gegner ebenfalls ein Barbarenschwert, kommen die normalen Regeln zur Reihenfolge des Handelns (siehe **Regelwerk** Seite **227**) zum Tragen.<br>\nNach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.\n",
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    "name": "Entermesser",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "In beengter Umgebung erleidet der Träger eines Entermessers nur Abzüge von –2 auf AT und PA.\n",
        "disadvantage": "Paraden gegen Zweihandwaffen sind mit dem Entermesser um 1 erschwert.\n",
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    "name": "Haumesser",
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      },
      {
        "advantage": "Mit einem Haumesser können auch die Manöver des Talents Hiebwaffen angewendet werden. Dabei kommt weiterhin das Talent Schwerter zur Anwendung.\n",
        "disadvantage": "Das Haumesser kann nicht zweihändig geführt werden (siehe **Regelwerk** Seite **366**).\n",
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    "name": "Khunchomer",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Setzt der Träger eines Khunchomers das Manöver *Klingensturm* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **154**) ein, sinkt die Erschwernis auf die beiden Attacken um jeweils 1.\n",
        "disadvantage": "Gegen Rüstungen mit RS 5 oder höher richtet der Khunchomer –1 TP an.\n",
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    "name": "Kurzschwert",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Mit einem Kurzschwert ist das Manöver *Unterlaufen* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **155**) zusammen mit dem Manöver *Wuchtschlag* ausführbar.\n",
        "disadvantage": "Mit einem Kurzschwert sind Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 1 erschwert.\n",
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    "name": "Langschwert",
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        "note": "Um den Robbentöter bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der firnelfischen Kultur angehören.\n",
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      {
        "advantage": "Im Kampf gegen Tiere der Größenkategorie mittel und groß erhält der Held einen Bonus von +1 TP.\n",
        "disadvantage": "Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert.\nWird der Robbentöter von Nichtelfen geführt, erhält er außerdem einen Malus von –1 auf AT, PA und TP.\n",
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      {
        "advantage": "Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Säbels einen Bonus von +1 TP.\n",
        "disadvantage": "Gegen Rüstungen mit RS 4 oder höher richtet die Waffe –1 TP an.\n",
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      {
        "advantage": "Gegen ungerüstete Humanoide mit RS 0 richtet der Sklaventod +1 TP an.\n",
        "disadvantage": "Wurde mit dem Sklaventod erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 6 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Helden in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.\n",
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    "name": "Dreizack",
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      {
        "advantage": "Die Abzüge für den Kampf im Wasser sinken um 2.<br>\nDas Manöver *Entwaffnen* ist um 1 erleichtert.\n",
        "disadvantage": "Gegen Rüstungen mit RS 2 und mehr richtet der Dreizack –1 TP an.\n",
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      {
        "advantage": "Das Dschadra kann vom Rücken eines Reittiers eingesetzt werden, auch für einen *Sturmangriff*.\n",
        "disadvantage": "Das Manöver *Zu Fall bringen* ist um 1 erschwert.\n",
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      },
      {
        "advantage": "Die durch eine *beengte Umgebung* (siehe **Regelwerk** Seite **238**) verursachten Abzüge auf AT und PA sinken um jeweils 2.\n",
        "disadvantage": "Das Manöver *Pikenwall* ist um 2 erschwert (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite 154).\n",
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    "name": "Holzspeer",
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      },
      {
        "advantage": "Gegen Rüstungen mit RS 2 oder niedriger richtet der Holzspeer +1 TP an.\n",
        "disadvantage": "Gegen Rüstungen mit RS 5 oder höher richtet der Holzspeer –1 TP an.\n",
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      {
        "advantage": "Das Manöver *Zu Fall bringen* ist um 1 erleichtert.\n",
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    "name": "Magierstab, lang",
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        "note": "Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören.\n",
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      {
        "advantage": "Der Träger eines Magierstabs kann das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) um 1 erleichtert durchführen.\n",
        "disadvantage": "Die Anwendung des Manövers *Vorstoß* ist nicht möglich.\n",
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    "name": "Speer",
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    "name": "Zweililien",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Beim Einsatz einer Zweililie sinkt die Erschwernis für weitere Paraden in der gleichen Kampfrunde (siehe **Regelwerk** Seite **232**) um insgesamt 1.\n",
        "disadvantage": "Führt der Träger einer Zweililie das Manöver *Wuchtschlag* aus, sinken die zusätzlichen TP um insgesamt 1.\n",
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    "name": "Doppelkhunchomer",
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      {
        "advantage": "Gelingt dem Träger eines Doppelkhunchomers ein Kritischer Erfolg, ist der Bestätigungswurf um 2 Punkte erleichtert.\n",
        "disadvantage": "Mit dem Doppelkhunchomer lassen sich keine *Finten* einsetzen.\n",
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    "name": "Großer Sklaventod",
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      {
        "advantage": "Die Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* bei der Sonderfertigkeit *Drohgebärden* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **105**) ist um 1 erleichtert.<br>\nGegen ungerüstete Humanoide mit RS 0 richtet der Große Sklaventod +1 TP an.\n",
        "disadvantage": "Wurde mit dem Großen Sklaventod erfolgreich pariert, würfel mit 1W6. Bei einer 5 oder 6 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Helden in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.\n",
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    "name": "Rondrakamm",
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      {
        "advantage": "Wird das Manöver *Windmühle* ausgeführt, bekommt der Held einen Bonus von +1 TP (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **165**).\n",
        "disadvantage": "Das Manöver *Schnellziehen* kann nicht ausgeführt werden.\n",
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    "name": "Tuzakmesser",
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      {
        "advantage": "Wird das Manöver *Hohe Klinge* oder *Weiter Schwung* ausgeführt, bekommt der Held einen Bonus von +1 TP (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **162/165**).\n",
        "disadvantage": "*Wuchtschläge* sind mit dem Tuzakmesser nur um 1 erschwert durchzuführen.<br>\nDas Manöver *Schildspalter* richtet 4 TP weniger an.\n",
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    "name": "Zweihänder",
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    "name": "Barbarenstreitaxt",
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      {
        "advantage": "Erzielt der Träger einer Barbarenstreitaxt einen Kritischen Erfolg oder richtet gegen einen Feind 14+ SP an, so müssen alle Gegner in Angriffsdistanz eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erhält ein Gegner 1 Stufe *Furcht* für 5 KR.\n",
        "disadvantage": "Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke oder Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.\n",
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    "name": "Felsspalter",
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        "note": "Um den Felsspalter bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held einer zwergischen Kultur angehören.\n",
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      {
        "advantage": "Das Manöver *Hammerschlag* ist mit dem Felsspalter um 1 erleichtert.<br>\nBeim Manöver *Zertrümmern* werden 2W6 statt 1W6 gewürfelt. Das höhere Würfelergebnis wird zu den TP addiert.\n",
        "disadvantage": "Wird der Felsspalter von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP.<br>\nBei den Manövern *Wuchtschlag* und *Hammerschlag* verkeilt sich der Felsspalter bei einem unbestätigten Patzer. Der Träger des Felsspalters muss eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* bestehen, um die Waffe wieder herauszuziehen. Eine Probe dauert 1 freie Aktion.\n",
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    "name": "Kriegshammer",
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    "name": "Zwergenschlägel",
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      {
        "advantage": "In beengter Umgebung erleidet der Held nur Abzüge von 2 auf Attacke und Parade.<br>\nBei dem Manöver *Wuchtschlag II/III* richtet ein Zwergenschlägel +1 TP an.\n",
        "disadvantage": "Wird der Zwergenschlägel von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP.<br>\nDas Manöver *Finte* ist mit dem Zwergenschlägel um 1 erschwert.\n",
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    "name": "Balestrina",
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      {
        "advantage": "Die Abzüge für Schüsse auf Ziele der Größenkategorie klein und winzig sinken um 1.\n",
        "disadvantage": "Bei einer gewürfelten 20, egal ob der Patzer bestätigt wird oder nicht, kommt es zu einer schweren Ladehemmung. Der Schütze benötigt 2 Aktionen, um die Ladehemmung zu beseitigen. Spielst du mit der Optionalregel der Patzertabellen, addieren sich diese Aktionen auf die Zeit für eine weitere erwürfelte Ladehemmung.\n",
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      {
        "advantage": "Beim Zielen erhält der Schütze einen Bonus von 3 (jedoch wie üblich nur bis zu einem Maximum von 4).\n",
        "disadvantage": "Bei einer gewürfelten 20, egal ob der Patzer bestätigt wird oder nicht, kommt es zu einer schweren Ladehemmung. Der Schütze benötigt 3 Aktionen, um die Ladehemmung zu beseitigen. Spielst du mit der Optionalregel der Patzertabellen, addieren sich diese Aktionen auf die Zeit für eine weitere erwürfelte Ladehemmung.\n",
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        "advantage": "Auf einer kurzen Distanz von bis zu 2 Schritt verursacht die Handarmbrust +1 TP (also insgesamt 1W6+5, wenn der TP-Bonus für Reichweite kurz miteingerechnet wird).\n",
        "disadvantage": "Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 1W6+1, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird).\n",
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    "name": "Schwere Armbrust",
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      {
        "advantage": "Bei Schüssen auf nahe Distanz steigen die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 2W6+8, wenn der TP-Bonus für Reichweite kurz miteingerechnet wird).\n",
        "disadvantage": "Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 2W6+4, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird).\n",
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    "name": "Elfenbogen",
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        "advantage": "Bei Benutzung eines Elfenbogens ist das Manöver *Präziser Schuss* um 1 erleichtert.\n",
        "disadvantage": "Wird der Elfenbogen von Nichtelfen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf FK. Es ist nicht möglich, einen Elfenbogen vom Rücken eines Reittiers aus einzusetzen.\n",
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    "name": "Kompositbogen",
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      {
        "advantage": "Die aus der Entfernung zum Ziel resultierende Erschwernis sinkt um 1 (nicht aber unter 0).\n",
        "disadvantage": "In Wäldern, die als schwierige oder schlechtere Geländetypen eingestuft werden (siehe **Regelwerk** Seite **349**), erleiden Schützen mit dem Kompositbogen eine zusätzliche Erschwernis von 2.\n",
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    "name": "Langbogen",
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      {
        "advantage": "Führt der Träger eines Langbogens einen *Ballistischen Schuss* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **151**) aus, entfällt die Erschwernis von –2.\n",
        "disadvantage": "Es ist nicht möglich, einen Langbogen vom Rücken eines Reittiers aus einzusetzen. In Wäldern, die als schwierige oder schlechtere Geländetypen eingestuft werden, erleiden Schützen mit dem Langbogen eine Erschwernis von 2 zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren des Schusses (siehe **Regelwerk** Seite **349**).\n",
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    "name": "Schneidzahn",
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        ]
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      {
        "advantage": "Bei Ausführung des Manövers *Wuchtiger Wurf* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **166**) sinkt die Schadensschwelle um 1.\n",
        "disadvantage": "Fernkampfangriffe auf weite Distanz sind mit dem Schneidzahn um 1 zusätzlich erschwert.\n",
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    "name": "Stein",
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      {
        "advantage": "Wer durch eine Wurfkeule 6+ SP erleidet, muss eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* ablegen, bei Misslingen erhält er den Status *Liegend*. Die Probe ist für jeden SP über 6 um 1 erschwert.\n",
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    "name": "Wurfring",
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      {
        "advantage": "Der Wurfring richtet +1 TP gegen Humanoide mit RS 0 an.\n",
        "disadvantage": "Bereits eine gewürfelte 19 beim Fernkampf erfordert einen Bestätigungswurf dafür, ob es zu einem Patzer kommt.\n",
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      {
        "advantage": "Die Probe auf FK wird um 1 erleichtert.\n",
        "disadvantage": "Bereits eine gewürfelte 19 beim Fernkampf erfordert einen Bestätigungswurf dafür, ob es zu einem Patzer kommt.\n",
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      },
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        "advantage": "Wer durch einen Wurfspeer 10+ SP erleidet, muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* ablegen, bei Misslingen erhält er den Status *Liegend*. Die Probe ist um jeden SP über 10 um 1 erschwert.\n",
        "disadvantage": "Das Manöver *Schnellladen* kann mit Wurfspeeren nicht ausgeführt werden.\n",
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      {
        "advantage": "Ein Wurfstern bleibt im Körper des Gegners stecken, wenn 6+ SP bei einem Treffer erzielt wurden.<br>\nBis zum Ende der nächsten KR erleidet der Getroffene einen Abzug von 1 auf AT, PA, AW und FK.\n",
        "disadvantage": "Bereits eine gewürfelte 19 beim Fernkampf erfordert einen Bestätigungswurf dafür, ob es zu einem Patzer kommt.\n",
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      {
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      {
        "rules": "Fingerfertigkeit erhält bei der ersten Teilprobe auf *Holzbearbeitung (Bäume schlagen)* bei Verwendung eines Beils einen Bonus von +1.<br>\nEin Beil lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).\n",
        "advantage": "Gegen Pflanzen richten ein Beil oder eine Handaxt +1 TP an und der Schaden gegen hölzerne Gegenstände steigt um 2 TP.\n",
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      {
        "rules": "Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Lebensmittelbearbeitung (Braten & Sieden)* bei Verwendung eines Bratspießes einen Bonus von +1, wenn es darum geht, Essen über einem Feuer zu braten.<br>\nEin Bratspieß lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).\n",
        "advantage": "Statt mit der breiten Seite des Bratspießes anzugreifen, kann der Held auch die Spitze zum Stechen verwenden. Die Spitze verursacht 1W6 TP. Stoff- und Lederrüstungen erleiden durch diesen Angriff einen Malus von –2 auf RS.\n",
        "disadvantage": "Wird mit dem Bratspieß erfolgreich pariert, muss der Held eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* bestehen, ansonsten wird er ihm aus der Hand geschlagen.\n",
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    "name": "Holzteller",
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    "name": "Spaten",
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      {
        "rules": "Ein Spaten lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **139**).\n",
        "advantage": "Werden mit einem Spaten 10 oder mehr SP verursacht, muss dem Gegner eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* gelingen, ansonsten erleidet er 1 Stufe *Betäubung*.\n",
        "disadvantage": "Eine erfolgreiche PA mit dem Spaten erschwert wegen der Schwerfälligkeit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2.\n",
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    "name": "Spitzhacke",
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      },
      {
        "rules": "Körperkraft erhält bei der dritten Teilprobe auf *Steinbearbeitung (Steine brechen)* bei Verwendung einer Spitzhacke einen Bonus von +1.<br>\nEine Spitzhacke lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **139**).\n",
        "advantage": "Rüstungen mit RS 4 und mehr erleiden einen Malus von –1 RS gegen die Spitzhacke.\n",
        "disadvantage": "Bei einer misslungenen Attacke mit der Spitzhacke muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei 5-6 hat sich die Spitzhacke verkeilt und steckt irgendwo fest. Der Held muss eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* bestehen, um sie wieder herauszulösen. Vorher kann er nicht mit der Waffe weiterkämpfen. Der Versuch des Herausziehens kostet 1 Aktion.\n",
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        "rules": "Mit einer Strickleiter erhält ein Held eine Erleichterung von 3 bei Proben auf *Klettern*, sofern die Strickleiter richtig angebracht ist.\n",
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      {
        "rules": "Eine Wolldecke senkt die Kältestufe um 1 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden.\n",
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    "name": "Zelt, 1 Person",
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      },
      {
        "rules": "Gelingt eine Probe auf *Wildnisleben (Lagerbau)* mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe **Regelwerk** Seite **339**).<br>\nEin Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.<br>\nDer Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten.\n",
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    "name": "Zelt, 2 Personen",
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      {
        "rules": "Gelingt eine Probe auf *Wildnisleben (Lagerbau)* mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe **Regelwerk** Seite **339**).<br>\nEin Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.<br>\nDer Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten.\n",
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    "name": "Proviant für 1 Tag",
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        "rules": "Proviant sättigt pro Ration einen Menschen für einen Tag.\n",
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    "name": "Fackel",
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        ]
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      {
        "note": "Gelungene Attacken mit einer brenneden Fackel führen nicht automatisch zum Status *Brennend* bei Gegnern.\n",
        "rules": "Die Brenndauer der Fackel beträgt 1,5 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Fackelschein pro 2 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).<br>\nEine Fackel lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).\n",
        "advantage": "Eine brennende Fackel richtet gelegentlich zusätzlichen Schaden an. Würfle bei einem Treffer, der SP verursacht, mit 1W6. Bei einer 1-3 wurde der Gegner leicht verbrannt und erleidet so viele zusätzliche SP, wie die Augenzahl anzeigt. Der Gegner gilt nach diesem Angriff nicht als *Brennend*.\n",
        "disadvantage": "Wird eine brennende Fackel mit einer Waffe pariert oder pariert der Held mit der Fackel eine Waffe, muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei 6 wird die Fackel so beschädigt, dass sie nicht mehr als Waffe zu gebrauchen ist und das Feuer erlischt. Fackeln, die bislang nicht angezündet wurden, haben diesen Nachteil nicht.\n",
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    "name": "Gwen-Petryl-Stein, faustgroß",
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        "rules": "Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des faustgroßen Steins pro 2 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).\n",
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      {
        "rules": "Die Brenndauer einer Kerze beträgt 10 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden durch Kerzenschein pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).\n",
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    "name": "Laterne",
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      {
        "rules": "Die Brenndauer der Laterne beträgt 12 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein der Laterne pro 3 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).\n",
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      {
        "rules": "Die Brenndauer der Öllampe beträgt 8 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein der Öllampe pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).\n",
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    "name": "Abblendlaterne",
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    "name": "Feuerstein und Stahl",
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      {
        "rules": "Proben auf *Wildnisleben (Feuermachen)* werden durch Feuerstein und Stahl um 2 erleichtert.\n",
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  {
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    "name": "Kerzenständer",
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    "id": "ITEMTPL_190",
    "name": "Lampenöl, 12 Stunden Brennzeit",
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  {
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    "name": "Zunder, 25 Portionen",
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        ]
      },
      {
        "rules": "Bei einer gelungenen Probe auf *Wildnisleben (Feuermachen)* steigt die QS um 1 (bis zu einem Maximum von 6).\n",
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          {
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        ]
      }
    ]
  },
  {
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    "name": "Zunderdose (Platz für 25 Portionen)",
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        ]
      },
      {
        "rules": "Die Zunderdose ist wasserdicht, sodass ihr Inhalt auch beim Schwimmen oder Tauchen nicht unbrauchbar wird.\n\nEin Held benötigt 1 freie Aktion, um die Zunderdose zu öffnen oder zu schließen.\n",
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      {
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      {
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    "name": "Schnur, pro 10 Schritt",
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    "name": "Brecheisen",
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      },
      {
        "rules": "Körperkraft erhält bei *Kraftakt (Drücken & Verbiegen* oder *Stemmen & Heben)* bei Verwendung eines Brecheisens einen Bonus von +1, wenn es darum geht, eine Tür, ein Fenster oder ähnliches aufzubrechen oder ein Gewicht zu bewegen.<br>\nEin Brecheisen lässt sich als improvisierte Waffen verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).\n",
        "advantage": "Wurde mit dem Brecheisen erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 1 hat sich die Waffe des Gegners kurz am gebogenen Ende des Brecheisens verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Gegner in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.\n",
        "disadvantage": "Wurde mit dem Brecheisen erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 6 hat sich die Waffe des Gegners kurz am gebogenen Ende des Brecheisens verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Helden in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.\n",
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    ]
  },
  {
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    "name": "Dietrich",
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        ]
      },
      {
        "rules": "Fingerfertigkeit erhält bei *Schlösserknacken (Bartschlösser)* bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken.\n\nZwei oder mehr Dietriche bringen keinen zusätzlichen Bonus (nur das Dietrichset).\n",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_223",
    "name": "Falscher Bart",
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    }
  },
  {
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    "name": "Wurfhaken",
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        ]
      },
      {
        "rules": "Kombiniert mit einem Kletterseil, lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert.\n",
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      {
        "rules": "Fingerfertigkeit erhält bei der dritten Teilprobe auf *Lebensmittelbearbeitung (Backen)* bei Verwendung eines Nudel-/Teigholz einen Bonus von +1.<br>\nEin Nudel-/Teigholz lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).\n",
        "advantage": "Das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.\n",
        "disadvantage": "Unterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.\n",
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    "name": "Schmiedehammer",
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        ]
      },
      {
        "rules": "Körperkraft erhält bei der dritten Teilprobe auf *Metallbearbeitung (Grobschmiedearbeiten)* bei Verwendung eines Schmiedehammers einen Bonus von +1.<br>\nEin Schmiedehammer lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).\n",
        "advantage": "Bei Einsatz des Manövers *Zertrümmern* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **166**) werden 2W6 für die TP benutzt und das bessere Ergebnis der beiden Würfel zählt.\n",
        "disadvantage": "Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert.\n",
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    "name": "Sichel",
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        ]
      },
      {
        "rules": "Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Pflanzenkunde (Nutzpflanzen)* bei Verwendung einer Sichel einen Bonus von +1, wenn es um Ackerbau geht.<br>\nDie Sichel lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).\n",
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    "name": "Turnierlanze",
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      {
        "note": "Diese Waffe kann nur bei einem *Lanzenangriff* eingesetzt werden.<br>\nBei 11 oder mehr erzielten TP mit nur einem Angriff zerbricht die Turnierlanze.\n",
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    "name": "Fuhrmannspeitsche",
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    "name": "Breitschwert",
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      {
        "advantage": "Das Breitschwert kann das Manöver *Schildspalter* ausführen, auch wenn die Kampftechnik Schwerter dies eigentlich nicht gestattet.\n",
        "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet der Träger eines Breitschwerts einen Malus von 2 auf PA.\n",
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      {
        "advantage": "Bei Einsatz des Manövers *Sprungangriff* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **164**) steigt die QS der Talentprobe um 1, solange die Probe überhaupt gelingt.\n",
        "disadvantage": "Mit einem Parazonium sind Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 1 erschwert.\n",
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    "name": "Scimshar (tulamidisches Kurzschwert)",
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        ]
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      {
        "advantage": "Rüstungen mit RS 2 und weniger erhalten einen Malus von –1 RS (bis zu einem Minimum von 0).\n",
        "disadvantage": "Mit einem Scimshar sind Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 1 erschwert.\n",
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    "name": "Turnierschwert",
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    "name": "Hirtenstab",
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      },
      {
        "advantage": "Der Träger eines Hirtenstabs kann das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) um 1 erleichtert durchführen.\n",
        "disadvantage": "Das Manöver *Sturmangriff* ist um 1 erschwert.\n",
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    "name": "Kriegsflegel",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Schilde können gegen den Kriegsflegel nur ihren einfachen Bonus auf die Verteidigung nutzen.\n",
        "disadvantage": "Angriffe mit dem Kriegsflegel gelten bereits ab einem Ergebnis von 19 als möglicher Patzer und es muss ein Bestätigungswurf erfolgen. Mit dem Kriegsflegel kann das Manöver *Auf Distanz halten* nicht genutzt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **151**).\n",
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    "name": "Pailos",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Der Pailos erlaubt es, das Manöver *Rundumschlag* um 1 erleichtert auszuführen.\n",
        "disadvantage": "Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert.\n",
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    "name": "Sense",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Mit der Sense kann das Manöver *Zu Fall bringen* ausgeführt werden, auch wenn der Held die entsprechende Sonderfertigkeit nicht beherrscht (siehe **Regelwerk** Seite **250**). Allerdings erleidet der Held dabei eine Erschwernis von 6 statt nur von 4 auf die AT. Besitzt der Held die SF, kann er das Manöver regulär ausführen.\n",
        "disadvantage": "Wer mit einer Sense eine Attacke oder Parade ausführt, darf sich in der laufenden KR nur mit halber GS fortbewegen.\n",
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    "id": "ITEMTPL_395",
    "name": "Sturmsense",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Ein Kämpfer mit einer Sturmsense kann mit mindestens einem weiteren gleichbewaffneten Kämpfer einen Sensenwall bilden. Dieser darf sich maximal einen halben Schritt neben ihm befinden und muss in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Solange die Bedingungen erfüllt sind, kann der Wall aus beliebig vielen Kämpfern bestehen. Alle Kämpfer, die diesen Wall bilden, erhalten einen Bonus von +1 auf PA.<br>\nFühren die Kämpfer stattdessen gemeinsam das Manöver *Sturmangriff* aus, verfällt der Bonus auf die PA, aber sie richten mit der Sturmsense jeweils zusätzlich +1 TP an (siehe **Regelwerk** Seite **249**).\n",
        "disadvantage": "Richtet die Sturmsense 10 oder mehr TP bei einem einzigen Angriff an, so muss überprüft werden, ob sich die Sichelklinge ablöst. Bei 1 auf 1W6 löst sich die Klinge, und der Held kann nur noch mit dem Holzstab weiterkämpfen (Werte wie Knüppel). Um die Klinge wieder zu befestigen, ist eine Probe auf *Metallbearbeitung (Grobschmiedearbeiten) +3, 5 Minuten, beliebig viele Versuche*, notwendig.\n",
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    "name": "Turnierzweihänder",
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      "note": "Bei 9 oder mehr erzielten TP mit nur einem Schlag zerbricht der Turnierzweihänder.\n",
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    "name": "Schleuder",
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      ]
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  {
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    "name": "Steinchen",
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  {
    "id": "ITEMTPL_399",
    "name": "Holzrüstung",
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    "name": "Hornrüstung",
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  {
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    "name": "Knochenrüstung",
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  },
  {
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    "name": "Turnierrüstung",
    "versions": [
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        "note": "Auf einem Pferd können bei der Turnierrüstung von der BE 2 statt nur 1 abgezogen werden. Ein Held kann sich in einer Turnierrüstung nicht schneller als seine halbe GS bewegen.\n",
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          }
        ]
      },
      {
        "note": "Auf einem Pferd können bei der Turnierrüstung von der BE 2 statt nur 1 abgezogen werden. Ein Held kann sich in einer Turnierrüstung nicht schneller als seine halbe GS bewegen.\n",
        "advantage": "Bei einer Probe auf *Etikette (Benehmen)*, um einen Gegner beim Turnier zu fordern, ist die Teilprobe auf CH um 1 erleichtert, wenn der Held eine Turnierrüstung trägt.\n",
        "disadvantage": "Um auf ein Reittier aufzusteigen, benötigt der Träger der Turnierrüstung Hilfe (durch eine andere Person oder eine Aufsatzhilfe) und mindestens 10 KR Zeit.<br>\nProben auf *Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen)*, bei denen der Hör- oder Sehsinn eine Rolle spielen, sind um 2 erschwert.\n",
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  },
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    "id": "ITEMTPL_403",
    "name": "Armillarsphäre",
    "versions": {
      "rules": "Bei einer gelungenen Probe auf *Sternkunde* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). Voraussetzung für diesen Bonus ist ein FW von 6 in *Sternkunde*. Der Held kann mit einer Armillarsphäre die Zeit bis auf 5 Minuten genau bestimmen.\n",
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    "name": "Boltankartenset, Stoff",
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    "name": "Boltankartenset, Papier",
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    "id": "ITEMTPL_406",
    "name": "Boltankartenset, Stoff, gezinkt",
    "versions": {
      "rules": "Mit gezinkten Boltankarten erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- und Glücksspiel (Kartenspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit Falschspielen verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**).\n",
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    "id": "ITEMTPL_407",
    "name": "Boltankartenset, Papier, gezinkt",
    "versions": {
      "rules": "Mit gezinkten Boltankarten erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- und Glücksspiel (Kartenspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit Falschspielen verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**).\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_408",
    "name": "Brechstange",
    "versions": {
      "rules": "Körperkraft erhält bei *Kraftakt (Drücken & Verbiegen* oder *Stemmen & Heben)* bei Verwendung einer Brechstange einen Bonus von +1 in beiden KK-Teilproben, wenn es darum geht, eine Tür, ein Fenster oder ähnliches aufzubrechen oder ein Gewicht zu bewegen.\n\nEine Brechstange lässt sich als improvisierte Waffen verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **139**).\n",
      "advantage": "Wurde mit der Brechstange erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 1 hat sich die Waffe des Gegners kurz am gebogenen Ende der Brechstange verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Gegner in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.\n",
      "disadvantage": "Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.\n",
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    "id": "ITEMTPL_409",
    "name": "Dietrichset (6 unterschiedliche Dietriche)",
    "versions": {
      "rules": "Fingerfertigkeit erhält bei *Schlösserknacken (Bartschlösser)* bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1 in beiden FF-Teilproben, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_410",
    "name": "Fernrohr, zusammenschiebbar",
    "versions": {
      "rules": "Helden erhalten bei Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen)*, die sich auf die Sicht beziehen, Erschwernisse bei großen Distanzen: 100 bis 500 Schritt –1, 501 bis 1.000 Schritt –2, 1.001 bis 2.000 Schritt –3, 2.001 bis 3.000 Schritt –3 usw.<br>\nFernrohre können diese Erschwernis senken. Das kleine und das zusammenschiebbare Fernrohr senken die Erschwernisse um 1, das normale Fernrohr senkt die Erschwernisse um 2 und das große Fernrohr sogar um 3 (jeweils bis zu einem Minimum von +/–0).\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_411",
    "name": "Fernrohr, kleines",
    "versions": {
      "rules": "Helden erhalten bei Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen)*, die sich auf die Sicht beziehen, Erschwernisse bei großen Distanzen: 100 bis 500 Schritt –1, 501 bis 1.000 Schritt –2, 1.001 bis 2.000 Schritt –3, 2.001 bis 3.000 Schritt –3 usw.<br>\nFernrohre können diese Erschwernis senken. Das kleine und das zusammenschiebbare Fernrohr senken die Erschwernisse um 1, das normale Fernrohr senkt die Erschwernisse um 2 und das große Fernrohr sogar um 3 (jeweils bis zu einem Minimum von +/–0).\n",
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    "id": "ITEMTPL_412",
    "name": "Fernrohr, großes",
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      "rules": "Helden erhalten bei Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen)*, die sich auf die Sicht beziehen, Erschwernisse bei großen Distanzen: 100 bis 500 Schritt –1, 501 bis 1.000 Schritt –2, 1.001 bis 2.000 Schritt –3, 2.001 bis 3.000 Schritt –3 usw.<br>\nFernrohre können diese Erschwernis senken. Das kleine und das zusammenschiebbare Fernrohr senken die Erschwernisse um 1, das normale Fernrohr senkt die Erschwernisse um 2 und das große Fernrohr sogar um 3 (jeweils bis zu einem Minimum von +/–0).\n",
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    "name": "Gwen-Petryl-Stein, kopfgroß",
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      "rules": "Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des kopfgroßen Steins pro 3 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).\n",
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    "name": "Gwen-Petryl-Stein, fingerkuppengroß",
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      "rules": "Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des fingerkuppengroßen Steins pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).\n",
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    "name": "Herbarium Kuslikum",
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      "note": "Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen\n",
      "rules": "Bei einer gelungenen Probe auf *Pflanzenkunde (Heilpflanzen*, *Giftpflanzen* und *Nutzpflanzen)* erhält der Held einen Bonus von +1 FP, wenn es darum geht, eine Pflanze zu bestimmen.\n",
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    "name": "Kamelspiel, gezinkt",
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      "rules": "Mit gezinkten Kamelspielen erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- & Glücksspiel (Brettspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit Falschspiel verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**).\n",
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    "name": "Stundenkerze, 1 Stück",
    "versions": {
      "rules": "Die Brenndauer einer Kerze beträgt 10 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden durch Kerzenschein pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). Der Held kann mit der Stundenkerze die Zeit bis auf 30 Minuten genau bestimmen.\n",
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    "name": "Zauberkerze, 1 Stück",
    "versions": {
      "rules": "Die Brenndauer einer Kerze beträgt 10 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden durch Kerzenschein pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). Die jeweilige Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf das jeweilige Ritual zum Be- oder Entschwören eines Dämons, Elementars oder Geistes einen Bonus von +1, wenn genug Zauberkerzen eingesetzt werden (bei Dämonen/Elementaren/Geistern 7/6/5 Zauberkerzen).\n",
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    "name": "Seidenseil, pro Schritt",
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      "rules": "In Kombination mit Kletterhaken erhält der Held durch ein Kletterseil eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Klettern*.\n",
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    "name": "Kompass (Südweiser), Metallgehäuse",
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      "rules": "Mit einem Südweiser erhält ein Held eine Erleichterung von 5 auf Proben auf *Orientierung*, wenn es darum geht, die Himmelrichtung zu bestimmen. Andere Proben auf das Talent können durch den Kompass auch eine geringere Erleichterung erhalten.\n",
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    "name": "Zauberkreide",
    "versions": {
      "rules": "Ein Stück Kreide reicht für 20 Bilder oder größere Zeichnungen wie Pentagramme o.Ä.. Die jeweilige Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf das jeweilige Ritual zum Be- oder Entschwören eines Dämons, Elementars oder Geistes einen Bonus von +1, wenn entsprechende Ritualsymbole mit Zauberkreide gezeichnet werden (verbraucht bei Dämonen/Elementaren/Geistern ein Stück Kreide je 7/6/5 Bildern, die gezeichnet werden).\n",
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    "name": "Leichtes Magiergewand",
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      "rules": "Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal Einfluss oder Heilung einen Bonus von +1. Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.\n",
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    "name": "Großes Magiergewand",
    "versions": {
      "rules": "Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal Objekt oder Verwandlung einen Bonus von +1. Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.\n",
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  {
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    "name": "Beschwörungsgewand",
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      "rules": "Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Rituale mit dem Merkmal Dämonisch, Elementar oder Sphären einen Bonus von +1 (sofern es um Beschwörungen von Wesenheiten geht). Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.\n",
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    "name": "Konventsgewand",
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      "rules": "Eine Konventsgewand hat weder Vor- noch Nachteile.\n",
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    "id": "ITEMTPL_428",
    "name": "Reisegewand für Magier",
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      "rules": "Eine Reisegewand hat weder Vor- noch Nachteile.\n",
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    "name": "Papier, gutes, 1 Blatt",
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      "rules": "Bei einer gelungenen Probe auf *Malen & Zeichnen (Malen* oder *Zeichnen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18).\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_430",
    "name": "Pergament, gutes, 1 Blatt",
    "versions": {
      "rules": "Bei einer gelungenen Probe auf *Malen & Zeichnen (Malen* oder *Zeichnen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18).\n",
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          "firstPage": 38
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      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_431",
    "name": "Prems Tierleben",
    "versions": {
      "note": "Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen\n",
      "rules": "Bei einer gelungenen Probe auf *Tierkunde* erhält der Held einen Bonus von +1 FP, wenn es um Wesen aus folgenden Regionen geht: Albernia, Andergast, Gjalskerland, Horasreich, Nordaventurien, Nostria, Orkland, Thorwal, Zyklopeninseln.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_432",
    "name": "Seife, parfümiert",
    "versions": {
      "rules": "Wer regelmäßig Seife benutzt, erhält einen Bonus von +1 ZK gegen Krankheitsproben.<br>\nEine Seife lässt sich in Kombination mit einem Tuch oder einem ähnlichen Stoffgegenstand als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**). Charisma erhält auf *Betören* einen Bonus von +1, wenn sich der Held bis zu einer Stunde vorher mit einer parfümierten Seife gewaschen hat und sein Gegenüber Sauberkeit und den Parfümgeruch mag (mag es das nicht, kann die Probe auch um 1 erschwert sein).\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_433",
    "name": "Vademecum für das Waffenhandwerk",
    "versions": {
      "note": "Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen\n",
      "rules": "Wer das Buch gelesen hat, der kann den Krona-Adersin-Stil erlernen (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **123**).\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_434",
    "name": "Vorhängeschloss",
    "versions": {
      "rules": "Um ein Vorhängeschloss zu öffnen, ist eine Probe auf *Schlösserknacken (Bartschlösser)* notwendig.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_435",
    "name": "Phraischafwolldecke",
    "versions": {
      "rules": "Eine Phraischafwolldecke senkt die Kältestufe um 2 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_436",
    "name": "Würfel, sechsseitig, gezinkt",
    "versions": {
      "rules": "Mit gezinkten Würfeln erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- und Glücksspiel (Würfelspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit *Falschspiele* verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**).\n",
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    }
  },
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    "id": "ITEMTPL_437",
    "name": "Würfel, zwanzigseitig",
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    }
  },
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    "id": "ITEMTPL_438",
    "name": "Würfel, zwanzigseitig, gezinkt",
    "versions": {
      "rules": "Mit gezinkten Würfeln erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- und Glücksspiel (Würfelspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit *Falschspiele* verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**).\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_439",
    "name": "Zelt, 4 Personen",
    "versions": {
      "rules": "Gelingt eine Probe auf *Wildnisleben (Lagerbau)* mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe **Regelwerk** Seite **339**).<br>\nEin Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.<br>\nDer Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_440",
    "name": "Großzelt, 12 Personen",
    "versions": {
      "rules": "Gelingt eine Probe auf *Wildnisleben (Lagerbau)* mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe **Regelwerk** Seite **339**).\n\nEin Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.\n\nDer Auf- und Abbau bei einem Großzelt dauert 1 Stunde.\n",
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          "firstPage": 54
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_441",
    "name": "Seife mit Tuch",
    "versions": {
      "advantage": "Eine Seife mit Tuch verursacht nicht schon bei einer 19 einen Patzer (siehe **Regelwerk** Seite **235**), sondern erst bei 20.\n",
      "disadvantage": "Wird die Seife mit Tuch mit einer scharfen Waffe pariert (z. B. mit einem Schwert oder Dolch), muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei 4-6 wird die Seife mit Tuch so beschädigt, dass sie nicht mehr als Waffe zu gebrauchen ist.\n",
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          "firstPage": 138
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_442",
    "name": "Wurfhaken mit Kletterseil",
    "versions": {
      "rules": "Kombiniert mit einem Kletterseil, lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert.<br>\nEin Wurfhaken mit Kletterseil (mindestens 1 Schritt) lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**).\n",
      "advantage": "Mit der Waffe kann das Manöver *Zu Fall bringen* genutzt werden, auch wenn die Kampftechnik Kettenwaffen dies eigentlich nicht erlaubt (siehe **Regelwerk** Seite **250**).\n",
      "disadvantage": "Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.<br>\nPatzer treten bei dieser Waffe schon bei 18-20 auf, statt bei 19-20. Grund dafür: Die Waffe ist sowohl eine Kettenwaffe als auch eine improvisierte Waffe.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_443",
    "name": "Hakendolch",
    "versions": {
      "advantage": "Wurde mit dem Hakendolch erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 1-2 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Gegner in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.\n",
      "disadvantage": "Bereits eine gewürfelte 19 bei Attacke erfordert einen Bestätigungswurf, ob es zu einem Patzer kommt.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_444",
    "name": "Jagdmesser",
    "versions": {
      "advantage": "Im Kampf gegen Tiere der Größenkategorie mittel und klein erhält der Held einen Bonus von +1 TP.\n",
      "disadvantage": "Das Jagdmesser kann das Manöver *Kreuzblock* gegen Zweihandwaffen nicht benutzen.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_445",
    "name": "Katar",
    "versions": {
      "advantage": "Gegen alle Katzen(wesen) richtet ein Katar +2 TP an.\n",
      "disadvantage": "Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 1 erhöht.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_446",
    "name": "Mengbilar",
    "versions": {
      "advantage": "Durch die größere Giftmenge, die durch das Mengbilar in den Körper gelangt, oder weil es tiefer in den Körper eindringt, sinkt die Zähigkeit des Opfers bei der Giftprobe um 1, wenn es durch einen Mengbilar-Angriff verletzt wurde. Dies gilt nur, wenn die Giftkanüle Gift enthält und das Gift ein Waffen- oder Kontaktgift ist. Zudem geht das Gift nicht von der Klinge ab (siehe **Regelwerk** Seite **342**). Das Gift kann beliebig bei einem Treffer, der SP verursacht, ausgelöst werden.\n",
      "disadvantage": "Das Mengbilar ist sehr zerbrechlich. Wenn der Träger der Waffe im Kampf einen Patzer würfelt, zerbricht das Mengbilar.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_447",
    "name": "Ogerfänger",
    "versions": {
      "advantage": "Verursacht der Ogerfänger SP, klappen die Widerhaken automatisch aus. Der Träger der Waffe kann sie nur in der Hand behalten, wenn ihm eine Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* gelingt. Er kann ab der folgenden KR versuchen, die Waffe aus seinem Gegner zu reißen. Dazu ist eine Raufen-AT erschwert um 2 notwendig, bei Gelingen noch eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)*. Gelingt diese Probe, verursacht das Herausziehen 1W6+2 + QS SP. Bei Misslingen bleibt die Waffe stecken. Ab der folgenden KR ist im Kampf die Raufen-AT um 4 erschwert, aber auch andere Personen in Angriffsdistanz zum Opfer können die Waffe versuchen herauszuziehen.<br>\nEin steckenbleibender Ogerfänger verursacht alle 5 Minuten 1 SP. Um ihn zu entfernen muss entweder der Ogerfänger mit Kraft herausgezogen (1W6+2 SP) oder vorsichtig mit einer Probe auf *Heilkunde Wunden* herausgelöst werden. Eine misslungene Probe verursacht 1W3 SP, dauert aber auch nur 1 Minute.\n",
      "disadvantage": "Wurde mit dem Ogerfänger erfolgreich pariert, muss eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* abgelegt werden, bei dessen Misslingen der Träger des Ogerfängers seine Waffe verliert.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_448",
    "name": "Stockdegen",
    "versions": {
      "advantage": "Um den Stockdegen als Waffe zu identifizieren, muss eine Probe auf *Sinnesschärfe* gelingen.\n",
      "disadvantage": "Proben eines Gegners auf Verteidigung sind nicht wie üblich durch die Kampftechnik Fechtwaffen um 1 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **235**).\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_449",
    "name": "Ochsenherde",
    "versions": {
      "advantage": "Eine Parade gegen eine Ochsenherde ist um 3 statt nur um 2 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **235**).\nBeim Manöver *Hammerschlag* werden 2W6 statt 1W6 gewürfelt. Das höhere Würfelergebnis wird zu den TP addiert.\n",
      "disadvantage": "Nach einem bestätigten oder unbestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.\nAußerdem erleidet der Held +4 SP durch den Patzer.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_450",
    "name": "Ogerschelle",
    "versions": {
      "advantage": "Eine Parade gegen eine Ogerschelle ist um 3 statt nur um 2 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **235**).\n",
      "disadvantage": "Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.\nAußerdem erleidet der Held +2 SP durch den Patzer.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_451",
    "name": "Orchidee",
    "versions": {
      "advantage": "Wird ein mit der Orchidee ausgeführter Angriff pariert, erhält der Träger nicht wie beim Raufen üblich den halben Waffenschaden. Bei Angriffen mit der Orchidee muss man nicht die Paraden bewaffneter Gegner fürchten, allerdings immer noch ihre Angriffe.\n",
      "disadvantage": "Unterläuft dem Träger ein bestätigter Patzer, gilt die Waffe als zerstört. Dies gilt zusätzlich zur normalen Patzerwirkung.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_452",
    "name": "Panzerarm",
    "versions": {
      "note": "Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe)\n",
      "advantage": "Der Träger eines Panzerarms gilt gegenüber Bewaffneten auch als bewaffnet und erleidet nicht die üblichen Nachteile des Raufens gegen Bewaffnete (siehe **Regelwerk** Seite **235**).\n",
      "disadvantage": "Da es der Panzerarm unmöglich macht, etwas zu greifen, kann das Manöver *Haltegriff* sowie Manöver, die auf dem Haltegriff beruhen, mit ihm nicht ausgeführt werden.<br>\nDer Panzerarm lässt sich schwer verbergen. Proben auf *Verbergen (Gegenstand verbergen)* sind um 2 erschwert.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_453",
    "name": "Faustschild",
    "versions": {
      "note": "20 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe).<br>\nDer AT-Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt. Mit einem Buckler kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1.\n",
      "advantage": "Bei einem Kritischen Erfolg richtet der Buckler zusätzlich 1 Stufe *Betäubung* an.\n",
      "disadvantage": "Mit einem Buckler kann das Manöver *Schilddeckung* nicht ausgeführt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **163**).<br>\nMit dem Buckler lassen sich keine Attacken großer Gegner parieren.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_454",
    "name": "Amazonensäbel",
    "versions": {
      "advantage": "Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Amazonensäbels einen Bonus von +2 TP.\n",
      "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet der Träger eines Amazonensäbels einen Malus von 2 auf PA.\n",
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          "firstPage": 58
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_455",
    "name": "Nachtwind",
    "versions": {
      "note": "Mittels zwei Nachtwind-Schwertern und den Schwertscheiden kann innerhalb von 3 KR eine improvisierte Leiter hergestellt werden, die Proben auf *Klettern* nach Maßgabe des Meisters um bis zu 2 erleichtert.\n",
      "advantage": "Wird das Nachtwind-Schwert zweihändig geführt, richtet es +2 TP, statt nur +1 TP an, und die Erschwernis auf die PA von 1 entfällt (siehe **Regelwerk** Seite **366**).\n",
      "disadvantage": "Träger eines Nachtwinds erhalten einen Malus von 1 auf CH bei Proben auf Gesellschaftstalente (außer bei *Einschüchtern*, *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*), wenn das Gegenüber des Trägers den schlechten Ruf des Nachtwinds kennt.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_456",
    "name": "Glefe",
    "versions": {
      "advantage": "Ein Kämpfer mit einer Glefe kann mit mindestens einem weiteren gleichbewaffneten Kämpfer einen Wall bilden.<br>\nDer Kampfpartner darf sich maximal einen halben Schritt neben ihm befinden und muss in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Solange die Bedingungen erfüllt sind, kann der Wall aus beliebig vielen Kämpfern bestehen. Alle Kämpfer, die diesen Wall bilden, erhalten einen Bonus von +1 auf PA. Führen die Kämpfer stattdessen gemeinsam das Manöver *Sturmangriff* aus, verfällt der Bonus auf die PA, aber sie richten mit der Glefe jeweils zusätzlich +1 TP an (siehe **Regelwerk** Seite **249**).\n",
      "disadvantage": "Wendet der Träger die Sonderfertigkeit *Pikenwall* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **154**) an, ist seine AT zusätzlich um 1 erschwert.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_457",
    "name": "Jagdspieß",
    "versions": {
      "advantage": "Wer sich aus dem Manöver *Festnageln* befreien will, erleidet eine Erschwernis von 1 auf die Probe auf *Kraftakt* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**).<br>\nGegen Tiere der Größenkategorie mittel und groß richtet ein Jagdspieß +1 TP an.\n",
      "disadvantage": "Bei einem erfolgreichen Manöver *Festnageln* gegen ein Tier muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei 5-6 muss eine Probe auf *Kraftakt* gelingen, sonst zerbricht der Jagdspieß.\n",
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          "firstPage": 71
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    }
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  {
    "id": "ITEMTPL_458",
    "name": "Schnitter",
    "versions": {
      "advantage": "Wird mit einem Schnitter das Manöver *Vorstoß* angewendet, steigt die AT um 1 weiteren Punkt.\n",
      "disadvantage": "Das Manöver *Sturmangriff* kann um 1 erschwert ausgeführt werden.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_459",
    "name": "Warunker Hammer",
    "versions": {
      "advantage": "Aufgrund der verschiedenen Angriffsmöglichkeiten des Warunker Hammers, erhalten Rüstungen mit RS 4 und höher einen Malus von –1 RS.\n",
      "disadvantage": "Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke oder Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_460",
    "name": "Richtschwert",
    "versions": {
      "advantage": "Erzielt der Träger eines Richtschwerts einen Kritischen Erfolg oder richtet gegen einen Feind 16+ SP an, so müssen alle Gegner in Angriffsdistanz eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erhält ein Gegner 1 Stufe *Furcht* für 5 KR. Spielst du mit den Fokusregeln für Trefferzonen, richtet ein Treffer gegen den Kopf TP x 2 an.\n",
      "disadvantage": "Bei einer Attacke kann ein Träger des Richtschwerts bis zum Ende der nächsten KR nicht mehr parieren (nur noch ausweichen).\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_461",
    "name": "Balläster-Armbrust",
    "versions": {
      "advantage": "Auf einer kurzen Distanz von bis zu 5 Schritt verursacht der Balläster +2 TP. Gegen Vögel verursacht der Balläster +1 TP (gegen Vögel auf einer Distanz von 2 oder weniger Schritt also 1W6+7, wenn der TP-Bonus der Reichweite kurz miteingerechnet wird).\n",
      "disadvantage": "Bei einer gewürfelten 20, egal ob der Patzer bestätigt wird oder nicht, kommt es zu einer schweren Ladehemmung. Der Schütze benötigt 2 Aktionen, um die Ladehemmung zu beseitigen. Spielst du mit der Optionalregel der Patzertabellen, addieren sich diese Aktionen auf die Zeit für eine weitere erwürfelte Ladehemmung.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_462",
    "name": "Blasrohr",
    "versions": {
      "note": "Ein vergifteter Blasrohrpfeil sorgt bei 1+ SP für eine Vergiftung beim Opfer.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_463",
    "name": "Blasrohrpfeil",
    "versions": {
      "note": "Ein vergifteter Blasrohrpfeil sorgt bei 1+ SP für eine Vergiftung beim Opfer.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_464",
    "name": "Diskus",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_465",
    "name": "Wurfnetz",
    "versions": {
      "note": "Statt TP zu verursachen erleidet das Opfer den Status *Fixiert*, bis durch eine Sammelprobe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* das Netz gelöst oder die Strukturpunkte des Seils (10 Strukturpunkte) mit einer scharfen Waffe auf 0 gesenkt wurden. Für jede reguläre Aktion kann der Held eine Probe auf *Körperbeherrschung* ablegen. Waffen, die über eine längere Reichweite als kurz verfügen, richten beim Zerschneiden nur halbe TP an.\n",
      "advantage": "Einem Wurfnetz kann man nur ausweichen, eine Parade mit dem Schild ist nicht möglich.\n",
      "disadvantage": "Bei einem Patzer fesselt sich der Schleuderer selbst und erleidet alle Auswirkungen des Wurfnetzes.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_466",
    "name": "Iryanrüstung",
    "versions": {
      "note": "Die Iryanrüstung ist eine Variante der Lederrüstung.\n",
      "advantage": "Die Iryanrüstung ist feuerfest. Ein Held erleidet keine SP durch Feuer und Flammenangriffe.\n",
      "disadvantage": "Die Iryanrüstung benötigt jede Woche mindestens 8 Stunden Pflege, sonst steigen die zusätzlichen Abzüge auf –2 GS, –2 INI an.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_467",
    "name": "Kettenhemd",
    "versions": {
      "note": "Das Kettenhemd ist eine Variante der Kettenrüstung.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt das Kettenhemd mit RS 5.\n",
      "disadvantage": "*Sinnesschärfe*-Proben, um einen Kettenhemdträger zu bemerken, sind um 1 erleichtert.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_468",
    "name": "Krötenhaut",
    "versions": {
      "note": "Die Krötenhaut ist eine Variante der Lederrüstung.\n",
      "advantage": "Die Krötenhaut erschwert beim Schwimmen und Körperbeherrschung (Balance) die Probe nicht durch ihre Belastung.\n",
      "disadvantage": "Gegen Fernkampfwaffen schützt die Krötenhaut nur mit RS 2.\n",
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    "name": "Lederharnisch",
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      "note": "Der Lederharnisch ist eine Variante der Lederrüstung.\n",
      "advantage": "Der Lederharnisch bietet eine Kälteschutzstufe.\n",
      "disadvantage": "Bei Hitzestufe II und mehr verursacht der Lederharnisch eine weitere Hitzestufe (bis zu einem Maximum von 4).\n",
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    "name": "Leichte Platte",
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      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Schuppenpanzer mit RS 6.\n",
      "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechnik Dolche schützt der Schuppenpanzer mit RS 2.\n",
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    "name": "Spiegelpanzer",
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      "note": "Der Spiegelpanzer ist eine Variante der Kettenrüstung.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Schwerter und Zweihandschwerter schützt der Spiegelpanzer mit RS 5.\n",
      "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Spiegelpanzer mit RS 2.\n",
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    "name": "Tuchrüstung",
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      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt die die Tuchrüstung mit RS 3.\n",
      "disadvantage": "Gerät eine Tuchrüstung in Flammen, so ist die Probe auf Körperbeherrschung zum Löschen des Feuers zusätzlich um 2 erschwert (siehe Regelwerk Seite 341).\n",
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    "name": "Druidendolch",
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        "advantage": "Rüstungen mit RS 3 oder weniger erhalten gegenüber einem Druidendolch aus Feuerstein einen Malus von –1 auf RS.\n",
        "disadvantage": "Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Druidendolch aus Feuerstein einen Bonus von +1 auf RS.\n",
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        "advantage": "Im Kampf gegen Tiere der Größenkategorie mittel und kleiner richtet der Eberfänger +1 TP an.\n",
        "disadvantage": "Mit dem Eberfänger kann das Manöver *Unterlaufen* nicht genutzt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **155**).\n",
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      {
        "advantage": "Statt mit dem Stempelkopf anzugreifen, kann der Held auch die Klinge verwenden. Die Klinge verursacht 1W6+1 TP. Kettenrüstungen erleiden durch diesen Angriff einen Malus von –2 auf RS.\n",
        "disadvantage": "Eine erfolgreiche PA mit der Deichgabel erschwert aufgrund der Unausgewogenheit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2.\n",
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        "advantage": "Im Kampf gegen Tiere der Größenkategorie mittel und größer richtet der Hirschfänger +1 TP an.\n",
        "disadvantage": "Mit dem Hirschfänger kann das Manöver *Unterlaufen* nicht genutzt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **155**).\n",
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      {
        "advantage": "Wer sich aus dem Manöver *Festnageln* befreien will, erleidet eine Erschwernis von 2 auf die Probe auf *Kraftakt* und +2 TP pro Kampfrunde zusätzlich (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**).\n",
        "disadvantage": "Im Nahkampf wird die Saufeder nicht in der Reichweite lang geführt, sondern in der Reichweite mittel. Im Reiterkampf gilt sie weiterhin als Waffe mit der Reichweite lang.\n",
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    "name": "Holzfälleraxt",
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        "advantage": "Gegen Pflanzen richtet eine Holzfälleraxt +2 TP an und der Schaden gegen hölzerne Gegenstände steigt um 4 TP.\n",
        "disadvantage": "Gegen Gegner mit RS 5 und mehr richtet eine Holzfälleraxt –2 TP an.\n",
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    "name": "Stakaxt",
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      {
        "advantage": "Der Schaden gegen hölzerne und steinerne Gegenstände steigt um +4 TP.\n",
        "disadvantage": "Eine erfolgreiche PA mit der Stakaxt erschwert wegen der Schwerfälligkeit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2.\n",
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    "name": "Andergaster",
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      {
        "advantage": "Der Held kann statt der Klinge mit Knauf oder Parierstange angreifen oder verteidigen. Er muss dazu vor seiner Aktion ansagen, dass er den Andergaster auf diese Art verwenden will. Der Wechsel erfordert 1 freie Aktion. Ein solcher Angriff verursacht 1W6+3 TP und es gilt ein AT-/PA-Mod von 0/–2. Die übrigen Werte ändern sich nicht.\n",
        "disadvantage": "Bei beengter Umgebung erleidet der Andergaster Abzüge auf AT/PA von –5/–5, statt –4/–4 (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Diese zusätzlichen Abzüge hat der Andergaster aber nur, wenn Hiebe mit der Klinge geführt werden, nicht jedoch unter Verwendung des Waffenvorteils.\n",
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    "name": "Nostrianer",
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      {
        "advantage": "Der Held kann statt der Klinge mit Knauf oder Parierstange angreifen oder verteidigen. Er muss dazu vor seiner Aktion ansagen, dass er den Nostrianer auf diese Art verwenden will. Der Wechsel erfordert 1 freie Aktion. Ein solcher Angriff verursacht 1W6+3 TP und es gilt ein AT-/PA-Mod von 0/–2. Die übrigen Werte ändern sich nicht.\n",
        "disadvantage": "Bei beengter Umgebung erleidet der Nostrianer Abzüge auf AT/PA von –5/–5, statt –4/–4 (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Diese zusätzlichen Abzüge hat der Nostrianer aber nur, wenn Hiebe mit der Klinge geführt werden, nicht jedoch unter Verwendung des Waffenvorteils.\n",
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    "name": "Nostrischer Langbogen",
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      {
        "note": "Um den Nostrischen Langbogen einsetzen zu können, benötigt der Schütze eine KK von 14.\n",
        "advantage": "Bei einer 1-3 auf 1W6 durchschlägt der Nostrische Langbogen auch bei einer gelungenen Schild-PA den Schild des Verteidigers und verursacht Schaden. Der Verteidiger addiert aber in diesem Fall den einfachen Schildbonus zu seinem RS.\n",
        "disadvantage": "In Wäldern, die als schwierige oder schlechtere Geländetypen eingestuft werden, erleiden Schützen mit dem Nostrischen Langbogen eine Erschwernis von 4 zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren des Schusses (siehe **Regelwerk** Seite **349**).<br>\nDer Nostrische Langbogen kann nicht vom Rücken eines Reittiers aus eingesetzt werden.\n",
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    "name": "Ingerimmshammer",
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        "note": "geweiht (Ingerimm), Waffe ist nur von Ingerimmgeweihten erwerbbar\n",
        "advantage": "Bei Einsatz des Manövers *Zertrümmern* (siehe **Aventurische Kompendium** Seite **166**) werden 2W6 für die TP benutzt und das bessere Ergebnis der beiden Würfel zählt.\n",
        "disadvantage": "Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert.\n",
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    "name": "Efferdbart",
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        "note": "geweiht (Efferd), nur von Efferdgeweihten erwerbbar\n",
        "advantage": "Gegen Wesen, die über Tentakel oder Fangarme verfügen (z. B. Krakenmolch, Dekapus), richtet der Efferdbart +1 TP an. Die Abzüge für den Kampf im Wasser sinken um 2. Das Manöver *Entwaffnen* ist um 1 erleichtert.\n",
        "disadvantage": "Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet der Efferdbart -2 TP an.\n",
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    "name": "Korspieß",
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      "note": "geweiht (Kor), Waffe ist nur von Korgeweihten erwerbbar\nDer Korspieß kann die SF *Zu Fall bringen* nutzen, auch wenn er keine Stangenwaffe ist.\n",
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    "name": "Efferdbart (Wurfwaffe)",
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    "name": "Amazonenrüstung",
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      "note": "Die Amazonenrüstung ist eine Variante der Plattenrüstung. Die GE-Teilprobe bei *Reiten* ist beim Tragen einer Amazonenrüstung nicht um die BE erschwert.\n",
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    "name": "Ifirnmantel",
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    "name": "Pantherrüstung",
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      "note": "Die Pantherrüstung ist eine Variante der Plattenrüstung. Die KO-Teilprobe bei *Kraftakt* ist beim Tragen einer Pantherrüstung nicht durch BE erschwert. Rüstung ist nur von Korgeweihten erwerbbar.\n",
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    "name": "Schuppengewand",
    "versions": {
      "note": "Das Schuppengewand ist eine Variante der schweren Kleidung. Die GE-Teilprobe beim *Schwimmen* ist beim Tragen eines Schuppengewands um 1 erleichtert. Rüstung ist nur von Efferdgeweihten erwerbbar.\n",
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    "name": "Albernischer Langdolch",
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      {
        "advantage": "Gegen Waffen mit Reichweite mittel hat der Langdolch nur einen Abzug von 1 auf AT (statt 2).\n",
        "disadvantage": "Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet der Langdolch -1 TP an.\n",
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    "name": "Windhager Drachenmesser",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Im Kampf gegen Drachen erhält der Held einen Bonus von +1 TP. Drachenmesser gelten im Kampf gegen Dämonen als magische Waffe. Feen erleiden 1 Stufe *Furcht*, wenn sie sich einem Drachenmesser näher als 7 Schritt nähern.\n",
        "disadvantage": "Das Manöver *Präziser Stich* ist aufgrund der breiten Klinge nur um 2 zusätzlich erschwert auszuführen. Das Manöver *Finte* ist zusätzlich um 1 erschwert.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_526",
    "name": "Shillelagh (Wurzelholzkeule)",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Wird die Shillelagh zweihändig geführt, richtet sie +2 TP statt nur +1 TP an (siehe **Regelwerk** Seite **366**). Das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.\n",
        "disadvantage": "Das Manöver *Schildspalter* kann nicht ausgeführt werden.\n",
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        ]
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    ]
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  {
    "id": "ITEMTPL_527",
    "name": "Havener Buckler (Vollmetallbuckler)",
    "versions": [
      {
        "note": "30 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe)\n\nDer AT -Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt. Mit einem Vollmetallbuckler kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1.\n",
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          }
        ]
      },
      {
        "note": "30 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe)\n\nDer AT -Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt. Mit einem Vollmetallbuckler kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1.\n",
        "advantage": "Bei einem Kritischen Erfolg richtet der Vollmetallbuckler zusätzlich 1 Stufe *Betäubung* an.\n",
        "disadvantage": "Mit einem Vollmtallbuckler kann das Manöver *Schilddeckung* nicht ausgeführt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **163**). Mit dem Vollmetallbuckler lassen sich keine Attacken großer Gegner parieren.\n",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_528",
    "name": "Albernische Bauernwehr",
    "versions": [
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          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Bei dem Manöver *Wuchtschlag* richtet die Albernische Bauernwehr +1 TP an.\n",
        "disadvantage": "Unterläuft dem Träger der Albernischen Bauernwehr ein bestätigter Patzer, verliert er seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht das Verlieren der Waffe ist. Nach einem mindestens 5 KR geführten Kampf muss der Träger der Waffe eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Schmerzen ignorieren)* bestehen, ansonsten erleidet er 1 Stufe *Schmerz*.\n",
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        ]
      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_529",
    "name": "Albernisches Entermesser",
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          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Gegen Dolche, Fechtwaffen und Schwerter erhält das Albernische Entermesser einen Bonus von +1 PA. Droht der Verlust der Waffe durch einen Patzer oder ein Entwaffnungs-Manöver, würfele mit 1W6. Bei 1-2 wurde die Waffe nicht fallengelassen, allerdings können bis zum Ende der nächsten KR keine AT ausgeführt werden.\n",
        "disadvantage": "Paraden gegen Zweihandwaffen sind mit dem Albernischen Entermesser um 1 erschwert. Das Albernische Entermesser kann nicht zweihändig geführt werden (siehe **Regelwerk** Seite **366**).\n",
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        ]
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    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_530",
    "name": "Albernisches Langschwert",
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          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Mit dem Albernischen Langschwert kann man das Manöver *Schildspalter* ausführen, auch wenn die Kampftechnik Schwerter dies eigentlich nicht gestattet. Gegen Fechtwaffen und Schwerter erhält sein Träger einen Bonus von +1 AT.\n",
        "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet man einen zusätzlichen Malus von 2 auf PA.\n",
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        ]
      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_531",
    "name": "Harbener Säbel",
    "versions": [
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          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Gegen Rüstungen mit RS 3 oder weniger richtet der Harbener Säbel +1 TP an. Droht der Verlust der Waffe durch einen Patzer oder ein Entwaffnungs-Manöver, würfle mit 1W6. Bei 1-2 wurde die Waffe nicht fallengelassen, allerdings können bis zum Ende der nächsten KR keine AT ausgeführt werden.\n",
        "disadvantage": "Paraden gegen Zweihandwaffen sind mit dem Harbener Säbel um 1 erschwert. Der Harbener Säbel kann nicht zweihändig geführt werden (siehe **Regelwerk** Seite **366**).\n",
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        ]
      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_532",
    "name": "Havener Messer",
    "versions": [
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          {
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            "firstPage": 87
          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "In beengter Umgebung zählt das Havener Messer als Waffe mit kurzer Reichweite. Die Erschwernis von 2 Punkten auf das Manöver *Binden* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **161**) entfällt.\n",
        "disadvantage": "Mit einem Havener Messer sind Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 2 erschwert. *Wuchtschläge* sind mit dem Havener Messer nur um zusätzlich 1 erschwert durchzuführen.\n",
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        ]
      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_533",
    "name": "Seesäbel",
    "versions": [
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          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "In beengter Umgebung erleidet der Seesäbel 2 Punkte weniger Abzüge auf AT und PA.\n",
        "disadvantage": "Gegen Rüstungen mit RS 4 oder höher richtet die Waffe –1 TP an.\n",
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        ]
      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_534",
    "name": "Cruaghairm (Windhager Hakenaxt)",
    "versions": [
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Bei Einsatz der Windhager Hakenaxt sinkt die Erschwernis für weitere Paraden in der gleichen Kampfrunde (siehe **Regelwerk** Seite **232**) um insgesamt 1. Wurde mit der Windhager Hakenaxt erfolgeich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 1-2 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Gegner in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.\n",
        "disadvantage": "Führt der Träger einer Windhager Hakenaxt das Manöver *Wuchtschlag* aus, sinken die zusätzlichen TP um insgesamt 1. Bereits eine gewürfelte 19 bei der Attacke erfordert einen Bestätigungswurf, ob es zu einem Patzer kommt.\n",
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    "name": "Neckerdreizack",
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      },
      {
        "advantage": "Die Abzüge für den Kampf im oder unter Wasser sinken auf 0. Das Manöver *Entwaffnen* ist um 1 erleichtert.\n",
        "disadvantage": "An Land richtet der Neckerdreizack -1 TP an.\n",
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    "name": "Usascoall (Albernische Spießaxt)",
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      {
        "advantage": "Das Manöver *Herunterstoßen* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **153**) ist nur um 2 erschwert (statt 4).\n",
        "disadvantage": "Wendet der Träger die Sonderfertigkeit *Pikenwall* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **154**) an, ist seine AT zusätzlich um 2 erschwert.\n",
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    "name": "Albernischer Anderthalbhänder",
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      {
        "advantage": "In beengter Umgebung erleidet der Träger der Waffe nur Abzüge von -1 auf AT und Pa (statt -4 auf AT und PA).\n",
        "disadvantage": "Das Manöver *Finte* ist um zusätzlich 1 erschwert.\n",
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    "name": "Albernischer Langbogen",
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      },
      {
        "advantage": "Führt der Träger eines Albernischen Langbogens einen *Ballistischen Schuss* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **151**) aus, erhöht sich die Reichweite um 20 Schritt. Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet der Albernische Langbogen +1 TP an.\n",
        "disadvantage": "Es ist nicht möglich, einen Albernischen Langbogen vom Rücken eines Reittiers aus einzusetzen. In Wäldern, die als schwierige oder schlechtere Geländetypen eingestuft werden, erleiden Schützen mit dem Langbogen eine Erschwernis von 2 zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren des Schusses (siehe **Regelwerk** Seite **349**).\n",
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    "name": "Windhager Schleuder",
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      },
      {
        "advantage": "Wird ein Reiter von der Windhager Schleuder getroffen, und der Schuss richtet mindestens 1 SP an, muss er sofort eine Probe auf *Reiten (Kampfmanöver)* ablegen, bei deren Misslingen er vom Pferd fällt (für den Sturzschaden siehe **Regelwerk** Seite **304**).\n",
        "disadvantage": "Bereits eine gewürfelte 19 bei FK erfordert einen Bestätigungswurf dafür, ob es zu einem Patzer kommt.\n",
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    "name": "Gaoraith (Albernische Wurfaxt)",
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      {
        "note": "Proben auf FK sind um 1 erschwert.\n",
        "advantage": "Bei Würfen auf Distanz *weit* steigen die TP um 1. Der Malus von -1 TP aufgrund der weiten Distanz entfällt (siehe **Regelwerk** Seite **245**).\n",
        "disadvantage": "Der Bonus von +1 TP aufgrund der kurzen Distanz entfällt (siehe **Regelwerk** Seite **245**).\n",
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    "name": "Feuersteinsplitter",
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      },
      {
        "note": "Bei 0-1 Schritt verursachen Feuersteinsplitter +1 TP gegen Ziele mit RS 0, bei 2-3 Schritt verändern sich die TP nicht, bei 4+ Schritt sinken die TP um 1 gegen alle Ziele.\n",
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    "name": "Torfgabel",
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      {
        "advantage": "Ketten- und Plattenrüstungen erleiden durch einen Angriff mit der Torfgabel einen Malus von -2 auf RS.\n",
        "disadvantage": "Eine erfolgreiche PA mit der Torfgabel erschwert aufgrund der Unausgewogenheit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2.\n",
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    "name": "Spealleagh",
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      {
        "advantage": "Bei Einsatz des Spealleagh sinkt die Erschwernis für weitere Paraden in der gleichen Kampfrunde (siehe **Regelwerk** Seite **232**) um insgesamt 1. Gegen fliegende Gegner erhält der Träger eines Spealleagh einen Bonus von +1 AT und +1 PA. Gegner, die in vorteilhafter Position aufgrund von Höhenunterschieden zu Spealleagh-Träger sind, bekommen keinen Bonus auf AT.\n",
        "disadvantage": "Führt der Träger eines Spealleagh das Manöver *Wuchtschlag* aus, sinken die zusätzlichen TP um insgesamt 1. Bereits eine gewürfelte 19 bei der Attacke erfordert einen Bestätigungswurf, ob es zu einem Patzer kommt.\n",
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    "name": "Havener Lederharnisch",
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      {
        "note": "Der Havener Lederharnisch ist eine Variante der Lederrüstung.\n",
        "advantage": "Der Träger eines Havener Lederharnischs erleidet keine Erschwernis durch die BE der Rüstung bei Proben auf *Körperbeherrschung (Balance* und *Kampfmanöver)*.\n",
        "disadvantage": "Gegen Fernkampfwaffen schützt der Havener Lederharnisch nur mit RS 2.\n",
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    "name": "Matrosenkleidung",
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      {
        "advantage": "Wind erhöht die Kältestufe gegenüber einem Träger der Matrosenkleidung nicht (siehe **Regelwerk** Seite **346**).\n",
        "disadvantage": "Gegen einen Treffer mit 10+ TP bietet die Matrosenkleidung keinen RS.\n",
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    "name": "Eichhafener",
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      "advantage": "Gegner mit kurzen oder mittleren Waffen erleiden einen Malus von –1 auf AT. Der Held kann statt der Klinge mit Knauf oder Parierstange angreifen oder verteidigen. Er muss dazu vor seiner Aktion ansagen, dass er den Eichhafener auf diese Art verwenden will. Der Wechsel erfordert 1 freie Aktion. Ein solcher Angriff verursacht 1W6+3 TP und es gilt ein AT-/PA-Mod von –1/–2. Die übrigen Werte ändern sich nicht.\n",
      "disadvantage": "Bei beengter Umgebung erleidet der Eichhafener Abzüge auf AT/PA von –6/–6, statt –4/–4 (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Diese zusätzlichen Abzüge hat der Eichhafener aber nur, wenn Hiebe mit der Klinge geführt werden, nicht jedoch unter Verwendung des Waffenvorteils.\n",
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    "name": "Harmlyner",
    "versions": {
      "advantage": "Gegner mit kurzen oder mittleren Waffen erleiden einen Malus von –1 auf AT. Der Held kann statt der Klinge mit Knauf oder Parierstange angreifen oder verteidigen. Er muss dazu vor seiner Aktion ansagen, dass er den Harmlyner auf diese Art verwenden will. Der Wechsel erfordert 1 freie Aktion. Ein solcher Angriff verursacht 1W6+3 TP und es gilt ein AT-/PA-Mod von –1/–2. Die übrigen Werte ändern sich nicht.\n",
      "disadvantage": "Bei beengter Umgebung erleidet der Harmlyner Abzüge auf AT/PA von –6/–6, statt –4/–4 (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Diese zusätzlichen Abzüge hat der Harmlyner aber nur, wenn Hiebe mit der Klinge geführt werden, nicht jedoch unter Verwendung des Waffenvorteils.\n",
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    "name": "Andergaster Langschwert",
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      "advantage": "Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Andergaster Langschwerts einen Bonus von +1 TP.\n",
      "disadvantage": "Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 2 erhöht.\n",
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    "id": "ITEMTPL_549",
    "name": "Nostrisches Langschwert",
    "versions": {
      "advantage": "Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Nostrischen Langschwerts einen Bonus von +1 auf PA.\n",
      "disadvantage": "Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 2 erhöht.\n",
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    "id": "ITEMTPL_550",
    "name": "Streitaxt der Streitenden Königreiche",
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      "advantage": "Das Manöver *Schildspalter* wird mit einer Erleichterung von 1 ausgeführt (siehe **Regelwerk** Seite **249**).\n",
      "disadvantage": "Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger 1 Stufe *Betäubung*.\n",
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    "name": "Streitkolben der Streitenden Königreiche",
    "versions": {
      "advantage": "Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Streitkolben einen Bonus von +1 TP.\n",
      "disadvantage": "Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger 1 Stufe *Betäubung*.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_552",
    "name": "Turnierschild der Streitenden Königreiche",
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      "note": "kleiner Schild, 25 Strukturpunkte; bei der Tjoste gilt für den Turnierschild ein Parade-Bonus von +2\n",
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    "id": "ITEMTPL_553",
    "name": "Zauberstab aus Steineiche",
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      "advantage": "Der Stab ist resistent gegen Feuer. Sogar Drachenfeuer macht ihm nichts aus. Der Stabzauber Flammenschwert kostet bei der Aktivierung nur 2 statt 3 AsP und belegt nur 6 Punkte Volumen statt 7 (siehe **Regelwerk** Seite **270**).\n",
      "disadvantage": "Wird der Träger des Stabes von einem Blitz getroffen, gleich ob natürlichen Ursprungs oder von einer übernatürlichen Quelle wie einem Zauber oder einer Liturgie, so erleidet der durch den Stab zusätzlich +3 TP, selbst wenn er durch die Ursache eigentlich keinen Schaden erleiden würde.\n",
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    "id": "ITEMTPL_554",
    "name": "Alchimistenschale",
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  {
    "id": "ITEMTPL_555",
    "name": "Bastmatte (Fluggerät)",
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      "rules": "Hexe kann statt 25 bis zu 35 Stein beim Fliegen mitnehmen; Fluggerät fliegt maximal 30 Meilen pro Stunde statt 50\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_556",
    "name": "Brett (Fluggerät)",
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      "note": "Dieser Gegenstand verwendet im Kampf die Werte eines Knüppels.\n",
      "rules": "Fluggerät fliegt bis zu 60 Meilen pro Stunde; Fliegen kostet zusätzlich 1 AsP\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_557",
    "name": "Fass (Fluggerät)",
    "versions": {
      "rules": "Hexe kann statt 25 bis zu 60 Stein beim Fliegen mitnehmen; Fluggerät fliegt maximal 25 Meilen pro Stunde statt 50; Fliegen kostet 3 zusätzliche AsP\n",
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    "id": "ITEMTPL_558",
    "name": "Gildenmagische Magierkugel",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_559",
    "name": "Handpuppe (Schelmenspielzeug)",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_560",
    "name": "Hexenbesen (Fluggerät)",
    "versions": {
      "note": "Dieser Gegenstand verwendet im Kampf die Werte eines Knüppels.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_561",
    "name": "Hexenkessel",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_562",
    "name": "Maraskanische Hartholzrüstung (Fluggerät)",
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      "rules": "Hexe kann statt 25 nur 2 Stein beim Fliegen mitnehmen; Fliegen kostet 2 zusätzliche AsP\n",
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    "name": "Brotbeutel, klein",
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    "name": "Hochwertiges Instrumentarium",
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      "rules": "Bei einer gelungenen Probe auf Heilkunde Wunden sinkt bei chirurgischen Eingriffen mit hochwertigem Instrumentarium die Wahrscheinlichkeit, dass der Patient sich Wundfieber zuzieht, um 10 % (siehe **Aventurische Rüstkammer II* Seite **128**).<br>\nAußerdem erhält er einen Bonus von +2 LeP bei seiner nächsten Regeneration nach dem Eingriff.\n",
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    "name": "Edle Kleidung",
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    "name": "Chorhoper Tinte",
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    "name": "Federkiel, Storch",
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    "name": "Tintenfäßchen, einfach",
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    "name": "Fleischerbeil",
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    "name": "Schneiderschere",
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      "rules": "Fingerfertigkeit erhält bei der ersten Teilprobe auf *Stoffbearbeitung (Schneidern)* bei Verwendung einer Schere einen Bonus von +1.<br>\nEine Schneiderschere lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **137**).\n",
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    "name": "Mochorka, nordischer Tabak",
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    "name": "Tabakbeutel",
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    "name": "Reisetruhe",
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      "rules": "Eine Reisetruhe kann bis zu 120 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen.\n",
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  {
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    "name": "Schatztruhe",
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      "rules": "Eine Schatztruhe kann bis zu 150 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen.\n",
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  },
  {
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    "name": "Seekiste",
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      "rules": "Eine Seekiste kann bis zu 100 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_600",
    "name": "Vorschlaghammer",
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      {
        "rules": "Körperkraft erhält bei der dritten Teilprobe auf *Steinbearbeitung (Maurerarbeiten* oder *Steine brechen)* bei Verwendung eines Vorschlagshammers einen Bonus von +1.<br>\nEin Vorschlaghammer lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **137**).\n",
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      },
      {
        "rules": "Körperkraft erhält bei der dritten Teilprobe auf *Steinbearbeitung (Maurerarbeiten* oder *Steine brechen)* bei Verwendung eines Vorschlagshammers einen Bonus von +1.<br>\nEin Vorschlaghammer lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **137**).\n",
        "advantage": "Das Manöver Betäubungsschlag (siehe Aventurisches Kompendium Seite 152) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.\n",
        "disadvantage": "Unterläuft dem Träger des Vorschlaghammers ein Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.\n",
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        ]
      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_601",
    "name": "Wolfsfell",
    "versions": {
      "rules": "Ein Wolfsfell verfügt über einen Kälteschutz von 1.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_602",
    "name": "Wie man kämpft, reitet und Bier trinkt",
    "versions": {
      "note": "Benutzte Sprache/Schrift: Garethi/Kusliker Zeichen\n",
      "rules": "Bei folgenden Talenten wird mit 1W6 gewürfelt, wenn das Buch zur Hilfe genommen wird: *Reiten* und *Zechen*. Bei einer gewürfelten 6 bekommt der Held folgenden Vorteil: Eine beliebige Eigenschaft erhält bei einer einzigen Teilprobe des Talents einen Bonus von+1. Wurde das Buch höchstens 1 Stunde vor einem Kampf gelesen, kann bei einem Kritischen Treffer bei Raufen 1 vom Bestätigungswurf abgezogen werden.\n",
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      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_603",
    "name": "Arbach",
    "versions": {
      "advantage": "Gegen Gegner mit RS 3 oder weniger richtet der Arbach +1 TP an.\n",
      "disadvantage": "Wird der Arbach von Nichtorks geführt, erhält er einen Malus von -1 auf AT, PA und TP. Der Arbach kann nicht zweihändig geführt werden (siehe **Regelwerk** Seite **366**).\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_604",
    "name": "Bastardschwert",
    "versions": {
      "advantage": "Das Manöver *Vorstoß* verleiht dem Träger des Bastardschwerts einen Bonus von +3 AT (statt +2).\n",
      "disadvantage": "Das Manöver *Verteidigungshaltung* verleiht dem Träger des Bastardschwerts nur einen Bonus von +3 VW (statt +4).\n",
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        }
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_605",
    "name": "Bock",
    "versions": {
      "note": "kleiner Schild, 30 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe).\n Der AT-Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt.<br>\nMit einem Bock kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 2.\n",
      "advantage": "Mit dem Bock kann das Manöver *Entwaffnen* ausgeführt werden.\n",
      "disadvantage": "Mit einem Bock kann das Manöver *Schilddeckung* nicht ausgeführt werden (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite *163**).<br>\nMit dem Bock lassen sich keine Attacken großer Gegner parieren.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_606",
    "name": "Boronsichel",
    "versions": {
      "advantage": "Mit der Boronsichel kann das Manöver *Herunterstoßen* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite**153**) ausgeführt werden.\n",
      "disadvantage": "Im Status *Eingeengt* sind AT und PA mit der Boronsichel zusätzlich um jeweils 2 erschwert.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_607",
    "name": "Byakka",
    "versions": {
      "advantage": "Statt mit dem Axtblatt anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 5 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von -2 auf RS.\n",
      "disadvantage": "Wird die Byakka von Nichtorks geführt, erhält sie einen Malus von -1 auf AT, PA und TP. Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.\n",
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    "name": "Degen",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Das Manöver *Präziser Stich* ist mit einem Degen um 1 Punkt erleichtert.\n",
        "disadvantage": "Auch, wenn der Träger des Degens die Sonderfertigkeit *Kreuzblock* besitzt (siehe **Regelwerk** Seite **248**), kann er keine Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen parieren.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_609",
    "name": "Dornenkeule",
    "versions": {
      "advantage": "Verursacht ein Angriff durch die Dornenkeule SP, so erleidet der Gegner zusätzlich +1 SP.\n",
      "disadvantage": "Unterläuft dem Träger einer Keule ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_610",
    "name": "Drachentöter",
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          }
        ]
      },
      {
        "note": "Diese Waffe kann nur in einem Spießgespann (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **124**) eingesetzt werden.\n",
        "advantage": "Gelingt die AT des ersten Drachentöter-Kämpfers, ist die AT des zweiten Drachentöter-Kämpfers um 2 erleichtert.\n",
        "disadvantage": "Sollte dem Gegner eine AT gegen einen Drachentöter-Kämpfer gelingen, kann dieser nur um 4 erschwert ausweichen und muss dabei die Waffe loslassen. Um sie wieder zu ergreifen, muss man sich in einem Radius von 3 Schritt um die Waffe aufhalten und 1 Aktion einsetzen.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_611",
    "name": "Druidendolch aus Vulkanglas",
    "versions": {
      "advantage": "Rüstungen mit RS 3 oder weniger erhalten gegenüber einem Druidendolch aus Vulkanglas einen Malus von –1 auf RS.\n",
      "disadvantage": "Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Druidendolch aus Vulkanglas einen Bonus von +1 auf RS.\n",
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  {
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    "name": "Geißel",
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      "advantage": "keine\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_613",
    "name": "Großer Lederschild",
    "versions": {
      "note": "mittlerer Schild, 20 Strukturpunkte\n",
      "advantage": "Bei Einsatz des Manövers *Verteidigungshaltung* steigt die PA um 1 weiteren Punkt.\n",
      "disadvantage": "Das Manöver *Schildstoß* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **163**) richtet mit einem großen Lederschild nur 1 TP an.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_614",
    "name": "Gruufhai",
    "versions": {
      "advantage": "Die Manöver *Wuchtschlag* und *Hammerschlag* sind um 2 erleichtert.\n",
      "disadvantage": "Wird der Gruufhai von Nichtorks geführt, erhält er einen Malus von -1 auf AT, PA und TP. Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke oder Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_615",
    "name": "Hakenspieß",
    "versions": {
      "advantage": "Der Hakenspieß erlaubt es, das Manöver *Herunterstoßen* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **153**) um 2 erleichtert auszuführen.\n",
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          "firstPage": 49
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      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_616",
    "name": "Hauswehr",
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          }
        ]
      },
      {
        "advantage": "Beim Manöver *Wuchtschlag* richtet die Hauswehr +1 TP an.\n",
        "disadvantage": "Unterläuft dem Träger der Hauswehr ein bestätigter Patzer, verliert er seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht das Verlieren der Waffe ist.\n",
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        ]
      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_617",
    "name": "Kettenstab",
    "versions": {
      "advantage": "Das Manöver *Entwaffnen* ist um 4 erleichtert.\n",
      "disadvantage": "Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 1 erhöht.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_618",
    "name": "Knochendolch",
    "versions": {
      "advantage": "Bei einem kritischen Treffer kann der Benutzer der Waffe entscheiden, ob die Waffe zersplittert. Entscheidet er sich dafür, ist die Waffe zwar zerstört, aber nach dem Verdoppeln der TP werden wird der Schaden nochmals um 1W3 erhöht.\n",
      "disadvantage": "Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einer Knochendolch einen Bonus von +1 auf RS.<br>\nUnterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.\n",
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          "firstPage": 51
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_619",
    "name": "Knochenkeule",
    "versions": {
      "advantage": "Bei einem kritischen Treffer kann der Benutzer der Waffe entscheiden, ob die Waffe zersplittert. Entscheidet er sich dafür, ist die Waffe zwar zerstört, aber nach dem Verdoppeln der TP werden wird der Schaden nochmals um 1W3 erhöht.\n",
      "disadvantage": "Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Knochenkeule einen Bonus von +1 auf RS.<br>\nUnterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_620",
    "name": "Kriegsfächer",
    "versions": {
      "note": "kleiner Schild, 15 Strukturpunkte, oder Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe).<br>\nFächer ein- oder ausklappen dauert jeweils 1 Aktion.<br>\nDer AT-Abzug gilt nur für den Angriff mit dem ausgeklappten Fächer als Schild, aber nicht, wenn man ihn und eine andere Hauptwaffe führt.<br>\nMit dem ausgeklappten Fächer kann man versuchen ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **144**) noch eine Erschwernis von 1.<br>\nMit einem offenen Fächer können nur Angriffe der Kampftechniken Raufen, Dolche und Fechtwaffen, sowie Fernkampftechniken (siehe oben) pariert werden. Nur ein offener Fächer kann als kleiner Schild dienen.<br>\nMit geschlossenem Fächer können Waffen aller Kampftechniken außer Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter und Fernkampftechniken pariert werden. Nur ein geschlossener Fächer kann als Parierwaffe dienen.\n",
      "advantage": "Beim Einsatz des Manövers *Angetäuschter Angriff* (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **125**), bekommt der Träger des Kriegsfächers +2 TP (statt nur +1 TP).\n",
      "disadvantage": "Bei einem bestätigten Patzer erleidet der Träger 2 SP zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen des Patzers.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_621",
    "name": "Kusliker Säbel",
    "versions": {
      "advantage": "In beengter Umgebung erleidet der Kusliker Säbel 1 Punkt weniger Abzüge auf AT und PA.\n",
      "disadvantage": "Gegen Rüstungen mit RS 5 oder höher richtet die Waffe -1 TP an.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_622",
    "name": "Langdolch",
    "versions": {
      "note": "Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe)\n",
      "advantage": "Gegen Waffen mit Reichweite mittel hat der Langdolch nur einen Abzug von 1 auf AT (statt 2).\n",
      "disadvantage": "Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet der Langdolch -1 TP an.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_623",
    "name": "Magierdegen",
    "versions": {
      "advantage": "Das Manöver *Präziser Stich* ist mit einem Magierdegen um 1 Punkt erleichtert.\n",
      "disadvantage": "Mit einem Magierdegen können lediglich Dolche, andere Fechtwaffen und waffenlose Angriffe pariert werden, auch wenn der Träger des Magierdegens die Sonderfertigkeit *Kreuzblock* beherrscht (siehe **Regelwerk** Seite **248**).\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_624",
    "name": "Neethaner Langaxt",
    "versions": {
      "advantage": "Das Manöver *Wuchtschlag* richtet zusätzlich +1 TP an.\n",
      "disadvantage": "Das Manöver *Finte* ist um 2 erschwert.\n",
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      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_625",
    "name": "Neunschwänzige",
    "versions": {
      "advantage": "Verteidigungen gegen die Neunschwänzige sind um 1 erschwert.\n",
      "disadvantage": "Bei einem bestätigten Patzer erleidet der Träger 1 SP zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen des Patzers.\n",
      "src": [
        {
          "id": "US25216",
          "firstPage": 56
        }
      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_626",
    "name": "Neunschwänzige mit Metallstücken/Dornen",
    "versions": {
      "advantage": "Verteidigungen gegen die Neunschwänzige sind um 1 erschwert.\n",
      "disadvantage": "Bei einem bestätigten Patzer erleidet der Träger 1 SP zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen des Patzers.\n",
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        {
          "id": "US25216",
          "firstPage": 56
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      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_627",
    "name": "Partisane",
    "versions": {
      "advantage": "Die Partisane erlaubt es, das Manöver *Festnageln* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **152**) um 2 erleichtert auszuführen.\n",
      "disadvantage": "Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert.\n",
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      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_628",
    "name": "Pike",
    "versions": {
      "note": "Diese Waffe kann nur in einem Formationskampf (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **124**) eingesetzt werden.\n",
      "advantage": "Um einen Pikenträger in einer Formation anzugreifen, muss ein Gegner im Nahkampf eine Erschwernis von 8 auf seine AT hinnehmen.\n",
      "disadvantage": "Sollte dem Gegner eine AT gegen den Pikenträger gelingen, hat dieser eine Erschwernis von 4 auf seine Verteidigung.\n",
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      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_629",
    "name": "Rimkur",
    "versions": {
      "advantage": "Statt mit dem Axtblatt anzugreifen, kann der Held auch die Spitze des Blattes verwenden. Die Spitze verursacht 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 4 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von -2 auf RS.<br>\nDie Manöver *Festnageln* und *Zu Fall bringen* sind um 1 erleichtert.\n",
      "disadvantage": "Wird die Rimkur von Nichtachaz geführt, erhält sie einen Malus von -2 auf AT, PA und TP.<br>\nNach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.\n",
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        {
          "id": "US25216",
          "firstPage": 59
        }
      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_630",
    "name": "Scheibendolch",
    "versions": {
      "advantage": "Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten einen Malus von -2 RS. Gelingt es, gegen einen Gegner mit RS 4 und höher SP zu verursachen, so erleidet dieser zusätzlich +1 SP.\n",
      "disadvantage": "Der Scheibendolch kann das Manöver *Kreuzblock* (siehe **Regelwerk** Seite **248**) nicht nutzen.\n",
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          "id": "US25216",
          "firstPage": 59
        }
      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_631",
    "name": "Steinbeil",
    "versions": {
      "advantage": "Bei einem Kritischen Treffer erhöhen sich die TP nach dem Verdoppeln nochmals um +2 TP.\n",
      "disadvantage": "Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Steinbeil einen Bonus von +1 auf RS.<br>\nUnterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.\n",
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          "firstPage": 60
        }
      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_632",
    "name": "Steinhammer",
    "versions": {
      "advantage": "Bei einem Kritischen Treffer erhöhen sich die TP nach dem Verdoppeln nochmals um +2 TP.\n",
      "disadvantage": "Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Steinhammer einen Bonus von +1 auf RS.<br>\nUnterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.\n",
      "src": [
        {
          "id": "US25216",
          "firstPage": 60
        }
      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_633",
    "name": "Stoßspeer",
    "versions": {
      "advantage": "Der Stoßspeer erlaubt es, das Manöver *Festnageln* um 1 erleichtert auszuführen. Wer sich aus dem Manöver *Festnageln* befreien will, erleidet eine Erschwernis von 2 auf die Probe auf *Kraftakt* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **152**).\n",
      "disadvantage": "Im Nahkampf wird der Stoßspeer nicht in der Reichweite lang geführt, sondern in der Reichweite mittel. Im Reiterkampf gilt sie weiterhin als Waffe mit der Reichweite lang.\n",
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      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_634",
    "name": "Turmschild",
    "versions": {
      "note": "großer Schild, 50 Strukturpunkte; zusätzlich -2 AT auf die Hauptwaffe; Verbirgt sich ein Kämpfer hinter dem Turmschild, so ist er gegen feindliche Fernkampfangriffe von vorne geschützt, ohne, dass er eine Probe auf die Schild-PA ablegen muss. Allerdings kann er sich dann nicht mit dem Schild fortbewegen. Um den Schild wieder anzuheben und sich mit ihm zu bewegen, benötigt der Held 1 Aktion, kann aber dann sofort auch wieder regulär getroffen werden.\n",
      "advantage": "Bei der Abwehr von Pfeilen und Bolzen bekommt der Turmschild einen Bonus von +2 PA (nach der Verdopplung des Schild-Paradebonus).\n",
      "disadvantage": "Verfügen zwei Kämpfer über den gleichen INI-Wert, schlägt der Gegner des Trägers eines Großschildes immer zuerst zu. Führt der Gegner ebenfalls einen Großschild, kommen die normalen Regeln zur Reihenfolge des Handelns (siehe **Regelwerk** Seite **227**) zum Tragen.<br>\nNach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. Der Träger eines Turmschilds erleidet einen Abzug von 2 auf GS.\n",
      "src": [
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          "id": "US25216",
          "firstPage": 62
        }
      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_635",
    "name": "Turnierschild",
    "versions": {
      "note": "kleiner Schild, 25 Strukturpunkte; bei der Tjoste gilt für den Turnierschild ein Parade-Bonus von +2\n",
      "advantage": "keiner\n",
      "disadvantage": "keiner\n",
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    "name": "Verstärkter Holzschild",
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      "note": "kleiner Schild, 30 Strukturpunkte\n",
      "advantage": "Beim Manöver *Schildstoß* ist die Probe auf *Kraftakt (Drücken & Verbiegen)* um 1 erleichtert (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **163**).\n",
      "disadvantage": "Nach einem bestätigten Patzer bei einer Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.\n",
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    "name": "Veteranenhand",
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      "note": "Um die Klingen aus der Veteranenhand fahren zu lassen, benötigt man 1 freie Aktion, um sie wieder einfahren zu lassen 2 Aktionen. Mit der Hand, die die Veteranenhand trägt, kann keine weitere Waffe genutzt werden.\n",
      "advantage": "Wird ein mit der Veteranenhand ausgeführter Angriff von einem Bewaffneten pariert, erhält der Träger der Veteranenhand nicht wie beim Raufen üblich den halben Waffenschaden. Bei Angriffen mit der Veteranenhand muss man die Paraden eines Bewaffneten also nicht mehr fürchten - sehr wohl aber immer noch ihre Angriffe.\n",
      "disadvantage": "Bei einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 2 erhöht.\n",
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    "name": "Wurmspieß",
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      {
        "advantage": "Der Wurmspieß erlaubt es, das Manöver *Festnageln* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **152**) um 2 erleichtert auszuführen. Gegen Drachen verursacht der Wurmspieß +2 TP.\n",
        "disadvantage": "Wird ein Wurmspieß von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von -2 auf AT, PA und TP.<br>\nDas Manöver *Finte* ist um 1 erschwert.\n",
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    "name": "Zwergenskraja",
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      {
        "advantage": "Statt mit dem Axtblatt anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht 1W6+2 TP. Rüstungen mit RS 4 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von -2 auf RS.<br>\nIm Status *Eingeengt* sind AT und PA mit der Zwergenkraja sind um jeweils 2 Punkte weniger erschwert.\n",
        "disadvantage": "Wird eine Zwergenskraja von Nichtzwergen geführt, erhält sie einen Malus von -2 auf AT, PA und TP. Wurde mit der Zwergenskraja erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 5 oder 6 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Helden in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.\n",
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    "name": "Brandpfeile",
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      "rules": "Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem Brangeschoss halbiert. Die TP der Waffe sind halbiert. Bei einem Treffer entzündet sich brennbares Material bei 1-4 auf dem W6. Dazu zählt nach Meisterentscheid die Kleidung eines Helden, sodass er zu Beginn der nächsten KR an dem Status *Brennend* auf kleiner Fläche leidet.<br>\nDas Geschoss lässt sich nicht wiederverwenden.\n",
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    "name": "Brandbolzen",
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      "rules": "Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem Brangeschoss halbiert. Die TP der Waffe sind halbiert. Bei einem Treffer entzündet sich brennbares Material bei 1-2 auf dem W6. Dazu zählt nach Meisterentscheid die Kleidung eines Helden, sodass er zu Beginn der nächsten KR an dem Status *Brennend* auf kleiner Fläche leidet.<br>\nDas Geschoss lässt sich nicht wiederverwenden.\n",
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    "name": "Kriegsbolzen",
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      "rules": "Ketten- und Plattenrüstungen schützen gegen Panzerbrecher nur mit einem RS von 1.\n",
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    "name": "Pferde-Bolzen",
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      "rules": "Wesen der Größenkategorie groß und riesig erleiden +6 TP. Der RS des Ziels wird verdoppelt.\n",
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    "name": "Sehnenschneider-Pfeile",
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      "rules": "Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem Sehnenschneider halbiert. Der RS des Ziels wird verdoppelt. Das Geschoss richtet zusätzlich 1W6 TP an. Gegen gespannte Seile kann das Geschoss ebenfalls verwendet werden. Es durchtrennt bei einem Treffer das Seil automatisch.\n",
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    "name": "Sehnenschneider-Bolzen",
    "versions": {
      "rules": "Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem Sehnenschneider halbiert. Der RS des Ziels wird verdoppelt. Das Geschoss richtet zusätzlich 1W6 TP an. Gegen gespannte Seile kann das Geschoss ebenfalls verwendet werden. Es durchtrennt bei einem Treffer das Seil automatisch.\n",
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    "name": "Gürtelhalter",
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    "name": "Hüftköcher",
    "versions": {
      "rules": "Wenn ein Held keinen Hüftköcher griffbereit umgeschnallt hat, so steigt die Ladezeit um 1 Aktion, wenn er seine Waffe (also beispielsweise Pfeile oder Wurfspeere) bereitmachen will. Ein Hüftköcher rediziert darüber hinaus auch die Ladezeiterhöhung von einem Reittier aus um 1 Aktion (siehe **Abenturische Rüstkammer II** Seite **122**).\n",
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    "name": "Improvisierte Brandpfeile",
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      "rules": "Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem improvisierten Brangeschoss halbiert. Die TP der Waffe sind halbiert. Bei einem Treffer entzündet sich brennbares Material bei 1-4 auf dem W6. Dazu zählt nach Meisterentscheid die Kleidung eines Helden, sodass er zu Beginn der nächsten KR an dem Status *Brennend* auf kleiner Fläche leidet.<br>\nDas Geschoss lässt sich nicht wiederverwenden.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_661",
    "name": "Improvisierte Brandbolzen",
    "versions": {
      "rules": "Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem improvisierten Brangeschoss halbiert. Die TP der Waffe sind halbiert. Bei einem Treffer entzündet sich brennbares Material bei 1-4 auf dem W6. Dazu zählt nach Meisterentscheid die Kleidung eines Helden, sodass er zu Beginn der nächsten KR an dem Status *Brennend* auf kleiner Fläche leidet.<br>\nDas Geschoss lässt sich nicht wiederverwenden.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_662",
    "name": "Munitionstasche",
    "versions": {
      "rules": "Wenn ein Held keine Munitionstasche griffbereit umgeschnallt hat, so steigt die Ladezeit um 1 Aktion, wenn er seine Waffe (also Bolzen) bereitmachen will.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_663",
    "name": "Repetier-Magazin (3 Schuss)",
    "versions": {
      "rules": "Die Fernkampfwaffe benötigtnur noch die Hälfte der LZ, solange noch Munition im Repetier-Magazin enthalten ist. Das aufgesetzte Repetier-Magazin kann entweder 3 Kugeln aufnehmen. Um das gesamte Magazin zu wechseln, benötigt der Schütze 6 Aktionen, das Nachladen einer einzelnen Kugel dauert so lange, wie die LZ normalerweise bei der Waffe dauert +1 Aktion.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_664",
    "name": "Repetier-Magazin (7 Schuss)",
    "versions": {
      "rules": "Die Fernkampfwaffe benötigtnur noch die Hälfte der LZ, solange noch Munition im Repetier-Magazin enthalten ist. Das aufgesetzte Repetier-Magazin kann entweder 7 Kugeln aufnehmen. Um das gesamte Magazin zu wechseln, benötigt der Schütze 6 Aktionen, das Nachladen einer einzelnen Kugel dauert so lange, wie die LZ normalerweise bei der Waffe dauert +1 Aktion.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_665",
    "name": "Widerhaken-Pfeile",
    "versions": {
      "rules": "Verursacht das Widerhaken-Geschoss SP, steckt es im Körper des Ziels fest. Ein steckenbleibendes Widerhakengeschoss verursacht alle 5 Minuten 1 SP. Um es zu entwernen muss entweder das Geschoss mit Kraft herausgezogen werden (1W6+2 SP) oder vorsichtig mit einer Probe auf *Heilkunde Wunden* herausgelöst werden. Eine misslungene Probe verursacht 1W3 SP, dauert aber auch nur 1 Minute.<br>\nDas Geschoss lässt sich nach einem erfolgreichen Treffer nicht mehr wiederverwenden.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_666",
    "name": "Widerhaken-Bolzen",
    "versions": {
      "rules": "Verursacht das Widerhaken-Geschoss SP, steckt es im Körper des Ziels fest. Ein steckenbleibendes Widerhakengeschoss verursacht alle 5 Minuten 1 SP. Um es zu entwernen muss entweder das Geschoss mit Kraft herausgezogen werden (1W6+2 SP) oder vorsichtig mit einer Probe auf *Heilkunde Wunden* herausgelöst werden. Eine misslungene Probe verursacht 1W3 SP, dauert aber auch nur 1 Minute.<br>\nDas Geschoss lässt sich nach einem erfolgreichen Treffer nicht mehr wiederverwenden.\n",
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          "firstPage": 122
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  {
    "id": "ITEMTPL_667",
    "name": "Oger-Keule",
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      "note": "Waffe kann nur von großen und riesigen Humanoiden ohne Einschränung geführt werden.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_668",
    "name": "Yeti-Keule",
    "versions": {
      "note": "Waffe kann nur von großen und riesigen Humanoiden ohne Einschränung geführt werden.\n",
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        {
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_669",
    "name": "Troll-Axt",
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      "note": "Waffe kann nur von großen und riesigen Humanoiden ohne Einschränung geführt werden.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_670",
    "name": "Zyklopen-Hammer",
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      "note": "Waffe kann nur von großen und riesigen Humanoiden ohne Einschränung geführt werden.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_671",
    "name": "Balestra",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Die Abzüge für Schüsse auf Ziele der Größenkategorie klein und winzig sinken um 1.\n",
        "disadvantage": "Bei einer gewürfelten 20, egal ob der Patzer bestätigt wird oder nicht, kommt es zu einer schweren Ladehemmung. Der Schütze benötigt 2 Aktionen, um die Ladehemmung zu beseitigen. Spielst du mit der Optionalregel der Patzertabellen, addieren sich diese Aktionen auf die Zeit für eine weitere erwürfelte Ladehemmung.\n",
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        ]
      }
    ]
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_672",
    "name": "Borndorn",
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        ]
      },
      {
        "advantage": "Der Borndorn kann auch die Reichweiten 5/10/15 benutzen, allerdings richtet er dann nur noch 1W6 TP an.\n",
        "disadvantage": "Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Borndorn einen Bonus von +1 auf RS.\n",
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  },
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    "name": "Fledermaus",
    "versions": {
      "note": "Gegen den Angriff mit einer Fledermaus kann man sich nur mit einer Schilde-PA oder mit Ausweichen verteidigen.<br>\nMisslinght dies, erleidet das Opfer bis zum Ende der nächsten KR den Status *Liegend* und *Fixiert*. Um sich von der Fledermaus zu befreien ist 1 Aktion notwendig.\n",
      "advantage": "Solange das Opfer unter den Status *Liegend* und *Fixiert* leidet, sind alle weiteren Aktionen des Opfers um 1 erschwert.\n",
      "disadvantage": "Wird eine Fledermaus von Nichtzwergen geführt, erhält sie einen Malus von -2 FK.<br>\nMit einer Fledermaus kann man nicht zielen (siehe **Regelwerk** Seite **242**).\n",
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    "name": "Granatapfel",
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    "name": "Hylailer Feuer",
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    "name": "Kriegsbogen",
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      "advantage": "Auf eine Distanz von bis zu 50 Schritt richtet der Kriegsbogen +2 TP an.\n",
      "disadvantage": "Für jeden Punkt KK unter 16 sind Proben auf FK um 1 erschwert.\n",
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    "name": "Stabschleudern",
    "versions": {
      "note": "Stabschleudern lassen sich nicht vom Pferderücken aus einsetzen.\n",
      "advantage": "Beim Zielen (siehe **Regelwerk** Seite **242** erhöht sich die Erleichterung um insgesamt 1 (unabhängig davon, wie lange man zielt).\n",
      "disadvantage": "Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 2 weitere Punkte (also insgesamt 1W6, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit mit eingerechnet wird).\n",
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    "name": "Windenarmbrust",
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      "advantage": "Bei Schüssen auf nahe Distanz steigen die TP um 2 weitere Punkte (also insgesamt 2W6+9, wenn der TP-Bonus für Reichweite kurz miteingerechnet wird).\n",
      "disadvantage": "Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 2 weitere Punkte (also insgesamt 2W6+3, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit mit eingerechnet wird).\n",
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    "name": "Wurfmesser",
    "versions": {
      "advantage": "Das Manöver *Präziser Wurf/Schuss* ist um 1 erleichtert.\n",
      "disadvantage": "Bei Zielen in über 5 Schritt Distanz richtet das Wurfmesser -1 TP an (also insgesamt 1W6-1, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit mit eingerechnet wird).\n",
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    "id": "ITEMTPL_680",
    "name": "Bronzeharnisch",
    "versions": {
      "note": "Der Bronzeharnisch ist eine Variante der Plattenrüstung. Gegen Waffen der Kampftechnik Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Bronzeharnisch nur mit RS 3.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Bronzeharnisch mit RS 7.\n",
      "disadvantage": "Proben auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* sind um 1 erschwert.\n",
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  {
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    "name": "Eisenmantel",
    "versions": {
      "note": "Der Eisenmantel ist eine Variante der Lederrüstung. Um einen Eisenmantel als Rüstung zu erkennen, ist für einen Unwissenden eine Probe auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)* erschwert um 1 notwendig.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Eisenmantel mit RS 4.\n",
      "disadvantage": "Bei zusätzlichen Abzügen wird der Abzug für INI verdoppelt.\n",
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    "name": "Fellrüstung",
    "versions": {
      "note": "Die Fellrüstung ist eine Variante der normalen Kleidung\n",
      "advantage": "Die Fellrüstung bietet eine Kälteschutzstufe.\n",
      "disadvantage": "Der Träger der Fellrüstung erhält einen Abzug von 1 auf INI.\n",
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  {
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    "name": "Fünflagenharnisch",
    "versions": {
      "note": "Der Fünflagenharnisch ist eine Variante der Lederrüstung. Um einen Fünflagenharnisch als Rüstung zu erkennen, ist für einen Unwissenden eine Probe auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)* erschwert um 1 notwendig.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Fünflagenharnisch mit RS 4.\n",
      "disadvantage": "Bei den zusätzlichen Abzügen wird der Abzug für GS verdoppelt.\n",
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    "name": "Gambeson",
    "versions": {
      "note": "Der Gambeson ist eine Variante der Stoffrüstung. Er bietet eine Kälteschutzstufe.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Gambeson mit RS 3.\n",
      "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Schwerter schützt der Gambeson nur mit RS 1.\n",
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    "name": "Garether Platte",
    "versions": {
      "note": "Die Garether Platte ist eine Variante der Gestechrüstung.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Schwerter schützt die Garether Platte mit RS 7. Die Abzüge auf GS und INI durch die Garether Platte sind halbiert.\n",
      "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt die Garether Platte mit RS 4.\n",
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    "name": "Gestechrüstung",
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    "name": "Gladiatorenrüstung",
    "versions": {
      "note": "Die Gladiatorenrüstung ist eine Variante der Lederrüstung.\n",
      "advantage": "Der Träger der Gladiatorenrüstung kann beide zusätzlichen Abzüge durch die Rüstung ignorieren.\n",
      "disadvantage": "Bei einem Treffer muss zusätzlich mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 besteht nur ein RS von 0, bei einer 2 ein RS von 1. Bei einem Ergebnis von 3-6 schützt die Gladiatorenrüstung wie gewohnt mit RS 3.\n",
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    "name": "Hartholzharnisch",
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      "note": "Der Hartholzharnisch ist eine Variante der Holzrüstung.\n",
      "advantage": "Der Träger bleibt aufgrund der Lackierung des Hartholzharnisches von kleinen Plagegeistern wie Parasiten und Moskitos verschont.\n",
      "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Hartholzharnisch mit RS 2.\n",
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    "name": "Kettenweste",
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      "note": "Die Kettenweste ist eine Variante der Kettenrüstung.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt die Kettenweste mit RS 5.\n",
      "disadvantage": "*Sinnesschärfe*-Proben, um einen Kettenwestenträger zu bemerken, sind um 1 erleichtert. Bei einem Treffer muss zusätzlich mit ein W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 besteht nur ein RS von 1, bei einer 2 ein RS von 2. Bei einem Ergebnis von 3-6 schützt die Kettenweste wie gewohnt mit RS 4.\n",
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    "name": "Kürass",
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      "note": "Der Kürass ist eine Variante der Plattenrüstung. Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Kürass nur mit RS 3.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Kürass mit RS 7.\n",
      "disadvantage": "Gegenüber Angriffen von hinten schützt der Kürass nur mit einem RS von 1.\n",
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    "name": "Kurbul",
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      "note": "Der Kurbul ist eine Variante der Lederrüstung.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schilde, Stangenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Kurbul mit einem RS von 4.\n",
      "disadvantage": "Proben auf GE sind um 1 erschwert.\n",
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  {
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    "name": "Lamellar",
    "versions": {
      "note": "Der Lamellar ist eine Variante der Schuppenrüstung.\n",
      "advantage": "Die GE-Teilprobe bei *Reiten* ist beim Tragen eines Lamellars nicht um die BE erschwert.\n",
      "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche schütztr der Lamellar mit RS 2.\n",
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  {
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    "name": "Langes Kettenhemd",
    "versions": {
      "note": "Das Lange Kettenhemd ist eine Variante der Kettenrüstung.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt das Lange Kettenhemd mit RS 5. Bei einem Treffer mit einer Waffe einer anderen Kampftechnik muss zusätzlich mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 5 und 6 besteht ein RS von 5 (nicht nur gegen die beschriebenen Kampftechniken).\n",
      "disadvantage": "*Sinnesschärfe*-Proben, um einen Träger des Langen Kettenhemds zu bemerken, sind um 1 erleichtert. Proben auf GE sind um 1 erschwert.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_694",
    "name": "Lindwurmhaut",
    "versions": {
      "note": "Die Lindwurmhaut ist eine Variante der Lederrüstung.\n",
      "advantage": "Der Träger der Lindwurmhaut kann einen der beiden zusätzlichen Abzüge von GS oder INI ignorieren.\n",
      "disadvantage": "Der Träger erleidet den Status **Übler Geruch**, der auch zwei Tage nach dem Ablegen der Rüstung noch anhält.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_695",
    "name": "Mammutonpanzer",
    "versions": {
      "note": "Der Mammutonpanzer ist eine Variante der Holzrüstung.\n",
      "advantage": "Gegen Fernkampfwaffen hat der Mammutonpanzer einen RS von 6.\n",
      "disadvantage": "Bei einem bestätigten Patzer des Trägers im Kampf, hat der Mammutonpanzer Schaden genommen und verliert 1 RS. Dies kann mit einer Probe auf *Holzbearbeitung*, 1 Stunde, beliebige Versuche, wieder repariert werden.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_696",
    "name": "Reiterharnisch",
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      "note": "Der Reiterharnisch ist eine Variante der Plattenrüstung. Auf einem Pferd können von von einem Reiterharnisch 2 BE statt nur 1 BE abgezogen werden.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Reiterharnisch mit RS 8.\n",
      "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Reiterharnisch mit RS 4.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_697",
    "name": "Schwere Platte",
    "versions": {
      "note": "Die Schwere Platte ist eine Variante der Gestechrüstung.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt die Schwere Platte mit RS 9.\n",
      "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt die Schwere Platte mit RS 5.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_698",
    "name": "Skorpionhemd",
    "versions": {
      "note": "Das Skorpionhemd ist eine Variante der Kettenrüstung. Die Rüstung ist nur von Korgeweihten erwerbbar.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt das Skorpionhemd mit RS 5. Bei einem Treffer mit einer Waffe einer anderen Kampftechnik muss zusätzlich mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 5 und 6 besteht ein RS von 5 (nicht nur gegen die beschriebenen Kampftechniken).\n",
      "disadvantage": "*Sinnesschärfe*-Proben, um einen Träger des Skorpionhemds zu bemerken, sind um 1 erleichtert. Die INI des Trägers sinkt um 1.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_699",
    "name": "Wattierter Waffenrock",
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      "note": "Der Wattierte Waffenrock ist eine Variante der Stoffrüstung. Er bietet eine Kälteschutzstufe.\n",
      "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Wattierte Waffenrock mit RS 3.\n",
      "disadvantage": "Erleidet der Held den Status *Brennend*, bekommt er pro KR 1W3 SP zusätzlich Schaden.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_715",
    "name": "Schlachtermesser",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_716",
    "name": "Elfendolch",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_717",
    "name": "Aleeza",
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        }
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_718",
    "name": "Brillantzwergischer Buckler",
    "versions": {
      "note": "25 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe)<br>\nDer AT-Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt. Mit einem Buckler kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1.\n",
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    }
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  {
    "id": "ITEMTPL_719",
    "name": "Brillantzwergisches Kurzschwert",
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  {
    "id": "ITEMTPL_720",
    "name": "Elfenspeer",
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  {
    "id": "ITEMTPL_721",
    "name": "Mistgabel",
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  {
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    "name": "Holzkeil",
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      "rules": "Keile dienen als Werkzeug, um bestimmte Fallen auszuschalten.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_723",
    "name": "Metallkeil",
    "versions": {
      "rules": "Keile dienen als Werkzeug, um bestimmte Fallen auszuschalten.\n",
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      "rules": "Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des faustgroßen Steins pro 0,2 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).\n",
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    "name": "Kettenhemdbikini",
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      "note": "Der Kettenhemdbikini ist eine Variante der Schweren Kleidung. Die Trägerin muss alle 4 Stunden 1 Anwendung Gleitmittel oder Massageöl einsetzen, sonst verdoppeln sich sie die zusätzlichen Abzüge auf INI und GS. Auch Männer können den Kettenhemdbikini tragen, erleiden dadurch aber eine Erschwernis von 2 auf alle Gesellschaftstalente (bis auf *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*).\n",
      "advantage": "Jeder am Geschlecht und Spezies der Trägerin interessierte Kulturschaffende muss bei ihrem Anblick eine Probe auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* erschwert um 2 ablegen. Bei Misslingen erhält er 1 Stufe *Erregung*, falls die Erregungsstufe bisher 2 oder niedriger betrug. Diese Probe muss nur alle 24 Stunden abgelegt und die Trägerin muss dann auch wieder zu sehen sein.\n",
      "disadvantage": "Wird die Trägerin eines Kettenhemdbikinis getroffen, muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1-4 liegt der RS der getroffenen Stelle bei 0, bei 5 bei 1 und bei 6 liegt er bei 4.\n",
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    "name": "Ingerimms Hammer",
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      "rules": "Beim Einsatz der Sexpraktiken Analverkehr und Coitus ist die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* für den aktiven Teilnehmer um 1 erleichtert.\n",
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    "name": "Olisbos",
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      "rules": "Beim Einsatz der Sexpraktiken Analverkehr und Coitus ist eine beliebige Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* für den aktiven Teilnehmer um 1 erleichtert.\n",
      "advantage": "Beim Einsatz der Sonderfertigkeit *Einhändiger Kampf* (siehe **Regelwerk** Seite **247**) bekommt der Träger des Olisbos einen Bonus von +1 AT.\n",
      "disadvantage": "Unterläuft dem Träger eines Olisbos ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.\n",
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    "name": "Olisbosgürtel",
    "versions": {
      "rules": "Beim Einsatz der Sexpraktiken Analverkehr und Coitus ist eine beliebige Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* um 2 erleichtert oder der Teilnehmer erhält einen Bonus von + 1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Er hat vor der Probe die Wahl zwischen beiden Optionen.\n",
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    "name": "Phallusstab",
    "versions": {
      "rules": "Beim Einsatz der Sexpraktiken Analverkehr und Coitus ist eine beliebige Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* für den aktiven Teilnehmer um 2 erleichtert. Alternativ können zwei Teilnehmer mit Vagina bei der Sexpraktik Coitus sowohl die aktive wie auch die passive Position übernehmen.\n",
      "advantage": "Beim Einsatz des Manövers *Hammerschlag* richtet der Phallusstab +2 TP an und der Gegner erhält zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.\n",
      "disadvantage": "Unterläuft dem Träger eines Phallusstabs ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.\n",
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    "name": "Ballknebel",
    "versions": {
      "rules": "Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen)*, um eine mit einem Ballknebel geknebelte Person sprechen zu hören bzw. zu verstehen, sind um 2 erschwert. Beim Einsatz der Sexpraktik Fesselspiele ist eine beliebige Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* um 1 erleichtert.\n",
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    "name": "Handschellen",
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  {
    "id": "ITEMTPL_750",
    "name": "Seidentuch",
    "versions": {
      "rules": "Bei einer gelungenen Probe auf *Fesseln (Fesselungen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)*, um eine mit einem Seidentuch geknebelte Person sprechen zu hören bzw. zu verstehen, sind um 1 erschwert. Wer das Seidentuch als Augenbinde tragen muss, erleidet den Status *Blind*.\n",
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  {
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    "name": "Brabaker Rohr",
    "versions": {
      "advantage": "Beim Einsatz der Sonderfertigkeit *Wuchtschlag* (siehe **Regelwerk** Seite **250**) richtet der Träger bei 1-3 auf W6 +1 TP an.\n",
      "disadvantage": "Der Held verletzt sich bei einem bestätigen Patzer selbst und erleidet 1W3 SP, zusätzlich zu sonstigen Auswirkungen des Patzers.\n",
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    "name": "Folterkerze",
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      "rules": "Mit der Folterkerze hält der bei der Sexpraktik Harte Gangart verursachte Schmerz nur bis zum Ende des nächsten Durchgangs an, dafür ist aber eine potenzielle Probe auf *Einschüchterung* um 1 erschwert.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_753",
    "name": "Klammer",
    "versions": {
      "rules": "Wer mit einer Klammer versehen wurde, für den ist eine beliebige Teilprobe, um mit *Willenskraft* die Erregung zu halten um 1 erleichtert.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_754",
    "name": "Lustpeitsche",
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    "name": "Neunschwänzige",
    "versions": {
      "advantage": "Verteidigungen gegen die Neunschwänzige sind um 1 erschwert.\n",
      "disadvantage": "Bei einem bestätigten Patzer erleidet der Träger der Neunschwänzigen 1 SP zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen des Patzers.\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_756",
    "name": "Paddel",
    "versions": {
      "advantage": "Beim Einsatz der Sonderfertigkeit *Wuchtschlag* (siehe **Regelwerk** Seite **250**) richtet der Träger bei 1-3 auf W6 +1 TP an.\n",
      "disadvantage": "Unterläuft dem Träger ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.\n",
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        }
      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_757",
    "name": "Reitgerte",
    "versions": {
      "advantage": "Eine Parade gegen eine Reitgerte ist um 1 erschwert.\n",
      "disadvantage": "Mit einer Reitgerte kann man nur Waffen der Kampftechniken *Dolche* und *Raufen* parieren.\n",
      "src": [
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_758",
    "name": "Streichelfeder",
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      "rules": "Bei der Streichelfeder wird statt Schmerz der Zustand Betäubung bei der Sexpraktik Harte Gangart verursacht.\n",
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      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_759",
    "name": "Gleitmittel, 1 Anwendung",
    "versions": {
      "rules": "Bei den Sexpraktiken Analverkehr, Faustverkehr und Mammalverkehr hilft Gleitmittel dabei, die Erschwernisse der Probe auf *Betören (Liebeskünste)* des aktiven Teilnehmers zu verringern (siehe Seite **101/102/103**). Beim Einsatz der Sexpraktiken Coitus ist eine beliebige Teilprobe auf *Betören (Liebeskünste)* bei der Verwendungvon Gleitmittel um 1 erleichtert.<br>\nDie Wirkung hält üblicherweise 1 Liebesspiel lang an.\n",
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          "firstPage": 129
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_760",
    "name": "Massageöl, 1 Anwendung",
    "versions": {
      "rules": "Bei den Sexpraktiken Analverkehr, Faustverkehr, Mammalverkehr und Reiben & Streicheln hilft Massageöl dabei, die Erschwernisse der Probe auf *Betören (Liebeskünste)* der Teilnehmer zu verringern (siehe Seite **100/101/103/104**). Außerdem unterstützt es Massage (siehe Seite **157/161**).<br>\nDie Wirkung hält 1 Durchgang lang an.\n",
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          "firstPage": 129
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_761",
    "name": "Spucke, 1 Anwendung",
    "versions": {
      "rules": "Beim Einsatz der Sexpraktiken Coitus ist eine beliebige Teilprobe auf *Betören (Liebeskünste)* bei der Verwendung von Spucke um 1 erleichtert. Der Einsatz kann aber durchaus zu unvorhergesehenen Reaktionen des anderen Teilnehmers führen.<br>\nDie Wirkung hält 1 Durchgang lang an.\n",
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      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_762",
    "name": "Keuschheitsgürtel",
    "versions": {
      "rules": "Einige Sexpraktiken und Positionen lassen sich nicht ausführen, wenn man den Gürtel trägt. Dies gilt insbesondere für Coitus, Cunnilingus (passiv), Faustverkehr (passiv), Fellatio (passiv), Fingerspiele (passiv) und Samenspiele (aktiv)\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_763",
    "name": "Korsett",
    "versions": {
      "rules": "Das Korsett erleichtert Proben auf *Betören (Anbändeln)* um 1, sofern das Gegenüber am Geschlecht und der Spezies der Trägerin interessiert ist.\n",
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      ]
    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_764",
    "name": "Ledermontur",
    "versions": {
      "rules": "Die Ledermontur gilt als schwere Kleidung (siehe **Regelwerk** Seite **374**).\n",
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    }
  },
  {
    "id": "ITEMTPL_765",
    "name": "Reizwäsche",
    "versions": {
      "rules": "Reizwäsche erschwert Proben auf **Willenskraft (Betören widerstehen)** um 1 für das Gegenüber, sofern es am Geschlecht und der Spezies der Trägerin interessiert ist.\n",
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      "rules": "Wird ein Po-Stöpsel mindestens 1 Stunde vor dem Liebesspiel getragen, erleichtert er dem aktiven Teilnehmer bei den Sexpraktiken Analverkehr und Faustverkehr (sofern dieser anal stattfindet) die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* um 1, und der passive Teilnehmer erleidet maximal 1 Stufe *Schmerz* bei Analverkehr. Gleiches gilt für den Po-Stöpsel mit Tierschwanz. Dieser kann zusätzlich bestimmte Fixierungen bedienen (siehe Seite **151**)\n",
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      "rules": "Wird ein Po-Stöpsel mindestens 1 Stunde vor dem Liebesspiel getragen, erleichtert er dem aktiven Teilnehmer bei den Sexpraktiken Analverkehr und Faustverkehr (sofern dieser anal stattfindet) die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* um 1, und der passive Teilnehmer erleidet maximal 1 Stufe *Schmerz* bei Analverkehr. Gleiches gilt für den Po-Stöpsel mit Tierschwanz. Dieser kann zusätzlich bestimmte Fixierungen bedienen (siehe Seite **151**)\n",
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    "name": "Erotische Statuette",
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      "rules": "Wer einen Potenztalisman oder eine erotische Statuette mit sich führt und an seine Wirkung glaubt, der kann einmal während eines Liebesspiels eine misslungene Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* wiederholen. Danach muss der Held der Gottheit, von der er glaubt, dass sie ihm beigestanden hat, eine größere Spende zukommen lassen (etwa 5 Dukaten), damit der Potenztalisman erneut diese Wirkung entfalten kann.\n",
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      "rules": "Wer einen Potenztalisman oder eine erotische Statuette mit sich führt und an seine Wirkung glaubt, der kann einmal während eines Liebesspiels eine misslungene Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* wiederholen. Danach muss der Held der Gottheit, von der er glaubt, dass sie ihm beigestanden hat, eine größere Spende zukommen lassen (etwa 5 Dukaten), damit der Potenztalisman erneut diese Wirkung entfalten kann.\n",
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    "name": "Widderkeule",
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      "advantage": "Das Manöver Betäubungsschlag (siehe *Aventurisches Kompendium* Seite *152*) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.\n",
      "disadvantage": "Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 1 erhöht.\n",
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    "name": "Harigastur-Bronzeschwert",
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    "name": "Nivesischer Wolfsspeer (2H)",
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    "name": "Druidensichel",
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      "disadvantage": "Das Manöver *Wuchtschlag* ist um 1 erschwert.\n",
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        "advantage": "Statt mit der Hammerseite anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht ebenfalls 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 6 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von –2 auf RS.<br>\nVon einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Rabenschnabels einen Bonus von +1 TP.\n",
        "disadvantage": "Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.\n",
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    "name": "Flaschenzug, pro Rolle",
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    "name": "Kombinationsschloss",
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      {
        "advantage": "Gegen Objekte richtet die Angbarer Sappeursaxt +4 TP Strukturschaden an. Sie gilt außerdem als Werkzeug, mit dem man beim Aufbrechen von Truhen und Türen eine Erleichterung in Höhe von 1 auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) erhält.\n",
        "disadvantage": "Das Manöver Finte (oder ein Manöver, für das die Finte eine Voraussetzung ist) ist zusätzlich um 1 erschwert.\n",
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    "name": "Elenviner Reiterhammer",
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      {
        "advantage": "Alle Rüstungen erhalten gegenüber einem Elenviner Reiterhammer einen Malus von –1 auf RS. Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Elenviner Reiterhammers einen Bonus von +1 TP sowie zusätzlich +1 AT.\n",
        "disadvantage": "Fußkämpfer erleidet der Träger eines Elenviner Reiterhammers einen Malus von –1 PA. Im Status Eingeengt sind AT und PA mit dem Elenviner Reiterhammer zusätzlich um jeweils 1 erschwert.\n",
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    "name": "Lûrer Lindwurmschläger",
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        ]
      },
      {
        "note": "Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Ambosszwerge angehören.\n",
        "advantage": "AT gegen Wesen der Größenkategorie groß und riesig sind um 1 erleichtert.\n",
        "disadvantage": "Wird ein Lûrer Lindwurmschläger von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Das Manöver Finte ist zusätzlich um 1 erschwert.\n",
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  {
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    "name": "Senaloscher Sehnenschneider",
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        ]
      },
      {
        "note": "Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Erzzwerge angehören.\n",
        "advantage": "Statt mit dem Axtblatt anzugreifen, kann der  Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht 1W6+3 TP. Rüstungen mit RS 3 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von –2 auf RS. In beengter Umgebung (siehe Regelwerk Seite 35/36) erleidet der Träger des Senaloscher Sehnenschneiders nur einen Abzug von 2  auf AT und PA (statt 4).\n",
        "disadvantage": "Wird ein Senaloscher Sehnenschneider von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen, Schwerter und Hiebwaffen erleidet der Träger des Senaloscher Sehnenschneiders einen Malus von 1 auf PA.\n",
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  },
  {
    "id": "ITEMTPL_807",
    "name": "Ferdoker Kriegslanze",
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          }
        ]
      },
      {
        "note": "Diese Waffe kann nur bei einem Lanzenangriff eingesetzt werden\n",
        "advantage": "Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einer Ferdoker Kriegslanze einen Malus von –2 RS.\n",
        "disadvantage": "Aufgrund der kurzen Führung der  Lanze kann der Angegriffene nach einer erfolgreichen Verteidigung die Ferdoker Kriegslanze einen Passierschlag gegen den Reiter oder das Reittier ausführen.\n",
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      {
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        "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Raufen erleidet der Träger des Gratenfelser Malchus einen Malus von 1 auf PA.\n",
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      {
        "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen oder Zweihandschwerter bekommt der Träger des Koscher Langschwerts einen Bonus von 1 auf PA.\n",
        "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Raufen erleidet der Träger des Koscher Langschwerts einen Malus von 1 auf PA.\n",
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    "name": "Nordmärker Langschwert",
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      {
        "advantage": "Rüstungen mit RS 3 oder niedriger erhalten gegenüber einem Nordmärker Langschwert einen Malus von –2 RS.\n",
        "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter bekommt der Träger des Nordmärker Langschwerts einen Malus von 1 auf PA.\n",
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    "name": "Hügelzwergisches Kurzschwert",
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      {
        "note": "Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Hügelzwerge angehören.\n",
        "advantage": "In beengter Umgebung (siehe **Regelwerk** Seite **35/36**) erleidet ein Gegner des Trägers des Hügelzwergischen Kurzschwerts einen zusätzlichen Abzug von 1 auf PA.\n",
        "disadvantage": "Wird ein Hügelzwergisches Kurzschwert von Nichtzwergen geführt, erhält es einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Im Kampf gegen Waffen mit Reichweite lang vergrößert sich für den Kämpfer mit dem Hügelzwergischen Kurzschwert der Malus auf AT zusätzlich um 1.\n",
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    "name": "Gratenfelser Ahlspieß",
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      {
        "advantage": "Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Gratenfelser Ahlspieß einen Malus von –1 RS.\n",
        "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet der Träger des Gratenfelser Ahlspieß einen Malus von 2 auf PA.\n",
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    "name": "Albenhuser Rossschinder",
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      {
        "advantage": "Gegen Reiter und Reittiere richtet der Albenhuser Rossschinder +1 TP an, wenn er von einem Fußkämpfer eingesetzt wird. PA mit einem Schild ist für den Gegner zudem um 1 erschwert.\n",
        "disadvantage": "Im Status Eingeengt sind AT und PA mit dem Albenhuser Rossschinder zusätzlich um jeweils 1 erschwert.\n",
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    "name": "Nordmärker Mordaxt",
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      {
        "advantage": "Kämpfer mit Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen und Schwerter erleiden gegen Träger der Nordmärker Mordaxt einen Malus von 1 auf PA. Das Manöver Schildspalter lässt sich mit der Nordmärker Mordaxt durchführen, auch wenn die Kampftechnik Stangenwaffen dies eigentlich nicht gestattet.\n",
        "disadvantage": "Das Manöver Pikenwall (siehe Aventurisches Kompendium Seite 154) ist mit der Nordmärker Mordaxt um 1 Punkt zusätzlich erschwert.\n",
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    "name": "Xorloscher Wurmspieß",
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      {
        "note": "Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Erzzwerge angehören.\n",
        "advantage": "Das Manöver Festnageln (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) ist um 1 erleichtert. Gegen Drachen verursacht der Xorloscher Wurmspieß +1 TP.\n",
        "disadvantage": "Wird ein Xorloscher Wurmspieß von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP.\n",
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    "name": "Eisenhütter Kriegshammer",
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      {
        "advantage": "Mit dem Eisenhuetter Kriegshammer kann man das Manöver Zu Fall bringen ausführen, auch wenn die Kampftechnik Zweihandhiebwaffen dies eigentlich nicht gestattet. Das Manöver Wuchtschlag (oder ein Manöver, für das der Wuchtschlag eine Voraussetzung ist) kann Platten- und Gestechrüstungen verbeulen. Für jeweils 12 volle erlittene TP erleidet der Träger eine kumulative Erschwernis von –1 auf AT, Verteidigung und GS, bis die Rüstung wieder repariert wurde (Probe auf Metallbearbeitung +2, 30 Minuten).\n",
        "disadvantage": "Bei einem bestätigten Patzer bei AT oder PA erhält der Träger zusätzlich eine Stufe Betäubung.\n",
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    "name": "Muroloscher Zwergenschlägel",
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      {
        "note": "Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Amboss zwerge angehören.\n",
        "advantage": "Führt der Träger des Muroloscher Zwergenschlägels das Manöver Wuchtschlag (oder ein Manöver, für das der Wuchtschlag eine Voraussetzung ist) aus, erhält er einen Bonus von +2 TP. In beengter Umgebung (siehe Regelwerk Seite 35/36) erleidet der Träger des Muroloscher Zwergenschlägels nur einen Abzug von 3 auf AT und PA (statt 4).\n",
        "disadvantage": "Wird ein Muroloscher Zwergenschlägel von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Die Manöver Finte und Wuchtschlag sind zusätzlich um 1 erschwert.\n",
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    "name": "Waldwachter Felsspalter",
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      {
        "note": "Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Ambosszwerge angehören.\n",
        "advantage": "Die Manöver Wuchtschlag und Hammerschlag sind um 1 erleichtert.\n",
        "disadvantage": "Wird ein Waldwachter Felsspalter von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Bei den Manövern Wuchtschlag und Hammerschlag verkeilt sich der Felsspalter nach einem Patzer. Der Träger des Felsspalters muss eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) bestehen, um die Waffe wieder herauszuziehen. Eine Probe dauert 1 freie Aktion.\n",
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    "name": "Koscher Kurzbogen",
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      {
        "advantage": "Beim Zielen (siehe Regelwerk Seite 242) erhöht sich die Erleichterung um insgesamt 1 (gleich wie lange man zielt).\n",
        "disadvantage": "Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 1W6+1, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird).\n",
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    "name": "Angbarer Mauerwehr",
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      {
        "note": "Magazin (für 8 Schuss); 1 Aktion pro Schuss, 12 Aktionen, um das gesamte Magazin auszuwechseln.\n",
        "advantage": "Bei Schüssen auf Distanz nah steigen die TP um 1 weiteren Punkte (also insgesamt 1W6+4, wenn der TP-Bonus für die Reichweite nah miteingerechnet wird).\n",
        "disadvantage": "Bei Schüssen auf die Distanz mittel/weit sinken die TP um 1/2 Punkt/e (also insgesamt 1W6+1/1W6–1, wenn der TP- Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird).\n",
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    "name": "Isenhager Armbrust",
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      {
        "advantage": "Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber der Isenhager Armbrust in der Reichweite nah einen Malus von –2 RS.\n",
        "disadvantage": "Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 2 weitere Punkte (also insgesamt 2W6–1, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird).\n",
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    "name": "Waldwachter Armbrust",
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      {
        "note": "Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Ambosszwerge angehören\n",
        "advantage": "Bei Schüssen auf Distanz nah steigen die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 2W6+8, wenn der TP-Bonus für die Reichweite nah miteingerechnet wird).\n",
        "disadvantage": "Wird eine Waldwachter Armbrust von Nichtzwergen geführt, erhält sie einen Malus von –2 auf FK und TP. Bei Schüssen auf die Distanz weit und bei Zielen mit RS 2 oder mehr sinken die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 2W6+4, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird).\n",
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    "name": "Holzhammer",
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      "advantage": "Das Manöver Betäubungsschlag (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.\n",
      "disadvantage": "Unterläuft dem Träger des Holzhammers ein Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.\n",
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    "name": "Koscher Grevenstecken",
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      "advantage": "Bei einer Parade gegen einen Grevenstecken (egal ob gelungen oder misslungen) oder bei einer mit einem Grevenstecken parierten AT verhakt sich die andere Waffe im Lot des Grevensteckens – die nächste Aktion des Trägers der verhakten Waffe ist um 2 Punkte erschwert.\n",
      "disadvantage": "Nach einem Patzer wird das Ergebnis des Bestätigungswurfes um 1 erhöht.\n",
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  {
    "id": "ITEMTPL_825",
    "name": "Schmiedewerkzeug",
    "versions": {
      "advantage": "Das Manöver Betäubungsschlag (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.\n",
      "disadvantage": "Unterläuft dem Träger des Schmiedewerkzeugs ein Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.\n",
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    "name": "Koscher Gambeson",
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      },
      {
        "rules": "Der Koscher Gambeson ist eine Variante der Stoffrüstung.\n",
        "advantage": "Ein Koscher Gambeson verfügt über einen Kälteschutz von 1. Gegen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Koscher Gambeson mit RS 3.\n",
        "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen sowie Bolzen und Pfeile schützt der Koscher Gambeson nur mit RS 1.\n",
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    "name": "Albenhuser Plattenharnisch",
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      },
      {
        "rules": "Der Albenhuser Plattenharnisch ist eine Variante der Plattenrüstung\n",
        "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Lanzen schützt der Albenhuser Plattenharnisch mit einem RS von 7.\n",
        "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Albenhuser Plattenharnisch nur mit einem RS von 3. Gegenüber Angriffen von hinten schützt der Albenhuser Plattenharnisch nur mit einem RS von 1.\n",
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    "name": "Nordmärker Ritterrüstung",
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        "rules": "Die Nordmärker Ritterrüstung ist eine Variante der Gestechrüstung.\n",
        "advantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen und Schwerter schützt die Nordmärker Ritterrüstung mit einem RS von 8.\n",
        "disadvantage": "Als Fußkämpfer erleidet der Träger einer Nordmärker Ritterrüstung zusätzliche Abzüge von jeweils –1 auf GS und INI.\n",
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        "note": "Das Isnatoscher Kettengeflecht ist eine Variante der Kettenrüstung. Um die Rüstung bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Erzzwerge angehören.\n",
        "advantage": "Gegen Ungeheuer verfügt das Isnatoscher Kettengeflecht über einen RS von 5. Einbußen auf GS und INI durch BE oder zusätzliche Abzüge von Rüstungen werden halbiert (abgerundet).\n",
        "disadvantage": "Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt das Isnatoscher Kettengeflecht nur mit RS 3. Sinnesschärfe-Probe, um den Träger eines Isnatoscher Kettengeflechts zu bemerken, sind um 1 erleichtert.\n",
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