[
  {
    "id": "SPELL_1",
    "name": "Adlerauge",
    "effect": "Das Talent *Sinnesschärfe* wird während der Wirkungsdauer um QS +3 des Zaubers erhöht.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten",
    "aeCostShort": "4 AsP + 2 AsP pro 5 Min",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "aufrechterhaltend",
    "durationShort": "(A)",
    "target": "Wesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 287
      },
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 154
      },
      {
        "id": "US25008X",
        "firstPage": 10
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_2",
    "name": "Analys Arkanstruktur",
    "effect": "Der Zauberer erhält detaillierte Hinweise, ob das Objekt magisch ist und falls ja, wie seine magische Struktur beschaffen ist. Durch die so gesammelten Informationen kann der Zauberer bei einer Magischen Analyse mehr QS ansammeln als üblich. Jede QS des <span class=\"name--spell\">Analys</span> entspricht der Höhe der maximal ansammelbaren QS der Probe auf Magiekunde (unterschiedliche Anwendungsgebiete) für die Magische Analyse. Hat der Zauberer z.B. 3 QS im <span class=\"name--spell\">Analys</span> erzielt, kann er maximal 3 QS bei der Magischen Analyse erzielen, hat er eine QS von 4, so sind maximal 4 QS bei der Analyse möglich usw.\n\nMehr zur **Magischen Analyse** siehe Seite **269**.\n",
    "castingTime": "32 Aktionen",
    "castingTimeShort": "32 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Wesen, Objekt",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 287
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_3",
    "name": "Armatrutz",
    "effect": "Die Haut des Zaubernden verhärtet sich, ohne ihre Flexibilität zu verlieren. So erhält er einen natürlichen Rüstungsschutz, der sich auf getragene Rüstung aufaddiert, ohne die Belastung zu erhöhen. Die Höhe des gewünschten zusätzlichen Rüstungsschutzes muss der Zaubernde vor der Probe festlegen. Maximal ist ein zusätzlicher RS von 3 möglich.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "4 AsP für RS 1, 8 AsP für RS 2, 16 AsP für RS 3",
    "aeCostShort": "4/8/16 AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "QS x 3 Minuten",
    "durationShort": "QS x 3 Min",
    "target": "Wesen",
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      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 288
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_4",
    "name": "Axxeleratus",
    "effect": "Die Bewegungen des Verzauberten werden übernatürlich beschleunigt. Dies bringt folgende Erleichterungen: +1 Verteidigung, GS x2, INI-Basiswert x2.<br>\nGegner können Attacken und Fernkampfangriffe des Beschleunigten schlechter abwehren und erhalten auf Verteidigung eine Erschwernis von 2.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
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    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "QS x 5 Kampfrunden",
    "durationShort": "QS x 5 KR",
    "target": "Lebewesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 288
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_5",
    "name": "Balsam Salabunde",
    "effect": "Der Verzauberte erhält innerhalb von 6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück. Der Zauberer kann maximal so viele AsP einsetzen, wie er FW hat. Für jede QS sinkt die Zeit um 1 Minute.<br>\nWird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann er gerettet werden. Wird der Zauber jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden.\n",
    "castingTime": "16 Aktionen",
    "castingTimeShort": "16 Akt",
    "aeCost": "1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 AsP",
    "aeCostShort": "1 AsP pro LeP (4+)",
    "range": "Berührung",
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    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Kulturschaffende",
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        "id": "US25001",
        "firstPage": 288
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_6",
    "name": "Bannbaladin",
    "effect": "Dieser ursprünglich elfische Freundschaftszauber weckt in seinem Ziel Sympathien und Freundschaft für den Zaubernden. Die genaue Wirkung ist davon abhängig, wie das Ziel zu dem Zaubernden steht. Pro QS verbessert sich die Verbindung zwischen den beiden um eine Stufe. Ist der Zaubernde dem Ziel vorher unbekannt, bewegt sich die Einstellung des Ziels meist zwischen Stufe 4 (Abneigung) und Stufe 6 (Zuneigung). Vorteile wie Gutaussehend oder Nachteile wie Vorurteile gegenüber dem Zaubernden können diesen ersten Eindruck je nach Situation um eine oder mehr Stufen modifizieren.\n\n- **Stufe 1:** Das Ziel steht dem Zaubernden voller unstillbarem Hass gegenüber.\n- **Stufe 2:** Das Ziel ist der erklärte Feind des Zaubernden.\n- **Stufe 3:** Das Ziel verspürt dem Zaubernden gegenüber Abscheu und Ablehnung.\n- **Stufe 4:** Das Ziel verspürt eine gewisse Abneigung für den Zaubernden.\n- **Stufe 5:** Das Ziel ist dem Zaubernden gegenüber neutral.\n- **Stufe 6:** Das Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung für den Zaubernden.\n- **Stufe 7:** Das Ziel empfindet Vertrauen und Freundschaft zum Zaubernden.\n- **Stufe 8:** Das Ziel ist dem Zaubernden eng und loyal verbunden.\n- **Stufe 9:** Das Ziel ist dem Zaubernden verfallen (geht für ihn jedoch nicht in den Tod).\n\nDer Zauberspruch verändert nicht das Erinnerungsvermögen. Dem Verzauberten ist nach Ende des Zaubers bewusst, was er empfunden und getan hat. Während der Zauberwirkung mag er sich des Zaubers bewusst sein, das beeinflusst aber seine neue Einstellung nicht. Handlungen des Zauberers hingegen können während der Wirkung das Verhältnis zum Verzauberten positiv oder negativ beeinflussen.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "4 Schritt",
    "rangeShort": "4 m",
    "duration": "QS x 3 Minuten",
    "durationShort": "QS x 3 Min",
    "target": "Kulturschaffende, übernatürliche Wesen",
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        "firstPage": 288
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  },
  {
    "id": "SPELL_7",
    "name": "Blick in die Gedanken",
    "effect": "Der Zaubernde kann die Gedanken des Verzauberten lesen. Er kann nur erkennen, was der Verzauberte gerade denkt, nicht jedoch gezielt in seinen Erinnerungen forschen. Der Verzauberte kann mit einer Erfolgsprobe auf *Sinnesschärfe* erschwert um QS des Zaubers entdecken, dass etwas Fremdes in seine Gedanken blickt. Mit einer um QS der Zauberprobe erschwerte Probe auf *Willenskraft* kann er gezielt Gedanken mit irreführenden Informationen aussenden oder seine Gedanken mit nutzlosem Durcheinander, inneren Monologen oder Gesang füllen.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP (Aktivierung des Zaubers), 4 AsP pro 30 Sekunden",
    "aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP pro 30 Sek",
    "range": "4 Schritt",
    "rangeShort": "4 m",
    "duration": "aufrechterhaltend",
    "durationShort": "(A)",
    "target": "Kulturschaffende, übernatürliche Wesen",
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      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 289
      }
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  },
  {
    "id": "SPELL_8",
    "name": "Blitz dich find",
    "effect": "Der Verzauberte wird geblendet. Er erhält eine Stufe des Zustands *Verwirrung*.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
    "aeCostShort": "4 AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "QS in Kampfrunden",
    "durationShort": "QS KR",
    "target": "Lebewesen",
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      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 289
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_9",
    "name": "Corpofesso",
    "effect": "Der Verzauberte erleidet schmerzhafte Muskelschwäche. Während der Wirkungsdauer erleidet er den Zustand *Schmerz*.\n\n- **QS 1:** 1 Stufe *Schmerz*, aber nur für 1 KR\n- **QS 2:** 1 Stufe *Schmerz*\n- **QS 3:** 2 Stufen *Schmerz*\n- **QS 4:** 3 Stufen *Schmerz*\n- **QS 5:** 4 Stufen *Schmerz*\n- **QS 6:** 4 Stufen *Schmerz*, aber für die doppelte Wirkungsdauer.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "QS x 2 in Kampfrunden",
    "durationShort": "QS x 2 KR",
    "target": "Lebewesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 289
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_10",
    "name": "Disruptivo",
    "effect": "Dieser Grundzauber der Antimagie beeinträchtigt alle Arten von Zauberei in QS x 2 Schritt Radius um den Zaubernden herum, indem störende Schwingungen in die umgebenden astralen Muster gesendet werden. Alle Proben auf Zaubersprüche, die in dieser Zone gewirkt werden oder dort ihre Wirkung entfalten sollen, sind erschwert. Dies gilt ebenso für Zauber, die der Zaubernde selbst wirkt. Der Zaubernde muss vor dem Wirken festlegen, ob die Zone sich mit ihm mit bewegen oder an Ort und Stelle bleiben soll.\n\n- **QS 1:** Probenerschwernis –1\n- **QS 2:** Probenerschwernis –2\n- **QS 3:** Probenerschwernis –3\n- **QS 4:** Probenerschwernis –4\n- **QS 5:** Probenerschwernis –5\n- **QS 6:** Probenerschwernis –6\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
    "castingTimeShort": "8 Akt",
    "aeCost": "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten",
    "aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP pro 5 Min",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "aufrechterhaltend",
    "durationShort": "(A)",
    "target": "Zone",
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      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 289
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_11",
    "name": "Duplicatus",
    "effect": "Der Zaubernde erzeugt einen oder mehrere illusionäre Doppelgänger des Ziels, die sich synchron zu ihm bewegen und ständig mit ihm verschmelzen und sich wieder von ihm trennen.<br>\nJe nach QS erscheinen mehrere Doppelgänger. Der Zaubernde kann sich entscheiden, weniger Doppelgänger als maximal möglich erscheinen zu lassen:\n\n- **QS 1:** 1 Doppelgänger, aber nur 2 Kampfrunden\n- **QS 2:** 1 Doppelgänger\n- **QS 3:** 2 Doppelgänger\n- **QS 4:** 3 Doppelgänger\n- **QS 5:** 4 Doppelgänger\n- **QS 6:** 4 Doppelgänger, aber doppelte Wirkungsdauer\n\nDa die Doppelgänger nicht vom Zaubernden zu unterscheiden sind, haben Angreifer mit Nah- und Fernkampfangriffen oder Zaubern eine entsprechende Chance, einen der Doppelgänger statt des Zaubernden zu treffen. Sollte der Zaubernde statt eines Doppelgängers getroffen werden, muss er den Angriff parieren oder ihm ausweichen. Flächenangriffe sind hiervon nicht betroffen. Mehr zu den Illusionen und wie man sie durchschaut siehe Seite **259**.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "4 AsP pro Doppelgänger (bei Misslingen entsprechend 2 AsP)",
    "aeCostShort": "4 AsP pro DG",
    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "QS x 3 Kampfrunden",
    "durationShort": "QS x 3 KR",
    "target": "Lebewesen",
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      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 290
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_12",
    "name": "Falkenauge",
    "effect": "Der Verzauberte baut eine geistige Verbindung zu seinem Ziel auf. Hierdurch wird für den Verzauberten der nächste Fernkampfangriff auf dieses Ziel um QS des Zaubers erleichtert.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
    "aeCostShort": "4 AsP",
    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "Bis zum nächsten Schuss, maximal QS x 2 Kampfrunden",
    "durationShort": "Schuss (QS x 2 KR)",
    "target": "Lebewesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 291
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_13",
    "name": "Flim Flam",
    "effect": "Der Zaubernde erzeugt eine kleine, schwebende Kugel aus Licht. Sie ist entweder stationär oder folgt dem Zaubernden. Dies muss er vor dem Zaubern festlegen, ebenso wie die Farbe des Lichtes. Die maximal erzeugbare Helligkeit variiert je nach QS. Der Zaubernde kann die Helligkeit jedoch nach Wunsch einmalig verringern. Die Zone des Lichts variiert je nach Helligkeit.\n\n- **QS 1:** Das Licht hat die Helligkeit einer Kerze.\n- **QS 2:** Das Licht hat die Helligkeit einer Fackel.\n- **QS 3:** Das Licht hat die Helligkeit eines Lagerfeuers.\n- **QS 4:** Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen Raum von 5 mal 5 Schritt auszuleuchten.\n- **QS 5:** Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen großen Saal auszuleuchten.\n- **QS 6:** Das Licht ist blendend hell. Es ist kaum möglich, direkt hineinzusehen.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "2 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro Stunde",
    "aeCostShort": "2 AsP + 1 AsP pro h",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "aufrechterhaltend",
    "durationShort": "(A)",
    "target": "Zone",
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      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 291
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_14",
    "name": "Fulminictus",
    "effect": "Der Verzauberte erleidet Schaden, der auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Lebewesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 291
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_15",
    "name": "Gardianum",
    "effect": "Der Zauberspruch erschafft eine unsichtbare Kuppel um den Magier herum, die von außen kommende magische Angriffe absorbiert. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nicht so wichtig. Der Radius der Kuppel beträgt 3 Schritt, ihre Schildstärke die investierten AsP + QS x 3. Sie kann ihre Schildstärke in Trefferpunkten an Schaden absorbieren, die von Schaden verursachenden Zaubern erzeugt werden, hält jedoch weder magische Wesen noch magische Waffen ab. Fällt die Schildstärke unter 1, bricht die Kuppel zusammen. Schaden, der nicht mehr absorbiert werden kann, richtet Schaden an. Die Kuppel bewegt sich stets mit dem Zaubernden. Geschützt durch die Wirkung sind auch alle, die innerhalb der Kuppel stehen.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "Mindestens 4 AsP",
    "aeCostShort": "4+ AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "5 Minuten",
    "durationShort": "5 Min",
    "target": "Zone",
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      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 291
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_16",
    "name": "Große Gier",
    "effect": "Der Verzauberte verspürt eine unbändige Gier nach einem Objekt oder einer Handlung, die der Zaubernde ihm nennt. Er wird alles ihm Mögliche tun, um dieses Ziel zu erreichen, solange er Leib und Leben damit nicht gefährdet. Er erhält eine Schlechte Eigenschaft *Gier nach …* für die Wirkungsdauer des Zauberspruchs.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "QS x 15 Minuten",
    "durationShort": "QS x 15 Min",
    "target": "Lebewesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 291
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_17",
    "name": "Harmlose Gestalt",
    "effect": "Der Zaubernde nimmt die Gestalt einer unauffälligen Person wie eines Dieners oder eines Bettlers an, die an dem entsprechenden Ort nicht auffällt. Dies umfasst sowohl das Aussehen als auch die passende Stimme, jedoch nicht Kenntnisse wie Sprachen oder angemessenes Verhalten. Größere Gegenstände und Vertrautentiere werden nicht mit dem Zauberspruch verborgen. Der Zauberspruch wirkt intuitiv, daher kann die Hexe nicht explizit festlegen, welches Aussehen sie annimmt. Mehr zu Illusionen und wie man sie durchschaut siehe Seite **259**.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten",
    "aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP pro 5 Min",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "aufrechterhaltend",
    "durationShort": "(A)",
    "target": "Wesen",
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      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 292
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_18",
    "name": "Hexengalle",
    "effect": "Der Speichel der Hexe verwandelt sich augenblicklich in ätzende Säure, die für die Hexe selbst jedoch harmlos ist. Der Speichel verursacht 1W6+(QS) Trefferpunkte an dem nächsten Ziel, das die Hexe anspuckt. Die Spuckreichweite beträgt 3 Schritt. Die Hexe muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu spucken. Das Spucken ist in der Zauberdauer inbegriffen. Die Spucke trifft automatisch, wenn der Gegner sich nicht verteidigt.<br>\nDer Spuckangriff zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft.<br>\nTrifft die Spucke ihr Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
    "aeCostShort": "4 AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Wesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 292
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_19",
    "name": "Hexenkrallen",
    "effect": "Der Hexe wachsen an beiden Händen scharfe Krallen. Sie verursacht damit 1W6+3 TP im Nahkampf und verwendet dafür die Kampftechnik Raufen. Die Hexe gilt damit weiterhin als unbewaffnet. Hexenkrallen gelten als magische Waffen.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
    "aeCostShort": "4 AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "QS x 3 in Minuten",
    "durationShort": "QS x 3 Min",
    "target": "Wesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 292
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_20",
    "name": "Horriphobus",
    "effect": "Dem Verzauberten gegenüber wirkt der Zaubernde wie eine Angst einflößende Gestalt aus seinen Alpträumen. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit der QS:\n\n- **QS 1:** 1 Stufe *Furcht*, aber nur für 2 KR\n- **QS 2:** 1 Stufe *Furcht*\n- **QS 3:** 2 Stufen *Furcht*\n- **QS 4:** 3 Stufen *Furcht*\n- **QS 5:** 4 Stufen *Furcht*\n- **QS 6:** 4 Stufen *Furcht*, aber für die doppelte Wirkungsdauer\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "QS x 3 Minuten",
    "durationShort": "QS x 3 Min",
    "target": "Lebewesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 293
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_21",
    "name": "Ignifaxius",
    "effect": "Aus den Fingern des Zaubernden schießt einen Flammenstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen.<br>\nDas getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte Schaden.<br>\nDer Flammenstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt.<br>\nTrifft der Flammenstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Entflammbare Ziele werden bei 1-3 auf 1W6 angezündet.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "16 Schritt",
    "rangeShort": "16 m",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "alle",
    "src": [
      {
        "id": "US25001",
        "firstPage": 293
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_22",
    "name": "Invocatio Minima",
    "effect": "Es manifestiert sich eine Handvoll Substanz aus den Niederhöllen. Meist handelt es sich um Schleim, Säure, schweflige Dämpfe oder flüssiges Feuer. Das genaue Ergebnis der Beschwörung lässt sich nicht beeinflussen. Der Zauberspruch gilt als einfacher und risikoarmer Übungszauber für Beschwörer (Insgesamt erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS).\n",
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    "id": "SPELL_23",
    "name": "Katzenaugen",
    "effect": "Die Lichtempfindlichkeit der Augen des Zieles erhöht sich ungemein. So kann es auch in fast völliger Dunkelheit deutlich besser sehen.<br>\nPro QS sinkt die Stufe der Sichterschwernis um 1. In völliger Dunkelheit nützt dieser Zauberspruch nichts.\n",
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    "name": "Krötensprung",
    "effect": "Der Verzauberte kann einmalig unnatürlich weit und hoch springen. Die Weite des Sprungs wird um QS + 3 in Schritt erhöht, die Höhe um QS. Mehr zu den Regeln des Springens siehe Seite **349**.\n",
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    "id": "SPELL_25",
    "name": "Manifesto",
    "effect": "Es manifestiert sich eine Handvoll eines bestimmten Elements nach Wahl des Zaubernden. Es handelt sich um einfache Manifestationen wie eine kleine Flamme, einen Kieselstein oder ein Stück Eis. Elementaristen erlernen diesen Zauberspruch früh in ihrer Ausbildung, um die Grundzüge der Herbeirufung zu erlernen, ohne Elementare zu belästigen (Insgesamt erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS).\n",
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    "id": "SPELL_26",
    "name": "Manus Miracula",
    "effect": "Der Zaubernde kann auf QS Schritt Distanz unbelebte Gegenstände verschieben, drehen, verformen und biegen, als würde er sie mit einer Hand ergreifen.<br>\nEr kann jedoch maximal 1 Kilogramm damit anheben. Bei Proben auf Talente, beispielsweise um mit einem telekinetisch gehaltenen Pinsel etwas zu malen oder mit dem Zauberspruch eine Figur aus Ton zu formen, haben die dazu nötigen körperlichen Eigenschaften einen Wert von QS + 7. Die Werte können auch die des Helden übersteigen. Die Krafteinwirkungen wirken punktuell und recht langsam. Daher können mit den so manipulierten Gegenständen keine Attacken oder Paraden ausgeführt werden.\n",
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    "id": "SPELL_27",
    "name": "Motoricus",
    "effect": "Der Zaubernde kann unbelebte Gegenstände telekinetisch anheben und bewegen. Sie bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von maximal QS + 2 Schritt pro Aktion und dürfen maximal QS x 20 Stein wiegen. Pro 5 Stein Gewicht muss der Zaubernde dafür 1 AsP aufbringen. Befinden sich andere Objekte auf dem zu bewegenden Gegenstand, zählt deren Gewicht mit hinzu. Die Bewegungen des Objekts sind träge, weshalb sie für Angriffe oder Paraden ungeeignet sind. Um ein so bewegtes Objekt durch Festhalten oder Drücken aufzuhalten, ist eine um QS erschwerte Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* nötig.\n",
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    "id": "SPELL_28",
    "name": "Nebelwand",
    "effect": "Der Zaubernde erschafft eine Zone aus dichtem Nebel, der sich von Wind nicht fortwehen lässt. Je investiertem AsP kann er 200 Kubikmeter Nebel erschaffen (was etwa einer kleineren Hütte entspricht). Die Nebelwolke kann nach Belieben geformt werden, ob als kompakte Kugel, als lang gezogenes Band oder gar in Form eines Drachen. Der Nebel erzeugt einen Sichtmodifikator der Stufe 2.\n",
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    "id": "SPELL_29",
    "name": "Oculus Illusionis",
    "effect": "Mit diesem Illusionszauber ist die Täuschung des Sichtsinnes möglich. Es lassen sich bewegliche dreidimensionale Illusionen erzeugen, die sich rein auf Sicht auswirken. Details zum Thema Illusionen finden sich im Abschnitt **Illusionsregeln** auf Seite **259**.\n",
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  {
    "id": "SPELL_30",
    "name": "Odem Arcanum",
    "effect": "Mit diesem Zauberspruch lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder erschwert werden. Je nach QS können dabei nachfolgende Analysen mittels des Zaubers Analys beeinflusst werden.<br>\nDer Zauberer kann nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat keine Rundumsicht.\n\n- **QS 1:** Ist Magie vorhanden oder nicht?\n- **QS 2:** Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 1.\n- **QS 3:** Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 1 erleichtert.\n- **QS 4:** Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 2 erleichtert.\n- **QS 5:** Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 2.\n- **QS 6:** Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 3 erleichtert.\n\nDie Boni für die maximale QS bei der Magischen Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die Erleichterungen beim Analys. Wer also QS 4 beim Odem erzielt hat, bekommt keine Erleichterung von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), sondern nur eine von 2.<br>\nAllerdings erhält der Held die höchsten Boni der beiden Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden Analys (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5).<br>\nMehr zur **Magischen Analyse** siehe Seite **269**.\n",
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    "id": "SPELL_31",
    "name": "Paralysis",
    "effect": "Der Körper des Verzauberten versteift und verhärtet sich. Wird er vollständig paralysiert (Stufe IV), verwandelt sich sein Körper in eine unzerstörbare Substanz, ohne sein Gewicht zu verändern. Ein so versteinerter Körper ist durch gewöhnliche Waffen, Feuer oder Stürze nicht zu verletzen. Das Opfer kann sich nicht bewegen, fühlen oder hören, aber innerhalb seines Sichtfeldes sehen. Die Wirkung von Giften und Krankheiten kommt zum Stillstand.\n\n- **QS 1:** 1 Stufe *Paralyse* aber nur für 2 KR\n- **QS 2:** 1 Stufe *Paralyse*\n- **QS 3:** 2 Stufen *Paralyse*\n- **QS 4:** 3 Stufen *Paralyse*\n- **QS 5:** 4 Stufen *Paralyse*\n- **QS 6:** 4 Stufen *Paralyse*, aber für die doppelte Wirkungsdauer\n",
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    "id": "SPELL_32",
    "name": "Penetrizzel",
    "effect": "Der Zaubernde kann durch feste Materie blicken. Pro QS kann der Zaubernde 20 Halbfinger durchblicken. Magiestörendes Material kann die Probe erschweren (z.B. Eisen –1, Koschbasalt –4). Magische Objekte können nicht durchblickt werden. Herrscht auf der anderen Seite des Hindernisses Dunkelheit oder Nebel, wirkt sich dies ganz normal auf die Sicht des Zaubernden aus.\n",
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    "id": "SPELL_33",
    "name": "Psychostabilis",
    "effect": "Mittels dieses Zauberspruchs wird kurzfristig die Resistenz gegen geistige Beeinflussung gestärkt. Die Seelenkraft verbessert sich um QS/2.\n",
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  {
    "id": "SPELL_34",
    "name": "Radau",
    "effect": "Der Besen oder ein anderer Stab oder Stock nach Wahl des Zaubernden greift von sich aus einen von der Hexe bestimmten Gegner innerhalb von 8 Schritt an (nach dem Wirken des Zaubers können Ziel und Besen sich weiter entfernen). Er gilt während des Zaubers als unzerbrechlich und magisch und schlägt eine Attacke pro Runde zu. Er kann dabei keine Kampfmanöver ausführen. Seine Werte sind INI 12+1W6, AT 10+(QS), TP 1W6+3, GS 12. Sollte der Besen vor Ablauf der Wirkungsdauer den Gegner getötet haben oder keinen Gegner mehr vor sich haben, dann greift er ein weiteres zufälliges Opfer innerhalb von 16 Schritt an (eventuell auch die Hexe selbst). Ist kein Opfer in dieser Reichweite, endet der Zauber.<br>\nUm den Besen festzuhalten, ist ein erfolgreicher Angriff mit Raufen und der Sonderfertigkeit Haltegriff nötig. Für diese Zwecke verfügt der Stab über eine PA in Höhe der Hälfte der AT und einen Wert in *Kraftakt* von 10 Punkten mit Eigenschaften von 14 für die Probe.\n",
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  },
  {
    "id": "SPELL_35",
    "name": "Respondami",
    "effect": "Der Verzauberte muss auf QS Fragen wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf andere Fragen kann der Verzauberte schweigen. Das Opfer ist sich während der Wirkung des Zaubers bewusst, was es sagt. Das Opfer muss die Sprache des Zauberers verstehen und sprechen können, ansonsten kann es ihm nicht antworten.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
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        "firstPage": 297
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  {
    "id": "SPELL_36",
    "name": "Salander",
    "effect": "Mit diesem Zauberspruch wird ein Lebewesen in ein anderes, kleineres und leichteres Lebewesen verwandelt. Bei sehr massiven Änderungen (Mammut zu Maus) ist die Probe um bis zu 3 erschwert. Es kann nur in Lebewesen verwandelt werden, die dem Zaubernden bekannt sind.<br>\nDas Ziel behält einen kleinen Teil seiner geistigen Fähigkeiten und Erinnerungen, übernimmt jedoch die körperlichen Fähigkeiten der neuen Gestalt. Zudem behält es seine Lebensenergie und seinen natürlichen Rüstungsschutz, weshalb ein in einen Löwenzahn verwandelter Krieger kaum auszureißen ist. Das Ziel kann nicht in magische oder übernatürliche Lebewesen verzaubert werden. Ausrüstung wird nicht mitverwandelt. Verwandelte können sich nach dem Ende der Wirkungsdauer bruchstückhaft an die Zeit als Tier oder Pflanze erinnern. Details zum Thema Verwandlung finden sich im Abschnitt **Verwandlungsregeln** auf Seite **258**.\n",
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  {
    "id": "SPELL_37",
    "name": "Sanftmut",
    "effect": "Das verzauberte Tier wird friedfertig und lässt sich ohne Schwierigkeiten von dem Zauberer anfassen. Der Zauberspruch lässt sich nur auf Tiere anwenden.\n",
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    "target": "Tiere",
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  {
    "id": "SPELL_38",
    "name": "Satuarias Herrlichkeit",
    "effect": "Der Zaubernde erzeugt subtile Veränderungen seines Körpers, die ihn begehrlicher wirken lassen. Haar und Teint werden verbessert, die Zähne aufgehellt und begradigt und die gesamte Statur dem gewünschten Schönheitsideal angepasst.Proben auf das Talent *Betören (Anbändeln, Liebeskünste)* und *Überreden (Schmeicheln)* sind um QS erleichtert. Je nach Situation können andere Gesellschaftstalente auf die gleiche Weise erleichtert werden. Auf Wesen mit anderem Schönheitsideal wirkt die Veränderung nicht.\n",
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  },
  {
    "id": "SPELL_39",
    "name": "Silentium",
    "effect": "Der Zaubernde erschafft eine kugelförmige Zone, in der keine Geräusche mehr übertragen werden. Der Radius der Zone beträgt QS x 3 in Schritt. Die Zone entsteht mit dem Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich vor der Fertigkeitsprobe entscheiden, ob sie sich mit ihm mit bewegt oder an Ort und Stelle verbleiben soll.<br>\nIn letzterem Falle darf er sich maximal QS x 3 Schritt von der Zone entfernen, ansonsten endet der Zauber.\n",
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_40",
    "name": "Somnigravis",
    "effect": "Der Zauberspruch betäubt den Bezauberten. Erreicht er so *Betäubung* Stufe IV, schläft er ein und ist vor Ablauf der Wirkungsdauer nur durch großen Lärm, kräftiges Anstoßen oder Ähnliches zu wecken. Ungestört schläft er, bis er auf natürlichem Wege erwacht.\n\n- **QS 1:** 1 Stufe *Betäubung*, aber nur für 1 Minute\n- **QS 2:** 1 Stufe *Betäubung*\n- **QS 3:** 2 Stufen *Betäubung*\n- **QS 4:** 3 Stufen *Betäubung*\n- **QS 5:** 4 Stufen *Betäubung*\n- **QS 6:** 4 Stufen *Betäubung*, aber für die doppelte Wirkungsdauer\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
    "castingTimeShort": "8 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
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        "firstPage": 298
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  },
  {
    "id": "SPELL_41",
    "name": "Spinnenlauf",
    "effect": "Hände und Füße des Verzauberten erhalten die Eigenschaft, sich auch an den glattesten Oberflächen festsaugen zu können. So kann er glatte Felswände und Mauern überwinden und an Decken Halt finden. Das Gewicht des Verzauberten ändert sich nicht. Daher kann es bei verputzten Wänden passieren, dass sich der Putz an Händen und Füßen unter der Belastung von der Mauer löst. Der Verzauberte muss sich mindestens mit drei Gliedmaßen festhalten. Für jeweils 2 QS kann es eine Gliedmaße weniger sein bis zu einem Minimum von einer Gliedmaße.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten",
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        "firstPage": 298
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_42",
    "name": "Spurlos",
    "effect": "Der Zaubernde hinterlässt keine Spuren mehr. Er knickt keine Grashalme um und erzeugt keine Fußabdrücke auf weichem Boden. Selbst verräterische Gerüche hinterlässt er nicht. Um Spuren des Zaubernden zu finden oder zu verfolgen, sind Proben auf Fährtensuchen um QS erschwert.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
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        "firstPage": 299
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_43",
    "name": "Transversalis",
    "effect": "Mittels dieses Zaubers kann ein Held sich und maximal QS x 5 Stein Gegenstände (Kleidung, Waffen usw.) an einen anderen Ort teleportieren. Je näher Gegenstände am Körper liegen (meist die Kleidung), desto eher reisen sie mit dem Zaubernden mit. Sie reisen entweder am Stück mit oder bleiben zurück, werden jedoch nicht zerteilt. Die exakte Auswahl trifft der Meister. Der Held muss schon einmal an dem Zielort des Zaubers gewesen sein oder ihn sehen können. Der Ort darf maximal QS x 3 Meilen vom Zaubernden entfernt sein. Wenn er ihn nur sieht, ist die Probe um 2 erschwert.\n",
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    "target": "Objekt, Wesen",
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        "firstPage": 299
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    ]
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  {
    "id": "SPELL_44",
    "name": "Visibili",
    "effect": "Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar.<br>\nWährend dieser Zeit wird er immer durchscheinender, bis er schließlich nicht mehr zu sehen ist. Die Unsichtbarkeit gilt nur für ihn selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper verbleiben, werden auch unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlassen, werden entsprechend nach 20 Sekunden wieder sichtbar. Während der Wirkungsdauer erhält der Verzauberte den Status *Unsichtbar*.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten",
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    "range": "Berührung",
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    "duration": "aufrechterhaltend",
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    "target": "Lebewesen",
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        "firstPage": 299
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  {
    "id": "SPELL_45",
    "name": "Wasseratem",
    "effect": "Der Verzauberte kann sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. Er kann grundsätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + je nach AsP-Einsatz.\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
    "castingTimeShort": "8 Akt",
    "aeCost": "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten",
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    "range": "Berührung",
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    "target": "Lebewesen",
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  {
    "id": "SPELL_46",
    "name": "Arcanovi",
    "effect": "Details zur Verzauberung stehen im Abschnitt **Die Artefakte im Detail** ab Seite **266**.\n",
    "castingTime": "8 Stunden",
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    "target": "geweihte Objekte, profane Objekte",
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  {
    "id": "SPELL_47",
    "name": "Dschinnenruf",
    "effect": "Ein Dschinn des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Dschinnen finden sich im Abschnitt **Die Kunst der Elementarherbeirufung** ab Seite **262**.\n",
    "castingTime": "8 Stunden",
    "castingTimeShort": "8 h",
    "aeCost": "32 AsP",
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    "target": "Elementare",
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  },
  {
    "id": "SPELL_48",
    "name": "Elementarer Diener",
    "effect": "Ein Elementargeist des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Elementargeistern finden sich im Abschnitt **Die Kunst der Elementarherbeirufung** ab Seite **262**.\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
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  },
  {
    "id": "SPELL_49",
    "name": "Invocatio Maior",
    "effect": "Ein zuvor ausgewählter gehörnter Dämon mit maximal fünf Hörnern erscheint. Die Ritualprobe ist um die Beschwörungsschwierigkeit des Dämons erschwert. Details zur Beschwörung und dem Umgang mit Dämonen finden sich im Abschnitt **Die Kunst der Dämonenbeschwörung***ab Seite **262**.\n",
    "castingTime": "8 Stunden",
    "castingTimeShort": "8 h",
    "aeCost": "32 AsP",
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    "target": "Dämonen",
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  },
  {
    "id": "SPELL_50",
    "name": "Invocatio Minor",
    "effect": "Ein zuvor ausgewählter niederer Dämon erscheint. Die Ritualprobe ist um die Anrufungsschwierigkeit des Dämons erschwert. Details zur Beschwörung und dem Umgang mit Dämonen finden sich im Abschnitt **Die Kunst der Dämonenbeschwörung** ab Seite **262**.\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
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    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "8 Schritt",
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    "durationShort": "sofort",
    "target": "Dämonen",
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  },
  {
    "id": "SPELL_51",
    "name": "Zauberklinge Geisterspeer",
    "effect": "Mit diesem Ritual lassen sich arkane Kräfte in eine Waffe binden. Diese gilt dann als magische Waffe. Die Kosten des Rituals sind abhängig von der Größe der Waffe.<br>\nDie Wirkungsdauer lässt sich auf QS x 30 Jahre erhöhen. In diesem Falle verfünffachen sich die AsP-Kosten, wobei 1/20 hiervon permanent verloren gehen.\n",
    "castingTime": "8 Stunden",
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    "aeCost": "abhängig von der Waffe",
    "aeCostShort": "10+ AsP",
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    "target": "Objekt",
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        "firstPage": 301
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  },
  {
    "id": "SPELL_68",
    "name": "Ängste lindern",
    "effect": "je nach QS können mit diesem Zauberspruch Stufen von *Furcht* augenblicklich abgebaut werden. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten die Auswirkungen der höchsten QS.\n\n- **QS 1:** 1 Stufe *Furcht*\n- **QS 2:** 1 Stufe *Furcht*, +1 MU für 1 Minute\n- **QS 3:** 2 Stufen *Furcht*, +1 MU für 1 Minute\n- **QS 4:** 3 Stufen *Furcht*, +1 MU für 1 Minute\n- **QS 5:** 4 Stufen *Furcht*, +1 MU für 1 Minute\n- **QS 6:** 4 Stufen *Furcht*, +2 MU für 1 Minute\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "aeCost": "8 AsP",
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    "range": "Berührung",
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    "target": "Kulturschaffende",
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  },
  {
    "id": "SPELL_69",
    "name": "Atemnot",
    "effect": "Der Verzauberte leidet augenblicklich unter Atemnot. Er erhält eine Stufe des Zustands *Betäubung*.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
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    "target": "Lebewesen",
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        "firstPage": 127
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  },
  {
    "id": "SPELL_70",
    "name": "Attributo (Körperkraft)",
    "effect": "Durch den Attributo (Körperkraft) kann der Zauberer ein Ziel stärker und zäher machen. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt KK +2 und ZK +1.\n\n- **QS 1:** +1 KK\n- **QS 2:** +1 ZK\n- **QS 3:** +1 KK\n- **QS 4:** +1 ZK\n- **QS 5:** +1 KK\n- **QS 6:** +1 ZK\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
    "castingTimeShort": "8 Akt",
    "aeCost": "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten",
    "aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP pro 10 Min",
    "range": "Berührung",
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    "duration": "aufrechterhaltend",
    "durationShort": "(A)",
    "target": "Kulturschaffende",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_71",
    "name": "Claudibus",
    "effect": "Durch diesen Zauberspruch verschließen sich Schlösser automatisch und es wird schwerer, sie wieder zu öffnen oder zu knacken. Pro QS werden Proben auf *Schlösserknacken (Bartschlösser oder Kombinationsschlösser)* und *Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern)* gegen das Schloss um 1 erschwert.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
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    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "30 Minuten",
    "durationShort": "30 Min",
    "target": "Objekte (Schlösser)",
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        "firstPage": 122
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_72",
    "name": "Corpofrigo",
    "effect": "Der Corpofrigo erzeugt je nach QS Schaden und Stufen von *Paralyse*.\n\n- **QS 1:** 1W6 TP\n- **QS 2:** 1W6+2 TP\n- **QS 3:** 1W6+2 TP, 1 Stufe *Paralyse*\n- **QS 4:** 1W6+4 TP, 1 Stufe *Paralyse*\n- **QS 5:** 1W6+6 TP, 1 Stufe *Paralyse*\n- **QS 6:** 1W6+6 TP, 2 Stufen *Paralyse*\n\nRüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch und der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
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    "range": "16 Schritt",
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    "durationShort": "sofort",
    "target": "Lebewesen",
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        "firstPage": 123
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_73",
    "name": "Dunkelheit",
    "effect": "Um den Zaubernden herum bildet sich eine Kugel aus Dunkelheit mit einem Durchmesser von QS x 2 in Schritt. Pro QS erschweren sich die Sichtverhältnisse um eine Stufe. Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen.<br>\nFür den Zaubernden werden die Sichtverhältnisse durch den Zauber nicht erschwert, bestehende Sichtmodifikatoren gelten allerdings weiterhin. Der Zaubernde muss vor dem Wirken des Zaubers entscheiden, ob die Zone der Dunkelheit an Ort und Stelle verbleiben oder sich mit ihm als Zentrum bewegen soll.\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
    "castingTimeShort": "8 Akt",
    "aeCost": "16 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 8 AsP pro 5 Minuten",
    "aeCostShort": "16 AsP + 8 AsP pro 5 Min",
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    "durationShort": "(A)",
    "target": "Zone",
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      {
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      {
        "id": "US25103",
        "firstPage": 153
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_74",
    "name": "Ecliptifactus",
    "effect": "Der Schatten des Zauberers wird durch diesen Zauberspruch belebt und kämpft für ihn. Mit dem Ecliptifactus kann der Magier immer nur einen Schatten heraufbeschwören. Erst nach Ablauf der Wirkungsdauer kann er den Zauber erneut wirken.<br>\nDer Schatten besitzt die unten aufgeführten Werte. Zusätzlich erhält der Schatten folgende Boni:\n\n- **QS 1:** keine Änderungen\n- **QS 2:** +1 AT, +5 LeP, +1 SK\n- **QS 3:** +1 AT, +1 PA, +1 AW, +1 TP, +5 LeP, +1 SK, Finte I\n- **QS 4:** +2 AT, +1 PA, +1 AW, +1 TP, +1 RS, +10 LeP, +1 SK, Finte I\n- **QS 5:** +2 AT, +2 PA, +2 AW, +1 TP, +1 RS, +10 LeP, +2 SK, Finte I\n- **QS 6:** +3 AT, +2 PA, +2 AW, +2 TP, +1 RS, +15 LeP, +2 SK, Finte I+II\n\nDer Schatten ist außer durch Zauber mit dem Merkmal Antimagie nicht durch Magie beeinflussbar und erleidet keine Zustände. Sinken seine LeP auf 0, so verliert der Zaubernde schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent. Es dauert 7 Wochen, bis der Schatten sich regeneriert hat. Bis dahin besitzt der Zaubernde keinen Schatten und kann den Zauberspruch entsprechend auch nicht anwenden. Der fehlende Schatten wird in vielen Kulturen, besonders in den Ländern der Zwölfgöttergläubigen, als ein Stigma betrachtet. Ein fehlender Schatten wird schnell als ein Anzeichen gesehen, dass man es mit einem Dämonenbündler oder gar einem Geweihten des Namenlosen zu tun hat. Der Held bekommt für die Zeit ohne Schatten den Nachteil Stigma (siehe **Regelwerk** Seite **178**).\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro Kampfrunde",
    "aeCostShort": "4 AsP + 2 AsP pro KR",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "aufrechterhaltend",
    "durationShort": "(A)",
    "target": "Lebewesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25101",
        "firstPage": 162
      },
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 125
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_75",
    "name": "Große Verwirrung",
    "effect": "Das Opfer dieses Druidenzaubers erleidet je nach QS unterschiedliche Stufen *Verwirrung*:\n\n- **QS 1:** 1 Stufe *Verwirrung*, aber nur für 2 KR\n- **QS 2:** 1 Stufe *Verwirrung*\n- **QS 3:** 2 Stufen *Verwirrung*\n- **QS 4:** 3 Stufen *Verwirrung*\n- **QS 5:** 4 Stufen *Verwirrung*\n- **QS 6:** 4 Stufen *Verwirrung*, aber für die doppelte Wirkungsdauer\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "QS x 3 Minuten",
    "durationShort": "QS x 3 min",
    "target": "Lebewesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25101",
        "firstPage": 164
      },
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 130,
        "lastPage": 131
      },
      {
        "id": "US25238",
        "firstPage": 154
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_76",
    "name": "Herr über das Tierreich",
    "effect": "Der Druide kann mit diesem Zauberspruch ein Tier der Größenkategorie groß und kleiner beherrschen. Es hört auf jeden Befehl des Druiden und ist auch bereit, für ihn bis zum Tod zu kämpfen. Allerdings muss das Tier auch in der Lage sein, den Befehl auszuführen. Es muss ein Wesen der Kategorie domestiziertes Tier oder Wildtier sein (kein Ungeheuer). Auch Salz- oder Süßwassertiere kommen in Frage. Mit dem Zauberspruch kann stets nur ein einzelnes Wesen beherrscht werden. Solange die Wirkungsdauer anhält, kann der Druide also kein weiteres Tier durch den Zauberspruch beherrschen.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "KL (t) des Tieres in AsP",
    "aeCostShort": "KL AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "QS Tage",
    "durationShort": "QS Tage",
    "target": "Tiere (domestizierte Tiere oder Wildtiere der Größenkategorie groß oder kleiner)",
    "src": [
      {
        "id": "US25101",
        "firstPage": 164
      },
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 131
      },
      {
        "id": "US25103",
        "firstPage": 154
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_77",
    "name": "Hexenholz",
    "effect": "Die Zaubernde kann hölzerne Gegenstände telekinetisch anheben und bewegen. Der Gegenstand kann auch andere Materialien beinhalten, die dann zum Gewicht dazu zählen, aber zumindest ein Teil muss aus Holz bestehen.<br>\nDie Gegenstände bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von maximal QS + 2 Schritt pro Aktion und dürfen maximal QS x 20 Stein wiegen. Pro 5 Stein Gewicht muss die Zaubernde dafür 1 AsP aufbringen. Befinden sich andere Objekte an oder auf dem zu bewegenden Gegenstand, zählt deren Gewicht mit hinzu. Die Bewegungen des Objekts sind träge, weshalb sie für Angriffe oder Paraden ungeeignet sind. Um ein so bewegtes Objekt durch Festhalten oder Drücken aufzuhalten, ist eine um die QS erschwerte Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* nötig.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "mindestens 4 AsP (Aktivierung) + Hälfte der Aktivierungskosten pro 5 Minuten",
    "aeCostShort": "4+ AsP + 1/2 pro 5 Min",
    "range": "16 Schritt",
    "rangeShort": "16 m",
    "duration": "aufrechterhaltend",
    "durationShort": "(A)",
    "target": "Objekt (Holz)",
    "src": [
      {
        "id": "US25101",
        "firstPage": 165
      },
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 107,
        "lastPage": 108
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_78",
    "name": "Hexenknoten",
    "effect": "Der Hexenknoten erzeugt eine imaginäre Barriere für alle Kulturschaffenden, die sich der Barriere bis auf 16 Schritt nähern. Jedes Opfer nimmt die Barriere anders war, z. B. als Abgrund oder Feuerwand. Auch wenn mehreren Opfern auffällt, dass sie jeweils etwas anderes wahrnehmen, können sie dieses Hindernis nicht überwinden. Die Hexe muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen. Von dort aus wirkt gradlinig eine Barriere, die QS x 2 Schritt lang ist. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann die Hexe festlegen.<br>\nEin Held, der die Barriere des Hexenknotens dennoch überschreiten will, muss eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* erschwert um 2+QS des Zauberspruchs bestehen. Gelingt diese, kann er passieren und die Barriere übt während ihrer Wirkungsdauer keinen Einfluss mehr auf ihn aus. Misslingt die Probe, bleibt der Hexenknoten für ihn ein unüberwindbares Hindernis. Ein Held kann 1 Aktion aufwenden und mit einer Wiederholungsprobe erneut versuchen, die Barriere zu durchdringen.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "16 Schritt",
    "rangeShort": "16 m",
    "duration": "QS x 10 in KR",
    "durationShort": "QS x 10 KR",
    "target": "Zone",
    "src": [
      {
        "id": "US25101",
        "firstPage": 165
      },
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 108
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_79",
    "name": "Höllenpein",
    "effect": "Der Verzauberte erleidet Schmerzen, die sich oft in Krämpfen manifestieren. Der Höllenpein ersetz bei Folterungen das Talent *Einschüchtern (Folter)*. Das Opfer muss eine Vergleichsprobe mit *Selbstbeherrschung (Folter widerstehen)* gegen den Höllenpein bestehen, die um die Schmerzstufe des Zauberspruchs erschwert ist (zusätzlich zu allen sonstigen Modifikatoren).<br>\nDer Zaubernde hat nach dem Wirken des Zaubers QS Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren, damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann. Ansonsten verpufft der Zauber wirkungslos. Will ein Ziel nicht berührt werden, ist eine gelungene, nicht verteidigte Raufen-AT notwendig.\n\n- **QS 1:** keine zusätzliche Wirkung\n- **QS 2:** 1 Stufe *Schmerz*, 0 SP\n- **QS 3:** 1 Stufe *Schmerz*, 2 SP\n- **QS 4:** 2 Stufen *Schmerz*, 2 SP\n- **QS 5:** 2 Stufen *Schmerz*, 4 SP\n- **QS 6:** 3 Stufen *Schmerz*, 4 SP\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "5 Minuten",
    "durationShort": "5 Min",
    "target": "Lebewesen",
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    "id": "SPELL_80",
    "name": "Ignisphaero",
    "effect": "Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Feuerball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Treffer des Feuerballs erfolgt am Ende der Zauberdauer, der Magier muss keine zusätzliche Aktion dafür aufwenden. Der Feuerball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Feuerball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Feuerball getroffen werden, wenn er explodiert.<br>\nDer Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt bis zu einem Schritt vom Zentrum entfernt 2W6+(QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um jeweils 3 TP.<br>\nDer Feuerball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt vom Zentrum der Explosion entfernt.<br>\nTrifft der Feuerball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Entflammbare Ziele fangen bei 1-3 auf 1W6 Feuer.\n",
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    "name": "Klarum Purum",
    "effect": "Der Zauberspruch hebt die Wirkung eines Giftes auf. Die Giftstufe darf die QS nicht übersteigen, sonst wirkt der Zauber nicht und gilt als misslungen.\n",
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    "name": "Pestilenz erspüren",
    "effect": "Mit diesem Zauberspruch kann der Druide erspüren, welche Art von Krankheit das Opfer befallen hat. Je mehr QS er erzielt, desto mehr kann er über die Erkrankung herausfinden. Zudem erhält er eine Erleichterung von QS/2, wenn er zur Behandlung eines Patienten eine Probe auf *Heilkunde Krankheiten* ablegt. Dies gilt und funktioniert auch bei übernatürlichen Krankheiten.\n\n- **QS 1:** Hat das Opfer den Status *Krank*?\n- **QS 2:** Welche Stufe hat die Krankheit? Hat das Opfer schon jemand anderen mit der Krankheit angesteckt?\n- **QS 3:** Wie heißt die Krankheit? Litt das Opfer schon einmal an der Krankheit?\n- **QS 4:** Welche Behandlung gibt es?\n- **QS 5:** Welche Gegenmittel gibt es?\n- **QS 6:** Gibt es besondere Umstände (z. B. magische Ursache)?\n",
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    "id": "SPELL_83",
    "name": "Schlangenruf",
    "effect": "Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Schlangen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Schlangen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche die Schlangen dann angreifen. Sie kann jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. Stirbt ein Gegner, verschwindet die gerufene Schlange wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Schlangen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Schlangen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Schlangen wieder im Nichts. Ihre Werte entsprechen der Stabschlange (siehe **Regelwerk** Seite **329**), allerdings sind sie ungiftig.\n",
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  },
  {
    "id": "SPELL_84",
    "name": "Sensibar",
    "effect": "Der Zaubernde kann die Gefühle des Verzauberten ergründen. Der Zauber offenbart nur die Gefühle selbst, nicht jedoch deren Grund oder Ursprung. Für den Zaubernden sind Proben auf *Menschenkenntnis (Lügen durchschauen* oder *Motivation erkennen)* gegen das Ziel des Sensibar um die erreichte QS erleichtert. Der Verzauberte kann bemerken, dass etwas Fremdes in seinen Geist blickt. Hierzu muss ihm eine Erfolgsprobe auf *Sinnesschärfe* erschwert um die QS des Zaubers gelingen. Er kann aber auch dann nicht zweifelsfrei sagen, wer dafür verantwortlich ist. Mit einer Probe auf *Willenskraft*, ebenfalls erschwert um die QS des Zaubers, kann er seine Gefühle gezielt unterdrücken. Ist der Verzauberte emotional stark aufgewühlt, ist dies jedoch nach Meisterentscheid um bis zu 3 Punkte zusätzlich erschwert.\n",
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    "name": "Sumus Elixiere",
    "effect": "Durch diesen Zauberspruch kann der Druide Astralkraft in Zutaten für Alchimica einfließen lassen. Zum einen erhöht er die Haltbarkeit von Zutaten und/oder Alchimica um die Wirkungsdauer des Zauberspruchs, zum anderen hat erhält der Druide eine Erleichterung von 1 bei der Probe auf *Alchimie*, um das Elixier herzustellen.\n",
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    "aeCost": "8 AsP",
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    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
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    "target": "Objekte (Zutaten für Alchimica)",
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  {
    "id": "SPELL_86",
    "name": "Vipernblick",
    "effect": "Mit diesem Zauberspruch kann die Hexe ein Opfer, solange sie ihren Blick nicht von ihm abwendet, hypnostieren und somit lähmen. Das Opfer erleidet je nach QS die folgenden Einbußen. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten die Auswirkungen der höchsten QS.\n\n- **QS 1:** Status *Fixiert*\n- **QS 2:** 1 Stufe *Paralyse*, Status *Fixiert*\n- **QS 3:** 2 Stufen *Paralyse*, Status *Fixiert*\n- **QS 4:** 3 Stufen *Paralyse*, Status *Fixiert*\n- **QS 5:** 4 Stufen *Paralyse*, Status *Fixiert*\n- **QS 6:** 4 Stufen *Paralyse*, Status *Handlungsunfähig*\n\nDie Hexe muss dem Opfer in die Augen starren, um es zu fixieren. Alle ihre Proben sind um 2 Punkte erschwert, solang sie starrt. Schließt sie ihre Augen, wendet den Blick ab oder entfernt sie sich weiter vom Opfer, als die Reichweite des Zaubers beträgt, endet die Wirkung augenblicklich. Erleidet das Opfer TP oder SP, oder wird es von der Fixierungsstelle bewegt, endet der Zauberspruch ebenfalls. Wird der Sichtkontakt kurzzeitig unterbrochen (z. B., weil jemand in die Blicklinie läuft, es zu dunkel wird oder die Augen der Hexe mit einer Hand verdeckt werden), so muss die Hexe eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* ablegen, um den Spruch aufrechtzuerhalten. Wird der Sichtkontakt länger als 2 KR unterbrochen, endet die Wirkung. Das Opfer kann den Blickkontakt von sich aus nicht abbrechen. Während der Wirkung des Spruches kann das Opfer keine Attacken, Fernkampfangriffe oder Verteidigungen ausführen.\n",
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  {
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    "name": "Zunge betäuben",
    "effect": "Zunge und Lippen des Opfers sind gelähmt. Seine Fähigkeit, verständlich zu sprechen ist daher stark beeinträchtigt. Der Verzauberte erhält den Status *Stumm*.\n",
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  },
  {
    "id": "SPELL_88",
    "name": "Zwingtanz",
    "effect": "Durch den Zauberspruch ist das Opfer dazu gezwungen, unkontrolliert zu tanzen. Es bewegt sich dabei nicht weiter als QS Schritt vom Ort seiner Verzauberung weg. Dabei vermeidet es Stürze in Spalten, Abgründe oder ähnliche Gefahren. Während des Tanzes erhält es den Status *Handlungsunfähig*. Allerdings gilt das Opfer nicht als *Liegend* und es verfügt noch über seine normale GS, die allerdings ausschließlich beim Tanzen zum Einsatz kommt. Alle Attacken und Fernkampfangriffe gegen das Opfer sind aufgrund der unvorhersehbaren Bewegungen um 4 Punkte erschwert.\n",
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    "id": "SPELL_89",
    "name": "Ablativum",
    "effect": "Der Spruch erschafft eine unsichtbare Kuppel um den Magier herum, die sich mit ihm bewegt und darin Befindliches vor Zaubern schützt. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nur selten relevant. Die Kuppel verfügt über einen Radius von 3 Schritt und eine Schildstärke in Höhe von QS x 3. Wird ein freundlicher oder feindlicher Zauber gegen ein unter der Kuppel befindliches Ziel gerichtet, vermindert die Schildstärke dessen QS. Sinkt diese dadurch auf 0, tritt kein Effekt ein. Die Schildstärke wird jedoch im Rahmen dieses Prozesses verbraucht (–1 QS je aufgehaltener QS), und der Ablativum endet vorzeitig, sobald seine QS unter 1 fällt.<br>\nSollte ein Flächenzauber, beispielsweise der Ignisphaero, teilweise den Schild des Ablativum berühren, wird die Schildstärke um die QS des Flächenzaubers vermindert. Wirkt ein Zauber über mehrere KR, so wird die Schildstärke jede KR um die QS vermindert. Sollte ein Zauber mehr QS aufweisen als der Ablativum, dringt der Zauber mit den überzähligen QS durch den Schild. Die gesamten QS des Zaubers werden aber wie üblich von der Schildstärke abgezogen.\n",
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  {
    "id": "SPELL_90",
    "name": "Abvenenum",
    "effect": "Bis zu 5 Stein an Getränken und Speisen werden von allen Giften und Krankheitskeimen befreit, deren Stufe die QS nicht übersteigt. Ist bereits jemand durch die Speisen oder Getränke vergiftet worden, wirkt der Abvenenum bei ihm nicht mehr.\n",
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    "id": "SPELL_91",
    "name": "Adlerschwinge",
    "effect": "Der Zauberer verwandelt sich in ein Fluglebewesen seiner Wahl, das jedoch maximal die Größenkategorie klein aufweisen darf. Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten.<br>\nDie Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich.\n",
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  {
    "id": "SPELL_92",
    "name": "Aeolito",
    "effect": "Der Aeolito erschafft einen stürmischen Wind, der beim Ziel je nach QS Schaden und den Status *Liegend* verursacht.\n\n- **QS 1:** 1W6 TP\n- **QS 2:** 1W6+2 TP\n- **QS 3:** 1W6+2 TP, *Liegend*\n- **QS 4:** 1W6+4 TP, *Liegend*, 1 Schritt zurückgeworfen\n- **QS 5:** 1W6+6 TP, *Liegend*, 2 Schritt zurückgeworfen\n- **QS 6:** 1W6+6 TP, *Liegend*, 3 Schritt zurückgeworfen\n\nRüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.\n",
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    "id": "SPELL_93",
    "name": "Alpgestalt",
    "effect": "Den Verzauberten befällt Angst und er erhält eine Stufe des Zustands *Furcht*.\n",
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    "id": "SPELL_94",
    "name": "Altisonus",
    "effect": "Die Stimme des Zauberers wird deutlich lauter und beeindruckender und vermag jede andere in einem Raum zu übertönen. Die Reichweite seiner Stimme verdoppelt sich.\n",
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    "range": "selbst",
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    "target": "Wesen",
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  },
  {
    "id": "SPELL_95",
    "name": "Angst auslösen",
    "effect": "Alle Kulturschaffenden in einem Radius von QS x 2 Schritt um den Zauberer werden von panischer Angst vor ihm erfüllt. Solange sie sich im Wirkungsradius aufhalten, erleiden sie 2 Stufen des Zustands *Furcht*. Die Opfer müssen den Zauberer nicht sehen, damit der Spruch seine Wirkung entfaltet. Ist ihre SK aber höher als die QS des Zaubers, sind sie von den Auswirkungen nicht betroffen.\n",
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    "range": "selbst",
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    "duration": "QS x 2 KR",
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    "target": "Kulturschaffende",
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  },
  {
    "id": "SPELL_96",
    "name": "Archofaxius",
    "effect": "Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Erzstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen.<br>\nDas getroffene Ziel erleidet 2W6 + (QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Erzstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Erzstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Belastung*, der erst nach 5 Minuten wieder endet.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
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  {
    "id": "SPELL_97",
    "name": "Archosphaero",
    "effect": "Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Erzball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Erzball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Erzball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können getroffen werden, wenn der Erzball explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6 + (QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Erzball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft der Erzball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele erhalten außerdem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Belastung*, der erst nach 5 Minuten wieder endet.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "duration": "sofort",
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    "target": "Zone",
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        "id": "US25004",
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    ]
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  {
    "id": "SPELL_98",
    "name": "Aromatis Illusionis",
    "effect": "Mit diesem Illusionszauber lassen sich beliebige Gerüche und Geschmäcker erzeugen, die jedoch niemals so intensiv sein können, dass sie bei betroffenen Personen Übelkeit hervorrufen könnten. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten",
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    "range": "8 Schritt",
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    "target": "Zone (Radius 3 x 3 Schritt)",
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        "firstPage": 118
      }
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  },
  {
    "id": "SPELL_99",
    "name": "Attributo (Charisma)",
    "effect": "Durch den Zauber wird das Ziel charismatischer und ansprechender. Für jede erreichte QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt CH +2 und SK +1.\n\n- **QS 1:** +1 CH\n- **QS 2:** +1 SK\n- **QS 3:** +1 CH\n- **QS 4:** +1 SK\n- **QS 5:** +1 CH\n- **QS 6:** +1 SK\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
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    "aeCost": "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten",
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  {
    "id": "SPELL_100",
    "name": "Attributo (Fingerfertigkeit)",
    "effect": "Durch den Zauber wird das Ziel flinker und geschickter. Für jede erreichte QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt FF +2 und FK +1.\n\n- **QS 1:** +1 FF\n- **QS 2:** +1 FK\n- **QS 3:** +1 FF\n- **QS 4:** +1 FK\n- **QS 5:** +1 FF\n- **QS 6:** +1 FK\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
    "castingTimeShort": "8 Akt",
    "aeCost": "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten",
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        "firstPage": 118
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  },
  {
    "id": "SPELL_101",
    "name": "Attributo (Klugheit)",
    "effect": "Durch den Zauber wird das Ziel klüger und vernünftiger. Für jede erreichte QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt KL +2 und SK +1.\n\n- **QS 1:** +1 KL\n- **QS 2:** +1 SK\n- **QS 3:** +1 KL\n- **QS 4:** +1 SK\n- **QS 5:** +1 KL\n- **QS 6:** +1 SK\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
    "castingTimeShort": "8 Akt",
    "aeCost": "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten",
    "aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP pro 10 Min",
    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "aufrechterhaltend",
    "durationShort": "(A)",
    "target": "Kulturschaffende",
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        "firstPage": 119
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_102",
    "name": "Aufwecken",
    "effect": "Ein schlafendes Ziel erwacht sofort aus seinen Träumen, und auch der Status *Bewusstlos* wird durch diesen Zauber aufgehoben. Das Ziel leidet aber danach für 6 – QS KR an 1 Stufe *Verwirrung*.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
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    "target": "Lebewesen",
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        "firstPage": 119
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_103",
    "name": "Auge des Limbus",
    "effect": "Der Spruch erschafft einen Strudel in den angrenzenden Limbus. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius von QS Schritt ausbreitet. Alle darin befindlichen Wesen werden in den Limbus gezogen, und auch unbefestigte Objekte sind betroffen. Jede KR muss eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* gelingen, ansonsten wird man 2 Schritt näher zum Zentrum gesogen. Sucht man Halt an einem befestigten Gegenstand, ist die *Kraftakt*-Probe um 1 erleichtert.<br>\nWer bei der Öffnung des Strudels direkt im Zentrum steht, kann eine Probe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* erschwert um 3 ablegen. Bei Gelingen hat man sich intuitiv vom Sog wegbewegt und befindet sich 2 Schritt vom Zentrum entfernt.<br>\nWer sich im Radius des Sogs befindet, kann sich nicht normal von dem Zentrum wegbewegen.\n",
    "castingTime": "16 Aktionen",
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    "target": "Zone",
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        "firstPage": 120
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  {
    "id": "SPELL_104",
    "name": "Aureolus",
    "effect": "Das Objekt wird von einem Glanz überzogen, der es wertvoller und prachtvoller erscheinen lässt. Der Glanz stellt jedoch keine Lichtquelle dar. Maximal kann eine Fläche von einem Rechtschritt überzogen werden. Proben auf *Handel (Feilschen)*, um das verzauberte Objekt zu verkaufen, sind um QS/2 Punkte erleichtert. Dem Käufer steht nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf *Willenskraft* zu. Gelingt die Probe, erkennt er, dass er betrogen wurde. Bei Misslingen empfindet er den Handel vielleicht als schlechtes Geschäft, aber nicht als Betrug. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "range": "Berührung",
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    "target": "Objekte",
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        "firstPage": 121
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  {
    "id": "SPELL_105",
    "name": "Auris Illusionis",
    "effect": "Mit diesem Illusionszauber ist die Täuschung des Gehörsinnes möglich. Es lassen sich Geräusche beliebiger Art erzeugen, die von allen Wesen in Hörreichweite wahrgenommen werden können. Die Lautstärke kann frei gewählt werden, vermag jedoch niemals ein Maß anzunehmen, das Schmerzen oder gar Schaden verursacht. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten",
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    "target": "Zone (Radius von 5 x 5 Schritt)",
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        "firstPage": 121
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  },
  {
    "id": "SPELL_106",
    "name": "Band und Fessel",
    "effect": "Das Ziel ist während der Wirkungsdauer nicht dazu in der Lage, sich weiter als 7 Schritt von dem Ort zu entfernen, an dem es sich am Ende der Zauberdauer aufhält. Wird es mit Gewalt herausgedrängt, erhält es solange 1 Stufe des Zustands *Schmerz* pro KR, bis es wieder in den Wirkungsbereich zurückkehrt.\n",
    "castingTime": "16 Aktionen",
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    "target": "Lebewesen",
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        "firstPage": 121
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      {
        "id": "US25103",
        "firstPage": 153
      }
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  },
  {
    "id": "SPELL_107",
    "name": "Blick aufs Wesen",
    "effect": "Dem Zauberer werden die Werte des Ziels offenbart. Er kann pro erreichter QS eine Kategorie auswählen, die für ihn offengelegt wird: Körperliche Eigenschaften, LE und ZK, Kampftechniken, Körperliche Vor- und Nachteile, Körperliche Sonderfertigkeiten, Kampfsonderfertigkeiten, aktuell vorhandene Zustände und Status, Körpertalente.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "range": "8 Schritt",
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    "duration": "sofort",
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    "target": "Wesen",
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        "firstPage": 121
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_108",
    "name": "Blindheit",
    "effect": "Das Ziel verliert schlagartig die Fähigkeit, seine Umgebung optisch wahrzunehmen, und es erhält dadurch den Status *Blind*.\n",
    "castingTime": "16 Aktionen",
    "castingTimeShort": "16 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
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    "range": "8 Schritt",
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    "duration": "QS x 5 Minuten",
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    "target": "Kulturschaffende",
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        "firstPage": 122
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_109",
    "name": "Chamaelioni",
    "effect": "Steht der Zauberer still, verschmelzen Körper und Kleidung optisch mit der Umgebung (jedoch nicht Rüstungen , Waffen oder andere Ausrüstung). Eine Entdeckung ist nur dann möglich, wenn eine Vergleichsprobe zwischen *Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken, Suchen* oder *Wahrnehmen)* erschwert um QS gegen *Verbergen* gelingt. Sobald er sich bewegt, verfällt die Tarnung. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
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    "duration": "QS Minuten",
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    "target": "Lebewesen",
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      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 122
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_110",
    "name": "Dämonenbann",
    "effect": "Ein Zauber des Merkmals Dämonisch wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Dämonenbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Dämonenbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone",
    "aeCostShort": "8 / 16 AsP",
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      {
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        "firstPage": 123
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_111",
    "name": "Dämonenschild",
    "effect": "Der Spruch erschafft eine unsichtbare, 3 Schritt im Radius messende Kuppel um den Magier herum. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nur selten relevant. Dämonen können in sie eindringen, aber alle ihre Angriffe (und somit die TP) werden innerhalb des Radius von der Magie der Kuppel absorbiert. Dämonen werden teilweise halbmateriell und schlagen durch ihre Gegner hindurch oder ihre Angriffe werden von der Kuppel aufgesaugt wie Wasser von einem Schwamm. Zu diesem Zweck verfügt die Kuppel über eine Schildstärke in Höhe von AsP + (QS x 3), die TP in gleicher Höhe zu absorbieren vermag.\n\nFällt die Schildstärke unter 1, bricht die Kuppel zusammen und der Zauber endet.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
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    "target": "Zone",
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 123
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_112",
    "name": "Debilitatio",
    "effect": "Der Spruch erschafft eine unbewegliche kugelförmige Zone, die darin befindlichen Dämonen und Elementaren eine Erschwernis in Höhe der QS/2 auf alle Proben einbringt. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius von QS x 2 Schritt ausbreitet.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
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    "range": "selbst",
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    "duration": "QS x 3 Kampfrunden",
    "durationShort": "QS x 3 KR",
    "target": "Zone",
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      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 124
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_113",
    "name": "Desintegratus",
    "effect": "Das verzauberte Objekt verliert QS x 10 Strukturpunkte. Sinken die Strukturpunkte dadurch unter 1, zerfällt das Objekt zu Staub.<br>\nUm Rüstungen zu zerstören, benötigt der Zauberer so viele QS, wie die Rüstung Rüstungsschutz hat. Bei Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen muss 1 QS erzielt werden, bei andere Waffen mindestens 2 QS. Zweihandwaffe können nur mit mindestens 3 QS zerstört werden. Erzielte QS gegen Waffen summieren sich auf.\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
    "castingTimeShort": "8 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
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    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Profane Objekte",
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      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 124
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_114",
    "name": "Einflussbann",
    "effect": "Ein Zauber des Merkmals Einfluss wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Einflussbanns. Es ist nicht möglich, den Bann auf die Auswirkungen eines Zaubers anzuwenden, dessen Wirkungsdauer bereits abgelaufen ist oder sofortiger Natur war. Ebenso können keine Zauber mit der Wirkungsdauer permanent gebannt werden. Handelt es sich um einen Zauber der Zielkategorie Zone, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone",
    "aeCostShort": "8 / 16 AsP",
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    "duration": "sofort",
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    "target": "alle",
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      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 126
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      {
        "id": "US25103",
        "firstPage": 154
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_115",
    "name": "Eisenrost",
    "effect": "Metallene Gegenstände verlieren 20 Strukturpunkte. Sinken die Strukturpunkte dadurch unter 1, zerfrisst der Rost das Objekt so stark, dass es nicht mehr verwendbar ist.<br>\nUm metallene Rüstungen zu zerstören, benötigt der Zauberer so viele QS, wie die Rüstung Rüstungsschutz hat. Bei metallenen Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen muss 1 QS erzielt werden, bei andere Waffen mindestens 2 QS. Zweihandwaffen können nur mit mindestens 3 QS zerstört werden. Erzielte QS gegen Waffen summieren sich auf.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
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    "range": "4 Schritt",
    "rangeShort": "4 m",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Profane Objekte",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 126
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_116",
    "name": "Elementarbann",
    "effect": "Ein Zauber des Merkmals Elementar wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher als die QS des Elementarbanns ist. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Elementarbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone",
    "aeCostShort": "8 / 16 AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "alle",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 126
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_117",
    "name": "Elfenstimme",
    "effect": "Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zauberer gewählte akustische Signale, beispielsweise gesprochene Worte oder eine Melodie. Dem Empfänger ist bewusst, dass es sich nicht um natürliche Geräusche handelt. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig abgelenkt werden. Das Ziel des Zaubers und der Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Zielperson halten kann.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
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    "range": "4 Schritt",
    "rangeShort": "4 m",
    "duration": "QS x 3 Kampfrunden",
    "durationShort": "QS x 3 KR",
    "target": "Lebewesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 127
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_118",
    "name": "Erinnerung verlasse dich",
    "effect": "Der Zauber unterdrückt alle persönlichen Erinnerungen des Opfers an die letzten QS Minuten. Für die Wirkungsdauer kann es sich an diesen Zeitraum weder erinnern noch Proben auf entsprechend erlangtes Wissen ablegen. Seine Reflexe sind davon jedoch ebenso wenig betroffen wie zuvor erlangtes Wissen und Fähigkeiten, weshalb auf diese uneingeschränkt geprobt werden darf. Allerdings ist das Ziel in den ersten 5 KR etwas desorientiert und erleidet bis zum Ende der 5. KR eine Stufe *Verwirrung*.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "QS x 5 Minuten",
    "durationShort": "QS x 5 Min",
    "target": "Kulturschaffende",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 127
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_119",
    "name": "Exposami",
    "effect": "Der Zauberer kann alle Lebewesen innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs spüren. Pflanzen, Pilze und Lebewesen, die kleiner als eine Ratte sind, können durch den Zauberspruch nicht ausgemacht werden. Der Zauberer kann erkennen, um was für einen Typus von Lebewesen es sich handelt (siehe **Regelwerk** Seite **355**).<br>\nDie Auren nimmt der Zauberer als grünlich leuchtende Flecken wahr. Auch wenn ein Lebewesen verborgen ist, z. B. in einem Busch, kann dessen Aura gesehen werden.<br>\nDie Elemente Erz und Eis halten die Wirkung des Spruches jedoch auf. Hinter einer Mauer aus Stein oder in einem geschlossenen Iglu kann der Zauberer also keine Lebewesen erkennen.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
    "aeCostShort": "4 AsP",
    "range": "QS x 20 Schritt",
    "rangeShort": "QS x 20 m",
    "duration": "10 Kampfrunden",
    "durationShort": "10 KR",
    "target": "Lebewesen (außer Pflanzen, Pilze und Wesen, die kleiner als eine Ratte sind)",
    "src": [
      {
        "id": "US25101",
        "firstPage": 163
      },
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 127
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_120",
    "name": "Favilludo",
    "effect": "Das Ziel des Zaubers wird von einem Schwarm tanzender Funken umgeben. Ihre Farbe kann dabei beliebig gewählt werden. Alle Angriffe gegen den Zauberer sind um 1 erschwert. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
    "aeCostShort": "4 AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "QS Kampfrunden",
    "durationShort": "QS KR",
    "target": "Kulturschaffende",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 128
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_121",
    "name": "Fischflosse",
    "effect": "Der Zauberer verwandelt sich in ein Wasserlebewesen seiner Wahl, das jedoch maximal die Größenkategorie klein aufweisen darf.<br>\nWährend der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten.<br>\nDie Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich.\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
    "castingTimeShort": "8 Akt",
    "aeCost": "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Stunde",
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    "target": "Kulturschaffende",
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        "firstPage": 128
      }
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  {
    "id": "SPELL_122",
    "name": "Foramen",
    "effect": "Durch diesen Zauberspruch öffnen sich einfache Schlösser automatisch, bei komplizierten Schlössern wird es leichter, sie zu öffnen. Pro QS werden Proben auf *Schlösserknacken (Bartschlösser* oder *Kombinationsschlösser)* und *Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern)* gegen das Schloss um 1 erleichtert. Sollte der Gesamtmodifikator zum Knacken eines Schlosses dadurch zu einer Erleichterung werden, springt das Schloss augenblicklich auf.<br>\nDie Erleichterung gilt binnen der Wirkungsdauer sowohl für den Zauberer als auch für andere Personen.\n",
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    "id": "SPELL_123",
    "name": "Fortifex",
    "effect": "Durch den Fortifex entsteht eine durchscheinende, allerdings leicht flimmernde (und damit sichtbare) Wand, die für physische Objekte undurchdringlich ist. Die Wand kann beispielsweise Pfeile, Bolzen, einen Ignifaxius oder Lebewesen aufhalten. Sie schützt nicht vor Hitze, Kälte, Licht, Gasen, körperlosen Wesen oder Zaubern und Liturgien, die keine physische Komponente aufweisen. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen. Von dort aus wirkt gradlinig eine Barriere, die QS x 2 Schritt lang ist. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt. Eine Tiefe besitzt die Wand nicht. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Die Wand besitzt 100 Strukturpunkte. Sollten die Strukturpunkte auf 0 oder darunter sinken, löst sie sich auf.\n",
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  {
    "id": "SPELL_124",
    "name": "Gedankenbilder",
    "effect": "Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zauberer gewählte Bilder, beispielsweise dessen Sinneseindrücke, eine Warnung vor drohender Gefahr oder den Plan für ein gemeinsames Vorgehen. Dem Empfänger ist bewusst, dass ihm diese Bilder eingegeben werden. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig abgelenkt werden.<br>\nDas Ziel des Zaubers und der Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Zielperson halten kann.\n",
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    "id": "SPELL_125",
    "name": "Gefunden",
    "effect": "Der Zauberer kann die Richtung bestimmen, in der sich ein Objekt befindet. Er muss dieses insgesamt mindestens einen Monat lang bei sich getragen haben oder über eine magische Verbindung zu ihm verfügen. Ist das Objekt weiter als QS x 3 Schritt von ihm entfernt, scheitert der Zauber.\n",
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    "id": "SPELL_126",
    "name": "Haselbusch",
    "effect": "Der Zauber regt das Wachstum von Pflanzen an. Der Zauberer muss eine Pflanze oder Pflanzensamen an dem Objekt, das er erklettern will, ablegen und warten. Am Ende der Zauberdauer wächst die Pflanze pro KR 1 Schritt (bis maximal QS x 3 Schritt) hoch und erleichtert *Klettern*-Proben an der ausgewählten Stelle um QS/2 Punkte.\n",
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    "target": "Pflanze",
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    "id": "SPELL_127",
    "name": "Heilungsbann",
    "effect": "Ein Zauber mit dem Merkmal Heilung wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Heilungsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmalige Heilung). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche wirkt er nicht. Wird der Heilungsbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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  {
    "id": "SPELL_128",
    "name": "Hellsichtbann",
    "effect": "Ein Zauber des Merkmals Hellsicht wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Hellsichtbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Hellsichtbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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  {
    "id": "SPELL_129",
    "name": "Heptagramma",
    "effect": "Ein niederer Geist wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um einen beschworenes als auch um ein freies Geisterwesen handeln. Ebenso ist es möglich, Geister zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind.<br>\nBei der Bannung wird der Geist in das Heptagramm gezogen und wechselt in eines der Totenreiche über. Anschließend kann er nicht mehr eigenständig in der Dritten Sphäre in Erscheinung treten, jedoch weiterhin beschworen werden.\n",
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    "target": "Beseelte, Geister",
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    "id": "SPELL_130",
    "name": "Herzschlag ruhe",
    "effect": "Der Herzschlag des Ziels wird ausgesetzt, wodurch es jede Kampfrunde 1W3 LeP verliert. Mit Hilfe einer Probe auf *Selbstbeherrschung* erschwert um die QS oder auf *Heilkunde Wunden (Stabilisieren)* erschwert um QS/2 kann die Wirkung des Zaubers gestoppt werden. Eine Probe zählt als Aktion. Die *Heilkunde Wunden*-Probe kann sowohl das Opfer des Zaubers selbst als auch eine dritte Person einsetzen.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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  {
    "id": "SPELL_131",
    "name": "Hexagramma",
    "effect": "Ein Elementargeist wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um einen beschworenen als auch um einen freien Elementargeist handeln. Ebenso ist es möglich, Elementargeister zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind.<br>\nBei der Bannung wird er in das Hexagramm gezogen und wechselt in die Sphäre der Elemente über. Er kann jedoch nach Ablauf von 24 Stunden in die Dritte Sphäre zurückkehren.\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
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  {
    "id": "SPELL_132",
    "name": "Ignorantia",
    "effect": "Das Ziel ignoriert den Zauberer und seine Handlungen. Dadurch kann dieser unbemerkt an seinem Opfer vorbeilaufen oder vor seinen Augen einen Diebstahl begehen. Interagiert der Zaubernde während der Wirkungsdauer mit dem Opfer oder greift er dieses an, endet der Zauber sofort. Achtet das Ziel explizit auf eine Sache, etwa eine Tür oder einen Gegenstand, bemerkt es alle diesbezüglichen Veränderungen, jedoch ohne die Quelle der Veränderung ausmachen zu können. So bemerkt es z. B. das Öffnen oder Schließen einer bewachten Tür, vermag aber nicht zu sagen, wer genau dafür verantwortlich war.\n",
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    "id": "SPELL_133",
    "name": "Illusionsbann",
    "effect": "Ein Zauber des Merkmals Illusion wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Illusionsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Illusionsbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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  {
    "id": "SPELL_134",
    "name": "Imperavi",
    "effect": "Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Zauberers, der seinem Selbsterhaltungstrieb nicht offensichtlich zuwiderläuft. Es wird also einen Diebstahl begehen, eine einzige Frage beantworten oder dem Zauberer in einem Kampf beistehen, nicht aber von einer Klippe springen oder seine eigenen Hände verspeisen.<br>\nDer Zauber kann nicht dazu eingesetzt werden, dass das Opfer während der kompletten Wirkungsdauer Befehle entgegennimmt („Ich befehle dir, allen meinen Befehlen zu gehorchen.“) oder mehrere Fragen wahrheitsgemäß zu beantworten. Auch lange Befehlsketten sind nicht erlaubt („Öffne die Tür, gehe hinein, mache das Licht an und zerschlage die Kiste.“), sondern nur einzelne, knappe Befehle. Der Meister hat hierbei das letzte Wort, ob ein Befehl möglich ist oder nicht.\n",
    "castingTime": "16 Aktionen",
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    "target": "Kulturschaffende",
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        "firstPage": 133
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        "id": "US25238",
        "firstPage": 155
      }
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  },
  {
    "id": "SPELL_135",
    "name": "Impersona",
    "effect": "Der Zauberer kann sein Gesicht als ein beliebiges anderes erscheinen lassen. Soll es sich dabei um das Gesicht einer speziellen Person handeln, muss der Zauberer diese gut kennen oder während der Zauberdauer sehen können. Körper, Stimme und Kleidung sind nicht vom Zauber betroffen. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "aeCost": "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 10 Minuten",
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        "firstPage": 134
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  },
  {
    "id": "SPELL_136",
    "name": "Incendio",
    "effect": "Der Incendio lässt das ausgewählte Lebewesen in Flammen aufgehen.\n\n- **QS 1:** 1W6 TP\n- **QS 2:** 1W6+2 TP\n- **QS 3:** 1W6+2 TP, *Brennend* auf kleiner Fläche\n- **QS 4:** 1W6+4 TP, *Brennend* auf kleiner Fläche\n- **QS 5:** 1W6+6 TP, *Brennend* auf kleiner Fläche\n- **QS 6:** 1W6+6 TP, *Brennend* auf großer Fläche\n\nDer Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
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    "range": "16 Schritt",
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    "target": "Lebewesen",
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  },
  {
    "id": "SPELL_137",
    "name": "Invercano",
    "effect": "Wird der Zauberer Ziel eines Angriffszaubers, kann er diesen mittels Raufen oder seinem Traditionsartefakt auf seinen Gegner zurückwerfen. Hierzu ist eine Parade erforderlich, die um 4 Punkte erschwert ist. Gelingt diese, wird der Zauber auf den Anwender zurückgeworfen und erreicht sein neues Ziel zu Beginn der nächsten Kampfrunde.<br>\nAls Angriffszauber gelten alle Zauber, die TP oder SP verursachen und bei denen mindestens 1 Würfel geworfen wird. Zauber mit Zonenwirkung können nicht zurückgeworfen werden. Weisen das ursprüngliche und das neue Ziel eine unterschiedliche SK bzw. ZK auf, wird dies ignoriert. Auch die Reichweite spielt für das Zurückwerfen des Zaubers keine Rolle.<br>\nJedes Mal, wenn ein Zauber durch einen Invercano zurückgeworfen wird, sinkt seine QS um 1. Sinkt die QS dadurch auf 0, löst sich der Zauber auf.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
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    "target": "selbst",
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        "firstPage": 134
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_138",
    "name": "Karnifilo",
    "effect": "Das Ziel erhält den Status *Blutrausch*.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "QS x 2 KR (statt der üblichen Zeit von 2W20 KR des Status’ Blutrausch)",
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    "target": "Kulturschaffende",
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 135
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_139",
    "name": "Kusch",
    "effect": "Das verzauberte Tier wird von Angst vor dem Zauberer erfüllt. Die genauen Auswirkungen hängen von der QS ab:\n\n- **QS 1:** 1 Stufe *Furcht*, aber nur für 2 KR\n- **QS 2:** 1 Stufe *Furcht*\n- **QS 3:** 2 Stufen *Furcht*\n- **QS 4:** 3 Stufen *Furcht*\n- **QS 5:** 4 Stufen *Furcht*\n- **QS 6:** 4 Stufen *Furcht*, aber für die doppelte Wirkungsdauer\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
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    "range": "8 Schritt",
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    "duration": "QS x 3 Minuten",
    "durationShort": "QS x 3 Min",
    "target": "Tiere",
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      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 136
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_140",
    "name": "Last des Alters",
    "effect": "Das Ziel altert körperlich stark und wird zu einem Greis. Es wird jedoch nicht an Altersschwäche sterben und erhält am Ende der Wirkungsdauer sein ursprüngliches Alter zurück. Alle körperlichen Handlungen des Opfers sind aufgrund akuter Altersschwäche um QS/2 erschwert (z. B. Körpertalente, Handwerkstalente). Dies umfasst auch Kampfhandlungen und somit AT, PA, AW und FK.<br>\nDer Zaubernde hat nach dem Wirken des Zaubers QS Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren, damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann. Ansonsten verpufft der Zauberspruch wirkungslos. Will ein Ziel nicht berührt werden, ist eine gelungene, nicht verteidigte Raufen-AT +2 oder eine AT +2 mit dem Traditionsartefakt notwendig.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "QS x 3 Minuten",
    "durationShort": "QS x 3 Min",
    "target": "Kulturschaffende",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 136
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_141",
    "name": "Lunge des Leviatan",
    "effect": "Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer sprinten, ohne dass ihn dies erschöpft. Sein FW in *Körperbeherrschung (Laufen)* wird für die Wirkungsdauer verdoppelt. Bei Verfolgungsjagden gilt diese Verdopplung jedoch vor der Einberechnung der effektiven GS.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
    "aeCostShort": "4 AsP",
    "range": "selbst",
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    "duration": "QS Kampfrunden",
    "durationShort": "QS KR",
    "target": "Lebewesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 136
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_142",
    "name": "Manus Illusionis",
    "effect": "Mit diesem Illusionszauber ist die Täuschung des Tastsinnes möglich. Die Illusion muss dabei auf eine bereits vorhandene Oberfläche gelegt werden, da sie lediglich die Art des Fühlens ändert, jedoch nicht etwas Fassbares aus dem Nichts zu erschaffen vermag. Nur die Oberfläche fühlt sich anders an, nicht jedoch das gesamte Objekt. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten",
    "aeCostShort": "4 AsP + 2 AsP pro 5 Min",
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    "duration": "aufrechterhaltend",
    "durationShort": "(A)",
    "target": "Zone (max. 3 x 3 Schritt)",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 137
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_143",
    "name": "Memorans",
    "effect": "Durch den Zauberspruch kann sich der Zauberer alles einprägen, was er in den nächsten QS x 5 Minuten wahrnimmt, als besäße er ein fotografisches Gedächtnis. Dies kann ein Gespräch, gelesene Seiten, Wegstrecken, optische Eindrücke oder Gerüche umfassen.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
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    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "1 Jahr",
    "durationShort": "1 Jahr",
    "target": "Kulturschaffende (selbst)",
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        "firstPage": 166
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        "firstPage": 137
      }
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  },
  {
    "id": "SPELL_144",
    "name": "Menetekel",
    "effect": "Der Zauber ermöglicht es, illusionäre Schriftzüge erscheinen zu lassen. Alles, was der Zauberer sagt, erscheint an einer imaginären Wand von bis zu 10 Rechtschritt Fläche, die sich beliebig in Breite und Länge ausformen kann. Die Buchstaben können in beliebiger Größe und Anzahl dargestellt werden, gelten aber nicht als Sichthindernis. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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        "firstPage": 137
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    "id": "SPELL_145",
    "name": "Nuntiovolo",
    "effect": "Der Zauberer beschwört eine Rauchgestalt in Form eines Vogels oder einer Fledermaus herauf, die ein maximal 250 Gramm wiegendes Objekt an einen vom Zauberer bestimmten Ort bringen kann. Die Entfernung zum Zielort darf höchstens 20 Meilen + 10 Meilen pro 1 AsP betragen. Sobald die Maximalentfernung überschritten wird, löst sich die Gestalt auf und lässt den Gegenstand fallen.<br>\nDie Kreatur bewegt sich mit einer GS von 10 fort, ohne dabei vom Wetter beeinflusst zu werden. Sie besitzt eine LE in Höhe der QS und verfügt über keinen Verteidigungswert, allerdings ist sie von profanen Waffen nicht zu verletzen.\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
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    "id": "SPELL_146",
    "name": "Objectobscuro",
    "effect": "Das Zielobjekt wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. Während dieser Zeit wird es immer durchscheinender, bis es schließlich nicht mehr zu sehen ist. Objekte und Personen in oder hinter dem Objekt bleiben weiterhin sichtbar. Das verzauberte Objekt darf maximal 5 Stein wiegen.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "target": "Objekte",
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        "firstPage": 138
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  {
    "id": "SPELL_147",
    "name": "Objectofixo",
    "effect": "Das Zielobjekt wird am Boden befestigt und kann nur mit einer um die QS x 2 erschwerten Probe auf *Kraftakt (Drücken & Verbiegen, Stemmen & Heben, Ziehen & Zerren)* davon getrennt werden. Ist dies einmal gelungen, endet der Zauber vorzeitig.<br>\nDas verzauberte Objekt darf maximal 5 Stein wiegen. Bei dem Boden kann es sich auch um andere waagerechte Flächen wie z. B. Tische oder Schiffsplanken handeln. Der gewählte Untergrund ist nicht dagegen gefeit, bewegt zu werden, wodurch eine Befestigung an Sand, lockerer Erde oder kleinen Möbelstücken meist nur wenig Sinn ergibt. Wird das Objekt während der Wirkungsdauer zerstört, haften stattdessen seine Trümmerstücke sowie der eventuell vorhandene Inhalt am Boden. In diesem Fall muss nur für eines der Stücke eine Probe auf *Kraftakt* gelingen, um den Zauber für alle Teile vorzeitig enden zu lassen.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
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        "firstPage": 139
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  {
    "id": "SPELL_148",
    "name": "Objektbann",
    "effect": "Ein Zauber des Merkmals Objekt wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher als die QS des Objektbanns ist. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Objektbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "aeCost": "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone",
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    "target": "alle",
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        "firstPage": 139
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  {
    "id": "SPELL_149",
    "name": "Oculus Astralis",
    "effect": "Die normale Sicht des Zauberers wird um eine astrale Wahrnehmung ergänzt. Sie ist nicht detailreich genug, um magische Analysen vorzunehmen, der Zauberer kann jedoch mittels magischer Unsichtbarkeit verborgene Dinge oder Personen erkennen. Auch die Orientierung an magisch durchdrungenen Orten, beispielsweise dem Limbus, ist dank dieser Astralsicht erleichtert oder überhaupt erst möglich.<br>\nWährend er diese Sicht einsetzt, erleidet der Zauberer einen Modifikator von –2 auf alle Talentproben.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
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    "aeCost": "8 AsP",
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    "range": "selbst",
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    "duration": "QS x 3 Minuten",
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    "target": "Wesen",
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        "firstPage": 139
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  {
    "id": "SPELL_150",
    "name": "Orcanofaxius",
    "effect": "Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Luftstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6 + (QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Luftstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Luftstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel wird zudem bei 1-3 auf 1W6 umgestoßen und erhält den Status *Liegend*.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
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  {
    "id": "SPELL_151",
    "name": "Orcanosphaero",
    "effect": "Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Sturmball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden.<br>\nDer Sturmball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Sturmball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können getroffen werden, wenn er explodiert.<br>\nDer Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6 + (QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Sturmball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver) *abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt.<br>\nTrifft der Sturmball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele werden außerdem bei 1-3 auf 1W6 umgestoßen und erhalten den Status *Liegend*.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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  {
    "id": "SPELL_152",
    "name": "Pentagramma",
    "effect": "Ein niederer Dämon wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um einen beschworenen als auch um einen freien Dämon handeln. Ebenso ist es möglich, Dämonen zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind.<br>\nBei der Bannung wird der Dämon in das Pentagramm gezogen und wird zurück in die Siebte Sphäre gezwungen.\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
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    "target": "Dämonen",
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  {
    "id": "SPELL_153",
    "name": "Physiostabilis",
    "effect": "Mittels dieses Zauberspruchs wird kurzfristig die Widerstandskraft gegen körperliche Beeinflussungen gestärkt. Die Zähigkeit des Verzauberten verbessert sich um QS/2.\n",
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    "aeCost": "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 10 Minuten",
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  {
    "id": "SPELL_154",
    "name": "Plumbumbarum",
    "effect": "Das Ziel erleidet einen Abzug in Höhe der QS des Zaubers auf seine AT.\n",
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        "firstPage": 141
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  },
  {
    "id": "SPELL_155",
    "name": "Projectimago",
    "effect": "Der Zauberer projiziert ein optisches Ebenbild seiner selbst an einen gewünschten Ort (inklusive Kleidung und Gegenständen, die er am Körper trägt). Für die dortigen Beobachter sieht es so aus, als stünde eine reale Person vor ihnen, die alle Handlungen vollzieht, die der Zauberer durch Bewegung vorgibt. Dreht er sich also im Kreis und springt in die Luft, wird die Projektion das Gleiche tun. Der Ort der Erscheinung darf maximal 5 Meilen + 1 Meile pro vom Zauberer zusätzlich freiwillig investierten AsP entfernt sein, und dieser muss ihn schon einmal aufgesucht haben oder ihn sehen können. Eine Übertragung der Sinne findet nicht statt, der Zauberer kann also im Normalfall nur vermuten, wie die Reaktionen am Zielort ausfallen. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**.\n",
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    "duration": "QS x 3 Minuten",
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    "id": "SPELL_156",
    "name": "Reflectimago",
    "effect": "Der Zauberer überzieht die glatte Fläche eines Objekts mit einer maximal 2 Rechtschritt messenden spiegelnden Oberfläche. Dabei handelt es sich jedoch nicht um einen echten Spiegel, sondern eine Illusion, man kann das Objekt also nicht dazu verwenden, um z. B. Sonnenstrahlen zu bündeln oder jemanden zu blenden. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "2 AsP",
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    "target": "Objekte",
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        "firstPage": 142
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_157",
    "name": "Regeneratio",
    "effect": "Der Zauberer regeneriert jede Kampfrunde LeP in Höhe der QS/2. Maximal kann der Zauberspruch FW Kampfrunden aufrechterhalten werden.\n",
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    "castingTimeShort": "4 Akt",
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    "target": "Lebewesen",
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        "firstPage": 143
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  {
    "id": "SPELL_158",
    "name": "Sapefacta",
    "effect": "Innerhalb eines Radius von QS Schritt um den Zauberer werden Lebewesen und ihre am Körper getragene Kleidung von jeglichem Schmutz befreit. Dies kann durch Verschmutzung verursachte Erschwernisse bei Gesellschaftstalenten, beispielsweise bei *Etikette (Benehmen)* oder *Betören (Aufhübschen)*, nach Meisterentscheid reduzieren.<br>\nTätowierungen und ähnliche permanente Veränderungen sind nicht von der Zauberwirkung betroffen.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "aeCost": "4 AsP",
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        "firstPage": 143
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  },
  {
    "id": "SPELL_159",
    "name": "Schmerzen lindern",
    "effect": "Je nach QS können mit diesem Zauberspruch Stufen von *Schmerz *augenblicklich abgebaut werden. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten jeweils die Auswirkungen der höchsten QS.\n\n- **QS 1:** 1 Stufe *Schmerz*\n- **QS 2:** 1 Stufe *Schmerz*, +1 KO für 1 Minute\n- **QS 3:** 2 Stufen *Schmerz*, +1 KO für 1 Minute\n- **QS 4:** 3 Stufen *Schmerz*, +1 KO für 1 Minute\n- **QS 5:** 4 Stufen *Schmerz*, +1 KO für 1 Minute\n- **QS 6:** 4 Stufen *Schmerz*, +2 KO für 1 Minute\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "aeCost": "8 AsP",
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    "range": "Berührung",
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    "duration": "sofort",
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    "target": "Kulturschaffende",
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        "firstPage": 143
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  {
    "id": "SPELL_160",
    "name": "Schwarz und Rot",
    "effect": "Das Ziel verliert am Ende jeder Stunde LeP in Höhe der QS.\n",
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    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
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        "firstPage": 144
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  },
  {
    "id": "SPELL_161",
    "name": "Schwarzer Schrecken",
    "effect": "Das Ziel erhält 1 Stufe des Zustands *Furcht*, der sich gegen alles richtet, was Schwarz ist.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "range": "8 Schritt",
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    "duration": "QS Stunden",
    "durationShort": "QS h",
    "target": "Kulturschaffende",
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 144
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_162",
    "name": "Skelettarius",
    "effect": "Der Zauberer erhebt die körperlichen Überreste eines verstorbenen Wesens kurzfristig zum Untoten. Er kann mit dem Zauberspruch einfache Mumien, Skelette und Zombies erwecken, jeweils maximal bis zur Größenkategorie mittel.<br>\nDie Erschaffung funktioniert nach den gleichen Regeln wie die Beschwörung. Das untote Wesen verrichtet 1 + QS Dienste und kann wie Dämonen und Elementare verbessert werden (siehe **Regelwerk** Seite **263**). Es ist zu den gleichen Diensten wie Dämonen und Untote in der Lage.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
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    "range": "8 Schritt",
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    "duration": "QS x 2 Kampfrunden",
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    "target": "Kulturschaffende (Verstorbene)",
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 145
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_163",
    "name": "Solidirid",
    "effect": "Von den Füßen des Zauberers ausgehend erscheint eine Brücke aus mattem Licht. Ihre maximale Länge beträgt QS x 5 Schritt, die maximale Breite 1 Schritt. Sie ist entweder waagerecht oder leicht gewölbt, muss aber an keiner Stelle den Boden berühren. Wird sie auf ihrer gesamten Fläche mit einem höheren Gewicht als 500 Stein belastet, bricht sie zusammen und der Zauber endet vorzeitig. Das Gleiche geschieht, wenn sie mit Waffengewalt zerstört wird, wobei sie insgesamt 50 Strukturpunkte aufweist.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "aeCost": "8 AsP",
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    "range": "selbst",
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    "duration": "QS x 3 Minuten",
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    "target": "Zone",
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 146
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_164",
    "name": "Taubheit",
    "effect": "Das Ziel kann nichts mehr hören und erhält dadurch den Status *Taub*.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
    "aeCostShort": "4 AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "QS x 5 Minuten",
    "durationShort": "QS x 5 Min",
    "target": "Kulturschaffende",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 146
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_165",
    "name": "Telekinesebann",
    "effect": "Ein Zauber des Merkmals Telekinese wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Bewegungsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Telekinesebann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone",
    "aeCostShort": "8 / 16 AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "alle",
    "src": [
      {
        "id": "US25004",
        "firstPage": 146
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_166",
    "name": "Tiergedanken",
    "effect": "Der Zaubernde kann in den Gedanken und Erinnerungen eines Tieres lesen. Dabei erhält er Zugriff auf Erinnerungen, die maximal QS Tage zurückliegen dürfen. Je nach Intelligenz, Erinnerungsvermögen und Lebenswandel des Tieres wird er z. B. bei einem Goldfisch nur wenig erfahren, bei einem Affen hingegen verhältnismäßig viel. Um die Gedankenwelt des Tieres zu verstehen, ist eine Probe auf *Tierkunde* erforderlich. Der Meister kann je nach erreichter QS der *Tierkunde*-Probe detaillierter berichten, was der Zaubernde gesehen und richtig interpretiert hat.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "4 AsP (Aktivierung des Zaubers), + 2 AsP pro 30 Sekunden",
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    "range": "4 Schritt",
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    "target": "Tiere",
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  {
    "id": "SPELL_167",
    "name": "Verwandlungsbann",
    "effect": "Ein Zauber des Merkmals Verwandlung wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Verwandlungsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Verwandlungsbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "aeCost": "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone",
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    "id": "SPELL_168",
    "name": "Vogelzwitschern",
    "effect": "Innerhalb von QS x 2 Schritt um sich herum kann der Zauberer jedes beliebige Geräusch durch ein anderes ersetzen. Die Lautstärke bleibt dabei jedoch unverändert. Eine Stimme kann so etwa deutlich höher oder das Auftreten mit dem Fuß wie leiser Donner oder Fanfarenschall klingen. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
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    "target": "Zone",
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  {
    "id": "SPELL_169",
    "name": "Wolfstatze",
    "effect": "Der Zauberer verwandelt sich in ein Landtier seiner Wahl, das jedoch weder fliegen, noch im Wasser leben darf (also keine Vögel, Fische usw.) und maximal die Größenkategorie klein aufweist. Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten.<br>\nDie Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich.\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
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    "target": "Kulturschaffende",
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  {
    "id": "SPELL_170",
    "name": "Caldofrigo",
    "effect": "Mittels Caldofrigo kann die Temperatur eines maximal truhengroßen Objekts verändert werden. Es kann abgekühlt oder erwärmt werden und zwar in einem Spielraum von +/–100 Grad Celsius der Ausgangstemperatur. Der Zauberer muss hierzu die gewünschte Gradzahl festlegen und kann nicht beliebig während der Wirkungsdauer die Temperatur ändern. Die Temperaturveränderung funktioniert außerdem immer nur in eine Richtung. Sollte ein Held mit einem Gegenstand in Berührung kommen, der extrem heiß ist (oder kalt; dabei einfach analog dieselben Regeln verwenden), gelten die Regeln für *brennende* Personen (siehe **Regelwerk** Seite **341**).<br>\nNach dem Ende der Wirkungsdauer nimmt das Objekt wieder seine ursprüngliche Temperatur an. Durch große Temperaturänderungen entsteht bei den meisten Objekten ein Schaden von 1W6 Strukturpunkten. Bei welchen Temperaturen dies der Fall ist, entscheidet der Meister.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
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    "target": "Objekt (profane Objekte bis zur Größe einer Truhe)",
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    "id": "SPELL_171",
    "name": "Nihilogravo",
    "effect": "Der Zauberspruch sorgt für eine zylinderförmige Zone, in der die Schwerkraft aufgehoben ist. Der Zauberer muss einen Punkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen. Von dort aus wirkt der Zauber in einem Radius von QS in Schritt. Die Höhe der schwerelosen Zone beträgt QS x 5 Schritt.<br>\nDurch die ungewohnte Umgebung sind alle Proben innerhalb dieser Zone um 1 erschwert. Um sich gezielt in der Schwerelosigkeit bewegen zu können, ist eine Probe auf *Schwimmen (Tauchen)* notwendig. Pro erreichter QS schafft man 1 Schritt. Unfälle, Patzer oder Einwirkungen nach Meisterentscheid können dazu führen, dass eine Person unbeabsichtigt aus der Zone gerät und stürzt. Sollten sich am Ende der Wirkungsdauer noch Wesen in der Zone der Schwerelosigkeit befinden, stürzen diese herunter und erleiden Sturzschaden (siehe **Regelwerk** Seite **340**). Über die Sturzhöhe entscheidet der Meister.\n",
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    "id": "SPELL_172",
    "name": "Accuratum",
    "effect": "Ein Satz Kleidung wird nach Wünschen des Zauberers abgeändert. Dies betrifft Schnitt und Farbe, nicht jedoch Menge und Art des Materials. Auf diesem Wege sind sowohl das simple Flicken zerrissener Hosen wie auch die Umwandlung eines Stoffballens oder einer schlichten Kutte in eine deutlich prächtigere Robe möglich. Die Kleidung kann nach Meisterentscheid Erschwernisse bei Gesellschaftstalenten ausgleichen, beispielsweise bei *Etikette (Benehmen)* oder *Betören (Aufhübschen)*.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
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    "target": "Objekte",
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  {
    "id": "SPELL_173",
    "name": "Hagelschlag und Sturmgebrüll",
    "effect": "Der Zauberer erschafft um sich herum eine Zone von QS x 50 Schritt Radius, innerhalb der er Bewölkung, Niederschlag und Windgeschwindigkeit um insgesamt QS Stufen senken oder anheben kann. Mit einer QS von 5 ist es beispielsweise möglich, die Windgeschwindigkeit um 2 Stufen zu verändern und den Niederschlag um 3. Bei Temperaturen unter dem Gefrierpunkt fällt der Niederschlag als Schnee oder Hagel zu Boden. Die Stufe des Niederschlags darf die Stufe der Bewölkung nicht überschreiten.\n",
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    "id": "SPELL_174",
    "name": "Hartes schmelze",
    "effect": "Das Ritual raubt einem Objekt seine Festigkeit und macht einen harten Gegenstand weich und formbar. Dies erlaubt sowohl künstlerische Gestaltungen, ermöglicht aber auch das Erschaffen von Löchern oder das Abtrennen einzelner Teile.<br>\nDer Zauberer kann z. B. Türen wie Knetmasse zusammenrollen oder ein Schloss aus der Tür entfernen. Dabei ist zu beachten, dass der Meister entscheidet, welche Gegenstände miteinander verbunden sind. Ein Schloss gehört zu einer Tür, eine Tür aber nicht zu einer Wand. Der Zauber ist kein Ersatz für Handwerkstalente, man kann damit beispielsweise nicht Metall verformen, um eine scharfe Schwertklinge zu erhalten. Am Ende der Wirkungsdauer wird der Gegenstand augenblicklich wieder hart.\n",
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    "aeCost": "2/4/8/16 AsP für einen Gegenstand von der Größe einer Tasse/Truhe/Tür/Burgtor",
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    "id": "SPELL_175",
    "name": "Leidensbund",
    "effect": "Der Zauberer kann den erlittenen LeP-Verlust von einer anderen Person auf sich selbst übertragen. Dadurch werden die Wunden des Ziels geheilt und entstehen dafür beim Zaubernden. Maximal können auf diesem Wege QS x 3 verlorene LeP übertragen werden, wobei sich der Zauberer auch für weniger entscheiden kann. Auch ist keine Übertragung möglich, die beim Zauberer zu einem LeP-Stand führen würde, der bei 0 oder darunter liegt. Die Wirkung des Zaubers setzt erst nach Ende der Ritualdauer ein, es ist daher mit diesem Ritual nicht möglich, Sterbende von der Schwelle des Todes zu retten.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
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  {
    "id": "SPELL_176",
    "name": "Magischer Raub",
    "effect": "Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer auf die AsP des Ziels zugreifen. Das Opfer kann sich nach Ende der Zauberdauer beliebig weit vom Zauberer entfernt haben. Die Verbindung endet nur dann automatisch, wenn das Opfer sich nicht mehr in der gleichen Sphäre wie der Zauberer aufhält.<br>\nWirkt der Zauberer Magie, während die Verbindung besteht, werden die benötigten AsP auf seinen Wunsch hin aus dem Vorrat des Opfers verbraucht. Sind alle AsP des Opfers aufgebraucht, muss der Zauberer alle weiteren Kosten selbst aufbringen. Der Verbrauch von pAsP kann jedoch nicht auf das Ziel übertragen werden. Maximal kann durch den Zauber 1 Ziel beraubt werden.\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_177",
    "name": "Memorabia Falsifir",
    "effect": "Der Zauberer entfernt Erinnerungen aus dem Gedächtnis des Ziels. Dabei kann er jedoch keine bestimmte Erinnerung festlegen, sondern lediglich einen Zeitraum von maximal QS x 3 Tagen ab einem von ihm gewünschten Anfangszeitpunkt.\n",
    "castingTime": "2 Stunden",
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  {
    "id": "SPELL_178",
    "name": "Movimento",
    "effect": "Während der Wirkungsdauer kann sich der Zauberer beliebig lange im Dauerlauf fortbewegen, ohne dass ihn dies erschöpft. Die Reisestrecke erhöht sich um QS x 10 % für eine Tagesleistung Fußmarsch (siehe **Strategische Bewegung** im **Regelwerk** auf Seite **248**).\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_179",
    "name": "Ruhe Körper",
    "effect": "Die während der nächsten Regenerationsphase zurückgewonnenen LeP erhöhen sich um die doppelte QS. Zudem verläuft der Schlaf ruhig und traumlos, solange äußere Einflüsse dem nicht entgegenwirken. Der Zauber kann nicht verhindern, dass Gifte und Krankheiten in der Regenerationsphase wirken.\n",
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    "target": "Lebewesen",
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_180",
    "name": "Unberührt von Satinav",
    "effect": "Ein maximal 5 Stein wiegendes Objekt ist während der Wirkungsdauer vor Verfall geschützt. Die Zeit kann ihm nichts anhaben und es wird also weder verrotten, verrosten noch verfallen. Dies gilt auch in widrigen Umgebungen, etwa überdurchschnittlich feuchten oder heißen Gegenden. Vor gewaltsamen Einflüssen wie Waffenschaden, Feuer oder Säure bietet die Verzauberung jedoch keinen Schutz.\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
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    "aeCost": "16 AsP",
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    "durationShort": "QS x 3 Wochen",
    "target": "Objekte",
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  },
  {
    "id": "SPELL_181",
    "name": "Widerwille",
    "effect": "Personen mit SK 2 oder schlechter ignorieren ein vom Zauberer bestimmtes Objekt, selbst wenn es sich direkt vor ihnen befindet. Kommt es zu einer Interaktion mit dem Opfer, etwa wenn dieses mit einem bislang ignorierten Schwert angegriffen wird, endet die Wirkung jedoch. Ein einfaches Berühren oder Ertasten reicht hierfür aber nicht aus. Der Zauberer selbst nimmt das Objekt immer wahr, auch wenn der Zauber wirkt.<br>\nEs können lediglich kleinere Gegenstände bis zur Größe einer Zweihandwaffe oder eines Seils verzaubert werden, nicht jedoch Truhen, Türen oder gar ganze Gebäude.\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
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    "duration": "QS Stunden",
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        "firstPage": 153
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  },
  {
    "id": "SPELL_182",
    "name": "Wirbelform",
    "effect": "Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer, alle Materie des Elements Luft zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist (etwa eines Luftdschinns). Auf diesem Weg kann z.B. eine Wolkenformation erschaffen werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll die Luft in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
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    "target": "Zone",
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 137
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_183",
    "name": "Xenographus",
    "effect": "Liest der Zauberer einen Text, erhält er ein Gefühl für die Bedeutung des Niedergelegten, selbst wenn er die Schrift oder Sprache nicht beherrscht. Damit ist es ihm möglich, jeden Text zu verstehen, jedoch lediglich auf dem Niveau einer Person, die die entsprechende Sprache auf Stufe II beherrscht.<br>\nDie Wirkung umfasst lediglich das geschriebene Wort, nicht jedoch das gesprochene. Ebenso bietet das Ritual keine Hilfestellung bei Schwierigkeiten, die nicht sprachlicher Natur sind, etwa wenn der Text verschlüsselt, in Rätseln verfasst, unleserlich oder unzusammenhängend geschrieben wurde. Das Erlernen einer Sprache oder einer Schrift ist auf diesem Wege nicht möglich, da lediglich die Gesamtbedeutung eines Textes erfasst werden kann, nicht jedoch die Bedeutung einzelner Elemente.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
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    "aeCost": "8 AsP",
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    "target": "Lebewesen",
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        "id": "US25004",
        "firstPage": 153
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_234",
    "name": "Affenarme",
    "effect": "Die Hände und Füße der Hexe bekommen einen sehr guten Halt und so viel Kraft, um damit besser Klettern zu können. Die Hexe erhält QS/2 Erleichterung für Proben auf *Klettern (Baumklettern, Bergsteigen* oder *Fassadenklettern)* und *Körperbeherrschung (Balance)*. Um die Erleichterung nutzen zu können, muss die Hexe barfuß sein, darf keine Handschuhe tragen und auch sonst nichts in den Händen halten (wohl aber weiterhin so etwas wie einen Ring am Finger tragen), ansonsten kommt keine Erleichterung zum Tragen.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
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    "range": "selbst",
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    "duration": "10 Minuten",
    "durationShort": "10 Min",
    "target": "Kulturschaffende",
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      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 97
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_235",
    "name": "Affenruf",
    "effect": "Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Äffchen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Äffchen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche von den Äffchen angegriffen werden. Sie kann jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. Nach ihrem Erscheinen können die Äffchen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Wenn ein Gegner stirbt, verschwinden die Äffchen nicht, sondern die Hexe kann sie einzeln einem anderen Ziel zuordnen (aber nur ein Äffchen pro Gegner). Die Äffchen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Äffchen wieder im Nichts.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
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    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR",
    "durationShort": "max. 20 KR",
    "target": "Zone",
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        "firstPage": 97,
        "lastPage": 98
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_236",
    "name": "Arachnea",
    "effect": "Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen Insekten, Käfer und Spinnen der Größenkategorie winzig werden vom Zauberer angezogen und bewegen sich in seine Richtung. Betroffen sind davon nur solche Wesen, die KL (t) statt KL verwenden und deren SK die QS/2 nicht überschreitet. Zudem verlieren die Wesen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb, werden sich also beispielsweise nicht durch Feuer bewegen, das den Pfad zum Zauberer versperrt. Sobald sie beim Zauberer angekommen sind, verbleiben sie in seiner unmittelbaren Nähe und folgen ihm, falls er sich fortbewegt. Der Zauber erlaubt dabei keinerlei Kontrolle über die herbeigeeilten Wesen, es ist also gut möglich, dass sie ihn oder auch die anderen eingetroffenen Wesen angreifen.\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
    "castingTimeShort": "8 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
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    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "QS x 3 Stunden",
    "durationShort": "QS x 3 h",
    "target": "Zone (50 Schritt mit dem Zauberer als beweglichen Mittelpunkt)",
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      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 98
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_237",
    "name": "Attributo (Gewandheit)",
    "effect": "Durch den Zauber wird das Ziel behänder und gewandter. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt GE +2 und AW +1.\n\n- **QS 1:** +1 GE\n- **QS 2:** +1 AW\n- **QS 3:** +1 GE\n- **QS 4:** +1 AW\n- **QS 5:** +1 GE\n- **QS 6:** +1 AW\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
    "castingTimeShort": "8 Akt",
    "aeCost": "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten",
    "aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP pro 10 Min",
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    "effect": "Durch den Zauber wird das Ziel aufmerksamer und konzentrierter. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt IN +2 und PA +1.\n\n- **QS 1:** +1 IN\n- **QS 2:** +1 PA\n- **QS 3:** +1 IN\n- **QS 4:** +1 PA\n- **QS 5:** +1 IN\n- **QS 6:** +1 PA\n",
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    "effect": "Durch den Zauber wird das Ziel mutiger und entscheidungsfreudiger. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt MU +2 und AT +1.\n\n- **QS 1:** +1 MU\n- **QS 2:** +1 AT\n- **QS 3:** +1 MU\n- **QS 4:** +1 AT\n- **QS 5:** +1 MU\n- **QS 6:** +1 AT\n",
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    "id": "SPELL_240",
    "name": "Attributo (Konstitution)",
    "effect": "Durch den Zauber wird das Ziel unermüdlich und widerstandsfähig. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt KO +2 und ZK +1.\n\n- **QS 1:** +1 KO\n- **QS 2:** +1 ZK\n- **QS 3:** +1 KO\n- **QS 4:** +1 ZK\n- **QS 5:** +1 KO\n- **QS 6:** +1 ZK\n",
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    "name": "Avilea",
    "effect": "Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen Vögel der Größenkategorie winzig werden vom Zauberer angezogen und bewegen sich in seine Richtung. Betroffen sind davon nur solche Wesen, die KL (t) stattKL verwenden und deren SK die QS nicht überschreitet. Zudem verlieren die Wesen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb, werden sich also beispielsweise nicht durch Feuer bewegen, das den Pfad zum Zauberer versperrt. Sobald sie beim Zauberer angekommen sind, verbleiben sie in seiner unmittelbaren Nähe und folgen ihm, falls er sich fortbewegt. Der Zauber erlaubt dabei keinerlei Kontrolle über die herbeigeeilten Wesen, es ist also gut möglich, dass sie ihn oder auch die anderen eingetroffenen Wesen angreifen.\n",
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    "name": "Basaltleib",
    "effect": "Die Haut des Zauberers überzieht sich mit einer steinernen Schicht, die ihm einen zusätzlichen RS in Höhe von 2 verleiht. Solange die Wirkung des Zaubers andauert, kann der Held nicht den Status *Liegend* erleiden.\n",
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    "name": "Brandungsleib",
    "effect": "Die Haut des Zauberers wird von einer wässrigen Schicht überzogen, die ihm einen RS von 1 verleiht. Der Zauberer kann weder den Status *Brennend* noch Stufen des Zustands *Betäubung* erleiden. Sollte dieser Status/Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet *Brennend/Betäubung*.\n",
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    "name": "Brennender Hass",
    "effect": "Das Ziel wird von Hass auf eine vom Zauberer bestimmte Sache erfüllt, beispielswiese ein Wesen, eine Gruppierung oder ein Konzept. Es wird alles tun, um die Sache aus der Welt zu schaffen, was auch einen bewaffneten Angriff einschließen kann. Dabei wird es jedoch nicht in einen blinden Kampfrausch verfallen, sondern so mit seiner Umwelt interagieren, als würde es über natürliche Hassgefühle verfügen. Der Hass kann sich nicht gegen das Ziel selbst richten und auch nicht gegen etwas, das für das Ziel von großem emotionalem Wert ist.\n",
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    "effect": "Für das Opfer des Zaubers sind alle geistigen Handlungen um QS/2 erschwert (beispielsweise Gesellschafts- und Wissenstalente). Auch Zauber und Liturgien sind davon betroffen, nicht jedoch Kampfwerte. Der Zaubernde hat nach dem Wirken des Zaubers QS Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren, damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann. Ansonsten verpufft der Zauberspruch wirkungslos. Will ein Ziel nicht berührt werden, ist eine gelungene, nicht verteidigte Raufen-AT +2 oder eine AT +2 mit dem (minderen) Traditionsartefakt notwendig.\n",
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    "name": "Drachenleib",
    "effect": "Die Haut des Zauberers überzieht sich mit einer verkohlten Schicht, die ihm einen RS von 1 verleiht (kombinierbar mit Rüstungen). Der Zauberer kann keine Stufen des Zustands *Schmerz* erleiden. Sollte dieser Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet *Schmerz*.\n",
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  {
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    "name": "Eichenleib",
    "effect": "Die Haut des Zauberers überzieht sich mit einer borkigen Schicht, die ihm einen zusätzlichen RS in Höhe von 1 verleiht (kombinierbar mit Rüstungen). Der Zauberer kann nicht den Status *Liegend* und keine Stufen des Zustands *Paralyse* erleiden. Sollte dieser Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet *Liegend/Paralyse*.\n",
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    "effect": "Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Mut gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert.\n",
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    "effect": "Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Klugheit gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert.\n",
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  {
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    "name": "Eispfeil",
    "effect": "Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands *Paralyse*. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Die Zustandsstufe hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an.\n",
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    "effect": "Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands *Belastung*. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Die Zustandsstufe endet nach der Wirkungsdauer.\n",
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    "name": "Eulenruf",
    "effect": "Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Eulen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Eulen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche dann von den Eulen angegriffen wurden. Sie kann jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. Stirbt ein Gegner, verschwindet die gerufene Eule wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Eulen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Eulen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Eulen wieder im Nichts.\n",
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  {
    "id": "SPELL_253",
    "name": "Federleib",
    "effect": "Die Haut des Zauberers wird von zahlreichen Wirbeln umspielt, die Unheil von ihm fernhalten. Der Zauberer kann keine Stufen der Zustände *Betäubung*, *Paralyse* und *Verwirrung* erleiden. Sollten diese Zustände vor dem Wirken des Zaubers bestehen, enden *Betäubung/Paralyse/Verwirrung*.\n",
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    "id": "SPELL_254",
    "name": "Feenstaub",
    "effect": "Es manifestiert sich eine Handvoll einer zufälligen, feeischen Essenz. Es handelt sich um einfache Manifestationen wie Feenstaub, Dunst oder silberne Flüssigkeit. Zauberer erlernen diesen Zauberspruch früh in ihrer Ausbildung, um die Grundzüge der Herbeirufung von Feen zu erlernen (insgesamt erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS).\n",
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  {
    "id": "SPELL_255",
    "name": "Feuerpfeil",
    "effect": "Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er ein entflammbares Ziel, wird dieses angezündet. Handelt es sich dabei um Kleidung, erhält der Träger den Status *Brennend* auf kleiner Fläche. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Der Status hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an.\n",
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  {
    "id": "SPELL_256",
    "name": "Firnlauf",
    "effect": "Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Oberflächen des Elements Eis möglich, seien es Schneefelder oder hauchdünn gefrorene Wasserflächen. Seine GS wird durch die Beschaffenheit des Untergrunds nicht vermindert, zudem wird er weder einsinken noch einbrechen noch ausrutschen. Ebenso wenig erleidet er Schaden durch Kälte oder natürliches Eis.\n",
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  {
    "id": "SPELL_257",
    "name": "Flammenwand",
    "effect": "Der Spruch erschafft eine Wand aus Feuer. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich, da sich entstehende Lücken auf der Stelle schließen. Die Durchquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)*, die um 2 erschwert ist. Dabei wird der Durchquerende von Flammen versengt, sodass jeder gelungene wie misslungene Versuch 2W6 SP verursacht und entflammbare Ziele zudem bei 1-3 auf 1W6 den Status *Brennend* erhalten. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, sodass sich die Wand einerseits damit fortbewegt, andererseits aber auch das Objekt dem Feuer ausgesetzt wird.\n",
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  {
    "id": "SPELL_258",
    "name": "Fledermausruf",
    "effect": "Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 5 Fledermäuse herbei, die für sie kämpfen. Die Fledermäuse bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen. Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche die Schwärme dann angreifen. Sie kann jedoch nicht mehrere Schwärme auf einen Gegner hetzen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der Schwarm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Fledermäuse sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Fledermäuse sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Fledermäuse wieder im Nichts.\n",
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  },
  {
    "id": "SPELL_259",
    "name": "Frostleib",
    "effect": "Die Haut des Zauberers überzieht sich mit einer frostigen Schicht, die einen RS von 1 verleiht (kombinierbar mit Rüstungen). Der Zauberer kann nicht den Status *Brennend* und keine Stufen des Zustands *Paralyse* erleiden. Sollte dieser Status/Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet *Brennend/Paralyse*.\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
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  {
    "id": "SPELL_260",
    "name": "Geisteressenz",
    "effect": "Es manifestiert sich eine Handvoll einer zufälligen, geisterhaften Essenz. Dabei handelt es sich um einfache Manifestationen wie halbdurchscheinende Spinnweben, Schattenflecken oder einen kalten Hauch. Zauberer erlernen diesen Zauberspruch früh in ihrer Ausbildung, um die Grundzüge der Herbeirufung von Geistern zu erlernen (insgesamt erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS).\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
    "aeCostShort": "4 AsP",
    "range": "1 Schritt",
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    "name": "Gifthaut",
    "effect": "Die Haut der Hexe überzieht sich mit einer leicht öligen, giftigen Schicht. Die Schicht ist ein Kontaktgift, das die Hexe beispielsweise über eine Berührung oder eine gelungene und nicht abgewehrte Raufen- AT übertragen kann. Das Gift lässt sich ansonsten nicht von der Haut lösen oder abkratzen. Im Kampf muss mindestens 1 SP durch Raufen angerichtet werden, bevor eine Giftprobe gewürfelt werden darf.\n",
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    "name": "Glutlauf",
    "effect": "Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Oberflächen des Elements Feuer möglich, seien es Lavafelder oder glühende Kohlen. Seine GS wird durch die Beschaffenheit des Untergrunds nicht vermindert, zudem wird er weder einsinken noch einbrechen noch ausrutschen. Ebenso erleidet er keinen Schaden durch Hitze oder natürliche Flammen.\n",
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    "id": "SPELL_263",
    "name": "Hexenspeichel",
    "effect": "Der Verzauberte erhält pro KR 1 LeP zurück. Der Zauber kann nur einmal innerhalb von 24 Stunden auf das gleiche Ziel gewirkt werden.<br>\nWird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann der Abenteurer gerettet werden. Wird die Hexe jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden.\n",
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    "name": "Hilfreiche Pfote",
    "effect": "Der Zauberer wählt eine Säugetierart aus und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das Tier darf maximal die Größenkategorie klein aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art anwesend, so wählt der Meister zufällig eines davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden, misslingt der Zauber automatisch.<br>\nDas Tier ist bereit, dem Zauberer einen einzigen, kleinen Dienst zu erweisen (eine Maus kann ein Fesselseil durchnagen, ein Eichhörnchen kann auf einen Baum klettern und von dort etwas herunterholen usw.). Der Dienst muss für den Zauberer erfolgen und nicht für eine dritte Person, er darf der Natur des Tiers nicht widersprechen und muss für das Tier erfüllbar sein. Kein Dienst darf einen Kampf oder Angriff auf andere Wesen beinhalten.\n",
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    "id": "SPELL_265",
    "name": "Hilfreiche Schwinge",
    "effect": "Der Zauberer wählt eine Vogelart aus und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das Tier darf maximal die Größenkategorie klein aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art anwesend, so wählt der Meister zufällig eines davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden, misslingt der Zauber automatisch.<br>\nDas Tier ist bereit, dem Zauberer einen einzigen, kleinen Dienst zu erweisen. Der Dienst muss für den Zauberer erfolgen und nicht für eine dritte Person; er darf dem Wesen des Tiers nicht widersprechen und muss für das Tier erfüllbar sein. Kein Dienst darf einen Kampf oder Angriff auf andere Wesen beinhalten.\n",
    "castingTime": "16 Aktionen",
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  {
    "id": "SPELL_266",
    "name": "Hilfreiche Tatze",
    "effect": "Der Zauberer wählt eine Säugetierart aus und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das Tier darf maximal die Größenkategorie klein aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art anwesend, so wählt der Meister zufälligeines davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden, misslingt der Zauber automatisch.<br>\nDas Tier ist bereit, den Zauberer gegen einen Feind zu verteidigen. Das Tier lässt sich allerdings weder auf einen Gegner hetzen, bevor dieser angegriffen hat, noch verteidigt es Freunde des Elfen, aber sobald der erklärte Feind des Elfen das Tier oder den Elf selbst angreift, kämpft das Tier gegen ihn. Flieht der Elf, flieht auch das Tier dorthin, woher es kam.\n",
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    "name": "Himmelslauf",
    "effect": "Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Luft möglich, um beispielsweise einen Abgrund zu überwinden. Er kann dafür seine normale GS verwenden, sich jedoch lediglich auf einer waagerechten Ebene bewegen.\n",
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    "id": "SPELL_268",
    "name": "Hornissenruf",
    "effect": "Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 5 Hornissen herbei, die für sie kämpfen. Die Hornissen bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen. Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der Schwarm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Hornissen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Hornissen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Hornissenschwärme wieder im Nichts.\n",
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    "id": "SPELL_269",
    "name": "Humuspfeil",
    "effect": "Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er ein Wesen, das maximal der Größenkategorie mittel zuzuordnen ist, wird es von Ranken umschlungen und erhält während der Wirkungsdauer den Status *Fixiert*. Um sich daraus zu befreien, muss es 1 Aktion aufwenden und eine um die QS erschwerte Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* bestehen. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe.<br>\nDie magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann.\n",
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    "id": "SPELL_270",
    "name": "Katzenruf",
    "effect": "Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Katzen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Katzen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche von den Katzen angegriffen werden. Sie kann beliebig viele Tiere auf einen Gegner hetzen. Nach ihrem Erscheinen können die Katzen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Wenn ein Gegner stirbt, verschwinden die Katzen nicht, sondern können einzeln einem anderen Ziel zugeordnet werden. Die Katzen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Katzen wieder im Nichts.\n",
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    "name": "Krabbelnder Schrecken",
    "effect": "Haut und Kleidung des Ziels werden von unzähligen Kleintieren bedeckt. Werden sie abgeschüttelt oder anderweitig entfernt, erscheinen sofort neue Exemplare. Alle Proben sind um QS/2 erschwert. Am Anfang jeder KR muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* erschwert um 2 abgelegt werden. Bei Misslingen erleidet das Opfer eine 1 Stufe Furcht. Die Furcht ist kumulativ, das Opfer kann also über mehrere KR und misslungene Proben immer mehr Furchtstufen erhalten.\n",
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  {
    "id": "SPELL_272",
    "name": "Krähenruf",
    "effect": "Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 3 Krähen herbei, die für sie kämpfen (ungeachtet dessen, wie viele Gegner die Hexe bedrohen). Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Krähen verteilen sich gleichmäßig auf alle Gegner.<br>\nGeht die gleichmäßige Verteilung nicht ganz auf, kann die Spielerin der Hexe bestimmen, welche Gegner eine Krähe mehr oder weniger abbekommen. Stirbt ein Gegner, verschwinden alle Krähen bei ihm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Krähen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Krähen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Krähen wieder im Nichts.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "duration": "bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR",
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    "id": "SPELL_273",
    "name": "Kraft des Tieres",
    "effect": "Durch diesen Zauberspruch erlangt die Hexe für einen kurzen Zeitraum große Kräfte. Der FW im Talent *Kraftakt* erhöht sich um die QS. Maximal können bei einer solchen Probe aber nur 18 FP erzielt werden.\n",
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  {
    "id": "SPELL_274",
    "name": "Kulminatio",
    "effect": "Aus den Augen des Zauberers schießt ein greller Blitz in Richtung des Ziels. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Blitz zählt als einzelner Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe, der entsprechend verteidigt werden kann. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er diese trifft. Der Blitz trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Blitz sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Gegner mit Metallrüstungen oder zu viel Metall am Körper (Meisterentscheid), erleiden zusätzlich 1W3 SP.\n",
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  {
    "id": "SPELL_275",
    "name": "Levthans Feuer",
    "effect": "Das Ziel entbrennt in leidenschaftlicher Zuneigung zum Zauberer und wird sich diesem auf Wunsch hingeben. Betroffen sind nur solche Ziele, die prinzipiell an Spezies und Geschlecht des Zauberers interessiert sind, was auch streng asketisch lebende Personen ausschließt. Das Ziel des Zaubers bekommt eine Erschwernis in Höhe der QS für Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* gegenüber der Hexe.\n",
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  {
    "id": "SPELL_276",
    "name": "Luftpfeil",
    "effect": "Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands *Verwirrung*. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Innerhalb der Wirkungsdauer muss das Geschoss ein Ziel getroffen haben. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Die Zustandsstufe hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an.\n",
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  },
  {
    "id": "SPELL_277",
    "name": "Mal der Erschöpfung",
    "effect": "Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Konstitution gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert.\n",
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  },
  {
    "id": "SPELL_278",
    "name": "Mal der Schwäche",
    "effect": "Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Körperkraft gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "duration": "15 Minuten",
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  },
  {
    "id": "SPELL_279",
    "name": "Objectovoco",
    "effect": "Der Gegenstand muss auf QS Fragen wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf andere Fragen kann der Gegenstand schweigen. Die Wahrnehmung von Gegenständen ist begrenzt, ebenso deren Intelligenz. Sie nehmen nur wahr, was in einer Reichweite von ca. 3 Schritt um sie herum geschieht. Ein einfaches Objekt wie ein Stein ist zudem nicht so klug wie ein komplexer Gegenstand, etwa eine Uhr.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "aeCost": "4 AsP",
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    "range": "Berührung",
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    "target": "Objekte",
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_280",
    "name": "Pandaemonium",
    "effect": "Um einen Punkt innerhalb der Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von QS x 2 Schritt aus. In dieser schießen dämonische Klauen, Mäuler oder Tentakel aus dem Boden hervor, die alles innerhalb des Wirkungsbereichs angreifen. Jedes Wesen innerhalb dieser Zone sieht sich potenziellen Angriffen der dämonischen Erscheinungen ausgesetzt und erleidet einen Abzug von 2 auf seine GS, wobei diese nicht unter 1 fallen kann.<br>\nAbhängig von der Menge seiner Bewegungen muss jedes Wesen innerhalb der Pandaemonium-Zone auf die unten aufgeführte Angriffstabelle würfeln. Nutzt ein Wesen in einer KR keine Aktion für eine Bewegung, muss es zu Beginn der KR einmal würfeln. Für jede Aktion oder freie Aktion zur Bewegung des Wesens muss sofort ein Mal auf der Tabelle gewürfelt werden. Angriffstabelle:\n\n- 1: kein Angriff\n- 2-3: Eine Kralle greift an (AT 16, 1W6+4 TP).\n- 4-5: Ein Tentakel greift an (AT 14, 1W6+2 TP, wenn nicht verteidigt, dann Status *Fixiert*, bis zum Ende der nächsten KR; weitere Angriffe können erfolgen).\n- 6: Ein Maul greift an (AT 12, 2W6+2 TP).\n\nDen Status *Fixiert* durch die Tentakel erleidet das Wesen immer bei der Hälfte der Distanz, die es zurücklegen wollte. Die Auswüchse abzuschlagen ist zwecklos, da sie auf der Stelle nachwachsen.\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
    "castingTimeShort": "8 Akt",
    "aeCost": "32 AsP",
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    "range": "16 Schritt",
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    "duration": "QS x 2 Kampfrunden",
    "durationShort": "QS x 2 KR",
    "target": "Zone",
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        "id": "US25238",
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_281",
    "name": "Pestodem",
    "effect": "Die Zauberin stößt eine Übelkeit erregende Wolke stinkenden Gases aus. Alle Lebewesen in einer Zone von 4 Schritt Radius erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands *Betäubung*, solange ihre ZK nicht größer ist als QS/2. Die Zauberin selbst ist nicht davon betroffen. Man kann keine weiteren Betäubungsstufen durch weitere Pestodems erleiden, solange die *Betäubung* aus dem letzten Pestodem noch wirkt.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Lebewesen",
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  },
  {
    "id": "SPELL_282",
    "name": "Reptilea",
    "effect": "Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen Reptilien und Amphibien der Größenkategorie winzig werden vom Zauberer angezogen und bewegen sich in seine Richtung. Betroffen sind davon nur solche Wesen, die KL (t) statt KL verwenden und deren SK die QS nicht überschreitet. Zudem verlieren die Wesen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb, werden sich also beispielsweise nicht durch Feuer bewegen, das den Pfad zum Zauberer versperrt. Sobald sie beim Zauberer angekommen sind, verbleiben sie in seiner unmittelbaren Nähe und folgen ihm, falls er sich fortbewegt. Der Zauber erlaubt dabei keinerlei Kontrolle über die herbeigeeilten Wesen, es ist also gut möglich, dass sie ihn oder auch die anderen eingetroffenen Wesen angreifen.\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
    "castingTimeShort": "8 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
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    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "QS x 3 Stunden",
    "durationShort": "QS x 3 h",
    "target": "Zone (50 Schritt mit dem Zauberer als beweglichen Mittelpunkt)",
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        "firstPage": 117
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_283",
    "name": "Sanfter Fall",
    "effect": "Fällt der Zauberer während der Wirkungsdauer und erleidet Sturzschaden (siehe **Regelwerk** Seite **340**), gilt die Fallhöhe als um QS x 2 Schritt gesenkt.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
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    "target": "Lebewesen",
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        "firstPage": 117
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  },
  {
    "id": "SPELL_284",
    "name": "Schlechte Ausstrahlung",
    "effect": "Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Charisma gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "range": "Berührung",
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    "duration": "15 Minuten",
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    "target": "Lebewesen",
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        "firstPage": 118
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  },
  {
    "id": "SPELL_285",
    "name": "Schleier der Unwissenheit",
    "effect": "Durch diesen Zauber kann die Hexe sich selbst vor Hellsichtzauberei schützen, insbesondere jene Aktivitäten, die sie als Zauberin entlarven würden. Die QS von Zaubern mit dem Merkmal Hellsicht wird um QS/2 des Schleiers gesenkt. Bei einer Netto-QS von 0 wirkt der Zauber zwar, aber der Zauberer, der die Hexe untersucht hat, erhält vom Spielleiter passende falsche Informationen. Gegen Zauber, die die Hexe direkt als Zauberin enttarnen können (<span class=\"name--spell\">Odem Arcanum</span>, <span class=\"name--spell\">Analys Arkanstruktur</span>), wirkt der Schleier der Unwissenheit sogar mit den vollen QS.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "aeCost": "4 AsP",
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    "range": "selbst",
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    "duration": "QS x 10 Minuten",
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    "target": "Kulturschaffende",
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        "lastPage": 119
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_286",
    "name": "Seelentier erkennen",
    "effect": "Die Hexe kann das Seelentier des Ziels erkennen und daraus gewisse Rückschlüsse auf dessen Persönlichkeit erlangen. Proben auf *Bekehren & Überzeugen* und *Menschenkenntnis* sind um QS/2 gegenüber dem Ziel erleichtert. Die Erleichterung baut sich mit 1 Punkt pro 24 Stunden nach dem Ende der Wirkungsdauer wieder ab.<br>\nDas Seelentier, welches die Hexe erkennen kann, ist von ihrer eigenen Kultur geprägt und nicht von der des Ziels. Es liegt an der Hexe, die richtigen Rückschlüsse zu ziehen und dass Verhalten ihres Gegenübers zu interpretieren.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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        "firstPage": 118
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  },
  {
    "id": "SPELL_287",
    "name": "Seidenzunge",
    "effect": "Das Ziel wird dem Zauberer gegenüber äußerst leichtgläubig, was bedeutet, dass Proben auf *Willenskraft (Überreden widerstehen)* um QS/2 erschwert sind.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
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    "duration": "5 Minuten",
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        "firstPage": 119
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_288",
    "name": "Serpentialis",
    "effect": "Die Arme der Hexe verwandeln sich in Giftschlangen gleicher Länge, mit denen sie ihre Gegner attackieren kann. Dabei verwendet sie ihre Werte in der Kampftechnik Raufen, jedoch sind ihre Angriffe mit einer Giftwirkung versehen. Der normale Schaden der Schlangenarme ist genauso hoch wie der einer gewöhnlichen Raufen-AT der Hexe. Während der Wirkungsdauer ist es der Hexe nicht möglich, Waffen zu führen oder andere Aktionen zu vollziehen, die Hände erfordern. Die Schlangenarme verfügen über eine Reichweite von mittel (statt dem üblichen kurz beim Raufen).\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 KR",
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    "range": "selbst",
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    "durationShort": "(A)",
    "target": "Kulturschaffende",
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        "firstPage": 119
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_289",
    "name": "Spinnenruf",
    "effect": "Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 3 Spinnen herbei, die für sie kämpfen. Die Spinnen bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche die Spinnenschwärme dann angreifen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der gerufene Spinnenschwarm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Spinnenschwärme sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Spinnen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Spinnenschwärme wieder im Nichts.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "aeCost": "16 AsP",
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    "range": "8 Schritt",
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    "duration": "bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR",
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    "target": "Zone",
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  {
    "id": "SPELL_290",
    "name": "Standfest",
    "effect": "Dem Ziel des Zaubers unterlaufen bei Attacken und Verteidigungen keine Patzer mehr. Eine gewürfelte 20 gilt dennoch als automatisches Misslingen. Außerdem erhält das Ziel eine Erleichterung von 2 bei Proben auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)*.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
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    "duration": "QS x 2 Kampfrunden",
    "durationShort": "QS x 2 KR",
    "target": "Kulturschaffende",
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        "firstPage": 120
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  },
  {
    "id": "SPELL_291",
    "name": "Steinwand",
    "effect": "Der Spruch erschafft eine Wand aus Erz. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich, da sich entstehende Lücken auf der Stelle schließen. Das Überklettern der Wand erfordert eine gelungene Probe auf *Klettern*, die um 2 erschwert ist, deren Misslingen einen Sturz aus 3 Schritt nach sich zieht. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, sodass sich die Wand damit fortbewegt.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "aeCost": "16 AsP",
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    "range": "8 Schritt",
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    "duration": "30 Kampfrunden",
    "durationShort": "30 KR",
    "target": "Zone",
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_292",
    "name": "Tiere besprechen",
    "effect": "Ein Tier erhält innerhalb von 6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück. Für jede QS sinkt die Zeit um 1 Minute (bei 0 Minuten heilt das Tier augenblicklich). Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Tiers begonnen, kann es gerettet werden. Wird der Zauber jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden.\n",
    "castingTime": "16 Aktionen",
    "castingTimeShort": "16 Akt",
    "aeCost": "1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 AsP",
    "aeCostShort": "1 AsP pro LeP (4+)",
    "range": "Berührung",
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    "duration": "sofort",
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    "target": "Tiere",
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_293",
    "name": "Unentflammbarkeit",
    "effect": "Wirkt die Hexe den Zauber auf sich, erhält sie QS x 5 RS gegen Feuer. Ausgenommen hiervon ist magisches Feuer (siehe **Aventurische Magie II** Seite **93**). Auch einen Sturz in glühende Lava übersteht die Hexe nicht. Die Kleidung und Ausrüstung der Hexe ist von der Wirkung nicht betroffen und brennt ganz normal. Die Hexe kann zwar den Status *Brennend* erleiden, allerdings fügt er ihr keinen Schaden zu, solange der Zauber wirkt.\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
    "castingTimeShort": "8 Akt",
    "aeCost": "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 10 Minuten",
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  },
  {
    "id": "SPELL_294",
    "name": "Ungeschickt",
    "effect": "Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Gewandtheit gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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        "firstPage": 122
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  },
  {
    "id": "SPELL_295",
    "name": "Verunsicherung",
    "effect": "Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Intuition gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
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    "duration": "15 Minuten",
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    "target": "Lebewesen",
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        "firstPage": 122
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_296",
    "name": "Wasserpfeil",
    "effect": "Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands *Betäubung*. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Die Zustandsstufe hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "2 AsP",
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    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "QS x 2 Kampfrunden",
    "durationShort": "QS x 2 KR",
    "target": "Objekte",
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        "firstPage": 123
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_297",
    "name": "Weiches Erstarre",
    "effect": "Um einen Punkt innerhalb der Reichweite bildet sich eine Zone aus, in der sämtliche Flüssigkeit erstarrt. Dadurch ist es beispielsweise möglich, eine Wasserfläche zu überqueren. Lebewesen werden sofort aus der Flüssigkeit verdrängt und damit nicht Teil der erstarrten Flüssigkeit. Je nach QS kann der Zauberer eine bestimmte Menge an Raumschritt verdicken.\n\n- **QS 1**: 1 Raumschritt\n- **QS 2**: 2 Raumschritt\n- **QS 3**: 4 Raumschritt\n- **QS 4**: 8 Raumschritt\n- **QS 5**: 16 Raumschritt\n- **QS 6**: 32 Raumschritt\n\nJeder Raumschritt erstarrter Flüssigkeit weist 20 Strukturpunkte auf und zerfällt in kleine Einzelteile, wenn er zerschlagen wird. Der Zauber wirkt auch auf lediglich dickflüssige Substanzen. Nicht betroffen sind hingegen Flüssigkeiten, die Teil eines Lebewesens sind. Dringt nachträglich Flüssigkeit in die Zone ein, wird sie ebenfalls von der Wirkung erfasst, sodass sich Flüsse kurzzeitig aufstauen lassen.<br>\nBei Seen und anderen Gewässern wird nur die Oberfläche (etwa 1 Schritt) hart. Luft kann nicht zum Erstarren gebracht werden.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
    "castingTimeShort": "5 min",
    "aeCost": "4 AsP + 1 AsP pro Rechtsschritt",
    "aeCostShort": "4 Asp + 1 AsP pro Rechtsschritt",
    "range": "16 Schritt",
    "rangeShort": "16 m",
    "duration": "QS x 2 Minuten",
    "durationShort": "QS x 2 Min",
    "target": "Zone",
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 123
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_298",
    "name": "Welle der Reinigung",
    "effect": "Der Zauber tötet QS x Grundgröße kleine Schwarmtiere, die sich innerhalb der Angriffsdistanz des Zauberers befinden. Näheres zu den Schwarmregeln siehe **Aventurische Magie II** Seite **223**.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "selbst",
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    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Zone",
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        "firstPage": 123
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_299",
    "name": "Welle des Schmerzes",
    "effect": "Der Zauber erschafft eine Welle der Agonie. Alle Lebewesen in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands *Schmerz*, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine ZK aufweisen, die die mehr als QS/2 beträgt.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "32 AsP",
    "aeCostShort": "32 AsP",
    "range": "selbst",
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    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Kulturschaffende",
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  },
  {
    "id": "SPELL_300",
    "name": "Wellenlauf",
    "effect": "Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Wasserflächen möglich. Er kann dafür seine normale GS verwenden und wird nicht durch Strömung oder Wellengang behindert. Ein absichtliches Eintauchen wird durch den Zauber nicht verhindert, ebenso wie Stürze von mindestens 1 Schritt Höhe zu einem Eintauchen führen. Mithilfe 1 freien Aktion kann der Zauberer wieder an die Oberfläche gelangen und auf dem Wasser stehen.\n",
    "castingTime": "16 Aktionen",
    "castingTimeShort": "16 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
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    "duration": "QS x 3 Minuten",
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    "target": "Kulturschaffende",
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 124
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_301",
    "name": "Wipfellauf",
    "effect": "Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Oberflächen des Elements Humus möglich, seien es Sümpfe oder dicht bewachsene Flächen (etwa das Blätterdach eines Waldes). Seine GS wird durch die Beschaffenheit des Untergrunds nicht vermindert, außerdem wird er weder einsinken noch einbrechen noch ausrutschen.\n",
    "castingTime": "16 Aktionen",
    "castingTimeShort": "16 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "QS x 3 Minuten",
    "durationShort": "QS x 3 Min",
    "target": "Kulturschaffende",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 124
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_302",
    "name": "Wüstenlauf",
    "effect": "Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Oberflächen des Elements Erz möglich, seien es Steinwüsten, Geröll- bzw. Treibsandfelder oder Steinflächen mit einem Steigungsgrad von bis zu 45 Grad. Seine GS wird durch die Beschaffenheit des Untergrunds nicht vermindert, außerdem wird er weder einsinken noch einbrechen noch ausrutschen.\n",
    "castingTime": "16 Aktionen",
    "castingTimeShort": "16 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "QS x 3 Minuten",
    "durationShort": "QS x 3 Min",
    "target": "Kulturschaffende",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 124
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_303",
    "name": "Zauberpferd herbeirufen",
    "effect": "Neben dem Zauberer manifestiert sich ein Zauberpferd von den Inseln im Nebel. Das Tier steht zwar nicht unter magischer Kontrolle, ist aber zutraulich und kann ganz normal geritten oder für andere Zwecke eingesetzt werden. Das Pferd wird vom Zauberer nicht erschaffen, sondern durch den Limbus an seine Seite teleportiert. Nach QS Stunden wird das Tier wieder an seinen Ursprungsort transportiert, selbst wenn es in der Zwischenzeit verstorben ist. Gleiches gilt für eventuell abgetrennte oder entnommene Körperteile. Sollten sich am Ende der Wirkungsdauer noch Reiter oder Ausrüstung auf dem Pferd befinden, fallen diese zu Boden. Der Zauberer ruft kein bestimmtes Pferd von den Inseln, sondern ein zufällig bestimmtes.\n",
    "castingTime": "16 Aktionen",
    "castingTimeShort": "16 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "1 Schritt",
    "rangeShort": "1 m",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Lebewesen (Zauberpferd)",
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      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 125
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_304",
    "name": "Adamantium",
    "effect": "Der Adamantium verschafft einem Objekt bis zur Größe einer Truhe QS x 25 % zusätzliche Strukturpunkte. Sollte es während der Wirkungsdauer Strukturpunkte verlieren, werden zunächst die dazugewonnenen abgezogen. Waffen und Rüstungen können von dem Ritual nicht betroffen sein.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
    "castingTimeShort": "5 min",
    "aeCost": "4 AsP",
    "aeCostShort": "4 AsP",
    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "QS Stunden",
    "durationShort": "QS h",
    "target": "Objekte (profane Objekte bis zur Größe einer Truhe)",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 126
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_305",
    "name": "Animatio",
    "effect": "Das verzauberte Objekt wiederholt auf einen bestimmten Auslöser hin eine festgelegte Bewegung für maximal 5 Minuten. Möglich ist dadurch beispielsweise eine Schatulle, die sich auf ein Fingerschnippen hin öffnet, oder ein Rad, das mit einem Klatschen der Hände zum Drehen gebracht werden kann. Die gewünschte Bewegung muss dabei während der Verzauberung festgelegt werden, eine nachträgliche Modifizierung ist nicht möglich. Soll etwa eine Karaffe auf einen Befehl hin die vorhandenen Krüge mit Wein füllen, müssen diese stets am gleichen Ort stehen, da der Inhalt ansonsten vergossen wird. Außerdem sind nur solche Bewegungen möglich, die der Zauberer mit seinem eigenen Geschick und seiner eigenen Kraft vollziehen kann. Bei dem Auslöser muss es sich um ein akustisches Signal oder eine einfache Bewegung handeln. Das Objekt darf maximal 5 Stein wiegen. Wird das Objekt von einer Person festgehalten oder von einem anderen Objekt blockiert, wirkt der Animatio nur, wenn sein Gewicht sowie die Kraft, die gegen ihn wirkt, 5 Stein nicht überschreiten. Der Animatio endet auch, wenn die Strukturpunkte eines Objekts unter die Hälfte sinken. Der Animatio kann nicht dazu eingesetzt werden, Sammelproben abzulegen.\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
    "castingTimeShort": "30 min",
    "aeCost": "8 AsP",
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    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "QS x 3 Tage",
    "durationShort": "QS x 3 d",
    "target": "Objekte",
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        "firstPage": 126
      }
    ]
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  {
    "id": "SPELL_306",
    "name": "Band der Freundschaft",
    "effect": "Dieser ursprünglich elfische Freundschaftszauber (eine lange Version des Bannbaladins für Gäste des Elfendorfes) weckt in seinem Ziel Sympathien und Freundschaft für den Zaubernden. Die genaue Wirkung ist davon abhängig, wie das Ziel anfangs zum Zaubernden steht. Pro QS verbessert sich die Verbindung zwischen den beiden um eine Stufe. Ist der Zaubernde dem Ziel vorher unbekannt, bewegt sich die Einstellung des Ziels meist zwischen Stufe 4 (Abneigung) und Stufe 6 (Zuneigung). Vorteile wie Gutaussehend oder Nachteile wie Vorurteile gegenüber demZaubernden können diesen ersten Eindruck je nach Situation um eine oder mehr Stufen modifizieren.\n\n- **Stufe 1:** Das Ziel steht dem Zaubernden voller unstillbarem Hass gegenüber.\n- **Stufe 2:** Das Ziel ist der erklärte Feind des Zaubernden.\n- **Stufe 3:** Das Ziel verspürt dem Zaubernden gegenüber Abscheu und Ablehnung.\n- **Stufe 4:** Das Ziel verspürt eine gewisse Abneigung für den Zaubernden.\n- **Stufe 5:** Das Ziel ist dem Zaubernden gegenüber neutral.\n- **Stufe 6:** Das Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung für den Zaubernden.\n- **Stufe 7:** Das Ziel empfindet Vertrauen und Freundschaft zum Zaubernden.\n- **Stufe 8:** Das Ziel ist dem Zaubernden eng und loyal verbunden.\n- **Stufe 9:** Das Ziel ist dem Zaubernden verfallen (geht für ihn jedoch nicht in den Tod).\n\nDer Zauber verändert nicht das Erinnerungsvermögen. Dem Verzauberten ist nach Ende des Zaubers bewusst, was er empfunden und getan hat. Während der Zauberwirkung mag er sich des Zaubers bewusst sein, das beeinflusst aber seine neue Einstellung nicht. Handlungen des Zauberers hingegen können während der Wirkung das Verhältnis zum Verzauberten positiv oder negativ beeinflussen.\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
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    "range": "8 Schritt",
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    "target": "Kulturschaffende",
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        "firstPage": 127
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  {
    "id": "SPELL_307",
    "name": "Bärenruhe",
    "effect": "Das Ritual versetzt einen freiwilligen Kulturschaffenden in einen tiefen Schlaf, aus dem er erst am Ende der Wirkungsdauer erwacht oder durch grobes Wecken gerissen werden kann. Während der Wirkungsdauer werden die Auswirkungen aller Zustände, Status, Gifte und Krankheiten unterbrochen, ebenso kommt es zu keiner Alterung.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
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        "firstPage": 127
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  },
  {
    "id": "SPELL_308",
    "name": "Blick in die Vergangenheit",
    "effect": "Die Sicht des Zauberers wird in die Vergangenheit seines derzeitigen Aufenthaltsorts versetzt. Dabei handelt es sich um einen kontinuierlichen, mit einer Geschwindigkeit von einem Jahr pro Minute rückwärts laufenden Fluss. Im Laufe einer Stunde sieht er also die Ereignisse der vergangenen sechs Jahrzehnte an sich vorbeiziehen. Aufgrund der Schnelligkeit der wahrgenommenen Bilder ist es nicht möglich, Gesichter wahrzunehmen, wohl aber andere Details. Im Zweifelsfall entscheidet eine Probe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* erschwert um 3, ob der Zauberer das sieht, was er sucht.\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
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    "aeCost": "32 AsP",
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  },
  {
    "id": "SPELL_309",
    "name": "Brandform",
    "effect": "Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer, das Element Feuer zu verformen, solange es nicht Teil eines Wesens ist (etwa bei einem Feuerdschinn). Auf diesem Wege können beispielsweise feurige Monumente erschaffen oder Säulen aus glühenden Kohlen errichtet werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll das Feuer in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
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    "aeCost": "16 AsP",
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    "target": "Zone",
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  {
    "id": "SPELL_310",
    "name": "Custodosigil",
    "effect": "Ein maximal truhengroßes Behältnis, das über ein Schloss verfügt, wird mit einem magischen Schutz ausgestattet. Versucht jemand anderes als der Zauberer, es zu öffnen, wird er von einem Flammenstoß getroffen. Dieser verursacht (QS + 2) x 2 Trefferpunkte und entzündet bei 1-3 auf 1W6 eventuell vorhandene brennbare Kleidung des Öffnenden, wodurch dieser den Status *Brennend* auf kleiner Fläche erhält. Nach der ersten Auslösung endet die Wirkungsdauer vorzeitig.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
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    "aeCost": "8 AsP",
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    "range": "Berührung",
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    "target": "Objekte",
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        "firstPage": 129
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  {
    "id": "SPELL_311",
    "name": "Destructibo",
    "effect": "Mit diesem Ritual ist es möglich, Zauberspeicher- Artefakte zu entzaubern. Die Zauberkräfte des Artefakts verflüchtigen sich, wodurch es wieder zu einem rein profanen Gegenstand wird. Pro 30 Minuten (die Ritualdauer) können QS permanente AsP von einem Gegenstand genommen werden. Der Gegenstand ist erst dann von Magie befreit, wenn alle permanenten AsP gelöscht sind. Dies erfordert ggf. mehrere, direkt aufeinander folgende Destructibo-Sitzungen. Sollte der Zauberer unterbrochen werden oder nicht alle permanenten AsP zerstört werden, misslingt der Zauber insgesamt und der Gegenstand behält alle seine permanenten AsP.<br>\nDer Zauber ist nach den Angaben der untenstehenden Tabelle modifiziert.\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
    "castingTimeShort": "30 min",
    "aeCost": "16 AsP + so viele permanente AsP, wie im Zielobjekt gespeichert sind",
    "aeCostShort": "16 AsP + perm. AsP im Objekt",
    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "permanent",
    "durationShort": "permanent",
    "target": "Objekte (magische Objekte)",
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  {
    "id": "SPELL_312",
    "name": "Eins mit der Natur",
    "effect": "Der Zauberer erhält während der Wirkungsdauer die SF *Geländekunde* für ein beliebiges Gelände. Besitzt er die SF bereits, so verdoppelt sich der Bonus, den er auf die Talente erhält.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
    "castingTimeShort": "5 min",
    "aeCost": "16 AsP",
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    "duration": "QS Stunden",
    "durationShort": "QS h",
    "target": "Kulturschaffende",
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        "firstPage": 129
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      {
        "id": "US25103",
        "firstPage": 154
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_313",
    "name": "Ergebenheit der Wogen",
    "effect": "Der Zauberer verwandelt sich in Wasser. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Der verwandelte Körper ist nicht zu zerstören, da er sich auf eine unzusammenhängende Masse verteilt. Deren Teile ziehen sich zwar gegenseitig an, werden also nicht durch Strömungen auseinandergezogen, können aber auch ohne Nachteile vorübergehend voneinander getrennt werden. Selbst ein Verdampfen, Vereisen oder Kondensieren fügt keinen Schaden zu. Liegt eine solche Trennung jedoch zum Zeitpunkt der Rückverwandlung vor, fehlt dem Zauberer ein entsprechend großer Teil seines Körpers.<br>\nWährend der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status *Verflüssigt* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **222**).\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
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    "aeCost": "32 AsP",
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    "duration": "QS x 3 Tage",
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    "target": "Kulturschaffende",
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        "firstPage": 130
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_314",
    "name": "Erhabenheit des Marmors",
    "effect": "Der Zauberer verwandelt sich in eine steinerne Statue. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Wird er angegriffen, kann er wie eine normale Statue aus Stein zerstört werden.<br>\nWährend der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status *Versteinert* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **222**).\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
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    "target": "Lebewesen",
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        "firstPage": 130
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  },
  {
    "id": "SPELL_315",
    "name": "Felsenform",
    "effect": "Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer, alle Materie des Elements Erz zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist (etwa eines Erzdschinns). Auf diesem Wege können beispielsweise Steine zu einer Wand zusammengefügt oder die Pfeiler einer Brücke zum Einsturz gebracht werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll der Fels in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
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    "aeCostShort": "32 AsP",
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    "target": "Zone",
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_316",
    "name": "Freiheit der Wolken",
    "effect": "Der Zauberer verwandelt sich in Dampf oder Rauch. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Der verwandelte Körper ist nicht zu zerstören, da er sich auf eine unzusammenhängende Masse verteilt. Deren Teile ziehen sich zwar gegenseitig an, werden also nicht durch Wind auseinandergezogen, können aber auch ohne Nachteile vorübergehend voneinander getrennt werden. Liegt eine solche Trennung jedoch zum Zeitpunkt der Rückverwandlung vor, fehlt dem Zauberer ein entsprechend großer Teil seines Körpers.<br>\nWährend der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status *Gasförmig* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **222**).\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
    "castingTimeShort": "30 min",
    "aeCost": "32 AsP",
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    "duration": "QS x 3 Wochen",
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    "target": "Lebewesen",
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        "firstPage": 131
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_317",
    "name": "Geisterruf",
    "effect": "Der Zauberer ruft einen niederen Geist einer verstorbenen Person innerhalb eines Radius von 49 Schritt herbei. Details zur **Kunst der Geisterbeschwörung** finden sich auf **Aventurische Magie II** Seite **58**.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
    "castingTimeShort": "5 min",
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    "range": "8 Schritt",
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    "durationShort": "sofort",
    "target": "Geister",
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        "firstPage": 131
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_318",
    "name": "Geisterbeschwörung",
    "effect": "Der Zauberer ruft einen mittleren Geist einer verstorbenen Person innerhalb eines Radius von 49 Schritt herbei. Details zur **Kunst der Geisterbeschwörung** finden sich auf **Aventurische Magie II** Seite **58**.\n",
    "castingTime": "2 Stunden",
    "castingTimeShort": "2 h",
    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Geister",
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        "firstPage": 132
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_319",
    "name": "Gletscherform",
    "effect": "Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer alle Materie des Elements Eis zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist (etwa eines Eisdschinns). Auf diesem Wege können beispielsweise Eisbrocken zu einer Wand zusammengefügt oder eine Behausung aus gepresstem Schnee errichtet werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll das Eis in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
    "castingTimeShort": "5 min",
    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "selbst",
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    "duration": "QS x 10 Minuten",
    "durationShort": "QS x 10 Min",
    "target": "Zone",
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        "id": "US25006",
        "firstPage": 132
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_320",
    "name": "Klarheit des Eises",
    "effect": "Der Zauberer verwandelt sich in eine Statue aus purem Eis. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Wird er angegriffen, kann er wie ein normales Objekt aus Eis zerstört werden.<br>\nWährend der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status *Vereist* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **222**).\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
    "castingTimeShort": "30 min",
    "aeCost": "32 AsP",
    "aeCostShort": "32 AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "QS x 3 Wochen",
    "durationShort": "QS x 3 w",
    "target": "Lebewesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 132
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_321",
    "name": "Körperlose Reise",
    "effect": "Der Zauberer trennt seinen Geist von seinem Körper und kann sich auf diesem Wege mit einer GS von QS x 3 fortbewegen, feste Objekte halten den Geisterkörper jedoch auf. Er behält dabei Sicht, Gehör und Geruch, vermag jedoch nicht, mit seiner Umgebung zu interagieren, was auch das Wirken von Magie ausschließt. Ein Eindringen in Bereiche, in denen Magie im Allgemeinen sowie Zauber des Merkmals Sphären im Speziellen unterbunden oder zumindest erschwert werden, ist nur möglich, wenn die erreichten QS die QS der zu überwindenden Wirkung übersteigen. Während der Wirkungsdauer bemerkt der Zauberer nicht, was mit seinem bewusstlosen Körper geschieht, selbst wenn dieser Schaden erleidet. Stirbt der Körper, wird der Geist zu einer Gefesselten Seele (siehe **Aventurische Magie II** Seite **225**). Gleiches geschieht, wenn der Geist nicht vor Ende der Wirkungsdauer in den Körper zurückkehrt, der daraufhin als leere Hülle verendet.\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
    "castingTimeShort": "30 min",
    "aeCost": "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten",
    "aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP pro 10 min",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "aufrechterhaltend",
    "durationShort": "(A)",
    "target": "Kulturschaffende",
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      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 132,
        "lastPage": 133
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_322",
    "name": "Madas Spiegel",
    "effect": "Blickt der Zauberer auf eine Wasserfläche, vermag er darin eine mit ihm befreundete Person seiner Wahl zu erkennen. Als befreundet zählen Familienmitglieder, andere Helden und weitere gute Freunde, nicht aber der nette Tavernenwirt, den man erst seit ein paar Tagen kennt. Der Zauberer sieht dabei lediglich den Körper der Person in Frontalsicht und kann daher nur dessen derzeitige Bewegungen, die getragene Kleidung und den körperlichen Zustand bestimmen. Den Hintergrund der Person sieht der Zauberer nicht. Ist die Person verstorben, sieht er stattdessen ihre Leiche oder ihr Grab. Ist die Person weiter als QS x 50 Meilen vom Zauberer entfernt, scheitert der Zauber automatisch. Gleiches geschieht, wenn die Person vor Magie im Allgemeinen oder Zaubern des Merkmals Hellsicht im Speziellen geschützt ist und die erreichten QS die QS der Schutzwirkung nicht übersteigen.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
    "castingTimeShort": "5 min",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "QS x 3 Kampfrunden",
    "durationShort": "QS x 3 KR",
    "target": "Kulturschaffende",
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      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 133
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_323",
    "name": "Nekropathia",
    "effect": "Der Zauberer trennt seinen Geist von seinem Körper und kann sich mit ihm in eines der Totenreiche begeben. Dadurch ist es ihm möglich, mit den dort weilenden Seelen zu kommunizieren. Es dauert 5 Minuten, eine Seele ausfindig zu machen oder ihre Abwesenheit festzustellen, während die Kommunikation in normaler Sprachgeschwindigkeit erfolgt. Der Zauberer muss zu Beginn festlegen, in welches der Totenreiche er reisen möchte, denn ein späterer Wechsel ist nicht möglich. Befindet sich die gesuchte Seele nicht in dem ausgewählten Totenreich, muss der Zauber also erneut gewirkt werden, um die Reise fortzusetzen. Eine Reise an Orte außerhalb der Totenreiche, beispielsweise die zwölfgöttlichen Paradise oder die Niederhöllen, ist nicht möglich. Während der Wirkungsdauer bemerkt der Zauberer nicht, was mit seinem bewusstlosen Körper geschieht, selbst wenn dieser Schaden erleidet. Stirbt der Körper, kehrt der Geist zwar in die dritte Sphäre zurück, wird jedoch zu einer Gefesselten Seele (siehe **Aventurische Magie II** Seite **225**). Gleiches geschieht, wenn der Geist nicht vor Ende der Wirkungsdauer in den Körper zurückkehrt, der daraufhin als leere Hülle verendet.<br>\nSollte der Geist eines Toten nicht in einem der Totenreiche sein, so kann er mittels dieses Rituals nicht kontaktiert werden.<br>\nDurch die Trennung von Körper und Seele und das Reisen in eine andere Sphäre erleidet der Zauberer 4–QS Stufen *Verwirrung* (mindestens jedoch 1 Stufe).\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
    "castingTimeShort": "30 min",
    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "QS x 10 Minuten",
    "durationShort": "QS x 10 min",
    "target": "Kulturschaffende",
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      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 133,
        "lastPage": 134
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_324",
    "name": "Pflanzenform",
    "effect": "Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer alle Materie des Elements Humus zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist (etwa eines Humusdschinns). Auf diesem Wege kann beispielsweise ein Graben gezogen oder ein Baum über einen Abgrund gebogen werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll die Erde in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
    "castingTimeShort": "5 min",
    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "QS x 10 Minuten",
    "durationShort": "QS x 10 min",
    "target": "Zone",
    "src": [
      {
        "id": "US25006",
        "firstPage": 134
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_325",
    "name": "Reinheit der Lohe",
    "effect": "Der Zauberer verwandelt sich in reines Feuer. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Der verwandelte Körper ist nicht zu zerstören, da er sich auf eine unzusammenhängende Masse verteilt, kein Brennmaterial und keinen Sauerstoff benötigt und nicht durch Luftzüge zum Erlöschen gebracht wird. Es besteht jedoch die Möglichkeit, die Flammen mit Wasser, Sand oder ähnlichen Materialien aktiv zu löschen, was zum Tod des Zauberers führt.<br>\nWährend der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status *Feuerförmig* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **222**).\n",
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    "name": "Ruf der Feenwesen",
    "effect": "Ein zufällig ausgewähltes, mittleres Feenwesen aus einem Umkreis von 7 Meilen kommt zum Zauberer und ist in der Regel bereit, ihm zu Diensten zu sein. Deteils zur Herbeirufung und dem Umgang mit Feen finden sich im Abschnitt **Die Kunst der Feenherbeirufung** ab **Aventurische Magie II** Seite **58**.\n",
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    "name": "Seelenwanderung",
    "effect": "Der Zauberer tauscht seine Seele mit der des Ziels. Dadurch übernimmt er dessen Körper, während das Ziel in den Körper des Zauberers einfährt. Beide Beteiligten behalten ihre eigenen geistigen Eigenschaften und Fertigkeiten. Nur die körperlichen Eigenschaften und daraus abgeleitete Werte entsprechen jenen des neuen Körpers. Stirbt einer der Körper, werden die beiden Seelen sofort zurück getauscht.<br>\nEine dauerhafte Berührung ist während der Ritualdauer nicht notwendig, allerdings darf der Zauberer einen Radius von 8 Schritt um das Ziel nicht verlassen, solange das Ritual gewirkt wird. Außerdem muss am Ende der Ritualdauer eine Berührung stattfinden.\n",
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    "effect": "Alle Verteidigungen des Ziels sind um 1 erleichtert, unabhängig davon, ob es Angriffe pariert oder ihnen ausweicht.\n",
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    "name": "Transmutare",
    "effect": "Der Zauberer kann das Äußere seines Körpers beliebig umformen, solange es im möglichen Rahmen seiner Spezies bleibt. Dies schließt Gesichtsform, Hautfarbe, Augenfarbe, Haarfarbe sowie Haarlänge ein, nicht jedoch Stimme, Geruch, Größe und Gewicht. Das Geschlecht bleibt gleich. Seine Werte ändern sich dadurch allerdings nicht. Auch Vor- und Nachteile wie Gutaussehend und Hässlich lassen sich dadurch nicht verändern. Alterserscheinungen können allerdings vermieden werden, da die Haut gestrafft werden kann und selbst Altersflecken verschwinden.\n",
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    "name": "Traumgestalt",
    "effect": "Der Zauberer dringt in die Träume des Ziels ein und kann diese manipulieren. Mehr zu **Traumwelten** findet sich in **Aventurische Magie** auf Seite **57**.\n",
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    "name": "Überlegener Krieger",
    "effect": "Alle Proben auf AT oder FK des Ziels sind um 1 erleichtert.\n",
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    "name": "Weisheit der Bäume",
    "effect": "Der Zauberer verwandelt sich in einen beliebigen Baum und verwurzelt mit dem Untergrund, solange dies durch die Bodenbeschaffenheit möglich ist. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also keine Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Wird er angegriffen, kann er wie ein normaler Baum zerstört werden. Dies schließt die Möglichkeit ein, dem Baum Wasser und Nährstoffe zu entziehen und ihn dadurch langsam absterben zu lassen.<br>\nWährend der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status *Baumartig* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **222**).\n",
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    "name": "Wogenform",
    "effect": "Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer, alle Materie des Elements Wasser zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist (etwa eines Wasserdschinns). Auf diesem Weg können z. B. Fontänen oder trockene Passagen durch einen Bach erschaffen werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll das Wasser in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert.\n",
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    "name": "Zaubernahrung",
    "effect": "Der Zauberer erschafft ein sättigendes Elfenbrot aus dem Nichts, das seinen Hunger zu stillen vermag. Durch den Zauber kann er Nahrung für QS Tage erzeugen. Die Nahrung sättigt nur den Zauberer selbst. Sie darf nicht eingelagert werden, sondern muss nach und nach als Reiseproviant verzehrt werden, sonst verliert sie ihre Wirkung.<br>\nWährend der Wirkungsdauer verdirbt die Nahrung nicht.\n",
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    "name": "Zauberschnurren",
    "effect": "Die Hexe beginnt, ein kaum wahrnehmbares Schnurren von sich zu geben, welches die meisten Kulturschaffenden als angenehm und beruhigend empfinden. Derjenige, den die Hexe während der Wirkungsdauer des Zaubers zudem berührt, erhält Boni. Diese Boni sind kumulativ.\n\n- **QS 1**: In der nächsten Regenerationsphase regeneriert das Ziel +2 LeP und +2 AsP.\n- **QS 2**: Das Ziel kann eine Stufe *Betäubung* oder *Verwirrung* abbauen.\n- **QS 3**: Ein Hexenfluch, der auf das Ziel wirkt, wird aufgehoben.\n- **QS 4**: Eine magische Handlung, die auf das Ziel wirkt, wird aufgehoben.\n- **QS 5**: In der nächsten Regenerationsphase regeneriert das Ziel +2 LeP und +2 AsP.\n- **QS 6**: Das Ziel kann eine Stufe *Betäubung* oder *Verwirrung* abbauen.\n",
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    "name": "Zauberwesen der Natur",
    "effect": "Ein zufällig ausgewähltes, niederes Feenwesen aus einem Umkreis von 7 Meilen kommt zum Zauberer und ist in der Regel bereit, ihm zu Diensten zu sein. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Feen finden sich im Abschnitt **Die Kunst der Feenherbeirufung** in **Aventurische Magie II** ab Seite **58**.\n",
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    "name": "Zauberzwang",
    "effect": "Dem Ziel kann ein einzelner Auftrag gegeben werden. Es steht dem Ziel frei, ob und wie es ihn befolgt. Handelt es ihm jedoch zuwider, erleidet es 2 Stufen des Zustands *Schmerz*, die erst verschwinden, wenn es sich wieder seiner Aufgabe widmet. Zudem verliert es in diesem Fall zu Beginn jeder Stunde 1 LeP. Notwendige Nebentätigkeiten wie Essen, Schlafen oder Ausruhen zählen nicht als Zuwiderhandlung, sehr wohl aber absichtliches Verzögern oder das Reisen in die falsche Richtung. Vollzieht das Ziel eine Handlung, die das Erfüllen des Auftrags unmöglich macht oder eine Erfüllung extrem unwahrscheinlich erscheinen lässt, wird der Zauberzwang dennoch nicht aufgehoben. Das Ziel leidet weiterhin unter den Auswirkungen. Dies gilt auch, wenn es indirekt, aber absichtlich eine Unmöglichkeit herbeiführt, nicht jedoch, wenn sie ohne Zutun des Ziels auftritt. Beispiele für eine Unmöglichkeit umfassen das Zerstören eines zu beschützenden Objekts oder Warnen einer zu tötenden Person, die sich daraufhin versteckt und nicht mehr auffindbar ist.<br>\nDas Ziel wird sich durch den Zauber weder selbst schaden oder in eine tödliche Situation bringen, noch seine Hände essen usw.<br>\nDas Ziel muss während der Ritualdauer nicht die ganze Zeit berührt werden, der Zauberer muss sich aber in einem Radius von 8 Schritt um das Ziel befinden. Außerdem muss am Ende der Ritualdauer eine Berührung erfolgen.\n",
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    "name": "Begehren erzeugen",
    "effect": "Mit diesem Zauberspruch kann bei einem Ziel QS/2 Stufen des Zustands *Begehren* nach dem Zauberer erzeugt werden. Die Zustandsstufen bleiben auch nach dem Ende der Wirkungsdauer bestehen und bauen sich nach der üblichen Zeit für *Begehren* ab (siehe Seite **85**).\n",
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    "id": "SPELL_387",
    "name": "Brustformung",
    "effect": "Die Zauberin kann ihre Brüste um QS/2 Brustgrößen vergrößern oder verkleinern (siehe **Brusttabelle** auf Seite **120**). Die durch die QS möglichen Größenänderungen müssen nicht alle genutzt werden. Eine Verkleinerung oder Vergrößerung unter *sehr klein* oder über *sehr groß* hat keinen weiteren Effekt. Dieser Zauber kann nicht auf Personen mit einem Penis gewirkt werden.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "id": "SPELL_388",
    "name": "Erregung spüren",
    "effect": "Durch den Zauberspruch ist der Anwender in der Lage, die *Erregung* des Ziels zu spüren. Dadurch erhält er bei diesem Ziel bei Proben auf *Betören (Liebeskünste)* beim Liebesspiel QS/2 FP dazu und erfährt die aktuelle Erregungsstufe des Ziels (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der Bonus hält nur die nächste Stunde lang, danach muss der Zauber erneut auf das Ziel gewirkt werden, um wieder QS/2 FP zu bekommen.\n",
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    "id": "SPELL_389",
    "name": "Feuchte Erregung",
    "effect": "Schweiß, Speichel und Scheidenflüssigkeit / Samen der Hexe / des Hexers werden durch diesen Zauber magisch aufgeladen. Sofern die Körperflüssigkeit automatisch während des Liebesaktes auf ein Ziel übertragen wird, muss die Hexe es berühren bzw. mit ihm in Kontakt kommen, beispielsweise über eine Berührung oder eine gelungene und nicht abgewehrte Raufen-Attacke. Im Kampf muss mindestens 1 SP durch Raufen angerichtet werden, bevor eine Giftprobe gewürfelt werden darf. Die Flüssigkeiten verlieren ihre magischen Kräfte, wenn sie vom Körper der Hexe entfernt werden. Man kann also den Schweiß nicht abschaben und ihn dann auf jemanden streichen. Die Hexe kann das Gift während der Wirkungsdauer nur einmal einsetzen.\n",
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  {
    "id": "SPELL_391",
    "name": "Penisformung",
    "effect": "Der Zauberer kann seinen Penis um QS/2 Penisgrößen vergrößern oder verkleinern (siehe **Penistabelle** auf Seite **119**). Die durch die QS möglichen Größenänderungen müssen nicht alle genutzt werden. Eine Verkleinerung oder Vergrößerung unter *sehr klein* oder über *sehr groß* hat keinen weiteren Effekt. Dieser Zauber kann nicht auf Personen ohne Penis gewirkt werden.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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  {
    "id": "SPELL_392",
    "name": "Spielzeug der Lust",
    "effect": "Mithilfe des Zaubers kann ein Liebesspielzeug (siehe Seite **126**) dazu gebracht werden, sich von selbst zu bewegen, zu schweben und ein freiwilliges Ziel sexuell zu befriedigen. Der Gegenstand zählt beim Liebesspiel wie ein regulärer Teilnehmer mit einem FW in *Betören (Liebeskünste)* von QS x 2 und Eigenschaften von 14/14/14. Das Spielzeug kann jedoch dem Stimulierten keinen ekstatischen Höhepunkt bereiten. Sollte Erregungsstufe IV durch den Gegenstand erreicht werden, ist dies nur ein gewöhnlicher Orgasmus. Der Gegenstand muss weder Proben auf *Willenskraft* ablegen, um die Erregung zu halten, noch kann er selbst erregt werden. Bei der Wahl der Sexpraktik kann der Spieler des Zauberers entscheiden, welche ausgeführt werden soll. Je nach Art des Gegenstands sind einige Sexpraktiken nicht durchführbar. Der Meister hat hierbei das letzte Wort.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen (vdL) / 1 Verführungshandlung (wdL)",
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    "aeCost": "8 AsP",
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    "range": "Berührung",
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    "duration": "maximal 12 Durchgänge oder bis Erregungsstufe IV beim Ziel erreicht wurde",
    "durationShort": "max. 12 DB/Err. IV",
    "target": "Objekte (Liebesspielzeug)",
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  {
    "id": "SPELL_393",
    "name": "Vaginaformung",
    "effect": "Die Zauberin kann ihre Vagina um QS/2 Vaginagrößen vergrößern oder verkleinern (siehe Vaginatabelle auf Seite 120). Die durch die QS möglichen Größenänderungen müssen nicht alle genutzt werden. Eine Verkleinerung oder Vergrößerung unter *sehr klein* oder über *sehr groß* hat keinen weiteren Effekt. Dieser Zauber kann nicht auf Ziele ohne Vagina gewirkt werden.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
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    "aeCost": "4 AsP",
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    "duration": "2 Stunden",
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    "target": "Kulturschaffende",
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  {
    "id": "SPELL_394",
    "name": "Verlangen kontrollieren",
    "effect": "Der Zauberer kann bei seinem Ziel entweder 1 Stufe *Erregung* erzeugen oder aufheben. Bei Erregungsstufe IV kommt es dadurch zu einem Orgasmus, nicht aber zu einem ekstatischen Höhepunkt (siehe Seite **105**).\n",
    "castingTime": "2 Aktionen (vdL) / 1 Verführungshandlung (wdL)",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
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    "range": "Berührung",
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    "duration": "QS x 30 Minuten",
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    "target": "Kulturschaffende",
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  {
    "id": "SPELL_395",
    "name": "Abneigungen und Vorlieben erzeugen",
    "effect": "Der Zauber erzeugt bei seinem Ziel eine *Abneigung* oder *Vorliebe* (siehe Seite **150/151**) nach Wahl des Zauberers. Vor dem Wirken des Zaubers muss er die Stufe bestimmen. Diese kann bei Vorlieben maximal II, bei Abneigungen maximal IV betragen. Wollte das Ziel schon die Vorliebe oder Abneigung auf der ausgewählten Stufe aufweisen, geschieht nichts. Wird eine höhere Stufe gewählt und gelingt der Zaubwer, gilt diese während der Wirkungsdauer. Das Ziel bemerkt während der Wirkungsdauer nicht, dass diese Abneigungen und Vorlieben durch einen Zauber entstanden sind. Erst am Ende der Wirkungsdauer wird ihm die Manipulation bewusst. Der Zauberer muss sein Ziel während der Ritualdauer nicht dauerhaft sehen können, nur zu Beginn und während des Endes des Rituals. Zu diesen beiden Zeitpunkten muss das Ziel zudem in Reichweite des Rituals sein. Außerdem wird eine materielle Verbindung in Form eines Haarbüschels, fünf Fingernägeln oder einer Phiole mit dem Blut des Ziels benötigt.\n",
    "castingTime": "30 Minuten",
    "castingTimeShort": "30 min",
    "aeCost": "8 AsP pro Stufe der Abneigung/Vorliebe",
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    "range": "64 Schritt",
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        "firstPage": 181
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  },
  {
    "id": "SPELL_396",
    "name": "Begierde auslösen",
    "effect": "Das Ziel erleidet Erschwernisse in Höhe von QS/2 auf *Willenskraft (Betören widerstehen)*. Außerdem erhält sie während der Wirkungsdauer immer 1 Stufe *Erregung*, die durch kein Mittel dauerhaft vergeht, bis die Wirkungsdauer zu Ende ist. Sollte die Stufe kurzfristig abgebaut werden, so ist sie nach 5 KR wieder vorhanden. Die Zauberin muss sein Ziel während der Ritualdauer nicht dauerhaft sehen können, nur zu Beginn und während des Endes des Rituals. Zu diesen beiden Zeitpunkten muss das Ziel zudem in Reichweite des Rituals sein. Außerdem wird eine materielle Verbindung in Form eines Haarbüschels, fünf Fingernägeln oder einer Phiole mit dem Blut des Ziels benötigt.\n",
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    "id": "SPELL_397",
    "name": "Übertragung der Liebeskünste",
    "effect": "Das Ziel erhält während der Wirkungsdauer den Betören-FW des Zauberers. Sollte der FW des Ziels gleich hoch oder höher sein, geschieht nichts weiter. Der FW, den der Zauberer besitzt, verändert sich durch die Leihgabe nicht.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
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    "id": "SPELL_402",
    "name": "Dämonenpakt beenden",
    "effect": "Der Zauberer kann mit diesem Ritual versuchen, den Dämonenpakt eines Paktierers zu brechen. Die Probe ist dabei um verschiedene Modifikatoren, beispielsweise durch die Kreise der Verdammnis des Paktierers, modifiziert. Die Seelenkraft des Ziels kommt dabei nur zum Tragen, wenn es sich dem Ritual nicht freiwillig unterzieht. Zum genauen Verfahren siehe **Aventurische Magie III** Seite **79**. Die Berührung muss nicht über die ganze Dauer des Rituals erfolgen. Der Meister hat hierbei das letzte Wort.\n",
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    "name": "Aquafaxius",
    "effect": "Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Wasserstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen.\n\nDas getroffene Ziel erleidet 2W6+QS Trefferpunkte Schaden. Der Wasserstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt.\n\nTrifft der Wasserstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Betäubung*.\n",
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  {
    "id": "SPELL_404",
    "name": "Aquasphaero",
    "effect": "Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Wasserball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Wasserballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Wasserball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Wasserball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Wasserball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Wasserball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem Wasserball zu entgehen, muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft der Wasserball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele erhalten außerdem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Betäubung*.\n",
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    "name": "Aura der Erschöpfung",
    "effect": "Der Zauber erschafft eine Welle von Kopfschmerzen und Erschöpfung. Alle Kulturschaffenden in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands *Betäubung*, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine ZK aufweisen, die die mehr als 2 beträgt.\n",
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    "id": "SPELL_406",
    "name": "Blitzball",
    "effect": "Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Blitzball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Blitzballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Blitzball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Blitzball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Blitzball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Blitzball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem Blitzball zu entgehen, muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Gegnern steht kein Passierschlag zu, da sie selbst zu überrascht sind. Ausnahme sind Wesen, die gegen die Auswirkungen von Blitzschaden immun sind, diese können einen Passierschlag ausführen. Trifft der Blitzball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Gegner mit Metallrüstungen oder viel Metall am Körper (Meisterentscheid), erleiden zusätzlich 1W3 SP.\n",
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    "name": "Böser Blick",
    "effect": "Das Ziel wird von einem Gefühl des Widerwillens vor dem Zauberer übermannt und kann sich nicht überwinden, etwas gegen ihn zu unternehmen. Dies schließt die Unmöglichkeit ein, Attacken oder Fernkampfangriffe gegen ihn auszuführen, Zauber oder Liturgien gegen ihn zu wirken oder ihm auf andere Art und Weise Schaden zuzufügen. Auch indirekte Tätigkeiten wie das Wirken von Zonenzaubern oder die Veränderung der Umweltbedingungen fallen darunter, sofern diese den Zauberer betreffen. Es ist ihm jedoch weiterhin möglich, sich zu verteidigen, andere Wesen zu bekämpfen oder die Flucht zu ergreifen.\n",
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    "name": "Dornenwand",
    "effect": "Der Spruch erschafft eine Wand aus dichtem Dornengestrüpp. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich, da sich entstehende Lücken auf der Stelle schließen. Die Überquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf *Klettern (Baumklettern)*, die um die QS/2 erschwert ist. Dabei werden die Gliedmaßen des Kletterers von Dornenranken umschlungen, sodass jeder gelungene wie misslungene Versuch 1W3 TP verursacht und bei 1-3 auf 1W6 zudem den Status *Fixiert* einbringt. Eine Zerstörung der Ranken ist nicht möglich, da sie sofort nachwachsen. Das Ziel vermag sich jedoch unter Aufwendung von 1 Aktion und mittels einer gelungenen Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* zu befreien.\n",
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    "id": "SPELL_409",
    "name": "Eiswand",
    "effect": "Der Spruch erschafft eine Wand aus Eis und Schnee. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich. Die Überquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf *Klettern (Eisklettern)*, die um die QS/2 erschwert ist. Dabei wird der Kletternde von Kälte erfasst, so dass ihm jeder gelungene wie misslungene Versuch 1W6 TP und bei 1-3 auf 1W6 zudem 1 Stufe *Paralyse* einbringt. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, so dass sich die Wand damit fortbewegt.\n",
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    "name": "Erschöpfungen lindern",
    "effect": "Je nach QS können mit diesem Zauberspruch Stufen von *Betäubung* augenblicklich abgebaut und ein kurzer Bonus auf die KO verliehen werden. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten die Auswirkungen der höchsten QS.\n\n- **QS 1:** 1 Stufe *Betäubung*\n- **QS 2:** 1 Stufe *Betäubung*, +1 KO für 1 Minute\n- **QS 3:** 2 Stufen *Betäubung*, +1 KO für 1 Minute\n- **QS 4:** 3 Stufen *Betäubung*, +1 KO für 1 Minute\n- **QS 5:** 4 Stufen *Betäubung*, +1 KO für 1 Minute\n- **QS 6:** 4 Stufen *Betäubung*, +2 KO für 1 Minute\n",
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    "id": "SPELL_411",
    "name": "Fesselfeld",
    "effect": "Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius von QS Schritt ausbreitet. Die Verwendung von Gegenständen, die zumindest zum Teil aus Stein, Stahl oder einem anderen Material des Elements Erz bestehen, ist darin nur unter erschwerten Umständen möglich. Waffen aus den genannten Materialien bringen eine Erschwernis in Höhe der QS auf alle Attacken und Paraden ein. Die *Belastung* getragener Rüstungen aus den genannten Materialien erhöht sich um 1. Erzene Kleinteile wie Schnallen oder Verzierungen können in allen genannten Fällen regeltechnisch ignoriert werden, nicht jedoch Pfeilspitzen oder Rüstungselemente, die zum Schutz beitragen.\n",
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    "name": "Frigifaxius",
    "effect": "Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Eisstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen.\n\nDas getroffene Ziel erleidet 2W6+QS Trefferpunkte Schaden. Der Eisstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt.\n\nTrifft der Eisstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Paralyse*.\n",
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  {
    "id": "SPELL_413",
    "name": "Frigisphaero",
    "effect": "Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Eisball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Eisballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Eisball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Eisball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Eisball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schrittum das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Eisball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem Eisball zu entgehen, muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft der Eisball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele erhalten außerdem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Paralyse*.\n",
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    "name": "Halluzination",
    "effect": "Der Zauber erschafft im Geist des Ziels ein alle Sinne betreffendes Trugbild. Dabei kann es sich sowohl um eine eigentlich nicht vorhandene als auch um eine existente, aber anders wahrgenommene Sache handeln, beispielsweise nach köstlichem Wein schmeckendes Wasser oder ein als blutrünstiger Ork erscheinender Gefährte. Der Zauberer muss dabei selbst kein detailliertes Bild vor Augen haben, vielmehr kann er einen beliebigen Anteil der Fantasie des Ziels überlassen. Das Opfer erleidet während der Wirkungsdauer den Status *Handlungsunfähig* und kann als einzige Handlung pro vergangener Minute versuchen, die Halluzinationen abzuschütteln. Dazu ist eine Probe *Willenskraft* erschwert um die QS des Zaubers notwendig. Gelingt die Probe, endet der Zauber augenblicklich.\n",
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  {
    "id": "SPELL_415",
    "name": "Humofaxius",
    "effect": "Aus den Fingern des Zaubernden schießt einen Humusstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen.\n\nDas getroffene Ziel erleidet 2W6+QS Trefferpunkte Schaden. Der Humusstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt.\n\nTrifft der Humusstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel wird zudem bei 1-3 auf 1W6 von Ranken umschlungen und erhält den Status *Fixiert*. Eine Zerstörung der Ranken ist nicht möglich, da sie sofort nachwachsen. Das Ziel vermag sich jedoch unter Aufwendung 1 Aktion und mittels einer gelungenen Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* erschwert um QS/2 zu befreien. Die Ranken verbleiben 5 KR, danach lösen sie sich komplett auf.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
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    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
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        "firstPage": 154
      }
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  },
  {
    "id": "SPELL_416",
    "name": "Humosphaero",
    "effect": "Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Humusball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Humusballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Humusball explodiert, wenn er sein Zieloder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z.B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Humusball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Humusball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Humusball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem Humusball zu entgehen, muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft der Humusball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele werden zudem bei 1-3 auf 1W6 von Ranken umschlungen und erhalten den Status *Fixiert*. Eine Zerstörung der Ranken ist nicht möglich, da sie sofort nachwachsen. Das Ziel vermag sich jedoch unter Aufwendung 1 Aktion und mittels einer gelungenen Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* zu befreien. Die Ranken verbleiben 5 KR, danach lösen sie sich komplett auf.\n",
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  {
    "id": "SPELL_417",
    "name": "Invinculo",
    "effect": "Der Invinculo erschafft Dornenranken, die sich um das Ziel winden und ihm je nach QS Schaden und den Status *Fixiert* verschaffen. Der Schaden entsteht zu Beginn der Wirkung, aber nur einmalig, nicht jede KR.\n\nEine Zerstörung der Ranken ist nicht möglich, da sie sofort nachwachsen. Das Ziel vermag sich jedoch unter Aufwendung 1 Aktion und mittels einer gelungenen Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* zu befreien.\n\n- **QS 1:** 1W6 TP\n- **QS 2:** 1W6+2 TP\n- **QS 3:** 1W6+2 TP, *Fixiert*\n- **QS 4:** 1W6+4 TP, *Fixiert*\n- **QS 5:** 1W6+6 TP, *Fixiert*\n- **QS 6:** 1W6+6 TP, *Fixiert*, Entwinden um 2 erschwert\n\nRüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch und der Gegner kann dem Zauberspruch weder ausweichen noch parieren.\n",
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    "range": "16 Schritt",
    "rangeShort": "16 m",
    "duration": "5 Kampfrunden (oder bis sich das Opfer befreit hat)",
    "durationShort": "5 KR",
    "target": "Lebewesen",
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        "id": "US25008",
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        "lastPage": 133
      }
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  },
  {
    "id": "SPELL_418",
    "name": "Nebelform",
    "effect": "Der Körper des Zauberers löst sich in Nebel auf. Er kann sich in dieser Form mit einer GS in Höhe der QS + 2 fortbewegen (aber maximal so schnell, wie man in normaler Form ist) und ist wie normaler Nebel dem Wind ausgesetzt. Auch ist es ihm nicht möglich, höher als 2 Schritt zu schweben. Gerät er an einen Abgrund, gleitet er langsam Richtung Boden. Dafür vermag er sich selbst durch kleinste Ritzen zu zwängen und kann nicht von profanen, magischen oder geweihten Waffen verletzt werden. Kleidung und Ausrüstung sind nicht von der Verwandlung betroffen. Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer abgesehen von seiner Bewegung keinerlei Handlungen vornehmen, jedoch seine Umgebung ganz normal wahrnehmen.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten",
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    "target": "Lebewesen",
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  {
    "id": "SPELL_419",
    "name": "Oktagramma",
    "effect": "Eine niedere Fee wird in ihre Globule zurückgeschickt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um ein beschworenes als auch um ein freies Feenwesen handeln. Ebenso ist es möglich, Feen zu vertreiben, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind.\n\nBei der Vertreibung wird das Feenwesen in den Boden, einen See oder Baum gezogen und tritt in seine Globule über. Anschließend kann es nicht mehr eigenständig in der Dritten Sphäre in Erscheinung treten, jedoch weiterhin beschworen werden und durch ein Feentor treten.\n",
    "castingTime": "8 Aktionen",
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    "range": "8 Schritt",
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    "target": "Feen",
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  {
    "id": "SPELL_420",
    "name": "Panik überkomme euch",
    "effect": "Der Zauber erschafft eine Welle der Angst. Alle Kulturschaffenden in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands *Furcht*, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine SK aufweisen, die die mehr als 2 beträgt.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "32 AsP",
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    "target": "Kulturschaffende",
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        "firstPage": 134
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  {
    "id": "SPELL_421",
    "name": "Schimmernder Schild",
    "effect": "Am Arm des Zauberers manifestiert sich ein schimmernder Schild, der im Kampf eingesetzt werden kann. Die Werte entsprechen jenen eines Thorwalerschilds (siehe **Regelwerk** Seite **367**). Zur Berechnung von AT und PA des Schilds dient die Kampftechnik Schilde. Der Schild kann nicht abgelegt oder vom Arm entfernt werden. Wird er zerstört, endet der Zauber vorzeitig. Durch das Schimmern sind die AT gegen den Schildträger um QS/2 erschwert.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
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    "duration": "5 Kampfrunden",
    "durationShort": "5 KR",
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        "firstPage": 134
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  },
  {
    "id": "SPELL_422",
    "name": "Schuppenhaut",
    "effect": "Die Haut des Zauberers wird komplett mit einer echsischen Schuppenhaut überzogen, die ihm einen RS von 2 verleiht.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "2 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro Kampfrunde",
    "aeCostShort": "2 AsP + 1 AsP pro KR",
    "range": "selbst",
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    "duration": "aufrechterhaltend",
    "durationShort": "(A)",
    "target": "Kulturschaffende",
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        "firstPage": 134,
        "lastPage": 135
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_423",
    "name": "Sphärenbann",
    "effect": "Ein Zauber des Merkmals Sphären wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Sphärenbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Sphärenbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone",
    "aeCostShort": "8 / 16 AsP",
    "range": "8 Schritt",
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    "duration": "sofort",
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    "target": "alle",
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        "firstPage": 135
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_424",
    "name": "Sinesigil",
    "effect": "Der Zauberer vermag Tätowierungen und Bemalungen an einem seiner Körperteile (Hand, Kopf, Oberarm etc.) optisch zu verbergen. An der entsprechenden Stelle scheint sich für den Beobachter normale Haut zu befinden, bzw. im Falle von Orks oder Achaz normales Fell oder normales Schuppengeflecht. Bei der Tätowierung kann es sich auch um eine quasi magische Tätowierung, etwa ein Gildensiegel, handeln. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "4 AsP",
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    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "QS x 5 Minuten",
    "durationShort": "QS x 5 min",
    "target": "Kulturschaffende",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 135
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_425",
    "name": "Sensattacco",
    "effect": "Das Ziel erreicht im Kampf mit höherer Wahrscheinlichkeit einen Kritischen Erfolg. Während ein solcher normalerweise nur dann auftritt, wenn eine 1 gewürfelt wird, geschieht dies beim Ziel bereits bei einer gewürfelten 2 (bzw. wenn noch andere Modifikatoren gelten, wird die Chance auf einen Kritischen Treffer um 5 % erhöht).\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "QS x 2 Kampfrunden",
    "durationShort": "QS x 2 KR",
    "target": "Lebewesen",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 135
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_426",
    "name": "Stillstand",
    "effect": "Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone kugelförmig mit einem Radius von QS x 2 Schritt ausbreitet. Innerhalb dieser verdichtet sich die Luft zu einer nur mühsam zu durchdringenden Masse, die Attacken, Verteidigungen sowie Proben auf Körpertalente um 2 erschwert und die GS um den gleichen Wert senkt. Durchquert die Flugbahn eines Geschosses die Zone zumindest teilweise, werden die angerichteten TP halbiert.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "16 Schritt",
    "rangeShort": "16 m",
    "duration": "QS x 3 Kampfrunden",
    "durationShort": "QS x 3 KR",
    "target": "Zone",
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        "firstPage": 136
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_427",
    "name": "Sturm der Verunsicherung",
    "effect": "Der Zauber erschafft eine Welle der Verwirrung. Alle Kulturschaffenden in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands *Verwirrung*, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine SK aufweisen, die die mehr als 2 beträgt.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "32 AsP",
    "aeCostShort": "32 AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Kulturschaffende",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 136
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_428",
    "name": "Sturmwand",
    "effect": "Der Spruch erschafft eine Wand aus Sturm. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich. Die Durchquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf *Kraftakt (Drücken & Verbiegen)*, die um die QS erschwert ist. Dabei wird der Durchquerende von den starken Winden umhergeworfen, so dass jeder gelungene wie misslungene Versuch 1W6 TP und bei 1-3 auf 1W6 zudem den Status *Liegend* einbringt. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, so dass sich die Wand damit fortbewegt.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
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    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "30 Kampfrunden",
    "durationShort": "30 KR",
    "target": "Zone",
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      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 136
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_429",
    "name": "Temporalbann",
    "effect": "Ein Zauber des Merkmals Temporal wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Temporalbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Temporalbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone",
    "aeCostShort": "8 / 16 AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "alle",
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      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 137
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_430",
    "name": "Tempus Stasis",
    "effect": "Um einen Punkt innerhalb der Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von QS x 2 Schritt aus, in der die Zeit stillsteht. Dadurch findet keinerlei Bewegung mehr statt und selbst eindringende Objekte und Zauber werden temporal eingefroren, sobald sie den Zonenrand berührt. Am Ende der Wirkungsdauer wird jegliche Bewegung fortgesetzt, sodass es beispielsweise möglich ist, eine Reihe von Zaubern auf Personen innerhalb der Zone zu wirken, die dann zeitversetzt aber dafür gleichzeitig zu wirken beginnen. Dabei läuft ihre Wirkungsdauer nicht ab, bis der Stillstand beendet ist. Gleiches gilt für Zauber, die vor dem Stillstand innerhalb der Zone gewirkt wurden. Bei Zonenzaubern ist die Verortung des Zonenzentrums für die Frage entscheidend, ob die Wirkung einsetzt und die Wirkungsdauer abläuft oder nicht. Befindet es sich innerhalb der Zone des Tempus Stasis, wird die Wirkung ausgesetzt, auch außerhalb des Wirkungsbereiches. Für alle Wesen innerhalb der Zone scheint es, als wäre zwischen Beginn und Ende der Wirkungsdauer keinerlei Zeit vergangen.\n\nAuch die Wirkung von Giften, Krankheiten und anderen Effekten wird während der Wirkungsdauer eingefroren. Falls der Zauberer in die Zone tritt, ist auch er von der Wirkung betroffen.\n\nDer Zauberer muss vor dem Wirken des Spruchs festlegen, wie viele KR die Wirkung anhalten soll. Für jede KR nach der ersten ist die Probe um 1 erschwert.\n",
    "castingTime": "2 Aktionen",
    "castingTimeShort": "2 Akt",
    "aeCost": "32 AsP",
    "aeCostShort": "32 AsP",
    "range": "32 Schritt",
    "rangeShort": "32 m",
    "duration": "je nach Wunsch des Zauberers (siehe Wirkung)",
    "durationShort": "speziell",
    "target": "Zone",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 137
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_431",
    "name": "Wellenwand",
    "effect": "Der Spruch erschafft eine Wand aus Wasser. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt benennen, der sich innerhalb der Reichweite befindet und von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich, da sich entstehende Lücken auf der Stelle schließen. Die Durchquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf *Schwimmen (Tauchen)*, die um die QS/2 erschwert ist. Dabei wird der Durchquerende von den Wogen umhergeworfen, so dass jeder gelungene wie misslungene Versuch 1W6 TP und bei 1-3 auf 1W6 zudem 1 Stufe des Zustands *Betäubung* verursacht.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "8 Schritt",
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    "duration": "30 Kampfrunden",
    "durationShort": "30 KR",
    "target": "Zone",
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      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 138
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_432",
    "name": "Woge der Versteinerung",
    "effect": "Der Zauber erschafft eine Lähmungswelle. Alle Kulturschaffenden in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe fes Zustands *Paralyse*, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine ZK aufweisen, die die mehr als 2 beträgt.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "32 AsP",
    "aeCostShort": "32 AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Kulturschaffende",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 138
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_433",
    "name": "Zorn der Elemente",
    "effect": "Der Zauberer ergreift eine Handvoll des Elements, das er seinem Gegner entgegenschleudern will (z. B. einen Stein, eine Eichel, einen Schneeball, eine <span class=\"name--spell\">Manifesto</span>-Flamme, Quellwasser oder eben Luft). Der Gegner kann den Angriff mit einer Schilde-Parade abwehren oder ihm ausweichen. Misslingt die Verteidigung, so erleidet der Gegner 1W6+4 TP. Außerdem muss der Gegner eine Probe auf *Körperbeherrschung* erschwert um QS/2 gelingen, sonst erleidet er den Status *Liegend*.\n",
    "castingTime": "1 Aktion",
    "castingTimeShort": "1 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "alle",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 138
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      {
        "id": "US25238",
        "firstPage": 156
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_434",
    "name": "Zweifel schüren",
    "effect": "Das Ziel entwickelt Zweifel an einer vom Zauberer bestimmten Sache. Dies senkt in großem Maße die Motivation, sich dafür einzusetzen. Wird versucht, das Ziel mittels eines Gesellschaftstalents zu einer Aktion anzustiften, die der Sache entgegensteht, ist die entsprechende Probe um die QS/2 erleichtert.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "4 Schritt",
    "rangeShort": "4 m",
    "duration": "QS Stunden",
    "durationShort": "QS h",
    "target": "Kulturschaffende",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 139
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_435",
    "name": "Applicatus",
    "effect": "Mithilfe dieses Zauber kann man einen Zauberspruch (kein Ritual) an ein Objekt binden, sodass er einmalig ausgelöst werden kann. Der Zauberer muss das Objekt berühren und ein vorher festgelegtes Wort aussprechen, um den Zauber zu aktivieren. Ansonsten gelten die Regeln zum Auslösen von Zauberspeichern.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
    "castingTimeShort": "5 min",
    "aeCost": "8 AsP + Kosten des fixierten Zaubers",
    "aeCostShort": "8+ AsP",
    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "maximal QS x 5 Stunden",
    "durationShort": "QS x 5 h",
    "target": "profane Objekte",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 139
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_436",
    "name": "Blick durch fremde Augen",
    "effect": "Der Zauberer ersetzt seine eigene Sicht durch jene des Ziels und sieht dadurch alles, was sich in dessen Blickfeld befindet. Ist es währenddessen notwendig, Proben auf *Sinnesschärfe* abzulegen, verwendet der Zauberer seine eigenen Werte. Erleidet das Ziel Abzüge auf seine *Sinnesschärfe*, sei es aufgrund von äußeren Einflüssen wie Sichtmodifikatoren und Zustandsstufen, oder einer eigenen Sehschwäche, gelten diese aber auch für den Zauberer. Dementsprechend vermag der Anwender des Zaubers nichts zu sehen, wenn das Ziel blind ist oder die Augen schließt. Dem Ziel bleibt die Anwesenheit des Zauberers in seinem Geist verborgen. Während der Wirkungsdauer ist der Zauberer blind für seine eigene Umgebung. Bei freiwilligen Zielen kommt keine Erschwernis durch die SK zu tragen.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
    "castingTimeShort": "5 min",
    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "16 Schritt",
    "rangeShort": "16 m",
    "duration": "QS x 10 Minuten",
    "durationShort": "QS x 10 min",
    "target": "Lebewesen",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 140
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_437",
    "name": "Chimaeroform",
    "effect": "Der Zauberer fügt mehrere Wesen zu einer Chimäre zusammen. Die Ritualprobe ist um die Erschaffungsschwierigkeit der Chimäre erschwert. Details zu diesem Prozess finden sich in **Aventurische Magie III** auf Seite **58**.\n",
    "castingTime": "8 Stunden",
    "castingTimeShort": "8 h",
    "aeCost": "4/8/16/32/64 AsP für die Größenkategorie winzig/klein/mittel/groß/riesig, 1/2/4/8/16 AsP permanent",
    "aeCostShort": "4/8/16/32/64, +1/4 perm.",
    "range": "4 Schritt",
    "rangeShort": "4 m",
    "duration": "QS Wochen",
    "durationShort": "QS Wochen",
    "target": "Pflanzen, Tiere",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 140
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_438",
    "name": "Chronoklassis",
    "effect": "Der Zauberer legt einen Punkt innerhalb der Reichweite fest, der den Mittelpunkt einer Zone mit einem Radius von 4 Schritt bildet. Zudem bestimmt er einen Zeitpunkt, der maximal QS x 100 Jahre in der Vergangenheit liegen darf. Ist der Zauber erfolgreich, werden alle Wesen und unbefestigte Objekte, die zu dem gewählten Zeitpunkt innerhalb der Zone verweilten, in die Gegenwart transportiert. Am Ende der Wirkungsdauer werden die an ihren Ursprungsort und in ihre Ursprungszeit zurückgeschleudert und nehmen dabei ihren ursprünglichen Zustand wieder an, können sich also an nichts erinnern und leben im Falle eines zwischenzeitlichen Todes wieder. Eine Veränderung der Vergangenheit ist auf diesem Wege also nicht möglich.\n",
    "castingTime": "8 Stunden",
    "castingTimeShort": "8 h",
    "aeCost": "64 AsP, 8 davon permanent",
    "aeCostShort": "64 AsP",
    "range": "16 Schritt",
    "rangeShort": "16 m",
    "duration": "12 Stunden",
    "durationShort": "12 h",
    "target": "Zone",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 140
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_439",
    "name": "Chrononautos",
    "effect": "Der Zauberer legt einen Punkt innerhalb der Reichweite fest, der den Mittelpunkt einer Zone mit einem Radius von 4 Schritt bildet. Zudem bestimmt er einen Zeitpunkt, der maximal QS x 100 Jahre in der Vergangenheit liegen darf. Ist der Zauber erfolgreich, werden alle Wesen und unbefestigten Objekte, die innerhalb der Zone verweilen, an den gewählten Zeitpunkt transportiert, ohne jedoch den Ort zu wechseln. Am Ende der Wirkungsdauer werden sie an ihren Ursprungsort und in ihre Ursprungszeit zurückgeschleudert.\n",
    "castingTime": "8 Stunden",
    "castingTimeShort": "8 h",
    "aeCost": "64 AsP, 16 davon permanent",
    "aeCostShort": "64 AsP",
    "range": "16 Schritt",
    "rangeShort": "16 m",
    "duration": "12 Stunden",
    "durationShort": "12 h",
    "target": "Zone",
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 141
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_440",
    "name": "Gefäß der Jahre",
    "effect": "Der Zauberer bannt seine Alterungserscheinungen in ein Abbild seiner selbst, sei es ein Gemälde oder eine Staue. Dadurch wirkt er selbst wie eine Person in ihren besten Jahren, während das Abbild Züge seines wahren Alters annimmt. Betroffen ist nicht nur die äußere Erscheinung, sondern auch das körperliche Befinden. Am Ende der Wirkungsdauer fallen sämtliche Alterungserscheinungen auf den Zauberer zurück. Wird das Bildnis zerstört, endet die Wirkungsdauer vorzeitig. Gleiches geschieht, wenn sich der Zauberer weiter als QS x 3 Meilen von dem Abbild entfernt.\n",
    "castingTime": "8 Stunden",
    "castingTimeShort": "8 h",
    "aeCost": "64 AsP",
    "aeCostShort": "64 AsP",
    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "1 Jahr",
    "durationShort": "1 a",
    "target": "Objekt",
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  {
    "id": "SPELL_441",
    "name": "Immortalis Lebenszeit",
    "effect": "Während der Wirkungsdauer wird die Alterung des Zauberers ausgesetzt.\n",
    "castingTime": "32 Stunden",
    "castingTimeShort": "32 h",
    "aeCost": "64 AsP, 16 davon permanent",
    "aeCostShort": "64 AsP",
    "range": "selbst",
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    "duration": "QS Jahre",
    "durationShort": "QS a",
    "target": "Kulturschaffende",
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  },
  {
    "id": "SPELL_442",
    "name": "Invocatio Maxima",
    "effect": "Ein zuvor ausgewählter gehörnter Dämon mit über fünf Hörnern erscheint. Die Ritualprobe ist um die Beschwörungsschwierigkeit des Dämons erschwert. Details zur Beschwörung und dem Umgang mit Dämonen finden sich im **Regelwerk** ab Seite **262**.\n",
    "castingTime": "16 Stunden",
    "castingTimeShort": "16 h",
    "aeCost": "64 AsP",
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    "range": "8 Schritt",
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    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Dämonen",
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        "firstPage": 157
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_443",
    "name": "Infinitum Immerdar",
    "effect": "Mit Hilfe des Infinitums kann ein Zauberer sich darauf vorbereiten, ein dauerhaft wirkendes Artefakt herzustellen. Er muss dabei vorher den Infinitum auf sich wirken und das Artefakt nach den üblichen Regeln für Zauberspeicher herstellen (siehe **Regelwerk** auf Seite **267**). Die Probe des <span class=\"name--spell\">Arcanovi</span> ist zusätzlich um 10–QS des Infinitums erschwert. Es kann so nur ein Zauber permanent in dem Artefakt verankert werden.\n",
    "castingTime": "16 Stunden",
    "castingTimeShort": "16 h",
    "aeCost": "64 AsP, 8 davon permanent + Kosten des Zaubers, der in dem Objekt wirken soll",
    "aeCostShort": "64+ AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "bis zur Erschaffung des nächsten Artefakts, maximal 24 Stunden",
    "durationShort": "max 24 h",
    "target": "Kulturschaffende",
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  },
  {
    "id": "SPELL_444",
    "name": "Meister der Elemente",
    "effect": "Ein Elementarer Meister des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Elementaren finden sich im **Regelwerk** auf Seite **262**.\n",
    "castingTime": "16 Stunden",
    "castingTimeShort": "16 h",
    "aeCost": "64 AsP",
    "aeCostShort": "64 AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "sofort",
    "durationShort": "sofort",
    "target": "Elementare",
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        "firstPage": 143
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    "errata": [
      {
        "date": "2019-03-30T00:00:00.000Z",
        "description": "Um dieses Ritual zu erlernen, benötigt man DSCHINNENRUF auf FW 14 statt 1."
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_445",
    "name": "Lawinenfall und Trümmerfeld",
    "effect": "Der Zauberer erschafft um sich herum eine Zone von QS x 50 Schritt Radius, innerhalb derer die Erde erbebt. Alle darin befindlichen Wesen müssen jede KR 1 Aktion aufwenden und eine um die QS erschwerte Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* bestehen, um nicht zu Boden zu fallen und den Status *Liegend* zu erhalten. Feste Konstruktionen verlieren pro KR 20 Strukturpunkte. Befindet sich im Wirkungsbereich ein mit Geröll, Schnee oder Schlamm bedeckter Abhang, wird eine Lawine ausgelöst.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
    "castingTimeShort": "5 min",
    "aeCost": "32 AsP",
    "aeCostShort": "32 AsP",
    "range": "selbst",
    "rangeShort": "selbst",
    "duration": "QS x 2 Kampfrunden",
    "durationShort": "QS x 2 KR",
    "target": "Zone",
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        "firstPage": 143,
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      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_446",
    "name": "Planastrale",
    "effect": "Der Zauber öffnet ein bis zu 3 Schritt durchmessendes Tor in den angrenzenden Limbus, das von beiden Seiten aus durchquert werden kann. Befindet sich der Zauberer im Limbus, wird stattdessen ein Tor in die angrenzende Dritte Sphäre geöffnet.\n",
    "castingTime": "5 Minuten",
    "castingTimeShort": "5 min",
    "aeCost": "16 AsP",
    "aeCostShort": "16 AsP",
    "range": "8 Schritt",
    "rangeShort": "8 m",
    "duration": "QS x 3 Kampfrunden",
    "durationShort": "QS x 3 KR",
    "target": "Zone",
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      {
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        "firstPage": 144
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_447",
    "name": "Stein wandle",
    "effect": "Der Zauber erweckt einen Golem. Die Ritualprobe ist um die Erschaffungsschwierigkeit des Golems erschwert. Details zur Erschaffung von Golems finden sich in **Aventurische Magie III** auf Seite **58**.\n",
    "castingTime": "8 Stunden",
    "castingTimeShort": "8 h",
    "aeCost": "4/8/16/32/64 AsP für die Größenkategorie winzig/klein/mittel/groß/riesig, 1/2/4/8/16 AsP permanent",
    "aeCostShort": "4/8/16/32/64 AsP, +1/4 perm.",
    "range": "4 Schritt",
    "rangeShort": "4 m",
    "duration": "QS Wochen",
    "durationShort": "QS Wochen",
    "target": "Objekte",
    "src": [
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        "id": "US25008",
        "firstPage": 144
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    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_448",
    "name": "Totes handle",
    "effect": "Der Zauberer erhebt die körperlichen Überreste eines verstorbenen Lebewesens langfristig zum Untoten. Die Ritualprobe ist um die Erschaffungsschwierigkeit des Untoten erschwert. Details zum Thema Untote finden sich in **Abenturische Magie III** auf Seite **58**.\n",
    "castingTime": "8 Stunden",
    "castingTimeShort": "8 h",
    "aeCost": "4/8/16/32/64 AsP für die Größenkategorie winzig/klein/mittel/groß/riesig, 0/1/2/4/8 AsP permanent",
    "aeCostShort": "4/8/16/32/64 AsP, +1/4 perm.",
    "range": "4 Schritt",
    "rangeShort": "4 m",
    "duration": "QS Wochen",
    "durationShort": "QS Wochen",
    "target": "Lebewesen (Verstorbene)",
    "src": [
      {
        "id": "US25008",
        "firstPage": 144
      }
    ]
  },
  {
    "id": "SPELL_483",
    "name": "Zitterfinger",
    "effect": "Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Fingerfertigkeit gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert.\n",
    "castingTime": "4 Aktionen",
    "castingTimeShort": "4 Akt",
    "aeCost": "8 AsP",
    "aeCostShort": "8 AsP",
    "range": "Berührung",
    "rangeShort": "Berührung",
    "duration": "15 Minuten",
    "durationShort": "15 min",
    "target": "Lebewesen",
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        "id": "US25006",
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