From 90593ce90a25c7e1908173e6b7634a5fc6bb3fb8 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: vikingowl Date: Sun, 6 Jul 2025 20:39:33 +0200 Subject: [PATCH] updated gitignore & removed yaml files --- .gitignore | 1 + src/assets/database/Advantages.yaml | 1614 -- src/assets/database/AnimistForces.yaml | 183 - src/assets/database/ArcaneBardTraditions.yaml | 6 - .../database/ArcaneDancerTraditions.yaml | 8 - src/assets/database/ArmorTypes.yaml | 20 - src/assets/database/Aspects.yaml | 78 - src/assets/database/Attributes.yaml | 31 - src/assets/database/BlessedTraditions.yaml | 40 - src/assets/database/Blessings.yaml | 133 - src/assets/database/Books.yaml | 203 - src/assets/database/Brews.yaml | 8 - src/assets/database/Cantrips.yaml | 1167 -- .../database/CombatSpecialAbilityGroups.yaml | 6 - .../database/CombatTechniqueGroups.yaml | 4 - src/assets/database/CombatTechniques.yaml | 150 - src/assets/database/Conditions.yaml | 237 - src/assets/database/CoreRules-Online.txt | 78 - src/assets/database/CoreRules.txt | 193 - 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name: "Eigener Vorteil" - rules: | - *Ein Platzhalter für eigene Vorteile, bei denen Name und AP-Wert eingestellt werden können.* - input: "Name des Vorteils" - src: - - id: US25001 - firstPage: 1 - -- id: ADV_1 - name: "Adel" - rules: | - Der Held ist angesehen, genießt die Privilegien des Adels und kann vom Meister Erleichterungen zugesprochen bekommen, wenn er gegenüber Rangniedrigeren agiert. Genaueres hierzu siehe **Regelwerk** Seite **338**. - prerequisites: "Kultur muss über einen passenden Adel verfügen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 163 - -- id: ADV_2 - name: "Altersresistenz" - rules: | - Der Held ist immun gegen natürliche wie magische Alterungserscheinungen. Negative Auswirkungen des Alters werden bei ihm nicht berücksichtigt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 163 - -- id: ADV_3 - name: "Angenehmer Geruch" - rules: | - Fertigkeitsproben auf *Betören (Anbändeln, Liebeskünste)* sind um 1 erleichtert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 163 - -- id: ADV_4 - name: "Begabung" - rules: | - Ein begabter Abenteurer kann bei jeder Probe auf eine bestimmte Fertigkeit einen W20 neu würfeln. Der Spieler kann zunächst die 3W20 würfeln und sich eines der drei Ergebnisse aussuchen, dass er neu würfeln kann. Es gilt das bessere Ergebnis beider Würfe. Eine Begabung muss für jede Fertigkeit einzeln gewählt werden, also zum Beispiel auf ein bestimmtes Talent, einen Zauber oder eine Liturgie. Man kann nicht mehrfach in einer Fertigkeit begabt sein und somit zwei oder gar drei W20- Würfe in einer Probe wiederholen. Fällt eine Doppel-20 oder Dreifach-20 kann man diesen Vorteil nicht nutzen. Eine Begabung kann nur für eine Fertigkeit, nicht aber für eine Kampftechnik gewählt werden (dafür gibt es jedoch den Vorteil Waffenbegabung). Ein Einsatz von Schicksalspunkten ist vor oder nach dem Einsatz einer Begabung erlaubt (siehe **Regelwerk** Seite **29**). Dadurch ist es möglich, mehrfach neu zu würfeln oder eine andere Wirkung der Schicksalspunkte mit der Begabung zu kombinieren. - apValue: "A-/B-/C-/D-Fertigkeit: 6/12/18/24 Abenteuerpunkte" - prerequisites: "~~Nachteil Unfähig für diese Fertigkeit~~, nicht mehr als drei Begabungen pro Person" - src: - - id: US25001 - firstPage: 163 - -- id: ADV_5 - name: "Beidhändig" - rules: | - Der Held erleidet keine Erschwernisse bei Fertigkeitsproben, wenn er die falsche Hand benutzt. Im Kampf hebt der Vorteil alle Abzüge auf, die durch das Führen einer Waffe mit der falschen Hand anfallen (siehe **Regelwerk** Seite **238**). - src: - - id: US25001 - firstPage: 164 - -- id: ADV_6 - name: "Dunkelsicht" - rules: | - Auf Stufe I werden Erschwernisse durch Dunkelheit um eine Stufe gesenkt, auf Stufe II können alle Erschwernisse durch Dunkelheit ignoriert werden. Bei vollständiger Finsternis ist aber Dunkelsicht (egal ob Stufe I oder II) wirkungslos und es gelten die Abzüge für vollständige Finsternis. - src: - - id: US25001 - firstPage: 164 - -- id: ADV_7 - name: "Eisenaffine Aura" - rules: | - Wer diesen Vorteil aufweist, erleidet durch den Bann des Eisens lediglich pro vollen 4 Stein Gewicht Erschwernisse, anstatt bereits bei 2 vollen Stein. - src: - - id: US25001 - firstPage: 164 - -- id: ADV_8 - name: "Entfernungssinn" - rules: | - Proben auf Fernkampf mit Schusswaffen (und nur mit Schusswaffen) sind bei der Entfernungskategorie Weit nur um 1 anstatt um 2 erschwert. - range: "200 Schritt, darüber hinaus sind Distanzschätzungen ungenauer." - src: - - id: US25001 - firstPage: 164 - -- id: ADV_9 - name: "Flink" - rules: | - Durch Flink bekommt ein Held 1 Punkt auf seinen Geschwindigkeit-Grundwert hinzu. - src: - - id: US25001 - firstPage: 165 - -- id: ADV_10 - name: "Fuchssinn" - rules: | - Der Held kann Fallen erspüren, die mit den herkömmlichen Sinnen nicht entdeckt werden können. Durch den Vorteil wird das Anwendungsgebiet *Fuchssinn* im Talent *Sinnesschärfe* erworben. - range: "10 Schritt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 165 - -- id: ADV_11 - name: "Geborener Redner" - rules: | - Proben auf das Talent *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* sind um 1 erleichtert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 165 - -- id: ADV_12 - name: "Geweihter" - rules: | - Der Geweihte erhält als Karmaenergie-Grundwert 20 KaP. Der Vorteil beinhaltet nicht die Sonderfertigkeit Tradition. Diese muss einzeln erworben werden. Jeder Geweihte muss mit einer Tradition starten (eine Tradition ist eine spezielle Sonderfertigkeit). Ein Held kann auch im späteren Verlauf seines Lebens diesen Vorteil erwerben und Geweihter werden. Allerdings kann man nur eine geweihte Tradition besitzen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 165 - -- id: ADV_13 - name: "Giftresistenz" - rules: | - Eine Giftresistenz verbessert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Giften zu widerstehen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 165 - -- id: ADV_14 - name: "Glück" - rules: | - Das für den Helden erreichbare Maximum an Schicksalspunkten steigt hierdurch um 1 je Stufe und der Held er erhält diesen Schip gleich zu Spielbeginn zu seinem Vorrat. - src: - - id: US25001 - firstPage: 165 - -- id: ADV_15 - name: "Gutaussehend" - rules: | - Jede Stufe des Vorteils gibt dem Helden eine Erleichterung von 1 auf *Betören (Anbändeln, Liebeskünste)*, *Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln)* und *Handel (Feilschen)*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 165 - -- id: ADV_16 - name: "Herausragende Fertigkeit" - rules: | - Durch den Vorteil Herausragende Fertigkeit verschiebt sich das Maximum in einer Fertigkeit um 1 nach oben, sowohl beim Maximum der Heldenerschaffung als auch beim endgültigen Maximum (abhängig von der höchsten beteiligten Eigenschaft). Zwar erhält ein Held nicht automatisch einen Fertigkeitspunkt dazu, aber er kann zu Spielbeginn zum Beispiel bei Erfahrungsgrad Erfahren mit einem Wert von 11 starten (anstatt 10) und auch sein absolutes Maximum in der Fertigkeit ist um 1 erhöht. Der Vorteil kann bis zu viermal gewählt werden, wobei keine Fertigkeit mehr als zweimal gewählt werden kann. Bei zweifacher Zuteilung auf eine Fertigkeit erhöht der Vorteil das Maximum um 2. - apValue: "A-/B-/C-/D-Fertigkeit: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte pro Anwendung" - prerequisites: "~~Nachteil Unfähig in der Fertigkeit~~" - src: - - id: US25001 - firstPage: 166 - -- id: ADV_17 - name: "Herausragende Kampftechnik" - rules: | - Durch den Vorteil Herausragende Kampftechnik verschiebt sich das Maximum in einer Kampftechnik um 1 nach oben, sowohl beim Maximum der Heldenerschaffung als auch beim endgültigen Maximum (abhängig von der Leiteigenschaft). Zwar erhält der Held nicht automatisch einen Kampftechnikpunkt dazu, aber er kann zu Spielbeginn zum Beispiel bei Erfahrungsgrad *Erfahren* mit einem Wert von 13 starten (anstatt 12) und auch das absolute Maximum in der Kampftechnik ist um 1 erhöht. Der Vorteil kann bis zu zweimal gewählt werden, wobei jede Kampftechnik nur einmal gewählt werden kann. - apValue: "B-/C-/D-Kampftechnik: 8/12/16 Abenteuerpunkte" - src: - - id: US25001 - firstPage: 166 - -- id: ADV_18 - name: "Herausragender Sinn" - rules: | - Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Sicht" - src: - - id: US25001 - firstPage: 166 - - id: 2 - name: "Gehör" - src: - - id: US25001 - firstPage: 166 - - id: 3 - name: "Geruch & Geschmack" - src: - - id: US25001 - firstPage: 166 - - id: 4 - name: "Tastsinn" - src: - - id: US25001 - firstPage: 166 - apValue: "Sicht/Gehör: 12 Abenteuerpunkte; Geruch & Geschmack: 6 Abenteuerpunkte; Tastsinn: 2 Abenteuerpunkte" - prerequisites: "~~Nachteil Eingeschränkter Sinn für den gleichen Sinn~~, ~~Nachteil Blind~~ (für Sicht), ~~Nachteil Taub~~ (für Gehör)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 166 - -- id: ADV_22 - name: "Hitzeresistenz" - rules: | - Hitzestufen werden für den Helden um 1 Stufe reduziert, bis zu einem Minimum von Hitzestufe 1. - src: - - id: US25001 - firstPage: 166 - -- id: ADV_23 - name: "Hohe Astralkraft" - rules: | - Der AE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils. - src: - - id: US25001 - firstPage: 166 - -- id: ADV_24 - name: "Hohe Karmalkraft" - rules: | - Der KE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils. - src: - - id: US25001 - firstPage: 166 - -- id: ADV_25 - name: "Hohe Lebenskraft" - rules: | - Der LE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils. - src: - - id: US25001 - firstPage: 166 - -- id: ADV_26 - name: "Hohe Seelenkraft" - rules: | - Der SK-Grundwert des Helden ist um 1 besser. - src: - - id: US25001 - firstPage: 166 - -- id: ADV_27 - name: "Hohe Zähigkeit" - rules: | - Der ZK-Grundwert des Helden ist um 1 besser. - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - -- id: ADV_28 - name: "Immunität gegen" - nameInWiki: "Immunität gegen (Gift)" - rules: | - Wer immun gegen ein bestimmtes Gift ist, auf den hat dieses Gift keinerlei Wirkung. Eine Immunität muss für jedes Gift einzeln erworben werden. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Arax" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - - id: 2 - name: "Kelmon" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - - id: 3 - name: "Tulmadron" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - - id: 4 - name: "Wurara" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - - id: 5 - name: "Kukris" - src: - - id: US25002 - firstPage: 131 - - id: 6 - name: "Mandragora" - src: - - id: US25002 - firstPage: 131 - - id: 7 - name: "Omrais" - src: - - id: US25002 - firstPage: 131 - - id: 8 - name: "Sunsura" - src: - - id: US25002 - firstPage: 131 - - id: 9 - name: "Höhlenspinnengift" - src: - - id: US25002 - firstPage: 159 - - id: 10 - name: "Krötengift" - src: - - id: US25001 - firstPage: 362 - - id: 11 - name: "Rattenpilzgift" - src: - - id: US25002 - firstPage: 174 - - id: 12 - name: "Ghulgift" - src: - - id: US25201 - firstPage: 25 - - id: 13 - name: "Mantikorgift" - src: - - id: US25201 - firstPage: 49 - - id: 14 - name: "Morfugift" - src: - - id: US25201 - firstPage: 55 - - id: 15 - name: "Brabacudagift" - src: - - id: US25201 - firstPage: 93 - - id: 16 - name: "Gelbschwanzskorpiongift" - src: - - id: US25201 - firstPage: 95 - - id: US25007 - firstPage: 14 - - id: 17 - name: "Kvillottergift" - src: - - id: US25201 - firstPage: 104 - - id: 18 - name: "Vogelspinnengift" - src: - - id: US25201 - firstPage: 117 - - id: US25007 - firstPage: 15 - - id: 19 - name: "Seilschlangengift" - src: - - id: US25004 - firstPage: 23 - - id: 20 - name: "Speikobragift" - src: - - id: US25004 - firstPage: 25 - - id: 21 - name: "Alkohol" - src: - - id: US25514 - firstPage: 12 - - id: 22 - name: "Angstgift" - src: - - id: US25006 - firstPage: 220 - - id: US25007 - firstPage: 12 - - id: 23 - name: "Arachnae" - src: - - id: US25007 - firstPage: 13 - - id: 24 - name: "Betäubungsgift" - src: - - id: US25007 - firstPage: 13 - - id: 25 - name: "Boabungaha" - src: - - id: US25007 - firstPage: 13 - - id: 26 - name: "Charyb‘Ytt‘ Traum" - src: - - id: US25114 - firstPage: 91 - - id: 27 - name: "Drachenspeichel" - src: - - id: US25007 - firstPage: 13 - - id: 28 - name: "Feuerzunge" - src: - - id: US25007 - firstPage: 13 - lastPage: 14 - - id: 29 - name: "Gonede" - src: - - id: US25007 - firstPage: 14 - - id: 30 - name: "Halbgift" - src: - - id: US25007 - firstPage: 14 - - id: 31 - name: "Hollbeerenbrechmittel" - src: - - id: US25101 - firstPage: 102 - - id: 32 - name: "Höhlenbovistgift" - src: - - id: US25594 - firstPage: 30 - - id: 33 - name: "Marbos Ruhe" - src: - - id: US25007 - firstPage: 15 - - id: 34 - name: "Margolaschabführmittel" - src: - - id: US25102 - firstPage: 95 - - id: 35 - name: "Purpurblitz" - src: - - id: US25007 - firstPage: 15 - - id: 36 - name: "Schattenneblergift" - src: - - id: US25102 - firstPage: 96 - - id: 37 - name: "Schwarzer Lotus" - src: - - id: US25007 - firstPage: 15 - - id: 38 - name: "Tinzal" - src: - - id: US25007 - firstPage: 15 - - id: 39 - name: "Urkaritgift" - src: - - id: US25007 - firstPage: 15 - - id: 40 - name: "Visarnetgift" - src: - - id: US25007 - firstPage: 15 - apValue: "halbe Giftstufe in Abenteuerpunkten" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - -- id: ADV_29 - name: "Immunität gegen" - nameInWiki: "Immunität gegen (Krankheit)" - rules: | - Wer immun gegen eine bestimmte Krankheit ist, kann nicht an ihr erkranken. Eine Immunität muss für jede Krankheit einzeln erworben werden. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Flinker Difar" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - - id: 2 - name: "Lutanas" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - - id: US25001 - firstPage: 343 - - id: 3 - name: "Rascher Wahn" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - - id: 4 - name: "Sumpffieber/Brabaker Schweiß" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - - id: 5 - name: "Zorganpocken" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - - id: 6 - name: "Aussatz" - src: - - id: US25002 - firstPage: 127 - - id: 7 - name: "Blaue Keuche" - src: - - id: US25002 - firstPage: 127 - - id: 8 - name: "Blutiger Rotz" - src: - - id: US25002 - firstPage: 127 - - id: 9 - name: "Dumpfschädel" - src: - - id: US25002 - firstPage: 128 - - id: 10 - name: "Efferd-/Kerkersieche" - src: - - id: US25002 - firstPage: 128 - - id: 11 - name: "Gilbe/Schlachtfeldfieber" - src: - - id: US25002 - firstPage: 128 - - id: 12 - name: "Jahresfieber" - src: - - id: US25002 - firstPage: 129 - - id: 13 - name: "Schwarze Wut" - src: - - id: US25002 - firstPage: 129 - - id: 14 - name: "Tollwut" - src: - - id: US25002 - firstPage: 129 - - id: 15 - name: "Wundfieber" - src: - - id: US25002 - firstPage: 129 - - id: 16 - name: "Augenpest" - src: - - id: US25007 - firstPage: 17 - - id: 17 - name: "Paralyse/Basiliskenblick" - src: - - id: US25007 - firstPage: 17 - - id: 18 - name: "Blutkrächzen" - src: - - id: US25007 - firstPage: 18 - - id: 19 - name: "Grasse" - src: - - id: US25007 - firstPage: 19 - - id: 20 - name: "Gänsepusteln" - src: - - id: US25007 - firstPage: 19 - - id: 21 - name: "Herbstpocken" - src: - - id: US25007 - firstPage: 19 - - id: 22 - name: "Horasierkrankheit" - src: - - id: US25007 - firstPage: 19 - - id: US25213 - firstPage: 217 - - id: 23 - name: "Karmesin" - src: - - id: US25007 - firstPage: 20 - - id: 24 - name: "Leichenblässe" - src: - - id: US25007 - firstPage: 20 - - id: 25 - name: "Lykanthropie" - src: - - id: US25216 - firstPage: 124 - - id: 26 - name: "Marder-/Orkenkrätze" - src: - - id: US25007 - firstPage: 21 - - id: 27 - name: "Rotbacke" - src: - - id: US25007 - firstPage: 21 - - id: 28 - name: "Schlafkrankheit" - src: - - id: US25007 - firstPage: 21 - - id: 29 - name: "Triefnase" - src: - - id: US25007 - firstPage: 22 - - id: 30 - name: "Bleiche Sieche" - src: - - id: US25007 - firstPage: 18 - - id: 31 - name: "Reißwasserseuche" - src: - - id: US25007 - firstPage: 21 - apValue: "halbe Krankheitsstufe in Abenteuerpunkten" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - -- id: ADV_30 - name: "Kälteresistenz" - rules: | - Kältestufen werden für den Helden um 1 Stufe reduziert, bis zu einem Minimum von 0. - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - -- id: ADV_31 - name: "Krankheitsresistenz" - rules: | - Eine Krankheitsresistenz verbessert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Krankheiten zu widerstehen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - -- id: ADV_32 - name: "Magische Einstimmung" - input: "Umgebung" - rules: | - Man muss sich für eine Variante des Vorteils entscheiden (Beispiele sind dem nebenstehenden Kasten zu entnehmen). In der betreffenden Umgebung oder Situation, für die der Vorteil gewählt wurde, hat der Zauberer bei magischen Fertigkeitsproben eine Erleichterung von 1. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Wesen der Auen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - - id: 2 - name: "Wesen der Berge" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - - id: 3 - name: "Wesen des Eises" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - - id: 4 - name: "Wesen der Meere" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - - id: 5 - name: "Wesen der Nacht" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - - id: 6 - name: "Wesen des Waldes" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - prerequisitesEnd: "~~Nachteil Magische Einschränkung auf die gleiche Umgebung~~" - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - -- id: ADV_33 - name: "Mystiker" - rules: | - Bei einem Mystiker baut sich Entrückung erst nach zwei Stunden statt einer Stunde pro Stufe ab. - src: - - id: US25001 - firstPage: 167 - -- id: ADV_34 - name: "Nichtschläfer" - rules: | - Ein Wesen mit diesem Vorteil muss nicht regelmäßig schlafen, sondern kann bis zu einer Woche wach bleiben, ohne zu ermüden. Der Schlaf muss aber anschließend nachgeholt werden, was bei einigen Spezies durch echten Schlaf, bei anderen durch Meditation oder vergleichbare Techniken erreicht wird. Während der Zeit, in der der Nichtschläfer nicht schläft, kann er auch nicht durch Ausruhen und Schlafen regenerieren (Ausnahme stellt die Verwendung von Heilkräutern und der Einsatz des Talents *Heilkunde Wunden* dar). - src: - - id: US25001 - firstPage: 168 - -- id: ADV_35 - name: "Pragmatiker" - rules: | - Bei einem Pragmatiker baut sich Entrückung bereits nach einer halben Stunde statt einer Stunde pro Stufe ab. - src: - - id: US25001 - firstPage: 168 - -- id: ADV_36 - name: "Reich" - rules: | - Durch den Vorteil Reich erhält ein Held bei der Generierung zusätzlich 250 Silbertaler pro Stufe. - src: - - id: US25001 - firstPage: 168 - -- id: ADV_37 - name: "Richtungssinn" - rules: | - Proben auf *Orientierung* sind immer um 1 erleichtert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 168 - -- id: ADV_38 - name: "Schlangenmensch" - rules: | - Proben auf *Körperbeherrschung (Akrobatik, Entwinden)* sind um 1 erleichtert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 168 - -- id: ADV_39 - name: "Schwer zu verzaubern" - rules: | - Viele Zauber, die auf den Helden gesprochen werden können, die auf ihn wirken, sind um 1 erschwert. Dies gilt für alle Zauber und magischen Effekte mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Hellsicht und Verwandlung sowie für solche, die durch Seelenkraft oder Zähigkeit modifiziert werden. Diese Erschwernis gilt auch dann, wenn der Held sich verzaubern lassen möchte. - src: - - id: US25001 - firstPage: 168 - -- id: ADV_40 - name: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - rules: | - Personen mit Sozialer Anpassungsfähigkeit können Erschwernisse auf Gesellschaftstalente ignorieren, die durch Standesunterschiede entstehen. Die Soziale Anpassungsfähigkeit täuscht aber keine Personen des Hochadels. - prerequisitesIndex: - activatablePrerequisites: - - index: 1 - replacement: "Unfähig auf ein Gesellschaftstalent" - src: - - id: US25001 - firstPage: 168 - -- id: ADV_41 - name: "Unscheinbar" - rules: | - Helden mit diesem Vorteil erhalten eine Erleichterung von 1 auf *Gassenwissen (Beschatten)*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 169 - -- id: ADV_42 - name: "Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - rules: | - Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 169 - -- id: ADV_43 - name: "Verbesserte Regeneration (Karmaenergie)" - rules: | - Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 169 - -- id: ADV_44 - name: "Verbesserte Regeneration (Lebensenergie)" - rules: | - Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 169 - -- id: ADV_45 - name: "Verhüllte Aura" - rules: | - Bei ungerichteter magischer Wahrnehmungerscheint der Zauberkundige immer als nicht magisch. Wer gezielt versucht, den Zauberkundigen zu entdecken oder zu analysieren, beispielsweisemit dem Zauber ODEM oder der Liturgie Magiesicht, muss eine Erschwernis von 3 hinnehmen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 169 - -- id: ADV_46 - name: "Vertrauenerweckend" - rules: | - Proben auf *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede, Einzelgespräch, Diskussionsführung)*, *Überreden (Betteln, Manipulieren, Schmeicheln)* und *Handel (Feilschen)* sind um 1 erleichtert. - prerequisitesIndex: - activatablePrerequisites: - - index: 0 - replacement: "Unfähig in einem Gesellschaftstalent" - src: - - id: US25001 - firstPage: 169 - -- id: ADV_47 - name: "Waffenbegabung" - rules: | - Eine Waffenbegabung erlaubt bei Kritischen Erfolgen und Patzern bei einer Probe auf eine Kampftechnik eine Wiederholung des Bestätigungswurfs. - apValue: "B-/C-/D-Kampftechnik: 5/10/15 Abenteuerpunkte" - src: - - id: US25001 - firstPage: 169 - -- id: ADV_48 - name: "Wohlklang" - rules: | - Fertigkeitsproben auf *Singen* sind um 1 erleichtert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 169 - -- id: ADV_49 - name: "Zäher Hund" - rules: | - Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Schmerz* ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen *Schmerz* erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Schmerz* Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig. *Schmerz* Stufe I wird so behandelt, als hätte der Held keine Stufe *Schmerz*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 169 - -- id: ADV_50 - name: "Zauberer" - rules: | - Der Zauberer erhält als Astralenergie-Grundwert 20 AsP. Der Vorteil beinhaltet nicht die Sonderfertigkeit Tradition (siehe **Regelwerk** Seite **275**). Diese muss einzeln erworben werden. Jeder Zauberer muss mit einer Tradition starten (eine Tradition ist eine spezielle Sonderfertigkeit). Dieser Vorteil lässt sich im späteren Spielverlauf nicht mehr erwerben. - src: - - id: US25001 - firstPage: 169 - -- id: ADV_51 - name: "Zeitgefühl" - rules: | - Der Charakter hat ein ausgezeichnetes Zeitgefühl und kann, ohne den Stand der Sonne zu sehen oder auf andere Hilfsmittel zurückzugreifen, die Tageszeit genau bestimmen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 170 - -- id: ADV_52 - name: "Zweistimmiger Gesang" - rules: | - Ein Held kann den Zweistimmigen Gesang singen und hat somit die Möglichkeit, Elfenlieder zu erlernen. Durch den Vorteil erwirbt der Held das Anwendungsgebiet *Zweistimmiger Gesang* im Talent *Singen*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 170 - -- id: ADV_53 - name: "Zwergennase" - rules: | - Der Abenteurer erhält bei Proben auf *Sinnesschärfe* zur Entdeckung von Geheimtüren, Hohlräumen, versteckten Schubladen und Ähnlichem eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25001 - firstPage: 170 - -- id: ADV_54 - name: "Eisern" - rules: | - Die Wundschwelle des Helden steigt durch den Vorteil um 1. - src: - - id: US25003 - firstPage: 132 - -- id: ADV_55 - name: "Hart im nehmen" - rules: | - Muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung* (*Handlungsfähigkeit bewahren* oder *Störungen ignorieren*) bei Wundeffekten abgelegt werden, bekommt die Spielerin eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25003 - firstPage: 132 - -- id: ADV_56 - name: "Affinität zu Dämonen" - rules: | - Der Held kann Dämonen leichter zu einem Dienst überreden, wenn er sie selbst beschworen hat. Der Dämon erfüllt ihm einen zusätzlichen Dienst (bis zu einem Maximum von 6 Diensten). - src: - - id: US25004 - firstPage: 225 - -- id: ADV_57 - name: "Affinität zu Elementaren" - rules: | - Der Held kann Elementare leichter zu einem Dienst überreden, wenn er sie selbst beschworen hat. Das Elementar erfüllt ihm einen zusätzlichen Dienst (bis zu einem Maximum von 6 Diensten). - src: - - id: US25004 - firstPage: 225 - -- id: ADV_58 - name: "Große Zauberauswahl" - rules: | - Die Heldin kann pro Stufe des Vorteils einen zusätzlichen Zauber aktivieren und damit die Begrenzung von maximal 3 Zaubern übersteigen. Ob sie diese Zauber zu Spielbeginn oder später aktiviert, ist ihr überlassen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 225 - - id: US25008 - firstPage: 207 - -- id: ADV_59 - name: "Kein Bann des Eisen" - rules: | - Der Held kann die Erschwernisse durch Bann des Eisens (siehe **Regelwerk** Seite **256**) ignorieren. Er ist weder durch das Tragen von Eisen in Form von Waffen, Rüstungen oder Ausrüstung betroffen, noch erleidet er irgendwelche Nachteile dadurch, dass er mit dem Material arbeitet. - src: - - id: US25004 - firstPage: 225 - -- id: ADV_60 - name: "Machtvolle Zaubermelodien" - rules: | - Der Abenteurer kann Personen bis zu SK 3 durch seine Zaubermelodien verzaubern (statt nur bis zu SK 2). - src: - - id: US25004 - firstPage: 225 - -- id: ADV_61 - name: "Machtvolle Zaubertänze" - rules: | - Die Heldin kann Personen bis zu SK 3 durch ihre Zaubertänze verzaubern (statt nur bis zu SK 2). - src: - - id: US25004 - firstPage: 225 - -- id: ADV_62 - name: "Schutzgeist" - rules: | - Wer über einen Schutzgeist verfügt, der kann die folgenden Optionen einsetzen. Sie kosten weder eine Aktion noch eine freie Aktion, sondern können jederzeit eingesetzt werden.
- Bei einem Patzer kann der Held einen Schip einsetzen. Das Ergebnis gilt einfach als misslungen, ist aber kein Patzer.
- Wenn der Held nur noch 5 oder weniger LeP besitzt, kann er 1 Schip einsetzen, um 1W6 LeP zurückzubekommen. Der Einsatz dieser Option ist nur einmal am Tag gestattet. - src: - - id: US25004 - firstPage: 226 - -- id: ADV_63 - name: "Weitreichende Zaubermelodien" - rules: | - Die Zaubermelodien des Abenteurers reichen pro Stufe des Vorteils 2 Schritt weiter als üblich. - src: - - id: US25004 - firstPage: 226 - - id: US25102 - firstPage: 153 - -- id: ADV_64 - name: "Weitreichende Zaubertänze" - rules: | - Die Zaubertänze der Abenteurerin reichen pro Stufe des Vorteils 2 Schritt weiter als üblich. - src: - - id: US25004 - firstPage: 226 - -- id: ADV_65 - name: "Basiliskentöter" - rules: | - Basiliskentöter werden respektvoll behandelt, erhalten regelmäßig Einladungen zu Festen der gehobenen Gesellschaft und oftmals kostenlos Speis und Trank in Tavernen. Der Held wird so behandelt, als hätte er einen um 2 höheren sozialen Rang als üblich (siehe **Regelwerk** Seite **338**). Das Gegenüber muss aber wissen oder zumindest glauben, dass der Held ein Basiliskentöter ist, damit der Bonus zählt. - prerequisites: "Der Held muss einen Basilisken getötet haben." - src: - - id: US25201 - firstPage: 120 - -- id: ADV_66 - name: "Drachentöter" - rules: | - Drachentöter werden respektvoll behandelt, erhalten regelmäßig Einladungen zu Festen der gehobenen Gesellschaft und oftmals kostenlos Speis und Trank in Tavernen. Der Held wird so behandelt, als hätte er einen um 1 höheren sozialen Rang als üblich (siehe **Regelwerk** Seite **338**). Das Gegenüber muss aber wissen oder zumindest glauben, dass der Held ein Drachentöter ist, damit der Bonus zählt. Der Held erhält zudem einen Bonus von +1 TP gegen alle Drachen, sowohl gegenüber echten als auch niederen Drachen. - prerequisites: "Der Held muss einen Drachen getötet haben." - src: - - id: US25201 - firstPage: 120 - -- id: ADV_67 - name: "Feenfreund" - rules: | - Proben auf *Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln)*, um Feen freundlich zu stimmen, gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 hinaus erhöhen. - prerequisites: "~~Vorteil Hass auf Feen (und deren Untergruppen)~~, ~~Nachteil Schlechte Eigenschaft (Vorurteile gegen Feen)~~" - src: - - id: US25201 - firstPage: 120 - -- id: ADV_68 - name: "Hass auf" - nameInWiki: "Hass auf …" - input: "Typus" - rules: | - Der Held richtet gegen eine Art von Wesen, das beim Erwerb dieses Vorteils festgelegt werden muss, +1 TP im Nahkampf an. Der Typus des Wesens muss dabei näher spezifiziert werden. Je häufiger der Typus des Wesens in Aventurien vorkommt, desto teurer der APWert für diesen Vorteil. Ausgeschlossen als wählbare Typen sind die Oberkategorien Lebewesen und Nicht Lebende. Neben dem im **Regelwerk** aufgeführten Typen und Unterkategorien kann man auch Spezies und Kulturen wählen. Die eigene Spezies/Kultur ist prinzipiell wählbar, jedoch sind Helden mit Hass auf die eigene Spezies/Kultur oft nur schwer spielbar. Der Meister hat das letzte Wort bezüglich der Wählbarkeit eines Hassobjektes. Je kleinteiliger ein Typus gewählt wird und je seltener eine potenzielle Begegnung mit ihm ist, desto niedriger die AP-Kosten für den Vorteil. Mehr zu den Typen und ihren Unterkategorien siehe **Regelwerk** Seite **355**. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Häufig" - src: - - id: US25201 - firstPage: 120 - - id: 2 - name: "Gelegentlich" - src: - - id: US25201 - firstPage: 120 - - id: 3 - name: "Selten" - src: - - id: US25201 - firstPage: 120 - apValue: "unterschiedlich" - src: - - id: US25201 - firstPage: 120 - -- id: ADV_69 - name: "Saumagen" - rules: | - Mit Saumagen kann der Held zähes Fleisch problemlos essen, so als ob es normales Fleisch wäre. Bei Stufe II kann er sogar ungenießbares Fleisch verzehren. Es wird ihm nicht sonderlich schmecken, aber er kann es verdauen, ohne dass ihm übel wird und er sich erbrechen muss. Gifte und Krankheitskeime können jedoch nicht durch den Vorteil umgangen werden. Ähnliches gilt auch für pflanzliche Nahrungsmittel. Schwerverdauliche Kost ist essbar, ohne dass es weitere Auswirkungen hat. - src: - - id: US25201 - firstPage: 121 - -- id: ADV_70 - name: "Tierfreund" - rules: | - Proben auf *Tierkunde (domestizierte Tiere, Wildtiere)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser, allerdings kann sich die QS dabei nie über 6 erhöhen. - prerequisites: "~~Vorteil Hass auf die Tierart~~" - src: - - id: US25201 - firstPage: 121 - -- id: ADV_71 - name: "Wasserlebewesen" - rules: | - Wesen mit diesem Vorteil erhalten automatisch die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf (die Kosten der SF sind in diesem Vorteil einberechnet). Wasserlebewesen können unter Wasser atmen. Außerdem können sie sich darin mit Leichtigkeit fortbewegen, da es sich um ihr natürliches Element handelt. Sie müssen keine Proben ablegen, um nicht zu ertrinken. - src: - - id: US25201 - firstPage: 121 - - id: US25219 - firstPage: 117 - - id: US25101 - firstPage: 54 - -- id: ADV_72 - name: "Allerweltsname" - rules: | - Ein Held mit diesem Vorteil ist schwer ausfindig zu machen, weil sich niemand seinen Namen merken kann oder ihn mit einem Träger eines ähnlichen Namens verwechselt. Die Teilprobe auf Klugheit bei Proben auf *Gassenwissen (Informationsbeschaffung)* ist um 1 erschwert, wenn es darum geht, den Helden ausfindig zu machen oder Informationen über ihn zu sammeln. - prerequisitesStart: "ein gewöhnlicher Name ohne großen Wiedererkennungswert" - prerequisitesEnd: ". Elfen können diesen Vorteil nicht wählen, da sie über keine Allerweltsnamen verfügen." - src: - - id: US25526 - firstPage: 89 - -- id: ADV_73 - name: "Gutes Namensgedächtnis" - rules: | - Die Abenteurerin kann sich an so gut wie jeden Namen (samt Titel, Ränge und Ämter) erinnern. Der Meister sollte voraussetzen, dass die Heldin Personen immer den korrekten Namen zuordnen kann, auch wenn der Spieler der Heldin sich nicht immer erinnert. Zudem kann der Meister in passenden Situationen, z. B. auf Festen oder wenn der korrekte Name eine wichtige Rolle spielt, dem Spieler eine Erleichterung von 1 bei der Teilprobe auf Klugheit bei *Etikette* (*Heraldik & Stammbäume* oder *Klatsch & Tratsch*) zugestehen. - src: - - id: US25526 - firstPage: 89 - -- id: ADV_74 - name: "Heldenhafter Name" - rules: | - Abenteurer mit einem heldenhaften Namen werden respektvoller behandelt als andere Menschen und man glaubt ihnen eher. Teilproben auf Charisma bei *Bekehren & Überzeugen* und *Überreden* sind um 1 erleichtert. Voraussetzung dafür ist, dass das Gegenüber des Helden den Namen als den Namen eines Helden kennt. - prerequisitesStart: "ein heldenhafter Name" - src: - - id: US25526 - firstPage: 89 - -- id: ADV_75 - name: "Schnell wieder auf den Beinen" - rules: | - Mit diesem Vorteil benötigt man nur noch die Hälfte der Zeit, bis eine Stufe des Zustands *Betäubung* oder *Berauscht*, der durch Alkohol verursacht wurde, abgebaut ist. - src: - - id: US25514 - firstPage: 13 - -- id: ADV_76 - name: "Akoluth" - rules: | - Ein Akoluth verfügt über die Fähigkeit, einen Geweihten einer einzigen ausgewählten Kirche bei Liturgien zu unterstützen. Es muss sich um die Kirche handeln, für die er vorher die *Prinzipientreue* und die *Verpflichtungen* erworben hat. Sollte ein Akoluth bei einer Liturgie genauso viele Aktionen aufwenden, wie für die Liturgiedauer notwendig sind, erhält der Geweihte eine Erleichterung von 1 für die Liturgie. Der Akoluth muss sich in einem Radius von 3 Schritt um den Geweihten aufhalten, damit die Unterstützung funktioniert. Dieser Effekt ist nicht kumulativ mit weiteren Akoluthen. - prerequisitesIndex: - activatablePrerequisites: - - index: 1 - replacement: "Prinzipientreue (Moralkodex einer Kirche)" - - index: 2 - replacement: "Verpflichtungen (Kirche)" - src: - - id: US25005 - firstPage: 227 - -- id: ADV_77 - name: "Prediger" - rules: | - Der Held bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit für *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)*. Er kann bis zu drei Predigt-Sonderfertigkeiten erlernen, auch wenn er nicht über den Vorteil *Geweihter* verfügt. Der Zelot muss eine Gottheit auswählen, wenn er sich für diesen Vorteil entscheidet. Lässt sich ein Prediger im späteren Verlauf seines Lebens der ausgewählten Gottheit weihen, bekommt er die 10 AP dieses Vorteils wieder zurück bzw. kann sie mit Geweihter verrechnen. - prerequisitesIndex: - activatablePrerequisites: - - index: 2 - replacement: "Prinzipientreue I (ausgewählte Gottheit)" - src: - - id: US25005 - firstPage: 227 - -- id: ADV_78 - name: "Visionär" - rules: | - Die Heldin bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit für *Götter & Kulte (eigene Gottheit)*. Sie kann bis zu drei Vision-Sonderfertigkeiten erlernen, auch wenn sie nicht über den Vorteil *Geweihter* verfügt. Die Zelotin muss eine Gottheit auswählen, wenn sie sich für diesen Vorteil entscheidet. Lässt sich eine Visionärin im späteren Verlauf ihres Lebens der ausgewählten Gottheit weihen, bekommt sie die 10 AP dieses Vorteils wieder zurück bzw. kann sie mit *Geweihter* verrechnen. - prerequisitesIndex: - activatablePrerequisites: - - index: 2 - replacement: "Prinzipientreue I (ausgewählte Gottheit)" - src: - - id: US25005 - firstPage: 227 - -- id: ADV_79 - name: "Zahlreiche Predigten" - rules: | - Bei Stufe I kann der Zelot 4 Predigt-Sonderfertigkeiten beherrschen, bei Stufe II sogar 5. - src: - - id: US25005 - firstPage: 227 - -- id: ADV_80 - name: "Zahlreiche Visionen" - rules: | - Bei Stufe I kann der Zelot 4 Vision-Sonderfertigkeiten beherrschen, bei Stufe II sogar 5. - src: - - id: US25005 - firstPage: 227 - -- id: ADV_81 - name: "Feenblut (Blütenfee)" - rules: | - Die Heldin erhält bei Proben auf alle Gesellschaftstalente (außer *Einschüchtern* und *Willenskraft*) eine Erleichterung von 1 bei Teilproben auf IN. Sie kann zudem Angriffen besser ausweichen und bekommt einen Bonus von +1 AW, solange sie maximal Kleidung mit einem RS von bis zu 1 trägt. Bei *Wissenstalenten* erhält sie eine Erschwernis von 1 auf alle Teilproben, die auf KL gehen. - prerequisites: "kein anderer Ahnenblut-Vorteil" - src: - - id: US25102 - firstPage: 163 - -- id: ADV_82 - name: "Feenblut (Dryade)" - rules: | - Die Heldin hat ein gutes Gespür für Bäume und wirkt auf alle humanoiden Spezies verführerisch. Sie erhält bei einer gelungenen Probe auf *Pflanzenkunde* +1 QS (bis zu einem Maximum von 6 QS), wenn es um Bäume geht, und bei Proben auf Betören einen Bonus von +1 auf beide Teilproben von CH. Dafür erleidet sie eine Erschwernis von 1 bei Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)*. - prerequisites: "kein anderer Ahnenblut-Vorteil" - src: - - id: US25102 - firstPage: 164 - - id: US25224 - firstPage: 24 - lastPage: 25 - -- id: ADV_83 - name: "Feenblut (Großer Eberbiestinger)" - rules: | - Der Held erhält bei einer gelungenen Probe auf *Tierkunde* +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Außerdem friert er kaum, da ihm selbst im Winter aufgrund eines dichten Fells am Körper warm ist. Bei der Bestimmung von Kälteschaden schützt der Vorteil wie Dicke Wollsachen (Kältestufe –1, **Regelwerk** Seite **346**). Bei Proben auf *Willenskraft*, die zum Widerstehen von *Einschüchtern (Provokation)* dienen, erleidet der Held eine zusätzliche Erschwernis von 1. - prerequisites: "kein anderer Ahnenblut-Vorteil" - src: - - id: US25102 - firstPage: 164 - -- id: ADV_84 - name: "Feenblut (Nixer)" - rules: | - Die Haut des Helden fühlt sich feucht an, als würde er gerade aus dem Wasser kommen. Haltegriffe gegen ihn sind daher um 2 erschwert, und Proben auf *Fesseln (Fesselungen)* gegen ihn sind zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren um 1 Punkt erschwert. Der Held erhält bei einer gelungenen Probe auf *Schwimmen* +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Bei Schaden durch Feuer werden die TP gegen den Helden um 2 erhöht. - prerequisites: "kein anderer Ahnenblut-Vorteil" - src: - - id: US25102 - firstPage: 164 - -- id: ADV_85 - name: "Animalische Kraft" - rules: | - Einmal am Tag kann der Held eine Probe auf *Selbstbeherrschung* ablegen. Er erhält bei Gelingen für 1 Minute QS/2 zu seiner Körperkraft. Dies kann auch den Schadensbonus erhöhen, ändert aber nichts an weiteren abgeleiteten Werten. Diese Fähigkeit zu aktivieren dauert 1 Aktion. Nach dem Ende der Wirkung erhält der Held 1 Stufe Betäubung. - src: - - id: US25102 - firstPage: 164 - -- id: ADV_86 - name: "Blumenduft" - rules: | - Die Heldin riecht immer nach einer bestimmten wohlriechenden Blumenart. Sie kann nie unter dem Status Übler Geruch leiden, und sie erhält bei Proben auf Überreden einen Bonus von +1 auf CH, wenn ihr Gegenüber den Blütengeruch mag (ansonsten kann die Probe auch um 1 erschwert sein). - src: - - id: US25102 - firstPage: 164 - -- id: ADV_87 - name: "Dickes Fell" - rules: | - Der Held weist einen natürlichen RS von 1 auf. Dieser kann mit dem RS von Rüstungen kombiniert werden, aber nur bis zu einem Wert von insgesamt RS 4. - src: - - id: US25102 - firstPage: 165 - -- id: ADV_88 - name: "Einblicke ins Verborgene" - rules: | - Die Heldin bekommt im Talent *Sinnesschärfe* eine Erleichterung von 1, wenn sie Zauber mit dem Merkmal Illusion durchschauen will. - src: - - id: US25102 - firstPage: 165 - -- id: ADV_89 - name: "Glatte Haut" - rules: | - Die Haut des Helden ist elastisch und glatt. Dadurch gleiten alle Nahkampfwaffen im Kampf ab, wenn bei der TP-Bestimmung das minimale Ergebnis erwürfelt wurde. Der Held erleidet dann keinen Schaden. Diese Regel findet jedoch nur Anwendung, wenn der RS des Helden maximal 2 beträgt. - src: - - id: US25102 - firstPage: 165 - -- id: ADV_90 - name: "Harmonie des Waldes" - rules: | - Befindet die Heldin sich in einem Wald, so kann sie einmal am Tag eine Probe auf Willenskraft ablegen, um QS/2 Zustandsstufen von *Betäubung*, *Furcht*, *Paralyse* oder *Schmerz* abzubauen. Wenn mehrere Stufen auf diese Weise aufgehoben werden können, können diese zwischen den Zuständen aufgeteilt werden (z. B. 1 Stufe *Furcht* und 2 Stufen *Betäubung*). Die Probe abzulegen dauert 1 Minute. - src: - - id: US25102 - firstPage: 165 - - id: US25224 - firstPage: 26 - -- id: ADV_91 - name: "Kraft der Bäume" - rules: | - Schläft die Heldin unter einem Baum, kann sie einmal am Tag einen Teil von dessen Lebenskraft in sich aufnehmen. Sie regeneriert dadurch 1W3 LeP. Hierfür muss sie jedoch mindestens eine halbe Stunde unter dem Baum schlafen. - src: - - id: US25102 - firstPage: 165 - - id: US25224 - firstPage: 26 - -- id: ADV_92 - name: "Leichter Gang" - rules: | - Die Heldin kann sich schneller bewegen als normale Menschen. Ihre GS erhält einen Bonus von 1. Zudem erhält sie + 1FP bei gelungenen Proben auf *Tanzen* (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25102 - firstPage: 165 - -- id: ADV_93 - name: "Seesprache" - rules: | - Der Held kann sich mit allen Süß- und Salzwassertieren unterhalten. Je nach KL des Tiers kann es unterschiedlich gut Auskunft geben, das Gespräch ist dabei jedoch immer durch die tierische Intelligenz begrenzt. Tiefgreifende Diskussionen sind daher nicht zu erwarten. - src: - - id: US25102 - firstPage: 165 - -- id: ADV_94 - name: "Tierische Kampfgefährten" - rules: | - Gelingt dem Helden eine Probe auf *Tierkunde (Wildtiere)*, so stürzen sich Säugetiere und/oder Vögel der Größenkategorie winzig auf bis zu 3 vom Helden benannte Feinde, die nicht weiter als 16 Schritt von ihm entfernt sein dürfen. Die Gegner erleiden durch die kleinen Tiere für QS/2 KR eine Erschwernis von 1 auf alle Proben inklusive AT, PA, AW und FK. Nach diesem Zeitraum ziehen sich die Tiere wieder zurück. Diese Fähigkeit kann nur einmal am Tag genutzt werden und setzt zudem die Anwesenheit der Tiere in einer Umgebung von bis zu 64 Schritt Radius um den Helden voraus. Der Meister kann bei einer zu kleinen Zahl an Tieren auch die Anzahl der abgelenkten Feinde begrenzen (auch auf bis zu 0). Der Einsatz kostet 1 freie Aktion. - src: - - id: US25102 - firstPage: 165 - -- id: ADV_95 - name: "Verführerische Gestalt" - rules: | - Dieser Vorteil eröffnet eine Einsatzmöglichkeit des Talents *Betören (Anbändeln)*. Wenn die Heldin sich verführerisch und charmant gibt, kann sie mehrere Personen in ihren Bann ziehen, sodass diese als leicht abgelenkt gelten und sie z. B. bei Proben auf *Sinnesschärfe* eine Erschwernis von 1 erhalten. Die Spielerin würfelt hierzu eine Probe auf *Betören (Anbändeln)*. Die Reichweite der Wirkung liegt bei QS x 3 Schritt, maximal kann die Abenteurerin QS Personen ihrer Wahl durch die Wirkung beeinflussen. Die Wirkung hält 5 Minuten an und kann nicht in einem Kampf eingesetzt werden. - src: - - id: US25102 - firstPage: 166 - - id: US25224 - firstPage: 27 - -- id: ADV_96 - name: "Wasser des Lebens" - rules: | - Gelangt der Held in Kontakt mit einer größeren Menge an Wasser (z. B.: aus Meer, Bach, Fluss oder See), kann er eine Regenerationsphase des angebrochenen Tages sofort nutzen. Die nächste reguläre Regenerationsphase danach entfällt für diesen Helden dann jedoch. Die Regeneration dauert 5 Minuten. - src: - - id: US25102 - firstPage: 166 - -- id: ADV_97 - name: "Unbeschwertes Zaubern" - rules: | - Der Schelm kann eine SK und ZK seiner Ziele von bis zu 2 bei seinen Schelmenstreichen ignorieren. Dieser Vorteil ist mit der Sonderfertigkeit *Lockeres Zaubern* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **72**) kombinierbar, sodass SK und ZK von bis zu 3 ignoriert werden können. - src: - - id: US25006 - firstPage: 219 - -- id: ADV_98 - name: "Begabte/r Aufreißer/in" - rules: | - Beim Abschleppen (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **36**) hat der Held mehr Erfolg als andere Personen. Bei der Probe auf *Betören (Liebeskünste)* zum Abschleppen bekommt er +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).
- Alternativ kann der Spieler auch beschließen, mehrere Personen gleichzeitig abzuschleppen. Die Probe ist dann jedoch pro Person, die er abschleppen will, um 2 erschwert.
- Dieser Vorteil kann mit der Sonderfertigkeit *Abschleppspezialist/in* (siehe **Aventurisches Kompedium II** Seite **41**) kombiniert werden. Damit bekommt der Held +2 FP oder die Probe zum Abschleppen von mehreren Personen ist pro Person nur um 1 erschwert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 40 - -- id: ADV_99 - name: "Einkommen" - rules: | - Für jede Stufe dieses Vorteils bekommt der Held die gleiche Stufe als dauerhaften Lebensstil. Das verdiente Geld des Vorteils fließt ausschließlich in den Erhalt des Lebensstils. Extrakosten wie Waffen, Rüstungen und andere Ausrüstung muss der Held von seinem Startkapital oder seinen Erwerbungen während des Spiels bezahlen. Alles was über den Lebensstil hinausgeht, muss allerdings extra gezahlt werden. - src: - - id: US25007 - firstPage: 48 - -- id: ADV_100 - name: "Natürlicher Rüstungsschutz" - rules: | - Das Wesen verfügt pro Stufe des Vorteils über einen natürlichen Rüstungsschutz, der mit anderen Rüstungen kombiniert werden kann. - src: - - id: US25219 - firstPage: 117 - -- id: ADV_101 - name: "Ausdauernde/r Liebhaber/in" - rules: | - Erreicht die Heldin während des Liebesspiels *Erregung* V, kann ihre Spielerin eine Probe auf *Willenskraft* ablegen. Bei Gelingen kann sie bis zu QS/2 Stufen *Erregung* ihrer Heldin abbauen, sie muss aber nicht alle QS/2 dazu benutzen. Obwohl die Heldin kurz *Erregung* IV erreicht hat, bekommt sie bei dem Einsatz dieser Fähigkeit weder einen Orgasmus, noch sinkt die *Erregung* automatisch auf 0. - src: - - id: US25213 - firstPage: 148 - -- id: ADV_102 - name: "Begabte/r Aufreißer/in" - rules: | - Beim Abschleppen (siehe Seite **86**) hat der Held mehr Erfolg als andere Personen. Bei der Probe auf *Betören (Liebeskünste)* zum Abschleppen bekommt er +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).
- Alternativ kann der Spieler auch beschließen, mehrere Personen gleichzeitig abzuschleppen. Die Probe ist dann jedoch pro Person, die er abschleppen will, um 2 erschwert.
- Dieser Vorteil kann mit der Sonderfertigkeit *Abschleppspezialist/ in* (siehe Seite **156**) kombiniert werden. Damit bekommt der Held +2 FP der die Probe zum Abschleppen von mehreren Personen ist pro Person nur um 1 erschwert. - src: - - id: US25213 - firstPage: 148 - -- id: ADV_103 - name: "Erotische Ausstrahlung" - rules: | - Der Vorteil gibt dem Helden eine Erleichterung von 1 auf *Betören (Anbändeln oder Aufhübschen)* bei der Vorbereitung zur Anbahnung (siehe Seite **85**). - src: - - id: US25213 - firstPage: 148 - -- id: ADV_104 - name: "Erotische Stimme" - rules: | - Proben auf *Betören (Anbändeln)* sind um 1 erleichtert, und ebenso Proben auf *Betören (Liebeskünste)*, wenn die Heldin die Sexpraktik Verbalerotik (siehe Seite **104**) einsetzt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 148 - -- id: ADV_105 - name: "Freudenfluss" - rules: | - Bekommt die Heldin einen Orgasmus, bedeutet dies, dass sie eine größere Flüssigkeitsmenge ejakuliert. Die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* ist für sie im nächsten Durchgang um 1 erleichtert. - Außerdem kann sie bei der Sexpraktik Samenspiele die aktive Position übernehmen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 148 - -- id: ADV_106 - name: "Fruchtbar" - rules: | - Der Held oder die Heldin ist besonders fruchtbar. Die Zeugungs- oder Empfängniswahrscheinlichkeit steigt um 10 % (siehe Seite **111/112**). - src: - - id: US25213 - firstPage: 148 - -- id: ADV_107 - name: "Große Blase" - rules: | - Bei der Sexpraktik Wasserspiele wird beim Würfelergebnis, das feststellen soll, ob die Blase des Helden leer ist, 1 Punkt abgezogen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 148 - lastPage: 149 - -- id: ADV_108 - name: "Guter Geschmack" - rules: | - Wenn der Held sich mittels einer Probe auf *Betören (Aufhübschen)* zurechtmachen will, erhält er eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25213 - firstPage: 149 - -- id: ADV_109 - name: "Hypnotische(s) Brüste / Gesäß / Gemächt" - rules: | - Alle Personen in einem Radius von 10 Schritt um die Heldin, die an ihrem Geschlecht und ihrer Spezies interessiert sind, erleiden bei Fertigkeiten eine Erschwernis von 1 auf alle KL-Teilproben, solange das ausgewählte Körperteil gut zu sehen ist. Es reicht dabei aus, wenn es sich durch das Tragen enger Kleidung auffällig abbildet. Dieser Vorteil muss für Brüste, Gesäß und Gemächt einzeln erworben werden. Es können auch andere Körperteile nach Meisterentscheid gewählt werden. - prerequisites: "Brüste: keine; Gemächt: Person mit Penis, kein Nachteil Verstümmelt (Eunuch II); andere Körperteile können andere Voraussetzungen haben" - src: - - id: US25213 - firstPage: 149 - -- id: ADV_110 - name: "Jungfrau" - rules: | - Die Heldin bekommt bei Proben auf *Betören* und*Überreden* gegenüber Einhörnern eine Erleichterung von 1.
- Drachen können einer Jungfrau alle 24 Stunden durch eine 20 KR währende Berührung bis zu 1W20 LeP rauben und sich diese als AsP gutschreiben. Der Drache muss nicht alle ausgewürfelten LeP rauben. Wird der Drache dabei unterbrochen, kommt die Übertragung nicht zustande. Der Drache kann nicht mehr AsP erhalten als sein Höchstwert. Er kann nur so viele LeP umwandeln, wie die Jungfrau LeP hat. Die Jungfrau kann bei dem Vorgang auf 0 LeP gelangen und liegt anschließend im Sterben. Verfügt die Heldin über die Sonderfertigkeit *Tradition (Gildenmagier)* oder *Tradition (Druiden)*, kann sie bei jeder Regenerationsphase +1 AsP regenerieren. - prerequisites: "Heldin muss körperlich Jungfrau sein." - src: - - id: US25213 - firstPage: 149 - -- id: ADV_111 - name: "Levthangeküsst" - rules: | - Der Held kann bei der Sexpraktik Samenspiele für jede Stufe einen zusätzlichen Teilnehmer bei Vergießen seines Samens benennen, der dann ebenfalls so tun kann, als ob er 1 Durchgang länger durchgehalten hätte.
- Die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* ist für Teilnehmer, die durch den Vorteil den Samen erhalten haben, bis zum Ende des Liebesspiels wie üblich um 1 erschwert. Außerdem steigt die Wahrscheinlichkeit, dass ihm eine Zeugung gelingt pro Stufe um 5 % (siehe Seite **111**). - src: - - id: US25213 - firstPage: 150 - -- id: ADV_112 - name: "Potent" - rules: | - Der Held baut erst alle 2 Durchgänge eine Stufe *Erregung* ab (außerhalb des Liebesspiels: alle 5 Minuten). Dies bedeutet, dass er in der Regel beim Liebesspiel erst nach 2 Durchgängen eine Erregungsstufe verliert, wenn seine *Erregung* weder erfolgreich gehalten noch gesteigert wird.
- Außerdem sind Proben auf *Selbstbeherrschung* für die Feststellung des Durchhaltevermögens (siehe Seite **93**) für ihn um 1 erleichtert. - src: - - id: US25213 - firstPage: 150 - -- id: ADV_113 - name: "Rahjageküsst" - rules: | - Wenn die Heldin ihren ekstatischen Höhepunkt (siehe Seite **105**) erreicht, kann sie sich für folgende Optionen entscheiden: - - - Sie kann Teilnehmern des Liebespiels jeweils 1 Stufe *Erregung* verschaffen. Sie muss dabei nicht allen *Erregung* verschaffen, sondern sie kann sich beliebige Teilnehmer aussuchen. - - Sie kann ihre verzückende Belohnung (siehe Seite **105**) nach dem Liebesspiel einem Teilnehmer schenken, der den ekstatischen Höhepunkt nicht von selbst erreicht hat. - - Statt die verzückende Belohnung ihres Belohnungsgrades zu wählen, kann sie zwei Belohnungen niedriger Grade aussuchen. Es müssen verschiedene Belohnungen sein. - src: - - id: US25213 - firstPage: 150 - -- id: ADV_114 - name: "Resistenz gegen Geschlechtskrankheiten" - rules: | - Die Sonderfertigkeit verbessert die Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Geschlechtskrankheiten zu widerstehen (siehe Seite **116**). - src: - - id: US25213 - firstPage: 150 - -- id: ADV_115 - name: "Stattlicher Penis" - rules: | - Setzt der Held die Sexpraktiken Analverkehr (aktiv), Fellatio (passiv), Coitus (aktiv), Mammalverkehr (aktiv) oder Fingerspiele (passiv) ein, erhält er eine Erleichterung von 1 bei der Probe auf *Betören (Liebeskünste)*. - src: - - id: US25213 - firstPage: 150 - -- id: ADV_116 - name: "Traumhafter Po" - rules: | - Setzt eine Heldin die Sexpraktik Analverkehr (passiv), Küssen & Lecken (passiv), Reiben & Streicheln ein, erhält sie eine Erleichterung von 1 bei der Probe auf *Betören (Liebeskünste)*. - src: - - id: US25213 - firstPage: 150 - -- id: ADV_117 - name: "Treu I-II" - rules: | - Der Held erhält bei Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* eine Erleichterung von 1 pro Stufe der Sonderfertigkeit gegenüber Personen, die nicht sein Partner sind. - src: - - id: US25213 - firstPage: 150 - -- id: ADV_118 - name: "Vorliebe (Sexpraktik)" - rules: | - Die Heldin hat eine Vorliebe für eine bestimmte Sexpraktik (siehe Seite **100**). Pro Stufe ist die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* für andere Teilnehmer des Liebesspiels um 1 erleichtert, wenn sie diese Sexpraktik bei der Heldin einsetzen. - - - Eine Heldin kann maximal über drei Vorlieben verfügen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 150 - -- id: ADV_119 - name: "Wohlgeformte Brüste" - rules: | - Bei Proben auf *Betören (Anbändeln oder Aufhübschen)* erhält die Heldin einen Bonus +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - - - Setzt die Heldin die Sexpraktik Küssen & Lecken (passiv), Mammalverkehr (passiv) oder Reiben & Streicheln (aktiv und passiv) ein, erhält sie eine Erleichterung von 1 bei der Probe auf *Betören (Liebeskünste)*. - src: - - id: US25213 - firstPage: 151 - -- id: ADV_120 - name: "Wunderschöne Vagina" - rules: | - Setzt eine Heldin die Sexpraktik Cunnilingus (passiv), Coitus (passiv), Faustverkehr (passiv) oder Fingerspiele (passiv) ein, erhält sie eine Erleichterung von 1 bei der Probe auf *Betören (Liebeskünste)*. - src: - - id: US25213 - firstPage: 151 - -- id: ADV_121 - name: "Wolfsblut" - rules: | - Der Held verfügt über feine Sinne und hat ein Talent darin, Spuren zu folgen. Er erhält bei einer gelungenen Probe auf *Fährtensuchen* und *Sinnesschärfe* +1 QS (bis zu einem Maximum von 6 QS). - - Allerdings lenkt ihn der Vollmond so stark ab, dass alle Proben in der Vollmondnacht und an dem Tag davor und danach um 1 erschwert sind. - src: - - id: US25008 - firstPage: 208 - -- id: ADV_122 - name: "Wolfsgebiss" - rules: | - Der Held kann sich innerhalb 1 Aktion ein Wolfsgebiss wachsen lassen und damit im Nahkampf mehr Schaden verursachen. Er benutzt dazu eine Raufen-AT und richtet +1 TP im Waffenlosen Kampf an. Zudem kann er die Sonderfertigkeit *Verbeißen* einsetzen. Die Rückverwandlung zu einem normalen Gebiss dauert ebenfalls 1 Aktion. Außerdem erzielt er, während die Verwandlung andauert, bei Proben auf *Einschüchtern* +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25008 - firstPage: 208 - -- id: ADV_123 - name: "Wolfskind" - rules: | - Die Heldin kann sich in einen Grimwolf verwandeln (siehe **Aventurischer Almanach** Seite **168**). Dazu benötigt sie 4 Aktionen. Während der Wirkungsdauer verwendet die Heldin die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte der Heldin bleiben ebenso wie ihr Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung betrifft nur die Heldin selbst, nicht ihre Kleidung oder Ausrüstung. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Die Heldin kann sich nicht willentlich zurückverwandeln. Am Ende der Wirkungsdauer erleidet die Heldin 1 Stufe *Betäubung* - src: - - id: US25008 - firstPage: 208 - -- id: ADV_124 - name: "Dschinnenblut (Rosendschinn)" - rules: | - Wenn eine Heldin mit diesem Vorteil während einer Regenerationsphase auf Erdboden schläft, regeneriert sie +2 LeP. Sie darf dabei leichte Kleidung tragen (keine Kleidung oder Rüstung mit RS) oder eine Decke benutzen.
- Ihre Haut ist dafür allerdings sehr empfindlich gegenüber Klingenwaffen. Alle Waffen, die eine Klinge aufweisen (Schwerter, Äxte, Speere), richten bei ihr +1 TP an. - src: - - id: US25224 - firstPage: 24 - -- id: ADV_125 - name: "Feenblut (Levschy)" - rules: | - Ein Held, in dessen Adern das Blut eines Levschy strömt, ist in einer Entfernung von 10 Schritt gut zu riechen. Alle an seinem Geschlecht interessierten Kulturschaffenden erhalten eine Erschwernis von 2 auf Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)*.
- Leider ist er so gut zu riechen, dass Proben auf *Verbergen* für ihn um 1 erschwert sind, wenn sich Kulturschaffende innerhalb des Duftradius von 10 Schritt befinden. - src: - - id: US25224 - firstPage: 25 - -- id: ADV_126 - name: "Feenblut (Vila)" - rules: | - Befindet sich eine Vila in der Ahnenreihe der Heldin, so verfügt sie über ein gutes Gespür für Tiere. Sie erhält bei einer gelungenen Probe auf *Tierkunde (Wildtiere)* +1 QS (bis zu einem Maximum von 6 QS), und bei Proben auf *Betören* einen Bonus von +2 auf beide Teilproben von CH.
- Dafür erleidet sie eine Erschwernis von 1 bei Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)*. - src: - - id: US25224 - firstPage: 25 - -- id: ADV_127 - name: "Betörender Duft" - rules: | - Die Heldin riecht immer nach einer bestimmten wohlriechenden Blumenart. Sie kann nie unter dem Status *Übler Geruch* leiden, und sie erhält bei Proben auf *Betören* einen Bonus von +1 auf CH, wenn ihr Gegenüber den Blütengeruch mag (ansonsten kann die Probe auch um 1 erschwert sein). - src: - - id: US25224 - firstPage: 25 - -- id: ADV_128 - name: "Muttererde" - rules: | - Solange sich die Heldin barfuß auf Erde bewegt, dauert es nur halb so lange, eine Stufe *Betäubung, Furcht, Paralyse* oder *Verwirrung* abzubauen wie üblich. Sollte sie zwischenzeitlich den Erdboden verlassen, so dauert der Abbau der Stufe wieder so lang wie üblich. Die verkürzte Zeit für den Abbau gilt nach dem erneuten Betreten von Erdboden dann erst wieder für die nächste Zustandsstufe der Zustände. - src: - - id: US25224 - firstPage: 25 - -- id: ADV_129 - name: "Rosenliebe" - rules: | - Bei den Sexpraktiken Küssen & Lecken, Mammalverkehr und Reiben & Streicheln und Verbalerotik erhält die Heldin eine Erleichterung von 1 auf beide CH-Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)*. Der andere Teilnehmer hingegen verliert durch Dornenstiche pro Durchgang 1 LeP, solange diese Fähigkeit mit den entsprechenden Praktiken eingesetzt wird. - src: - - id: US25224 - firstPage: 25 - -- id: ADV_130 - name: "Ekstatisches Verlangen" - rules: | - Besitzt ein Held diese Fähigkeit, so endet das Liebesspiel, nachdem er Erregungsstufe IV erreicht hat, nicht nach 3 weiteren Durchgängen, sondern es geht für ihn solange weiter, bis eine andere Bedingungen für das Ende des Liebesspiels eingetreten ist. Er kann weiterhin Erregungsstufen erreichen und weitere Orgasmen bekommen. - src: - - id: US25224 - firstPage: 26 - -- id: ADV_132 - name: "Gabe der Sonne" - rules: | - Einmal alle 24 Stunden kann eine Heldin mit diesem Vorteil eine halbe Stunde in der Sonne meditieren und bekommt dafür 1W3 LeP zurück. Während der Meditation darf sie keine anderen Handlungen vornehmen, also weder Rituale vorbereiten, kämpfen noch lesen. Wird sie während der Meditation unterbrochen, so scheitert die zusätzliche Regeneration. Im Zweifelsfall entscheidet eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* darüber, ob sie ihre Konzentration verliert. - src: - - id: US25224 - firstPage: 26 - -- id: ADV_134 - name: "Lustvolle Ausschweifung" - rules: | - Bei *Flotter Dreier* und *Orgien* kann der Held ein zweites Liebesspiel mit den gleichen Teilnehmern oder einer anderen Orgien-Gruppe beginnen, und alle Teilnehmer können erneut verzückende Belohnungen erhalten. Diese verzückende Belohnung gilt zusätzlich zu den ansonsten erspielten verzückenden Belohnungen eines Liebesspiels. Der Held und die Teilnehmer können nur eine verzückende Belohnung wählen, die sie schon als Belohnung nach dem regulären Einsatz des Liebesspiels dazugewonnen haben. Diese Fähigkeit verursacht am Ende des zweiten Liebesspiels 1 Stufe *Betäubung* beim Helden und allen Teilnehmern, die zwei Liebesspiele durchgestanden haben. - src: - - id: US25224 - firstPage: 26 - -- id: ADV_135 - name: "Rausch der Leidenschaft" - rules: | - Eine Heldin mit diesem Vorteil kann jedes Mal, wenn sie mit einem Kulturschaffenden schläft, gleich ob sie den gewöhnlichen Beischlaf oder das Liebesspiel vollzieht, diesem 1W6 LeP ihrer Lebensenergie übertragen (bis zum Maximum der LeP des Kulturschaffenden). Die LeP werden von der Lebensenergie der Heldin abgezogen und ihrem Partner gutgeschrieben. Die Heldin erleidet bei der Übertragung der Lebensenergie 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25224 - firstPage: 26 - -- id: ADV_136 - name: "Reigen der Liebe" - rules: | - Immer, wenn die Heldin mit einem anderen Kulturschaffenden schläft, gleich ob es ein gewöhnlicher Beischlaf oder ein Liebesspiel ist, kann sie eine verzückende Belohnung der Stufe I für sich aussuchen (siehe **Wege der Vereinigungen** Seite **105**). Diese verzückende Belohnung gilt zusätzlich zu den ansonsten erspielten verzückenden Belohnungen eines Liebesspiels. Sie kann nur eine verzückende Belohnung wählen, die sie schon als Belohnung nach dem regulären Einsatz des Liebesspiels dazugewonnen hat. Nach dem Einsatz dieser Fähigkeit erleidet die Heldin 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25224 - firstPage: 27 - -- id: ADV_138 - name: "Wilde Erregung" - rules: | - Der Held bekommt durch Erregungsstufen Boni: Bei Stufe I +1 AT, bei Stufe II +1 TP, bei Stufe III +1 AW. Die Boni sind kumulativ, ein Held mit *Erregung* Stufe III hat also alle aufgeführten Boni. Bei Stufe IV bekommt der Held 1 KR lang auf alle drei Werte den doppelten Bonus. - src: - - id: US25224 - firstPage: 27 - -- id: ADV_139 - name: "Koboldfreund" - rules: | - Proben auf Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln), um einen Kobold/Klabauter freundlich zu stimmen, gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich die QS so nie über 6 hinaus erhöhen. - prerequisites: "kein Vorteil Hass auf Kobolde (und deren Untergruppen), keine Schlechte Eigenschaft Vorurteile gegen Kobolde" - src: - - id: US25102 - firstPage: 153 - -- id: ADV_140 - name: "Blutzauberer" - rules: | - Der Held wird zum Zauberer, obwohl er nicht mit der Gabe der Zauberei geboren wurde. Er verfügt nicht über einen eigenen AsP-Vorrat, sondern zaubert stattdessen mit seiner Lebensenergie. Dabei sind Lebenspunkte doppelt so viel Wert wie AsP, sodass ein Zauber, der 7 AsP kosten würde, den Helden nur 4 LeP kosten. Hat der Held einen eigenen AsP-Vorrat, kann er sich bei jedem Zauber entscheiden, ob er mit AsP oder LeP zaubern möchte. - apValueAppend: "(wird automatisch über das Paktgeschenk *Zauberei mit Lebenskraft* vergeben)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 208 diff --git a/src/assets/database/AnimistForces.yaml b/src/assets/database/AnimistForces.yaml deleted file mode 100644 index a5458fd..0000000 --- a/src/assets/database/AnimistForces.yaml +++ /dev/null @@ -1,183 +0,0 @@ -- id: SPELL_450 - name: "Blut trinken" - effect: | - Der Animist kann das Blut eines von ihm getöteten Kulturschaffenden trinken, um sich dessen letzte Lebenskräfte anzueignen. Dadurch kann der Animist QS LeP bei sich heilen, allerdings nur maximal bis zum eigenen Maximalwert. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert mindestens 2 Aktionen, nach Meisterentscheid auch noch länger. - aeCost: "3 AsP" - aeCostShort: "3 AsP" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - src: - - id: US25008 - firstPage: 15 - -- id: SPELL_451 - name: "Durch feste Materie" - effect: | - Der Animist lässt eine Wesenheit in sich einfahren, die seinen physischen Körper und sein Traditionsartefakt durchscheinend werden lässt. Er kann sich während der Wirkungsdauer durch feste, unbelebte Materie und Objekte wie Wände, Türen und Tische, nicht aber durch lebende Wesen, hindurchbewegen. Der Animist ist während der Wirkungsdauer immun gegen profane Waffen, nicht jedoch gegen magische oder karmale Waffen oder Angriffe. - aeCost: "4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro Kampfrunde" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro KR" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - src: - - id: US25008 - firstPage: 15 - lastPage: 16 - -- id: SPELL_452 - name: "Großer Sprung" - effect: | - Der Animist kann mit dieser Kraft erstaunlich hoch und weit springen. Die normale Sprungreichweite wird pro QS um 50 % erhöht. Pro KR kann der Animist mit 1 Aktion einen Sprungversuch durchführen. - aeCost: "4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro Kampfrunde" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro KR" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 16 - -- id: SPELL_453 - name: "Harte Haut" - effect: | - Während der Wirkungsdauer verfügt der Animist über einen magischen RS von 2. Dieser kann mit externen und anderen magischen Rüstungen kombiniert werden, solange die andere Möglichkeit dem nicht widerspricht. - aeCost: "6 AsP" - aeCostShort: "6 AsP" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - src: - - id: US25008 - firstPage: 16 - -- id: SPELL_454 - # TODO: Heißt im physischen Buch "Kampffähigkeiten verbessern" - name: "Kampffähigkeit verbessern" - effect: | - Diese Animistenkraft erlaubt es dem Animisten, vorhandene Kampfsonderfertigkeiten, die eine Erschwernis aufweisen, leichter einzusetzen. Die Erschwernis sinkt während der Wirkungsdauer um QS/2, wird durch diesen Bonus aber niemals zu einer Erleichterung. Der Animist muss diese Animistenkraft nicht auf eine spezielle Kampfsonderfertigkeit festlegen, muss sich aber beim Wirken für eine entscheiden und kann während der Wirkungsdauer die Animistenkraft nicht auf eine weitere Kampfsonderfertigkeit anwenden. - aeCost: "2 AsP (Aktivierung) + 1 AsP pro Kampfrunde" - aeCostShort: "2 AsP + 1 AsP pro KR" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 16 - -- id: SPELL_455 - name: "Immunität gegen Hitze" - effect: | - Der Animist erhält während der Wirkungsdauer eine vollständige Immunität gegen Hitze. Nachteile durch Hitzeregeln (siehe **Regelwerk** Seite **347**) kann er während der Wirkungsdauer vollständig ignorieren. Die Animistenkraft bietet jedoch keinen Schutz vor Feuerschaden. - aeCost: "5 AsP" - aeCostShort: "5 AsP" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - src: - - id: US25008 - firstPage: 16 - -- id: SPELL_456 - name: "Immunität gegen Kälte" - effect: | - Der Animist erhält während der Wirkungsdauer eine vollständige Immunität gegen Kälte. Nachteile durch Kälteregeln (siehe **Regelwerk** Seite **346**) kann er während der Wirkungsdauer vollständig ignorieren. Die Animistenkraft bietet jedoch keinen Schutz vor Eisschaden. - aeCost: "5 AsP" - aeCostShort: "5 AsP" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - src: - - id: US25008 - firstPage: 16 - -- id: SPELL_457 - name: "Patronruf" - effect: | - Der Animist ruft seinen Patron um Unterstützung an. Es erscheint aus dem Nichts ein Tier, geisterhafte Gestalten oder Stimmen, um sich auf Seite des Animisten zu schlagen. Die Wesenheiten können zwar nicht körperlich eingreifen, aber sie erleichtern Proben auf *Einschüchtern* für den Animisten um QS/2. - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - duration: "30 Kampfrunden" - durationShort: "30 KR" - src: - - id: US25008 - firstPage: 16 - -- id: SPELL_458 - name: "Schneller Angriff" - effect: | - Bei einem Kampf kann der Animist zuerst handeln, auch wenn er laut Initiative nicht zuerst an der Reihe ist. Dies gilt für jede KR, solange die Wirkungsdauer anhält. Sollten zwei oder mehr Kämpfer Sonderfertigkeiten oder Kräfte aufweisen, um als Erster zu handeln, entscheidet die reguläre Initiative über die Reihenfolge, über sie sind alle vor den übrigen Kampfteilnehmern an der Reihe. Eine Person, die die Schicksalspunkte-Option *Erster* verwendet, ist dennoch vor allen Kämpfern mit dieser Animistenkraft an der Reihe. Benutzen mehrere Kämpfer die Schicksalspunkte-Option innerhalb einer KR, haben Sonderfertigkeiten und Kräfte eine höhere Priorität zur Bestimmung der Reihenfolge als der Initiative-Basiswert oder der W6-Wurf (siehe **Regelwerk** Seite **29/226**). - aeCost: "4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro Kampfrunde" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro KR" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 16 - lastPage: 17 - -- id: SPELL_459 - name: "Steinmacht" - effect: | - Der Animist kann Steine mit einem Gewicht von QS x 50 Stein Gewicht in Bewegung versetzen, sodass diese einen Abhang hinunterrollen oder auf einer Ebene den Weg freigeben. Die Steine können sich nicht einen Hang hinaufbewegen. - aeCost: "6 AsP" - aeCostShort: "6 AsP" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - src: - - id: US25008 - firstPage: 17 - -- id: SPELL_460 - name: "Talentverbesserung" - effect: | - Mit dieser Animistenkraft erhält der Zauberer eine kurzzeitige Verbesserung auf drei Talente, die abhängig von der Wesenheit sind, die er ruft. Der FW der drei Talente steigt während der Wirkungsdauer um QS/2+1 und kann auch die Maximalgrenze des FW übersteigen. Talente des primären Patrons erhalten einen zusätzlichen Bonus von 2. - aeCost: "2 AsP (Aktivierung) + 1 AsP pro Minute" - aeCostShort: "2 AsP + 1 AsP pro min" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 17 - lastPage: 18 - -- id: SPELL_461 - name: "Tierverwandlung" - effect: | - Der Animist kann sich in die Tierart seines primären Patrons verwandeln. Es gelten ansonsten die Regeln der Zaubers Adlerschwinge und ähnlicher Verwandlungszauber. - aeCost: "4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro 30 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 30 min" - duration: "maximal QS Stunden" - durationShort: "max QS h" - src: - - id: US25008 - firstPage: 18 - -- id: SPELL_462 - name: "Trümmerschlag" - effect: | - Ein Nahkampfangriff des Animisten ist besonders hart und verursacht zusätzlichen Schaden. Er erzielt +QS/2 TP, solange die Animistenkraft wirkt. - aeCost: "4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro Kampfrunde" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro KR" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 18 - -- id: SPELL_463 - name: "Unbeschadeter Sturz" - effect: | - Bei der Berechnung von Sturzschaden können die ersten QS x 2 Schritt ignoriert werden. Stürzt ein Animist also aus 12 Schritt Höhe und hat bei dieser Kraft vorher 4 QS erzielt, so wird der Sturz so behandelt, als wäre er aus 4 Schritt Höhe gestürzt. Die Aktivierung dieser Animistenkraft dauert 1 freie Aktion. - aeCost: "6 AsP" - aeCostShort: "6 AsP" - duration: "5 Minuten" - durationShort: "5 min" - src: - - id: US25008 - firstPage: 18 - -- id: SPELL_464 - name: "Unerschöpflich" - effect: | - Während der Wirkungsdauer kann der Animist keine Zustandsstufen *Betäubung* durch Kampfsonderfertigkeiten erhalten. Betäubungsstufen aus anderen Quellen (Magie, Götterwirken, Rauschmittel, etc.) sind davon nicht betroffen. - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - duration: "QS Kampfrunden" - durationShort: "QS KR" - src: - - id: US25008 - firstPage: 18 diff --git a/src/assets/database/ArcaneBardTraditions.yaml b/src/assets/database/ArcaneBardTraditions.yaml deleted file mode 100644 index 7cc726c..0000000 --- a/src/assets/database/ArcaneBardTraditions.yaml +++ /dev/null @@ -1,6 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Ceoladir" -- id: 2 - name: "Derwisch" -- id: 3 - name: "Sangara" diff --git a/src/assets/database/ArcaneDancerTraditions.yaml b/src/assets/database/ArcaneDancerTraditions.yaml deleted file mode 100644 index 8555292..0000000 --- a/src/assets/database/ArcaneDancerTraditions.yaml +++ /dev/null @@ -1,8 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Hazaqi" -- id: 2 - name: "Marjuna" -- id: 3 - name: "Rahkisa" -- id: 4 - name: "Sharisad" diff --git a/src/assets/database/ArmorTypes.yaml b/src/assets/database/ArmorTypes.yaml deleted file mode 100644 index e35ce2c..0000000 --- a/src/assets/database/ArmorTypes.yaml +++ /dev/null @@ -1,20 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Normale Kleidung" -- id: 2 - name: "Schwere Kleidung" -- id: 3 - name: "Stoffrüstung" -- id: 4 - name: "Lederrüstung" -- id: 5 - name: "Holzrüstung" -- id: 6 - name: "Kettenrüstung" -- id: 7 - name: "Schuppenrüstung" -- id: 8 - name: "Plattenrüstung" -- id: 9 - name: "Turnierrüstung" -- id: 10 - name: "Gestechrüstung" diff --git a/src/assets/database/Aspects.yaml b/src/assets/database/Aspects.yaml deleted file mode 100644 index 9af955d..0000000 --- a/src/assets/database/Aspects.yaml +++ /dev/null @@ -1,78 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Allgemein" -- id: 2 - name: "Antimagie" -- id: 3 - name: "Ordnung" -- id: 4 - name: "Schild" -- id: 5 - name: "Sturm" -- id: 6 - name: "Tod" -- id: 7 - name: "Traum" -- id: 8 - name: "Magie" -- id: 9 - name: "Wissen" -- id: 10 - name: "Handel" -- id: 11 - name: "Schatten" -- id: 12 - name: "Heilung" -- id: 13 - name: "Landwirtschaft" -- id: 14 - name: "Wind" -- id: 15 - name: "Wogen" -- id: 16 - name: "Freundschaft" -- id: 17 - name: "Heim" -- id: 18 - name: "Jagd" -- id: 19 - name: "Kälte" -- id: 20 - name: "Freiheit" -- id: 21 - name: "Wandel" -- id: 22 - name: "Feuer" -- id: 23 - name: "Handwerk" -- id: 24 - name: "Ekstase" -- id: 25 - name: "Harmonie" -- id: 26 - name: "Reise" -- id: 27 - name: "Schicksal" -- id: 28 - name: "Hilfsbereitschaft" -- id: 29 - name: "Natur" -- id: 30 - name: "Guter Kampf" -- id: 31 - name: "Gutes Gold" -- id: 32 - name: "Bildung" -- id: 33 - name: "Erkenntnis" -- id: 34 - name: "Kraft" -- id: 35 - name: "Tapferkeit" -- id: 36 - name: "Reißender Strudel" -- id: 37 - name: "Unendliche Tiefe" -- id: 38 - name: "Begierde" -- id: 39 - name: "Rausch" diff --git a/src/assets/database/Attributes.yaml b/src/assets/database/Attributes.yaml deleted file mode 100644 index 5bade9b..0000000 --- a/src/assets/database/Attributes.yaml +++ /dev/null @@ -1,31 +0,0 @@ -- id: ATTR_1 - name: "Mut" - short: MU - -- id: ATTR_2 - name: "Klugheit" - short: KL - -- id: ATTR_3 - name: "Intuition" - short: IN - -- id: ATTR_4 - name: "Charisma" - short: CH - -- id: ATTR_5 - name: "Fingerfertigkeit" - short: FF - -- id: ATTR_6 - name: "Gewandtheit" - short: GE - -- id: ATTR_7 - name: "Konstitution" - short: KO - -- id: ATTR_8 - name: "Körperkraft" - short: KK diff --git a/src/assets/database/BlessedTraditions.yaml b/src/assets/database/BlessedTraditions.yaml deleted file mode 100644 index 9455fab..0000000 --- a/src/assets/database/BlessedTraditions.yaml +++ /dev/null @@ -1,40 +0,0 @@ -- id: SA_86 - name: "Praios" -- id: SA_682 - name: "Rondra" -- id: SA_683 - name: "Boron" -- id: SA_684 - name: "Hesinde" -- id: SA_685 - name: "Phex" -- id: SA_686 - name: "Peraine" -- id: SA_687 - name: "Efferd" -- id: SA_688 - name: "Travia" -- id: SA_689 - name: "Firun" -- id: SA_690 - name: "Tsa" -- id: SA_691 - name: "Ingerimm" -- id: SA_692 - name: "Rahja" -- id: SA_693 - name: "Namenloser" -- id: SA_694 - name: "Aves" -- id: SA_695 - name: "Ifirn" -- id: SA_696 - name: "Kor" -- id: SA_697 - name: "Nandus" -- id: SA_698 - name: "Swafnir" -- id: SA_1049 - name: "Numinorukult" -- id: SA_1187 - name: "Levthankult" diff --git a/src/assets/database/Blessings.yaml b/src/assets/database/Blessings.yaml deleted file mode 100644 index 94c4dd3..0000000 --- a/src/assets/database/Blessings.yaml +++ /dev/null @@ -1,133 +0,0 @@ -- id: BLESSING_1 - name: "Eidsegen" - effect: | - Der Geweihte lässt jemanden einen Eid ablegen. Der Gesegnete empfindet den Eid als bindend und kann sich diesem nur durch eine Probe entziehen. Der Eidsprechende muss den Eid freiwillig leisten. Der Eid kann nur durch eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um 1 gebrochen werden. - range: "4 Schritt" - duration: "1 Jahr" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25001 - firstPage: 322 - -- id: BLESSING_2 - name: "Feuersegen" - effect: | - Auf der Handfläche oder dem Zeigefinger des Geweihten entsteht eine kleine Flamme, die einen Raum erhellt oder ausreicht, um eine Kerze zu entzünden. Der Geweihte kann durch die Flamme nicht verletzt werden (wohl aber durch Flammen, die durch den Feuersegen entzündet werden). Die Helligkeit der Flamme entspricht einer gewöhnlichen Kerze normaler Machart. - range: "selbst" - duration: "5 Minuten" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25001 - firstPage: 322 - -- id: BLESSING_3 - name: "Geburtssegen" - effect: | - Ein Neugeborenes wird gesegnet und in die Gemeinschaft der Gläubigen aufgenommen. Es ist bis zum Ende der Wirkungsdauer vor dem Raub durch Kobolde, Feen und niedere Dämonen geschützt. Diese Segnung kann nur bis maximal 12 Tage nach der Geburt eingesetzt werden, danach wirkt sie nicht mehr auf das Neugeborene. - range: "Berührung" - duration: "in Zwölfgötterkirchen bis zum 12. Lebensjahr" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25001 - firstPage: 322 - -- id: BLESSING_4 - name: "Glückssegen" - effect: | - Der Gesegnete hat einmal während der Wirkungsdauer der Segnung ein Fünkchen Glück. Er kann nach dem Ablegen einer Fertigkeitsprobe 1 FP hinzuaddieren, um z. B. eine höhere Qualitätsstufe zu erreichen. - range: "Berührung" - duration: "12 Stunden" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25001 - firstPage: 323 - -- id: BLESSING_5 - name: "Grabsegen" - effect: | - Das Grab eines Verstorbenen wird gesegnet. Um die Leiche auszugraben und das Grab zu entweihen, muss dem Grabräuber eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* erschwert um 1 gelingen. Bei Misslingen verspürt er ein Unwohlsein, das ihn von der Grabschändung zurückhält. Nekromantische Zauber auf die Leiche sind um 1 erschwert, so lange der Körper sich im gesegneten Grab befindet. - range: "Berührung" - duration: "12 Monate" - target: "Zone" - src: - - id: US25001 - firstPage: 323 - -- id: BLESSING_6 - name: "Harmoniesegen" - effect: | - Wer durch einen Harmoniesegen gesegnet wurde, der erfreut sich einen ganzen Tag lang positiver Gefühle. Alle Effekte, die Furcht auslösen, erhalten eine Erschwernis von 1. - range: "Berührung" - duration: "12 Stunden" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25001 - firstPage: 323 - -- id: BLESSING_7 - name: "Kleiner Heilsegen" - effect: | - Der Gesegnete erhält 1 Lebenspunkt zurück. Die Person kann nur einmal pro Tag von dieser Segnung profitieren. - range: "Berührung" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25001 - firstPage: 323 - -- id: BLESSING_8 - name: "Kleiner Schutzsegen" - effect: | - Der Schutzsegen kann einige als unheilig geltende Wesen fernhalten. Folgende Typen von Wesen können aufgehalten werden: Untote (Hirnlose) und Dämonen (niedere Dämonen).
- Bei Errichtung des kleinen Schutzsegens muss entschieden werden, welcher von beiden Typen aufgehalten wird. Das Wesen kann während der Wirkungsdauer das gesegnete Gebiet nicht betreten. Ist das Wesen gezwungen, das Gebiet zu betreten, dann versucht es sofort, sich wieder aus der Zone zurückzuziehen.
- Der Kleine Schutzsegen darf nicht größer sein als 4 Schritt Radius, sehr wohl aber kleiner. Die Zone ist stationär und bewegt sich nicht mit dem Geweihten. Wenn sich Personen innerhalb der Zone an den Rand der Zone bewegen, um dort lauernde Wesen im Nahkampf anzugreifen, können die Wesen ebenfalls angreifen. - range: "4 Schritt" - duration: "4 Kampfrunden" - target: "Zone" - src: - - id: US25001 - firstPage: 323 - -- id: BLESSING_9 - name: "Speisesegen" - effect: | - Das gesegnete Essen ist wohlschmeckend und nahrhaft. Gifte bis Stufe 2 und Verunreinigungen werden in der Speise neutralisiert. Die Segnung reicht für eine Portion. - range: "Berührung" - duration: "sofort" - target: "Objekt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 323 - -- id: BLESSING_10 - name: "Stärkungssegen" - effect: | - Der Gesegnete verspürt keine Mattigkeit und Erschöpfung mehr. Er kann bei einer Probe auf *Selbstbeherrschung* einen Würfel neu würfeln (wie unter dem Einsatz des Vorteils Begabung). Pro Tag kann nur ein Stärkungssegen auf eine Person angewandt werden. Nachdem die Segnung genutzt wurde, ist sie verbraucht. - range: "selbst" - duration: "12 Kampfrunden" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25001 - firstPage: 323 - -- id: BLESSING_11 - name: "Tranksegen" - effect: | - Wer von dem gesegneten Getränk trinkt, fühlt sich erfrischt. Gifte bis Stufe 2 und Verunreinigungen werden im Getränk neutralisiert. Die Segnung reicht für einen Liter. - range: "Berührung" - duration: "sofort" - target: "Objekt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 323 - -- id: BLESSING_12 - name: "Weisheitssegen" - effect: | - Der Gesegnete wird von Weisheit erfüllt. Er kann die Lösung eines Problems besser erfassen und bei einer Probe auf ein Wissenstalent einen Würfel neu würfeln (wie unter dem Einsatz des Vorteils Begabung). Pro Tag kann nur ein Weisheitssegen auf eine Person angewandt werden. Nachdem die Segnung genutzt wurde, ist sie verbraucht. - range: "Berührung" - duration: "12 Stunden" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25001 - firstPage: 323 diff --git a/src/assets/database/Books.yaml b/src/assets/database/Books.yaml deleted file mode 100644 index d4f43ba..0000000 --- a/src/assets/database/Books.yaml +++ /dev/null @@ -1,203 +0,0 @@ -- id: US25001 - short: RGW - name: "Regelwerk" - isCore: true - isAdultContent: false - -- id: US25201 - short: ABEI - name: "Aventurisches Bestiarium I" - isCore: false - isAdultContent: false - -- id: US25002 - short: AAL - name: "Aventurischer Almanach" - isCore: true - isAdultContent: false - -- id: US25514 - short: K&T - name: "Kneipen & Tavernen" - isCore: false - isAdultContent: false - -- id: US25101 - short: SKR - name: "Die Streitenden Königreiche" - isCore: false - isAdultContent: false - -- id: US25206 - short: RÜSKR - name: "Rüstkammer der Streitenden Königreiche" - isCore: false - isAdultContent: false - -- id: US25603 - 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range: "8 Schritt" - duration: "1 Aktion" - target: "Zone" - src: - - id: US25001 - firstPage: 286 - -- id: CANTRIP_3 - name: "Duft" - effect: | - Der Zauberer riecht für etwa 5 Minuten nach einem Parfüm oder einem anderen für ihn angenehmen Geruch. - range: "selbst" - duration: "5 Minuten" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25001 - firstPage: 286 - -- id: CANTRIP_4 - name: "Feuerfinger" - effect: | - Eine kleine Flamme entsteht etwa einen Zentimeter über einem Finger des Zaubernden. Sie brennt bis zu 5 Minuten. Der Zaubertrick schützt die Hand nicht vor der Hitze der Flamme. - range: "selbst" - duration: "5 Minuten" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25001 - firstPage: 286 - -- id: CANTRIP_5 - name: "Glücksgriff" - effect: | - Der Zaubernde kann aus einer überschaubaren Menge Objekte gezielt das gewünschte herausgreifen. Er kann aus einem Kartenstapel eine bestimmte Karte ziehen, aus einem Beutel eine gewünschte Münze oder von einem Schlüsselbund den richtigen Schlüssel. Er muss dazu das gewünschte Objekt kennen und dieses muss auch wirklich an dem Ort vorhanden sein. - range: "selbst" - duration: "sofort" - target: "Objekt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 286 - -- id: CANTRIP_6 - name: "Handwärmer" - effect: | - Dieser Zaubertrick hält die Temperatur eines maximal faustgroßen Objektes konstant, so lange es in der Hand gehalten wird, maximal jedoch 5 Minuten. - range: "Berührung" - duration: "5 Minuten" - target: "Objekt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 286 - -- id: CANTRIP_7 - name: "Lockruf" - effect: | - Ein kleines Tier (Eichhörnchen, Taube) kommt neugierig auf den Zaubernden zu. Die Wirkung hält 5 Minuten an. - range: "4 Schritt" - duration: "5 Minuten" - target: "Tiere" - src: - - id: US25001 - firstPage: 287 - -- id: CANTRIP_8 - name: "Regenbogenaugen" - effect: | - Die Augenfarbe des Zaubernden ändert sich für 5 Minuten. Es sind unnatürliche Farben möglich. - range: "selbst" - duration: "5 Minuten" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25001 - firstPage: 287 - -- id: CANTRIP_9 - name: "Schlangenhände" - effect: | - Die Hand- und Fingerknochen des Zaubernden werden sehr flexibel, sodass sie durch enge Öffnungen gezwängt werden können. Die Wirkung hält 5 Minuten an. - range: "selbst" - duration: "5 Minuten" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25001 - firstPage: 287 - -- id: CANTRIP_10 - name: "Schnipsen" - effect: | - Eine kurze telekinetische Entladung mit einer Reichweite von 4 Schritt, die beispielsweise eine Münze von einem Tisch fegen kann. Sie ist nicht stark genug, um eine Glasflasche zu zerbrechen, genügt aber für eine Ohrfeige. - range: "4 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Objekt und Wesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 287 - -- id: CANTRIP_11 - name: "Signatur" - effect: | - Auf einem leblosen Objekt nach Wahl des Zaubernden erscheint eine Glyphe oder ein Symbol und verbleibt dauerhaft. Der Zaubernde muss das Objekt berühren. Das Symbol wirkt wie gemalt und kann weggeputzt werden. Mittels dieses Tricks kann man jeweils nur eine Art von Zeichen auftauchen lassen (z. B. ein Piktogramm). - range: "Berührung" - duration: "sofort" - target: "Objekt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 287 - -- id: CANTRIP_12 - name: "Trocken" - effect: | - Der Zaubernde und seine Kleidung sind etwa 5 Minuten vor Nässe, beispielsweise durch Regen oder Schnee, geschützt. Nasse Kleidung wird durch den Trick nicht wieder trocken. - range: "selbst" - duration: "5 Minuten" - target: "Objekt und Kulturschaffende" - src: - - id: US25001 - firstPage: 287 - -- id: CANTRIP_13 - name: "Bartwuchs" - effect: | - Der Druide kann seinen Bart augenblicklich auf bis zu 1 Schritt Länge wachsen lassen. Normales und magisches Haar unterscheidet sich optisch nicht voneinander. Schneidet der Druide den durch den Zaubertrick gewachsenen Bart ab, lösen sich die abgeschnittenen Haare sofort auf. - range: "selbst" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Druiden" - src: - - id: US25101 - firstPage: 159 - - id: US25008 - firstPage: 123 - -- id: CANTRIP_14 - name: "Beeren & Nüsse" - effect: | - Mit Hilfe dieses Zaubertricks sendet der Druide einen Befehl an ein nahes, kleines Tier (z. B. Eichhörnchen, Amsel), das ihm eine Nuss oder einige Beeren bringt. Zum Sattwerden reicht dies jedoch nicht aus, erst 30 Anwendungen des Zaubertricks ergeben eine Ration Nahrung. - range: "64 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Tiere" - note: "Druiden" - src: - - id: US25101 - firstPage: 159 - - id: US25008 - firstPage: 123 - - id: US25103 - firstPage: 153 - -- id: CANTRIP_15 - name: "Hexenblick" - effect: | - Mittels Hexenblick kann eine Hexe herausfinden, ob eine andere Person ebenfalls die hexische Tradition beherrscht. Sollte das ausgewählte Ziel die Tradition besitzen, so leuchten ihre Augen kurz Purpur auf, was aber nur für die zaubernde Hexe sichtbar ist. - range: "8 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "ausschließlich Hexen" - src: - - id: US25101 - firstPage: 160 - - id: US25006 - firstPage: 95 - -- id: CANTRIP_16 - name: "Kehrbesen" - effect: | - Die Hexe kann einem beliebigen Besen innerhalb der Reichweite befehlen, den Boden in einem Radius von 8 Schritt zu kehren. Der Besen weicht dabei Hindernissen aus und versucht Lebewesen der Größenkategorie klein und größer aus dem Weg zu gehen. Wird der Besen berührt, endet der Zaubertrick augenblicklich. - range: "8 Schritt" - duration: "30 Minuten" - target: "Objekte (Besen)" - note: "Hexen" - src: - - id: US25101 - firstPage: 160 - - id: US25006 - firstPage: 95 - -- id: CANTRIP_17 - name: "Leselampe" - effect: | - Aus dem rechten Zeigefinger des Magiers leuchtet ein schwaches Licht. Das Licht ist nicht hell genug, um Sichtmodifikatoren zu ändern, aber es reicht aus, um in der Dunkelheit ein Buch zu lesen. - range: "1 Schritt" - duration: "30 Minuten" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier" - src: - - id: US25101 - firstPage: 160 - -- id: CANTRIP_18 - name: "Pflanzenempathie" - effect: | - Berührt der Druide eine Pflanze, kann er sich ein Bild von ihrem Gesundheitszustand machen und herausfinden, ob sie von Schädlingen befallen, vergiftet wurde oder Ähnliches. - range: "Berührung" - duration: "sofort" - target: "Pflanzen" - note: "Druiden" - src: - - id: US25101 - firstPage: 161 - -- id: CANTRIP_19 - name: "Waffensäuberung" - effect: | - Dieser Zaubertrick reinigt eine beliebige Waffe, die der Zauberer berührt, vollständig von Flugrost, Blut und anderen Verschmutzungen. - range: "Berührung" - duration: "sofort" - target: "Objekte (Waffen)" - note: "Gildenmagier" - src: - - id: US25101 - firstPage: 161 - -- id: CANTRIP_20 - name: "Würze" - effect: | - Die Hexe kann mit diesem Zaubertrick eine einfache Speise, etwa eine Suppe, würzen, auch ohne über passende Gewürze wie Salz und Pfeffer zu verfügen. Ob die Speise gut gewürzt ist oder z. B. versalzen, hängt weiterhin von den Kochkünsten der Hexe ab. Die Hexe kann nur den Geschmack von Gewürzen erzeugen, die sie selbst schon einmal gekostet hat. - range: "1 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Objekte (Essen)" - note: "Hexen" - src: - - id: US25101 - firstPage: 161 - - id: US25006 - firstPage: 97 - -- id: CANTRIP_21 - name: "Aranische Rasur" - effect: | - Körperhaare werden durch diesen Zaubertrick entfernt. Der Zauberer kann festlegen, dass bestimmte Körperstellen nicht enthaart werden (beispielsweise, damit Augenbrauen oder ein Bart nicht entfernt werden). - range: "Berührung" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Khelbara ay Baburia)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 112 - - id: US25213 - firstPage: 176 - -- id: CANTRIP_22 - name: "Beruhigung" - effect: | - Ein schreiender Patient wird für kurze Zeit still, seine Angst verschwindet in dieser Zeit aber nicht. Das Ziel muss vorher den Status *Fixiert* erlitten haben, damit der Zaubertrick funktioniert. - range: "Berührung" - duration: "1 Stunde" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Perricum)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 112 - -- id: CANTRIP_23 - name: "Blütenduft" - effect: | - In einem Radius von 16 Schritt um den Magier verströmt die Umgebung einen angenehmen Geruch nach Blüten und Waldesgrün. - range: "selbst" - duration: "1 Minute" - target: "Kulturschaffende" - note: "Elfen, Gildenmagier (Gerasim)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 112 - -- id: CANTRIP_24 - name: "Ehrfürchtiges Verhalten" - effect: | - Ein Diener, Bauer oder eine andere, gegenüber dem Zauberer mit Ehrfurcht erfüllte Person weicht ihm sich verneigend aus. Personen, auf die dies nicht zutrifft, sind von dem Zaubertrick nicht betroffen. - range: "8 Schritt" - duration: "30 Sekunden" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Fasar Beherrschung)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 112 - -- id: CANTRIP_25 - name: "Feenfüße" - effect: | - Einem maximal 1 Stein wiegenden Objekt wachsen ein oder mehrere Paar kurze Beine, die es auf Befehl des Zauberers umhertragen. - range: "16 Schritt" - duration: "5 Minuten" - target: "Objekte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 112 - -- id: CANTRIP_26 - name: "Grußworte" - effect: | - Mit diesem Zaubertrick kann der Zauberer telepathisch jemandem einige Grußworte übermitteln. - range: "8 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Elfen, Gildenmagier (Donnerbach)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 112 - -- id: CANTRIP_27 - name: "Guten Morgen" - effect: | - Das Ziel des Zaubertricks erwidert freundlich den Gruß des Zauberers. Der Trick funktioniert nur bei Personen, die dem Zauberer zumindest neutral gegenüber eingestellt sind. - range: "4 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Hesindius Lichtblick)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 112 - -- id: CANTRIP_28 - name: "Haarpracht" - effect: | - Der Zauberer kann die Farbe seines Haupthaars nach Belieben bestimmen. Gleiches gilt für die Länge, solange sie 1 Schritt nicht überschreitet. Schneidet der Zauberer die durch den Zaubertrick gewachsenen Haare ab, lösen sich diese sofort auf. Nachwachsende Haare sind von der Veränderung nicht betroffen. - range: "selbst" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Hexen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 112 - -- id: CANTRIP_29 - name: "Heller Stern" - effect: | - Der Zauberer zeigt auf einen Stern oder ein Sternzeichen am Himmel, der daraufhin kurz für den Zauberer und das Ziel aufleuchtet. - range: "8 Schritt" - duration: "5 Sekunden" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Töchter Niobaras)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 112 - -- id: CANTRIP_30 - name: "Hintergrundmusik" - effect: | - In einem Radius von 16 Schritt um den Zauberer ist eine angenehme, zum Ort passende, Hintergrundmusik zu hören. Das Stück kann der Zauberer selbst bestimmen, es muss aber zum Ambiente passen. - range: "selbst" - duration: "5 Minuten" - target: "Zone" - note: "Gildenmagier (Zorgan), Zauberbarden" - src: - - id: US25004 - firstPage: 112 - - id: US25102 - firstPage: 166 - -- id: CANTRIP_31 - name: "Insektenbann" - effect: | - Die Zauberin wird nicht von einfachen Insekten wie Fliegen oder Mücken belästigt. Der Zaubertrick schützt nicht vor Moskitos oder anderen Insekten, die bei Helden Schaden verursachen, Krankheiten übertragen oder ihnen gefährlich werden können. Die Insekten müssen der Größenkategorie winzig angehören. - range: "selbst" - duration: "6 Stunden" - target: "Kulturschaffende" - note: "Hexen, Gildenmagier (Sinoda)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 113 - -- id: CANTRIP_32 - name: "Luftstoß" - effect: | - Ein kleiner Lufthauch bläst Kerzen und ähnlich große Flammen innerhalb eines Radius von 8 Schritt um den Zauberer aus. - range: "selbst" - duration: "sofort" - target: "Objekte (kleine Flammen)" - note: "Elfen, Gildenmagier" - src: - - id: US25004 - firstPage: 113 - -- id: CANTRIP_33 - name: "Nagellack" - effect: | - Durch diesen Trick kann der Zauberer beliebig viele seiner Finger- oder Fußnägel in einer beliebigen Farbe lackieren. - range: "selbst" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Al’Anfa), Hexen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 113 - -- id: CANTRIP_34 - name: "Ordentlich" - effect: | - Dieser Zaubertrick sorgt dafür, dass die Kleidung einer Person ordentlich sitzt. - range: "selbst" - duration: "6 Stunden" - target: "Objekte (Kleidung)" - note: "Gildenmagier (Halle der Antimagie zu Kuslik)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 113 - -- id: CANTRIP_35 - name: "Rohrstock" - effect: | - Dieser Zaubertrick sorgt dafür, dass jemand einen kleinen Schlag auf die Finger abbekommt, ganz so, als ob ihn jemand mit einem Rohrstock geschlagen hat. Schaden erleidet das Ziel dadurch nicht. - range: "4 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Akademie Schwert & Stab zu Gareth)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 113 - -- id: CANTRIP_36 - name: "Sandfigur" - effect: | - Eine Handvoll Sand beginnt sich zu einer ca. 10 Halbfinger großen Figur zu formen, die nach dem Willen des Zauberers kleine Tricks zur Unterhaltung aufführt. Die Sandfigur muss in einem Radius von 10 Halbfingern verbleiben. - range: "1 Schritt" - duration: "1 Minute" - target: "Objekte (Sand)" - note: "Gildenmagier (Vadif)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 113 - -- id: CANTRIP_37 - name: "Schminken" - effect: | - Durch diesen Zaubertrick tragen Schminkutensilien die Schminke so wie gewünscht auf, ohne dass der Zauberer seine Hände benutzen muss. Das Ziel muss in einem ruhigen Zustand verharren, bis der Schminkvorgang vollendet ist. - range: "selbst" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier, Hexen, Scharlatane, Zaubertänzer" - src: - - id: US25004 - firstPage: 113 - -- id: CANTRIP_38 - name: "Selbstarchivierung" - effect: | - Ein aus einer Bibliothek geliehenes Buch fliegt wieder dorthin, woher es der Zauberer aus dem Regal entnommen hat. Dieser Zaubertrick funktioniert nur bei Büchern, die der Zauberer selbst ausgeliehen und aus der Bibliothek entnommen hat. - range: "16 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Objekte (Bücher)" - note: "Gildenmagier (Lowangen Verwandlung)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 113 - -- id: CANTRIP_39 - name: "Tätowierung" - effect: | - Auf dem Körper des Verzauberten entsteht eine maximal 10 Halbfinger auf 10 Halbfinger große Tätowierung nach Wunsch des Zauberers. Bei den Tätowierungen muss es sich um einfache Runen oder einfache Muster handeln. - range: "Berührung" - duration: "1 Stunde" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier" - src: - - id: US25004 - firstPage: 113 - -- id: CANTRIP_40 - name: "Unheimliches Lachen" - effect: | - Das Lachen des Zauberers hört sich bedrohlich und unheimlich an. Weitere regeltechnische Auswirkungen hat das Lachen jedoch nicht. - range: "selbst" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Demirion Ophenos), Hexen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 114 - -- id: CANTRIP_41 - name: "Wasserhöhe" - effect: | - Der Zauberer kann sagen, ob ein Gewässer vor ihm tiefer ist, als er selbst groß ist. - range: "4 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Zone" - note: "Gildenmagier (Thorwaler)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 114 - -- id: CANTRIP_42 - name: "Weisheit des Leytfadens" - effect: | - Die Hörer innerhalb einer Reichweite von 8 Schritt Radius um den Zauberer vernehmen eine Stimme, die ihnen eine Passage aus einem Zauberbuch vorliest. Der Text muss dem Zaubernden bekannt sein. Die Passage kann er selbst auswählen, sie muss aber innerhalb von 10 Sekunden vorlesbar sein. Nur die Personen, die die Passage hören sollen, hören sie auch, alle übrigen bekommen von der Belehrung nichts mit. - range: "selbst" - duration: "max. 10 Sekunden" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Alrik Dagabor)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 114 - -- id: CANTRIP_43 - name: "Zauberfeder" - effect: | - Dieser Trick verzaubert einen Federkiel, sodass dieser alles wortgetreu auf einem bereitgelegten Papier oder in ein Buch notiert, was der Zauberer sagt. Der Federkiel kann die Seiten des Buches umschlagen und taucht sich selbst in ein Tintenfäßchen ein, solange es maximal einen Schritt weit entfernt ist. - range: "1 Schritt" - duration: "10 Minuten" - target: "Objekte (Federkiele)" - note: "Gildenmagier (Punin)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 114 - -- id: CANTRIP_44 - name: "Astrales Leuchten" - effect: | - Ein vom Zauberer durch eine Magische Analyse untersuchter magischer Gegenstand beginnt, für alle Personen sichtbar rot zu schimmern. - range: "Berührung" - duration: "1 Minute" - target: "Objekte (magische Objekte)" - note: "Gildenmagier (Methumis)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 93 - -- id: CANTRIP_45 - name: "Auffälliger Stil" - effect: | - Die Bewegungen des Zauberers sind anmutig und strotzen vor Selbstbewusstsein. Alle Kulturschaffenden in Reichweite des Tricks werden auf ihn aufmerksam. - range: "8 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Gareth Magische Rüstung)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 93 - -- id: CANTRIP_46 - name: "Bereit zum Aufbruch" - effect: | - Schuhe und Reisegewand des Magiers fliegen zu ihm und kleiden ihn wie von Geisterhand an. - range: "8 Schritt" - duration: "30 Sekunden" - target: "Objekt" - note: "Gildenmagier (Belhanka)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 93 - -- id: CANTRIP_47 - name: "Blick in den Limbus" - effect: | - Die Zauberin kann ein Fenster in den Limbus öffnen. Jeder kann durch das bullaugengroße Fenster die wabernde, graue Masse der Zwischenwelt sehen, aber sie nicht berühren. - range: "1 Schritt" - duration: "30 Sekunden" - target: "Zone" - note: "Gildenmagier (Kiranya von Kutaki)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 94 - -- id: CANTRIP_48 - name: "Dämonling" - effect: | - Maximal einen Schritt vom Magier entfernt erscheint eine Dämonengestalt, die an einen 20 cm großen Gargyl erinnert. Dieser Dämonling verbleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer beim Magier und macht nichts weiter, als andere Personen finster anzustarren und gelegentlich dämonisch zu lachen. - range: "1 Schritt" - duration: "1 Minute" - target: "Zone" - note: "Gildenmagier (Rafim Bey)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 94 - -- id: CANTRIP_49 - name: "Eiskalter Blick" - effect: | - Der Zauberer kann einem Kulturschaffenden durch seinen Blick den Eindruck vermitteln, dass der Zauberer gefährlich und ihm weit überlegen sei. Dies führt dazu, dass die Person den Zauberer meidet, solange die Wirkung anhält. Dieser Trick funktioniert nur bei Kulturschaffenden mit einer SK von 2 oder niedriger. - range: "1 Schritt" - duration: "1 Stunde" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Lowangen Halle der Macht)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 94 - -- id: CANTRIP_50 - name: "Elfenhaar" - effect: | - Wenn das Haar des Elfen zerzaust ist, kann er mit diesem Zaubertrick dafür sorgen, dass es wieder glatt liegt und so aussieht, als ob Wind durch sein Haar weht. - range: "selbst" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "ausschließlich Elfen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 94 - -- id: CANTRIP_51 - name: "Geistergeräusche" - effect: | - Dieser Zaubertrick verursacht in einem Radius von 7 Schritt um die Magierin unheimliche, geisterhafte Geräusche (etwa ein Wispern, leise Stimmen, klagendes Stöhnen). - range: "7 Schritt Radius" - duration: "1 Minute" - target: "Zone" - note: "Gildenmagier (Grangor)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 94 - -- id: CANTRIP_52 - name: "Geräuschhexerei" - effect: | - Ein Lachen, Rülpsen oder Furzen ist zu hören. - range: "16 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Zone" - note: "Schelme" - src: - - id: US25006 - firstPage: 94 - -- id: CANTRIP_53 - name: "Heilsame Berührung" - effect: | - Das Ziel des Zaubertricks erhält 1 Lebenspunkt zurück. Das Ziel kann nur einmal alle 24 Stunden von dem Trick profitieren. - range: "Berührung" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Norburg)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 94 - -- id: CANTRIP_54 - name: "Kleingeld" - effect: | - Der Zauberer kann eine Münze aus seinem Geldbeutel in die Hand einer Person zaubern, ohne den Beutel öffnen zu müssen. Er kann nur eine Münze mit dem Trick teleportieren. - range: "4 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Objekte (Münzen)" - note: "Gildenmagier (Riva)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 95 - -- id: CANTRIP_55 - name: "Kneifen" - effect: | - Der Zauberer kann einen anderen Kulturschaffenden in eine beliebige Körperstelle kneifen. Dadurch entsteht kein Schaden, es handelt sich mehr um eine neckende Geste. - range: "8 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Schelme" - src: - - id: US25006 - firstPage: 95 - -- id: CANTRIP_56 - name: "Konstante Temperatur" - effect: | - Die Temperatur eines Objektes in einer Schale bleibt konstant, unabhängig davon, wie die Außentemperatur sich ändert. - range: "1 Schritt" - duration: "5 Minuten" - target: "Objekte (Schalen und Kochtöpfe)" - note: "Gildenmagier (Festum)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 95 - -- id: CANTRIP_57 - name: "Leuchtblume" - effect: | - Berührt der Elf eine Blume, so beginnen die Blütenblätter zu leuchten. Die Helligkeit, die sie ausstrahlen, entspricht einem Flim Flam mit QS 1. Wird die Blume gepflückt oder beschädigt, so endet das Leuchten augenblicklich. - range: "Berührung" - duration: "1 Stunde" - target: "Pflanzen (Blumen)" - note: "Elfen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 95 - -- id: CANTRIP_58 - name: "Putziges Tierchen" - effect: | - Ein zufällig vom Meister ausgewähltes, kleines Tierchen (Singvogel, Eichhörnchen, Maus) der Größenkategorie winzig, das sich innerhalb der Reichweite befindet, nähert sich dem Elf und setzt sich auf seine Schulter, seine Hand oder den Kopf. Das Tierchen verbleibt dort in der Regel 1 Minute, aber nach eigenem Wunsch und Verhalten des Elfen auch länger. - range: "16 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Tiere (Größenkategorie winzig)" - note: "Elfen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 95 - -- id: CANTRIP_59 - name: "Ruhige Ausstrahlung" - effect: | - Von der Magierin geht eine ruhige Ausstrahlung aus, die sich auch auf Personen in einem Umkreis von 3 Schritt um die Zauberin überträgt. Allerdings sind davon nur Personen mit einer SK von 1 oder weniger betroffen. Der Kreis der magischen Wirkung folgt der Magierin mit ihr als Mittelpunkt. - range: "3 Schritt" - duration: "1 Minute" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Bethana)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 95 - -- id: CANTRIP_60 - name: "Rührlöffel" - effect: | - Die Hexe kann einem Löffel innerhalb der Reichweite befehlen, selbstständig in einer Tasse, einem Kessel oder einem anderen mit Flüssigkeit gefüllten Gefäß zu rühren, bis die Wirkungsdauer abgelaufen ist. Wird der Löffel während der Wirkungsdauer berührt, endet der Zaubertrick augenblicklich. - range: "Berührung" - duration: "30 Minuten" - target: "Objekte (Löffel)" - note: "Hexen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 95 - -- id: CANTRIP_61 - name: "Rutschiger Boden" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 5 Schritt auf dem Boden rutschen, so als wäre dieser extrem eingeseift. - range: "selbst" - duration: "max. 1 Minute" - target: "Zone (5 Schritt)" - note: "Schelme" - src: - - id: US25006 - firstPage: 96 - -- id: CANTRIP_62 - name: "Schmutzabweisend" - effect: | - An der Haut und dem Haar des Elfen haften weder Staub noch Dreck. - range: "selbst" - duration: "24 Stunden" - target: "Kulturschaffende" - note: "Elfen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 96 - -- id: CANTRIP_63 - name: "Strahlendes Lächeln" - effect: | - Die Zähne des Zauberers strahlen extrem weiß, weshalb reflektiertes Licht sie kurz aufblitzen lässt. Eine ablenkende Wirkung hat das Strahlen allerdings nicht. - range: "selbst" - duration: "30 Sekunden" - target: "Kulturschaffende" - note: "Schelme" - src: - - id: US25006 - firstPage: 96 - -- id: CANTRIP_64 - name: "Tentakelgriff" - effect: | - Aus der Hand der Magierin schnellt ein Tentakel hervor, das einen bis zu apfelgroßen und nicht mehr als 100 Gramm schweren Gegenstand zu ihr ziehen kann. Sollte der Gegenstand von jemand anderem festgehalten werden, misslingt der Zaubertrick. Die Reichweite des Fangarms beträgt 1 Schritt. - range: "selbst" - duration: "5 Minuten" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Sevestana Gevendar)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 96 - -- id: CANTRIP_65 - name: "Tierpflege" - effect: | - Gegenstände wie Bürsten, Lappen und andere für die Tierpflege geeignete Gegenstände bewegen sich telekinetisch zum Vertrauten der Hexe und fangen an, das Tier zu bürsten und zu säubern. Das Vertrautentier darf sich nicht weiter als 8 Schritt von der Hexe entfernt befinden. - range: "8 Schritt" - duration: "5 Minuten" - target: "Objekte" - note: "Hexen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 96 - -- id: CANTRIP_66 - name: "Tiertrick" - effect: | - Der Zauberer kann ein harmloses Tier der Größenkategorie winzig aus einem Hut oder hinter dem Ohr einer anderen Person herbeizaubern (z. B. eine Maus oder Küchenschabe). Das Tier löst sich am Ende der Wirkungsdauer auf, falls es nicht vorher getötet wird. - range: "Berührung" - duration: "1 Minute" - target: "Kulturschaffende" - note: "Schelme" - src: - - id: US25006 - firstPage: 96 - -- id: CANTRIP_67 - name: "Verbundenheitsgefühl" - effect: | - Berührt der Magier einen Magier der gleichen Ausbildungsstätte, kann er dessen Gefühle spüren wie durch den Zauberspruch Sensibar. - range: "Berührung" - duration: "1 Minute" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Kreis der Einfühlung)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 96 - -- id: CANTRIP_68 - name: "Verneigung" - effect: | - Kulturschaffende in einem Radius von 3 Schritt um den Magier verneigen sich respektvoll vor ihm. Diese Wirkung kann der Trick aber nur gegen Personen mit SK 1 oder weniger erzielen. Der Kreis der magischen Wirkung folgt dem Magier mit ihm als Mittelpunkt. - range: "3 Schritt Radius" - duration: "1 Minute" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Elenvina)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 96 - - id: US25103 - firstPage: 153 - -- id: CANTRIP_69 - name: "Verrücktes Kichern" - effect: | - Mit diesem Zaubertrick kann die Hexe ein irres, verrücktes Kichern ausstoßen, das durch den gesamten Raum hallt. Regeltechnische Auswirkungen hat das verrückte Kichern nicht. - range: "selbst" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Hexen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 97 - -- id: CANTRIP_70 - name: "Wohlgeruch" - effect: | - Der Elf riecht nach einer belieben Blumensorte. Dies verschafft ihm keinen regeltechnischen Vorteil wie Angenehmer Geruch, aber er kann z. B. den Status Übler Geruch für die Wirkungsdauer überdecken. - range: "selbst" - duration: "1 Stunde" - target: "Kulturschaffende" - note: "Elfen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 97 - -- id: CANTRIP_72 - name: "Ausziehen von Zauberhand" - effect: | - Mit diesem Zaubertrick kann sich der Zauberer innerhalb weniger Augenblicke seiner Kleidung entledigen (ca. 2 bis 5 KR). Gürtel und Knoten öffnen sich von selbst und Hosen und Hemden gleiten wie von Zauberhand hinunter. Die Montur wird dabei nicht beschädigt oder behindert den Helden. Der Zaubertrick kann nur auf normale Kleidung angewandt werden, nicht auf Kleidung oder Rüstungen, die einen RS aufweisen. - range: "selbst" - duration: "sofort" - target: "Objekte (profane Objekte; Kleidung)" - src: - - id: US25213 - firstPage: 176 - -- id: CANTRIP_73 - name: "Erotischer Traum" - effect: | - Der Zaubertrick verursacht beim Ziel einen erotischen Traum, sobald es das nächste Mal schläft. Je nach Wahl der Zauberin handelt der erotische Traum von einer oder mehreren Personen die das Ziel erregend findet, oder von der Zauberin selbst. Das Ziel erreicht durch den Trick keinen ekstatischen Höhepunkt (siehe Seite 105). Wird das Ziel vor Ablauf dieser Zeit geweckt, endet der Trick vorzeitig. - range: "Berührung" - duration: "maximal 1 Stunde" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25213 - firstPage: 176 - -- id: CANTRIP_74 - name: "Lüsterne Hand" - effect: | - Eine unsichtbare Hand erregt den Zauberer. Er kann sie zur Masturbation einsetzen (siehe Seite **98**), um so seine normalen Hände für etwas anderes zu benutzen. Für Proben auf *Willenskraft*, um die Erregung zu halten, verwendet der Zauberer seine eigene Willenskraft und würfelt weiterhin auf die eigenen Eigenschaftswerte. - range: "selbst" - duration: "1 Durchgang (wdL)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25213 - firstPage: 176 - -- id: CANTRIP_75 - name: "Ölhaut" - effect: | - Die gesamte Haut des Ziels wird glatt, als wäre sie mit einer öligen Flüssigkeit überzogen. Die Flüssigkeit funktioniert wie ein Gleitmittel (siehe Seite **128**), hat aber außerhalb des Liebesspiels keine Wirkung. Weder rutscht das Ziel leichter aus, noch kann es schwerer im Kampf festgehalten werden. Es ist nicht möglich, die Flüssigkeit während der Wirkungsdauer abzuwaschen oder abzuschaben. - range: "Berührung" - duration: "2 Stunden" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25213 - firstPage: 177 - -- id: CANTRIP_76 - name: "Schamhaarfrisur" - effect: | - Das Schamhaar des Ziels kann jegliches Muster annehmen, dass durch den Einsatz einer richtigen Rasur möglich ist. Auch Färbungen oder das Entfernen des gesamten Schamhaars sind möglich, ebenso wie eine Verlängerung oder Kürzung der Länge der Schamhaare (siehe Seite **121**). - range: "Berührung" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25213 - firstPage: 177 - -- id: CANTRIP_77 - name: "Elementarling" - effect: | - Maximal einen Schritt vom Magier entfernt erscheint eine elementare Gestalt, die an ein 20 cm großes Wesen aus Feuer, Luft oder einem anderen Element erinnert. Dieser Elementarling verbleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer beim Magier und macht nichts weiter, als andere Personen freundlich anzustarren und gelegentlich zu kichern. - - Der Elementarling kann keine Objekte beschädigen, ein Feuerelementarling z. B. nichts verbrennen. - range: "1 Schritt" - duration: "1 Minute" - target: "Zone" - note: "Gildenmagier (Rashdul)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 124 - -- id: CANTRIP_78 - name: "Feenzauber" - effect: | - Der Magier ist von einem Glimmen umgeben, dass an leuchtenden Feenstaub erinnert und ihm etwas Mystisches verleiht. Weitere Auswirkungen hat das feenhafte Leuchten jedoch nicht. - range: "selbst" - duration: "10 Minuten" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Neersand)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 124 - -- id: CANTRIP_79 - name: "Hand der Antimagie" - effect: | - Durch eine bloße Berührung kann der Magier einen Zaubertrick mit QS 1 beenden. - range: "Berührung" - duration: "sofort" - target: "Zaubertricks" - note: "Gildenmagier (Nachtwinde)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 124 - -- id: CANTRIP_80 - name: "Hundekeks" - effect: | - In der Hand des Geoden manifestiert sich ein Keks, den er seinem Vertrautentier geben kann. Der Keks ist stets nach dem Geschmack des Hundes und wird gerne gegessen, sorgt aber für keine Sättigung. - range: "selbst" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Geoden" - src: - - id: US25008 - firstPage: 124 - -- id: CANTRIP_81 - name: "Kleiner Fliegender Teppich" - effect: | - Durch die Berührung kann ein Teppich von bis zu 30 x 40 cm zum Leben erweckt werden. Der Teppich fliegt bis zum Ende der Wirkungsdauer um den Magier und macht nichts weiter, als andere Personen durch seine schiere Existenz zu beeindrucken. Weder greift er jemanden an, noch kann er etwas transportieren. Versucht jemand, etwas auf ihm abzustellen, endet der Trick augenblicklich. Der kleine fliegende Teppich folgt dem Magier mit einer GS von 4. - range: "Berührung" - duration: "5 Minuten" - target: "Zone" - note: "Gildenmagier (Mherwed)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 124 - -- id: CANTRIP_82 - name: "Körperpflege" - effect: | - Durch eine Berührung können Hautverunreinigungen, Rötungen und kleine Kratzer beseitigt werden. Der Zaubertrick regeneriert keine LeP, kann auch keine entstellenden Narben oder Pusteln, die durch Krankheiten entstanden sind, beseitigen. - range: "Berührung" - duration: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Vinsalt)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 124 - -- id: CANTRIP_83 - name: "Kriegsbemalung" - effect: | - Auf dem Körper des Zauberers erscheinen leuchtende Zauberzeichen, ähnlich einer Tätowierung. Die genaue Form der Bemalung ist dem Zauberer überlassen. Das Leuchten reicht nicht aus, um Licht zu spenden und Sichtmodifikatoren zu beheben. - range: "selbst" - duration: "10 Minuten" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Shanada von Ben-Oni)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 124 - lastPage: 125 - -- id: CANTRIP_84 - name: "Laufendes Händchen" - effect: | - Durch die Berührung einer abgeschlagenen Hand kann der Magier diese zum Untod erwecken. Die Hand verbleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer in der Nähe des Magiers und macht nichts weiter, als andere Personen durch krabbelnde Bewegungen und Zuckungen zu verunsichern. Weder greift sie jemanden an, noch kann sie etwas ergreifen. Dafür ist sie aber in der Lage, sich fortzubewegen (mit GS 4), um dem Magier zu folgen. - range: "Berührung" - duration: "10 Minuten" - target: "Zone" - note: "Gildenmagier (Brabak)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 125 - -- id: CANTRIP_85 - name: "Steinempathie" - effect: | - Berührt der Geode einen Stein, kann er sich Eindrücke von diesem verschaffen. Er erfährt z. B., ob der Stein jemals Teil eines Bergwerks war, in einen See geworfen wurde und ob ihn ein Mensch von einem größeren Stein abgebrochen hat. - range: "Berührung" - duration: "sofort" - target: "Objekte (Steine)" - note: "Geoden" - src: - - id: US25008 - firstPage: 125 - -- id: CANTRIP_86 - name: "Schattenspiel" - effect: | - Die Magierin kann eine Illusion errichten, die in einer Zone von 2 Schritt Radius einen Schatten entstehen lässt, der sie einhüllt. Der Schatten bringt keinen Sichtmodifikator ein, kann aber auch dort platziert werden, wo kein Schatten hinfällt. Er schützt nicht vor der Sonne, da er eine Illusion ist. Magier benutzen den Zaubertrick vor allem dazu, um spektakulär aus einem Schatten hervorzutreten und ihr Gegenüber zu beeindrucken. - range: "8 Schritt" - duration: "1 Minute" - target: "Zone" - note: "Gildenmagier (Fasar Bannakademie)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 125 - -- id: CANTRIP_87 - name: "Siegel der Elemente" - effect: | - Der Magier kann ein sichtbares Siegel der Elemente an einem Objekt anbringen. Das Siegel ist ein Hexagramm mit allen sechs Elementen, von maximal der Größe eines menschlichen Kopfes. Das Siegel leuchtet alle 10 Sekunden kurz auf. Das Leuchten des Siegels reicht nicht aus, um Sichtmodifikatoren zu beheben, aber es kann in der Ferne wahrgenommen werden. Eine besondere Funktion, außer beeindruckend auszusehen, hat das Siegel nicht. - range: "Berührung" - duration: "6 Stunden" - target: "Objekte" - note: "Gildenmagier (Drakonia)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 125 - -- id: CANTRIP_88 - name: "Übergangen" - effect: | - Eine scherzhafte Neuentwicklung eines Zaubertricks stammt aus Honingen. Da einige der dortigen Forscher bemerkten, dass der berühmte Magister Ilmenblick oft von Kollegen ignoriert wird, haben sie einen kleinen Zaubertrick-Fluch erschaffen, der bei der berührten Person ebenfalls kurz dafür sorgt, dass sie von anderen Menschen übergangen wird (z. B. von der Schankmagd in der Taverne). Der Trick verhindert keine negativen Auswirkungen. Ein angriffslustiger Ork wird also den Verzauberten nicht ignorieren. - range: "Berührung" - duration: "5 Minuten" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Honingen)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 125 - -- id: CANTRIP_89 - name: "Wechselschein" - effect: | - Der Zauberer kann einen Wechselschein aus seinem Geldbeutel oder einer Tasche in die Hand einer Person zaubern, ohne den Beutel oder die Tasche öffnen zu müssen. Er kann nur einen Wechselschein mit dem Trick teleportieren. - range: "4 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Objekte (Wechselschein)" - note: "Gildenmagier (Wagenhalt)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 125 - -- id: CANTRIP_90 - name: "Aura der Eitelkeit" - effect: | - Der Zauberer ist von einer Aura umgeben, die jedem Kulturschaffenden, der ihn sieht, sofort klarmacht, dass es sich bei ihm um einen Zauberer handelt. - range: "selbst" - duration: "1 Minute" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Yol-Ghurmak)" - src: - - id: US25008X - firstPage: 7 - lastPage: 8 - -- id: CANTRIP_91 - name: "Einfache Telekinese" - effect: | - Ein Gegenstand von maximal 0,25 Stein Gewicht kann bis zu 4 Schritt weit in jede Richtung bewegt werden. - range: "4 Schritt" - duration: "sofort" - target: "Objekt" - note: "Gildenmagier (Kuslik, Metamorphosen)" - src: - - id: US25008X - firstPage: 8 - -- id: CANTRIP_92 - name: "Essenz der Niederhöllen" - effect: | - Der Zauberer kann eine winzige Essenz aus den Niederhöllen herbeirufen, die sich in einem Radius von 1 Schritt manifestiert. Dabei kann es sich nach Wahl des Zauberers um einen abstoßenden Geruch, ein dämonisches Kichern oder um eine sich schnell verflüchtigende, schleimige Substanz handeln (etwa von der Menge eines Teelöffels). Alle diese dämonischen Essenzen haben keine regeltechnischen Auswirkungen. - range: "1 Schritt" - duration: "1 Minute" - target: "Objekt" - note: "Gildenmagier (Rashduler Dämonologen)" - src: - - id: US25008X - firstPage: 8 - -- id: CANTRIP_93 - name: "Feuerspiel" - effect: | - Die Zauberin wird von einigen tanzenden Flämmchen umgeben, die um sie herumkreisen. Sobald sie berührt werden oder auf feste Materie treffen, verschwinden sie, ohne etwas anzuzünden. - range: "selbst" - duration: "30 Sekunden" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Halib abu‘l Ketab)" - src: - - id: US25008X - firstPage: 8 - -- id: CANTRIP_94 - name: "Flammenhaar" - effect: | - Das Haar der Zauberin beginnt zu brennen. Die Flammen können weder etwas entzünden, noch sind sie heiß, und die Haare werden auch nicht verzehrt. - range: "selbst" - duration: "30 Sekunden" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Agrimenton)" - src: - - id: US25008X - firstPage: 8 - -- id: CANTRIP_95 - name: "Sprechendes Kästchen" - effect: | - Der Zauberer kann ein kleines Schmuckkästchen verzaubern, das ihm mit einer angenehmen Stimme vom eigenen Inhalt berichtet, wenn er es wünscht. - range: "4 Schritt" - duration: "1 Stunde" - target: "Objekt" - note: "Gildenmagier (Khunchom)" - src: - - id: US25008X - firstPage: 8 - -- id: CANTRIP_96 - name: "Türklopfer" - effect: | - Die Zauberin kann eine Tür verzaubern. Klopft man an die Tür, hört man ein Geräusch oder eine kurze, maximal 10 Sekunden andauernde Melodie nach Wahl der Zauberin erklingen. Das Geräusch oder die Melodie muss zu Beginn des Zauberns festgelegt werden. - range: "Berührung" - duration: "24 Stunden" - target: "Objekt" - note: "Gildenmagier (Mirham)" - src: - - id: US25008X - firstPage: 8 - -- id: CANTRIP_97 - name: "Unauffälliger Stab" - effect: | - Ein Traditionsartefakt der Zauberin wird für einen kurzen Moment unauffällig, sodass niemand darauf achtet. Dieser Zaubertrick funktioniert nur gegen Kulturschaffende mit einer SK von 2 oder niedriger in Wahrnehmungsreichweite. - range: "Berührung" - duration: "30 Sekunden" - target: "Objekt (Traditionsartefakt)" - note: "Gildenmagier (Rommilys), Hexen" - src: - - id: US25008X - firstPage: 8 - -- id: CANTRIP_98 - name: "Wind im Haar" - effect: | - Der Zauberer wird von Wind umspielt, was dazu führt, dass seine Kleidung und sein Haar während der Wirkungsdauer ständig in Bewegung sind. - range: "selbst" - duration: "1 Stunde" - target: "Kulturschaffende" - note: "Gildenmagier (Olport)" - src: - - id: US25008X - firstPage: 8 diff --git a/src/assets/database/CombatSpecialAbilityGroups.yaml b/src/assets/database/CombatSpecialAbilityGroups.yaml deleted file mode 100644 index 13ff05a..0000000 --- a/src/assets/database/CombatSpecialAbilityGroups.yaml +++ /dev/null @@ -1,6 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Passiv" -- id: 2 - name: "Basismanöver" -- id: 3 - name: "Spezialmanöver" diff --git a/src/assets/database/CombatTechniqueGroups.yaml b/src/assets/database/CombatTechniqueGroups.yaml deleted file mode 100644 index 1d48798..0000000 --- a/src/assets/database/CombatTechniqueGroups.yaml +++ /dev/null @@ -1,4 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Nahkampf" -- id: 2 - name: "Fernkampf" diff --git a/src/assets/database/CombatTechniques.yaml b/src/assets/database/CombatTechniques.yaml deleted file mode 100644 index 83f305c..0000000 --- a/src/assets/database/CombatTechniques.yaml +++ /dev/null @@ -1,150 +0,0 @@ -- id: CT_1 - name: "Armbrüste" - src: - - id: US25001 - firstPage: 245 - -- id: CT_2 - name: "Bögen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 245 - -- id: CT_3 - name: "Dolche" - special: | - Mit Dolchen können Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht pariert werden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 235 - -- id: CT_4 - name: "Fechtwaffen" - special: | - Mit Fechtwaffen können Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht pariert werden. Proben auf Verteidigung gegen Fechtwaffen-Attacken sind um 1 erschwert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 235 - -- id: CT_5 - name: "Hiebwaffen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 235 - -- id: CT_6 - name: "Kettenwaffen" - special: | - Da sie wegen der nur schwer kontrollierbaren Kugeln kaum abzuwehren sind, ist die Parade gegen Kettenwaffen um 2 erschwert. Schilde können darüber hinaus gegen Kettenwaffen nur ihren einfachen Bonus auf die Verteidigung nutzen. Angriffe mit Kettenwaffe gelten bereits ab einem Ergebnis von 19 als Patzer. Mit Kettenwaffen ist keine Parade möglich. - src: - - id: US25001 - firstPage: 235 - -- id: CT_7 - name: "Lanzen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 235 - -- id: CT_8 - name: "Peitschen" - special: | - Da sie wegen der nur schwer kontrollierbaren Bewegungen kaum abzuwehren sind, ist die Parade gegen Peitschen um 2 erschwert. Schilde können darüber hinaus gegen Peitschen nur ihren einfachen Bonus auf die Verteidigung nutzen. Angriffe mit Peitschen gelten bereits ab einem Ergebnis von 19 als Patzer. Mit Peitschen ist keine Parade möglich. - src: - - id: US25003 - firstPage: 227 - - id: US25208 - firstPage: 122 - - id: US25213 - firstPage: 232 - -- id: CT_9 - name: "Raufen" - special: | - Unbewaffnete erleiden bei einer erfolgreichen Parade mit Raufen gegen Bewaffnete trotzdem den vollen Schaden (und sollten stattdessen besser ausweichen). Wird eine Raufenattacke mit einer Waffe abgewehrt, erleidet der Angreifer den halben Waffenschaden der Waffe des Gegners. Mittels Raufen richtet ein Kämpfer grundsätzlich einen Schaden von 1W6 TP an, der aber wie üblich über die Leiteigenschaft modifiziert werden kann. - src: - - id: US25001 - firstPage: 235 - -- id: CT_10 - name: "Schilde" - special: | - Der Attacke- und Paradewert von Schilden wird wie bei allen anderen Kampftechniken auch berechnet. Die Parade mit der Kampftechnik Schilde ist jedoch um den doppelten Parade-Bonus des jeweiligen Schildes modifiziert und erleidet keine Abzüge durch das Führen mit der falschen Hand. Fernkampfangriffe und Attacken großer Gegner können mit einem Schild geblockt werden. Ein zweiter Schild erhöht diesen Bonus nicht. Um Fernkampfangriffe abzuwehren muss aktiv mit dem Schild pariert werden, eine Parade mit der Hauptwaffe reicht nicht aus. Mit einem Schild kann man auch angreifen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 236 - -- id: CT_11 - name: "Schleudern" - src: - - id: US25003 - firstPage: 227 - - id: US25208 - firstPage: 122 - -- id: CT_12 - name: "Schwerter" - src: - - id: US25001 - firstPage: 236 - -- id: CT_13 - name: "Stangenwaffen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 236 - -- id: CT_14 - name: "Wurfwaffen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 245 - -- id: CT_15 - name: "Zweihandhiebwaffen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 236 - -- id: CT_16 - name: "Zweihandschwerter" - src: - - id: US25001 - firstPage: 236 - -- id: CT_17 - name: "Feuerspeien" - src: - - id: US25003 - firstPage: 105 - -- id: CT_18 - name: "Blasrohre" - src: - - id: US25208 - firstPage: 121 - -- id: CT_19 - name: "Diskusse" - src: - - id: US25208 - firstPage: 122 - -- id: CT_20 - name: "Fächer" - special: | - Fächer ein- oder ausklappen dauert jeweils 1 Aktion.
- Mit dem ausgeklappten Fächer kann man versuchen, Geschosse (Bolzen, Pfeile, Kugeln, Wurfdolche - und Scheiben u. Ä., nicht aber Wurfspeere und -äxte) wie mit einem Schild zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1.
- Mit einem offenen Fächer können nur Nahkampfangriffe der Kampftechniken Raufen, Dolche und Fechtwaffen pariert werden sowie Fernkampftechniken (siehe oben). Nur ein offener Fächer kann als kleiner Schild dienen.
- Mit geschlossenem Fächer können Waffen aller Kampftechniken außer Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter und Fernkampftechniken pariert werden. Nur ein geschlossener Fächer kann als Parierwaffe dienen. - src: - - id: US25216 - firstPage: 123 - -- id: CT_21 - name: "Spießwaffen" - special: | - Mit überlangen Spießen können keine normalen Paraden ausgeführt werden, außer eventuell Formationsparaden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 123 diff --git a/src/assets/database/Conditions.yaml b/src/assets/database/Conditions.yaml deleted file mode 100644 index 5961198..0000000 --- a/src/assets/database/Conditions.yaml +++ /dev/null @@ -1,237 +0,0 @@ -- id: COND_1 - name: "Belastung" - levelDescription: "Belastungsstufe" - level1: | - leicht belastet, Proben auf Talente, die durch Belastung erschwert sind –1, AT –1, Verteidigung –1, INI –1, GS –1 - level2: | - belastet, Proben auf Talente, die durch Belastung erschwert sind –2, AT –2, Verteidigung –2, INI –2, GS –2 - level3: | - schwer belastet, Proben auf Talente, die durch Belastung erschwert sind –3, AT –3, Verteidigung –3, INI –3, GS –3 - level4: | - *handlungsunfähig*, bis auf Last fallen lassen - src: - - id: US25001 - firstPage: 32 - -- id: COND_2 - name: "Betäubung" - levelDescription: "Betäubungsstufe" - level1: | - leicht angeschlagen, alle Proben –1 - level2: | - angeschlagen, alle Proben –2 - level3: | - schwer angeschlagen, alle Proben –3 - level4: | - *handlungsunfähig* - src: - - id: US25001 - firstPage: 32 - -- id: COND_3 - name: "Entrückung" - levelDescription: "Entrückungsstufe" - level1: | - leicht entrückt, alle Proben auf Talente und Zauber –1, so sie nicht dem Gott des Geweihten gefällig sind - level2: | - entrückt, alle dem Gott des Geweihten gefällige Proben auf Talente und Zauber +1, alle anderen –2 - level3: | - göttlich berührt, alle dem Gott des Geweihten gefällige Proben auf Talente und Zauber +2, alle anderen –3 - level4: | - ein Werkzeug des Gottes, alle dem Gott des Geweihten gefällige Proben +3, alle anderen um 4 erschwert - src: - - id: US25001 - firstPage: 32 - -- id: COND_4 - name: "Furcht" - levelDescription: "Furchtstufe" - level1: | - beunruhigt, alle Proben –1 - level2: | - verängstigt, alle Proben –2 - level3: | - in Panik, alle Proben –3 - level4: | - katatonisch, *handlungsunfähig* - src: - - id: US25001 - firstPage: 33 - -- id: COND_5 - name: "Paralyse" - levelDescription: "Paralysestufe" - level1: | - leicht versteift, alle Proben, die Bewegung oder Sprache erfordern, –1, GS nur noch 75 % - level2: | - versteift, alle Proben, die Bewegung oder Sprache erfordern, –2, GS nur noch 50 % - level3: | - kaum mehr bewegungsfähig, alle Proben, die Bewegung oder Sprache erfordern, –3, GS nur noch 25 % - level4: | - *bewegungsunfähig* - src: - - id: US25001 - firstPage: 33 - lastPage: 34 - -- id: COND_6 - name: "Schmerz" - levelDescription: "Schmerzstufe" - level1: | - leichte Schmerzen, alle Proben –1, GS –1 - level2: | - ablenkende Schmerzen, alle Proben –2, GS –2 - level3: | - starke Schmerzen, alle Proben –3, GS –3 - level4: | - *handlungsunfähig*, ansonsten alle Proben –4 - src: - - id: US25001 - firstPage: 34 - -- id: COND_7 - name: "Verwirrung" - levelDescription: "Verwirrungsstufe" - level1: | - leicht verwirrt, alle Proben –1 - level2: | - verwirrt, alle Proben –2 - level3: | - sehr verwirrt, alle Proben –3, komplexe Aktivitäten wie Zaubern, Liturgien wirken und die Anwendung von Wissenstalenten ist unmöglich - level4: | - *handlungsunfähig* - src: - - id: US25001 - firstPage: 34 - -- id: COND_8 - name: "Animosität" - description: | - Über die Häufigkeit und wann jemand eine Stufe des Zustands erhält, entscheidet der Spielleiter. Helden auf der Durchreise erleiden nur selten einmal eine Stufe. Viel eher trifft es die Nostrier und Andergaster, die schon ihr ganzes Leben hier verbringen, und bei denen sich der Hass stets gegen Bewohner des Nachbarreiches richtet. Erst im Laufe vieler Jahre steigt der Hass weiter an, und nur selten erlangt man schon nach kurzem Aufenthalt in den Streitenden Königreichen eine Zustandsstufe *Animosität*.
- Erleidet ein Auswärtiger dennoch den Zustand *Animosität*, so richtet sich sein Hass nach dem jeweiligen Tierkönig, der den Einfluss ausübt. In der Regel wird er also die Bewohner des Landes hassen, in dem er sich zu diesem Zeitpunkt nicht aufhält.
- *Animosität* baut sich nicht von alleine ab, normalerweise steigt sie beim Betroffenen ständig an. Lediglich durch den aktiven Einsatz von Zauberei, Liturgien oder dem Talent *Heilkunde Seele* kann die *Animosität* abgebaut werden. Auch wer sich mindestens vier Wochen außerhalb Nostria und Andergast aufhält, verliert am Ende dieser Zeitspanne und nach jedem weiteren Monat eine Stufe *Animosität*. Das bedeutet jedoch nicht zwingend, dass man den Erzfeind plötzlich nicht mehr verachtet, man ist aber zumindest frei in dieser Entscheidung.
- Über eine Probe auf *Heilkunde Seele* kann eine Stufe *Animosität* abgebaut werden. Jede Woche ist eine solche Probe erlaubt. Wer jedoch einmal Stufe IV erreicht hat, gegen dessen *Animosität* hilft nur noch mächtige Magie oder Götterwirken. - levelDescription: "Stufe" - level1: | - Der Held bekommt die Schlechte Eigenschaft Feindseligkeit gegenüber Andergastern/Nostriern. Diese bewirkt, dass das Opfer der Abneigung beleidigt, gegängelt oder sogar angegriffen wird. Die Probe auf *Willenskraft*, um Feindseligkeit zu unterdrücken, ist um 1 erschwert. - level2: | - Die Probe auf *Willenskraft*, um Feindseligkeit zu unterdrücken, ist um 2 erschwert. - level3: | - Die Probe auf *Willenskraft*, um Feindseligkeit zu unterdrücken, ist um 3 erschwert. - level4: | - Held bekommt den Vorteil Hass auf Andergaster oder Nostrier. Die Probe auf *Willenskraft*, um Feindseligkeit zu unterdrücken, misslingt automatisch. - src: - - id: US25101 - firstPage: 180 - -- id: COND_9 - name: "Berauscht" - description: | - Damit ein Held nicht gleich nach dem Genuss von drei Bieren Zustandsstufen von *Betäubung* erhält, gibt es den neuen Zustand *Berauscht*. Diesen erleidet der Held meistens nach dem Misslingen einer Giftprobe bei Alkohol, allerdings ist dies von Alkoholsorte zu Alkoholsorte unterschiedlich. Ist Zustandsstufe IV erreicht, erhält der Held eine Stufe *Betäubung* und 4 Stufen *Berauscht* werden gestrichen. Die restlichen Stufen *Berauscht* bleiben bestehen. *Berauscht* baut sich nach 2 Stunden um 1 Stufe ab, vorausgesetzt der Held trinkt in dieser Zeit keinen weiteren Alkohol. - levelDescription: "Berauschtstufe" - level1: | - Proben auf *Zechen* sind um 1 erschwert - level2: | - Proben auf *Zechen* sind um 2 erschwert - level3: | - Proben auf *Zechen* sind um 3 erschwert - level4: | - Held erleidet eine Stufe *Betäubung*, 4 Stufen *Berauscht* werden gestrichen, darüber hinaus erlittene Stufen des Zustands *Berauscht* bleiben bestehen. - src: - - id: US25514 - firstPage: 13 - -- id: COND_10 - name: "Trance" - description: | - Bei der *Trance* handelt es sich um eine Form der leichten Entrückung. Sie tritt meistens bei der Nutzung von Zeremonialgegenständen oder dem Einsatz von einigen Sonderfertigkeiten auf.
- *Trance* baut sich alle 24 Stunden um 1 Stufe ab. - levelDescription: "Trancestufe" - level1: | - Der Held spürt die Nähe seines Gottes, eine potenzielle AsP-Regeneration fällt in der nächsten Regenerationsphase aus. - level2: | - Alle Proben, außer auf Liturgien und wohlgefällige Talente, sind um 2 erschwert, eine potenzielle AsP-Regeneration fällt in der nächsten Regenerationsphase aus. - level3: | - Alle Proben (auch wohlgefällige) sind um 3 erschwert, eine potenzielle AsP-Regeneration fällt in der nächsten Regenerationsphase aus. - level4: | - *Handlungsunfähig*; eine potenzielle AsP-Regeneration fällt in der nächsten Regenerationsphase aus. - src: - - id: US25005 - firstPage: 11 - -- id: COND_11 - name: "Sikaryan-Verlust" - levelDescription: "Sikaryan-Verlust-Stufe" - level1: | - –1 LeP bei Regenerationsphasen (bis zum Minimum +0 LeP in dieser Regenerationsphase); Vampire bekommen zusätzlich die Schlechte Eigenschaft Sikaryan-Durst. - level2: | - –2 LeP bei Regenerationsphasen (bis zum Minimum +0 LeP in dieser Regenerationsphase); Proben auf *Willenskraft* bei Sikaryan-Durst sind um 2 erschwert - level3: | - –3 LeP bei Regenerationsphasen (bis zum Minimum +0 LeP in dieser Regenerationsphase); Proben auf *Willenskraft* bei Sikaryan-Durst sind um 4 erschwert - level4: | - Sikaryan erschöpft; Proben auf *Willenskraft* bei Sikaryan-Durst sind um 6 erschwert; war der Sikaryan-Räuber ein Vampir, verwandelt sich das Opfer langsam in einen Vampir gleichen Typs, sofern es noch über LeP verfügt (siehe **Aventurisches Bestiarium** Seite **118**); erleidet ein Sikaryan-Räuber einen *Sikaryan-Verlust* Stufe IV, kommen weitere Auswirkungen zum Tragen, die beim jeweiligen Status angegeben sind; bei einem minderen Vampir gibt es bei dieser Stufe keine weiteren Effekte. - src: - - id: US25219 - firstPage: 118 - -- id: COND_12 - name: "Begehren" - description: | - Der Zustand *Begehren* spiegelt wieder, wie groß das Verlangen einer Person gegenüber dem Helden ist und wie leicht sie sich von ihm um den Finger wickeln lässt. Es ist möglich, den Zustand mehrfach für unterschiedliche Personen gleichzeitig zu erhalten. Ein Held kann also sowohl *Begehren* gegenüber Alrik auf Stufe II, wie auch *Begehren* gegenüber Daphinia auf Stufe III erleiden. Die einzelnen Stufen addieren sich nicht auf, sondern gelten immer nur gegenüber einer speziellen Person.
- Der Zustand *Begehren* spielt keine Rolle bei der Ermittlung der 8 oder mehr Zustandsstufen, die akkumuliert die *Handlungsunfähigkeit* des Helden bedeuten (siehe **Regelwerk** Seite **32**). - *Begehren* baut sich pro Woche um 1 Stufe ab. - levelDescription: "Begehrenstufe" - level1: | - Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind gegenüber der Person, die man begehrt, um 1 erschwert. - level2: | - Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind gegenüber der Person, die man begehrt, um 2 erschwert. - level3: | - Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind gegenüber der Person, die man begehrt, um 3 erschwert. - level4: | - Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind gegenüber der Person, die man begehrt, um 4 erschwert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 35 - lastPage: 36 - - id: US25213 - firstPage: 85 - -- id: COND_13 - name: "Überanstrengung" - description: | - Wer mehr als 4 ZE pro Tag für heldenhafte Taten investiert, erleidet pro weiterer ZE eine Stufe *Überanstrengung*.
- *Überanstrengung* baut sich nach 6 Stunden Schlaf um 1 Stufe ab. - levelDescription: "Überanstrengungsstufe" - level1: | - Proben auf Wissenstalente sind um 1 erschwert - level2: | - Proben auf Wissenstalente sind um 2 erschwert, LeP/AsP/KaP-Regeneration –1 (bis zu einem Minimum von 0) - level3: | - Proben auf Wissenstalente sind um 3 erschwert, LeP/AsP/KaP-Regeneration –2 (bis zu einem Minimum von 0) - level4: | - Held erleidet eine Stufe *Betäubung*, 1 Stufe *Überanstrengung* wird gestrichen, darüber hinaus erlittene Stufen des Zustands *Überanstrengung* bleiben bestehen. - Die *Betäubung* hält solange an, bis der Held mindestens 12 Stunden am Stück geschlafen hat. Eine normale 6-stündige Regeneration ist dafür nicht mehr ausreichend. - src: - - id: US25007 - firstPage: 66 - -- id: COND_14 - name: "Dämonische Auszehrung" - description: | - Durch manche Paktgeschenke kann der Paktierer Zustandsstufen in *Dämonischer Auszehrung* erleiden. Ein Paktierer, der seine Paktgeschenke einsetzt, kann dabei innerhalb von 24 Stunden so viele dadurch erlittene Stufen des Zustands ignorieren, wie sein KdV-Wert beträgt. Regeltechnisch erleidet er diese Stufen nicht, erst alle weiteren, die über den KdV-Wert hinausgehen, werden als Stufen der *Dämonischen Auszehrung* gezählt. - - - Ein Paktierer im 3. Kreis der Verdammnis könnte also beispielsweise 3 Stufen des Zustands durch Einsatz von Paktgeschenks-Fähigkeiten am Tag ignorieren, jede weitere Stufe würde aber auf den Zustand aufgerechnet.
- *Dämonische Auszehrung* baut sich alle 6 Stunden um eine Stufe ab. - - Sollte ein Paktierer permanente Stufen *Dämonische Auszehrung* erleiden, reduzieren diese die Stufen, die ein Paktierer erhalten kann, bevor Auszehrungsstufen eine wirkliche Auswirkung haben. Die bedeutet auch, dass die Paktierer mit einem niedrigen KdV-Wert eventuell bei 2 oder mehr permanenten Stufen sofort Stufen von Dämonischer Auszehrung aufweisen, die aktiv ist, solange er das Paktgeschenk wirkt. - levelDescription: "Auszehrungsstufe" - level1: | - In der nächsten Regenerationsphase regeneriert der Paktierer 1 LeP (und falls vorhanden 1 AsP) weniger; alle Proben sind um 1 erschwert; eine Paktprobe mit dem gewählten Erzdämon ist hingegen um 1 erleichtert. - level2: | - In der nächsten Regenerationsphase regeneriert der Paktierer nur die Hälfte an LeP (und falls vorhanden auch nur die Hälfte an AsP); alle Proben sind um 2 erschwert; eine Paktprobe mit dem gewählten Erzdämon ist hingegen um 2 erleichtert. - level3: | - In der nächsten Regenerationsphase regeneriert der Paktierer keine LeP (und falls vorhanden auch keine AsP); alle Proben sind um 3 erschwert; eine Paktprobe mit dem gewählten Erzdämon ist hingegen um 3 erleichtert. - level4: | - *Handlungsunfähig*, in der nächsten Regenerationsphase regeneriert der Paktierer keine LeP (und falls vorhanden auch keine AsP); eine Paktprobe mit dem gewählten Erzdämon ist hingegen immer noch möglich und um 4 erleichtert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 75 diff --git a/src/assets/database/CoreRules-Online.txt b/src/assets/database/CoreRules-Online.txt deleted file mode 100644 index 16db67a..0000000 --- a/src/assets/database/CoreRules-Online.txt +++ /dev/null @@ -1,78 +0,0 @@ -Anwendungsgebiete Regelwerk Seite 186; Aventurisches Kompendium Seite 10 -Artefaktherstellung Regelwerk Seite 267 -Aspekte Regelwerk Seite 306ff.; Aventurisches Götterwirken I -Aventurische Krankheiten Regelwerk Seite 343; Aventurisches Kompendium 2 Seite 16ff. -Berufsgeheimnis Regelwerk Seite 187; Aventurisches Kompendium Seite 10 -Einsatzmöglichkeit Regelwerk Seite 187 -Elixierherstellung Regelwerk Seite 270ff. -Erfahrung Regelwerk Seite 350ff -Fallen-Regeln Katakomben & Ruinen Seite 17 ff. -Feenwelten Aventurische Magie III Seite 67 -Globulen Aventurische Magie III Seite 66 -Heilpflanzen Regelwerk Seite 344ff. -Heilung Regelwerk Seite 340 -Heldenerschaffung Regelwerk Seite 38ff. -Hitze und Kälte Regelwerk Seite 346ff -Hoch- und Weitsprung Regelwerk Seite 349 -Invokation Regelwerk Seite 262ff. -Kampfregeln N/A - Fernkampf Regelwerk Seite 241ff - Grundbegriffe des Kampfes Regelwerk Seite 227 - Nah- und Fernkampf Regelwerk Seite 226ff - Nahkampf Regelwerk Seite 229ff - Reiterkampf Regelwerk Seite 239f. - Spezielle Fernkampfregeln Regelwerk Seite 245f. - Spezielle Nahkampfregeln Regelwerk Seite 234ff -Kampftechniken Regelwerk Seite 234f. -Limbus Aventurische Magie III, Seite 65 -Magieregeln - Grundbegriffe der Zauberei Regelwerk Seite 253f. - Merkmale Regelwerk Seite 252 - Spezielle Regeln für Spruchzauber - Der Bann des Eisens Regelwerk Seite 256 - Gestapelte Zaubereffekte Regelwerk Seite 258 - Illusionsregeln Regelwerk Seite 259 - Verwandlungsregeln Regelwerk Seite 258f - Spruchzauberei Regelwerk Seite 254ff -Magische Analyse Regelwerk Seite 269f. -Patzertabelle für Liturgien und Zeremonien Regelwerk Seite 314 -Patzertabelle für Zaubersprüche Regelwerk Seite 258 -Proben Regelwerk Seite 17ff. -Regeneration Regelwerk Seite 339 -Routineprobe Regelwerk Seite 184/185 -Schadensquellen - Erstickungsschaden Regelwerk Seite 341 - Feuer- und Säureschaden Regelwerk Seite 341 - Gifte Regelwerk Seite 341f. - Krankheiten Regelwerk Seite 343 - Sturzschaden Regelwerk Seite 340 -Schicksalspunkte Regelwerk Seite 29ff. -Schutz- und Bannkreise Regelwerk Seite 266 -Sichtstörungen Regelwerk Seite 348 -Sozialer Stand Regelwerk Seite 338 -Spezielle Kreaturenregeln - Gangarten, Erschöpfung und Geschwindigkeit Aventurische Tiergefährten Seite 92f. - Körperkraft schwacher Wesen Aventurisches Bestiarium Seite 125; Aventurisches Bestiarium II Seite 128; Verräter und Geächtete Seite 88; Aventurische Tiergefährten Seite 92 - Schwarm-Regeln Aventurisches Götterwirken Seite 236; Aventurisches Bestiarium Seite 126ff.; Aventurisches Bestiarium II Seite 127ff. [Ergänzung "Zauber gegen Schwärme"]; Verräter und Geächtete Seite 88 [Ergänzung "Zauber gegen Schwärme"]; Katakomben & Ruinen, Seite 10ff. - Tierheilkunde Aventurische Tiergefährten Seite 106 - Tierische Klugkeit Regelwerk Seite 354ff - Wesensstufen Aventurische Magie Seite 31 - Wesenstypen - Chimären Aventurisches Bestiarium II Seite 128; Aventurische Magie II Seite 226; Aventurische Magie III Seite 210 - Daimoniden Aventurisches Bestiarium II Seite 128; Aventurische Magie III Seite 210; Havena - Versunkene Geheimnisse Seite 58 - Dämonen Regelwerk Seite 355ff - Elementare Regelwerk Seite 358 - Feen Aventurisches Bestiarium Seite 127ff; Aventurische Magie II Seite 226 - Geister Aventurisches Bestiarium Seite 127; Aventurische Magie II Seite 226; Aventurische Magie III Seite 211; Havena - Versunkene Geheimnisse Seite 59 - Golems Aventurische Magie III Seite 211 - Untote Aventurische Magie Seite 146; Aventurische Magie III Seite 211; Katakomben & Ruinen Seite 16; Havena - Versunkene Geheimnisse Seite 59 -Spezielle Liturgieregeln Regelwerk Seite 315 -Sphären Aventurische Magie III Seite 62 -Status N/A -Strategische Bewegung Regelwerk Seite 348f -Strukturschaden Regelwerk Seite 349f -Talente Regelwerk Seite 184ff. -Tragkraft und Stemmen Regelwerk Seite 348 -Vertraute Regelwerk Seite 278f. -Werkzeuge Regelwerk Seite 184 -Zustand Regelwerk Seite 32 diff --git a/src/assets/database/CoreRules.txt b/src/assets/database/CoreRules.txt deleted file mode 100644 index 0502bbe..0000000 --- a/src/assets/database/CoreRules.txt +++ /dev/null @@ -1,193 +0,0 @@ -Grundregeln - Eigenschaften Regelwerk Seite 17-18 - Fertigkeiten Regelwerk Seite 21 - Proben - (Allgemein) Regelwerk Seite 17 - Eigenschaftsprobe Regelwerk Seite 18-21 - Angriff und Verteidigung Regelwerk Seite 21 - Fertigkeitsprobe Regelwerk Seite 21-25 - Probenarten Regelwerk Seite 25-28 - Schicksalspunkte Regelwerk Seite 29-31 - Zustände - (Allgemein) Regelwerk Seite 31-34 - (Beschreibungen der Zustände) (Liste) - Status (Liste) -Heldenerschaffung - Fünfzehn Schritte bis zum eigenen Held Regelwerk Seite 38-59 - Archetypen (Liste) -Spezies (Liste) -Kulturen (Liste) -Professionen (Liste) -Vorteile und Nachteile - Allgemeine Regeln zu Vor- und Nachteilen Regelwerk Seite 162-163 - Vorteile (Liste) - Nachteile (Liste) -Talente - Einsatz von Talenten - Werkzeuge Regelwerk Seite 184 - Routineprobe Regelwerk Seite 184-185 - Anwendungsgebiete Regelwerk Seite 186; Aventurisches Kompendium Seite 10 - Einsatzmöglichkeit Regelwerk Seite 187 - Berufsgeheimnisse Regelwerk Seite 187; Aventurisches Kompendium Seite 10 - Aufbau der Talentbeschreibung Regelwerk Seite 187 - (Talentbeschreibungen) (Liste) - Sonderfertigkeiten - Allgemeine Sonderfertigkeiten (Liste) - Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten (Liste) -Kampf - Nah- und Fernkampf Regelwerk Seite 226ff - Grundbegriffe des Kampfes Regelwerk Seite 227 - Nahkampf Regelwerk Seite 229ff - Spezielle Nahkampfregeln Regelwerk Seite 234ff - Reiterkampf Regelwerk Seite 239f. - Fernkampf Regelwerk Seite 241ff - Spezielle Fernkampfregeln Regelwerk Seite 245f. - Erklärung der Kampftechniken Regelwerk Seite 234f. - Kampftechniken (Liste) - Sonderfertigkeiten - Kampfsonderfertigkeiten (Liste) - Kampfstilsonderfertigkeiten (Liste) - Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (Liste) - Befehlssonderfertigkeiten (Liste) -Magie - Merkmale Regelwerk Seite 252 - Grundbegriffe der Zauberei Regelwerk Seite 253f. - Spruchzauberei - (Allgemein) Regelwerk Seite 254-258 - Der Bann des Eisens Regelwerk Seite 256 - Gestapelte Zaubereffekte Regelwerk Seite 258 - Patzertabelle für Zaubersprüche Regelwerk Seite 258 - Spezielle Regeln für Spruchzauber - Verwandlungsregeln Regelwerk Seite 258-259 - Illusionsregeln Regelwerk Seite 259 - Ritualzauberei - (Allgemein) ? 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[Ergänzung "Zauber gegen Schwärme"]; Verräter und Geächtete Seite 88 [Ergänzung "Zauber gegen Schwärme"]; Katakomben & Ruinen, Seite 10ff. - Gangarten, Erschöpfung und Geschwindigkeit Aventurische Tiergefährten Seite 92f. - Tierheilkunde Aventurische Tiergefährten Seite 106 - Vom Wesen der ... - Dämonen Regelwerk Seite 355ff - Elementare Regelwerk Seite 358 - Feen Aventurisches Bestiarium Seite 127ff; Aventurische Magie II Seite 226 - Geister Aventurisches Bestiarium Seite 127; Aventurische Magie II Seite 226; Aventurische Magie III Seite 211; Havena - Versunkene Geheimnisse Seite 59 - Untote Aventurische Magie Seite 146; Aventurische Magie III Seite 211; Katakomben & Ruinen Seite 16; Havena - Versunkene Geheimnisse Seite 59 - Golems Aventurische Magie III Seite 211 - Chimären Aventurisches Bestiarium II Seite 128; Aventurische Magie II Seite 226; Aventurische Magie III Seite 210 - Daimoniden Aventurisches Bestiarium II Seite 128; Aventurische Magie III Seite 210; Havena - Versunkene Geheimnisse Seite 58 - Kreaturen im Detail (Liste) -Herbarium (Liste) -(Ausrüstung) - Ausrüstungspakete (Liste) - Nahkampfwaffen (Liste) - Fernkampfwaffen (Liste) - Rüstungen (Liste) - Ausrüstung (Liste) diff --git a/src/assets/database/Cultures.yaml b/src/assets/database/Cultures.yaml deleted file mode 100644 index 01a5881..0000000 --- a/src/assets/database/Cultures.yaml +++ /dev/null @@ -1,630 +0,0 @@ -- id: C_1 - name: "Andergaster" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Andergast-Stadt, Joborn)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiatoren und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier" - commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte" - commonAdvantages: "Richtungssinn, Zäher Hund" - commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile) – vor allem gegen Nostrier und Frauen, Weltfremd – vor allem gegenüber Fortschritt, Welt außerhalb des Königreichs), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)" - uncommonAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - uncommonDisadvantages: "Krankheitsanfällig" - commonNames: | - - *männlich:* Arnbold, Borkhelm, Eichward, Gartwald, Ludewich, Marik, Strammgert, Wendolyn, Wenzelaus, Zoltan - - *weiblich:* Andra, Berga, Domela, Ernka, Hadwiga, Irmela, Larja, Marmelunde, Trashka, Wendeline - - *Familiennamen:* Alrikshuber, Borkmeister, Eichinger, Haubeiler, Holzgut, Kuhbauer, Marktbauer, Sattelhuber, Schweinwirt, Zibbelbart - - *Adelsfamilien:* von Anderstein, von Borkenfeld, von Steinbaum, von Tatzenstein, von Teshkal - src: - - id: US25001 - firstPage: 96 - -- id: C_2 - name: "Aranier" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Baburin, Elburum, Llanka, Palmyrabad, Zorgan)" - commonMundaneProfessions: "alle ausser Ritter, Gladiator und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Hexe (vor allem Katzenhexen), Magier (selten)" - commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte" - commonAdvantages: "Begabung in Gesellschaftstalenten, Entfernungssinn" - commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Vorurteile - vor allem gegen Novadis und Magier), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Zerbrechlich" - uncommonAdvantages: "Kälteresistenz" - uncommonDisadvantages: "Blutrausch" - commonNames: | - - *männlich:* Assaf, Djafardeon, Eslam, Faizal, Kazan, Mahdul, Marwamir, Nazir, Seyychaban, Zahir - - *weiblich:* Aischanka, Belima, Delilah, Harizeth, Majula, Neraida, Rhayadaque, Shilaldara, Yamira, Zulhaminai - - Namen werden mit *ibn* bei Männern und *saba* oder *-sunni* bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden, beispielsweise Yamira saba Delihah, Belima Majulasunni oder Assaf ibn Eslam. - src: - - id: US25001 - firstPage: 98 - -- id: C_3 - name: "Bornländer" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Festum, Norburg, Notmark, Ouvennmas, Rodebrannt)" - commonMundaneProfessions: "alle ausser Gladiatoren und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Hexe (vor allem Kröten- und Rabenhexe), Magier" - commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte" - commonAdvantages: "Kälteresistenz, Richtungssinn, Zäher Hund" - commonDisadvantages: "Hitzeempfindlich, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile - vor allem gegen Orks, Goblins, Al'Anfaner und Norbarden), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)" - uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz" - commonNames: | - - *männlich:* Bosjew, Danow, Elkwin, Firunew, Irjan, Jaakon, Jucho, Oswin, Travin, Vito - - *weiblich:* Alwinja, Dunjascha, Elwinja, Hesinja, Irinja, Jadvine, Karinja, Nadjescha, Rowena, Vanjescha - - *Familiennamen:* Alwinnen, Baerow, Bornski, Firunkis, Gartimpski, Gerberow, Karenkis, Larinow, Saraski, Timpski - - *Adelsfamilien:* von Salderkeim, von Quelldunkel, von Ouvenstam, von Wosna, von Eschenfurt - src: - - id: US25001 - firstPage: 99 - -- id: C_4 - name: "Fjarninger" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)" - commonMundaneProfessions: "Händler (vor allem Tauschhändler), Heiler, Jäger, Söldner, Stammeskrieger" - commonAdvantages: "Entfernungssinn, Kälteresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - commonDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer), Blutrausch, Hitzeempfindlich, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn), Unfähig in Gesellschaftstalenten" - uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit, Unscheinbar" - uncommonDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit, engen Räumen oder Höhe), Fettleibig, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig, Nachtblind, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Zerbrechlich" - commonNames: | - - *männlich:* Asgold, Blotgrim, Engur, Frunobar, Gjallur, Havgrimur, Pandur, Raluf, Surthor, Valbrandar - - *weiblich:* Asgora, Dandagard, Funudara, Gunnlaug, Halfga, Jaldrud, Rangra, Svannlaug, Ulfgard, Ylwa - - *Bekannte Stämme:* Doppelaxt-Leute, Eisfuchs-Leute, Schreiende-Schwerter-Leute - - Nachnamen sind unüblich, Ehrennamen wie Bärentöter, Frostklinge oder Schleichender Tod beliebt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 100 - -- id: C_5 - name: "Horasier" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Belhanka, Bethana, Grangor, Kuslik, Methumis, Neetha, Vinsalt)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier" - commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte" - commonAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile – vor allem gegen Nichthorasier)" - uncommonAdvantages: "Begabung in Naturtalenten" - uncommonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen)" - commonNames: | - - *männlich:* Alricio, Baduin, Carolan, Cusimo, Duardo, Horadan, Jacopo, Phedro, Quendan, Rondrigo - - *weiblich:* Ardare, Carisia, Elaria, Gylvana, Hesindiane, Pamina, Quedora, Rahjamande, Sanya, Sharina - - *Familiennamen:* Bosvani, Caranda, Delicado, Marnion, Melior, Novacasa, Spinola, Torrean, Ulfaran, Vansanti - - *Adelsfamilien:* Barazza, Casibelli, Cavarno, Marcia, Sulvano - - Bei Adligen wird häufig ein *dy* zwischen Vor- und Familienname benutzt, beispielsweise Ardare dy Casibelli. - src: - - id: US25001 - firstPage: 101 - -- id: C_6 - name: "Maraskaner" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Boran, Jergan, Sinoda, Tuzak)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier" - commonAdvantages: "Giftresistenz, Hitzeresistenz, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit" - commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile – vor allem gegen Mittelreicher), Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - uncommonAdvantages: "Kälteresistenz" - uncommonDisadvantages: "Angst vor … (Insekten), Farbenblind, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn)" - commonNames: | - - *männlich:* Alrech, Brinziber, Denderan, Dschindziber, Feruziber, Firold, Gerbaldijian, Mulziber, Perjin, Vegsziber - - *weiblich:* Bekasabu, Dajida, Fathimajida, Garasab, Harikajida, Madajida, Shinojida, Tsaryscham, Yasindajida, Zulamidjida - - Nachnamen sind nicht üblich, aber oft wird der Heimatort oder ein Spitzname an den Vornamen gehängt, beispielsweise Vegziber von Sinoda oder Dajida die Flinke. - src: - - id: US25001 - firstPage: 102 - -- id: C_7 - name: "Mhanadistani" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Fasar, Khunchom, Rashdul, Thalusa)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Ritter und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Hexe (vor allem Katzenhexen), Magier" - commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte" - commonAdvantages: "Glück, Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit" - commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Vorurteile – vor allem gegen Novadis, Mittelreicher, Aranier, Frauen und Maraskaner), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier, Neugier)" - uncommonAdvantages: "Kälteresistenz" - uncommonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen, Menschenmassen)" - commonNames: | - - *männlich:* Abu, Cherek, Dschadir, Farsid, Hamar, Ismeth, Jassafer, Kasim, Shafir, Tarek - - *weiblich:* Chanya, Demeya, Djamilla, Kerime, Manjula, Nassiban, Palmeya, Sajida, Yeshina, Zulhamin - - *Ehrennamen für Männer:* al-Ahjan (der Kämpferische), al-Ahmad, (der Rächer), al-Alam (der Gelehrte), al-Ankhra (der Löwe), al-Fessir (der Listige) - - *Ehrennamen für Frauen:* al-Jamila (die Schöne), ash-Shabra (die Glänzende), ash-Shaya (Juwel), as-Sarjaban (Aranierkatze), bint-al-Laila (Tochter der Nacht) - - Namen werden mit *ibn* bei Männern und *saba* oder *-sunni* bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden (beispielsweise Djamilla saba Kerime, Zulhamin Yeshinasunni oder Cherek ibn Hamar). - src: - - id: US25001 - firstPage: 103 - -- id: C_8 - name: "Mittelreicher" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Angbar, Elenvina, Gareth, Greifenfurt, Havena, Punin)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Stammeskrieger, Gladiator sehr selten" - commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier" - commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte" - commonAdvantages: "Glück" - commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile – vor allem gegen Andersgläubige, Elfen, Orks, Goblins und Nichtmittelreicher), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)" - uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz, Kälteresistenz" - commonNames: | - - *männlich:* Alrik, Cordovan, Darian, Erlan, Gerion, Hagen, Praiodan, Refardeon, Viburn, Yendor - - *weiblich:* Alena, Caya, Dorlen, Elwene, Fiana, Khorena, Oleana, Quisira, Sannah, Xaviera - - *Familiennamen:* Alfaran, Berlind, Damotil, Fuxfell, Grabensalb, Harnischmacher, Meeltheuer, Steinhauer, Winterkalt, Zandor - - *Adelsfamilien:* vom Berg, von Galahan, von Mersingen, von Streitzig, von Sturmfels - src: - - id: US25001 - firstPage: 105 - -- id: C_9 - name: "Mohas" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)" - commonMundaneProfessions: "Händler (vor allem Tauschhändler), Heiler, Jäger (vor allem Stammesjäger), Söldner, Stammeskrieger" - commonAdvantages: "Giftresistenz, Glück, Gutaussehend, Hitzeresistenz, Richtungssinn, Schlangenmensch" - commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen, dem Meer und Toten und Untoten), Kälteempfindlich, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile – vor allem gegen Nichtmohas), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Neugier)" - uncommonAdvantages: "Kälteresistenz" - uncommonDisadvantages: "Angst vor … (Höhe, Insekten, Reptilien oder Spinnen), Krankheitsanfällig, Nachtblind, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier), Unfähig in Naturtalenten" - commonNames: | - - *Waldmenschen:* Cankuna (Flink), Kehala (Schildkröte), Takate (Dessen Hand immer blutig ist), Wapiya (Seine Hände tun Gutes), Yako (Katze, Raubkatze) - - *Utulu:* Kalimba, Mangabe, Shasiwatu, Tenkile, Usuthu - - *Tocamuyac:* Anakena, Ataranga, Kiri, Miru, Rano - - *Bekannte Stämme:* Anoiha, Chirakah, Darna, Haipu, Keke-Wanaq, Miniwatu, Mohaha, Napewanha, Oijaniha, Panaq-Si, Ruwangi, Shokubunga, Tocamuyac - src: - - id: US25001 - firstPage: 107 - -- id: C_10 - name: "Nivesen" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Wegstrecke)" - commonMundaneProfessions: "Händler (vor allem Tauschhändler), Heiler, Jäger (vor allem Stammesjäger), Söldner, Stammeskrieger" - commonAdvantages: "Kälteresistenz, Richtungssinn" - commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen, Höhe und Toten und Untoten)" - uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit" - uncommonDisadvantages: "Fettleibig, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Schlechte Eigenschaften (Goldgier)" - commonNames: | - - *männlich:* Arko, Eiko, Garnan, Hunjok, Jurtan, Kinajo, Latu, Nerkjo, Tamperen, Valen - - *weiblich:* Amuri, Dana, Geika, Jalani, Kantala, Liskaju, Myrra, Nirka, Saari, Vaala - - *Bekannte Stämme:* Hokke, Rika-Lie, Takku, Lieska-Leddu, Lieska-Lärna - src: - - id: US25001 - firstPage: 108 - -- id: C_11 - name: "Norbarden" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Wegstrecke)" - commonMundaneProfessions: "Händler, Heiler, Jäger, Söldner, Streuner" - commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier (selten)" - commonBlessedProfessions: "Hesindegeweihte, Phexgeweihte" - commonAdvantages: "Kälteresistenz, Richtungssinn" - commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen oder Höhe), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Neugier), Verpflichtungen (gegenüber der Sippe)" - uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz" - uncommonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Prinzipientreue (jeglicher Art)" - commonNames: | - - *männlich:* Aikul, Beril, Darjew, Fadril, Jagotin, Kergil, Laromir, Mikail, Radul, Tuljew - - *weiblich:* Barina, Dagris, Eika, Hetinka, Janka, Kolja, Lexaja, Olja, Slanka, Tuminka - - *Familiennamen:* Aljeff, Bolscheff, Choprutin, Dagoneff, Garkinen, Janig, Koranzig, Kowalejeff, Lugoltin, Sewerin - src: - - id: US25001 - firstPage: 109 - -- id: C_12 - name: "Nordaventurier" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Enqui, Oblarasim, Paavi, Riva, Uhdenberg)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier" - commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte" - commonAdvantages: "Entfernungssinn, Richtungssinn, Zäher Hund" - commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)" - uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz" - uncommonDisadvantages: "Krankheitsanfällig" - commonNames: Die Nordaventurier verwenden je nach Herkunft mittelreichische, nivesische, norbardische und thorwalsche Namen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 110 - -- id: C_13 - name: "Nostrier" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Nostria-Stadt, Salza, Salzerhaven)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier" - commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte" - commonAdvantages: "Richtungssinn, Zäher Hund" - commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile – vor allem gegen Andergaster, Weltfremd – vor allem gegenüber Fortschritt, Welt außerhalb des Königreiches), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)" - uncommonAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - uncommonDisadvantages: "Krankheitsanfällig" - commonNames: | - - *männlich:* Ablasion, Basilio, Dorleno, Ingvalion, Jasper, Kasimir, Modeno, Sapertyn, Valputrio, Zarquisio - - *weiblich:* Asmodette, Caristhea, Doranthe, Elida, Gloranthe, Kasmira, Mafizia, Nostriane, Sieghelmina, Yasmina - - *Familiennamen:* Adabasio, Elgeryn, Fischling, Kirschner, Linneweber, Mandelfein, Nosterweiß, Salzerin, Taschenneid, Wilmhold - - *Adelsfamilien:* von Fischteich, von Salza, von Salzerhaven, von Sappenstiel, von Vesselbek - src: - - id: US25001 - firstPage: 111 - -- id: C_14 - name: "Novadis" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Keft, Mherwed, Unau)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator und Ritter" - commonMagicalProfessions: "Magier (selten)" - commonAdvantages: "Entfernungssinn, Hitzeresistenz, Richtungssinn, Schwer zu verzaubern, Zäher Hund" - commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen und dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile – vor allem gegen Frauen und Ungläubige), Prinzipientreue (99 Gesetze), Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Rachsucht)" - uncommonAdvantages: "Hitzeempfindlich, Kälteresistenz" - commonNames: | - - *männlich:* Abdul, Chadim, Habled, Khorim, Omar, Mustafa, Nareb, Rashid, Said, Zahir - - *weiblich:* Aischa, Eshila, Fadime, Laila, Meriban, Nedime, Oyan, Perishan, Ranchel, Shila - - *Bekannte Stämme:* Beni Ankhara, Beni Arrat, Beni Avad, Beni Brachtar, Beni Erkin, Beni Gadang, Beni Kasim, Beni Kharram, Beni Novad, Beni Schebt, Beni Shadif, Beni Szelemjati, Beni Terkui - - Namen werden mit *ben* bei Männern und *saba* oder *-sunni* bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden, beispielsweise Nedime saba Shila, Ranchel Oyansunni oder Omar ben Said. Wie bei den Mhanadistani werden auch bei den Novadis Ehrennamen verwendet. - src: - - id: US25001 - firstPage: 112 - -- id: C_15 - name: "Südaventurier" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort" - commonMundaneProfessions: "alle außer Ritter und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier" - commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte" - commonAdvantages: "Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit" - commonDisadvantages: "Kälteempfindlich, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier, Jähzorn, Neugier)" - uncommonAdvantages: "Kälteresistenz" - uncommonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen, Menschenmassen und Toten und Untoten)" - commonNames: | - - *männlich:* Alondro, Boromeo, Diago, Firunando, Ghorio, Lucan, Mandolo, Nestario, Ramon, Yuan - - *weiblich:* Consuela, Dolorita, Esmeralda, Jesabela, Katalinya, Marchesca, Phelicitas, Rahjadés, Valería, Ximena - - *Familiennamen:* Beratas, Cornio, Delazar, Erabenas, Kalando, Lupinez, Malagro, Nirrano, Ramirez, Santana - - *Adelsfamilien:* Bonareth, Florios, Karinor, Paligan, Zornbrecht - src: - - id: US25001 - firstPage: 114 - -- id: C_16 - name: "Svellttaler" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Gashok, Lowangen, Tiefhusen, Tjolmar)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier" - commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte" - commonAdvantages: "Entfernungssinn, Richtungssinn, Zäher Hund" - commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile – vor allem gegen Orks), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)" - uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz" - uncommonDisadvantages: "Krankheitsanfällig" - commonNames: | - Die Svellttaler verwenden die gleichen Namen wie das Mittelreich, benutzen aber oft Abkürzungen ihres Namens und verbinden ihn mit ihrem Aussehen oder einer Tätigkeit, etwa Haken-Harkon, Messer-Jole oder Rote Lu. Namen werden gerne auf eine Silbe verkürzt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 115 - -- id: C_17 - name: "Thorwaler" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Olport, Prem, Thorwal-Stadt, Waskir)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier" - commonAdvantages: "Entfernungssinn, Glück, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - commonDisadvantages: "Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile – vor allem gegen Al’Anfaner, Echsenwesen, Horasier und Walfänger), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Neugier, Rachsucht)" - uncommonAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - uncommonDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer)" - commonNames: | - - *männlich:* Asleif, Eirik, Frenjar, Garald, Halmar, Laske, Norri, Raskir, Thorwulf, Wulfgrimm - - *weiblich:* Askra, Branda, Eilif, Frenja, Janda, Korja, Norhild, Ragna, Sigrun, Thora - - Der Zweitname wird aus dem elterlichen Vornamen und, je nach Geschlecht, *-son* beziehungsweise *-dottir* gebildet, beispielsweise Eirk Halmarson oder Ragna Frenjasdottir. Ein traditioneller Ringkampf der Eltern entscheidet öfters darüber, wessen Namen das Kind trägt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 116 - -- id: C_18 - name: "Zyklopäer" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Rethis, Teremon)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Ritter und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier" - commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte" - commonAdvantages: "Begabung in Schwimmen, Entfernungssinn, Gutaussehend, Richtungssinn, Wohlklang" - commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile – vor allem gegen Thorwaler)" - uncommonAdvantages: "Kälteresistenz" - uncommonDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer)" - commonNames: | - - *männlich:* Amenelaos, Dariyon, Hephestaios, Kalchas, Meneander, Mermydion, Peleïston, Praiokles, Rahjenÿsios, Ximater - - *weiblich:* Efferdiana, Insina, Korïna, Lanike, Myrtale, Nermaka, Phylinna, Phÿllis, Sapeïdra, Telemache - - *Nachnamen:* Armedos, Calakis, Egorythios, Garothis, Kalidas, Merogios, Phÿrikos, Sphareïos, Tymemdios, Uÿis - src: - - id: US25001 - firstPage: 117 - -- id: C_19 - name: "Auelfen" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Dorf und angrenzendes Gebiet)" - commonMagicalProfessions: "Wildnisläufer, Zauberweber" - commonAdvantages: "Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Boote & Schiffe), Magische Einstimmung (Wesen der Auen), Waffenbegabung (vor allem Bögen)" - commonDisadvantages: "Artefaktgebunden (Instrument), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile – vor allem gegen Nichtelfen, Weltfremd – vor allem gegenüber Besitz, Götter), Prinzipientreue (Elfische Weltsicht), Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - uncommonAdvantages: "Begabung in Wissenstalenten" - uncommonDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Rachsucht), Unfähig in Körper- und Naturtalenten" - commonNames: | - - *männlich:* Adalarion, Alarion, Caerleon, Delayar, Dendayar, Edorion, Elanor, Feysiriel, Lindariel, Navarion - - *weiblich:* Alaniel, Caerleon, Daleone, Eldariel, Gailanoe, Lauriel, Mandara, Rhianna, Sanyadriel, Valandriel - - *Sippenname:* Birkenblatt, Eichhorngruß, Leuchtmoos, Seemond, Tauglanz - - Elfen besitzen einen Vornamen sowie einen Sippennamen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 118 - -- id: C_20 - name: "Firnelfen" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Dorf und angrenzendes Gebiet)" - commonMagicalProfessions: "Wildnisläufer, Zauberweber" - commonAdvantages: "Begabung in Körper- und Naturtalenten, Kälteresistenz, Magische Einstimmung (Wesen des Eises), Richtungssinn, Waffenbegabung´(vor allem Bögen und Wurfwaffen)" - commonDisadvantages: "Artefaktgebunden (Instrument), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile – vor allem gegen Nichtelfen, Weltfremd – vor allem gegenüber Adel, Besitz, Geld, Götter, Hierarchien, Religion), Prinzipientreue (Elfische Weltsicht), Unfähig in Wissenstalenten" - uncommonAdvantages: "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit" - uncommonDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit, engen Räumen), Kälteempfindlich, Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Rachsucht), Unfähig in Körper- und Naturtalenten" - commonNames: | - - *männlich:* Alriel, Delavar, Eldariel, Ilcoron, Mandaniel, Mandrion, Osagiel, Sanyarin - - *weiblich:* Alari, Calenleya, Elayoé, Fiannon, Mandaniel, Onioniel, Peaolé, Saliniome, Teleria, Zairi - - *Sippenname:* Eiskristall, Frostnacht, Pfeilflug, Schnee-auf-den-Gipfeln, Weißherz - - Elfen besitzen einen Vornamen sowie einen Sippennamen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 119 - -- id: C_21 - name: "Waldelfen" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Dorf und angrenzendes Gebiet)" - commonMagicalProfessions: "Wildnisläufer, Zauberweber" - commonAdvantages: "Begabung in Körper- und Naturtalenten, Magische Einstimmung (Wesen des Waldes), Waffenbegabung (vor allem Bögen)" - commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Artefaktgebunden (Instrument), Körpergebundene Kraft, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile – vor allem gegen Nichtelfen, Weltfremd – vor allem gegenüber Adel, Besitz, Geld, Götter, Hierarchien, Religion), Prinzipientreue (Elfische Weltsicht), Unfähig in Wissenstalenten" - uncommonAdvantages: "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit" - uncommonDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Jähzorn, Rachsucht), Unfähig in Körper- und Naturtalenten" - commonNames: | - - *männlich:* Albion, Cinnamon, Elbrenell, Fermion, Floriel, Imion, Lorion, Mandriel, Nurdhavalon, Saladir - - *weiblich:* Allacaya, Cairlinn, Déhaoine, Feyaria, Liloé, Miamiel, Oionel, Rilaona, Shayariel, Valaria - - *Sippenname:* Abendrot, Ahorngruß, Sonnenstrahl, Weidenpfeil, Wipfelglanz - - Elfen besitzen einen Vornamen sowie einen Sippennamen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 120 - -- id: C_22 - name: "Ambosszwerge" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Magier (sehr selten)" - commonBlessedProfessions: "Rondrageweihter (selten)" - commonAdvantages: "Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung und Steinbearbeitung), Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung (vor allem Armbrüste, Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen), Zäher Hund" - commonDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile – vor allem gegen Elfen und Echsen), Prinzipientreue (zwergischer Ehrenkodex), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier)" - uncommonAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - uncommonDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit oder engen Räumen), Nachtblind, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit)" - commonNames: | - - *männlich:* Andrasch, Ballasch, Cobaltosch, Fobosch, Groin, Ibralosch, Kirgam, Marnax, Pogolosch, Sordolax - - *weiblich:* Agescha, Borascha, Durga, Hogescha, Lavascha, Norturrima - - Zwergennamen bestehen aus dem Vornamen und einem „Sohn des …“ / „Tochter der …“, beispielsweise Andrasch Sohn des Ballasch oder Durga Tochter der Lavascha. - src: - - id: US25001 - firstPage: 121 - -- id: C_23 - name: "Brillantzwerge" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Magier (sehr selten)" - commonBlessedProfessions: "Hesindegeweihter (selten), Phexgeweihter (selten), Rondrageweihter (selten)" - commonAdvantages: "Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung und Steinbearbeitung), Soziale Anpassungsfähigkeit" - commonDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier, Neugier)" - uncommonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Blutrausch, Nachtblind" - commonNames: | - - *männlich:* Angrox, Balum, Cratosch, Gandresch, Grotho, Jandrim, Migosch, Norrin, Rabagasch, Topasch - - *weiblich:* Angalla, Cadrima, Etoscha, Igrima, Magmascha, Segrima - - Zwergennamen bestehen aus dem Vornamen und einem „Sohn des …“ / „Tochter der …“, beispielsweise Balum Sohn des Grotho oder Angalla Tochter der Segrima. - src: - - id: US25001 - firstPage: 122 - -- id: C_24 - name: "Erzzwerge" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Magier (sehr selten)" - commonAdvantages: "Begabung in Wissens- oder Handwerkstalenten (vor allem Geschichtswissen, Rechtskunde, Metallbearbeitung und Steinbearbeitung)" - commonDisadvantages: "Angst vor … (Höhe oder dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile – vor allem gegen Nichtzwerge), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier)" - uncommonAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - uncommonDisadvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - commonNames: | - - *männlich:* Arthag, Brodrosch, Famburasch, Grimmbart, Huramasch, Kagrim, Partram, Schrobosch, Tarmosch, Xolgrimm - - *weiblich:* Aurulne, Dorella, Halrima, Korunde, Narescha, Topasa - - Zwergennamen bestehen aus dem Vornamen und einem „Sohn des …“ / „Tochter der …“, beispielsweise Grimmbart Sohn des Xolgrimm oder Halrima Tochter der Dorella. - src: - - id: US25001 - firstPage: 123 - -- id: C_25 - name: "Hügelzwerge" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Angbar)" - commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Magier (selten)" - commonBlessedProfessions: "Perainegeweihter (selten)" - commonAdvantages: "Begabung in Gesellschafts- und Handwerkstalenten (Lebensmittelbearbeitung), Soziale Anpassungsfähigkeit" - commonDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Neugier)" - uncommonDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit oder engen Räumen), Blutrausch, Nachtblind" - commonNames: | - - *männlich:* Artox, Bengram, Dabrasch, Gerambalosch, Hargasch, Obolosch, Roglom, Tlutasch, Xandaresch, Zinkhal - - *weiblich:* Aurea, Caldera, Garescha, Ingrascha, Thurescha, Xolgima - - *Sippennamen:* Beutelsaum, Breitpfann, Grumling, Hüglinger, Kugelin, Süßbrot - - Hügelzwerge benutzen Vornamen und Sippennamen und verzichten meistens auf die bei den anderen Zwergenkulturen verwendete Namensgebung. - src: - - id: US25001 - firstPage: 125 - -- id: C_26 - name: "Zahori" - areaKnowledgeShort: "Wegstrecke" - areaKnowledge: "eine Wegstrecke ihrer Reiseroute" - commonMundaneProfessions: "Barde, Gaukler, Händler, Heiler, Prostituierte, Streuner" - commonMagicalProfessions: "Magiedilettant, Hexe, Zaubertänzer (nur Hazaqi)" - commonBlessedProfessions: "Phexgeweihte" - commonAdvantages: "Beidhändig, Flink, Fuchssinn, Richtungssinn, Schlangenmensch" - commonDisadvantages: "Arm, Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Rachsucht), Verpflichtung (Sippe)" - uncommonAdvantages: "Adel, Reich, Vertrauenerweckend" - uncommonDisadvantages: "Prinzipientreue" - commonNames: | - - *männlich:* Bahilo, Carryo, Fahi, Ippolito, Madayano, Nadir, Qamal, Uovolo, Xamal, Zaphirio - - *weiblich:* Avaris, Esfera, Jadira, Korima, Layana, Nuerta, Qitana, Ta’ira, Virashida, Ziqati - - *Sippennamen:* Alfahan, Cruento, Espadîn, Facundia, Nevasca, Pelâgatos, Silfide, Soleado, Vaharada, Zhulhamor - src: - - id: US25004 - firstPage: 228 - -- id: C_27 - name: "Koboldweltler" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Dorf und angrenzendes Gebiet der Koboldwelt)" - commonMagicalProfessions: "Schelm" - commonAdvantages: "Begabung in Gesellschaftstalenten" - commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Weltfremd [vor allem Adel, Besitz, Geld, Götter, Hierarchien, Religion])" - uncommonAdvantages: "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit" - uncommonDisadvantages: "Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Unfähig in Körper- und Naturtalenten" - commonNames: | - Koboldweltler besitzen einen Vornamen und meistens einen lustigen Nachnamen. Sie orientieren sich dabei an den Namen des Garethi. - src: - - id: US25006 - firstPage: 227 - -- id: C_28 - name: "Steppenelfen" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Dorf und angrenzendes Gebiet)" - commonMagicalProfessions: "Wildnisläufer, Zauberweber" - commonAdvantages: "Begabung in Körper- und Naturtalenten (vor allem *Reiten*), Begabung in Kampftechniken (vor allem *Bögen*), Magische Einstimmung (Wesen der Steppe)" - commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Artefaktgebunden (Instrument), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile [vor allem gegen Nichtelfen], Weltfremd [vor allem bei Adel, Besitz, Geld, Götter, Hierarchien, Religion]), Unfähig in Wissenstalenten" - uncommonAdvantages: "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit" - uncommonDisadvantages: "Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Unfähig in Körper- und Naturtalenten" - commonNames: | - - *männlich*: Adalarion, Alarion, Caerleon, Delayar, Dendayar, Edorion, Elanor, Feysiriel, Lindariel, Navarion - - *weiblich*: Alaniel, Caerleon, Daleone, Eldariel, Gailanoe, Lauriel, Mandara, Rhianna, Sanyadriel, Valandriel - - *Sippenname*: Birkenblatt, Eichhorngruß, Leuchtmoos, Seemond, Tauglanz - - Elfen besitzen einen Vornamen sowie einen Sippennamen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 227 - lastPage: 228 - -- id: C_29 - name: "Engasaler" - areaKnowledgeShort: "Engasal" - areaKnowledge: "Engasal" - commonMundaneProfessions: "Bardin, Gardist, Gauklerin, Händler, Heilerin, Höfling, Jäger, Prostituierte, Streuner" - commonMagicalProfessions: "Intuitiver Zauberer, Meistertalent, Sexualmagier (Engasal)" - commonBlessedProfessions: "Rahjageweite" - commonAdvantages: "Glück, Unscheinbar" - commonDisadvantages: "Angst vor … (fast jede Angst typisch), Behäbig, Pech, Pechmagnet, Persönlichkeitsschwächen (Weltfremd), Schlechte Eigenschaften (Naiv, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht), Schlechter Geschmack, Unfähig" - uncommonAdvantages: "Adel, Guter Geschmack, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Reich" - uncommonDisadvantages: "Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Neid, Streitsucht), Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Rachsucht)" - commonNames: | - - *männlich:* Alrikbert, Bardono, Brinmann, Firunislaus, Halbert, Jast, Kuhnislaus, Retomas, Valpo, Zottel - - *weiblich:* Alriklinde, Cellara, Emerenzia, Garfielda, Girselberta, Nahemara, Rahjanella, Rohaia, Trawiebke, Yppsila - - *Nachnamen:* Alrikshuber, Baumkuchen, Gorsamen, Hundsschnauzer, Kachelbacher, Lustwandler, Milchbringler, Tortengussler, Vorkostler, Zibbelgruber - src: - - id: US25213 - firstPage: 231 - -- id: C_30 - name: "Ferkina" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)" - commonMundaneProfessions: "Gladiator, Heiler, Jäger, Söldner, Stammeskrieger, Streuner" - commonMagicalProfessions: "Animist, Intuitiver Zauberer, Meistertalent" - commonAdvantages: "Giftresistenz, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - commonDisadvantages: "Blutrausch, Hässlich, Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile [vor allem gegen Frauen und Nichtferikinas]), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn, Rachsucht), Unfähig in Gesellschaftstalenten" - uncommonAdvantages: "Angenehmer Geruch, Hohe Seelenkraft, Schwer zu verzaubern, Soziale Anpassungsfähigkeit" - uncommonDisadvantages: "Krankheitsanfällig, Niedrige Lebenskraft, Zerbrechlich" - commonNames: | - - *männlich:* Azad, Bashur, Faruch, Kazûm, Nashrath, Rachwan, Sharkhan, Tsharik, Yabman, Zakhaban - - *weiblich:* Begum, Chanum, Duncha, Farah, Golshan, Hulya, Mehrshan, Nadam, Tamra, Zarbanu - - *bekannte Stämme:* Bân Anghrachan, Bân Farkash, Bân Hadârri, Bân Khalil, Merech, Shai’Aian, Ulad Barshîm - src: - - id: US25008 - firstPage: 230 - lastPage: 231 - -- id: C_31 - name: "Gjalsker" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)" - commonMundaneProfessions: "Heiler, Jäger, Söldner, Stammeskrieger" - commonMagicalProfessions: "Animist, Intuitiver Zauberer, Meistertalent" - commonAdvantages: "Kälteresistenz, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - commonDisadvantages: "Angst vor Toten und Untoten, Angst vor dem Meer, Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile [vor allem gegen Thorwaller und Orks]), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)" - commonNames: | - - *männlich:* Anchas, Barthak, Branchan, Druan, Ifrunndoch, Kalzan, Morghinach, Struan, Wladuch, Yuchdan - - *weiblich:* Andraga, Dunyabra, Edargrim, Hagwa, Karbra, Lapyra, Megrim, Skrayana, Tyrocha, Zulcha - - *typische Haeradi:* Niellyn, Dhartaech, Lyrgach, Alrudh, Mortakh, Rayyadh - - Männer erhalten als Nachnamen den Vornamen des Vaters, Frauen den der Mutter. Zwischen dem Vor- und Nachnamen wird ein *bren* bei Männern (Anchas bren Branchan) oder ein *brai* bei Frauen (Andraga brai Zulcha) eingefügt. - src: - - id: US25008 - firstPage: 231 - lastPage: 232 - -- id: C_32 - name: "Trollzacker" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Dorf und angrenzendes Gebiet)" - commonMundaneProfessions: "Gladiator, Heiler, Jäger, Söldner, Stammeskrieger, Streuner" - commonMagicalProfessions: "Animist, Intuitiver Zauberer, Meistertalent" - commonAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Richutngssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - commonDisadvantages: "Blutrausch, Hässlich, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn, Rachsucht)" - uncommonAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - uncommonDisadvantages: "Krankheitsanfällig, Niedrige Lebenskraft, Unfähig in Naturtalenten, Zerbrechlich" - commonNames: | - - *männlich:* Achzul, Bashoth, Dabrush, Faraz, Ghonech, Kchorech, Rochan, Shamsharb, Shulman, Zuldar - - *weiblich:* Abara, Chumra, Draneth, Habiza, Kcharra, Manlochla, Noqtah, Rhana, Uchazu, Zulecha - - *Beinamen:* Amadacht / Amadhcha (der/die im Kampf Gewaltige), Bal / Balt (Herr/Herrin über…), Grim / Grima (der/die im Zorn Rasende), Zert’Zul / Zerta’Zul (der/die Blutvergessene, Ehrlose) - - *bekannte Stämme:* Mach’natûl, Tach’mal Tur - - Die Trollzacker beschränken sich in der Regel auf einen Namen, es sei denn, sie haben das Recht eines Beinamens erworben. Gelegentlich führen sie noch den Namen ihres Stammes an. - src: - - id: US25008 - firstPage: 232 - lastPage: 233 - -- id: C_33 - name: "Wildzwerge" - areaKnowledgeShort: "Heimat" - areaKnowledge: "heimisches Höhlensystem" - commonMundaneProfessions: "Heiler, Jäger, Krieger" - commonMagicalProfessions: "Brobim-Geode" - commonAdvantages: "Dunkelsicht, Hitzeresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - commonDisadvantages: "Angst vor … (Flugwesen, Höhe, dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Autoritätsgläubig, Vorurteile [vor allem gegen andere Zwergenvölker, Rechtshänder]), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn), Hässlich, Lichtempfindlich, Unfähig in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung)" - uncommonAdvantages: "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit" - uncommonDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit, engen Räumen)" - commonNames: | - - *männlich:* Argox, Barosch, Furusch, Gorax, Kadurax, Madasch, Pirox, Saposch, Vandrosch, Zinkopa - - *weiblich:* Arda, Bahmutha, Firngara, Gartha, Kudra, Malma - - Die Namen der Brobim setzen sich aus dem Vornamen und dem Namen eines Elternteils zusammen, beispielsweise Argox Sohn des Garox. - src: - - id: US25008X - firstPage: 11 diff --git a/src/assets/database/Curses.yaml b/src/assets/database/Curses.yaml deleted file mode 100644 index b10f22f..0000000 --- a/src/assets/database/Curses.yaml +++ /dev/null @@ -1,296 +0,0 @@ -- id: SPELL_52 - name: "Beiß auf Granit!" - effect: | - Feste Nahrungsmittel, die das Opfer berührt, werden zu Stein oder einer anderen Substanz, die die Hexe im Fluch benannt hat. Üblich sind neben Stein auch Holz, Mist oder Schleim. Edelmetalle oder Ähnliches sind nicht möglich. Die Lebensmittel verwandeln sich nach fünf Minuten wieder zurück, insofern das Opfer sie nicht berührt. Der Versuch, Lebensmittel mit Zangen oder Trichtern in den Mund zu führen, kann dazu führen, dass das Opfer an einem Stein im Hals erstickt. Für Suppen, Milch und andere Flüssigkeiten gilt der Fluch nicht. - aeCost: "14 AsP" - aeCostShort: "14 AsP" - duration: "QS x 3 in Tagen" - durationShort: "QS x 3 d" - src: - - id: US25001 - firstPage: 282 - -- id: SPELL_53 - name: "Beute!" - effect: | - Der Geruch des Opfers lockt alle Arten von fleischfressenden Wirbeltieren an. Diese sehen das Opfer als leichte Beute an. Während domestizierte Tiere mit einer um die Fertigkeitspunkte des Fluches erschwerten Tierkundeprobe beruhigt werden können, lassen sich wilde Tiere hiervon nicht abbringen. Der nur für die Tiere wahrnehmbare Geruch ist so stark, dass Wildtiere das Opfer bereits aus mehreren Meilen Entfernung wahrnehmen können. - aeCost: "14 AsP" - aeCostShort: "14 AsP" - duration: "QS x 3 in Tagen" - durationShort: "QS x 3 d" - src: - - id: US25001 - firstPage: 282 - -- id: SPELL_54 - name: "Hagelschlag" - effect: | - Auf einer Fläche von bis zu (QS x 20.000) Rechtschritt geht ein schwerer Hagelsturm nieder. Je nach Region kann auch ein Schnee- oder Sandsturm die Fläche verheeren. Solche Stürme können Ernten zerstören, Dächer abdecken und bei ungeschützten Tieren und Personen 2W6 TP Schaden pro 5 Minuten verursachen. - aeCost: "21 AsP" - aeCostShort: "21 AsP" - duration: "QS x 15 in Minuten" - durationShort: "QS x 15 Min" - src: - - id: US25001 - firstPage: 282 - - id: US25103 - firstPage: 155 - lastPage: 156 - -- id: SPELL_55 - name: "Hexenschuss" - effect: | - Das Opfer erleidet plötzlich einen starken Schmerz im Rücken oder im Kopf, je nach Wahl der Hexe. Durch den Hexenschuss erleidet das Opfer eine Stufe des Zustands *Schmerz*. - aeCost: "14 AsP" - aeCostShort: "14 AsP" - duration: "QS x 3 in Stunden" - durationShort: "QS x 3 h" - src: - - id: US25001 - firstPage: 282 - -- id: SPELL_56 - name: "Pech an den Hals wünschen" - effect: | - Neben der 20 gilt nun auch die 19 als Patzer. Für Patzer bei Fertigkeitsproben reicht es so, wenn zwei Würfel eine 19 oder mehr zeigen. Außerdem zerbricht das Opfer aus Versehen Gegenstände, stolpert über Hindernisse, vergisst Verabredungen oder tritt bei Gesprächen in Fettnäpfchen. Details entscheidet der Meister. - aeCost: "7 AsP" - aeCostShort: "7 AsP" - duration: "QS x 3 in Tagen" - durationShort: "QS x 3 d" - src: - - id: US25001 - firstPage: 282 - -- id: SPELL_57 - name: "Pestilenz" - effect: | - Das Opfer wird von der Hexe mit einer ihr bekannten Krankheit infiziert, maximal jedoch mit einer Krankheitsstufe gleich dem Fertigkeitswert des Fluches. Ab der Infektion verläuft die Krankheit wie normal, ist allerdings nicht ansteckend. Nicht wählbar sind magische Erkrankungen wie Duglumspest. - aeCost: "Stufe der Krankheit in AsP" - aeCostShort: "KS AsP" - duration: "bis zum Ende der Krankheit, maximal aber QS x 3 in Tagen" - durationShort: "Krankh./QS x 3 d" - src: - - id: US25001 - firstPage: 282 - -- id: SPELL_58 - name: "Schlaf rauben" - effect: | - Das Opfer kann nicht schlafen. Wenn es doch für einige Sekunden einschläft, wird es von Alpträumen wieder aufgeschreckt. Regeneration ist in diesem Zustand nicht möglich. Es reagiert genauso wie andere Menschen, die lange Zeit wach gehalten werden, wird also fahrig, reizbar und erleidet nach einigen Tagen Sinnestäuschungen. Pro zwei Tagen ohne Schlaf erhält das Opfer eine Stufe *Verwirrung*, die erst abklingt, wenn es wieder schlafen kann. - aeCost: "14 AsP" - aeCostShort: "14 AsP" - duration: "QS x 3 in Tagen" - durationShort: "QS x 3 d" - src: - - id: US25001 - firstPage: 282 - -- id: SPELL_59 - name: "Unfruchtbarkeit" - effect: | - Das Opfer, Person oder Tier, ist nicht mehr in der Lage, Nachkommen zu zeugen oder zu gebären. Schwangere Wesen erleiden oft eine Miss- oder Totgeburt. - aeCost: "14 AsP" - aeCostShort: "14 AsP" - duration: "QS x 3 in Wochen" - durationShort: "QS x 3 Wochen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 282 - -- id: SPELL_60 - name: "Warzen sprießen" - effect: | - Dem Opfer wachsen innerhalb einiger Minuten dicke Warzen im Gesicht und an den Händen und verleihen ihm so eine Stufe des Nachteils Hässlich. Der Vorteil Gutaussehend wird hierdurch zeitweise aufgehoben und der Verfluchte erleidet den Nachteil Hässlich. - aeCost: "7 AsP" - aeCostShort: "7 AsP" - duration: "QS x 3 in Tagen" - durationShort: "QS x 3 d" - src: - - id: US25001 - firstPage: 282 - -- id: SPELL_61 - name: "Zunge lähmen" - effect: | - Zunge und Lippen des Opfers sind gelähmt. Es kann daher nicht mehr artikuliert sprechen. Dies beeinflusst auch Zaubersprüche. Außerdem neigen so Verfluchte zu Speichelfluss. Der Verfluchte erhält den Status Stumm. - aeCost: "14 AsP" - aeCostShort: "14 AsP" - duration: "QS x 3 in Stunden" - durationShort: "QS x 3 h" - src: - - id: US25001 - firstPage: 283 - -- id: SPELL_354 - name: "Ängste mehren" - effect: | - Die Hexe kann mit diesem Fluch ihrem Opferden Nachteil *Angst vor … I* anhexen. Sie kann dabei wählen, wovor das Opfer Angst haben soll. Sollte dasOpfer bereits über diese Angst verfügen, erhöht sich die Stufe des Nachteils um 1. Bei einer Stufe, die über III liegt, erhält das Opfer bis zum Ende der Wirkung den Status *Handlungsunfähig*. - aeCost: "14 AsP" - aeCostShort: "14 AsP" - duration: "QS x 3 Tage" - durationShort: "QS x 3 d" - src: - - id: US25006 - firstPage: 22 - -- id: SPELL_355 - name: "Geschmackssinn nehmen" - effect: | - Der Fluch raubt dem Opfer seinen Geschmackssinn, sodass es, gleich welche Speise es zu sich nimmt, nichts schmeckt. Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)* misslingen automatisch, wenn sie den Geschmack betreffen. - aeCost: "7 AsP" - aeCostShort: "7 AsP" - duration: "QS x 3 Wochen" - durationShort: "QS x 3 w" - src: - - id: US25006 - firstPage: 24 - -- id: SPELL_356 - name: "Gestank anheften" - effect: | - Das Opfer des Fluchs erleidet den Status *Übler Geruch* bis zum Ende der Wirkungsdauer. - aeCost: "14 AsP" - aeCostShort: "14 AsP" - duration: "QS x 3 Tage" - durationShort: "QS x 3 d" - src: - - id: US25006 - firstPage: 24 - -- id: SPELL_357 - name: "Hunger wecken" - effect: | - Während der Wirkungsdauer ist das Opfer von einem nahezu unstillbaren Drang beseelt, Nahrung zu essen. Je süßer und fettiger die Speisen sind, desto lieber wird es sie verschlingen. Pro Tag, den der Fluch währt, nimmt das Opfer 1 Stein zu, sofern es nicht irgendwie am Essen gehindert wird oder die Nahrungsmittel ausgehen. Das Opfer ist auch bereit, das Essen von anderen Menschen zu vertilgen. Gerade, wenn das Fluchopfer lange nichts mehr gegessen hat, schaufelt es die Nahrung förmlich in sich hinein, was sehr unappetitlich aussehen kann. Nach einem solchen Gelage erleidet das Fluchopfer 1 Stufe *Betäubung*. - aeCost: "7 AsP" - aeCostShort: "7 AsP" - duration: "QS x 3 Tage" - durationShort: "QS x 3 d" - src: - - id: US25006 - firstPage: 24 - -- id: SPELL_358 - name: "Juckreiz verursachen" - effect: | - Das Opfer des Fluchs ist von einem ständigen Juckreiz betroffen. Dadurch erhält es 1 Stufe *Verwirrung*. Zudem ist seine Regeneration halbiert, sofern diese anfängt, während der Fluch noch wirkt. - aeCost: "14 AsP" - aeCostShort: "14 AsP" - duration: "QS x 3 Stunden" - durationShort: "QS x 3 h" - src: - - id: US25006 - firstPage: 24 - -- id: SPELL_359 - name: "Kornfäule" - effect: | - Die Hexe kann mit diesem Fluch ein Feld von 10 x 100 Rechtschritt durch Schädlinge wie Heuschrecken oder durch Pflanzenkrankheiten wie Mehltau zerstören. Die Hexe kann dabei die Art der Zerstörung nicht auswählen. Die Ernte ist binnen 7 – QS Stunden vollständig zerstört. Einzelne Pflanzenlassen sich durch Umpflanzen auf ein nicht verfluchtes Gebiet retten. Auf dem Boden lassen sich QS Wochen lange keine Lebensmittel mehr anbauen. Alle Versuche innerhalb dieser Zeit sind zum Scheitern verurteilt. - aeCost: "14 AsP" - aeCostShort: "14 AsP" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - src: - - id: US25006 - firstPage: 24 - -- id: SPELL_360 - name: "Krötenkuss" - effect: | - Das Opfer ist von einer Aura umgeben, die es abstoßend für andere Kulturschaffende mach, und auch das Opfer empfindet Ekel vor sich selbst. Alle CH-Teilproben bei Fertigkeiten (beispielsweise auch Zauber und Liturgien) sind um 2 erschwert. - aeCost: "14 AsP" - aeCostShort: "14 AsP" - duration: "QS x 3 Stunden" - durationShort: "QS x 3 h" - src: - - id: US25006 - firstPage: 24 - -- id: SPELL_361 - name: "Miese Laune" - effect: | - Durch diesen Fluch ist das Opfer ständig schlecht gelaunt. Es empfindet keine Freude oder Begeisterung mehr und regt sich schon über Kleinigkeiten auf. Proben auf Gesellschaftstalente (außer *Einschüchtern*, *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) sind um 2 erschwert. - aeCost: "7 AsP" - aeCostShort: "7 AsP" - duration: "QS x 3 Stunden" - durationShort: "QS x 3 h" - src: - - id: US25006 - firstPage: 24 - -- id: SPELL_362 - name: "Mit Blindheit schlagen" - effect: | - Das Opfer verliert schlagartig die Fähigkeit, seine Umgebung optisch wahrzunehmen, und erhält dadurch den Status *Blind*. - aeCost: "21 AsP" - aeCostShort: "21 AsP" - duration: "QS x 30 Minuten" - durationShort: "QS x 30 min" - src: - - id: US25006 - firstPage: 24 - -- id: SPELL_363 - name: "Todesfluch" - effect: | - Dieser Fluch wirkt gegen Kulturschaffende. Jeden Tag bei Sonnenaufgang verliert das Opfer 1W3+2 LeP. Während der Regenerationsphasen kann das Opfer keine LeP regenerieren. Auch Proben auf *Heilkunde Wunden* u. Ä. verschaffen keine zusätzlichen LeP. Heiltränke, Heilkräuter oder andere übernatürliche Wirkungen wie Zauber und Liturgien können aber verlorene Punkte regenerieren. - aeCost: "21 AsP" - aeCostShort: "21 AsP" - duration: "QS x 3 Tage" - durationShort: "QS x 3 d" - src: - - id: US25006 - firstPage: 24 - lastPage: 25 - -- id: SPELL_364 - name: "Viehverstümmelung" - effect: | - Dieser Fluch kann nur auf ein Tier angewendet werden. Nicht betroffen davon sind magische Tiere wie Vertraute. Ein ausgewählter Körperteil des Tiers beginnt zu verdorren. Der Kopf oder der Rumpf können nicht gewählt werden. Das Tier überlebt den Fluch, ist danach aber verstümmelt.
- Während der Regenerationsphasen kann das Tier keine LeP regenerieren. Auch Proben auf *Heilkunde Wunden* u. Ä. verschaffen keine zusätzlichen Punkte. Heiltränke, Heilkräuter oder andere übernatürliche Wirkungen wie Zauber und Liturgien können aber verlorene LeP regenerieren. - aeCost: "7 AsP" - aeCostShort: "7 AsP" - duration: "QS Tage" - durationShort: "QS d" - src: - - id: US25006 - firstPage: 25 - -- id: SPELL_365 - name: "Wollust verursachen" - effect: | - Während der Wirkungsdauer ist das Opfer brünstig und versucht, mindestens einmal stündlich einen geeigneten Sexualpartner zu finden. Das Aussehen des Sexualpartners spielt keine Rolle, nur ob der Verfluchte an dessen Geschlecht und Spezies interessiert ist. Während der Wirkungsdauer erhält das Fluchopfer die Schlechte Eigenschaft *Brünstig*, sodass im Zweifelsfalle der Spielleiter eine Probe auf *Willenskraft* (mindestens um 3 erschwert) verlangen sollte, damit das Opfer seine Wollust für die nächste Stunde unterdrücken kann.
- Das Verhalten des Verfluchten ist so aufdringlich und unbeherrscht, dass alle Gesellschaftstalente (außer *Einschüchtern, Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) um 2 erschwert sind. - aeCost: "14 AsP" - aeCostShort: "14 AsP" - duration: "QS x 3 Stunden" - durationShort: "QS x 3 h" - src: - - id: US25006 - firstPage: 25 - lastPage: 26 - - id: US25213 - firstPage: 184 - -- id: SPELL_366 - name: "Zwei linke Hände" - effect: | - Durch diesen Fluch ist das Opfer kaum noch in der Lage, seine handwerklichen Fähigkeiten einzusetzen. Seine rechte Hand verwandelt sich während der Dauer des Fluchs in eine linke (bei Linkshändern: in eine rechte, bei Beidhändigkeit werden beide Hände ausgetauscht). Alle Proben auf Handwerkstalente sind dadurch um 2 erschwert und jede gewürfelte 19 wird als 20 gewertet. - aeCost: "7 AsP" - aeCostShort: "7 AsP" - duration: "QS x 3 Stunden" - durationShort: "QS x 3 h" - src: - - id: US25006 - firstPage: 26 - -- id: SPELL_400 - name: "Impotenz erzeugen" - effect: | - Das Opfer erhält den Nachteil *Impotent* (siehe Seite **152**). Sollte es den Nachteil schon haben, hat der Fluch keine Wirkung. Die Vorteile Ausdauernde/r Liebhaber/in und Potent werden für die Wirkungsdauer außer Kraft gesetzt, falls das Opfer über sie verfügt. - aeCost: "7 Asp" - aeCostShort: "7 Asp" - duration: "QS x 3 Tage" - durationShort: "QS x 3 d" - src: - - id: US25213 - firstPage: 184 diff --git a/src/assets/database/DerivedCharacteristics.yaml b/src/assets/database/DerivedCharacteristics.yaml deleted file mode 100644 index fc19dea..0000000 --- a/src/assets/database/DerivedCharacteristics.yaml +++ /dev/null @@ -1,46 +0,0 @@ -- id: LP - name: "Lebensenergie" - short: LE - calc: "(GW der Spezies + KO + KO)" - -- id: AE - name: "Astralenergie" - short: AE - calc: "(20 durch Zauberer + Leiteigenschaft)" - calcHalfPrimary: "(20 durch Zauberer + Leiteigenschaft/2)" - calcNoPrimary: "(20 durch Zauberer)" - -- id: KP - name: "Karmaenergie" - short: KE - calc: "(20 durch Geweiht + Leiteigenschaft)" - -- id: SPI - name: "Seelenkraft" - short: SK - calc: "(GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)" - -- id: TOU - name: "Zähigkeit" - short: ZK - calc: "(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)" - -- id: DO - name: "Ausweichen" - short: AW - calc: "(GE/2)" - -- id: INI - name: "Initiative" - short: INI - calc: "(MU + GE)/2" - -- id: MOV - name: "Geschwindigkeit" - short: GS - calc: "(GW der Spezies, mögl. 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Wählt er also 3 Stufen *Arm*, beginnt er ohne Startkapital und besitzt nur ein Kleiderpaket der Kategorie arm. - src: - - id: US25001 - firstPage: 170 - -- id: DISADV_3 - name: "Artefaktgebunden" - rules: | - Ist der Held nicht in direktem Kontakt mit dem Artefakt (dies bedeutet: Kontakt mit der Haut), kann er nur erschwert Zaubern. Dieser Nachteil erschwert Zauber um 1, wenn die Bedingung des Körperkontaktes nicht erfüllt ist. Wird das Artefakt vernichtet, kann er so lange nur mit der Erschwernis Zauber wirken, bis er selbst ein neues Artefakt gleicher Machart hergestellt hat, in das die Artefaktgebundenheit automatisch einfließt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 170 - -- id: DISADV_4 - name: "Behäbig" - rules: | - Durch Behäbig verliert ein Held 1 Punkt von seinem Geschwindigkeit-Grundwert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 171 - -- id: DISADV_5 - name: "Blind" - rules: | - Durch den Nachteil ist ihm der Einsatz vieler Fertigkeiten erschwert oder erst gar nicht möglich. Dies gilt ebenfalls für Sonderfertigkeiten. Welche Handlungen um wie viel erschwert oder gar unmöglich sind, entscheidet der Meister. Die Blindheit ist nicht heilbar, außer durch ein Großes Wunder. Der Held erhält den Status *Blind*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 171 - -- id: DISADV_6 - name: "Blutrausch" - rules: | - Der Held erhält unter speziellen Umständen den Status *Blutrausch*. Der Blutrausch wird aktiviert, wenn der Held durch einen Angriff eine Stufe des Zustands *Schmerz* erleidet oder ihm seine Probe auf *Willenskraft* zur Aktivierung der Schlechten Eigenschaft Jähzorn misslingt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 171 - -- id: DISADV_7 - name: "Eingeschränkter Sinn" - rules: | - Wer über einen Eingeschränkten Sinn verfügt, dessen Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 2 erschwert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Eingeschränkte Sicht erschwert zudem Proben auf Fernkampf um 2. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Ein Held kann bis zu zwei eingeschränkte Sinne besitzen. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Sicht" - src: - - id: US25001 - firstPage: 171 - - id: 2 - name: "Gehör" - src: - - id: US25001 - firstPage: 171 - - id: 3 - name: "Geruch & Geschmack" - src: - - id: US25001 - firstPage: 171 - - id: 4 - name: "Tastsinn" - src: - - id: US25001 - firstPage: 171 - apValue: "Sicht: –15 Abenteuerpunkte; Gehör: –10 Abenteuerpunkte; Geruch & Geschmack: –6 Abenteuerpunkte; Tastsinn: –2 Abenteuerpunkte" - prerequisites: "~~Vorteil Herausragender Sinn für den gleichen Sinn~~, ~~Nachteil Blind~~ (bei Sicht), ~~Nachteil Taub~~ (bei Gehör)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 171 - -- id: DISADV_11 - name: "Farbenblind" - rules: | - Für den Abenteurer sind Farben nicht zu unterscheiden. Dies kann sich bei einigen Proben, etwa auf *Alchimie* („Rote Flüssigkeit in grüne Flüssigkeit schütten.“), beim Zuordnen von Wappen (*Etikette*) oder bei der *Orientierung* im Dschungel negativ auswirken. Ob eine Probe abgelegt werden kann und wie hoch die Erschwernis ist, entscheidet der Meister. - src: - - id: US25001 - firstPage: 171 - -- id: DISADV_12 - name: "Fettleibig" - rules: | - Der Nachteil hat zur Folge, dass Proben auf *Klettern*, *Körperbeherrschung*, *Tanzen* und *Verbergen* um 1 erschwert sind. - src: - - id: US25001 - firstPage: 171 - -- id: DISADV_13 - name: "Giftanfällig" - rules: | - Eine Giftanfälligkeit verschlechtert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Giften zu widerstehen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 171 - -- id: DISADV_14 - name: "Hässlich" - rules: | - Durch jede Stufe dieses Nachteils erleidet der Held eine Erschwernis von 1 auf *Betören (Anbandeln, Liebeskünste)*, *Überreden (Manipulieren, Schmeicheln)* und *Handel (Feilschen)*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 172 - -- id: DISADV_15 - name: "Hitzeempfindlich" - rules: | - Hitzestufen werden für den Helden um 1 Stufe erhöht, sobald er mindestens unter Hitzestufe 2 leidet. - src: - - id: US25001 - firstPage: 172 - -- id: DISADV_16 - name: "Kälteempfindlich" - rules: | - Kältestufen werden für den Helden um 1 Stufe erhöht, sobald er mindestens unter Kältestufe 1 leidet. - src: - - id: US25001 - firstPage: 172 - -- id: DISADV_17 - name: "Keine Flugsalbe" - rules: | - Der Held kann die Sonderfertigkeit Flugsalbe nicht erwerben. Dadurch wird die Sonderfertigkeit Tradition (Hexe) um 10 AP billiger. - prerequisitesIndex: - activatablePrerequisites: - - index: 1 - replacement: "Zauberertradition kann Sonderfertigkeit Flugsalbe wählen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 172 - -- id: DISADV_18 - name: "Kein Vertrauter" - rules: | - Der Held kann die Sonderfertigkeit Vertrautenbindung nicht erwerben. Dadurch wird die Sonderfertigkeit Tradition (Hexe) um 10 AP billiger. - prerequisitesIndex: - activatablePrerequisites: - - index: 1 - replacement: "Zauberertradition kann Sonderfertigkeit Vertrautenbindung wählen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 172 - -- id: DISADV_19 - name: "Körpergebundene Kraft" - rules: | - Sobald der Held, aus welchem Grunde auch immer, einen Teil seiner Haarpracht einbüßt (z.B. durch Abschneiden, Feuer etc.; unabhängig von der Länge), verliert er sofort 10 Astralpunkte (bis zu einem Minimum von 0). Diese können normal regeneriert werden. Der normale menschliche Haarverlust zählt nicht als Verlust der Haarpracht. - prerequisitesEnd: "Spezies des Zauberers muss über Haare verfügen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 172 - -- id: DISADV_20 - name: "Körperliche Auffälligkeit" - input: "Auffälligkeit" - rules: | - Ein Held kann maximal zwei Körperliche Auffälligkeiten wählen. Die Körperliche Auffälligkeit zieht gelegentlich Erschwernisse auf Gesellschaftstalente aufgrund von Aberglaube oder Misstrauen nach sich. - src: - - id: US25001 - firstPage: 172 - -- id: DISADV_21 - name: "Krankheitsanfällig" - rules: | - Eine Krankheitsanfälligkeit verschlechtert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Krankheiten zu widerstehen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 172 - -- id: DISADV_22 - name: "Lästige Mindergeister" - rules: | - Jedes Mal wenn der Zauberer Astralenergie ausgibt, würfelt er mit dem W20. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner der ausgegebenen Astralenergiemenge, tauchen Mindergeister auf und belästigen den Zauberer. Welche Art von Mindergeistern erscheinen, entscheidet der Meister je nach Situation. Beispiele sind Windbeutel, die das Haar des Zauberers selbst bei Windstille wallen lassen, Tränenlinge, die sich unter die Augen setzen, oder Feuerwusel, die Gegenstände des Zauberers erhitzen oder gar verkohlen. Außerdem sind alle Fertigkeitsproben wegen der Ablenkung um 1 erschwert. Die Mindergeister bleiben für 10 Minuten, ehe sie von selbst wieder verschwinden. Sind durch zu häufiges Zaubern mehrere Mindergeister erschienen, summieren sich die Erschwernis dennoch nicht auf. - src: - - id: US25001 - firstPage: 173 - -- id: DISADV_23 - name: "Lichtempfindlich" - rules: | - Der Held erleidet eine Stufe *Schmerz*, sobald er Sonnenlicht ausgesetzt ist, das heller ist als Dämmerlicht. Diese Auswirkung lässt sich vermeiden, wenn der Betroffene seinen kompletten Körper inklusive der Augen verhüllt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 173 - -- id: DISADV_24 - name: "Magische Einschränkung" - input: "Umgebung" - rules: | - In der Umgebung, für die der Nachteil gilt, hat der Zauberer bei magischen Fertigkeitsproben keine Erschwernisse, ansonsten eine von 1. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Fluch der Auen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 173 - - id: 2 - name: "Fluch der Berge" - src: - - id: US25001 - firstPage: 173 - - id: 3 - name: "Fluch des Eises" - src: - - id: US25001 - firstPage: 173 - - id: 4 - name: "Fluch der Meere" - src: - - id: US25001 - firstPage: 173 - - id: 5 - name: "Fluch der Nacht" - src: - - id: US25001 - firstPage: 173 - - id: 6 - name: "Fluch des Waldes" - src: - - id: US25001 - firstPage: 173 - - id: 7 - name: "Fluch der Helligkeit" - src: - - id: US25001 - firstPage: 173 - apValueAppend: "(siehe magische Einstimmung im **Regelwerk** auf Seite **167**)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 173 - -- id: DISADV_25 - name: "Nachtblind" - rules: | - Sobald der Held mindestens eine Stufe Sichterschwernis durch Dunkelheit erleidet, wird diese Erschwernis für ihn um eine Stufe erhöht. - src: - - id: US25001 - firstPage: 173 - -- id: DISADV_26 - name: "Niedrige Astralkraft" - rules: | - Der AE-Grundwert sinkt durch diesen Nachteil um 1 Punkt pro Stufe des Nachteils. - src: - - id: US25001 - firstPage: 174 - -- id: DISADV_27 - name: "Niedrige Karmalkraft" - rules: | - Der KE-Grundwert sinkt durch diesen Nachteil um 1 Punkt pro Stufe des Nachteils. - src: - - id: US25001 - firstPage: 174 - -- id: DISADV_28 - name: "Niedrige Lebenskraft" - rules: | - Der LE-Grundwert sinkt durch diesen Nachteil um 1 Punkt pro Stufe des Nachteils. - src: - - id: US25001 - firstPage: 174 - -- id: DISADV_29 - name: "Niedrige Seelenkraft" - rules: | - Der SK-Grundwert des Helden ist um 1 schlechter. - src: - - id: US25001 - firstPage: 174 - -- id: DISADV_30 - name: "Niedrige Zähigkeit" - rules: | - Der ZK-Grundwert des Helden ist um 1 schlechter. - src: - - id: US25001 - firstPage: 174 - -- id: DISADV_31 - name: "Pech" - rules: | - Der Held startet pro Stufe des Nachteils mit 1 Schicksalspunkt weniger als üblich. Sein Maximum an Schicksalspunkten sinkt hierdurch um einen Punkt pro Stufe. Die Anzahl der Schicksalspunkte darf hierbei nicht unter 0 fallen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 174 - -- id: DISADV_32 - name: "Pechmagnet" - rules: | - Bei jeder zufälligen Bestimmung des Meisters (Welcher Held wird von dem Pfeil getroffen? Wer stand von der Gruppe in der Nähe der Falle, als sie ausgelöst wurde?) sind die Chancen bei einem Abenteurer mit diesem Nachteil mindestens doppelt so hoch wie die eines Helden ohne Pechmagnet. Der Nachteil sollte in der Heldengruppe nicht bei allen Helden auftreten, da sich der Nachteil ansonsten aufhebt. Dementsprechend erfordert die Wahl von Pechmagnet Rücksprache mit dem Meister. - src: - - id: US25001 - firstPage: 174 - -- id: DISADV_33 - name: "Persönlichkeitsschwächen" - rules: | - In passenden Situationen kann der Meister durchaus für die angegebenen Fertigkeiten eine Erschwernis von 1 aussprechen, wenn er dies für angemessen hält. Es dürfen bis zu zwei Persönlichkeitsschwächen pro Held gewählt werden. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Arroganz" - description: | - Der Held hält sich für etwas Besseres und lässt dies jeden spüren.
- Mögliche Erschwernisse: auf *Handeln (Feilschen)* und Gesellschaftstalente außer *Einschüchtern* und *Willenskraft* - src: - - id: US25001 - firstPage: 174 - - id: 2 - name: "Eitelkeit" - description: | - Der Held hasst es, nicht standesgemäß gekleidet und frisiert oder sonst wie in seinem Auftreten beeinträchtigt zu sein.
- Mögliche Erschwernisse: auf alle Gesellschaftstalente - src: - - id: US25001 - firstPage: 174 - - id: 3 - name: "Neid" - description: | - Ein Held mit dieser Persönlichkeitsschwäche begehrt den Reichtum, die Frau oder die Waffe anderer.
- Mögliche Erschwernisse: auf *Handeln (Feilschen)* und Gesellschaftstalente außer *Einschüchtern* und *Willenskraft* - src: - - id: US25001 - firstPage: 174 - - id: 4 - name: "Streitsucht" - description: | - Jeder streitet sich mal, doch dieser Held macht sich unbeliebt, da er ständig und über den nichtigsten Grund mit anderen in Auseinandersetzungen gerät.
- Mögliche Erschwernisse: auf *Handeln (Feilschen)* und Gesellschaftstalente außer *Einschüchtern* und *Willenskraft* - src: - - id: US25001 - firstPage: 174 - lastPage: 175 - - id: 5 - name: "Unheimlich" - description: | - Von dem Helden geht eine unangenehme Aura aus. Dies kann ein stechender Blick, seine mürrische Art oder ein unerklärbares Gefühl für seine Gefährlichkeit sein.
- Mögliche Erschwernisse: alle Gesellschaftstalente außer *Einschüchtern* und *Willenskraft* - src: - - id: US25001 - firstPage: 175 - - id: 6 - name: "Verwöhnt" - description: | - Verwöhnte Helden lassen sich gerne bedienen, sind faul und vermeiden jegliche Anstrengung. Ohne die nötigen Annehmlichkeiten wird der Held schnell unausstehlich, weinerlich oder aggressiv.
- Mögliche Erschwernisse: auf alle Gesellschaftstalente - src: - - id: US25001 - firstPage: 175 - - id: 7 - name: "Vorurteile" - description: | - Manche Helden haben starke Vorteile gegen Nichtmenschen, Frauen, Männer, Zauberer, bestimmte Kulte oder andere Gruppen. Interaktion mit diesen Personen ist für diesen Helden eine echte Herausforderung. Vorurteile können mehrfach gewählt werden, allerdings erhält man nur einmal den AP-Wert.
- Mögliche Erschwernisse: auf *Handeln (Feilschen)* und Gesellschaftstalente außer *Einschüchtern* und *Willenskraft* - src: - - id: US25001 - firstPage: 175 - - id: 8 - name: "Weltfremd" - description: | - Der Held kennt sich mit vielen Aspekten des täglichen Lebens auf Dere kaum aus: Er hat keine Ahnung von Geld oder gesellschaftlichen Verhaltensweisen, die Regeln der Etikette sind ihm völlig unbekannt oder er hat kein Gefühl für die Errungenschaften der Zivilisation. Wie bei Vorurteile muss diese Schlechte Eigenschaft auf bestimmte Bereiche begrenzt werden, z.B. Adel, Besitz, Fortschritt, Geld, Götter, Hierarchien, Religion, Welt außerhalb der eigenen Kultur. Weltfremd kann mehrfach gewählt werden, allerdings erhält man nur für zwei Bereiche jeweils den AP-Wert (also insgesamt –20 AP).
- Mögliche Erschwernisse: auf *Handeln (Feilschen)* und alle Gesellschaftstalente - src: - - id: US25001 - firstPage: 175 - - id: 9 - name: "Anzügliches Verhalten" - description: | - Ständig starrt die Heldin auf anderer Leute körperliche Vorzüge, macht dreckige Witze oder Anspielungen und greift auch mal beherzt zu. Sie selbst präsentiert sich meist offenherzig und hat so wenig Scheu, über sexuelle Dinge zu reden, dass es ihren Kameraden öfters die Schamesröte ins Gesicht treibt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 152 - - id: 10 - name: "Eifersucht" - description: | - Die Heldin reagiert extrem eifersüchtig, wenn es um ihre(n) Auserwählte(n) geht. Schmollen oder hässliche Szenen sind an der Tagesordnung, selbst wenn ihr Partner gar nichts dafür kann, dass er Aufmerksamkeit bekommt – oder er nicht einmal ihr Partner ist, sondern es sich lediglich um einen Schwarm handelt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 152 - - id: 11 - name: "Busenkomplexe" - description: | - Obwohl der Busen der Heldin möglicherweise perfekt sitzt und eine optimale Größe aufweist, hat sie ständig Komplexe und findet ihn zu groß oder zu klein. Und sie wird ihren Gefährten dies bei jeder sich bietenden Gelegenheit auch mitteilen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 152 - - id: 12 - name: "Peniskomplexe" - description: | - Der Held fühlt sich unzulänglich bestückt, ganz egal wie groß oder klein sein bestes Stück geraten ist. Er beneidet seine Kameraden und auch sonst ist er nicht sonderlich gut auf seine Männlichkeit zu sprechen, jammert ausdauernd oder leidet still vor sich hin. - src: - - id: US25213 - firstPage: 152 - - id: 13 - name: "Stimmungsschwankungen" - description: | - Gleich aus welchem Grund, die Stimmung der Heldin kann von einem auf den anderen Moment umschlagen. Dieser Nachteil ist hervorragend geeignet, um den Monatszyklus oder eine Schwangerschaft zu untermalen. Allerdings gibt es selbstverständlich auch männliche Helden, die unter solchen Schwankungen leiden. - src: - - id: US25213 - firstPage: 152 - apValue: "je nach Persönlichkeitsschwäche" - src: - - id: US25001 - firstPage: 174 - -- id: DISADV_34 - name: "Prinzipientreue" - input: "Prinzip" - rules: | - Prinzipientreue gibt es in drei Stufen. Während die erste Stufe den Helden nur leicht einschränkt, ist die zweite Stufe schon fordernd, die letzte Stufe benachteiligt den Helden schwer. Ein Held kann mehreren Prinzipien folgen, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Prinzipientreuestufe). Wer gegen seine Prinzipien verstößt, erleidet eine Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben. Dieser Zustand dauert mindestens eine Stunde an, über die genaue Länge entscheidet der Meister unter Berücksichtigung der Schwere des Verstoßes. - selectOptions: - - id: 1 - name: "99 Gesetze" - src: - - id: US25001 - firstPage: 175 - - id: 2 - name: "Moralkodex der Hesindekirche" - src: - - id: US25001 - firstPage: 319 - - id: US25005 - firstPage: 27 - - id: 3 - name: "Moralkodex der Phexkirche" - src: - - id: US25001 - firstPage: 319 - - id: US25005 - firstPage: 36 - - id: 4 - name: "Moralkodex der Perainekirche" - src: - - id: US25001 - firstPage: 320 - - id: US25005 - firstPage: 39 - - id: 5 - name: "Ehrenkodex der Krieger" - src: - - id: US25001 - firstPage: 175 - - id: 6 - name: "Ehrenkodex der Ritter" - src: - - id: US25001 - firstPage: 175 - - id: 7 - name: "Elfische Weltsicht" - src: - - id: US25001 - firstPage: 175 - - id: 8 - name: "Moralkodex der Boronkirche" - src: - - id: US25001 - firstPage: 318 - - id: US25005 - firstPage: 24 - - id: 9 - name: "Moralkodex der Praioskirche" - src: - - id: US25001 - firstPage: 317 - - id: US25005 - firstPage: 12 - - id: 10 - name: "Moralkodex der Rondrakirche" - src: - - id: US25001 - firstPage: 318 - - id: US25005 - firstPage: 15 - - id: 11 - name: "Zwergischer Ehrenkodex" - src: - - id: US25001 - firstPage: 175 - - id: 12 - name: "Pazifismus" - src: - - id: US25001 - firstPage: 175 - - id: 13 - name: "Moralkodex der Efferdkirche" - src: - - id: US25005 - firstPage: 18 - - id: 14 - name: "Moralkodex der Traviakirche" - src: - - id: US25005 - firstPage: 21 - - id: 15 - name: "Moralkodex der Firunkirche" - src: - - id: US25005 - firstPage: 30 - - id: 16 - name: "Moralkodex der Tsakirche" - src: - - id: US25005 - firstPage: 33 - - id: 17 - name: "Moralkodex der Ingerimmkirche" - src: - - id: US25005 - firstPage: 42 - - id: 18 - name: "Moralkodex der Rahjakirche" - src: - - id: US25005 - firstPage: 45 - - id: 19 - name: "Moralkodex der Aveskirche" - src: - - id: US25005 - firstPage: 48 - - id: 20 - name: "Moralkodex der Ifirnkirche" - src: - - id: US25005 - firstPage: 51 - - id: 21 - name: "Moralkodex der Korkirche" - src: - - id: US25005 - firstPage: 54 - - id: 22 - name: "Moralkodex der Nanduskirche" - src: - - id: US25005 - firstPage: 57 - - id: 23 - name: "Moralkodex der Swafnirkirche" - src: - - id: US25005 - firstPage: 60 - src: - - id: US25001 - firstPage: 175 - -- id: DISADV_35 - name: "Schlafwandler" - rules: | - Kein Held sollte mehr als einmal pro Woche schlafwandeln. Am Tag nach dem Schlafwandeln erhält der Held 24 Stunden lang eine Stufe des Zustands *Betäubung* durch die geringe Erholung in der Nacht. Die Regeneration ist für den Held in der Nacht, in der er schlafwandelt um 1 gesenkt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 175 - -- id: DISADV_36 - name: "Schlechte Angewohnheit" - input: "Angewohnheit" - rules: | - Ein Held kann so viele Schlechte Angewohnheiten wählen, wie er möchte, erhält hierdurch allerdings insgesamt maximal 6 AP. In seltenen Fällen kann der Meister auch Erschwernisse auf Gesellschaftstalente vergeben. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Barfüßer" - description: | - Obwohl es in der Kultur des Charakters üblich ist, Schuhwerk zu tragen, läuft er andauernd barfuß herum – selbst vor Adligen oder bei schlechtem Wetter. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 2 - name: "Belästigung" - description: | - Der Abenteurer starrt hübschen Frauen/Männern auf den Ausschnitt/den Hintern oder macht ständig anzügliche Kommentare. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 3 - name: "Dritte Person" - description: | - Der Held spricht immer in der dritten Person von sich („Alrik mag das. Alrik hätte gerne noch ein Ferdoker Bier.“). - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 4 - name: "Duzer" - description: | - Obwohl es angebracht wäre, kann ein Held mit einer solchen Schlechten Angewohnheit niemanden mit „Ihr“ ansprechen, auch höchste Würdenträger nicht. Er spricht jeden mit „Du“ an. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 5 - name: "Erster" - description: | - Ob bei der Wahl des besten Zimmers in einem Gasthaus oder beim Einkauf – der Held muss immer der Erste sein. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 6 - name: "Heulsuse" - description: | - Ob aus Angst, Freude, Trauer oder Ärger, der Held kann leicht zum Weinen gebracht werden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 7 - name: "Hypochonder" - description: | - Ständig glaubt der Held, dass er an einer schrecklichen Krankheit erkranken könnte, selbst wenn er sich bester Gesundheit erfreut oder eine Ansteckung absolut unwahrscheinlich ist. Sollte er tatsächlich einmal krank sein, nimmt er stets das Schlimmste an. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 8 - name: "Junge" - description: | - Wenn der Abenteurer mit jemanden ein Gespräch führt, endet der Satz oft auf „Junge“, selbst bei Frauen („Nicht schlecht, Junge. Hast du gut gemacht, Junge.“). - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 9 - name: "Langschläfer" - description: | - Der Abenteurer schläft gerne lange – wird er geweckt, hat er extrem schlechte Laune. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 10 - name: "Links-Rechts-Schwäche" - description: | - Der Charakter vertauscht ständig links und rechts. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 11 - name: "Mein Kind" - description: | - Der Held beginnt oder beendet fast jedes Gespräch mit den Worten „Mein Kind“. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 12 - name: "Nägelkauer" - description: | - Immer wenn er nichts zu tun hat, kaut der Charakter auf seinen Fingernägeln. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 13 - name: "Nase-/Ohrenbohrer" - description: | - Bei dem Helden ist die Zwangshandlung, seinen Finger in Nase oder Ohr zu stecken, sehr stark ausgeprägt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 14 - name: "Nervös" - description: | - Ruhig abzuwarten ist für den Abenteurer ausgesprochen schwierig. Er läuft im Zimmer herum, nimmt Platz und steht wieder auf – und wiederholt diese Handlungen so oft, bis endlich etwas passiert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 15 - name: "Putzfimmel" - description: | - Der Held leidet unter einem Putzzwang – er muss Gegenstände oder Räume stets sauber halten. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 16 - name: "Raucher" - description: | - Der Held ist leidenschaftlicher Genussraucher, aber nicht süchtig. Hat er einmal keinen Tabak zur Verfügung, wird er dies lautstark und anhaltend bedauern, erleidet aber ansonsten keine Nachteile. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 17 - name: "Redet wie ein Wasserfall" - description: | - Wenn der Held mit anderen spricht, redet er so schnell, dass man sich konzentrieren muss, ihm zu folgen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 18 - name: "Schlechte Tischmanieren" - description: | - Der Abenteurer schlürft und rülpst, benutzt kein Besteck oder isst seinen Kameraden immer alles weg. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 19 - name: "Selbstgespräche" - description: | - Beim Nachdenken oder in unpassenden Situationen redet der Held gerne mit sich selbst. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 20 - name: "Unordentlich" - description: | - Überall, wo der Held nächtigt oder lebt, lässt er Kleidung und Sachen herumliegen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 21 - name: "Wir" - description: | - Der Held redet, wenn er sich selbst meint, immer von wir („Wir verstehen, was du sagst.“). - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - - id: 22 - name: "Falscher Name" - description: | - Die Heldin spricht ihre Freunde sehr oft mit einem falschen Namen an. Manchmal vertauscht sie sogar das Geschlecht. („Das war mal ein Abenteuer, Alrike.“ „Stimmt schon, aber mein Name ist immer noch Alrik.“) - src: - - id: US25526 - firstPage: 91 - - id: 23 - name: "He du! / He ihr!" - description: | - Der Held spricht so gut wie niemanden mit Namen an, sei es, weil er ihn sich nicht merken kann, oder weil er es einfach nicht für nötig hält. Je nach Stellung oder Gemüt des Angesprochenen, kann das natürlich leicht zu Problemen führen. - src: - - id: US25526 - firstPage: 91 - - id: 24 - name: "Namensnenner" - description: | - Der Held spricht sein Gegenüber andauernd mit Namen an, selbst wenn er damit allen auf die Nerven fällt. („Also ich würde mir das wirklich gut überlegen, Alrik. Alrik, reich mir doch mal das Salz.“) - src: - - id: US25526 - firstPage: 91 - - id: 25 - name: "Namensverdreher" - description: | - Die Heldin vertauscht immer Teile des Namens oder fügt Buchstaben in den Namen ihres Gegenübers ein. („Halda, gib mir mal deinen Dolch.“ „Ich heiße Hilda!“) - src: - - id: US25526 - firstPage: 91 - - id: 26 - name: "Anspielungen" - description: | - Der Charakter setzt das, was er hört, ständig in einen sexuellen Kontext, entdeckt Anspielungen wo keine sind und geht damit allen gehörig auf den Sack. - src: - - id: US25213 - firstPage: 152 - - id: 27 - name: "Lauter Liebhaber" - description: | - Der Held ist laut beim Liebesspiel. So laut, dass es nicht nur sein Umfeld nervt, sondern manchmal sogar seine Liebhaber. - src: - - id: US25213 - firstPage: 152 - - id: 28 - name: "Miese Anmache" - description: | - Anmachsprüche des Helden sind immer irgendwie unpassend, seien sie eine Spur zu derb, nicht komisch oder schlicht wahnsinnig abgedroschen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 153 - - id: 29 - name: "Nur im Dunkeln" - description: | - Der Held schämt sich aus irgendeinem Grund für seinen Körper oder das, was er tut und mag daher nicht beim Sex gesehen werden. Deshalb findet bei ihm der Liebesakt nur im Dunkeln statt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 153 - - id: 30 - name: "Prüde" - description: | - Der Held ist nicht nur außerordentlich verklemmt, er lässt es auch jeden wissen, sei es durch andauerndes Schmollen, beständige Vorwürfe oder Belehrungen. Häufig wird er rot, reagiert entsetzt, verschüchtert, verärgert oder ihm fehlen die Worte, wenn das Gespräch auf Nacktheit, Sex oder ähnliche Themen kommt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 153 - - id: 31 - name: "Schamlos" - description: | - Die Heldin zieht sich in vielen unpassenden Situationen aus, auch wenn es nicht angebracht ist. Sie hat keine Probleme, barbusig vor Freunden oder dem Baron herumzulaufen, oder sogar sexuelle Handlungen in der Öffentlichkeit vorzunehmen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 153 - - id: 32 - name: "Schwärmerei" - description: | - Der Held verliebt sich nicht immer unsterblich, aber immer wieder neu. Ständig schwärmt er für das (wechselnde) Objekt seiner Begierde, bewundert es unglücklich aus der Ferne, minnt, buhlt oder begibt sich sogar in Gefahr, um es zu beeindrucken. Neben den Hochphasen der Schwärmerei durchlebt er auch häufig Tiefs, zweifelt an sich und seiner Bestimmung und ist untröstlich, wenn seine Leidenschaft unerwidert bleibt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 153 - apValueAppend: "pro Schlechter Angewohnheit" - src: - - id: US25001 - firstPage: 175 - -- id: DISADV_37 - name: "Schlechte Eigenschaft" - rules: | - In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen. Gelingt ihm diese Probe, ist alles in Ordnung, ansonsten muss er entsprechend der Schlechten Eigenschaft agieren. Seine Schlechte Eigenschaft hat ihn so lange im Griff, wie er dem Auslöser ausgesetzt ist. Der Meister kann für die Probe auf Willenskraft entsprechend der Stärke des Auslösers Erschwernisse oder Erleichterungen aussprechen. Es dürfen bis zu zwei Schlechte Eigenschaften pro Held gewählt werden. Kombinationen, die sich ausschließen (z.B. Geiz und Verschwendungssucht), dürfen nicht gewählt werden. Das letzte Wort darüber hat der Spielleiter. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Aberglaube" - description: | - Der Held weicht vor schwarzen Katzen, Unglückszahlen und anderen schlechten Omen zurück. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - - id: 2 - name: "Autoritätsglaube" - description: | - Der Held zweifelt nicht an den Worten höhergestellter Personen, selbst wenn sie unlogische Befehle erteilen oder unglaubwürdig sind. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - - id: 3 - name: "Geiz" - description: | - Wenn der Held erst einmal Gold oder andere Wertgegenstände besitzt, gibt er sie nur ungerne wieder her. Lieber schränkt er sich selbst und andere finanziell ein, und er geht sogar unnötige Risiken ein, um Geld zu sparen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - - id: 4 - name: "Goldgier" - description: | - Goldgierige Helden lassen alle Vorsicht fallen, wenn es darum geht, eine Schatztruhe oder andere wertvolle Gegenstände zu untersuchen und an sich zu nehmen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - - id: 5 - name: "Jähzorn" - description: | - Der Held ist sehr reizbar und neigt zu Wutausbrüchen, die meist nur kurz anhalten, aber zu gewalttätigem Verhalten führen können. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - - id: 6 - name: "Kleptomanie" - description: | - Manche Abenteurer stehlen um des Stehlens willen, egal ob das Diebesgut einen nennenswerten Wert hat oder nicht, ohne über die Konsequenzen nachzudenken. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - - id: 7 - name: "Naiv" - description: | - Der Held ist gutherzig und naiv, vertraut den falschen Leuten und kann sich kaum vorstellen, dass man manche Leute es nicht gut mit ihm meinen. Er wird auch durch Enttäuschungen nicht vorsichtiger. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - - id: 8 - name: "Neugier" - description: | - Jeder Abenteurer ist neugierig, aber einige Abenteurer werden so von ihrer Neugierde getrieben, dass sie unnötige Risiken eingehen, um sie zu befriedigen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - - id: 9 - name: "Rachsucht" - description: | - Während jähzornige Helden sofort ihrer Wut freien Lauf lassen, sind rachsüchtige besonnener und planen langfristig, wie sie sich für Kränkungen, egal wie gering, rächen können. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - - id: 10 - name: "Spielsucht" - description: | - Spielsüchtige lassen sich leicht zu riskanten Glücksspielen und Wetten verleiten. Oft führt die Spielsucht zu hohen Spielschulden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - - id: 11 - name: "Verschwendungssucht" - description: | - Geld bleibt nicht lange im Besitz des Helden. Er gibt es mit vollen Händen (für sinnlose Dinge) aus. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - - id: 12 - name: "Exhibitionismus" - description: | - Die Heldin zeigt gern, was sie hat und präsentiert sich nicht nur in äußerst freizügiger Gewandung. Sie nutzt fast jede sich bietende Gelegenheit, sich ganz oder Teilweise zu entblößen und genießt die Aufmerksamkeit, Verunsicherung oder Erregung ihres Publikums. - src: - - id: US25213 - firstPage: 153 - - id: 13 - name: "Lüsternheit" - description: | - Der Held ist dauergeil und es fällt ihm oft schwer, sich zu beherrschen. Attraktivität des Gegenübers spielt dabei meist keine große Rolle. Findet er keinen Partner, legt er notfalls selbst Hand an, um sich Linderung zu verschaffen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 153 - - id: 14 - name: "Voyeurismus" - description: | - Der Held schaut anderen Menschen gerne bei sexuellen Handlungen zu. Dieser Drang ist so groß, dass er sich dafür auch in Schwierigkeiten oder in Gefahr begibt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 153 - - id: 15 - name: "Sikaryan-Durst" - description: | - Diese Schlechte Eigenschaft sorgt dafür, dass ein Sikaryan-Räuber seinen Hunger stillen will. Je höher sein *Sikaryan-Verlust* ist, desto eindringlicher will er dem Verlangen nachgehen und ist bereit, seine Tarnung aufzugeben und sich auf den nächsten Kulturschaffenden zu stürzen. - src: - - id: US25219 - firstPage: 118 - apValue: "je nach Schlechter Eigenschaft" - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - -- id: DISADV_38 - name: "Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - rules: | - Für jede Stufe des Nachteils muss der Held beim Regenerationswurf 1 Punkt abziehen (bis zu einem Minimum von 0). - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - -- id: DISADV_39 - name: "Schlechte Regeneration (Karmalenergie)" - rules: | - Für jede Stufe des Nachteils muss der Held beim Regenerationswurf 1 Punkt abziehen (bis zu einem Minimum von 0). - src: - - id: US25001 - firstPage: 176 - -- id: DISADV_40 - name: "Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - rules: | - Für jede Stufe des Nachteils muss der Held beim Regenerationswurf 1 Punkt abziehen (bis zu einem Minimum von 0). - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - -- id: DISADV_41 - name: "Schwacher Astralkörper" - rules: | - Jedes Mal, wenn der Held Astralpunkte ausgibt, verliert er einen Astralpunkt zusätzlich. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - -- id: DISADV_42 - name: "Schwacher Karmalkörper" - rules: | - Jedes Mal, wenn der Held Karmapunkte ausgibt, verliert er einen Karmapunkt zusätzlich. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - -- id: DISADV_43 - name: "Sensibler Geruchssinn" - rules: | - Solange der Held dem Geruch ausgesetzt ist, erleidet er eine Stufe *Verwirrung*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - -- id: DISADV_44 - name: "Sprachfehler" - rules: | - Bei Gesellschaftstalenten (außer *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) und *Handeln (Feilschen)* kann er nach Meisterentscheid eine Erschwernis von 1 erhalten, wenn es darum geht, mit anderen Personen zu sprechen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 177 - -- id: DISADV_45 - name: "Stigma" - input: "Stigma" - rules: | - Der Meister kann eine Erschwernis von 1 auf Gesellschaftstalente (ausgenommen *Einschüchtern*, *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) und *Handel (Feilschen)* aussprechen, wenn er dies für angemessen hält. Ein Held kann den Nachteil nur einmal wählen. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Albino" - src: - - id: US25001 - firstPage: 178 - - id: 2 - name: "Brandmale" - src: - - id: US25001 - firstPage: 178 - - id: 3 - name: "Grüne Haare" - src: - - id: US25001 - firstPage: 178 - - id: 4 - name: "Katzenhafte Augen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 178 - - id: 5 - name: "Schlangenschuppen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 178 - src: - - id: US25001 - firstPage: 178 - -- id: DISADV_46 - name: "Stumm" - rules: | - Der Held kann sich in den meisten Fällen mit anderen Personen nicht verständigen (außer über Zeichensprache oder schriftlich). Der Einsatz von Zaubern und anderen Handlungen, die Sprache erfordern, ist unmöglich oder stark erschwert. Der Held erhält dauerhaft den Status *Stumm*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 178 - -- id: DISADV_47 - name: "Taub" - rules: | - Der Held kann keine Probe auf *Sinnesschärfe* ablegen, die mit dem Hören zu tun haben. Er erhält den Status *Taub*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 178 - -- id: DISADV_48 - name: "Unfähig" - rules: | - Der Held muss bei einer Probe auf das Talent das beste Würfelergebnis einer Teilprobe neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Ein Abenteurer kann maximal zwei Unfähigkeiten besitzen. - prerequisites: "~~Vorteil Begabung auf das gleiche Talent~~, maximal 2 Unfähigkeiten" - src: - - id: US25001 - firstPage: 178 - -- id: DISADV_49 - name: "Unfrei" - rules: | - Der Held kann eine Erschwernis erhalten, wenn er als Unfreier Höhergestellte mit Gesellschaftstalenten überzeugen will. In seiner Kultur hat er zudem mit Unterdrückung zu kämpfen, genießt fast keinen rechtlichen Schutz und gilt als Besitz eines Höhergestellten. Genaueres hierzu siehe **Regelwerk** Seite **338**. - src: - - id: US25001 - firstPage: 178 - -- id: DISADV_50 - name: "Verpflichtungen" - input: "Verpflichtung" - rules: | - Der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem er verpflichtet ist, oder mit den Konsequenzen leben. Ein Held kann mehreren Institutionen oder Personen verpflichtet sein, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Verpflichtungsstufe). - selectOptions: - - id: 1 - name: "Sippenmitglied gegenüber der Sippe" - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - - id: 2 - name: "Verschuldeter Held" - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - - id: 3 - name: "Adliger gegenüber seinem Lehnsherrn" - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - - id: 4 - name: "Geweihter gegenüber seiner Kirche" - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - - id: 5 - name: "Geweihter gegenüber seinem Tempel" - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - - id: 6 - name: "Magier gegenüber seinem Lehrmeister" - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - - id: 7 - name: "Magier gegenüber seiner Akademie" - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - - id: 8 - name: "Magier gegenüber seiner Gilde" - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - - id: 9 - name: "Mitglied einer radikalen Sekte gegenüber den Anführern der Gruppe" - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - src: - - id: US25001 - firstPage: 178 - -- id: DISADV_51 - name: "Verstümmelt" - rules: | - Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation. - - - **Einarmig:** Einer der beiden Arme des Charakters fehlt mindestens bis zum Ellbogen. - - **Einäugig:** Eines der beiden Augen des Helden ist blind oder er hat es verloren. Fernkampfangriffe sind dadurch um 4 erschwert. - - **Einbeinig:** Der Held hat nur ein Bein, bzw. es ist unterhalb des Knies amputiert. Der Geschwindigkeit- Grundwert ist halbiert. Krücken und einfache Prothesen wie ein Holzbein helfen gegen die Verminderung der Geschwindigkeit nicht. - - **Einhändig:** Dem Abenteurer fehlt eine Hand. - - **Einohrig:** Eines der Ohren ist abgeschnitten oder verkrüppelt. Proben auf *Sinnesschärfe* auf Hören sind für den Helden grundsätzlich um 1 erschwert. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Einarmig" - description: | - Einer der beiden Arme des Charakters fehlt mindestens bis zum Ellbogen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - - id: 2 - name: "Einäugig" - description: | - Eines der beiden Augen des Helden ist blind oder er hat es verloren. Fernkampfangriffe sind dadurch um 4 erschwert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - - id: 3 - name: "Einbeinig" - description: | - Der Held hat nur ein Bein, bzw. es ist unterhalb des Knies amputiert. Der Geschwindigkeit- Grundwert ist halbiert. Krücken und einfache Prothesen wie ein Holzbein helfen gegen die Verminderung der Geschwindigkeit nicht. - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - - id: 4 - name: "Einhändig" - description: | - Dem Abenteurer fehlt eine Hand. - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - - id: 5 - name: "Einohrig" - description: | - Eines der Ohren ist abgeschnitten oder verkrüppelt. Proben auf *Sinnesschärfe* auf Hören sind für den Helden grundsätzlich um 1 erschwert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - - id: 6 - name: "Eunuch I" - description: | - Die Hoden des Helden wurden entfernt. Er hat automatisch den Nachteil *Unfruchtbar* (siehe **Wege der Vereinigung** Seite **154**).
- Proben auf *Betören (Liebeskünste)* sind um 1 erschwert.
- Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind für ihn um 1 erleichtert.
- Mit diesem Nachteil kann man aber noch eine Erektion bekommen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 154 - - id: 7 - name: "Eunuch II" - description: | - Das ganze Geschlechtsteil des Helden wurde entfernt. Er hat automatisch den Nachteil *Impotent* und *Unfruchtbar* (siehe **Wege der Vereinigung** Seite **152/154**).
- Proben auf *Betören (Liebeskünste)* sind um 2 erschwert.
- Bei einigen Sexpraktiken kann die Erschwernis höher ausfallen oder ganz unmöglich sein.
- Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind für ihn um 2 erleichtert. - src: - - id: US25213 - firstPage: 154 - apValue: "Einarmig: –30 Abenteuerpunkte; Einäugig: –10 Abenteuerpunkte; Einbeinig: –30 Abenteuerpunkte; Einhändig: –20 Abenteuerpunkte; Einohrig: –5 Abenteuerpunkte" - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - -- id: DISADV_52 - name: "Wahrer Name" - rules: | - Wenn ein Zauberer einen Zauberspruch gegen ein Ziel einsetzt, dessen Wahren Namen er kennt (und der über diesen Nachteil verfügt), verschlechtert sich die Seelenkraft und die Zähigkeit des Ziels um 4, womit es leichter zu verzaubern ist. - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - -- id: DISADV_53 - name: "Wilde Magie" - rules: | - 19er werden bei Fertigkeitsproben auf Zauber und Rituale in Hinsicht auf die Bestimmung eines Patzers wie eine 20 behandelt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - -- id: DISADV_54 - name: "Zauberanfällig" - rules: | - Gegen Magie sind Seelenkraft und Zähigkeit um 1 pro Stufe schlechter als üblich. - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - -- id: DISADV_55 - name: "Zerbrechlich" - rules: | - Erschwernisse durch den Zustand *Schmerz* werden wie bei einer Stufe höher behandelt. Die *Handlungsunfähigkeit* tritt somit bereits bei Stufe III ein. - src: - - id: US25001 - firstPage: 179 - -- id: DISADV_56 - name: "Gläsern" - rules: | - Die Wundschwelle des Helden sinkt durch den Nachteil um 1. - src: - - id: US25003 - firstPage: 133 - -- id: DISADV_57 - name: "Verweichlicht" - rules: | - Bei der Probe auf Selbstbeherrschung (*Handlungsfähigkeit bewahren* oder *Störungen ignorieren*) bei Wundeffekten bekommt die Heldin eine Erschwernis von 2. - src: - - id: US25003 - firstPage: 133 - -- id: DISADV_58 - name: "Instabiler Zauberer" - rules: | - Würfelt der Held einen Patzer bei einem Zauber oder einer magischen Handlung, durchdringt ihn magische Energie und er erleidet 2W6 SP. - src: - - id: US25004 - firstPage: 226 - -- id: DISADV_59 - name: "Kleine Zauberauswahl" - rules: | - Der intuitive Zauberer muss pro Stufe einen der drei Zauber streichen, über die er maximal verfügen kann. - src: - - id: US25004 - firstPage: 226 - - id: US25008 - firstPage: 208 - -- id: DISADV_60 - name: "Schwache Zaubermelodien" - rules: | - Die Heldin kann nur Personen bis zu SK 1 durch ihre Zaubermelodien verzaubern (statt bis zu SK 2). - src: - - id: US25004 - firstPage: 226 - -- id: DISADV_61 - name: "Schwache Zaubertänze" - rules: | - Der Held kann nur Personen bis zu SK 1 durch seine magischen Handlungen verzaubern (statt bis zu SK 2). - src: - - id: US25004 - firstPage: 226 - -- id: DISADV_62 - name: "Verminderte Zaubermelodien" - rules: | - Die Zaubermelodien der Abenteurerin reichen pro Stufe des Nachteils 2 Schritt weniger weit als üblich. - src: - - id: US25004 - firstPage: 226 - - id: US25102 - firstPage: 153 - -- id: DISADV_63 - name: "Verminderte Zaubertänze" - rules: | - Die Zaubertänze des Abenteurers reichen pro Stufe des Nachteils 2 Schritt weniger weit als üblich. - src: - - id: US25004 - firstPage: 226 - -- id: DISADV_64 - name: "Jagdwildgeruch" - rules: | - Der Meister kann immer, wenn der Held nahe genug an hungrigen Raubtieren ist (50 Schritt Radius) und diese ihn wittern, mit dem W6 würfeln. Bei einer 1-2 halten sie den Abenteurer für Beute und greifen ihn an. Sollte es zu einem Kampf mit einer ganzen Heldengruppe kommen, so greifen die Raubtiere bevorzugt einen Helden mit dem Nachteil Jagdwildgeruch an. Als Raubtiere gelten beispielsweise Jaguare und Würgeschlangen, auf keinen Fall aber reine Pflanzenfresser. Welche Tiere von dem Geruch genau angelockt werden, entscheidet der Meister. - src: - - id: US25201 - firstPage: 121 - -- id: DISADV_65 - name: "Raubtiergeruch" - rules: | - Der Meister kann immer, wenn der Held nahe genug an domestizierten Tieren ist und diese ihn wittern, mit dem W6 würfeln. Bei einer 1 versuchen sie, vor der vermeintlichen Bedrohung zu fliehen. Hunde und Katzen meiden die Nähe eines Helden mit diesem Nachteil, Pferde scheuen und selbst Schafe und Ziegen fliehen blökend, sobald er sich ihnen nähert. Bei Proben auf *Tierkunde* und *Reiten* im Umgang mit domestizierten Tieren kann ein Held mit Raubtiergeruch maximal 1 QS übrig behalten. - src: - - id: US25201 - firstPage: 121 - -- id: DISADV_66 - name: "Böser Namensvetter" - rules: | - Der Held gerät ständig in Schwierigkeiten, weil sich jemand für ihn ausgibt oder schlimmer: tatsächlich so heißt wie er. Dies kann nach Meisterentscheid Erschwernisse von 1 bis 3 auf Gesellschaftstalente nach sich ziehen (mit Ausnahme von *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) . Die Häufigkeit und die Auswirkungen sollten von Spielerin und Spielleiterin zusammen festgelegt werden. - prerequisitesStart: "ein Name mit Wiedererkennungswert, der aber nicht zu exotisch ist" - prerequisitesEnd: ". Elfen können diesen Vorteil nicht wählen, da ihre Namen einzigartig sind." - src: - - id: US25526 - firstPage: 89 - -- id: DISADV_67 - name: "Lächerlicher Name" - rules: | - Die Heldin hatte schon immer einen lächerlichen Namen, oder aber sie hat sich irgendwann einen ehrenrührigen Beinamen verdient. Wenn die Heldin ihren Namen nennt, muss ihr Gegenüber eine Probe auf *Willenskraft* bestehen, um nicht unangemessen zu reagieren. Hat sich jemand an den Namen gewöhnt, entfällt diese Probe. - prerequisitesStart: "ein möglichst lächerlicher Name" - src: - - id: US25526 - firstPage: 90 - -- id: DISADV_68 - name: "Schlechtes Namensgedächtnis" - rules: | - Der Held kann sich kaum einen Namen richtig merken, auch nicht die seiner Reisegefährten, seines Lehnsherrn, des Kontaktmanns in den Schwarzen Landen, der eigenen Kinder oder seiner Angebeteten. Entweder bringt er alles durcheinander, nennt Leute beim falschen Namen, oder aber er ändert sie aus Versehen ständig ab. Alle Teilproben auf Klugheit bei Proben auf *Etikette* (*Heraldik & Stammbäume* oder *Klatsch & Tratsch*) sind um 2 erschwert. - src: - - id: US25526 - firstPage: 90 - -- id: DISADV_69 - name: "Schurkenname" - rules: | - Eine Heldin mit diesem Nachteil bekommt nach Meisterentscheid bei Proben auf die Talente *Etikette* und *Überreden* eine Erschwernis von 1 auf alle Teilproben, die auf Charisma abgelegt werden, wenn sich ihr Gegenüber an dem Schurkennamen stört und dieser dem Gegenüber bekannt ist. Dafür erhält die Heldin eine Erleichterung von 1 auf Teilproben bei Charisma in dem Talent *Einschüchtern*. - prerequisitesStart: "ein möglichst schurkischer Name" - prerequisitesEnd: ". Elfen können diesen Vorteil nicht wählen, da sie keine Schurkennamen haben." - src: - - id: US25526 - firstPage: 90 - -- id: DISADV_70 - name: "Unpassender Name" - rules: | - Ein Held mit diesem Nachteil bekommt nach Meisterentscheid bei Proben auf die Talente *Bekehren & Überzeugen* und *Überreden* eine Erschwernis von 1 auf alle Teilproben, die auf Charisma abgelegt werden, wenn sich sein Gegenüber an dem unpassenden Namen stört und dieser dem Gegenüber bekannt ist. - prerequisitesStart: "ein möglichst unpassender Name" - prerequisitesEnd: ". Elfen können diesen Vorteil nicht wählen, da ihre Namen immer passend sind." - src: - - id: US25526 - firstPage: 90 - -- id: DISADV_71 - name: "Unverträglichkeit gegenüber Alkohol" - rules: | - Wer über diesen Nachteil verfügt, für den verdoppeln sich die Auswirkungen nach Giftproben beim Konsum von Alkohol. Würde der Held beispielsweise 1 Stufe *Berauscht* erleiden, erhält er stattdessen direkt 2 Stufen des Zustands. - src: - - id: US25514 - firstPage: 13 - -- id: DISADV_72 - name: "Wenige Predigten" - rules: | - Bei Stufe I kann der Zelot nur 2 Predigt-Sonderfertigkeiten beherrschen, bei Stufe II sogar nur 1. - src: - - id: US25005 - firstPage: 228 - -- id: DISADV_73 - name: "Wenige Visionen" - rules: | - Bei Stufe I kann der Zelot nur 2 Vision-Sonderfertigkeiten beherrschen, bei Stufe II sogar nur 1. - src: - - id: US25005 - firstPage: 228 - -- id: DISADV_74 - name: "Lernfaul" - rules: | - Der Schelm kann keine Zauber in Schelmenstreiche umwandeln. - src: - - id: US25006 - firstPage: 219 - -- id: DISADV_75 - name: "Abneigung (Sexpraktik)" - rules: | - Der Held hat eine Abneigung für eine bestimmte Sexpraktik (siehe Seite **100**). Pro Stufe ist die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* für andere Teilnehmer des Liebesspiels um 1 erschwert, wenn sie diese Sexpraktik bei dem Helden einsetzen.
- Ein Held kann maximal über zwei Abneigungen verfügen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 151 - -- id: DISADV_76 - name: "Fixierung" - rules: | - Sollte die Fixierung beim Liebesspiel fehlen, sind Proben auf *Betören (Liebeskünste)* um 2 erschwert. Eine Heldin kann maximal über zwei Fixierungen verfügen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 151 - lastPage: 152 - -- id: DISADV_77 - name: "Frigide" - rules: | - Möchte jemand den Helden beim Liebesspiel *Erregung* verschaffen, so ist die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* für ihn um 3 erschwert.
- Ein frigider Held kann zudem keinen ekstatischen Höhepunkt erlangen (siehe Seite **105**). - src: - - id: US25213 - firstPage: 152 - -- id: DISADV_78 - name: "Homophobie/Heterophobie" - rules: | - Gegenüber Homo- und Bisexuellen hat die Heldin bei Proben auf Gesellschaftstalente (außer auf *Einschüchtern* und *Willenskraft*) eine Erschwernis von 2 (Stufe I) bzw. 4 (Stufe II). Voraussetzung ist, dass die Heldin die sexuelle Orientierung ihres Gegenübers kennt, ansonsten kommt keine Erschwernis zu tragen. Gegenüber anderen Aventuriern, die weder homophob noch homo- oder bisexuell sind, erleidet die Heldin immer noch Erschwernisse von 1 bzw. 2., wenn ihr Gegenüber ihre Homophobie bemerkt.
- Die extrem seltene Heterophobie folgt den gleichen Regeln, nur dass die Heldin Heterosexuelle nicht leiden kann. - src: - - id: US25213 - firstPage: 152 - -- id: DISADV_79 - name: "Schlechter Geschmack" - rules: | - Wenn die Heldin sich mittels einer Probe auf *Betören (Aufhübschen)* zurechtmachen will, erhält sie eine Erschwernis von 1. - src: - - id: US25213 - firstPage: 154 - -- id: DISADV_80 - name: "Unerotische Stimme" - rules: | - Proben auf *Betören (Anbändeln)* und ebenso Proben auf *Betören (Liebeskünste)* sind um X erschwert, wenn der Held die Sexpraktik Verbalerotik einsetzt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 154 - -- id: DISADV_81 - name: "Untreu" - rules: | - Die Heldin erhält bei Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* eine Erschwernis von 1 pro Stufe der Sonderfertigkeit. - src: - - id: US25213 - firstPage: 154 - -- id: DISADV_82 - name: "Verfrühter Höhepunkt" - rules: | - Der Held bekommt seinen Höhepunkt bereits bei *Erregung* Stufe III. *Erregung* Stufe III wird bei ihm wie *Erregung* Stufe IV behandelt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 154 - -- id: DISADV_84 - name: "Impotent" - rules: | - Bei Proben auf *Betören (Liebeskünste)* hat der Held eine Erschwernis von 5. Ausnahmen können bei Sexpraktiken auftreten, wo ein erigiertes Glied nicht notwendig ist. Die Erschwernis kann hier nach Meisterentscheid niedriger ausfallen oder ganz wegfallen. Der Held kann zudem nie mehr als 1 Stufe *Erregung* erhalten. - src: - - id: US25213 - firstPage: 152 - -- id: DISADV_85 - name: "Unfruchtbar" - rules: | - Der Held ist nicht in der Lage, ein Kind zu zeugen. Eine unfruchtbare Heldin hingegen kann keine Kinder bekommen. Ein Wurf auf die Zeugungs- oder Empfängnistabelle (siehe Seite **111/112**) ist deshalb nicht notwendig.
- Dieser Nachteil ist nicht zur todsicheren Verhütung gedacht, der Held sollte, wenn dieser gewählt wird, auch entsprechend unter diesem Umstand leiden. Der Meister kann in passenden Situationen diesen Nachteil wie eine Persönlichkeitsschwäche behandeln und eine Erschwernis von 1 auf Fertigkeitsproben vergeben. - src: - - id: US25213 - firstPage: 154 - -- id: DISADV_86 - name: "Lästige Blütenfeen" - rules: | - Jedes Mal, wenn der Zauberer Astralenergie ausgibt und es eine Gegend ist, in der Blütenfeen leben, würfelt er mit dem W20. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner der ausgegebenen Astralenergiemenge, dann tauchen eine oder mehrere Blütenfeen auf und belästigen den Zauberer.
- Alle folgenden Fertigkeitsproben sind in diesem Fall wegen der Ablenkung um 1 erschwert. Die Feenbleiben für 10 Minuten, ehe sie von selbst wieder verschwinden. Man kann nicht von mehr als einer Blütenfee gleichzeitig abgelenkt werden, die Erschwernis steigt also nicht durch weitere Feen, die durch den Nachteil erscheinen. - src: - - id: US25102 - firstPage: 154 diff --git a/src/assets/database/DominationRituals.yaml b/src/assets/database/DominationRituals.yaml deleted file mode 100644 index 655dfa8..0000000 --- a/src/assets/database/DominationRituals.yaml +++ /dev/null @@ -1,84 +0,0 @@ -- id: SPELL_339 - name: "Ausbruch unterdrückter Gefühle" - effect: | - Durch dieses Ritual kann der Druide dem Opfer eine Persönlichkeitsschwäche oder eine Schlechte Eigenschaft anhexen. Das Opfer enthält den entsprechenden Nachteil bis zum Ablauf der Wirkungsdauer. - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - duration: "QS Tage" - durationShort: "QS d" - src: - - id: US25101 - firstPage: 170 - - id: US25008 - firstPage: 23 - -- id: SPELL_340 - name: "Figur der Schmerzen" - effect: | - Der Druide erschafft eine Figur aus Wachs, Holz oder einem anderen Material (nicht jedoch aus Metall) und bindet dabei die körperliche Komponente des Opfers ein, das er verzaubern will. Am Ende der Ritualdauer kann er die Figur mit seinem Dolch stechen, über Feuer halten oder sie auf andere Weise beschädigen, um dem Opfer Schmerzen zu zufügen. Das Opfer erleidet für die Dauer von 24 Stunden 1 Stufe *Schmerz*, wenn der Druide die Figur pro Tag für mindestens 5 Minuten foltert. Mehr als 1 Stufe *Schmerz* lässt sich durch dieses Ritual nicht verursachen. Nutzt der Druide den Tag nicht für die Folter der Figur, geschieht zwar nichts, aber das magische Band zwischen Figur und Opfer besteht fort, sofern die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist. Der *Schmerz* vergeht spätestens 1 Stunde nach dem Ende der Wirkungsdauer. - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - duration: "QS/2 Tage" - durationShort: "QS/2 d" - src: - - id: US25101 - firstPage: 170 - - id: US25008 - firstPage: 23 - -- id: SPELL_341 - name: "Fluch der Pestilenz" - effect: | - Das Opfer wird vom Druiden mit einer ihm bekannten Krankheit infiziert. Die Stufe der Krankheit darf maximal dem Fertigkeitswert des Rituals entsprechen. Ab der Infektion verläuft die Krankheit normal, ist allerdings nicht ansteckend. Nicht wählbar sind magische Erkrankungen wie Duglumspest. - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - duration: "bis zum Ende der Krankheit, maximal aber QS x 3 in Tagen" - durationShort: "Krankh./QS x 3 d" - src: - - id: US25101 - firstPage: 170 - - id: US25008 - firstPage: 23 - -- id: SPELL_342 - name: "Fluch der Schlaflosigkeit" - effect: | - Das Opfer kann nicht schlafen. Wenn es doch für einige Sekunden einnickt, wird es von Alpträumen wieder aufgeschreckt. Regeneration ist in diesem Zustand nicht möglich. Der Schlafentzug macht das Opfer zudem fahrig, reizbar und es erleidet nach einigen Tagen Sinnestäuschungen. Pro zwei Tagen ohne Schlaf erhält das Opfer eine Stufe *Verwirrung*, die erst abklingt, wenn es wieder schlafen kann. - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - duration: "QS x 2 Tage" - durationShort: "QS x 2 d" - src: - - id: US25101 - firstPage: 170 - - id: US25008 - firstPage: 23 - -- id: SPELL_343 - name: "Macht über Schlafwandler" - effect: | - Der Druide verbrennt einen Haufen Misteln, die er selbst gepflückt hat und gibt die körperliche Komponente des Opfers in das Feuer. Das nächste Mal, wenn es schläft, kann er es schlafwandeln lassen. Der Druide kann durch seine Augen sehen und hat vollständige Kontrolle über den Körper des Opfers. Der Schlafwandler ist jedoch weder besonders schnell (GS halbiert) noch geschickt (alle Fertigkeitsproben –1, –2 AT, –1 PA, –1 AW). Für Körper Talente/körperliche Eigenschaften wird der FW/Wert des Opfers benutzt, ebenso alle seine Kampfwerte. Bei anderen Talenten/geistigen Eigenschaften kommt der FW/Wert des Druiden zu tragen. Zauber/Liturgien kann der Druide nicht durch das Opfer wirken. Sollte das Opfer TP oder SP erleiden, so bricht die Kontrolle ab. Soll das Opfer sich selbst schaden oder soll es gezwungen werden, gegen seine Prinzipien zu handeln, so steht ihm eine Probe auf *Willenskraft* zu, um den Befehl zu verweigern. - - Diese Probe kann nach Meisterentscheid modifiziert werden. Während der Druide die mentale Kontrolle ausübt, ist er selbst in Meditation erstarrt und erleidet den Status *Bewegungsunfähig*. - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - src: - - id: US25101 - firstPage: 170 - - id: US25008 - firstPage: 24 - -- id: SPELL_465 - name: "Kristall der Herrschaft" - effect: | - Der Druide benötigt für dieses Herrschaftsritual zusätzlich einen Bergkristall, den er bei sich tragen muss. Er kann Zauber mit den Merkmalen Antimagie, Einfluss, Heilung, Hellsicht und Verwandlung auf das Opfer wirken, auch wenn er es nicht sieht und es außerhalb der üblichen Reichweite des Zaubers ist. Maximal sind so QS Zauber möglich, danach zerfällt der Kristall. Die Reduzierung von SK und ZK gilt nicht für die Zauber, diese sind ganz normal um die volle SK/ZK des Opfers erschwert. - aeCost: "8 AsP + die AsP-Kosten des Zaubers" - aeCostShort: "8+ AsP" - duration: "je nach Zauber" - durationShort: "je nach Zauber" - src: - - id: US25008 - firstPage: 23 - lastPage: 24 diff --git a/src/assets/database/Elements.yaml b/src/assets/database/Elements.yaml deleted file mode 100644 index 29f1376..0000000 --- a/src/assets/database/Elements.yaml +++ /dev/null @@ -1,12 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Feuer" -- id: 2 - name: "Wasser" -- id: 3 - name: "Luft" -- id: 4 - name: "Erz" -- id: 5 - name: "Humus" -- id: 6 - name: "Eis" diff --git a/src/assets/database/ElvenMagicalSongs.yaml b/src/assets/database/ElvenMagicalSongs.yaml deleted file mode 100644 index b017289..0000000 --- a/src/assets/database/ElvenMagicalSongs.yaml +++ /dev/null @@ -1,179 +0,0 @@ -- id: SPELL_62 - name: "Erinnerungsmelodie" - effect: | - Mit dem Lied ruft sich der Elf eine Erinnerung aus lang vergangener Zeit zurück. Für je ein Jahr, das das Ereignis zurückliegt, muss er 5 Minuten spielen. Zusätzlich spielt er so lange, wie die Situation dauert, an die er sich zurückentsinnen will. - aeCost: "1 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "1 AsP pro 5 Min" - src: - - id: US25001 - firstPage: 283 - -- id: SPELL_63 - name: "Friedenslied" - effect: | - Nach 5 Minuten des Spielens erzeugt dieses Lied eine Zone des Friedens um den Elfen herum (QS x 3 Schritt Radius). So lange er weiterspielt, verlieren Tiere und kulturschaffende Wesen das Interesse daran, mit Gewalt gegeneinander oder gegen den Elfen vorzugehen. Um trotzdem aktiv zu kämpfen, ist eine Fertigkeitsprobe auf Willenskraft, erschwert durch die QS x 2 in der Probe auf das Friedenslied fällig. Die Möglichkeit, sich zu verteidigen, ist durch das Friedenslied nicht eingeschränkt. Nicht betroffen sind widernatürliche Wesenheiten wie Untote, Dämonen, Elementare oder Golems. - aeCost: "2 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "2 AsP pro 5 Min" - src: - - id: US25001 - firstPage: 283 - -- id: SPELL_64 - name: "Freundschaftslied" - effect: | - Mit dem Freundschaftslied können zwei Elfen, die es gemeinsam spielen, ein festes Band der Freundschaft zwischeneinander weben. Dies ist nur einmal im Leben eines Elfen möglich. Es besteht aus drei einstündigen Strophen, die an drei aufeinanderfolgenden Tagen von beiden gemeinsam gespielt werden müssen. So miteinander verbundene Elfen spüren die Anwesenheit des anderen und können starke Emotionen des anderen auch auf größere Entfernungen wahrnehmen. Sie können gegenseitig den Zauberspruch BALSAM aufeinander wirken, selbst wenn sie keine AsP zur Verfügung haben. In solchen Fällen können sie mit dem Zauberspruch ihre Lebensenergie direkt auf den anderen übertragen. - aeCost: "4 AsP pro Stunde, 1 permanenter AsP bei der letzten Strophe" - aeCostShort: "4 AsP pro h/1 pAsP" - src: - - id: US25001 - firstPage: 284 - -- id: SPELL_65 - name: "Melodie der Kunstfertigkeit" - effect: | - Proben auf Handwerkstalente, die der Elf während der Melodie der Kunstfertigkeit nutzt, sind um QS des Rituals erleichtert. - aeCost: "4 AsP pro Stunde" - aeCostShort: "4 AsP pro h" - src: - - id: US25001 - firstPage: 284 - -- id: SPELL_66 - name: "Sorgenlied" - effect: | - Der Elf flicht Fragen in das Lied ein, die er an einen guten Freund stellen möchte. Hierdurch kann er erfahren, ob sein Freund gesund, krank oder gar tot ist, ob er um sein Leben fürchtet oder ob er zufrieden und glücklich ist. Mit dem Lied sind nur allgemeine Eindrücke zu erzielen. Klar formulierte Gedankenbilder lassen sich so nicht übertragen. Je weiter der gesuchte Freund vom Sänger entfernt ist, desto länger dauert das Lied. Pro 100 Meilen muss er 5 Minuten singen, um ihn zu erreichen. - aeCost: "2 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "2 AsP pro 5 Min" - src: - - id: US25001 - firstPage: 284 - -- id: SPELL_67 - name: "Zaubermelodie" - effect: | - Spielt der Elf ungestört eine Stunde lang diese Melodie, kann er sich in einen tranceartigen Zustand versetzen, in dem er sich in Einklang mit den astralen Strömungen der Umgebung bringen kann. Er erwacht nach einer halben Stunde aus der Trance. Wenn er aus der Trance erwacht, sind für ihn alle Proben auf Zaubersprüche und Rituale bis zum nächsten Sonnenaufgang erleichtert. Bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - src: - - id: US25001 - firstPage: 284 - -- id: SPELL_344 - name: "Lied der Abwehr dämonischer Mächte" - effect: | - In einem Radius von 50 Schritt um den Elfen herum ist das Wirken von Zaubern oder magischen Handlungen mit dem Merkmal Dämonisch um QS erschwert. Die Wirkung dauert auch 10 Minuten nach dem Ende des Liedes noch an. - aeCost: "6 AsP" - aeCostShort: "6 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 13 - -- id: SPELL_345 - name: "Lied der Erholung" - effect: | - Der Elf kann durch das Lied QS ausgewählten Zuhörern innerhalb einer Reichweite von 20 Schritt 1 Stufe *Betäubung* nehmen. - aeCost: "3 AsP pro Zuhörer" - aeCostShort: "3 AsP pro P" - src: - - id: US25006 - firstPage: 13 - -- id: SPELL_346 - name: "Lied der Klarheit" - effect: | - Der Elf kann durch das Lied QS ausgewählten Zuhörern innerhalb einer Reichweite von 20 Schritt 1 Stufe *Verwirrung* nehmen. - aeCost: "3 AsP pro Zuhörer" - aeCostShort: "3 AsP pro P" - src: - - id: US25006 - firstPage: 13 - -- id: SPELL_347 - name: "Lied der Lieder" - effect: | - Nachdem der Elf 20 Minuten lang musiziert oder gesungen hat, sind alle Zuhörer mit einer Seelenkraft von 2 oder weniger im Bann des Liedes, welche sich in einem Radius von maximal 20 Schritt um den Elfen herum aufhalten. Die Zuhörer glauben, das Lied dauere noch QS Stunden an, auch wenn der Elf gar nicht mehr da ist. Während des Banns erhalten sie den Status *Bewegungsunfähig*. Sollte ein gebannter Zuhörer 1 SP oder mehr Schaden erleiden, fällt der Bann von ihm ab. - aeCost: "12 AsP" - aeCostShort: "12 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 13 - -- id: SPELL_348 - name: "Lied der Reinheit" - effect: | - Um den Elfen herum entsteht eine Zone von QS x 2 Schritt, die während der Wirkungsdauer Dämonen 1W6 SP pro KR zufügt. Dämonische Essenzen, etwa jene, die durch Invocatio Minor gerufen wurden, werden augenblicklich in die Niederhöllen verbannt. Verseuchter und toter Boden, gleich durch welchem Umstand (Dämonen, Naturkatastrophe), wird nach dem Ende des Lieds in der Zone wieder fruchtbar. - aeCost: "8 AsP pro 5 KR" - aeCostShort: "8 AsP pro 5 KR" - src: - - id: US25006 - firstPage: 13 - -- id: SPELL_349 - name: "Lied der Tierwahrnehmung" - effect: | - In einem Radius von QS Meilen kann der Elf um die Gegend wahrzunehmen. Er kann dadurch z. B. sich nähernde Feinde wahrnehmen oder den Ort, an dem sich die Tiere befinden, einsehen. Im Zweifelsfall muss der Elf eine Probe auf *Sinnesschärfe* ablegen. - aeCost: "4 AsP pro Minute" - aeCostShort: "4 AsP pro min" - src: - - id: US25006 - firstPage: 13 - -- id: SPELL_350 - name: "Lied des Heilschlafs" - effect: | - QS Zuhörer in einem Radius von 20 Schritt erhalten bei ihrer nächsten Regenerationsphase +1 LeP und +1 AsP (letzteres nur, wenn sie Zauberer sind). - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 13 - -- id: SPELL_351 - name: "Lied des Trostes" - effect: | - Der Elf kann durch das Lied QS ausgewählten Zuhörern innerhalb einer Reichweite von 20 Schritt 1 Stufe *Furcht* nehmen. - aeCost: "3 AsP pro Zuhörer" - aeCostShort: "3 AsP pro P" - src: - - id: US25006 - firstPage: 14 - -- id: SPELL_352 - name: "Lied des Windgeflüsters" - effect: | - Der Elf kann sich vom Wind Bilder, Töne und Stimmungen schicken lassen. Sie ergeben kein klares, zusammenhängendes Bild, aber unter den Eindrücken können sich Informationen befinden, die dem Elf bei einer persönlichen Frage weiterhelfen können. Bei der nächsten Probe auf ein Wissenstalent, das der Lösung dieser Frage dient, erhält der Elf bei Teilproben auf KL eine Erleichterung von QS/2. - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 14 - -- id: SPELL_353 - name: "Lied des Zauberschutzes" - effect: | - Der Elf verfügt über einen magischen Schutz, der regeltechnisch wie ein Gardianum wirkt. Der Schild ist allerdings nur auf seinen Körper beschränkt und hat eine Schildstärke von QS x 2. Der Schild hält, bis die Schildstärke auf 0 oder darunter gesunken ist, oder 30 Minuten vergangen sind (je nachdem, was zuerst eintritt). - aeCost: "6 AsP" - aeCostShort: "6 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 14 - -- id: SPELL_398 - name: "Lied der erotischen Sinneswahrnehmung" - effect: | - Die Elfe spielt das Lied 5 Minuten für sich selbst. Ihre Sinne, insbesondere ihre Haut, werden dadurch auf den Liebesakt vorbereitet. Sie fühlt liebkosende Berührungen intensiver und ist deutlich schneller erregt. Beim Liebesspiel ist der Effekt, dass die Proben aller Teilnehmer außer der Elfe, einen Bonus von +1 FP auf *Betören (Liebeskünste)* für QS Durchgänge (bis zu einem maximum von 18 FP). Die Wirkung hält für die Anzahl der Durchgänge, maximal aber 2 Stunden. Alle bis dahin nicht genutzten Durchgänge verfallen. - aeCost: "6 AsP" - aeCostShort: "6 AsP" - src: - - id: US25213 - firstPage: 183 - -- id: SPELL_399 - name: "Lied der gemeinsamen Liebe" - effect: | - Der Elf singt ein Lied, das in einem Radius von 20 Schritt andere Elfen dazu bewegt, mit ihm ein Liebesspiel zu beginnen, sofern sie keine grundlegende Abneigung dagegen haben. Nichtelfen sind nur von dem Lied betroffen, wenn sie zusätzlich an Spezies und Geschlecht des singenden Elfen interessiert sind. Das Lied wirkt nicht auf ein einzelnes Ziel, es müssen mindestens zwei Ziele vorhanden sein. Erschwernisse für zu viele Teilnehmer bei einer Orgien-Gruppe sind um QS/2 gesenkt und ein weiterer Teilnehmer kann die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* ablegen (siehe Seite **96**). - aeCost: "3 AsP pro Teilnehmer im Wirkungsbereich des Lieds" - aeCostShort: "3 AsP p.P." - src: - - id: US25213 - firstPage: 184 diff --git a/src/assets/database/Equipment.yaml b/src/assets/database/Equipment.yaml deleted file mode 100644 index 6d85880..0000000 --- a/src/assets/database/Equipment.yaml +++ /dev/null @@ -1,8907 +0,0 @@ -- id: ITEMTPL_1 - name: "Basiliskenzunge" - versions: - - note: | - geweiht (Hesinde; Namenloser); hesindegeweihte Waffen sind nur für Hesindegeweihte erwerbbar, namenlosgeweihte Waffen sind überhaupt nicht für Helden erwerbbar. - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - advantage: | - Bei einem Hinterhalt (siehe Regelwerk Seite 237) richtet die Basiliskenzunge +2 TP an.
- Im Kampf gegen Tiere, die dem Zwölfgötterkult heilig sind, erhält ein Geweihter des Namenlosen einen Bonus von +1 TP. In der Hand eines Hesindegeweihten richtet die Basiliskenzunge gegen Kultisten oder Geweihte des Namenlosen +1 TP an. - disadvantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 2 oder weniger richtet die Basiliskenzunge –1 TP an. - src: - - id: US25208 - firstPage: 60 - -- id: ITEMTPL_2 - name: "Dolch" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - id: US25208 - firstPage: 61 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_3 - name: "Drachenzahn" - versions: - - note: | - Um den Drachenzahn bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held einer zwergischen Kultur angehören. - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - advantage: | - Im Kampf gegen Echsen(wesen) erhält der Held einen Bonus von +1 TP. - disadvantage: | - Wird der Drachenzahn von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –1 auf AT, PA und TP.
- Das Manöver *Präziser Stich* ist nur um 1 erschwert auszuführen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 62 - -- id: ITEMTPL_4 - name: "Linkhand" - versions: - - note: | - Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe) - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - advantage: | - Das Manöver *Todesstoß* kann mit dem Linkhand-Dolch ohne Erschwernis ausgeführt werden (statt mit einer Erschwernis von 2). - disadvantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 6 und höher richtet der Linkhand-Dolch –1 TP an. - src: - - id: US25208 - firstPage: 76 - -- id: ITEMTPL_5 - name: "Messer" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - advantage: | - Ein Messer richtet gegen Seile und Netze +2 TP an. - disadvantage: | - Das Manöver *Kreuzblock* ist gegen Kettenwaffen, Stangenwaffen und Zweihandhiebwaffen nicht durchführbar. - src: - - id: US25208 - firstPage: 78 - -- id: ITEMTPL_6 - name: "Schwerer Dolch" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - id: US25208 - firstPage: 87 - -- id: ITEMTPL_7 - name: "Waqqif" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - advantage: | - Rüstungen mit RS 2 und weniger erhalten einen Malus von –1 RS. - disadvantage: | - Mit dem Waqqif kann das Manöver *Präziser Stich* nicht eingesetzt werden. - src: - - id: US25208 - firstPage: 91 - -- id: ITEMTPL_8 - name: "Florett" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - advantage: | - Das Manöver *Finte* ist mit einem Florett um 1 Punkt erleichtert. - disadvantage: | - Mit einem Florett können lediglich Dolche, andere Fechtwaffen und waffenlose Angriffe pariert werden, auch wenn der Träger des Floretts die Sonderfertigkeit *Kreuzblock* beherrscht (siehe **Regelwerk** Seite **248**). - src: - - id: US25208 - firstPage: 65 - -- id: ITEMTPL_9 - name: "Rapier" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - id: US25208 - firstPage: 83 - -- id: ITEMTPL_10 - name: "Wolfsmesser" - versions: - - note: | - Um das Wolfsmesser bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der auelfischen oder waldelfischen Kultur angehören. - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - advantage: | - Verfügen zwei Kämpfer über den gleichen INI-Wert, schlägt der Träger eines Wolfsmessers immer zuerst zu. Führt der Gegner ebenfalls ein Wolfsmesser, kommen die normalen Regeln zur Reihenfolge des Handelns (siehe **Regelwerk** Seite **227**) zum Tragen. - disadvantage: | - Wird das Wolfsmesser von Nichtelfen geführt, erhält es einen Malus von –1 auf AT, PA und TP.
- Greift der Träger eines Wolfsmessers im Beidhändigen Kampf in der gleichen KR mit einer Waffe der Reichweite mittel an, ist seine zweite Attacke um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 92 - -- id: ITEMTPL_11 - name: "Brabakbengel" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - advantage: | - Statt mit der Seite anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 4 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von –2 auf RS. - disadvantage: | - Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25208 - firstPage: 60 - -- id: ITEMTPL_12 - name: "Keule" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - advantage: | - Das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an. - disadvantage: | - Unterläuft dem Träger einer Keule ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist. - src: - - id: US25208 - firstPage: 72 - -- id: ITEMTPL_13 - name: "Knüppel" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - advantage: | - Das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an. - disadvantage: | - Unterläuft dem Träger eines Knüppels ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist. - src: - - id: US25208 - firstPage: 73 - -- id: ITEMTPL_14 - name: "Lindwurmschläger" - versions: - - note: | - Um den Lindwurmschläger bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held einer zwergischen Kultur angehören. - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - advantage: | - Das Manöver *Schildspalter* richtet +4 TP an. - disadvantage: | - Wird ein Lindwurmschläger von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –1 auf AT, PA und TP. Attacken gegen Wesen der Größenkategorie groß oder riesig sind um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 76 - -- id: ITEMTPL_15 - name: "Magierstab, kurz" - versions: - - note: | - Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören. - src: - - id: US25001 - firstPage: 366 - - advantage: | - Der Träger eines Magierstabs kann das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) um 1 erleichtert durchführen. - disadvantage: | - Die Anwendung des Manövers *Vorstoß* ist nicht möglich. - src: - - id: US25208 - firstPage: 77 - -- id: ITEMTPL_16 - name: "Magierstab, mittel" - versions: - - note: | - Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören. - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - advantage: | - Der Träger eines Magierstabs kann das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) um 1 erleichtert durchführen. - disadvantage: | - Die Anwendung des Manövers *Vorstoß* ist nicht möglich. - src: - - id: US25208 - firstPage: 77 - -- id: ITEMTPL_17 - name: "Molokdeschnaja" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - advantage: | - Die Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* bei der Sonderfertigkeit *Drohgebärden* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **105**) ist um 1 erleichtert. - disadvantage: | - Das hohe Gewicht und die unhandliche Führung erschweren es, die Molokdeschnaja im beidhändigen Kampf zu verwenden. Wird es dennoch getan, sind alle Attacken und Paraden mit ihr um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 78 - -- id: ITEMTPL_18 - name: "Orknase" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - advantage: | - Das Manöver *Schildspalter* richtet +4 TP an. - disadvantage: | - Paraden gegen Angriffe von Dolchen und Fechtwaffen sind mit der Orknase um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 82 - -- id: ITEMTPL_19 - name: "Rabenschnabel" - versions: - - note: | - geweiht (Boron); borongeweihte Waffen sind nur für Borongeweihte erwerbbar - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - advantage: | - Statt mit der Hammerseite anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht ebenfalls 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 6 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von –2 auf RS.
- Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Rabenschnabels einen Bonus von +1 TP. - disadvantage: | - Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25208 - firstPage: 83 - -- id: ITEMTPL_20 - name: "Sonnenzepter" - versions: - - note: | - geweiht (Praios); praiosgeweihte Waffen sind nur für Praiosgeweihte erwerbbar - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - advantage: | - Während des Tages erhalten Helden einen Bonus von +1 PA.
- Gegenüber Wesen, die über AsP verfügen, richtet ein Sonnenzepter +1 TP an. - disadvantage: | - Während der Nacht erhalten Helden einen Malus von –1 AT.
- Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet das Sonnenzepter –1 TP an. - src: - - id: US25208 - firstPage: 88 - -- id: ITEMTPL_21 - name: "Streitaxt" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - id: US25208 - firstPage: 89 - -- id: ITEMTPL_22 - name: "Streitkolben" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - id: US25208 - firstPage: 90 - -- id: ITEMTPL_23 - name: "Morgenstern" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - id: US25208 - firstPage: 79 - -- id: ITEMTPL_24 - name: "Kriegslanze" - versions: - - note: | - Diese Waffe kann nur bei einem *Lanzenangriff* eingesetzt werden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - advantage: | - Wird ein Fußkämpfer von einem Reiter mit einer Kriegslanze getroffen, muss der Fußkämpfer sofort eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* ablegen, bei deren Misslingen er den Status *Liegend* erleidet.
- Die Probe ist pro 5 TP um 1 erschwert. - disadvantage: | - Wird eine Kriegslanze gegen ein am Boden befindliches Ziel der Größenkategorie klein oder winzig vom Reittier aus eingesetzt und die AT misslingt, so muss der Angreifer eine Probe auf *Reiten (Kampfmanöver)* erschwert um 2 bestehen. Misslingt die Probe, rammt er die Waffe in den Boden. Der Angreifer fällt von seinem Reittier und erleidet Sturzschaden. Die Lanze zerbricht schließlich und wird unbrauchbar. - src: - - id: US25101 - firstPage: 153 - - id: US25206 - firstPage: 9 - -- id: ITEMTPL_25 - name: "Schlagring" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - id: US25208 - firstPage: 86 - -- id: ITEMTPL_26 - name: "Holzschild" - versions: - note: | - kleiner Schild, 20 Strukturpunkte - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - id: US25208 - firstPage: 69 - -- id: ITEMTPL_27 - name: "Lederschild" - versions: - - note: | - kleiner Schild, 15 Strukturpunkte - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - advantage: | - Bei Einsatz des Manövers *Verteidigungshaltung* steigt die PA um 1 weiteren Punkt. - disadvantage: | - Das Manöver *Schildstoß* richtet mit einem Lederschild nur 1 TP an. - src: - - id: US25208 - firstPage: 75 - -- id: ITEMTPL_28 - name: "Thorwalerschild" - versions: - - note: | - mittlerer Schild, 25 Strukturpunkte - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - advantage: | - Wird der Thorwalerschild zusammen mit einer anderen Waffe mit dem Manöver *Sturmangriff* eingesetzt, so erhält die andere Waffe einen Bonus von +1 TP. - disadvantage: | - Auf dem Rücken eines Reittiers lässt sich nur der einfache Schild-Bonus einsetzen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 90 - -- id: ITEMTPL_29 - name: "Großschild" - versions: - - note: | - großer Schild, 30 Strukturpunkte; zusätzlich –1 AT auf die Hauptwaffe - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - advantage: | - Bei der Abwehr von Pfeilen und Bolzen bekommt der Großschild einen Bonus von +1 PA (nach der Verdopplung des Schild-Paradebonus). - disadvantage: | - Verfügen zwei Kämpfer über den gleichen INI-Wert, schlägt der Gegner des Trägers eines Großschildes immer zuerst zu. Führt der Gegner ebenfalls einen Großschild, kommen die normalen Regeln zur Reihenfolge des Handelns (siehe **Regelwerk** Seite **227**) zum Tragen.
- Der Träger eines Großschilds erleidet einen Abzug von 1 auf GS. - src: - - id: US25208 - firstPage: 67 - -- id: ITEMTPL_30 - name: "Barbarenschwert" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Die Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* bei der Sonderfertigkeit *Drohgebärden* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **105**) ist um 1 erleichtert.
- Das Manöver *Schildspalter* lässt sich mit dem Barbarenschwert durchführen, auch wenn die Kampftechnik Schwerter dies eigentlich nicht gestattet. - disadvantage: | - Verfügen zwei Kämpfer über den gleichen INI-Wert, schlägt der Träger eines Barbarenschwerts daher immer zuletzt zu. Führt der Gegner ebenfalls ein Barbarenschwert, kommen die normalen Regeln zur Reihenfolge des Handelns (siehe **Regelwerk** Seite **227**) zum Tragen.
- Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25208 - firstPage: 59 - -- id: ITEMTPL_31 - name: "Entermesser" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - In beengter Umgebung erleidet der Träger eines Entermessers nur Abzüge von –2 auf AT und PA. - disadvantage: | - Paraden gegen Zweihandwaffen sind mit dem Entermesser um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 64 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_32 - name: "Haumesser" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Mit einem Haumesser können auch die Manöver des Talents Hiebwaffen angewendet werden. Dabei kommt weiterhin das Talent Schwerter zur Anwendung. - disadvantage: | - Das Haumesser kann nicht zweihändig geführt werden (siehe **Regelwerk** Seite **366**). - src: - - id: US25208 - firstPage: 68 - -- id: ITEMTPL_33 - name: "Khunchomer" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Setzt der Träger eines Khunchomers das Manöver *Klingensturm* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **154**) ein, sinkt die Erschwernis auf die beiden Attacken um jeweils 1. - disadvantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 5 oder höher richtet der Khunchomer –1 TP an. - src: - - id: US25208 - firstPage: 73 - -- id: ITEMTPL_34 - name: "Kurzschwert" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Mit einem Kurzschwert ist das Manöver *Unterlaufen* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **155**) zusammen mit dem Manöver *Wuchtschlag* ausführbar. - disadvantage: | - Mit einem Kurzschwert sind Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 74 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_35 - name: "Langschwert" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - id: US25208 - firstPage: 75 - -- id: ITEMTPL_36 - name: "Robbentöter" - versions: - - note: | - Um den Robbentöter bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der firnelfischen Kultur angehören. - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Im Kampf gegen Tiere der Größenkategorie mittel und groß erhält der Held einen Bonus von +1 TP. - disadvantage: | - Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert. - Wird der Robbentöter von Nichtelfen geführt, erhält er außerdem einen Malus von –1 auf AT, PA und TP. - src: - - id: US25208 - firstPage: 84 - -- id: ITEMTPL_37 - name: "Säbel" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Säbels einen Bonus von +1 TP. - disadvantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 4 oder höher richtet die Waffe –1 TP an. - src: - - id: US25208 - firstPage: 85 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_38 - name: "Sklaventod" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Gegen ungerüstete Humanoide mit RS 0 richtet der Sklaventod +1 TP an. - disadvantage: | - Wurde mit dem Sklaventod erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 6 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Helden in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten. - src: - - id: US25208 - firstPage: 87 - -- id: ITEMTPL_39 - name: "Dreizack" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Die Abzüge für den Kampf im Wasser sinken um 2.
- Das Manöver *Entwaffnen* ist um 1 erleichtert. - disadvantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 2 und mehr richtet der Dreizack –1 TP an. - src: - - id: US25208 - firstPage: 53 - -- id: ITEMTPL_40 - name: "Dschadra" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Das Dschadra kann vom Rücken eines Reittiers eingesetzt werden, auch für einen *Sturmangriff*. - disadvantage: | - Das Manöver *Zu Fall bringen* ist um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 63 - -- id: ITEMTPL_41 - name: "Hellebarde" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Die durch eine *beengte Umgebung* (siehe **Regelwerk** Seite **238**) verursachten Abzüge auf AT und PA sinken um jeweils 2. - disadvantage: | - Das Manöver *Pikenwall* ist um 2 erschwert (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite 154). - src: - - id: US25208 - firstPage: 69 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_42 - name: "Holzspeer" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 2 oder niedriger richtet der Holzspeer +1 TP an. - disadvantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 5 oder höher richtet der Holzspeer –1 TP an. - src: - - id: US25208 - firstPage: 70 - -- id: ITEMTPL_43 - name: "Kampfstab" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Das Manöver *Zu Fall bringen* ist um 1 erleichtert. - disadvantage: | - Das Manöver *Sturmangriff* ist um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 71 - -- id: ITEMTPL_44 - name: "Magierstab, lang" - versions: - - note: | - Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören. - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Der Träger eines Magierstabs kann das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) um 1 erleichtert durchführen. - disadvantage: | - Die Anwendung des Manövers *Vorstoß* ist nicht möglich. - src: - - id: US25208 - firstPage: 77 - -- id: ITEMTPL_45 - name: "Speer" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - id: US25208 - firstPage: 88 - -- id: ITEMTPL_46 - name: "Zweililien" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Beim Einsatz einer Zweililie sinkt die Erschwernis für weitere Paraden in der gleichen Kampfrunde (siehe **Regelwerk** Seite **232**) um insgesamt 1. - disadvantage: | - Führt der Träger einer Zweililie das Manöver *Wuchtschlag* aus, sinken die zusätzlichen TP um insgesamt 1. - src: - - id: US25208 - firstPage: 93 - -- id: ITEMTPL_47 - name: "Anderthalbhänder" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - id: US25208 - firstPage: 58 - -- id: ITEMTPL_48 - name: "Doppelkhunchomer" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Gelingt dem Träger eines Doppelkhunchomers ein Kritischer Erfolg, ist der Bestätigungswurf um 2 Punkte erleichtert. - disadvantage: | - Mit dem Doppelkhunchomer lassen sich keine *Finten* einsetzen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 62 - -- id: ITEMTPL_49 - name: "Großer Sklaventod" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Die Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* bei der Sonderfertigkeit *Drohgebärden* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **105**) ist um 1 erleichtert.
- Gegen ungerüstete Humanoide mit RS 0 richtet der Große Sklaventod +1 TP an. - disadvantage: | - Wurde mit dem Großen Sklaventod erfolgreich pariert, würfel mit 1W6. Bei einer 5 oder 6 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Helden in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten. - src: - - id: US25208 - firstPage: 67 - -- id: ITEMTPL_50 - name: "Rondrakamm" - versions: - - note: | - geweiht (Rondra); rondrageweihte Waffen sind nur für Rondrageweihte erwerbbar - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Wird das Manöver *Windmühle* ausgeführt, bekommt der Held einen Bonus von +1 TP (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **165**). - disadvantage: | - Das Manöver *Schnellziehen* kann nicht ausgeführt werden. - src: - - id: US25208 - firstPage: 85 - -- id: ITEMTPL_51 - name: "Tuzakmesser" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Wird das Manöver *Hohe Klinge* oder *Weiter Schwung* ausgeführt, bekommt der Held einen Bonus von +1 TP (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **162/165**). - disadvantage: | - *Wuchtschläge* sind mit dem Tuzakmesser nur um 1 erschwert durchzuführen.
- Das Manöver *Schildspalter* richtet 4 TP weniger an. - src: - - id: US25208 - firstPage: 91 - -- id: ITEMTPL_52 - name: "Zweihänder" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - id: US25208 - firstPage: 93 - -- id: ITEMTPL_53 - name: "Barbarenstreitaxt" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Erzielt der Träger einer Barbarenstreitaxt einen Kritischen Erfolg oder richtet gegen einen Feind 14+ SP an, so müssen alle Gegner in Angriffsdistanz eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erhält ein Gegner 1 Stufe *Furcht* für 5 KR. - disadvantage: | - Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke oder Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25208 - firstPage: 59 - -- id: ITEMTPL_54 - name: "Felsspalter" - versions: - - note: | - Um den Felsspalter bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held einer zwergischen Kultur angehören. - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - Das Manöver *Hammerschlag* ist mit dem Felsspalter um 1 erleichtert.
- Beim Manöver *Zertrümmern* werden 2W6 statt 1W6 gewürfelt. Das höhere Würfelergebnis wird zu den TP addiert. - disadvantage: | - Wird der Felsspalter von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP.
- Bei den Manövern *Wuchtschlag* und *Hammerschlag* verkeilt sich der Felsspalter bei einem unbestätigten Patzer. Der Träger des Felsspalters muss eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* bestehen, um die Waffe wieder herauszuziehen. Eine Probe dauert 1 freie Aktion. - src: - - id: US25208 - firstPage: 65 - -- id: ITEMTPL_55 - name: "Kriegshammer" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - id: US25208 - firstPage: 74 - -- id: ITEMTPL_56 - name: "Zwergenschlägel" - versions: - - note: | - Um den Zwergenschlägel bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held einer zwergischen Kultur angehören. - src: - - id: US25001 - firstPage: 368 - - advantage: | - In beengter Umgebung erleidet der Held nur Abzüge von 2 auf Attacke und Parade.
- Bei dem Manöver *Wuchtschlag II/III* richtet ein Zwergenschlägel +1 TP an. - disadvantage: | - Wird der Zwergenschlägel von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP.
- Das Manöver *Finte* ist mit dem Zwergenschlägel um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 94 - -- id: ITEMTPL_57 - name: "Balestrina" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - advantage: | - Die Abzüge für Schüsse auf Ziele der Größenkategorie klein und winzig sinken um 1. - disadvantage: | - Bei einer gewürfelten 20, egal ob der Patzer bestätigt wird oder nicht, kommt es zu einer schweren Ladehemmung. Der Schütze benötigt 2 Aktionen, um die Ladehemmung zu beseitigen. Spielst du mit der Optionalregel der Patzertabellen, addieren sich diese Aktionen auf die Zeit für eine weitere erwürfelte Ladehemmung. - src: - - id: US25208 - firstPage: 95 - -- id: ITEMTPL_58 - name: "Eisenwalder" - versions: - - note: | - Magazin (für 10 Schuss); 2 Aktionen pro Schuss, 10 Aktionen, um das gesamte Magazin auszuwechseln - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - advantage: | - Beim Zielen erhält der Schütze einen Bonus von 3 (jedoch wie üblich nur bis zu einem Maximum von 4). - disadvantage: | - Bei einer gewürfelten 20, egal ob der Patzer bestätigt wird oder nicht, kommt es zu einer schweren Ladehemmung. Der Schütze benötigt 3 Aktionen, um die Ladehemmung zu beseitigen. Spielst du mit der Optionalregel der Patzertabellen, addieren sich diese Aktionen auf die Zeit für eine weitere erwürfelte Ladehemmung. - src: - - id: US25208 - firstPage: 97 - -- id: ITEMTPL_59 - name: "Handarmbrust" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - advantage: | - Auf einer kurzen Distanz von bis zu 2 Schritt verursacht die Handarmbrust +1 TP (also insgesamt 1W6+5, wenn der TP-Bonus für Reichweite kurz miteingerechnet wird). - disadvantage: | - Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 1W6+1, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird). - src: - - id: US25208 - firstPage: 98 - -- id: ITEMTPL_60 - name: "Leichte Armbrust" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - id: US25208 - firstPage: 100 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_61 - name: "Schwere Armbrust" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - advantage: | - Bei Schüssen auf nahe Distanz steigen die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 2W6+8, wenn der TP-Bonus für Reichweite kurz miteingerechnet wird). - disadvantage: | - Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 2W6+4, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird). - src: - - id: US25208 - firstPage: 101 - -- id: ITEMTPL_62 - name: "Elfenbogen" - versions: - - note: | - Um den Elfenbogen zu erwerben, muss der Held einer elfischen Kultur angehören. - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - advantage: | - Bei Benutzung eines Elfenbogens ist das Manöver *Präziser Schuss* um 1 erleichtert. - disadvantage: | - Wird der Elfenbogen von Nichtelfen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf FK. Es ist nicht möglich, einen Elfenbogen vom Rücken eines Reittiers aus einzusetzen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 97 - -- id: ITEMTPL_63 - name: "Kompositbogen" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - advantage: | - Die aus der Entfernung zum Ziel resultierende Erschwernis sinkt um 1 (nicht aber unter 0). - disadvantage: | - In Wäldern, die als schwierige oder schlechtere Geländetypen eingestuft werden (siehe **Regelwerk** Seite **349**), erleiden Schützen mit dem Kompositbogen eine zusätzliche Erschwernis von 2. - src: - - id: US25208 - firstPage: 98 - -- id: ITEMTPL_64 - name: "Kurzbogen" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - id: US25208 - firstPage: 99 - -- id: ITEMTPL_65 - name: "Langbogen" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - advantage: | - Führt der Träger eines Langbogens einen *Ballistischen Schuss* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **151**) aus, entfällt die Erschwernis von –2. - disadvantage: | - Es ist nicht möglich, einen Langbogen vom Rücken eines Reittiers aus einzusetzen. In Wäldern, die als schwierige oder schlechtere Geländetypen eingestuft werden, erleiden Schützen mit dem Langbogen eine Erschwernis von 2 zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren des Schusses (siehe **Regelwerk** Seite **349**). - src: - - id: US25208 - firstPage: 99 - -- id: ITEMTPL_66 - name: "Schneidzahn" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - advantage: | - Bei Ausführung des Manövers *Wuchtiger Wurf* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **166**) sinkt die Schadensschwelle um 1. - disadvantage: | - Fernkampfangriffe auf weite Distanz sind mit dem Schneidzahn um 1 zusätzlich erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 100 - -- id: ITEMTPL_67 - name: "Stein" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - -- id: ITEMTPL_68 - name: "Wurfbeil" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - id: US25208 - firstPage: 101 - -- id: ITEMTPL_69 - name: "Wurfdolch" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - id: US25208 - firstPage: 102 - -- id: ITEMTPL_70 - name: "Wurfkeule" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - advantage: | - Wer durch eine Wurfkeule 6+ SP erleidet, muss eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* ablegen, bei Misslingen erhält er den Status *Liegend*. Die Probe ist für jeden SP über 6 um 1 erschwert. - disadvantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 4 und höher richtet die Wurfkeule –2 TP an. - src: - - id: US25208 - firstPage: 102 - -- id: ITEMTPL_71 - name: "Wurfring" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - advantage: | - Der Wurfring richtet +1 TP gegen Humanoide mit RS 0 an. - disadvantage: | - Bereits eine gewürfelte 19 beim Fernkampf erfordert einen Bestätigungswurf dafür, ob es zu einem Patzer kommt. - src: - - id: US25208 - firstPage: 103 - -- id: ITEMTPL_72 - name: "Wurfscheibe" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - advantage: | - Die Probe auf FK wird um 1 erleichtert. - disadvantage: | - Bereits eine gewürfelte 19 beim Fernkampf erfordert einen Bestätigungswurf dafür, ob es zu einem Patzer kommt. - src: - - id: US25208 - firstPage: 103 - -- id: ITEMTPL_73 - name: "Wurfspeer" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - advantage: | - Wer durch einen Wurfspeer 10+ SP erleidet, muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* ablegen, bei Misslingen erhält er den Status *Liegend*. Die Probe ist um jeden SP über 10 um 1 erschwert. - disadvantage: | - Das Manöver *Schnellladen* kann mit Wurfspeeren nicht ausgeführt werden. - src: - - id: US25208 - firstPage: 103 - -- id: ITEMTPL_74 - name: "Wurfstern" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 372 - - advantage: | - Ein Wurfstern bleibt im Körper des Gegners stecken, wenn 6+ SP bei einem Treffer erzielt wurden.
- Bis zum Ende der nächsten KR erleidet der Getroffene einen Abzug von 1 auf AT, PA, AW und FK. - disadvantage: | - Bereits eine gewürfelte 19 beim Fernkampf erfordert einen Bestätigungswurf dafür, ob es zu einem Patzer kommt. - src: - - id: US25208 - firstPage: 103 - -- id: ITEMTPL_75 - name: "Pfeil" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 373 - -- id: ITEMTPL_76 - name: "Bolzen" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 373 - -- id: ITEMTPL_77 - name: "Kugel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 373 - -- id: ITEMTPL_78 - name: "Normale Kleidung" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_79 - name: "Felle" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_80 - name: "Schwere Kleidung" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_81 - name: "Winterkleidung" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_82 - name: "Stoffrüstung" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_83 - name: "Gambeson" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_84 - name: "Lederrüstung" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_85 - name: "Kettenrüstung" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_86 - name: "Schuppenrüstung" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_87 - name: "Plattenrüstung" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_88 - name: "Bogensehne" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_89 - name: "Dolchscheide" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_90 - name: "Köcher, für 20 Pfeile oder Bolzen" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_91 - name: "Schwertscheide" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_92 - name: "Unterkleidung für Metallrüstungen" - versions: - rules: | - Wer unter einer Metallrüstung Unterkleidung trägt, erleidet keine Abschürfungen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_93 - name: "Waffenpflegeset (Schleifstein, Tücher)" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_94 - name: "Ballkleid" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_95 - name: "Barett" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_96 - name: "Brusttuch" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_97 - name: "Filzhut" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_98 - name: "Gugel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_99 - name: "Halstuch" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_100 - name: "Hemd" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_101 - name: "Hose" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_102 - name: "Hose mit Hosentasche" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_103 - name: "Jacke" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_104 - name: "Kaftan" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_105 - name: "Kapuzenumhang" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_106 - name: "Kleid" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_107 - name: "Korsett" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_108 - name: "Kutte" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_109 - name: "Ledergürtel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_110 - name: "Lederhandschuhe" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_111 - name: "Lederhut mit breiter Krempe" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_112 - name: "Ledermantel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_113 - name: "Lederschuhe" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_114 - name: "Lederschürze mit Taschen" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_115 - name: "Lederstiefel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_116 - name: "Lendenschurz" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_117 - name: "Magierrobe" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - - rules: | - Eine gewöhnliche Magierrobe hat weder Vor- noch Nachteile. - src: - - id: US25208 - firstPage: 34 - -- id: ITEMTPL_118 - name: "Mantel" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - - rules: | - Intuition erhält bei *Verbergen (Gegenstände verbergen)* einen Bonus von +1, wenn der Gegenstand unter dem Mantel oder in einer Tasche des Mantels verborgen werden kann. - src: - - id: US25208 - firstPage: 36 - -- id: ITEMTPL_119 - name: "Nachthemd" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_120 - name: "Pelzfäustlinge" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_121 - name: "Pelzgefütterte Stiefel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_122 - name: "Pelzmütze" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_123 - name: "Rock" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 374 - -- id: ITEMTPL_124 - name: "Sandalen" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_125 - name: "Schal" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_126 - name: "Schleier" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_127 - name: "Schnürmieder" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_128 - name: "Seidenschärpe" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_129 - name: "Seidenstrümpfe" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_130 - name: "Strohhut" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_131 - name: "Tunika" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_132 - name: "Turban" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_133 - name: "Unterhosen" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - rules: | - Eine Unterhose hat keine regeltechnische Funktion. - src: - - id: US25208 - firstPage: 49 - -- id: ITEMTPL_134 - name: "Unterkleid" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_135 - name: "Wappenrock" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_136 - name: "Weste" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_137 - name: "Wollstrümpfe" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_138 - name: "Kleidungsset: Unfrei" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_139 - name: "Kleidungsset: Frei" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_140 - name: "Kleidungsset: Niederadel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_141 - name: "Kleidungsset: Adel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_142 - name: "Kleidungsset: Hochadel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_143 - name: "Angel mit Angelschnur" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_144 - name: "Becher" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_145 - name: "Beil/Handaxt" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - id: US25003 - firstPage: 228 - - rules: | - Fingerfertigkeit erhält bei der ersten Teilprobe auf *Holzbearbeitung (Bäume schlagen)* bei Verwendung eines Beils einen Bonus von +1.
- Ein Beil lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**). - advantage: | - Gegen Pflanzen richten ein Beil oder eine Handaxt +1 TP an und der Schaden gegen hölzerne Gegenstände steigt um 2 TP. - disadvantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 3 oder höher richten Beil und Handaxt –2 TP an. - src: - - id: US25208 - firstPage: 13 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_146 - name: "Besen" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - id: US25208 - firstPage: 130 - -- id: ITEMTPL_147 - name: "Bratspieß" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - rules: | - Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Lebensmittelbearbeitung (Braten & Sieden)* bei Verwendung eines Bratspießes einen Bonus von +1, wenn es darum geht, Essen über einem Feuer zu braten.
- Ein Bratspieß lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**). - advantage: | - Statt mit der breiten Seite des Bratspießes anzugreifen, kann der Held auch die Spitze zum Stechen verwenden. Die Spitze verursacht 1W6 TP. Stoff- und Lederrüstungen erleiden durch diesen Angriff einen Malus von –2 auf RS. - disadvantage: | - Wird mit dem Bratspieß erfolgreich pariert, muss der Held eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* bestehen, ansonsten wird er ihm aus der Hand geschlagen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 15 - -- id: ITEMTPL_148 - name: "Dreizack" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_149 - name: "Dreschflegel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - id: US25003 - firstPage: 229 - -- id: ITEMTPL_150 - name: "Essbesteck" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_151 - name: "Feile" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_152 - name: "Flaschenzug für 250 Stein" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_153 - name: "Hammer" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_154 - name: "Handbohrer" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_155 - name: "Handsäge" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_156 - name: "Hängematte" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_157 - name: "Haumesser" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_158 - name: "Holzfälleraxt" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_159 - name: "Holzschale" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_160 - name: "Holzteller" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_161 - name: "Kletterhaken, 10 Stück" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - rules: | - In Kombination mit einem Kletterseil erhält der Held durch Kletterhaken eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Klettern*. - src: - - id: US25208 - firstPage: 30 - - id: US25594 - firstPage: 23 - -- id: ITEMTPL_162 - name: "Krug" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_163 - name: "Kupferkessel" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - rules: | - Fingerfertigkeit erhält bei *Alchimie (Elixiere)* einen Bonus von +1, wenn der Held zur Herstellung den Kupferkessel verwendet. - src: - - id: US25208 - firstPage: 32 - -- id: ITEMTPL_164 - name: "Leim" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_165 - name: "Meißel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_166 - name: "Messer" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_167 - name: "Nadel- und Zwirnset" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_168 - name: "Nägel, 10 Stück" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_169 - name: "Pfanne" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_170 - name: "Schaufel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_171 - name: "Schere" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_172 - name: "Schlafsack" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - rules: | - Ein Schlafsack senkt die Kältestufe um 1 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden. - src: - - id: US25208 - firstPage: 43 - -- id: ITEMTPL_173 - name: "Schneeschuhe" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - rules: | - Ohne Schneeschuhe kann ein Held sich nur mit halbierter GS durch hohen Schnee bewegen. Mit Schneeschuhen kann er im Schnee 75 % seiner GS nutzen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 44 - -- id: ITEMTPL_174 - name: "Spaten" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - rules: | - Ein Spaten lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **139**). - advantage: | - Werden mit einem Spaten 10 oder mehr SP verursacht, muss dem Gegner eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* gelingen, ansonsten erleidet er 1 Stufe *Betäubung*. - disadvantage: | - Eine erfolgreiche PA mit dem Spaten erschwert wegen der Schwerfälligkeit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2. - src: - - id: US25208 - firstPage: 46 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_175 - name: "Spitzhacke" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - rules: | - Körperkraft erhält bei der dritten Teilprobe auf *Steinbearbeitung (Steine brechen)* bei Verwendung einer Spitzhacke einen Bonus von +1.
- Eine Spitzhacke lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **139**). - advantage: | - Rüstungen mit RS 4 und mehr erleiden einen Malus von –1 RS gegen die Spitzhacke. - disadvantage: | - Bei einer misslungenen Attacke mit der Spitzhacke muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei 5-6 hat sich die Spitzhacke verkeilt und steckt irgendwo fest. Der Held muss eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* bestehen, um sie wieder herauszulösen. Vorher kann er nicht mit der Waffe weiterkämpfen. Der Versuch des Herausziehens kostet 1 Aktion. - src: - - id: US25208 - firstPage: 46 - -- id: ITEMTPL_176 - name: "Strickleiter, pro Schritt" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - rules: | - Mit einer Strickleiter erhält ein Held eine Erleichterung von 3 bei Proben auf *Klettern*, sofern die Strickleiter richtig angebracht ist. - src: - - id: US25208 - firstPage: 47 - - id: US25594 - firstPage: 24 - -- id: ITEMTPL_177 - name: "Wolldecke" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - rules: | - Eine Wolldecke senkt die Kältestufe um 1 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden. - src: - - id: US25208 - firstPage: 52 - -- id: ITEMTPL_178 - name: "Zange" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - -- id: ITEMTPL_179 - name: "Zelt, 1 Person" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - rules: | - Gelingt eine Probe auf *Wildnisleben (Lagerbau)* mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe **Regelwerk** Seite **339**).
- Ein Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.
- Der Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten. - src: - - id: US25208 - firstPage: 54 - -- id: ITEMTPL_180 - name: "Zelt, 2 Personen" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - rules: | - Gelingt eine Probe auf *Wildnisleben (Lagerbau)* mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe **Regelwerk** Seite **339**).
- Ein Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.
- Der Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten. - src: - - id: US25208 - firstPage: 54 - -- id: ITEMTPL_181 - name: "Proviant für 1 Tag" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 375 - - rules: | - Proviant sättigt pro Ration einen Menschen für einen Tag. - src: - - id: US25208 - firstPage: 40 - -- id: ITEMTPL_182 - name: "Fackel" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - id: US25003 - firstPage: 228 - - id: US25594 - firstPage: 10 - - note: | - Gelungene Attacken mit einer brenneden Fackel führen nicht automatisch zum Status *Brennend* bei Gegnern. - rules: | - Die Brenndauer der Fackel beträgt 1,5 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Fackelschein pro 2 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
- Eine Fackel lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**). - advantage: | - Eine brennende Fackel richtet gelegentlich zusätzlichen Schaden an. Würfle bei einem Treffer, der SP verursacht, mit 1W6. Bei einer 1-3 wurde der Gegner leicht verbrannt und erleidet so viele zusätzliche SP, wie die Augenzahl anzeigt. Der Gegner gilt nach diesem Angriff nicht als *Brennend*. - disadvantage: | - Wird eine brennende Fackel mit einer Waffe pariert oder pariert der Held mit der Fackel eine Waffe, muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei 6 wird die Fackel so beschädigt, dass sie nicht mehr als Waffe zu gebrauchen ist und das Feuer erlischt. Fackeln, die bislang nicht angezündet wurden, haben diesen Nachteil nicht. - src: - - id: US25208 - firstPage: 21 - - id: US25208 - firstPage: 138 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_183 - name: "Gwen-Petryl-Stein, faustgroß" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - id: US25114 - firstPage: 89 - - id: US25594 - firstPage: 10 - - rules: | - Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des faustgroßen Steins pro 2 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). - src: - - id: US25208 - firstPage: 26 - -- id: ITEMTPL_184 - name: "Kerzen, 10 Stück" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - id: US25594 - firstPage: 10 - - rules: | - Die Brenndauer einer Kerze beträgt 10 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden durch Kerzenschein pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). - src: - - id: US25208 - firstPage: 29 - -- id: ITEMTPL_185 - name: "Laterne" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - id: US25594 - firstPage: 10 - - rules: | - Die Brenndauer der Laterne beträgt 12 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein der Laterne pro 3 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). - src: - - id: US25208 - firstPage: 33 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_186 - name: "Öllampe" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - id: US25594 - firstPage: 10 - - rules: | - Die Brenndauer der Öllampe beträgt 8 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein der Öllampe pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). - src: - - id: US25208 - firstPage: 37 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_187 - name: "Abblendlaterne" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_188 - name: "Feuerstein und Stahl" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - rules: | - Proben auf *Wildnisleben (Feuermachen)* werden durch Feuerstein und Stahl um 2 erleichtert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 23 - - id: US25594 - firstPage: 23 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_189 - name: "Kerzenständer" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_190 - name: "Lampenöl, 12 Stunden Brennzeit" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_191 - name: "Zunder, 25 Portionen" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - rules: | - Bei einer gelungenen Probe auf *Wildnisleben (Feuermachen)* steigt die QS um 1 (bis zu einem Maximum von 6). - src: - - id: US25208 - firstPage: 54 - - id: US25594 - firstPage: 24 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_192 - name: "Zunderdose (Platz für 25 Portionen)" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - rules: | - Die Zunderdose ist wasserdicht, sodass ihr Inhalt auch beim Schwimmen oder Tauchen nicht unbrauchbar wird. - - Ein Held benötigt 1 freie Aktion, um die Zunderdose zu öffnen oder zu schließen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 54 - - id: US25594 - firstPage: 24 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_193 - name: "Blutegel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_194 - name: "Chirurgische Instrumente" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_195 - name: "Schädelbohrer" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_196 - name: "Schröpfglas" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_197 - name: "Verband, 10 Stück" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - rules: | - Fingerfertigkeit erhält bei *Heilkunde Wunden* einen Bonus von +1, sofern ein Verband verwendet werden kann (Stofffetzen bringen keinen Bonus!). - src: - - id: US25208 - firstPage: 50 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_198 - name: "Wundnähzeug" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_199 - name: "Feldflasche" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - rules: | - Eine Feldflasche kann 1 Liter Flüssigkeit aufnehmen. Um eine Feldflasche zu entkorken und daraus zu trinken, ist eine 1 Aktion notwendig. - src: - - id: US25208 - firstPage: 21 - -- id: ITEMTPL_200 - name: "Geldbeutel" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - rules: | - Fingerfertigkeit erhält bei *Taschendiebstahl (Person bestehlen)* einen Malus von 1, wenn das Opfer des Diebstahls einen Geldbeutel verwendet, um sein Geld zu sichern.
- Ein Geldbeutel verfügt über ein Volumen für 50 Münzen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 24 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_201 - name: "Geldkatze" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - rules: | - Fingerfertigkeit und Gewandtheit erhalten bei *Taschendiebstahl (Person bestehlen)* einen Malus von 1, wenn das Opfer des Diebstahls eine Geldkatze verwendet, um sein Geld zu sichern.
- Eine Geldkatze verfügt über ein Volumen für 20 Münzen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 24 - -- id: ITEMTPL_202 - name: "Gürteltasche" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - rules: | - Wer einen Gegenstand aus einer Gürteltasche ziehen möchte, benötigt dafür lediglich 1 Aktion. - src: - - id: US25208 - firstPage: 25 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_203 - name: "Kiepe" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_204 - name: "Lederranzen" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_205 - name: "Lederrucksack" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - rules: | - Ein Lederrucksack kann bis zu 50 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 33 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_206 - name: "Phiole" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - - rules: | - Eine Phiole kann 0,1 Liter Flüssigkeit aufnehmen. Um eine Phiole zu entkorken und daraus zu trinken, ist lediglich eine 1 Aktion notwendig. - src: - - id: US25208 - firstPage: 39 - -- id: ITEMTPL_207 - name: "Puderdöschen" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_208 - name: "Sack" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_209 - name: "Schmuckkästchen" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_210 - name: "Tiegel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_211 - name: "Trinkhorn" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_212 - name: "Truhe" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_213 - name: "Tuchbeutel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 376 - -- id: ITEMTPL_214 - name: "Umhängetasche" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - - rules: | - Eine Umhängetasche kann bis zu 20 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 49 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_215 - name: "Vase" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - - id: US25208 - firstPage: 130 - -- id: ITEMTPL_216 - name: "Wasserschlauch" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - - rules: | - Ein Wasserschlauch kann 1,5 Liter Flüssigkeit aufnehmen. Um einen Wasserschlauch zu entkorken und daraus zu trinken, ist lediglich eine 1 Aktion notwendig. - src: - - id: US25208 - firstPage: 52 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_217 - name: "Fesselseil, Hanf, pro Schritt" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - - rules: | - Bei einer gelungenen Probe auf *Fesseln (Fesselungen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). - src: - - id: US25208 - firstPage: 23 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_218 - name: "Kette, pro Schritt" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - -- id: ITEMTPL_219 - name: "Kletterseil, pro Schritt" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - - rules: | - In Kombination mit Kletterhaken erhält der Held durch ein Kletterseil eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Klettern*. - src: - - id: US25208 - firstPage: 30 - - id: US25594 - firstPage: 24 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_220 - name: "Schnur, pro 10 Schritt" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - -- id: ITEMTPL_221 - name: "Brecheisen" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - - rules: | - Körperkraft erhält bei *Kraftakt (Drücken & Verbiegen* oder *Stemmen & Heben)* bei Verwendung eines Brecheisens einen Bonus von +1, wenn es darum geht, eine Tür, ein Fenster oder ähnliches aufzubrechen oder ein Gewicht zu bewegen.
- Ein Brecheisen lässt sich als improvisierte Waffen verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**). - advantage: | - Wurde mit dem Brecheisen erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 1 hat sich die Waffe des Gegners kurz am gebogenen Ende des Brecheisens verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Gegner in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten. - disadvantage: | - Wurde mit dem Brecheisen erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 6 hat sich die Waffe des Gegners kurz am gebogenen Ende des Brecheisens verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Helden in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten. - src: - - id: US25208 - firstPage: 15 - -- id: ITEMTPL_222 - name: "Dietrich" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - - rules: | - Fingerfertigkeit erhält bei *Schlösserknacken (Bartschlösser)* bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken. - - Zwei oder mehr Dietriche bringen keinen zusätzlichen Bonus (nur das Dietrichset). - src: - - id: US25208 - firstPage: 18 - - id: US25594 - firstPage: 23 - -- id: ITEMTPL_223 - name: "Falscher Bart" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - -- id: ITEMTPL_224 - name: "Wurfhaken" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - - rules: | - Kombiniert mit einem Kletterseil, lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 53 - - id: US25594 - firstPage: 24 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_225 - name: "Archaisches Labor" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - -- id: ITEMTPL_226 - name: "Hexenküche" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - -- id: ITEMTPL_227 - name: "Alchimistenlabor" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - -- id: ITEMTPL_228 - name: "Feinmechanikerwerkzeug" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - -- id: ITEMTPL_229 - name: "Gravurwerkzeug" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - -- id: ITEMTPL_230 - name: "Kartographiewerkzeug" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - - rules: | - Fingerfertigkeit erhält bei *Malen & Zeichen (Zeichnen)* einen Bonus von +1, wenn es darum geht, eine Karte anzufertigen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 29 - -- id: ITEMTPL_231 - name: "Nähkästchen" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - -- id: ITEMTPL_232 - name: "Tätowierwerkzeug" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - -- id: ITEMTPL_233 - name: "Zimmermannskasten" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 377 - -- id: ITEMTPL_234 - name: "Abakus" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_235 - name: "Astrolabium" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - - rules: | - Proben auf *Sternkunde* werden durch ein Astrolabium um 1 erleichtert. Voraussetzung für diesen Bonus ist ein FW von 8 in *Sternkunde*. Der Held kann mit einem Astrolabium die Zeit bis auf 5 Minuten genau bestimmen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 12 - -- id: ITEMTPL_236 - name: "Bernsteinbrille" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_237 - name: "Fernrohr" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - - rules: | - Helden erhalten bei Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen)*, die sich auf die Sicht beziehen, Erschwernisse bei großen Distanzen: 100 bis 500 Schritt –1, 501 bis 1.000 Schritt –2, 1.001 bis 2.000 Schritt –3, 2.001 bis 3.000 Schritt –3 usw.
- Fernrohre können diese Erschwernis senken. Das kleine und das zusammenschiebbare Fernrohr senken die Erschwernisse um 1, das normale Fernrohr senkt die Erschwernisse um 2 und das große Fernrohr sogar um 3 (jeweils bis zu einem Minimum von +/–0). - src: - - id: US25208 - firstPage: 22 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_238 - name: "Kompass (Südweiser)" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - - rules: | - Mit einem Südweiser erhält ein Held eine Erleichterung von 5 auf Proben auf *Orientierung*, wenn es darum geht, die Himmelrichtung zu bestimmen. Andere Proben auf das Talent können durch den Kompass auch eine geringere Erleichterung erhalten. - src: - - id: US25208 - firstPage: 31 - - id: US25594 - firstPage: 24 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_239 - name: "Quadrant" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - - rules: | - Klugheit erhält bei *Sternkunde (Himmelskartographie* oder *Kalendarium)* oder *Orientierung (Sternenhimmel)* bei Verwendung eines Quadranten einen Bonus von +1. - src: - - id: US25208 - firstPage: 41 - -- id: ITEMTPL_240 - name: "Stundenglas" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - - rules: | - Der Held kann mit einem Stundenglas eine Zeitdauer bis auf 5 Minuten genau bestimmen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 47 - -- id: ITEMTPL_241 - name: "Taschenuhr (Vinsalter Ei)" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - - rules: | - Der Held kann mit einem Vinsalter Ei die Zeit bis auf die Sekunde genau bestimmen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 48 - -- id: ITEMTPL_242 - name: "Amulett, Bronze" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_243 - name: "Amulett, Silber" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_244 - name: "Amulett, Gold" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_245 - name: "Armreif, Bronze" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_246 - name: "Armreif, Silber" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_247 - name: "Armreif, Gold" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_248 - name: "Fibel, Bronze" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_249 - name: "Fibel, Silber" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_250 - name: "Fibel, Gold" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_251 - name: "Halskette, Bronze" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_252 - name: "Halskette, Silber" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_253 - name: "Halskette, Gold" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_254 - name: "Ohrring, Bronze" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_255 - name: "Ohrring, Silber" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_256 - name: "Ohrring, Gold" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_257 - name: "Ring, Bronze" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_258 - name: "Ring, Silber" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_259 - name: "Ring, Gold" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_260 - name: "Stirnreif, Bronze" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_261 - name: "Stirnreif, Silber" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_262 - name: "Stirnreif, Gold" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_263 - name: "Amethyst" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_264 - name: "Aquamarin" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_265 - name: "Aventurin" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_266 - name: "Bergkristall" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_267 - name: "Bernstein" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_268 - name: "Diamant" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_269 - name: "Granat" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_270 - name: "Grüne Jade" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_271 - name: "Karneol" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_272 - name: "Lapislazuli" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_273 - name: "Mondstein" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_274 - name: "Onyx" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_275 - name: "Opal" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_276 - name: "Perle" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_277 - name: "Rubin" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_278 - name: "Saphir" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_279 - name: "Smaragd" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_280 - name: "Topas" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_281 - name: "Türkis" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_282 - name: "Federkiel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_283 - name: "Federmesser" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_284 - name: "Kohlestift" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - -- id: ITEMTPL_285 - name: "Kreide" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - - rules: | - Ein Stück Kreide reicht für 20 Bilder oder größere Zeichnungen wie Pentagramme o.Ä.. - src: - - id: US25208 - firstPage: 32 - -- id: ITEMTPL_286 - name: "Papier, 1 Blatt" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - - rules: | - Bei einer gelungenen Probe auf *Malen & Zeichnen (Malen* oder *Zeichnen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). - src: - - id: US25208 - firstPage: 38 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_287 - name: "Pergament, 1 Blatt" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 378 - - rules: | - Bei einer gelungenen Probe auf *Malen & Zeichnen (Malen* oder *Zeichnen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). - src: - - id: US25208 - firstPage: 38 - -- id: ITEMTPL_288 - name: "Pinsel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - -- id: ITEMTPL_289 - name: "Siegelwachs" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - -- id: ITEMTPL_290 - name: "Tagebuch" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - -- id: ITEMTPL_291 - name: "Tinte" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - -- id: ITEMTPL_292 - name: "Brevier der zwölfgöttlichen Unterweisung" - versions: - - note: | - Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - - rules: | - Klugheit erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Götter & Kulte (jede alveranische Gottheit und assoziierte Halbgötter)* einen Bonus von +1, wenn es darum geht, allgemeine Informationen über die Gottheit des Anwendungsgebiets zu erlangen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 16 - -- id: ITEMTPL_293 - name: "Codex Albyricus" - versions: - - note: | - Benutzte Sprache/Schrift: meist Bosparano/Kusliker Zeichen - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - - rules: | - Bei einer gelungenen Probe auf *Rechtskunde (Gildenrecht)* steigen die FP um 1/2/3 (bis zu einem Maximum von 18), sofern dem Helden 1/3/7 brauchbare Bände des Codex Albyricus vorliegen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 17 - -- id: ITEMTPL_294 - name: "Encyclopaedia Magica" - versions: - - note: | - Benutzte Sprache/Schrift: verschieden, je nach Ausgabe, oft Bosparano und Garethi/Kusliker Zeichen - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - - rules: | - Bei einer gelungenen Probe auf *Magiekunde* steigen die FP um 1/2/3 (bis zu einem Maximum von 18), sofern dem Helden 1/3/7 brauchbare Bände der Encyclopaedia Magica vorliegen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 19 - -- id: ITEMTPL_295 - name: "Hilffreycher Leytfaden des wandernden Adepten" - versions: - - note: | - Benutzte Sprache/Schrift: Garethi/Kusliker Zeichen - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - - rules: | - Bei folgenden Talenten wird mit 1W6 gewürfelt, wenn der Leytfaden zur Hilfe genommen wird: *Etikette*, *Handel*, *Rechtskunde*, *Singen*. Bei einer gewürfelten 6 bekommt der Held folgenden Vorteil: Eine beliebige Eigenschaft erhält bei einer einzigen Teilprobe des Talents einen Bonus von +1. - src: - - id: US25208 - firstPage: 28 - -- id: ITEMTPL_296 - name: "Armreif der Willensstärke" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - -- id: ITEMTPL_297 - name: "Firnklinge" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - -- id: ITEMTPL_298 - name: "Antidot" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - -- id: ITEMTPL_299 - name: "Heiltrank" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - -- id: ITEMTPL_300 - name: "Liebestrunk" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - -- id: ITEMTPL_301 - name: "Unsichtbarkeitselixier" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - -- id: ITEMTPL_302 - name: "Verwandlungselixier" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - -- id: ITEMTPL_303 - name: "Waffenbalsam" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - -- id: ITEMTPL_304 - name: "Willenstrunk" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - -- id: ITEMTPL_305 - name: "Zaubertrank" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 379 - -- id: ITEMTPL_306 - name: "Arax" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_307 - name: "Kelmon" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_308 - name: "Tulmadron" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_309 - name: "Wurara" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_310 - name: "Alraune" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_311 - name: "Axorda-Baum" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_312 - name: "Donf" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_313 - name: "Egelschreck" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_314 - name: "Gulmond" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_315 - name: "Lulanie" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_316 - name: "Wirselkraut" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_317 - name: "Drehleier" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_318 - name: "Fanfare" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_319 - name: "Flöte" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - - src: - - id: US25004 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_320 - name: "Handharfe" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_321 - name: "Kabasflöte" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - - src: - - id: US25004 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_322 - name: "Laute" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - - src: - - id: US25004 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_323 - name: "Sackpfeife" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_324 - name: "Schelle" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_325 - name: "Signalhorn" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_326 - name: "Spinett" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_327 - name: "Standharfe" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_328 - name: "Trommel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_329 - name: "Badeöl" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_330 - name: "Bier, kleines Fässchen" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_331 - name: "Brennglas" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_332 - name: "Brettspiel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_333 - name: "Bürste" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_334 - name: "Götterfigürchen" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - - rules: | - Wer ein Götterfigürchen (oder ein vergleichbares Amulett, etc.) seiner angebeteten Gottheit mit sich führt und es täglich beim Gebet aufstellt, der kann einmal während eines Abenteuers den Zustand *Furcht* für 2 KR ignorieren. Danach muss der Held der Gottheit des Figürchens eine größere Spende zukommen lassen (etwa 10 Dukaten), damit das Götterfigürchen erneut diese Wirkung entfalten kann. - src: - - id: US25208 - firstPage: 25 - -- id: ITEMTPL_335 - name: "Handspiegel" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - - rules: | - Charisma erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Betören (Aufhübschen)* bei Verwendung eines Handspiegels einen Bonus von +1. Ein Handspiegel lässt sich als improvisierte Waffe verwenden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 24 - -- id: ITEMTPL_336 - name: "Jonglierball" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_337 - name: "Kaffee, geröstet" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_338 - name: "Kakao" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_339 - name: "Kamm" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_340 - name: "Kristallkugel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 380 - -- id: ITEMTPL_341 - name: "Lippenrot" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_342 - name: "Nagelfeile" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_343 - name: "Parfüm" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - - rules: | - Charisma erhält bei *Betören* einen Bonus von +1, wenn sich der Held bis zu einer Stunde vorher einparfümiert hat und sein Gegenüber den Parfümgeruch mag (mag es das nicht, kann die Probe auch um 1 erschwert sein). - src: - - id: US25208 - firstPage: 38 - -- id: ITEMTPL_344 - name: "Pfeffer" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_345 - name: "Puder" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_346 - name: "Schnaps" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_347 - name: "Schokolade" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_348 - name: "Schwamm" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_349 - name: "Seife" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - - rules: | - Wer regelmäßig Seife benutzt, erhält einen Bonus von +1 ZK gegen Krankheitsproben.
- Eine Seife lässt sich in Kombination mit einem Tuch oder einem ähnlichen Stoffgegenstand als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**). - src: - - id: US25208 - firstPage: 45 - -- id: ITEMTPL_350 - name: "Spielkarten" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_351 - name: "Spieluhr" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_352 - name: "Steckenpferd" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_353 - name: "Stoffpuppe" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_354 - name: "Tabak" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_355 - name: "Tabakdose" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_356 - name: "Tabakspfeife" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_357 - name: "Taschentuch" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_358 - name: "Wasserpfeife" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - - rules: | - Charisma erhält bei *Etikette (Klatsch & Tratsch)* einen Bonus von +1, wenn der Held als Gastgeber eines Festes die Wasserpfeife mit seinen Gästen teilt und das gemeinsame Rauchen als zuvorkommende Geste auf dem Fest geschätzt wird. - src: - - id: US25208 - firstPage: 51 - -- id: ITEMTPL_359 - name: "Wein" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_360 - name: "Würfel, sechsseitig" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - - id: US25208 - firstPage: 53 - -- id: ITEMTPL_361 - name: "Hund" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_362 - name: "Pferd" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_363 - name: "Maultier" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_364 - name: "Pony" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_365 - name: "Halsband und Leine" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_366 - name: "Hufeisen" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_367 - name: "Packsattel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_368 - name: "Reitsattel" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_369 - name: "Satteldecke" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_370 - name: "Satteltasche" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_371 - name: "Sporen" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_372 - name: "Striegelzeug" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_373 - name: "Zügel und Zaumzeug" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_374 - name: "Hundefutter" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_375 - name: "Pferdefutter" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_376 - name: "Ponyfutter" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_377 - name: "Bollerwagen" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_378 - name: "Karren, einachsig" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_379 - name: "Kleines Ruderboot" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_380 - name: "Kleines Segelboot" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_381 - name: "Kutsche" - versions: - src: - - id: US25001 - firstPage: 381 - -- id: ITEMTPL_382 - name: "Nudel-/Teigholz" - versions: - - src: - - id: US25003 - firstPage: 228 - - rules: | - Fingerfertigkeit erhält bei der dritten Teilprobe auf *Lebensmittelbearbeitung (Backen)* bei Verwendung eines Nudel-/Teigholz einen Bonus von +1.
- Ein Nudel-/Teigholz lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**). - advantage: | - Das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an. - disadvantage: | - Unterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist. - src: - - id: US25208 - firstPage: 36 - -- id: ITEMTPL_383 - name: "Schmiedehammer" - versions: - - src: - - id: US25003 - firstPage: 228 - - rules: | - Körperkraft erhält bei der dritten Teilprobe auf *Metallbearbeitung (Grobschmiedearbeiten)* bei Verwendung eines Schmiedehammers einen Bonus von +1.
- Ein Schmiedehammer lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**). - advantage: | - Bei Einsatz des Manövers *Zertrümmern* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **166**) werden 2W6 für die TP benutzt und das bessere Ergebnis der beiden Würfel zählt. - disadvantage: | - Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 43 - -- id: ITEMTPL_384 - name: "Sichel" - versions: - - src: - - id: US25003 - firstPage: 228 - - rules: | - Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Pflanzenkunde (Nutzpflanzen)* bei Verwendung einer Sichel einen Bonus von +1, wenn es um Ackerbau geht.
- Die Sichel lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**). - src: - - id: US25208 - firstPage: 45 - -- id: ITEMTPL_385 - name: "Turnierlanze" - versions: - - note: | - Bei 11 oder mehr erzielten TP mit nur einem Angriff zerbricht die Turnierlanze. - src: - - id: US25003 - firstPage: 228 - - id: US25101 - firstPage: 153 - - note: | - Diese Waffe kann nur bei einem *Lanzenangriff* eingesetzt werden.
- Bei 11 oder mehr erzielten TP mit nur einem Angriff zerbricht die Turnierlanze. - src: - - id: US25206 - firstPage: 15 - -- id: ITEMTPL_386 - name: "Fuhrmannspeitsche" - versions: - src: - - id: US25003 - firstPage: 228 - - id: US25208 - firstPage: 66 - -- id: ITEMTPL_387 - name: "Breitschwert" - versions: - - src: - - id: US25003 - firstPage: 228 - - advantage: | - Das Breitschwert kann das Manöver *Schildspalter* ausführen, auch wenn die Kampftechnik Schwerter dies eigentlich nicht gestattet. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet der Träger eines Breitschwerts einen Malus von 2 auf PA. - src: - - id: US25208 - firstPage: 61 - -- id: ITEMTPL_388 - name: "Parazonium (zyklopäisches Kurzschwert)" - versions: - - src: - - id: US25003 - firstPage: 228 - - advantage: | - Bei Einsatz des Manövers *Sprungangriff* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **164**) steigt die QS der Talentprobe um 1, solange die Probe überhaupt gelingt. - disadvantage: | - Mit einem Parazonium sind Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 146 - -- id: ITEMTPL_389 - name: "Scimshar (tulamidisches Kurzschwert)" - versions: - - src: - - id: US25003 - firstPage: 228 - - advantage: | - Rüstungen mit RS 2 und weniger erhalten einen Malus von –1 RS (bis zu einem Minimum von 0). - disadvantage: | - Mit einem Scimshar sind Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 146 - -- id: ITEMTPL_390 - name: "Turnierschwert" - versions: - note: | - Bei 7 oder mehr erzielten TP mit nur einem Schlag zerbricht das Turnierschwert. - src: - - id: US25101 - firstPage: 153 - - id: US25206 - firstPage: 16 - - id: US25003 - firstPage: 228 - -- id: ITEMTPL_391 - name: "Hirtenstab" - versions: - - src: - - id: US25003 - firstPage: 229 - - advantage: | - Der Träger eines Hirtenstabs kann das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) um 1 erleichtert durchführen. - disadvantage: | - Das Manöver *Sturmangriff* ist um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 146 - -- id: ITEMTPL_392 - name: "Kriegsflegel" - versions: - - src: - - id: US25003 - firstPage: 229 - - id: US25101 - firstPage: 153 - - advantage: | - Schilde können gegen den Kriegsflegel nur ihren einfachen Bonus auf die Verteidigung nutzen. - disadvantage: | - Angriffe mit dem Kriegsflegel gelten bereits ab einem Ergebnis von 19 als möglicher Patzer und es muss ein Bestätigungswurf erfolgen. Mit dem Kriegsflegel kann das Manöver *Auf Distanz halten* nicht genutzt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **151**). - src: - - id: US25206 - firstPage: 8 - -- id: ITEMTPL_393 - name: "Pailos" - versions: - - src: - - id: US25003 - firstPage: 229 - - advantage: | - Der Pailos erlaubt es, das Manöver *Rundumschlag* um 1 erleichtert auszuführen. - disadvantage: | - Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 140 - - id: US25208 - firstPage: 147 - -- id: ITEMTPL_394 - name: "Sense" - versions: - - src: - - id: US25003 - firstPage: 229 - - id: US25101 - firstPage: 153 - - advantage: | - Mit der Sense kann das Manöver *Zu Fall bringen* ausgeführt werden, auch wenn der Held die entsprechende Sonderfertigkeit nicht beherrscht (siehe **Regelwerk** Seite **250**). Allerdings erleidet der Held dabei eine Erschwernis von 6 statt nur von 4 auf die AT. Besitzt der Held die SF, kann er das Manöver regulär ausführen. - disadvantage: | - Wer mit einer Sense eine Attacke oder Parade ausführt, darf sich in der laufenden KR nur mit halber GS fortbewegen. - src: - - id: US25206 - firstPage: 18 - -- id: ITEMTPL_395 - name: "Sturmsense" - versions: - - src: - - id: US25003 - firstPage: 229 - - id: US25101 - firstPage: 153 - - advantage: | - Ein Kämpfer mit einer Sturmsense kann mit mindestens einem weiteren gleichbewaffneten Kämpfer einen Sensenwall bilden. Dieser darf sich maximal einen halben Schritt neben ihm befinden und muss in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Solange die Bedingungen erfüllt sind, kann der Wall aus beliebig vielen Kämpfern bestehen. Alle Kämpfer, die diesen Wall bilden, erhalten einen Bonus von +1 auf PA.
- Führen die Kämpfer stattdessen gemeinsam das Manöver *Sturmangriff* aus, verfällt der Bonus auf die PA, aber sie richten mit der Sturmsense jeweils zusätzlich +1 TP an (siehe **Regelwerk** Seite **249**). - disadvantage: | - Richtet die Sturmsense 10 oder mehr TP bei einem einzigen Angriff an, so muss überprüft werden, ob sich die Sichelklinge ablöst. Bei 1 auf 1W6 löst sich die Klinge, und der Held kann nur noch mit dem Holzstab weiterkämpfen (Werte wie Knüppel). Um die Klinge wieder zu befestigen, ist eine Probe auf *Metallbearbeitung (Grobschmiedearbeiten) +3, 5 Minuten, beliebig viele Versuche*, notwendig. - src: - - id: US25206 - firstPage: 14 - -- id: ITEMTPL_396 - name: "Turnierzweihänder" - versions: - note: | - Bei 9 oder mehr erzielten TP mit nur einem Schlag zerbricht der Turnierzweihänder. - src: - - id: US25101 - firstPage: 153 - - id: US25206 - firstPage: 16 - - id: US25003 - firstPage: 229 - -- id: ITEMTPL_397 - name: "Schleuder" - versions: - src: - - id: US25003 - firstPage: 229 - - id: US25208 - firstPage: 140 - -- id: ITEMTPL_398 - name: "Steinchen" - versions: - src: - - id: US25003 - firstPage: 229 - -- id: ITEMTPL_399 - name: "Holzrüstung" - versions: - src: - - id: US25003 - firstPage: 229 - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_400 - name: "Hornrüstung" - versions: - src: - - id: US25003 - firstPage: 229 - -- id: ITEMTPL_401 - name: "Knochenrüstung" - versions: - src: - - id: US25003 - firstPage: 229 - -- id: ITEMTPL_402 - name: "Turnierrüstung" - versions: - - note: | - Auf einem Pferd können bei der Turnierrüstung von der BE 2 statt nur 1 abgezogen werden. Ein Held kann sich in einer Turnierrüstung nicht schneller als seine halbe GS bewegen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 229 - - id: US25101 - firstPage: 154 - - note: | - Auf einem Pferd können bei der Turnierrüstung von der BE 2 statt nur 1 abgezogen werden. Ein Held kann sich in einer Turnierrüstung nicht schneller als seine halbe GS bewegen. - advantage: | - Bei einer Probe auf *Etikette (Benehmen)*, um einen Gegner beim Turnier zu fordern, ist die Teilprobe auf CH um 1 erleichtert, wenn der Held eine Turnierrüstung trägt. - disadvantage: | - Um auf ein Reittier aufzusteigen, benötigt der Träger der Turnierrüstung Hilfe (durch eine andere Person oder eine Aufsatzhilfe) und mindestens 10 KR Zeit.
- Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen)*, bei denen der Hör- oder Sehsinn eine Rolle spielen, sind um 2 erschwert. - src: - - id: US25206 - firstPage: 15 - -- id: ITEMTPL_403 - name: "Armillarsphäre" - versions: - rules: | - Bei einer gelungenen Probe auf *Sternkunde* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). Voraussetzung für diesen Bonus ist ein FW von 6 in *Sternkunde*. Der Held kann mit einer Armillarsphäre die Zeit bis auf 5 Minuten genau bestimmen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 12 - -- id: ITEMTPL_404 - name: "Boltankartenset, Stoff" - versions: - src: - - id: US25208 - firstPage: 14 - -- id: ITEMTPL_405 - name: "Boltankartenset, Papier" - versions: - src: - - id: US25208 - firstPage: 14 - -- id: ITEMTPL_406 - name: "Boltankartenset, Stoff, gezinkt" - versions: - rules: | - Mit gezinkten Boltankarten erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- und Glücksspiel (Kartenspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit Falschspielen verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**). - src: - - id: US25208 - firstPage: 14 - -- id: ITEMTPL_407 - name: "Boltankartenset, Papier, gezinkt" - versions: - rules: | - Mit gezinkten Boltankarten erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- und Glücksspiel (Kartenspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit Falschspielen verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**). - src: - - id: US25208 - firstPage: 14 - -- id: ITEMTPL_408 - name: "Brechstange" - versions: - rules: | - Körperkraft erhält bei *Kraftakt (Drücken & Verbiegen* oder *Stemmen & Heben)* bei Verwendung einer Brechstange einen Bonus von +1 in beiden KK-Teilproben, wenn es darum geht, eine Tür, ein Fenster oder ähnliches aufzubrechen oder ein Gewicht zu bewegen. - - Eine Brechstange lässt sich als improvisierte Waffen verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **139**). - advantage: | - Wurde mit der Brechstange erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 1 hat sich die Waffe des Gegners kurz am gebogenen Ende der Brechstange verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Gegner in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten. - disadvantage: | - Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25208 - firstPage: 15 - - id: US25594 - firstPage: 23 - -- id: ITEMTPL_409 - name: "Dietrichset (6 unterschiedliche Dietriche)" - versions: - rules: | - Fingerfertigkeit erhält bei *Schlösserknacken (Bartschlösser)* bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1 in beiden FF-Teilproben, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken. - src: - - id: US25208 - firstPage: 18 - -- id: ITEMTPL_410 - name: "Fernrohr, zusammenschiebbar" - versions: - rules: | - Helden erhalten bei Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen)*, die sich auf die Sicht beziehen, Erschwernisse bei großen Distanzen: 100 bis 500 Schritt –1, 501 bis 1.000 Schritt –2, 1.001 bis 2.000 Schritt –3, 2.001 bis 3.000 Schritt –3 usw.
- Fernrohre können diese Erschwernis senken. Das kleine und das zusammenschiebbare Fernrohr senken die Erschwernisse um 1, das normale Fernrohr senkt die Erschwernisse um 2 und das große Fernrohr sogar um 3 (jeweils bis zu einem Minimum von +/–0). - src: - - id: US25208 - firstPage: 22 - -- id: ITEMTPL_411 - name: "Fernrohr, kleines" - versions: - rules: | - Helden erhalten bei Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen)*, die sich auf die Sicht beziehen, Erschwernisse bei großen Distanzen: 100 bis 500 Schritt –1, 501 bis 1.000 Schritt –2, 1.001 bis 2.000 Schritt –3, 2.001 bis 3.000 Schritt –3 usw.
- Fernrohre können diese Erschwernis senken. Das kleine und das zusammenschiebbare Fernrohr senken die Erschwernisse um 1, das normale Fernrohr senkt die Erschwernisse um 2 und das große Fernrohr sogar um 3 (jeweils bis zu einem Minimum von +/–0). - src: - - id: US25208 - firstPage: 22 - -- id: ITEMTPL_412 - name: "Fernrohr, großes" - versions: - rules: | - Helden erhalten bei Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen)*, die sich auf die Sicht beziehen, Erschwernisse bei großen Distanzen: 100 bis 500 Schritt –1, 501 bis 1.000 Schritt –2, 1.001 bis 2.000 Schritt –3, 2.001 bis 3.000 Schritt –3 usw.
- Fernrohre können diese Erschwernis senken. Das kleine und das zusammenschiebbare Fernrohr senken die Erschwernisse um 1, das normale Fernrohr senkt die Erschwernisse um 2 und das große Fernrohr sogar um 3 (jeweils bis zu einem Minimum von +/–0). - src: - - id: US25208 - firstPage: 22 - -- id: ITEMTPL_413 - name: "Fesselseil, Leder, pro Schritt" - versions: - rules: | - Bei einer gelungenen Probe auf *Fesseln (Fesselungen)* steigen die FP um 2 (bis zu einem Maximum von 18) und das Seil fügt bei Befeuchtung dem Opfer nach der Fesselung einmalig 1W3 SP zu. - src: - - id: US25208 - firstPage: 23 - - id: US25213 - firstPage: 127 - -- id: ITEMTPL_414 - name: "Gwen-Petryl-Stein, kopfgroß" - versions: - rules: | - Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des kopfgroßen Steins pro 3 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). - src: - - id: US25208 - firstPage: 26 - - id: US25114 - firstPage: 89 - - id: US25594 - firstPage: 10 - -- id: ITEMTPL_415 - name: "Gwen-Petryl-Stein, fingerkuppengroß" - versions: - rules: | - Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des fingerkuppengroßen Steins pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). - src: - - id: US25208 - firstPage: 26 - - id: US25228 - firstPage: 11 - - id: US25114 - firstPage: 89 - - id: US25594 - firstPage: 10 - -- id: ITEMTPL_416 - name: "Herbarium Kuslikum" - versions: - note: | - Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen - rules: | - Bei einer gelungenen Probe auf *Pflanzenkunde (Heilpflanzen*, *Giftpflanzen* und *Nutzpflanzen)* erhält der Held einen Bonus von +1 FP, wenn es darum geht, eine Pflanze zu bestimmen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 27 - -- id: ITEMTPL_417 - name: "Kamelspiel" - versions: - src: - - id: US25208 - firstPage: 42 - -- id: ITEMTPL_418 - name: "Kamelspiel, gezinkt" - versions: - rules: | - Mit gezinkten Kamelspielen erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- & Glücksspiel (Brettspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit Falschspiel verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**). - src: - - id: US25208 - firstPage: 42 - -- id: ITEMTPL_419 - name: "Stundenkerze, 1 Stück" - versions: - rules: | - Die Brenndauer einer Kerze beträgt 10 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden durch Kerzenschein pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). Der Held kann mit der Stundenkerze die Zeit bis auf 30 Minuten genau bestimmen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 29 - -- id: ITEMTPL_420 - name: "Zauberkerze, 1 Stück" - versions: - rules: | - Die Brenndauer einer Kerze beträgt 10 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden durch Kerzenschein pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). Die jeweilige Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf das jeweilige Ritual zum Be- oder Entschwören eines Dämons, Elementars oder Geistes einen Bonus von +1, wenn genug Zauberkerzen eingesetzt werden (bei Dämonen/Elementaren/Geistern 7/6/5 Zauberkerzen). - src: - - id: US25208 - firstPage: 29 - -- id: ITEMTPL_421 - name: "Seidenseil, pro Schritt" - versions: - rules: | - In Kombination mit Kletterhaken erhält der Held durch ein Kletterseil eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Klettern*. - src: - - id: US25208 - firstPage: 30 - -- id: ITEMTPL_422 - name: "Kompass (Südweiser), Metallgehäuse" - versions: - rules: | - Mit einem Südweiser erhält ein Held eine Erleichterung von 5 auf Proben auf *Orientierung*, wenn es darum geht, die Himmelrichtung zu bestimmen. Andere Proben auf das Talent können durch den Kompass auch eine geringere Erleichterung erhalten. - src: - - id: US25208 - firstPage: 31 - -- id: ITEMTPL_423 - name: "Zauberkreide" - versions: - rules: | - Ein Stück Kreide reicht für 20 Bilder oder größere Zeichnungen wie Pentagramme o.Ä.. Die jeweilige Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf das jeweilige Ritual zum Be- oder Entschwören eines Dämons, Elementars oder Geistes einen Bonus von +1, wenn entsprechende Ritualsymbole mit Zauberkreide gezeichnet werden (verbraucht bei Dämonen/Elementaren/Geistern ein Stück Kreide je 7/6/5 Bildern, die gezeichnet werden). - src: - - id: US25208 - firstPage: 32 - -- id: ITEMTPL_424 - name: "Leichtes Magiergewand" - versions: - rules: | - Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal Einfluss oder Heilung einen Bonus von +1. Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1. - src: - - id: US25208 - firstPage: 34 - -- id: ITEMTPL_425 - name: "Großes Magiergewand" - versions: - rules: | - Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal Objekt oder Verwandlung einen Bonus von +1. Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1. - src: - - id: US25208 - firstPage: 34 - -- id: ITEMTPL_426 - name: "Beschwörungsgewand" - versions: - rules: | - Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Rituale mit dem Merkmal Dämonisch, Elementar oder Sphären einen Bonus von +1 (sofern es um Beschwörungen von Wesenheiten geht). Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1. - src: - - id: US25208 - firstPage: 34 - -- id: ITEMTPL_427 - name: "Konventsgewand" - versions: - rules: | - Eine Konventsgewand hat weder Vor- noch Nachteile. - src: - - id: US25208 - firstPage: 34 - -- id: ITEMTPL_428 - name: "Reisegewand für Magier" - versions: - rules: | - Eine Reisegewand hat weder Vor- noch Nachteile. - src: - - id: US25208 - firstPage: 34 - -- id: ITEMTPL_429 - name: "Papier, gutes, 1 Blatt" - versions: - rules: | - Bei einer gelungenen Probe auf *Malen & Zeichnen (Malen* oder *Zeichnen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). - src: - - id: US25208 - firstPage: 38 - -- id: ITEMTPL_430 - name: "Pergament, gutes, 1 Blatt" - versions: - rules: | - Bei einer gelungenen Probe auf *Malen & Zeichnen (Malen* oder *Zeichnen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). - src: - - id: US25208 - firstPage: 38 - -- id: ITEMTPL_431 - name: "Prems Tierleben" - versions: - note: | - Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen - rules: | - Bei einer gelungenen Probe auf *Tierkunde* erhält der Held einen Bonus von +1 FP, wenn es um Wesen aus folgenden Regionen geht: Albernia, Andergast, Gjalskerland, Horasreich, Nordaventurien, Nostria, Orkland, Thorwal, Zyklopeninseln. - src: - - id: US25208 - firstPage: 39 - -- id: ITEMTPL_432 - name: "Seife, parfümiert" - versions: - rules: | - Wer regelmäßig Seife benutzt, erhält einen Bonus von +1 ZK gegen Krankheitsproben.
- Eine Seife lässt sich in Kombination mit einem Tuch oder einem ähnlichen Stoffgegenstand als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**). Charisma erhält auf *Betören* einen Bonus von +1, wenn sich der Held bis zu einer Stunde vorher mit einer parfümierten Seife gewaschen hat und sein Gegenüber Sauberkeit und den Parfümgeruch mag (mag es das nicht, kann die Probe auch um 1 erschwert sein). - src: - - id: US25208 - firstPage: 45 - -- id: ITEMTPL_433 - name: "Vademecum für das Waffenhandwerk" - versions: - note: | - Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen - rules: | - Wer das Buch gelesen hat, der kann den Krona-Adersin-Stil erlernen (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **123**). - src: - - id: US25208 - firstPage: 50 - -- id: ITEMTPL_434 - name: "Vorhängeschloss" - versions: - rules: | - Um ein Vorhängeschloss zu öffnen, ist eine Probe auf *Schlösserknacken (Bartschlösser)* notwendig. - src: - - id: US25208 - firstPage: 51 - -- id: ITEMTPL_435 - name: "Phraischafwolldecke" - versions: - rules: | - Eine Phraischafwolldecke senkt die Kältestufe um 2 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden. - src: - - id: US25208 - firstPage: 52 - -- id: ITEMTPL_436 - name: "Würfel, sechsseitig, gezinkt" - versions: - rules: | - Mit gezinkten Würfeln erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- und Glücksspiel (Würfelspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit *Falschspiele* verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**). - src: - - id: US25208 - firstPage: 53 - -- id: ITEMTPL_437 - name: "Würfel, zwanzigseitig" - versions: - src: - - id: US25208 - firstPage: 53 - -- id: ITEMTPL_438 - name: "Würfel, zwanzigseitig, gezinkt" - versions: - rules: | - Mit gezinkten Würfeln erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Brett- und Glücksspiel (Würfelspiele)*, wenn er über die Sonderfertigkeit *Falschspiele* verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe **Regelwerk** Seite **216**). - src: - - id: US25208 - firstPage: 53 - -- id: ITEMTPL_439 - name: "Zelt, 4 Personen" - versions: - rules: | - Gelingt eine Probe auf *Wildnisleben (Lagerbau)* mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe **Regelwerk** Seite **339**).
- Ein Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.
- Der Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten. - src: - - id: US25208 - firstPage: 54 - -- id: ITEMTPL_440 - name: "Großzelt, 12 Personen" - versions: - rules: | - Gelingt eine Probe auf *Wildnisleben (Lagerbau)* mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe **Regelwerk** Seite **339**). - - Ein Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden. - - Der Auf- und Abbau bei einem Großzelt dauert 1 Stunde. - src: - - id: US25208 - firstPage: 54 - -- id: ITEMTPL_441 - name: "Seife mit Tuch" - versions: - advantage: | - Eine Seife mit Tuch verursacht nicht schon bei einer 19 einen Patzer (siehe **Regelwerk** Seite **235**), sondern erst bei 20. - disadvantage: | - Wird die Seife mit Tuch mit einer scharfen Waffe pariert (z. B. mit einem Schwert oder Dolch), muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei 4-6 wird die Seife mit Tuch so beschädigt, dass sie nicht mehr als Waffe zu gebrauchen ist. - src: - - id: US25208 - firstPage: 138 - -- id: ITEMTPL_442 - name: "Wurfhaken mit Kletterseil" - versions: - rules: | - Kombiniert mit einem Kletterseil, lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert.
- Ein Wurfhaken mit Kletterseil (mindestens 1 Schritt) lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer** Seite **138**). - advantage: | - Mit der Waffe kann das Manöver *Zu Fall bringen* genutzt werden, auch wenn die Kampftechnik Kettenwaffen dies eigentlich nicht erlaubt (siehe **Regelwerk** Seite **250**). - disadvantage: | - Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*.
- Patzer treten bei dieser Waffe schon bei 18-20 auf, statt bei 19-20. Grund dafür: Die Waffe ist sowohl eine Kettenwaffe als auch eine improvisierte Waffe. - src: - - id: US25208 - firstPage: 138 - -- id: ITEMTPL_443 - name: "Hakendolch" - versions: - advantage: | - Wurde mit dem Hakendolch erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 1-2 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Gegner in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten. - disadvantage: | - Bereits eine gewürfelte 19 bei Attacke erfordert einen Bestätigungswurf, ob es zu einem Patzer kommt. - src: - - id: US25208 - firstPage: 68 - -- id: ITEMTPL_444 - name: "Jagdmesser" - versions: - advantage: | - Im Kampf gegen Tiere der Größenkategorie mittel und klein erhält der Held einen Bonus von +1 TP. - disadvantage: | - Das Jagdmesser kann das Manöver *Kreuzblock* gegen Zweihandwaffen nicht benutzen. - src: - - id: US25208 - firstPage: 70 - -- id: ITEMTPL_445 - name: "Katar" - versions: - advantage: | - Gegen alle Katzen(wesen) richtet ein Katar +2 TP an. - disadvantage: | - Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 1 erhöht. - src: - - id: US25208 - firstPage: 72 - -- id: ITEMTPL_446 - name: "Mengbilar" - versions: - advantage: | - Durch die größere Giftmenge, die durch das Mengbilar in den Körper gelangt, oder weil es tiefer in den Körper eindringt, sinkt die Zähigkeit des Opfers bei der Giftprobe um 1, wenn es durch einen Mengbilar-Angriff verletzt wurde. Dies gilt nur, wenn die Giftkanüle Gift enthält und das Gift ein Waffen- oder Kontaktgift ist. Zudem geht das Gift nicht von der Klinge ab (siehe **Regelwerk** Seite **342**). Das Gift kann beliebig bei einem Treffer, der SP verursacht, ausgelöst werden. - disadvantage: | - Das Mengbilar ist sehr zerbrechlich. Wenn der Träger der Waffe im Kampf einen Patzer würfelt, zerbricht das Mengbilar. - src: - - id: US25208 - firstPage: 77 - -- id: ITEMTPL_447 - name: "Ogerfänger" - versions: - advantage: | - Verursacht der Ogerfänger SP, klappen die Widerhaken automatisch aus. Der Träger der Waffe kann sie nur in der Hand behalten, wenn ihm eine Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* gelingt. Er kann ab der folgenden KR versuchen, die Waffe aus seinem Gegner zu reißen. Dazu ist eine Raufen-AT erschwert um 2 notwendig, bei Gelingen noch eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)*. Gelingt diese Probe, verursacht das Herausziehen 1W6+2 + QS SP. Bei Misslingen bleibt die Waffe stecken. Ab der folgenden KR ist im Kampf die Raufen-AT um 4 erschwert, aber auch andere Personen in Angriffsdistanz zum Opfer können die Waffe versuchen herauszuziehen.
- Ein steckenbleibender Ogerfänger verursacht alle 5 Minuten 1 SP. Um ihn zu entfernen muss entweder der Ogerfänger mit Kraft herausgezogen (1W6+2 SP) oder vorsichtig mit einer Probe auf *Heilkunde Wunden* herausgelöst werden. Eine misslungene Probe verursacht 1W3 SP, dauert aber auch nur 1 Minute. - disadvantage: | - Wurde mit dem Ogerfänger erfolgreich pariert, muss eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* abgelegt werden, bei dessen Misslingen der Träger des Ogerfängers seine Waffe verliert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 80 - -- id: ITEMTPL_448 - name: "Stockdegen" - versions: - advantage: | - Um den Stockdegen als Waffe zu identifizieren, muss eine Probe auf *Sinnesschärfe* gelingen. - disadvantage: | - Proben eines Gegners auf Verteidigung sind nicht wie üblich durch die Kampftechnik Fechtwaffen um 1 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **235**). - src: - - id: US25208 - firstPage: 89 - -- id: ITEMTPL_449 - name: "Ochsenherde" - versions: - advantage: | - Eine Parade gegen eine Ochsenherde ist um 3 statt nur um 2 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **235**). - Beim Manöver *Hammerschlag* werden 2W6 statt 1W6 gewürfelt. Das höhere Würfelergebnis wird zu den TP addiert. - disadvantage: | - Nach einem bestätigten oder unbestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. - Außerdem erleidet der Held +4 SP durch den Patzer. - src: - - id: US25208 - firstPage: 80 - -- id: ITEMTPL_450 - name: "Ogerschelle" - versions: - advantage: | - Eine Parade gegen eine Ogerschelle ist um 3 statt nur um 2 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **235**). - disadvantage: | - Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. - Außerdem erleidet der Held +2 SP durch den Patzer. - src: - - id: US25208 - firstPage: 81 - -- id: ITEMTPL_451 - name: "Orchidee" - versions: - advantage: | - Wird ein mit der Orchidee ausgeführter Angriff pariert, erhält der Träger nicht wie beim Raufen üblich den halben Waffenschaden. Bei Angriffen mit der Orchidee muss man nicht die Paraden bewaffneter Gegner fürchten, allerdings immer noch ihre Angriffe. - disadvantage: | - Unterläuft dem Träger ein bestätigter Patzer, gilt die Waffe als zerstört. Dies gilt zusätzlich zur normalen Patzerwirkung. - src: - - id: US25208 - firstPage: 81 - -- id: ITEMTPL_452 - name: "Panzerarm" - versions: - note: | - Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe) - advantage: | - Der Träger eines Panzerarms gilt gegenüber Bewaffneten auch als bewaffnet und erleidet nicht die üblichen Nachteile des Raufens gegen Bewaffnete (siehe **Regelwerk** Seite **235**). - disadvantage: | - Da es der Panzerarm unmöglich macht, etwas zu greifen, kann das Manöver *Haltegriff* sowie Manöver, die auf dem Haltegriff beruhen, mit ihm nicht ausgeführt werden.
- Der Panzerarm lässt sich schwer verbergen. Proben auf *Verbergen (Gegenstand verbergen)* sind um 2 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 82 - -- id: ITEMTPL_453 - name: "Faustschild" - versions: - note: | - 20 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe).
- Der AT-Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt. Mit einem Buckler kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1. - advantage: | - Bei einem Kritischen Erfolg richtet der Buckler zusätzlich 1 Stufe *Betäubung* an. - disadvantage: | - Mit einem Buckler kann das Manöver *Schilddeckung* nicht ausgeführt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **163**).
- Mit dem Buckler lassen sich keine Attacken großer Gegner parieren. - src: - - id: US25208 - firstPage: 64 - -- id: ITEMTPL_454 - name: "Amazonensäbel" - versions: - advantage: | - Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Amazonensäbels einen Bonus von +2 TP. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet der Träger eines Amazonensäbels einen Malus von 2 auf PA. - src: - - id: US25208 - firstPage: 58 - -- id: ITEMTPL_455 - name: "Nachtwind" - versions: - note: | - Mittels zwei Nachtwind-Schwertern und den Schwertscheiden kann innerhalb von 3 KR eine improvisierte Leiter hergestellt werden, die Proben auf *Klettern* nach Maßgabe des Meisters um bis zu 2 erleichtert. - advantage: | - Wird das Nachtwind-Schwert zweihändig geführt, richtet es +2 TP, statt nur +1 TP an, und die Erschwernis auf die PA von 1 entfällt (siehe **Regelwerk** Seite **366**). - disadvantage: | - Träger eines Nachtwinds erhalten einen Malus von 1 auf CH bei Proben auf Gesellschaftstalente (außer bei *Einschüchtern*, *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*), wenn das Gegenüber des Trägers den schlechten Ruf des Nachtwinds kennt. - src: - - id: US25208 - firstPage: 79 - -- id: ITEMTPL_456 - name: "Glefe" - versions: - advantage: | - Ein Kämpfer mit einer Glefe kann mit mindestens einem weiteren gleichbewaffneten Kämpfer einen Wall bilden.
- Der Kampfpartner darf sich maximal einen halben Schritt neben ihm befinden und muss in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Solange die Bedingungen erfüllt sind, kann der Wall aus beliebig vielen Kämpfern bestehen. Alle Kämpfer, die diesen Wall bilden, erhalten einen Bonus von +1 auf PA. Führen die Kämpfer stattdessen gemeinsam das Manöver *Sturmangriff* aus, verfällt der Bonus auf die PA, aber sie richten mit der Glefe jeweils zusätzlich +1 TP an (siehe **Regelwerk** Seite **249**). - disadvantage: | - Wendet der Träger die Sonderfertigkeit *Pikenwall* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **154**) an, ist seine AT zusätzlich um 1 erschwert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 66 - -- id: ITEMTPL_457 - name: "Jagdspieß" - versions: - advantage: | - Wer sich aus dem Manöver *Festnageln* befreien will, erleidet eine Erschwernis von 1 auf die Probe auf *Kraftakt* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**).
- Gegen Tiere der Größenkategorie mittel und groß richtet ein Jagdspieß +1 TP an. - disadvantage: | - Bei einem erfolgreichen Manöver *Festnageln* gegen ein Tier muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei 5-6 muss eine Probe auf *Kraftakt* gelingen, sonst zerbricht der Jagdspieß. - src: - - id: US25208 - firstPage: 71 - -- id: ITEMTPL_458 - name: "Schnitter" - versions: - advantage: | - Wird mit einem Schnitter das Manöver *Vorstoß* angewendet, steigt die AT um 1 weiteren Punkt. - disadvantage: | - Das Manöver *Sturmangriff* kann um 1 erschwert ausgeführt werden. - src: - - id: US25208 - firstPage: 86 - -- id: ITEMTPL_459 - name: "Warunker Hammer" - versions: - advantage: | - Aufgrund der verschiedenen Angriffsmöglichkeiten des Warunker Hammers, erhalten Rüstungen mit RS 4 und höher einen Malus von –1 RS. - disadvantage: | - Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke oder Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25208 - firstPage: 92 - -- id: ITEMTPL_460 - name: "Richtschwert" - versions: - advantage: | - Erzielt der Träger eines Richtschwerts einen Kritischen Erfolg oder richtet gegen einen Feind 16+ SP an, so müssen alle Gegner in Angriffsdistanz eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erhält ein Gegner 1 Stufe *Furcht* für 5 KR. Spielst du mit den Fokusregeln für Trefferzonen, richtet ein Treffer gegen den Kopf TP x 2 an. - disadvantage: | - Bei einer Attacke kann ein Träger des Richtschwerts bis zum Ende der nächsten KR nicht mehr parieren (nur noch ausweichen). - src: - - id: US25208 - firstPage: 84 - -- id: ITEMTPL_461 - name: "Balläster-Armbrust" - versions: - advantage: | - Auf einer kurzen Distanz von bis zu 5 Schritt verursacht der Balläster +2 TP. Gegen Vögel verursacht der Balläster +1 TP (gegen Vögel auf einer Distanz von 2 oder weniger Schritt also 1W6+7, wenn der TP-Bonus der Reichweite kurz miteingerechnet wird). - disadvantage: | - Bei einer gewürfelten 20, egal ob der Patzer bestätigt wird oder nicht, kommt es zu einer schweren Ladehemmung. Der Schütze benötigt 2 Aktionen, um die Ladehemmung zu beseitigen. Spielst du mit der Optionalregel der Patzertabellen, addieren sich diese Aktionen auf die Zeit für eine weitere erwürfelte Ladehemmung. - src: - - id: US25208 - firstPage: 95 - -- id: ITEMTPL_462 - name: "Blasrohr" - versions: - note: | - Ein vergifteter Blasrohrpfeil sorgt bei 1+ SP für eine Vergiftung beim Opfer. - src: - - id: US25208 - firstPage: 96 - -- id: ITEMTPL_463 - name: "Blasrohrpfeil" - versions: - note: | - Ein vergifteter Blasrohrpfeil sorgt bei 1+ SP für eine Vergiftung beim Opfer. - src: - - id: US25208 - firstPage: 96 - -- id: ITEMTPL_464 - name: "Diskus" - versions: - src: - - id: US25208 - firstPage: 96 - -- id: ITEMTPL_465 - name: "Wurfnetz" - versions: - note: | - Statt TP zu verursachen erleidet das Opfer den Status *Fixiert*, bis durch eine Sammelprobe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* das Netz gelöst oder die Strukturpunkte des Seils (10 Strukturpunkte) mit einer scharfen Waffe auf 0 gesenkt wurden. Für jede reguläre Aktion kann der Held eine Probe auf *Körperbeherrschung* ablegen. Waffen, die über eine längere Reichweite als kurz verfügen, richten beim Zerschneiden nur halbe TP an. - advantage: | - Einem Wurfnetz kann man nur ausweichen, eine Parade mit dem Schild ist nicht möglich. - disadvantage: | - Bei einem Patzer fesselt sich der Schleuderer selbst und erleidet alle Auswirkungen des Wurfnetzes. - src: - - id: US25208 - firstPage: 103 - -- id: ITEMTPL_466 - name: "Iryanrüstung" - versions: - note: | - Die Iryanrüstung ist eine Variante der Lederrüstung. - advantage: | - Die Iryanrüstung ist feuerfest. Ein Held erleidet keine SP durch Feuer und Flammenangriffe. - disadvantage: | - Die Iryanrüstung benötigt jede Woche mindestens 8 Stunden Pflege, sonst steigen die zusätzlichen Abzüge auf –2 GS, –2 INI an. - src: - - id: US25208 - firstPage: 105 - -- id: ITEMTPL_467 - name: "Kettenhemd" - versions: - note: | - Das Kettenhemd ist eine Variante der Kettenrüstung. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt das Kettenhemd mit RS 5. - disadvantage: | - *Sinnesschärfe*-Proben, um einen Kettenhemdträger zu bemerken, sind um 1 erleichtert. - src: - - id: US25208 - firstPage: 106 - -- id: ITEMTPL_468 - name: "Krötenhaut" - versions: - note: | - Die Krötenhaut ist eine Variante der Lederrüstung. - advantage: | - Die Krötenhaut erschwert beim Schwimmen und Körperbeherrschung (Balance) die Probe nicht durch ihre Belastung. - disadvantage: | - Gegen Fernkampfwaffen schützt die Krötenhaut nur mit RS 2. - src: - - id: US25208 - firstPage: 107 - -- id: ITEMTPL_469 - name: "Lederharnisch" - versions: - note: | - Der Lederharnisch ist eine Variante der Lederrüstung. - advantage: | - Der Lederharnisch bietet eine Kälteschutzstufe. - disadvantage: | - Bei Hitzestufe II und mehr verursacht der Lederharnisch eine weitere Hitzestufe (bis zu einem Maximum von 4). - src: - - id: US25208 - firstPage: 108 - -- id: ITEMTPL_470 - name: "Leichte Platte" - versions: - note: | - Die leichte Platte ist eine Variante der Plattenrüstung. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt die Leichte Platte mit RS 7. - disadvantage: | - Gegenüber Angriffen von hinten schützt die Leichte Platte nur mit einem RS von 1. - src: - - id: US25208 - firstPage: 109 - -- id: ITEMTPL_471 - name: "Schuppenpanzer" - versions: - note: | - Der Schuppenpanzer ist eine Variante der Kettenrüstung. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Schuppenpanzer mit RS 6. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechnik Dolche schützt der Schuppenpanzer mit RS 2. - src: - - id: US25208 - firstPage: 110 - -- id: ITEMTPL_472 - name: "Spiegelpanzer" - versions: - note: | - Der Spiegelpanzer ist eine Variante der Kettenrüstung. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Schwerter und Zweihandschwerter schützt der Spiegelpanzer mit RS 5. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Spiegelpanzer mit RS 2. - src: - - id: US25208 - firstPage: 111 - -- id: ITEMTPL_473 - name: "Tuchrüstung" - versions: - note: | - Die Tuchrüstung ist eine Variante der Stoffrüstung. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt die die Tuchrüstung mit RS 3. - disadvantage: | - Gerät eine Tuchrüstung in Flammen, so ist die Probe auf Körperbeherrschung zum Löschen des Feuers zusätzlich um 2 erschwert (siehe Regelwerk Seite 341). - src: - - id: US25208 - firstPage: 112 - -- id: ITEMTPL_474 - name: "Druidendolch" - versions: - - src: - - id: US25101 - firstPage: 153 - - id: US25008 - firstPage: 25 - - advantage: | - Rüstungen mit RS 3 oder weniger erhalten gegenüber einem Druidendolch aus Feuerstein einen Malus von –1 auf RS. - disadvantage: | - Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Druidendolch aus Feuerstein einen Bonus von +1 auf RS. - src: - - id: US25206 - firstPage: 19 - -- id: ITEMTPL_475 - name: "Eberfänger" - versions: - - src: - - id: US25101 - firstPage: 153 - - advantage: | - Im Kampf gegen Tiere der Größenkategorie mittel und kleiner richtet der Eberfänger +1 TP an. - disadvantage: | - Mit dem Eberfänger kann das Manöver *Unterlaufen* nicht genutzt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **155**). - src: - - id: US25206 - firstPage: 7 - -- id: ITEMTPL_476 - name: "Deichgabel" - versions: - - src: - - id: US25101 - firstPage: 153 - - advantage: | - Statt mit dem Stempelkopf anzugreifen, kann der Held auch die Klinge verwenden. Die Klinge verursacht 1W6+1 TP. Kettenrüstungen erleiden durch diesen Angriff einen Malus von –2 auf RS. - disadvantage: | - Eine erfolgreiche PA mit der Deichgabel erschwert aufgrund der Unausgewogenheit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2. - src: - - id: US25206 - firstPage: 17 - -- id: ITEMTPL_477 - name: "Hirschfänger" - versions: - - src: - - id: US25101 - firstPage: 153 - - advantage: | - Im Kampf gegen Tiere der Größenkategorie mittel und größer richtet der Hirschfänger +1 TP an. - disadvantage: | - Mit dem Hirschfänger kann das Manöver *Unterlaufen* nicht genutzt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **155**). - src: - - id: US25206 - firstPage: 7 - -- id: ITEMTPL_478 - name: "Saufeder" - versions: - - src: - - id: US25101 - firstPage: 153 - - advantage: | - Wer sich aus dem Manöver *Festnageln* befreien will, erleidet eine Erschwernis von 2 auf die Probe auf *Kraftakt* und +2 TP pro Kampfrunde zusätzlich (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**). - disadvantage: | - Im Nahkampf wird die Saufeder nicht in der Reichweite lang geführt, sondern in der Reichweite mittel. Im Reiterkampf gilt sie weiterhin als Waffe mit der Reichweite lang. - src: - - id: US25206 - firstPage: 12 - -- id: ITEMTPL_479 - name: "Holzfälleraxt" - versions: - - src: - - id: US25101 - firstPage: 153 - - advantage: | - Gegen Pflanzen richtet eine Holzfälleraxt +2 TP an und der Schaden gegen hölzerne Gegenstände steigt um 4 TP. - disadvantage: | - Gegen Gegner mit RS 5 und mehr richtet eine Holzfälleraxt –2 TP an. - src: - - id: US25206 - firstPage: 17 - -- id: ITEMTPL_480 - name: "Stakaxt" - versions: - - src: - - id: US25101 - firstPage: 153 - - advantage: | - Der Schaden gegen hölzerne und steinerne Gegenstände steigt um +4 TP. - disadvantage: | - Eine erfolgreiche PA mit der Stakaxt erschwert wegen der Schwerfälligkeit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2. - src: - - id: US25206 - firstPage: 18 - -- id: ITEMTPL_481 - name: "Andergaster" - versions: - - src: - - id: US25101 - firstPage: 153 - - advantage: | - Der Held kann statt der Klinge mit Knauf oder Parierstange angreifen oder verteidigen. Er muss dazu vor seiner Aktion ansagen, dass er den Andergaster auf diese Art verwenden will. Der Wechsel erfordert 1 freie Aktion. Ein solcher Angriff verursacht 1W6+3 TP und es gilt ein AT-/PA-Mod von 0/–2. Die übrigen Werte ändern sich nicht. - disadvantage: | - Bei beengter Umgebung erleidet der Andergaster Abzüge auf AT/PA von –5/–5, statt –4/–4 (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Diese zusätzlichen Abzüge hat der Andergaster aber nur, wenn Hiebe mit der Klinge geführt werden, nicht jedoch unter Verwendung des Waffenvorteils. - src: - - id: US25206 - firstPage: 5 - -- id: ITEMTPL_482 - name: "Nostrianer" - versions: - - src: - - id: US25101 - firstPage: 153 - - advantage: | - Der Held kann statt der Klinge mit Knauf oder Parierstange angreifen oder verteidigen. Er muss dazu vor seiner Aktion ansagen, dass er den Nostrianer auf diese Art verwenden will. Der Wechsel erfordert 1 freie Aktion. Ein solcher Angriff verursacht 1W6+3 TP und es gilt ein AT-/PA-Mod von 0/–2. Die übrigen Werte ändern sich nicht. - disadvantage: | - Bei beengter Umgebung erleidet der Nostrianer Abzüge auf AT/PA von –5/–5, statt –4/–4 (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Diese zusätzlichen Abzüge hat der Nostrianer aber nur, wenn Hiebe mit der Klinge geführt werden, nicht jedoch unter Verwendung des Waffenvorteils. - src: - - id: US25206 - firstPage: 5 - -- id: ITEMTPL_483 - name: "Nostrischer Langbogen" - versions: - - src: - - id: US25101 - firstPage: 153 - - note: | - Um den Nostrischen Langbogen einsetzen zu können, benötigt der Schütze eine KK von 14. - advantage: | - Bei einer 1-3 auf 1W6 durchschlägt der Nostrische Langbogen auch bei einer gelungenen Schild-PA den Schild des Verteidigers und verursacht Schaden. Der Verteidiger addiert aber in diesem Fall den einfachen Schildbonus zu seinem RS. - disadvantage: | - In Wäldern, die als schwierige oder schlechtere Geländetypen eingestuft werden, erleiden Schützen mit dem Nostrischen Langbogen eine Erschwernis von 4 zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren des Schusses (siehe **Regelwerk** Seite **349**).
- Der Nostrische Langbogen kann nicht vom Rücken eines Reittiers aus eingesetzt werden. - src: - - id: US25206 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_484 - name: "Adlerfedern" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_485 - name: "Asche" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_486 - name: "Blut" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_487 - name: "Echsen- oder Schlangenschuppen" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_488 - name: "Eigenblut" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_489 - name: "Eiskristalle, Eiswasser" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_490 - name: "Kirschblüten" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_491 - name: "Mehl" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_492 - name: "Saatgut" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_493 - name: "Salbungsöl" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_494 - name: "Sternenstaub" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_495 - name: "Tharf" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_496 - name: "Weihwasser" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_497 - name: "Zugvogelfedern" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_498 - name: "Annalen des Götteralters" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_499 - name: "Großer aventurischer Atlas, zeitgenössische Ausgabe" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_500 - name: "Rahjasutra, Elrem-al'Moran-Ausgabe" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_501 - name: "Rahjasutra, Zweitkopie" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_502 - name: "Vademecum" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_503 - name: "Buch der Schlange" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_504 - name: "Einhornstirnband" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_505 - name: "Gänsebeutel" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_506 - name: "Grüne Handschuhe" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_507 - name: "Mondamulett" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_508 - name: "Prisma" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_509 - name: "Roter Schleier" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 232 - -- id: ITEMTPL_510 - name: "Opferdolch des Namenlosen (Basiliskenzunge)" - versions: - note: | - geweiht (Namenloser), Waffe ist nur von Geweihten des Namenlosen erwerbbar - src: - - id: US25005 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_511 - name: "Firunsmesser" - versions: - note: | - geweiht (Firun), Waffe ist nur von Firungeweihten erwerbbar - src: - - id: US25005 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_512 - name: "Ingerimmshammer" - versions: - - note: | - geweiht (Ingerimm), Waffe ist nur von Ingerimmgeweihten erwerbbar - src: - - id: US25005 - firstPage: 233 - - note: | - geweiht (Ingerimm), Waffe ist nur von Ingerimmgeweihten erwerbbar - advantage: | - Bei Einsatz des Manövers *Zertrümmern* (siehe **Aventurische Kompendium** Seite **166**) werden 2W6 für die TP benutzt und das bessere Ergebnis der beiden Würfel zählt. - disadvantage: | - Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert. - src: - - id: US25562 - firstPage: 10 - -- id: ITEMTPL_513 - name: "Amazonenschild" - versions: - note: | - mittlerer Schild, 35 Strukturpunkte - src: - - id: US25005 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_514 - name: "Walschild" - versions: - note: | - mittlerer Schild 20 Strukturpunkte; Waffe ist nur von Swafnirgeweihten erwerbbar - src: - - id: US25005 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_515 - name: "Avesstab" - versions: - note: | - geweiht (Aves), Waffe ist nur von Avesgeweihten erwerbbar - src: - - id: US25005 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_516 - name: "Efferdbart" - versions: - - note: | - geweiht (Efferd), nur von Efferdgeweihten erwerbbar - src: - - id: US25005 - firstPage: 234 - - id: US25102 - firstPage: 151 - - id: US25114 - firstPage: 87 - - note: | - geweiht (Efferd), nur von Efferdgeweihten erwerbbar - advantage: | - Gegen Wesen, die über Tentakel oder Fangarme verfügen (z. B. Krakenmolch, Dekapus), richtet der Efferdbart +1 TP an. Die Abzüge für den Kampf im Wasser sinken um 2. Das Manöver *Entwaffnen* ist um 1 erleichtert. - disadvantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet der Efferdbart -2 TP an. - src: - - id: US25210 - firstPage: 8 - -- id: ITEMTPL_517 - name: "Wanderstab" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_518 - name: "Korspieß" - versions: - note: | - geweiht (Kor), Waffe ist nur von Korgeweihten erwerbbar - Der Korspieß kann die SF *Zu Fall bringen* nutzen, auch wenn er keine Stangenwaffe ist. - src: - - id: US25005 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_519 - name: "Efferdbart (Wurfwaffe)" - versions: - note: | - geweiht (Efferd), nur von Efferdgeweihten erwerbbar - src: - - id: US25005 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_520 - name: "Amazonenrüstung" - versions: - note: | - Die Amazonenrüstung ist eine Variante der Plattenrüstung. Die GE-Teilprobe bei *Reiten* ist beim Tragen einer Amazonenrüstung nicht um die BE erschwert. - src: - - id: US25005 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_521 - name: "Ifirnmantel" - versions: - note: | - Der Ifirnmantel ist eine Variante der schweren Kleidung. Rüstung ist nur von Ifirngeweihten erwerbbar. - src: - - id: US25005 - firstPage: 235 - -- id: ITEMTPL_522 - name: "Pantherrüstung" - versions: - note: | - Die Pantherrüstung ist eine Variante der Plattenrüstung. Die KO-Teilprobe bei *Kraftakt* ist beim Tragen einer Pantherrüstung nicht durch BE erschwert. Rüstung ist nur von Korgeweihten erwerbbar. - src: - - id: US25005 - firstPage: 235 - -- id: ITEMTPL_523 - name: "Schuppengewand" - versions: - note: | - Das Schuppengewand ist eine Variante der schweren Kleidung. Die GE-Teilprobe beim *Schwimmen* ist beim Tragen eines Schuppengewands um 1 erleichtert. Rüstung ist nur von Efferdgeweihten erwerbbar. - src: - - id: US25005 - firstPage: 235 - - id: US25114 - firstPage: 88 - -- id: ITEMTPL_524 - name: "Albernischer Langdolch" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 151 - - advantage: | - Gegen Waffen mit Reichweite mittel hat der Langdolch nur einen Abzug von 1 auf AT (statt 2). - disadvantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet der Langdolch -1 TP an. - src: - - id: US25210 - firstPage: 13 - -- id: ITEMTPL_525 - name: "Windhager Drachenmesser" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 151 - - advantage: | - Im Kampf gegen Drachen erhält der Held einen Bonus von +1 TP. Drachenmesser gelten im Kampf gegen Dämonen als magische Waffe. Feen erleiden 1 Stufe *Furcht*, wenn sie sich einem Drachenmesser näher als 7 Schritt nähern. - disadvantage: | - Das Manöver *Präziser Stich* ist aufgrund der breiten Klinge nur um 2 zusätzlich erschwert auszuführen. Das Manöver *Finte* ist zusätzlich um 1 erschwert. - src: - - id: US25210 - firstPage: 15 - -- id: ITEMTPL_526 - name: "Shillelagh (Wurzelholzkeule)" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 151 - - advantage: | - Wird die Shillelagh zweihändig geführt, richtet sie +2 TP statt nur +1 TP an (siehe **Regelwerk** Seite **366**). Das Manöver *Betäubungsschlag* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an. - disadvantage: | - Das Manöver *Schildspalter* kann nicht ausgeführt werden. - src: - - id: US25210 - firstPage: 12 - -- id: ITEMTPL_527 - name: "Havener Buckler (Vollmetallbuckler)" - versions: - - note: | - 30 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe) - - Der AT -Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt. Mit einem Vollmetallbuckler kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1. - src: - - id: US25102 - firstPage: 151 - - id: US25114 - firstPage: 87 - - note: | - 30 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe) - - Der AT -Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt. Mit einem Vollmetallbuckler kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1. - advantage: | - Bei einem Kritischen Erfolg richtet der Vollmetallbuckler zusätzlich 1 Stufe *Betäubung* an. - disadvantage: | - Mit einem Vollmtallbuckler kann das Manöver *Schilddeckung* nicht ausgeführt werden (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **163**). Mit dem Vollmetallbuckler lassen sich keine Attacken großer Gegner parieren. - src: - - id: US25210 - firstPage: 10 - -- id: ITEMTPL_528 - name: "Albernische Bauernwehr" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 151 - - advantage: | - Bei dem Manöver *Wuchtschlag* richtet die Albernische Bauernwehr +1 TP an. - disadvantage: | - Unterläuft dem Träger der Albernischen Bauernwehr ein bestätigter Patzer, verliert er seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht das Verlieren der Waffe ist. Nach einem mindestens 5 KR geführten Kampf muss der Träger der Waffe eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Schmerzen ignorieren)* bestehen, ansonsten erleidet er 1 Stufe *Schmerz*. - src: - - id: US25210 - firstPage: 5 - -- id: ITEMTPL_529 - name: "Albernisches Entermesser" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 151 - - advantage: | - Gegen Dolche, Fechtwaffen und Schwerter erhält das Albernische Entermesser einen Bonus von +1 PA. Droht der Verlust der Waffe durch einen Patzer oder ein Entwaffnungs-Manöver, würfele mit 1W6. Bei 1-2 wurde die Waffe nicht fallengelassen, allerdings können bis zum Ende der nächsten KR keine AT ausgeführt werden. - disadvantage: | - Paraden gegen Zweihandwaffen sind mit dem Albernischen Entermesser um 1 erschwert. Das Albernische Entermesser kann nicht zweihändig geführt werden (siehe **Regelwerk** Seite **366**). - src: - - id: US25210 - firstPage: 9 - -- id: ITEMTPL_530 - name: "Albernisches Langschwert" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 151 - - advantage: | - Mit dem Albernischen Langschwert kann man das Manöver *Schildspalter* ausführen, auch wenn die Kampftechnik Schwerter dies eigentlich nicht gestattet. Gegen Fechtwaffen und Schwerter erhält sein Träger einen Bonus von +1 AT. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet man einen zusätzlichen Malus von 2 auf PA. - src: - - id: US25210 - firstPage: 7 - -- id: ITEMTPL_531 - name: "Harbener Säbel" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 151 - - id: US25114 - firstPage: 87 - - advantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 3 oder weniger richtet der Harbener Säbel +1 TP an. Droht der Verlust der Waffe durch einen Patzer oder ein Entwaffnungs-Manöver, würfle mit 1W6. Bei 1-2 wurde die Waffe nicht fallengelassen, allerdings können bis zum Ende der nächsten KR keine AT ausgeführt werden. - disadvantage: | - Paraden gegen Zweihandwaffen sind mit dem Harbener Säbel um 1 erschwert. Der Harbener Säbel kann nicht zweihändig geführt werden (siehe **Regelwerk** Seite **366**). - src: - - id: US25210 - firstPage: 9 - -- id: ITEMTPL_532 - name: "Havener Messer" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 151 - - id: US25114 - firstPage: 87 - - advantage: | - In beengter Umgebung zählt das Havener Messer als Waffe mit kurzer Reichweite. Die Erschwernis von 2 Punkten auf das Manöver *Binden* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **161**) entfällt. - disadvantage: | - Mit einem Havener Messer sind Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 2 erschwert. *Wuchtschläge* sind mit dem Havener Messer nur um zusätzlich 1 erschwert durchzuführen. - src: - - id: US25210 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_533 - name: "Seesäbel" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 151 - - advantage: | - In beengter Umgebung erleidet der Seesäbel 2 Punkte weniger Abzüge auf AT und PA. - disadvantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 4 oder höher richtet die Waffe –1 TP an. - src: - - id: US25210 - firstPage: 14 - -- id: ITEMTPL_534 - name: "Cruaghairm (Windhager Hakenaxt)" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 151 - - advantage: | - Bei Einsatz der Windhager Hakenaxt sinkt die Erschwernis für weitere Paraden in der gleichen Kampfrunde (siehe **Regelwerk** Seite **232**) um insgesamt 1. Wurde mit der Windhager Hakenaxt erfolgeich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 1-2 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Gegner in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten. - disadvantage: | - Führt der Träger einer Windhager Hakenaxt das Manöver *Wuchtschlag* aus, sinken die zusätzlichen TP um insgesamt 1. Bereits eine gewürfelte 19 bei der Attacke erfordert einen Bestätigungswurf, ob es zu einem Patzer kommt. - src: - - id: US25210 - firstPage: 17 - -- id: ITEMTPL_535 - name: "Neckerdreizack" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 151 - - id: US25114 - firstPage: 87 - - advantage: | - Die Abzüge für den Kampf im oder unter Wasser sinken auf 0. Das Manöver *Entwaffnen* ist um 1 erleichtert. - disadvantage: | - An Land richtet der Neckerdreizack -1 TP an. - src: - - id: US25210 - firstPage: 8 - -- id: ITEMTPL_536 - name: "Usascoall (Albernische Spießaxt)" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 151 - - advantage: | - Das Manöver *Herunterstoßen* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **153**) ist nur um 2 erschwert (statt 4). - disadvantage: | - Wendet der Träger die Sonderfertigkeit *Pikenwall* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **154**) an, ist seine AT zusätzlich um 2 erschwert. - src: - - id: US25210 - firstPage: 13 - -- id: ITEMTPL_537 - name: "Albernischer Anderthalbhänder" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 152 - - id: US25114 - firstPage: 87 - - advantage: | - In beengter Umgebung erleidet der Träger der Waffe nur Abzüge von -1 auf AT und Pa (statt -4 auf AT und PA). - disadvantage: | - Das Manöver *Finte* ist um zusätzlich 1 erschwert. - src: - - id: US25210 - firstPage: 6 - -- id: ITEMTPL_538 - name: "Albernischer Langbogen" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 152 - - advantage: | - Führt der Träger eines Albernischen Langbogens einen *Ballistischen Schuss* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **151**) aus, erhöht sich die Reichweite um 20 Schritt. Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet der Albernische Langbogen +1 TP an. - disadvantage: | - Es ist nicht möglich, einen Albernischen Langbogen vom Rücken eines Reittiers aus einzusetzen. In Wäldern, die als schwierige oder schlechtere Geländetypen eingestuft werden, erleiden Schützen mit dem Langbogen eine Erschwernis von 2 zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren des Schusses (siehe **Regelwerk** Seite **349**). - src: - - id: US25210 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_539 - name: "Windhager Schleuder" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 152 - - advantage: | - Wird ein Reiter von der Windhager Schleuder getroffen, und der Schuss richtet mindestens 1 SP an, muss er sofort eine Probe auf *Reiten (Kampfmanöver)* ablegen, bei deren Misslingen er vom Pferd fällt (für den Sturzschaden siehe **Regelwerk** Seite **304**). - disadvantage: | - Bereits eine gewürfelte 19 bei FK erfordert einen Bestätigungswurf dafür, ob es zu einem Patzer kommt. - src: - - id: US25210 - firstPage: 15 - -- id: ITEMTPL_540 - name: "Gaoraith (Albernische Wurfaxt)" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 152 - - id: US25114 - firstPage: 88 - - note: | - Proben auf FK sind um 1 erschwert. - advantage: | - Bei Würfen auf Distanz *weit* steigen die TP um 1. Der Malus von -1 TP aufgrund der weiten Distanz entfällt (siehe **Regelwerk** Seite **245**). - disadvantage: | - Der Bonus von +1 TP aufgrund der kurzen Distanz entfällt (siehe **Regelwerk** Seite **245**). - src: - - id: US25210 - firstPage: 16 - -- id: ITEMTPL_541 - name: "Feuersteinsplitter" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 152 - - note: | - Bei 0-1 Schritt verursachen Feuersteinsplitter +1 TP gegen Ziele mit RS 0, bei 2-3 Schritt verändern sich die TP nicht, bei 4+ Schritt sinken die TP um 1 gegen alle Ziele. - src: - - id: US25210 - firstPage: 15 - -- id: ITEMTPL_542 - name: "Torfgabel" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 152 - - advantage: | - Ketten- und Plattenrüstungen erleiden durch einen Angriff mit der Torfgabel einen Malus von -2 auf RS. - disadvantage: | - Eine erfolgreiche PA mit der Torfgabel erschwert aufgrund der Unausgewogenheit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2. - src: - - id: US25210 - firstPage: 20 - -- id: ITEMTPL_543 - name: "Spealleagh" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 152 - - advantage: | - Bei Einsatz des Spealleagh sinkt die Erschwernis für weitere Paraden in der gleichen Kampfrunde (siehe **Regelwerk** Seite **232**) um insgesamt 1. Gegen fliegende Gegner erhält der Träger eines Spealleagh einen Bonus von +1 AT und +1 PA. Gegner, die in vorteilhafter Position aufgrund von Höhenunterschieden zu Spealleagh-Träger sind, bekommen keinen Bonus auf AT. - disadvantage: | - Führt der Träger eines Spealleagh das Manöver *Wuchtschlag* aus, sinken die zusätzlichen TP um insgesamt 1. Bereits eine gewürfelte 19 bei der Attacke erfordert einen Bestätigungswurf, ob es zu einem Patzer kommt. - src: - - id: US25210 - firstPage: 17 - -- id: ITEMTPL_544 - name: "Havener Lederharnisch" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 152 - - id: US25114 - firstPage: 88 - - note: | - Der Havener Lederharnisch ist eine Variante der Lederrüstung. - advantage: | - Der Träger eines Havener Lederharnischs erleidet keine Erschwernis durch die BE der Rüstung bei Proben auf *Körperbeherrschung (Balance* und *Kampfmanöver)*. - disadvantage: | - Gegen Fernkampfwaffen schützt der Havener Lederharnisch nur mit RS 2. - src: - - id: US25210 - firstPage: 18 - -- id: ITEMTPL_545 - name: "Matrosenkleidung" - versions: - - src: - - id: US25102 - firstPage: 152 - - advantage: | - Wind erhöht die Kältestufe gegenüber einem Träger der Matrosenkleidung nicht (siehe **Regelwerk** Seite **346**). - disadvantage: | - Gegen einen Treffer mit 10+ TP bietet die Matrosenkleidung keinen RS. - src: - - id: US25210 - firstPage: 19 - -- id: ITEMTPL_546 - name: "Eichhafener" - versions: - advantage: | - Gegner mit kurzen oder mittleren Waffen erleiden einen Malus von –1 auf AT. Der Held kann statt der Klinge mit Knauf oder Parierstange angreifen oder verteidigen. Er muss dazu vor seiner Aktion ansagen, dass er den Eichhafener auf diese Art verwenden will. Der Wechsel erfordert 1 freie Aktion. Ein solcher Angriff verursacht 1W6+3 TP und es gilt ein AT-/PA-Mod von –1/–2. Die übrigen Werte ändern sich nicht. - disadvantage: | - Bei beengter Umgebung erleidet der Eichhafener Abzüge auf AT/PA von –6/–6, statt –4/–4 (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Diese zusätzlichen Abzüge hat der Eichhafener aber nur, wenn Hiebe mit der Klinge geführt werden, nicht jedoch unter Verwendung des Waffenvorteils. - src: - - id: US25206 - firstPage: 5 - -- id: ITEMTPL_547 - name: "Harmlyner" - versions: - advantage: | - Gegner mit kurzen oder mittleren Waffen erleiden einen Malus von –1 auf AT. Der Held kann statt der Klinge mit Knauf oder Parierstange angreifen oder verteidigen. Er muss dazu vor seiner Aktion ansagen, dass er den Harmlyner auf diese Art verwenden will. Der Wechsel erfordert 1 freie Aktion. Ein solcher Angriff verursacht 1W6+3 TP und es gilt ein AT-/PA-Mod von –1/–2. Die übrigen Werte ändern sich nicht. - disadvantage: | - Bei beengter Umgebung erleidet der Harmlyner Abzüge auf AT/PA von –6/–6, statt –4/–4 (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Diese zusätzlichen Abzüge hat der Harmlyner aber nur, wenn Hiebe mit der Klinge geführt werden, nicht jedoch unter Verwendung des Waffenvorteils. - src: - - id: US25206 - firstPage: 5 - -- id: ITEMTPL_548 - name: "Andergaster Langschwert" - versions: - advantage: | - Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Andergaster Langschwerts einen Bonus von +1 TP. - disadvantage: | - Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 2 erhöht. - src: - - id: US25206 - firstPage: 10 - -- id: ITEMTPL_549 - name: "Nostrisches Langschwert" - versions: - advantage: | - Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Nostrischen Langschwerts einen Bonus von +1 auf PA. - disadvantage: | - Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 2 erhöht. - src: - - id: US25206 - firstPage: 10 - -- id: ITEMTPL_550 - name: "Streitaxt der Streitenden Königreiche" - versions: - advantage: | - Das Manöver *Schildspalter* wird mit einer Erleichterung von 1 ausgeführt (siehe **Regelwerk** Seite **249**). - disadvantage: | - Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25206 - firstPage: 13 - -- id: ITEMTPL_551 - name: "Streitkolben der Streitenden Königreiche" - versions: - advantage: | - Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Streitkolben einen Bonus von +1 TP. - disadvantage: | - Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25206 - firstPage: 13 - -- id: ITEMTPL_552 - name: "Turnierschild der Streitenden Königreiche" - versions: - note: | - kleiner Schild, 25 Strukturpunkte; bei der Tjoste gilt für den Turnierschild ein Parade-Bonus von +2 - src: - - id: US25206 - firstPage: 16 - -- id: ITEMTPL_553 - name: "Zauberstab aus Steineiche" - versions: - advantage: | - Der Stab ist resistent gegen Feuer. Sogar Drachenfeuer macht ihm nichts aus. Der Stabzauber Flammenschwert kostet bei der Aktivierung nur 2 statt 3 AsP und belegt nur 6 Punkte Volumen statt 7 (siehe **Regelwerk** Seite **270**). - disadvantage: | - Wird der Träger des Stabes von einem Blitz getroffen, gleich ob natürlichen Ursprungs oder von einer übernatürlichen Quelle wie einem Zauber oder einer Liturgie, so erleidet der durch den Stab zusätzlich +3 TP, selbst wenn er durch die Ursache eigentlich keinen Schaden erleiden würde. - src: - - id: US25206 - firstPage: 20 - -- id: ITEMTPL_554 - name: "Alchimistenschale" - versions: - src: - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_555 - name: "Bastmatte (Fluggerät)" - versions: - rules: | - Hexe kann statt 25 bis zu 35 Stein beim Fliegen mitnehmen; Fluggerät fliegt maximal 30 Meilen pro Stunde statt 50 - src: - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_556 - name: "Brett (Fluggerät)" - versions: - note: | - Dieser Gegenstand verwendet im Kampf die Werte eines Knüppels. - rules: | - Fluggerät fliegt bis zu 60 Meilen pro Stunde; Fliegen kostet zusätzlich 1 AsP - src: - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_557 - name: "Fass (Fluggerät)" - versions: - rules: | - Hexe kann statt 25 bis zu 60 Stein beim Fliegen mitnehmen; Fluggerät fliegt maximal 25 Meilen pro Stunde statt 50; Fliegen kostet 3 zusätzliche AsP - src: - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_558 - name: "Gildenmagische Magierkugel" - versions: - src: - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_559 - name: "Handpuppe (Schelmenspielzeug)" - versions: - src: - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_560 - name: "Hexenbesen (Fluggerät)" - versions: - note: | - Dieser Gegenstand verwendet im Kampf die Werte eines Knüppels. - src: - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_561 - name: "Hexenkessel" - versions: - src: - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_562 - name: "Maraskanische Hartholzrüstung (Fluggerät)" - versions: - rules: | - Hexe kann statt 25 nur 2 Stein beim Fliegen mitnehmen; Fliegen kostet 2 zusätzliche AsP - src: - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_563 - name: "Matrosenhut (Narrenkappe)" - versions: - src: - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_564 - name: "Narrenkappe (Narrenkappe)" - versions: - src: - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_565 - name: "Stoffpuppe (Schelmenspielzeug)" - versions: - src: - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_566 - name: "Zaunpfahl (Fluggerät)" - versions: - note: | - Dieser Gegenstand verwendet im Kampf die Werte eines Knüppels. - rules: | - Fluggerät fliegt maximal 35 Meilen pro Stunde statt 50; bei fehlendem Bodenkontakt ist die Erschwernis der Hexe bei Zaubern um 1 verringert (bis zu einem Minimum von einer Erschwernis von 1) - src: - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_567 - name: "Gildenmagische Magierkugel (Wurfwaffe)" - versions: - src: - - id: US25006 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_568 - name: "Amboss, groß" - versions: - rules: | - Konstitution erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Metallbearbeitung (Feinschmiedearbeiten* oder *Grobschmiedearbeiten)* bei Verwendung eines Ambosses in Kombination mit einem Schmiedehammer einen Bonus von +1. - src: - - id: US25216 - firstPage: 13 - -- id: ITEMTPL_569 - name: "Amboss, klein" - versions: - rules: | - Konstitution erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Metallbearbeitung (Feinschmiedearbeiten* oder *Grobschmiedearbeiten)* bei Verwendung eines Ambosses in Kombination mit einem Schmiedehammer einen Bonus von +1. - src: - - id: US25216 - firstPage: 13 - -- id: ITEMTPL_570 - name: "Reiseamboss" - versions: - rules: | - Konstitution erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Metallbearbeitung (Feinschmiedearbeiten* oder *Grobschmiedearbeiten)* bei Verwendung eines Ambosses in Kombination mit einem Schmiedehammer einen Bonus von +1. - src: - - id: US25216 - firstPage: 13 - -- id: ITEMTPL_571 - name: "Brotbeutel, groß" - versions: - rules: | - Ein großer Brotbeutel kann bis zu 4 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen. - src: - - id: US25216 - firstPage: 16 - -- id: ITEMTPL_572 - name: "Brotbeutel, klein" - versions: - rules: | - Ein kleiner Brotbeutel kann bis zu 2 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen. - src: - - id: US25216 - firstPage: 16 - -- id: ITEMTPL_573 - name: "Hochwertiges Instrumentarium" - versions: - rules: | - Bei einer gelungenen Probe auf Heilkunde Wunden sinkt bei chirurgischen Eingriffen mit hochwertigem Instrumentarium die Wahrscheinlichkeit, dass der Patient sich Wundfieber zuzieht, um 10 % (siehe **Aventurische Rüstkammer II* Seite **128**).
- Außerdem erhält er einen Bonus von +2 LeP bei seiner nächsten Regeneration nach dem Eingriff. - src: - - id: US25216 - firstPage: 17 - -- id: ITEMTPL_574 - name: "Edle Kleidung" - versions: - rules: | - Nach Meisterentscheid kann die edle Kleidung dazu dienen, bei einer Probe auf *Verkleiden (Kostümierung* oder *Person imitieren)* einen Helden mit sozialem Stand Stufe 1 oder 2 wie jemanden der Stufe 3 aussehen zu lassen. Der Held kann dann bei einer gelungenen Probe auf *Verkleiden (Kostümierung* oder *Person imitieren)* von den Vorteilen des höheren sozialen Stands profitieren (siehe **Regelwerk** Seite **338**). - src: - - id: US25216 - firstPage: 18 - -- id: ITEMTPL_575 - name: "Chorhoper Tinte" - versions: - rules: | - Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion. - src: - - id: US25216 - firstPage: 20 - -- id: ITEMTPL_576 - name: "Federkiel, Gans" - versions: - rules: | - Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion. - src: - - id: US25216 - firstPage: 20 - -- id: ITEMTPL_577 - name: "Federkiel, Pelikan" - versions: - rules: | - Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion. - src: - - id: US25216 - firstPage: 20 - -- id: ITEMTPL_578 - name: "Federkiel, Schwan" - versions: - rules: | - Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion. - src: - - id: US25216 - firstPage: 20 - -- id: ITEMTPL_579 - name: "Federkiel, Storch" - versions: - rules: | - Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion. - src: - - id: US25216 - firstPage: 20 - -- id: ITEMTPL_580 - name: "Gallustinte" - versions: - rules: | - Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion. - src: - - id: US25216 - firstPage: 20 - -- id: ITEMTPL_581 - name: "Purpurtinte" - versions: - rules: | - Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion. - src: - - id: US25216 - firstPage: 20 - -- id: ITEMTPL_582 - name: "Tintenfäßchen, einfach" - versions: - rules: | - Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion. - src: - - id: US25216 - firstPage: 20 - -- id: ITEMTPL_583 - name: "Tintenfäßchen, edel" - versions: - rules: | - Durch die Kombination von Federkiel & Tinte kann der Held Texte auf geeignetes Material wie Papier niederschreiben. Ansonsten hat der Gegenstand keine regeltechnische Funktion. - src: - - id: US25216 - firstPage: 20 - -- id: ITEMTPL_584 - name: "Fleischerbeil" - versions: - - src: - - id: US25007 - firstPage: 224 - - rules: | - Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Lebensmittelbearbeitung (Ausnehmen)* bei Verwendung eines Fleischerbeils einen Bonus von +1, wenn es darum geht, Fleisch zu verarbeiten.
- Ein Fleischerbeil lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **137**). - src: - - id: US25216 - firstPage: 22 - -- id: ITEMTPL_585 - name: "Jonglierball mit Gewichten" - versions: - rules: | - Fingerfertigkeit erhält bei der dritten Teilprobe auf *Gaukeleien (Jonglieren)* bei Verwendung von Jonglierbällen mit Gewichten einen Bonus von +1.
- Ein Jonglierball lässt sich als improvisierte Fernkampfwaffe einsetzen (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **137**). - src: - - id: US25216 - firstPage: 25 - -- id: ITEMTPL_586 - name: "Keffiya" - versions: - rules: | - Durch das Tragen eines Kopftuchs kann bei der Berechnung von Hitzeschaden die Temperatur um 5 Grad gesenkt werden (siehe **Regelwerk** Seite **348**). - src: - - id: US25216 - firstPage: 27 - -- id: ITEMTPL_587 - name: "Kopftuch" - versions: - rules: | - Durch das Tragen eines Kopftuchs kann bei der Berechnung von Hitzeschaden die Temperatur um 5 Grad gesenkt werden (siehe **Regelwerk** Seite **348**). - src: - - id: US25216 - firstPage: 27 - -- id: ITEMTPL_588 - name: "Piratenkopftuch" - versions: - rules: | - Durch das Tragen eines Kopftuchs kann bei der Berechnung von Hitzeschaden die Temperatur um 5 Grad gesenkt werden (siehe **Regelwerk** Seite **348**). - src: - - id: US25216 - firstPage: 27 - -- id: ITEMTPL_589 - name: "Schneiderschere" - versions: - rules: | - Fingerfertigkeit erhält bei der ersten Teilprobe auf *Stoffbearbeitung (Schneidern)* bei Verwendung einer Schere einen Bonus von +1.
- Eine Schneiderschere lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **137**). - src: - - id: US25216 - firstPage: 28 - -- id: ITEMTPL_590 - name: "Storchenmaske" - versions: - rules: | - Bei der Pflege und dem Kontakt mit einem Kranken sinkt die Ansteckungswahrscheinlichkeit für den Träger der Storchenmaske um 5 % (bis zu einem Minimum von 5 %). - src: - - id: US25216 - firstPage: 30 - -- id: ITEMTPL_591 - name: "Gesundheitssteigernde Essenzen, 1 Anwendung" - versions: - rules: | - Bei der Pflege und dem Kontakt mit einem Kranken sinkt die Ansteckungswahrscheinlichkeit für den Träger der Storchenmaske mit Gesundheitssteigernden Essenzen um 10 % (bis zu einem Minimum von 5 %). Eine Anwendung reicht für 12 Stunden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 30 - -- id: ITEMTPL_592 - name: "Knaster" - versions: - rules: | - Tabak hat keine regeltechnische Funktion - src: - - id: US25216 - firstPage: 31 - -- id: ITEMTPL_593 - name: "Methumis-Tabak" - versions: - rules: | - Tabak hat keine regeltechnische Funktion - src: - - id: US25216 - firstPage: 31 - -- id: ITEMTPL_594 - name: "Mochorka, nordischer Tabak" - versions: - rules: | - Tabak hat keine regeltechnische Funktion - src: - - id: US25216 - firstPage: 31 - -- id: ITEMTPL_595 - name: "Mohacca" - versions: - rules: | - Tabak hat keine regeltechnische Funktion - src: - - id: US25216 - firstPage: 31 - -- id: ITEMTPL_596 - name: "Tabakbeutel" - versions: - src: - - id: US25216 - firstPage: 31 - -- id: ITEMTPL_597 - name: "Reisetruhe" - versions: - rules: | - Eine Reisetruhe kann bis zu 120 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen. - src: - - id: US25216 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_598 - name: "Schatztruhe" - versions: - rules: | - Eine Schatztruhe kann bis zu 150 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen. - src: - - id: US25216 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_599 - name: "Seekiste" - versions: - rules: | - Eine Seekiste kann bis zu 100 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen. - src: - - id: US25216 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_600 - name: "Vorschlaghammer" - versions: - - rules: | - Körperkraft erhält bei der dritten Teilprobe auf *Steinbearbeitung (Maurerarbeiten* oder *Steine brechen)* bei Verwendung eines Vorschlagshammers einen Bonus von +1.
- Ein Vorschlaghammer lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **137**). - src: - - id: US25216 - firstPage: 33 - - rules: | - Körperkraft erhält bei der dritten Teilprobe auf *Steinbearbeitung (Maurerarbeiten* oder *Steine brechen)* bei Verwendung eines Vorschlagshammers einen Bonus von +1.
- Ein Vorschlaghammer lässt sich als improvisierte Waffe verwenden (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **137**). - advantage: | - Das Manöver Betäubungsschlag (siehe Aventurisches Kompendium Seite 152) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an. - disadvantage: | - Unterläuft dem Träger des Vorschlaghammers ein Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist. - src: - - id: US25562 - firstPage: 21 - -- id: ITEMTPL_601 - name: "Wolfsfell" - versions: - rules: | - Ein Wolfsfell verfügt über einen Kälteschutz von 1. - src: - - id: US25216 - firstPage: 34 - -- id: ITEMTPL_602 - name: "Wie man kämpft, reitet und Bier trinkt" - versions: - note: | - Benutzte Sprache/Schrift: Garethi/Kusliker Zeichen - rules: | - Bei folgenden Talenten wird mit 1W6 gewürfelt, wenn das Buch zur Hilfe genommen wird: *Reiten* und *Zechen*. Bei einer gewürfelten 6 bekommt der Held folgenden Vorteil: Eine beliebige Eigenschaft erhält bei einer einzigen Teilprobe des Talents einen Bonus von+1. Wurde das Buch höchstens 1 Stunde vor einem Kampf gelesen, kann bei einem Kritischen Treffer bei Raufen 1 vom Bestätigungswurf abgezogen werden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 35 - -- id: ITEMTPL_603 - name: "Arbach" - versions: - advantage: | - Gegen Gegner mit RS 3 oder weniger richtet der Arbach +1 TP an. - disadvantage: | - Wird der Arbach von Nichtorks geführt, erhält er einen Malus von -1 auf AT, PA und TP. Der Arbach kann nicht zweihändig geführt werden (siehe **Regelwerk** Seite **366**). - src: - - id: US25216 - firstPage: 41 - -- id: ITEMTPL_604 - name: "Bastardschwert" - versions: - advantage: | - Das Manöver *Vorstoß* verleiht dem Träger des Bastardschwerts einen Bonus von +3 AT (statt +2). - disadvantage: | - Das Manöver *Verteidigungshaltung* verleiht dem Träger des Bastardschwerts nur einen Bonus von +3 VW (statt +4). - src: - - id: US25216 - firstPage: 42 - -- id: ITEMTPL_605 - name: "Bock" - versions: - note: | - kleiner Schild, 30 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe). - Der AT-Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt.
- Mit einem Bock kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 2. - advantage: | - Mit dem Bock kann das Manöver *Entwaffnen* ausgeführt werden. - disadvantage: | - Mit einem Bock kann das Manöver *Schilddeckung* nicht ausgeführt werden (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite *163**).
- Mit dem Bock lassen sich keine Attacken großer Gegner parieren. - src: - - id: US25216 - firstPage: 43 - -- id: ITEMTPL_606 - name: "Boronsichel" - versions: - advantage: | - Mit der Boronsichel kann das Manöver *Herunterstoßen* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite**153**) ausgeführt werden. - disadvantage: | - Im Status *Eingeengt* sind AT und PA mit der Boronsichel zusätzlich um jeweils 2 erschwert. - src: - - id: US25216 - firstPage: 43 - -- id: ITEMTPL_607 - name: "Byakka" - versions: - advantage: | - Statt mit dem Axtblatt anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 5 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von -2 auf RS. - disadvantage: | - Wird die Byakka von Nichtorks geführt, erhält sie einen Malus von -1 auf AT, PA und TP. Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25216 - firstPage: 44 - -- id: ITEMTPL_608 - name: "Degen" - versions: - - src: - - id: US25007 - firstPage: 224 - - advantage: | - Das Manöver *Präziser Stich* ist mit einem Degen um 1 Punkt erleichtert. - disadvantage: | - Auch, wenn der Träger des Degens die Sonderfertigkeit *Kreuzblock* besitzt (siehe **Regelwerk** Seite **248**), kann er keine Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen parieren. - src: - - id: US25216 - firstPage: 44 - -- id: ITEMTPL_609 - name: "Dornenkeule" - versions: - advantage: | - Verursacht ein Angriff durch die Dornenkeule SP, so erleidet der Gegner zusätzlich +1 SP. - disadvantage: | - Unterläuft dem Träger einer Keule ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist. - src: - - id: US25216 - firstPage: 45 - -- id: ITEMTPL_610 - name: "Drachentöter" - versions: - - src: - - id: US25007 - firstPage: 225 - - note: | - Diese Waffe kann nur in einem Spießgespann (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **124**) eingesetzt werden. - advantage: | - Gelingt die AT des ersten Drachentöter-Kämpfers, ist die AT des zweiten Drachentöter-Kämpfers um 2 erleichtert. - disadvantage: | - Sollte dem Gegner eine AT gegen einen Drachentöter-Kämpfer gelingen, kann dieser nur um 4 erschwert ausweichen und muss dabei die Waffe loslassen. Um sie wieder zu ergreifen, muss man sich in einem Radius von 3 Schritt um die Waffe aufhalten und 1 Aktion einsetzen. - src: - - id: US25216 - firstPage: 45 - -- id: ITEMTPL_611 - name: "Druidendolch aus Vulkanglas" - versions: - advantage: | - Rüstungen mit RS 3 oder weniger erhalten gegenüber einem Druidendolch aus Vulkanglas einen Malus von –1 auf RS. - disadvantage: | - Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Druidendolch aus Vulkanglas einen Bonus von +1 auf RS. - src: - - id: US25216 - firstPage: 46 - -- id: ITEMTPL_612 - name: "Geißel" - versions: - advantage: | - keine - disadvantage: | - keine - src: - - id: US25216 - firstPage: 48 - -- id: ITEMTPL_613 - name: "Großer Lederschild" - versions: - note: | - mittlerer Schild, 20 Strukturpunkte - advantage: | - Bei Einsatz des Manövers *Verteidigungshaltung* steigt die PA um 1 weiteren Punkt. - disadvantage: | - Das Manöver *Schildstoß* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **163**) richtet mit einem großen Lederschild nur 1 TP an. - src: - - id: US25216 - firstPage: 48 - -- id: ITEMTPL_614 - name: "Gruufhai" - versions: - advantage: | - Die Manöver *Wuchtschlag* und *Hammerschlag* sind um 2 erleichtert. - disadvantage: | - Wird der Gruufhai von Nichtorks geführt, erhält er einen Malus von -1 auf AT, PA und TP. Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke oder Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25216 - firstPage: 49 - -- id: ITEMTPL_615 - name: "Hakenspieß" - versions: - advantage: | - Der Hakenspieß erlaubt es, das Manöver *Herunterstoßen* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **153**) um 2 erleichtert auszuführen. - src: - - id: US25216 - firstPage: 49 - -- id: ITEMTPL_616 - name: "Hauswehr" - versions: - - src: - - id: US25007 - firstPage: 225 - - advantage: | - Beim Manöver *Wuchtschlag* richtet die Hauswehr +1 TP an. - disadvantage: | - Unterläuft dem Träger der Hauswehr ein bestätigter Patzer, verliert er seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht das Verlieren der Waffe ist. - src: - - id: US25216 - firstPage: 50 - -- id: ITEMTPL_617 - name: "Kettenstab" - versions: - advantage: | - Das Manöver *Entwaffnen* ist um 4 erleichtert. - disadvantage: | - Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 1 erhöht. - src: - - id: US25216 - firstPage: 51 - -- id: ITEMTPL_618 - name: "Knochendolch" - versions: - advantage: | - Bei einem kritischen Treffer kann der Benutzer der Waffe entscheiden, ob die Waffe zersplittert. Entscheidet er sich dafür, ist die Waffe zwar zerstört, aber nach dem Verdoppeln der TP werden wird der Schaden nochmals um 1W3 erhöht. - disadvantage: | - Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einer Knochendolch einen Bonus von +1 auf RS.
- Unterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist. - src: - - id: US25216 - firstPage: 51 - -- id: ITEMTPL_619 - name: "Knochenkeule" - versions: - advantage: | - Bei einem kritischen Treffer kann der Benutzer der Waffe entscheiden, ob die Waffe zersplittert. Entscheidet er sich dafür, ist die Waffe zwar zerstört, aber nach dem Verdoppeln der TP werden wird der Schaden nochmals um 1W3 erhöht. - disadvantage: | - Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Knochenkeule einen Bonus von +1 auf RS.
- Unterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist. - src: - - id: US25216 - firstPage: 52 - -- id: ITEMTPL_620 - name: "Kriegsfächer" - versions: - note: | - kleiner Schild, 15 Strukturpunkte, oder Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe).
- Fächer ein- oder ausklappen dauert jeweils 1 Aktion.
- Der AT-Abzug gilt nur für den Angriff mit dem ausgeklappten Fächer als Schild, aber nicht, wenn man ihn und eine andere Hauptwaffe führt.
- Mit dem ausgeklappten Fächer kann man versuchen ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **144**) noch eine Erschwernis von 1.
- Mit einem offenen Fächer können nur Angriffe der Kampftechniken Raufen, Dolche und Fechtwaffen, sowie Fernkampftechniken (siehe oben) pariert werden. Nur ein offener Fächer kann als kleiner Schild dienen.
- Mit geschlossenem Fächer können Waffen aller Kampftechniken außer Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter und Fernkampftechniken pariert werden. Nur ein geschlossener Fächer kann als Parierwaffe dienen. - advantage: | - Beim Einsatz des Manövers *Angetäuschter Angriff* (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **125**), bekommt der Träger des Kriegsfächers +2 TP (statt nur +1 TP). - disadvantage: | - Bei einem bestätigten Patzer erleidet der Träger 2 SP zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen des Patzers. - src: - - id: US25216 - firstPage: 53 - -- id: ITEMTPL_621 - name: "Kusliker Säbel" - versions: - advantage: | - In beengter Umgebung erleidet der Kusliker Säbel 1 Punkt weniger Abzüge auf AT und PA. - disadvantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 5 oder höher richtet die Waffe -1 TP an. - src: - - id: US25216 - firstPage: 54 - -- id: ITEMTPL_622 - name: "Langdolch" - versions: - note: | - Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe) - advantage: | - Gegen Waffen mit Reichweite mittel hat der Langdolch nur einen Abzug von 1 auf AT (statt 2). - disadvantage: | - Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet der Langdolch -1 TP an. - src: - - id: US25216 - firstPage: 55 - -- id: ITEMTPL_623 - name: "Magierdegen" - versions: - advantage: | - Das Manöver *Präziser Stich* ist mit einem Magierdegen um 1 Punkt erleichtert. - disadvantage: | - Mit einem Magierdegen können lediglich Dolche, andere Fechtwaffen und waffenlose Angriffe pariert werden, auch wenn der Träger des Magierdegens die Sonderfertigkeit *Kreuzblock* beherrscht (siehe **Regelwerk** Seite **248**). - src: - - id: US25216 - firstPage: 55 - -- id: ITEMTPL_624 - name: "Neethaner Langaxt" - versions: - advantage: | - Das Manöver *Wuchtschlag* richtet zusätzlich +1 TP an. - disadvantage: | - Das Manöver *Finte* ist um 2 erschwert. - src: - - id: US25216 - firstPage: 56 - -- id: ITEMTPL_625 - name: "Neunschwänzige" - versions: - advantage: | - Verteidigungen gegen die Neunschwänzige sind um 1 erschwert. - disadvantage: | - Bei einem bestätigten Patzer erleidet der Träger 1 SP zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen des Patzers. - src: - - id: US25216 - firstPage: 56 - -- id: ITEMTPL_626 - name: "Neunschwänzige mit Metallstücken/Dornen" - versions: - advantage: | - Verteidigungen gegen die Neunschwänzige sind um 1 erschwert. - disadvantage: | - Bei einem bestätigten Patzer erleidet der Träger 1 SP zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen des Patzers. - src: - - id: US25216 - firstPage: 56 - -- id: ITEMTPL_627 - name: "Partisane" - versions: - advantage: | - Die Partisane erlaubt es, das Manöver *Festnageln* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **152**) um 2 erleichtert auszuführen. - disadvantage: | - Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert. - src: - - id: US25216 - firstPage: 58 - -- id: ITEMTPL_628 - name: "Pike" - versions: - note: | - Diese Waffe kann nur in einem Formationskampf (siehe **Aventurische Rüstkammer II** Seite **124**) eingesetzt werden. - advantage: | - Um einen Pikenträger in einer Formation anzugreifen, muss ein Gegner im Nahkampf eine Erschwernis von 8 auf seine AT hinnehmen. - disadvantage: | - Sollte dem Gegner eine AT gegen den Pikenträger gelingen, hat dieser eine Erschwernis von 4 auf seine Verteidigung. - src: - - id: US25216 - firstPage: 58 - -- id: ITEMTPL_629 - name: "Rimkur" - versions: - advantage: | - Statt mit dem Axtblatt anzugreifen, kann der Held auch die Spitze des Blattes verwenden. Die Spitze verursacht 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 4 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von -2 auf RS.
- Die Manöver *Festnageln* und *Zu Fall bringen* sind um 1 erleichtert. - disadvantage: | - Wird die Rimkur von Nichtachaz geführt, erhält sie einen Malus von -2 auf AT, PA und TP.
- Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25216 - firstPage: 59 - -- id: ITEMTPL_630 - name: "Scheibendolch" - versions: - advantage: | - Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten einen Malus von -2 RS. Gelingt es, gegen einen Gegner mit RS 4 und höher SP zu verursachen, so erleidet dieser zusätzlich +1 SP. - disadvantage: | - Der Scheibendolch kann das Manöver *Kreuzblock* (siehe **Regelwerk** Seite **248**) nicht nutzen. - src: - - id: US25216 - firstPage: 59 - -- id: ITEMTPL_631 - name: "Steinbeil" - versions: - advantage: | - Bei einem Kritischen Treffer erhöhen sich die TP nach dem Verdoppeln nochmals um +2 TP. - disadvantage: | - Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Steinbeil einen Bonus von +1 auf RS.
- Unterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist. - src: - - id: US25216 - firstPage: 60 - -- id: ITEMTPL_632 - name: "Steinhammer" - versions: - advantage: | - Bei einem Kritischen Treffer erhöhen sich die TP nach dem Verdoppeln nochmals um +2 TP. - disadvantage: | - Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Steinhammer einen Bonus von +1 auf RS.
- Unterläuft dem Träger der Waffe ein bestätigter Patzer, zerbricht sie. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist. - src: - - id: US25216 - firstPage: 60 - -- id: ITEMTPL_633 - name: "Stoßspeer" - versions: - advantage: | - Der Stoßspeer erlaubt es, das Manöver *Festnageln* um 1 erleichtert auszuführen. Wer sich aus dem Manöver *Festnageln* befreien will, erleidet eine Erschwernis von 2 auf die Probe auf *Kraftakt* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **152**). - disadvantage: | - Im Nahkampf wird der Stoßspeer nicht in der Reichweite lang geführt, sondern in der Reichweite mittel. Im Reiterkampf gilt sie weiterhin als Waffe mit der Reichweite lang. - src: - - id: US25216 - firstPage: 61 - -- id: ITEMTPL_634 - name: "Turmschild" - versions: - note: | - großer Schild, 50 Strukturpunkte; zusätzlich -2 AT auf die Hauptwaffe; Verbirgt sich ein Kämpfer hinter dem Turmschild, so ist er gegen feindliche Fernkampfangriffe von vorne geschützt, ohne, dass er eine Probe auf die Schild-PA ablegen muss. Allerdings kann er sich dann nicht mit dem Schild fortbewegen. Um den Schild wieder anzuheben und sich mit ihm zu bewegen, benötigt der Held 1 Aktion, kann aber dann sofort auch wieder regulär getroffen werden. - advantage: | - Bei der Abwehr von Pfeilen und Bolzen bekommt der Turmschild einen Bonus von +2 PA (nach der Verdopplung des Schild-Paradebonus). - disadvantage: | - Verfügen zwei Kämpfer über den gleichen INI-Wert, schlägt der Gegner des Trägers eines Großschildes immer zuerst zu. Führt der Gegner ebenfalls einen Großschild, kommen die normalen Regeln zur Reihenfolge des Handelns (siehe **Regelwerk** Seite **227**) zum Tragen.
- Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. Der Träger eines Turmschilds erleidet einen Abzug von 2 auf GS. - src: - - id: US25216 - firstPage: 62 - -- id: ITEMTPL_635 - name: "Turnierschild" - versions: - note: | - kleiner Schild, 25 Strukturpunkte; bei der Tjoste gilt für den Turnierschild ein Parade-Bonus von +2 - advantage: | - keiner - disadvantage: | - keiner - src: - - id: US25216 - firstPage: 62 - -- id: ITEMTPL_636 - name: "Verstärkter Holzschild" - versions: - note: | - kleiner Schild, 30 Strukturpunkte - advantage: | - Beim Manöver *Schildstoß* ist die Probe auf *Kraftakt (Drücken & Verbiegen)* um 1 erleichtert (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **163**). - disadvantage: | - Nach einem bestätigten Patzer bei einer Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25216 - firstPage: 64 - -- id: ITEMTPL_637 - name: "Veteranenhand" - versions: - note: | - Um die Klingen aus der Veteranenhand fahren zu lassen, benötigt man 1 freie Aktion, um sie wieder einfahren zu lassen 2 Aktionen. Mit der Hand, die die Veteranenhand trägt, kann keine weitere Waffe genutzt werden. - advantage: | - Wird ein mit der Veteranenhand ausgeführter Angriff von einem Bewaffneten pariert, erhält der Träger der Veteranenhand nicht wie beim Raufen üblich den halben Waffenschaden. Bei Angriffen mit der Veteranenhand muss man die Paraden eines Bewaffneten also nicht mehr fürchten - sehr wohl aber immer noch ihre Angriffe. - disadvantage: | - Bei einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 2 erhöht. - src: - - id: US25216 - firstPage: 64 - -- id: ITEMTPL_638 - name: "Wurmspieß" - versions: - - src: - - id: US25007 - firstPage: 225 - - advantage: | - Der Wurmspieß erlaubt es, das Manöver *Festnageln* (siehe **Aventurisches Kompendium I** Seite **152**) um 2 erleichtert auszuführen. Gegen Drachen verursacht der Wurmspieß +2 TP. - disadvantage: | - Wird ein Wurmspieß von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von -2 auf AT, PA und TP.
- Das Manöver *Finte* ist um 1 erschwert. - src: - - id: US25216 - firstPage: 65 - -- id: ITEMTPL_639 - name: "Zwergenskraja" - versions: - - src: - - id: US25007 - firstPage: 224 - - advantage: | - Statt mit dem Axtblatt anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht 1W6+2 TP. Rüstungen mit RS 4 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von -2 auf RS.
- Im Status *Eingeengt* sind AT und PA mit der Zwergenkraja sind um jeweils 2 Punkte weniger erschwert. - disadvantage: | - Wird eine Zwergenskraja von Nichtzwergen geführt, erhält sie einen Malus von -2 auf AT, PA und TP. Wurde mit der Zwergenskraja erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 5 oder 6 hat sich die Waffe des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Helden in der nächsten KR führt. Diese Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten. - src: - - id: US25216 - firstPage: 66 - -- id: ITEMTPL_640 - name: "Brandpfeile" - versions: - rules: | - Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem Brangeschoss halbiert. Die TP der Waffe sind halbiert. Bei einem Treffer entzündet sich brennbares Material bei 1-4 auf dem W6. Dazu zählt nach Meisterentscheid die Kleidung eines Helden, sodass er zu Beginn der nächsten KR an dem Status *Brennend* auf kleiner Fläche leidet.
- Das Geschoss lässt sich nicht wiederverwenden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_641 - name: "Brandbolzen" - versions: - rules: | - Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem Brangeschoss halbiert. Die TP der Waffe sind halbiert. Bei einem Treffer entzündet sich brennbares Material bei 1-2 auf dem W6. Dazu zählt nach Meisterentscheid die Kleidung eines Helden, sodass er zu Beginn der nächsten KR an dem Status *Brennend* auf kleiner Fläche leidet.
- Das Geschoss lässt sich nicht wiederverwenden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_642 - name: "Jagdpfeile" - versions: - rules: | - keine - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_643 - name: "Jagdbolzen" - versions: - rules: | - keine - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_644 - name: "Kettenbrecher-Pfeile" - versions: - rules: | - Kettenrüstungen schützen gegen Kettenbrecher nur mit einem RS von 1. - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_645 - name: "Kettenbrecher-Bolzen" - versions: - rules: | - Kettenrüstungen schützen gegen Kettenbrecher nur mit einem RS von 1. - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_646 - name: "Kriegspfeile" - versions: - rules: | - Der Schaden der Waffe erhöht sich um +1 TP. Die Reichweite der Waffe sinkt um 10 %. - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_647 - name: "Kriegsbolzen" - versions: - rules: | - Der Schaden der Waffe erhöht sich um +1 TP. Die Reichweite der Waffe sinkt um 10 %. - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_648 - name: "Panzerbrecher-Pfeile" - versions: - rules: | - Ketten- und Plattenrüstungen schützen gegen Panzerbrecher nur mit einem RS von 1. - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_649 - name: "Panzerbrecher-Bolzen" - versions: - rules: | - Ketten- und Plattenrüstungen schützen gegen Panzerbrecher nur mit einem RS von 1. - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_650 - name: "Pferde-Pfeile" - versions: - rules: | - Wesen der Größenkategorie groß und riesig erleiden +6 TP. Der RS des Ziels wird verdoppelt. - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_651 - name: "Pferde-Bolzen" - versions: - rules: | - Wesen der Größenkategorie groß und riesig erleiden +6 TP. Der RS des Ziels wird verdoppelt. - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_652 - name: "Sehnenschneider-Pfeile" - versions: - rules: | - Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem Sehnenschneider halbiert. Der RS des Ziels wird verdoppelt. Das Geschoss richtet zusätzlich 1W6 TP an. Gegen gespannte Seile kann das Geschoss ebenfalls verwendet werden. Es durchtrennt bei einem Treffer das Seil automatisch. - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_653 - name: "Sehnenschneider-Bolzen" - versions: - rules: | - Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem Sehnenschneider halbiert. Der RS des Ziels wird verdoppelt. Das Geschoss richtet zusätzlich 1W6 TP an. Gegen gespannte Seile kann das Geschoss ebenfalls verwendet werden. Es durchtrennt bei einem Treffer das Seil automatisch. - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_654 - name: "Singende Pfeile" - versions: - rules: | - Um das singende Geschoss zu hören ist eine Probe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* +5 notwendig. Pro volle 100 Schritt ist sie um 1 erschwert. Die TP des singenden Geschosses sind um 2 reduziert. - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_655 - name: "Singende Bolzen" - versions: - rules: | - Um das singende Geschoss zu hören ist eine Probe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* +5 notwendig. Pro volle 100 Schritt ist sie um 1 erschwert. Die TP des singenden Geschosses sind um 2 reduziert. - src: - - id: US25216 - firstPage: 119 - -- id: ITEMTPL_656 - name: "Stumpfe Pfeile" - versions: - rules: | - Statt den TP der Waffe, richtet ein stumpfes Geschoss nur 1W3 TP an, bei einer 1-3 auf einem W6 jedoch zusätzlich eine Stufe *Betäubung* - src: - - id: US25216 - firstPage: 120 - -- id: ITEMTPL_657 - name: "Stumpfe Bolzen" - versions: - rules: | - Statt den TP der Waffe, richtet ein stumpfes Geschoss nur 1W3 TP an, bei einer 1-3 auf einem W6 jedoch zusätzlich eine Stufe *Betäubung* - src: - - id: US25216 - firstPage: 120 - -- id: ITEMTPL_658 - name: "Gürtelhalter" - versions: - rules: | - Benutzt der Held einen Gürtelhalter, dann kann er die Ladezeit bei den meisten Armbrüsten um 2 Aktionen reduzieren (vor weiteren Abzügen durch die Sonderfertigkeit *Schnellladen*=- - src: - - id: US25216 - firstPage: 121 - -- id: ITEMTPL_659 - name: "Hüftköcher" - versions: - rules: | - Wenn ein Held keinen Hüftköcher griffbereit umgeschnallt hat, so steigt die Ladezeit um 1 Aktion, wenn er seine Waffe (also beispielsweise Pfeile oder Wurfspeere) bereitmachen will. Ein Hüftköcher rediziert darüber hinaus auch die Ladezeiterhöhung von einem Reittier aus um 1 Aktion (siehe **Abenturische Rüstkammer II** Seite **122**). - src: - - id: US25216 - firstPage: 121 - -- id: ITEMTPL_660 - name: "Improvisierte Brandpfeile" - versions: - rules: | - Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem improvisierten Brangeschoss halbiert. Die TP der Waffe sind halbiert. Bei einem Treffer entzündet sich brennbares Material bei 1-4 auf dem W6. Dazu zählt nach Meisterentscheid die Kleidung eines Helden, sodass er zu Beginn der nächsten KR an dem Status *Brennend* auf kleiner Fläche leidet.
- Das Geschoss lässt sich nicht wiederverwenden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 121 - -- id: ITEMTPL_661 - name: "Improvisierte Brandbolzen" - versions: - rules: | - Die Reichweitenangaben der Fernkampfwaffen sind bei einem improvisierten Brangeschoss halbiert. Die TP der Waffe sind halbiert. Bei einem Treffer entzündet sich brennbares Material bei 1-4 auf dem W6. Dazu zählt nach Meisterentscheid die Kleidung eines Helden, sodass er zu Beginn der nächsten KR an dem Status *Brennend* auf kleiner Fläche leidet.
- Das Geschoss lässt sich nicht wiederverwenden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 121 - -- id: ITEMTPL_662 - name: "Munitionstasche" - versions: - rules: | - Wenn ein Held keine Munitionstasche griffbereit umgeschnallt hat, so steigt die Ladezeit um 1 Aktion, wenn er seine Waffe (also Bolzen) bereitmachen will. - src: - - id: US25216 - firstPage: 121 - -- id: ITEMTPL_663 - name: "Repetier-Magazin (3 Schuss)" - versions: - rules: | - Die Fernkampfwaffe benötigtnur noch die Hälfte der LZ, solange noch Munition im Repetier-Magazin enthalten ist. Das aufgesetzte Repetier-Magazin kann entweder 3 Kugeln aufnehmen. Um das gesamte Magazin zu wechseln, benötigt der Schütze 6 Aktionen, das Nachladen einer einzelnen Kugel dauert so lange, wie die LZ normalerweise bei der Waffe dauert +1 Aktion. - src: - - id: US25216 - firstPage: 121 - -- id: ITEMTPL_664 - name: "Repetier-Magazin (7 Schuss)" - versions: - rules: | - Die Fernkampfwaffe benötigtnur noch die Hälfte der LZ, solange noch Munition im Repetier-Magazin enthalten ist. Das aufgesetzte Repetier-Magazin kann entweder 7 Kugeln aufnehmen. Um das gesamte Magazin zu wechseln, benötigt der Schütze 6 Aktionen, das Nachladen einer einzelnen Kugel dauert so lange, wie die LZ normalerweise bei der Waffe dauert +1 Aktion. - src: - - id: US25216 - firstPage: 121 - -- id: ITEMTPL_665 - name: "Widerhaken-Pfeile" - versions: - rules: | - Verursacht das Widerhaken-Geschoss SP, steckt es im Körper des Ziels fest. Ein steckenbleibendes Widerhakengeschoss verursacht alle 5 Minuten 1 SP. Um es zu entwernen muss entweder das Geschoss mit Kraft herausgezogen werden (1W6+2 SP) oder vorsichtig mit einer Probe auf *Heilkunde Wunden* herausgelöst werden. Eine misslungene Probe verursacht 1W3 SP, dauert aber auch nur 1 Minute.
- Das Geschoss lässt sich nach einem erfolgreichen Treffer nicht mehr wiederverwenden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 122 - -- id: ITEMTPL_666 - name: "Widerhaken-Bolzen" - versions: - rules: | - Verursacht das Widerhaken-Geschoss SP, steckt es im Körper des Ziels fest. Ein steckenbleibendes Widerhakengeschoss verursacht alle 5 Minuten 1 SP. Um es zu entwernen muss entweder das Geschoss mit Kraft herausgezogen werden (1W6+2 SP) oder vorsichtig mit einer Probe auf *Heilkunde Wunden* herausgelöst werden. Eine misslungene Probe verursacht 1W3 SP, dauert aber auch nur 1 Minute.
- Das Geschoss lässt sich nach einem erfolgreichen Treffer nicht mehr wiederverwenden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 122 - -- id: ITEMTPL_667 - name: "Oger-Keule" - versions: - note: | - Waffe kann nur von großen und riesigen Humanoiden ohne Einschränung geführt werden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 123 - -- id: ITEMTPL_668 - name: "Yeti-Keule" - versions: - note: | - Waffe kann nur von großen und riesigen Humanoiden ohne Einschränung geführt werden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 123 - -- id: ITEMTPL_669 - name: "Troll-Axt" - versions: - note: | - Waffe kann nur von großen und riesigen Humanoiden ohne Einschränung geführt werden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 123 - -- id: ITEMTPL_670 - name: "Zyklopen-Hammer" - versions: - note: | - Waffe kann nur von großen und riesigen Humanoiden ohne Einschränung geführt werden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 123 - -- id: ITEMTPL_671 - name: "Balestra" - versions: - - src: - - id: US25007 - firstPage: 226 - - advantage: | - Die Abzüge für Schüsse auf Ziele der Größenkategorie klein und winzig sinken um 1. - disadvantage: | - Bei einer gewürfelten 20, egal ob der Patzer bestätigt wird oder nicht, kommt es zu einer schweren Ladehemmung. Der Schütze benötigt 2 Aktionen, um die Ladehemmung zu beseitigen. Spielst du mit der Optionalregel der Patzertabellen, addieren sich diese Aktionen auf die Zeit für eine weitere erwürfelte Ladehemmung. - src: - - id: US25216 - firstPage: 67 - -- id: ITEMTPL_672 - name: "Borndorn" - versions: - - src: - - id: US25007 - firstPage: 226 - - advantage: | - Der Borndorn kann auch die Reichweiten 5/10/15 benutzen, allerdings richtet er dann nur noch 1W6 TP an. - disadvantage: | - Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Borndorn einen Bonus von +1 auf RS. - src: - - id: US25216 - firstPage: 67 - -- id: ITEMTPL_673 - name: "Fledermaus" - versions: - note: | - Gegen den Angriff mit einer Fledermaus kann man sich nur mit einer Schilde-PA oder mit Ausweichen verteidigen.
- Misslinght dies, erleidet das Opfer bis zum Ende der nächsten KR den Status *Liegend* und *Fixiert*. Um sich von der Fledermaus zu befreien ist 1 Aktion notwendig. - advantage: | - Solange das Opfer unter den Status *Liegend* und *Fixiert* leidet, sind alle weiteren Aktionen des Opfers um 1 erschwert. - disadvantage: | - Wird eine Fledermaus von Nichtzwergen geführt, erhält sie einen Malus von -2 FK.
- Mit einer Fledermaus kann man nicht zielen (siehe **Regelwerk** Seite **242**). - src: - - id: US25216 - firstPage: 68 - -- id: ITEMTPL_674 - name: "Granatapfel" - versions: - src: - - id: US25216 - firstPage: 68 - -- id: ITEMTPL_675 - name: "Hylailer Feuer" - versions: - src: - - id: US25216 - firstPage: 69 - -- id: ITEMTPL_676 - name: "Kriegsbogen" - versions: - advantage: | - Auf eine Distanz von bis zu 50 Schritt richtet der Kriegsbogen +2 TP an. - disadvantage: | - Für jeden Punkt KK unter 16 sind Proben auf FK um 1 erschwert. - src: - - id: US25216 - firstPage: 69 - -- id: ITEMTPL_677 - name: "Stabschleudern" - versions: - note: | - Stabschleudern lassen sich nicht vom Pferderücken aus einsetzen. - advantage: | - Beim Zielen (siehe **Regelwerk** Seite **242** erhöht sich die Erleichterung um insgesamt 1 (unabhängig davon, wie lange man zielt). - disadvantage: | - Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 2 weitere Punkte (also insgesamt 1W6, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit mit eingerechnet wird). - src: - - id: US25216 - firstPage: 70 - -- id: ITEMTPL_678 - name: "Windenarmbrust" - versions: - advantage: | - Bei Schüssen auf nahe Distanz steigen die TP um 2 weitere Punkte (also insgesamt 2W6+9, wenn der TP-Bonus für Reichweite kurz miteingerechnet wird). - disadvantage: | - Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 2 weitere Punkte (also insgesamt 2W6+3, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit mit eingerechnet wird). - src: - - id: US25216 - firstPage: 71 - -- id: ITEMTPL_679 - name: "Wurfmesser" - versions: - advantage: | - Das Manöver *Präziser Wurf/Schuss* ist um 1 erleichtert. - disadvantage: | - Bei Zielen in über 5 Schritt Distanz richtet das Wurfmesser -1 TP an (also insgesamt 1W6-1, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit mit eingerechnet wird). - src: - - id: US25216 - firstPage: 71 - -- id: ITEMTPL_680 - name: "Bronzeharnisch" - versions: - note: | - Der Bronzeharnisch ist eine Variante der Plattenrüstung. Gegen Waffen der Kampftechnik Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Bronzeharnisch nur mit RS 3. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Bronzeharnisch mit RS 7. - disadvantage: | - Proben auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* sind um 1 erschwert. - src: - - id: US25216 - firstPage: 73 - -- id: ITEMTPL_681 - name: "Eisenmantel" - versions: - note: | - Der Eisenmantel ist eine Variante der Lederrüstung. Um einen Eisenmantel als Rüstung zu erkennen, ist für einen Unwissenden eine Probe auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)* erschwert um 1 notwendig. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Eisenmantel mit RS 4. - disadvantage: | - Bei zusätzlichen Abzügen wird der Abzug für INI verdoppelt. - src: - - id: US25216 - firstPage: 74 - -- id: ITEMTPL_682 - name: "Fellrüstung" - versions: - note: | - Die Fellrüstung ist eine Variante der normalen Kleidung - advantage: | - Die Fellrüstung bietet eine Kälteschutzstufe. - disadvantage: | - Der Träger der Fellrüstung erhält einen Abzug von 1 auf INI. - src: - - id: US25216 - firstPage: 75 - -- id: ITEMTPL_683 - name: "Fünflagenharnisch" - versions: - note: | - Der Fünflagenharnisch ist eine Variante der Lederrüstung. Um einen Fünflagenharnisch als Rüstung zu erkennen, ist für einen Unwissenden eine Probe auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)* erschwert um 1 notwendig. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Fünflagenharnisch mit RS 4. - disadvantage: | - Bei den zusätzlichen Abzügen wird der Abzug für GS verdoppelt. - src: - - id: US25216 - firstPage: 76 - -- id: ITEMTPL_684 - name: "Gambeson" - versions: - note: | - Der Gambeson ist eine Variante der Stoffrüstung. Er bietet eine Kälteschutzstufe. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Gambeson mit RS 3. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Schwerter schützt der Gambeson nur mit RS 1. - src: - - id: US25216 - firstPage: 77 - -- id: ITEMTPL_685 - name: "Garether Platte" - versions: - note: | - Die Garether Platte ist eine Variante der Gestechrüstung. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Schwerter schützt die Garether Platte mit RS 7. Die Abzüge auf GS und INI durch die Garether Platte sind halbiert. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt die Garether Platte mit RS 4. - src: - - id: US25216 - firstPage: 78 - -- id: ITEMTPL_686 - name: "Gestechrüstung" - versions: - note: | - Die Gestechrüstung ist ein eigener Rüstungstyp. - src: - - id: US25216 - firstPage: 79 - -- id: ITEMTPL_687 - name: "Gladiatorenrüstung" - versions: - note: | - Die Gladiatorenrüstung ist eine Variante der Lederrüstung. - advantage: | - Der Träger der Gladiatorenrüstung kann beide zusätzlichen Abzüge durch die Rüstung ignorieren. - disadvantage: | - Bei einem Treffer muss zusätzlich mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 besteht nur ein RS von 0, bei einer 2 ein RS von 1. Bei einem Ergebnis von 3-6 schützt die Gladiatorenrüstung wie gewohnt mit RS 3. - src: - - id: US25216 - firstPage: 80 - -- id: ITEMTPL_688 - name: "Hartholzharnisch" - versions: - note: | - Der Hartholzharnisch ist eine Variante der Holzrüstung. - advantage: | - Der Träger bleibt aufgrund der Lackierung des Hartholzharnisches von kleinen Plagegeistern wie Parasiten und Moskitos verschont. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Hartholzharnisch mit RS 2. - src: - - id: US25216 - firstPage: 81 - -- id: ITEMTPL_689 - name: "Kettenweste" - versions: - note: | - Die Kettenweste ist eine Variante der Kettenrüstung. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt die Kettenweste mit RS 5. - disadvantage: | - *Sinnesschärfe*-Proben, um einen Kettenwestenträger zu bemerken, sind um 1 erleichtert. Bei einem Treffer muss zusätzlich mit ein W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 besteht nur ein RS von 1, bei einer 2 ein RS von 2. Bei einem Ergebnis von 3-6 schützt die Kettenweste wie gewohnt mit RS 4. - src: - - id: US25216 - firstPage: 84 - -- id: ITEMTPL_690 - name: "Kürass" - versions: - note: | - Der Kürass ist eine Variante der Plattenrüstung. Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Kürass nur mit RS 3. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Kürass mit RS 7. - disadvantage: | - Gegenüber Angriffen von hinten schützt der Kürass nur mit einem RS von 1. - src: - - id: US25216 - firstPage: 85 - -- id: ITEMTPL_691 - name: "Kurbul" - versions: - note: | - Der Kurbul ist eine Variante der Lederrüstung. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schilde, Stangenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Kurbul mit einem RS von 4. - disadvantage: | - Proben auf GE sind um 1 erschwert. - src: - - id: US25216 - firstPage: 86 - -- id: ITEMTPL_692 - name: "Lamellar" - versions: - note: | - Der Lamellar ist eine Variante der Schuppenrüstung. - advantage: | - Die GE-Teilprobe bei *Reiten* ist beim Tragen eines Lamellars nicht um die BE erschwert. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche schütztr der Lamellar mit RS 2. - src: - - id: US25216 - firstPage: 87 - -- id: ITEMTPL_693 - name: "Langes Kettenhemd" - versions: - note: | - Das Lange Kettenhemd ist eine Variante der Kettenrüstung. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt das Lange Kettenhemd mit RS 5. Bei einem Treffer mit einer Waffe einer anderen Kampftechnik muss zusätzlich mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 5 und 6 besteht ein RS von 5 (nicht nur gegen die beschriebenen Kampftechniken). - disadvantage: | - *Sinnesschärfe*-Proben, um einen Träger des Langen Kettenhemds zu bemerken, sind um 1 erleichtert. Proben auf GE sind um 1 erschwert. - src: - - id: US25216 - firstPage: 88 - -- id: ITEMTPL_694 - name: "Lindwurmhaut" - versions: - note: | - Die Lindwurmhaut ist eine Variante der Lederrüstung. - advantage: | - Der Träger der Lindwurmhaut kann einen der beiden zusätzlichen Abzüge von GS oder INI ignorieren. - disadvantage: | - Der Träger erleidet den Status **Übler Geruch**, der auch zwei Tage nach dem Ablegen der Rüstung noch anhält. - src: - - id: US25216 - firstPage: 89 - -- id: ITEMTPL_695 - name: "Mammutonpanzer" - versions: - note: | - Der Mammutonpanzer ist eine Variante der Holzrüstung. - advantage: | - Gegen Fernkampfwaffen hat der Mammutonpanzer einen RS von 6. - disadvantage: | - Bei einem bestätigten Patzer des Trägers im Kampf, hat der Mammutonpanzer Schaden genommen und verliert 1 RS. Dies kann mit einer Probe auf *Holzbearbeitung*, 1 Stunde, beliebige Versuche, wieder repariert werden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 90 - -- id: ITEMTPL_696 - name: "Reiterharnisch" - versions: - note: | - Der Reiterharnisch ist eine Variante der Plattenrüstung. Auf einem Pferd können von von einem Reiterharnisch 2 BE statt nur 1 BE abgezogen werden. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt der Reiterharnisch mit RS 8. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Reiterharnisch mit RS 4. - src: - - id: US25216 - firstPage: 91 - -- id: ITEMTPL_697 - name: "Schwere Platte" - versions: - note: | - Die Schwere Platte ist eine Variante der Gestechrüstung. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt die Schwere Platte mit RS 9. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt die Schwere Platte mit RS 5. - src: - - id: US25216 - firstPage: 93 - -- id: ITEMTPL_698 - name: "Skorpionhemd" - versions: - note: | - Das Skorpionhemd ist eine Variante der Kettenrüstung. Die Rüstung ist nur von Korgeweihten erwerbbar. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt das Skorpionhemd mit RS 5. Bei einem Treffer mit einer Waffe einer anderen Kampftechnik muss zusätzlich mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 5 und 6 besteht ein RS von 5 (nicht nur gegen die beschriebenen Kampftechniken). - disadvantage: | - *Sinnesschärfe*-Proben, um einen Träger des Skorpionhemds zu bemerken, sind um 1 erleichtert. Die INI des Trägers sinkt um 1. - src: - - id: US25216 - firstPage: 94 - -- id: ITEMTPL_699 - name: "Wattierter Waffenrock" - versions: - note: | - Der Wattierte Waffenrock ist eine Variante der Stoffrüstung. Er bietet eine Kälteschutzstufe. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Wattierte Waffenrock mit RS 3. - disadvantage: | - Erleidet der Held den Status *Brennend*, bekommt er pro KR 1W3 SP zusätzlich Schaden. - src: - - id: US25216 - firstPage: 96 - -# TODO: Fix helmets - -# - id: ITEMTPL_700 -# name: "Baburiner Hut" -# versions: -# note: | -# Der Baburiner Hut gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. -# advantage: | -# Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt der Baburiner Hut mit RS 5. -# disadvantage: | -# Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erschwert, wenn es ums Hören geht. -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 97 - -# - id: ITEMTPL_701 -# name: "Drachenhelm" -# versions: -# note: | -# Der Drachenhelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. -# advantage: | -# Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Schwerter schützt der Drachenhelm mit RS 7. Außerdem kann einmal in einem Kampf ein Bestätigungswurf nochmal gewürfelt werden und das bessere Ergebnis zählt. -# disadvantage: | -# Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 2 erschwert, wenn es ums Hören oder Sehen geht. -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 98 - -# - id: ITEMTPL_702 -# name: "Flügelhelm" -# versions: -# note: | -# Der Flügelhelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. -# advantage: | -# Einmal im Kampf kann der Träger eines Flügelhelms einen Schip ausgeben und die Wikung einem seiner Kampfgefährten übertragen. -# disadvantage: | -# Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erschwert, wenn es ums Hören geht. -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 99 - -# - id: ITEMTPL_703 -# name: "Gladiatorenhelm" -# versions: -# note: | -# Der Gladiatorenhelm gilt als Lederrüstung für die Trefferzone Kopf. -# advantage: | -# Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Schwerter schützt der Gladiatorenhelm mit RS 4. -# disadvantage: | -# Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erschwert, wenn es ums Hören oder Sehen geht. -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 100 - -# - id: ITEMTPL_704 -# name: "Kettenhaube" -# versions: -# note: | -# Die Kettenhaube gilt als Kettenrüstung für die Trefferzone Kopf. Sie kann mit einem Topfhelm, einem Tellerhelm und dem Tobrischen Hut kombiniert werden. Für die Trefferzone Kopf zählt dann der RS des getragenen Helms und zusätzlich ein Bonus von +1 RS durch die Kettenhaube. Der so ermittelte RS der Trefferzone Kopf dient als Grundlage zur Berechnung der Belastung nach den Regeln für Trefferzonen-Rüstungsschutz. -# advantage: | -# Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt die Kettenhaube mit RS 5. -# disadvantage: | -# *Sinnesschärfe*-Proben, um einen Kettenhaubenträger zu bemerken, sind um 1 erleichtert. -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 101 - -# - id: ITEMTPL_705 -# name: "Lederhelm" -# versions: -# note: | -# Der Lederhelm gilt als Lederrüstung für die Trefferzone Kopf. -# advantage: | -# keine -# disadvantage: | -# keine -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 102 - -# - id: ITEMTPL_706 -# name: "Maskenhelm" -# versions: -# note: | -# Der Maskenhelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. Man benötigt zum Auf- und Absetzen des Helms 5 Aktionen. -# advantage: | -# Proben auf *Einschüchtern* sind um 1 erleichtert. -# disadvantage: | -# Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erschwert, wenn es ums Hören oder Sehen geht. -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 103 - -# - id: ITEMTPL_707 -# name: "Morion" -# versions: -# note: | -# Der Morion gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. -# advantage: | -# keine -# disadvantage: | -# keine -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 104 - -# - id: ITEMTPL_708 -# name: "Schaller" -# versions: -# note: | -# Die Schaller gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. Sie kann mit einem Bart kombiniert werden. Für die Trefferzone Kopf zählt dann der RS der Schaller und zusätzlich ein Bonus von +1 RS durch den Bart. Der so ermittelte RS der Trefferzone Kopf dient als Grundlage zur Berechnung der Belastung nach den Regeln für Trefferzonen-Rüstungsschutz. -# advantage: | -# Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt der Schaller die Trefferzone Kopf mit RS 7. -# disadvantage: | -# Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erschwert, wenn es ums Hören geht. -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 105 - -# - id: ITEMTPL_709 -# name: "Sturmhaube" -# versions: -# note: | -# Die Sturmhaube gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. -# advantage: | -# Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt die Sturmhaube die Trefferzone Kopf mit RS 7. -# disadvantage: | -# Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erschwert, wenn es ums Hören geht. -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 106 - -# - id: ITEMTPL_710 -# name: "Tellerhelm" -# versions: -# note: | -# Der Tellerhelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. -# advantage: | -# Bei Schaden durch herabfallende Trümmer schützt der Tellerhelm seinen Träger mit +1 RS für den gesamten Körper. -# disadvantage: | -# Bei einem Treffer muss zusätzlich mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 besteht nur ein RS von 0, bei einer 2 ein RS von 1 und bei einer 3 ein RS von 3. -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 107 - -# - id: ITEMTPL_711 -# name: "Tobrischer Hut" -# versions: -# note: | -# Der Tobrische Hut gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. -# advantage: | -# keine -# disadvantage: | -# Bei einem Treffer muss zusätzlich mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 besteht nur ein RS von 0, bei einer 2 ein RS von 1 und bei einer 3 bis 4 ein RS von 3. Bei einem Ergebnis von 5 und 6 schützt der Tobrische Hut wie gewohnt mit RS 6. -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 108 - -# - id: ITEMTPL_712 -# name: "Topfhelm" -# versions: -# note: | -# Der Topfhelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. -# advantage: | -# Gegen Waffen der Kampftechniken Schwerter und Zweihandschwerter schützt der Topfhelm die Trefferzone Kopf mit RS 8. -# disadvantage: | -# Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 3 erschwert, wenn es ums Hören oder Sehen geht. Wer länger als 7 KR am Stück mit einem Topfhelm auf dem Kopf kämpft, erleidet 1 Stufe *Betäubung* für 30 Minuten. -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 109 - -# - id: ITEMTPL_713 -# name: "Wolfshelm" -# versions: -# note: | -# Der Wolfshelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. -# advantage: | -# Proben auf *Willenskraft*, wenn der Träger eines Wolfshelms jemanden einschüchtert, sind um 1 erschwert. -# disadvantage: | -# Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 2 erschwert, wenn es ums Hören oder Sehen geht. Wer länger als 10 KR am Stück mit einem Wolfshelm auf dem Kopf kämpft, erleidet 1 Stufe *Betäubung* für 30 Minuten. -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 110 - -# - id: ITEMTPL_714 -# name: "Zwergenhelm" -# versions: -# note: | -# Der Zwergenhelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. -# advantage: | -# Gegen Treffer von Kreaturen der Größenkategorie groß oder riesig schützt der Zwergenhelm mit RS 7. -# disadvantage: | -# Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 2 erschwert, wenn es ums Hören geht. -# src: -# - id: US25216 -# firstPage: 111 - -- id: ITEMTPL_715 - name: "Schlachtermesser" - versions: - src: - - id: US25007 - firstPage: 224 - -- id: ITEMTPL_716 - name: "Elfendolch" - versions: - src: - - id: US25007 - firstPage: 224 - -- id: ITEMTPL_717 - name: "Aleeza" - versions: - src: - - id: US25007 - firstPage: 224 - -- id: ITEMTPL_718 - name: "Brillantzwergischer Buckler" - versions: - note: | - 25 Strukturpunkte, Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe)
- Der AT-Abzug gilt nur für den Angriff mit dem Schild, aber nicht, wenn man einen Schild und eine andere Hauptwaffe führt. Mit einem Buckler kann man versuchen, ein Geschoss zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1. - src: - - id: US25007 - firstPage: 225 - -- id: ITEMTPL_719 - name: "Brillantzwergisches Kurzschwert" - versions: - src: - - id: US25007 - firstPage: 225 - -- id: ITEMTPL_720 - name: "Elfenspeer" - versions: - src: - - id: US25007 - firstPage: 225 - -- id: ITEMTPL_721 - name: "Mistgabel" - versions: - src: - - id: US25007 - firstPage: 225 - -- id: ITEMTPL_722 - name: "Holzkeil" - versions: - rules: | - Keile dienen als Werkzeug, um bestimmte Fallen auszuschalten. - src: - - id: US25594 - firstPage: 23 - -- id: ITEMTPL_723 - name: "Metallkeil" - versions: - rules: | - Keile dienen als Werkzeug, um bestimmte Fallen auszuschalten. - src: - - id: US25594 - firstPage: 23 - -- id: ITEMTPL_724 - name: "Eulentränen" - versions: - src: - - id: US25594 - firstPage: 24 - -- id: ITEMTPL_725 - name: "Kaltes Licht" - versions: - src: - - id: US25594 - firstPage: 24 - -- id: ITEMTPL_726 - name: "Leuchtkreide" - versions: - src: - - id: US25594 - firstPage: 25 - -- id: ITEMTPL_727 - name: "Pyrophor" - versions: - src: - - id: US25594 - firstPage: 25 - -- id: ITEMTPL_728 - name: "Trunk der ruhigen Hand" - versions: - src: - - id: US25594 - firstPage: 25 - -- id: ITEMTPL_729 - name: "Tiefendorn" - versions: - note: | - geweiht (Numinoru), unter Wasser gilt ein AT/PA-Mod von +2/+1; solange der Träger die Waffe in den Händen hält, kann er unter Wasser atmen - src: - - id: US25114 - firstPage: 102 - -- id: ITEMTPL_730 - name: "Charib’Yzz-Dolch" - versions: - src: - - id: US25114 - firstPage: 116 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_731 - name: "Krakensilberspeer" - versions: - src: - - id: US25114 - firstPage: 116 - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_732 - name: "Gwen-Petryl-Stein, sandkorngroß" - versions: - rules: | - Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des faustgroßen Steins pro 0,02 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). - src: - - id: US25114 - firstPage: 89 - -- id: ITEMTPL_733 - name: "Gwen-Petryl-Stein, gerstenkorngroß" - versions: - rules: | - Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des faustgroßen Steins pro 0,2 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). - src: - - id: US25114 - firstPage: 89 - -- id: ITEMTPL_734 - name: "Charyb’Yzz’ Traum" - versions: - src: - - id: US25114 - firstPage: 91 - -- id: ITEMTPL_735 - name: "Muränenbiss" - versions: - src: - - id: US25114 - firstPage: 91 - -- id: ITEMTPL_736 - name: "Totenbleiche" - versions: - src: - - id: US25114 - firstPage: 91 - -- id: ITEMTPL_737 - name: "Wasserodem" - versions: - src: - - id: US25114 - firstPage: 91 - -- id: ITEMTPL_738 - name: "Efferdfigürchen" - versions: - src: - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_739 - name: "Goldamulett" - versions: - src: - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_740 - name: "Perlen" - versions: - src: - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_741 - name: "Halbwegs wasserfeste Lederstiefel" - versions: - src: - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_742 - name: "Kettenhemdbikini" - versions: - note: | - Der Kettenhemdbikini ist eine Variante der Schweren Kleidung. Die Trägerin muss alle 4 Stunden 1 Anwendung Gleitmittel oder Massageöl einsetzen, sonst verdoppeln sich sie die zusätzlichen Abzüge auf INI und GS. Auch Männer können den Kettenhemdbikini tragen, erleiden dadurch aber eine Erschwernis von 2 auf alle Gesellschaftstalente (bis auf *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*). - advantage: | - Jeder am Geschlecht und Spezies der Trägerin interessierte Kulturschaffende muss bei ihrem Anblick eine Probe auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* erschwert um 2 ablegen. Bei Misslingen erhält er 1 Stufe *Erregung*, falls die Erregungsstufe bisher 2 oder niedriger betrug. Diese Probe muss nur alle 24 Stunden abgelegt und die Trägerin muss dann auch wieder zu sehen sein. - disadvantage: | - Wird die Trägerin eines Kettenhemdbikinis getroffen, muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1-4 liegt der RS der getroffenen Stelle bei 0, bei 5 bei 1 und bei 6 liegt er bei 4. - src: - - id: US25213 - firstPage: 124 - -- id: ITEMTPL_743 - name: "Ingerimms Hammer" - versions: - rules: | - Beim Einsatz der Sexpraktiken Analverkehr und Coitus ist die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* für den aktiven Teilnehmer um 1 erleichtert. - src: - - id: US25213 - firstPage: 126 - -- id: ITEMTPL_744 - name: "Olisbos" - versions: - rules: | - Beim Einsatz der Sexpraktiken Analverkehr und Coitus ist eine beliebige Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* für den aktiven Teilnehmer um 1 erleichtert. - advantage: | - Beim Einsatz der Sonderfertigkeit *Einhändiger Kampf* (siehe **Regelwerk** Seite **247**) bekommt der Träger des Olisbos einen Bonus von +1 AT. - disadvantage: | - Unterläuft dem Träger eines Olisbos ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist. - src: - - id: US25213 - firstPage: 126 - - id: US25213 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_745 - name: "Olisbosgürtel" - versions: - rules: | - Beim Einsatz der Sexpraktiken Analverkehr und Coitus ist eine beliebige Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* um 2 erleichtert oder der Teilnehmer erhält einen Bonus von + 1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Er hat vor der Probe die Wahl zwischen beiden Optionen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 126 - -- id: ITEMTPL_746 - name: "Phallusstab" - versions: - rules: | - Beim Einsatz der Sexpraktiken Analverkehr und Coitus ist eine beliebige Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* für den aktiven Teilnehmer um 2 erleichtert. Alternativ können zwei Teilnehmer mit Vagina bei der Sexpraktik Coitus sowohl die aktive wie auch die passive Position übernehmen. - advantage: | - Beim Einsatz des Manövers *Hammerschlag* richtet der Phallusstab +2 TP an und der Gegner erhält zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. - disadvantage: | - Unterläuft dem Träger eines Phallusstabs ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist. - src: - - id: US25213 - firstPage: 126 - - id: US25213 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_747 - name: "Ballknebel" - versions: - rules: | - Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen)*, um eine mit einem Ballknebel geknebelte Person sprechen zu hören bzw. zu verstehen, sind um 2 erschwert. Beim Einsatz der Sexpraktik Fesselspiele ist eine beliebige Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* um 1 erleichtert. - src: - - id: US25213 - firstPage: 127 - -- id: ITEMTPL_748 - name: "Handschellen" - versions: - src: - - id: US25213 - firstPage: 127 - -- id: ITEMTPL_750 - name: "Seidentuch" - versions: - rules: | - Bei einer gelungenen Probe auf *Fesseln (Fesselungen)* steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)*, um eine mit einem Seidentuch geknebelte Person sprechen zu hören bzw. zu verstehen, sind um 1 erschwert. Wer das Seidentuch als Augenbinde tragen muss, erleidet den Status *Blind*. - src: - - id: US25213 - firstPage: 127 - -- id: ITEMTPL_751 - name: "Brabaker Rohr" - versions: - advantage: | - Beim Einsatz der Sonderfertigkeit *Wuchtschlag* (siehe **Regelwerk** Seite **250**) richtet der Träger bei 1-3 auf W6 +1 TP an. - disadvantage: | - Der Held verletzt sich bei einem bestätigen Patzer selbst und erleidet 1W3 SP, zusätzlich zu sonstigen Auswirkungen des Patzers. - src: - - id: US25213 - firstPage: 128 - - id: US25213 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_752 - name: "Folterkerze" - versions: - rules: | - Mit der Folterkerze hält der bei der Sexpraktik Harte Gangart verursachte Schmerz nur bis zum Ende des nächsten Durchgangs an, dafür ist aber eine potenzielle Probe auf *Einschüchterung* um 1 erschwert. - src: - - id: US25213 - firstPage: 128 - -- id: ITEMTPL_753 - name: "Klammer" - versions: - rules: | - Wer mit einer Klammer versehen wurde, für den ist eine beliebige Teilprobe, um mit *Willenskraft* die Erregung zu halten um 1 erleichtert. - src: - - id: US25213 - firstPage: 128 - -- id: ITEMTPL_754 - name: "Lustpeitsche" - versions: - src: - - id: US25213 - firstPage: 128 - - id: US25213 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_755 - name: "Neunschwänzige" - versions: - advantage: | - Verteidigungen gegen die Neunschwänzige sind um 1 erschwert. - disadvantage: | - Bei einem bestätigten Patzer erleidet der Träger der Neunschwänzigen 1 SP zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen des Patzers. - src: - - id: US25213 - firstPage: 128 - - id: US25213 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_756 - name: "Paddel" - versions: - advantage: | - Beim Einsatz der Sonderfertigkeit *Wuchtschlag* (siehe **Regelwerk** Seite **250**) richtet der Träger bei 1-3 auf W6 +1 TP an. - disadvantage: | - Unterläuft dem Träger ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist. - src: - - id: US25213 - firstPage: 128 - - id: US25213 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_757 - name: "Reitgerte" - versions: - advantage: | - Eine Parade gegen eine Reitgerte ist um 1 erschwert. - disadvantage: | - Mit einer Reitgerte kann man nur Waffen der Kampftechniken *Dolche* und *Raufen* parieren. - src: - - id: US25213 - firstPage: 128 - - id: US25213 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_758 - name: "Streichelfeder" - versions: - rules: | - Bei der Streichelfeder wird statt Schmerz der Zustand Betäubung bei der Sexpraktik Harte Gangart verursacht. - src: - - id: US25213 - firstPage: 128 - -- id: ITEMTPL_759 - name: "Gleitmittel, 1 Anwendung" - versions: - rules: | - Bei den Sexpraktiken Analverkehr, Faustverkehr und Mammalverkehr hilft Gleitmittel dabei, die Erschwernisse der Probe auf *Betören (Liebeskünste)* des aktiven Teilnehmers zu verringern (siehe Seite **101/102/103**). Beim Einsatz der Sexpraktiken Coitus ist eine beliebige Teilprobe auf *Betören (Liebeskünste)* bei der Verwendungvon Gleitmittel um 1 erleichtert.
- Die Wirkung hält üblicherweise 1 Liebesspiel lang an. - src: - - id: US25213 - firstPage: 129 - -- id: ITEMTPL_760 - name: "Massageöl, 1 Anwendung" - versions: - rules: | - Bei den Sexpraktiken Analverkehr, Faustverkehr, Mammalverkehr und Reiben & Streicheln hilft Massageöl dabei, die Erschwernisse der Probe auf *Betören (Liebeskünste)* der Teilnehmer zu verringern (siehe Seite **100/101/103/104**). Außerdem unterstützt es Massage (siehe Seite **157/161**).
- Die Wirkung hält 1 Durchgang lang an. - src: - - id: US25213 - firstPage: 129 - -- id: ITEMTPL_761 - name: "Spucke, 1 Anwendung" - versions: - rules: | - Beim Einsatz der Sexpraktiken Coitus ist eine beliebige Teilprobe auf *Betören (Liebeskünste)* bei der Verwendung von Spucke um 1 erleichtert. Der Einsatz kann aber durchaus zu unvorhergesehenen Reaktionen des anderen Teilnehmers führen.
- Die Wirkung hält 1 Durchgang lang an. - src: - - id: US25213 - firstPage: 129 - -- id: ITEMTPL_762 - name: "Keuschheitsgürtel" - versions: - rules: | - Einige Sexpraktiken und Positionen lassen sich nicht ausführen, wenn man den Gürtel trägt. Dies gilt insbesondere für Coitus, Cunnilingus (passiv), Faustverkehr (passiv), Fellatio (passiv), Fingerspiele (passiv) und Samenspiele (aktiv) - src: - - id: US25213 - firstPage: 129 - -- id: ITEMTPL_763 - name: "Korsett" - versions: - rules: | - Das Korsett erleichtert Proben auf *Betören (Anbändeln)* um 1, sofern das Gegenüber am Geschlecht und der Spezies der Trägerin interessiert ist. - src: - - id: US25213 - firstPage: 129 - -- id: ITEMTPL_764 - name: "Ledermontur" - versions: - rules: | - Die Ledermontur gilt als schwere Kleidung (siehe **Regelwerk** Seite **374**). - src: - - id: US25213 - firstPage: 129 - -- id: ITEMTPL_765 - name: "Reizwäsche" - versions: - rules: | - Reizwäsche erschwert Proben auf **Willenskraft (Betören widerstehen)** um 1 für das Gegenüber, sofern es am Geschlecht und der Spezies der Trägerin interessiert ist. - src: - - id: US25213 - firstPage: 129 - -- id: ITEMTPL_766 - name: "Schmuckringe- und Steine" - versions: - src: - - id: US25213 - firstPage: 130 - -- id: ITEMTPL_767 - name: "Rosentätowierung" - versions: - rules: | - Rosentätowierungen erschweren eine beliebige Teilprobe auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* um 2 für das Gegenüber, sofern es am Geschlecht und der Spezies der Trägerin interessiert ist. - src: - - id: US25213 - firstPage: 130 - -- id: ITEMTPL_768 - name: "Tätowierung" - versions: - src: - - id: US25213 - firstPage: 130 - -- id: ITEMTPL_769 - name: "Liebesperlen" - versions: - rules: | - Werden die Liebesperlen mindestens 1 Stunde vor dem Liebesspiel getragen, kann die Trägerin entscheiden, ob sie bereits im ersten Durchgang mit 1 Stufe *Erregung* beginnt.
- Während des Liebesspiels gilt: Beim Einsatz der Sexpraktiken Analverkehr, Coitus, Cunnilingus und Fingerspiele ist eine beliebige Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* um 1 erleichtert. - src: - - id: US25213 - firstPage: 131 - -- id: ITEMTPL_770 - name: "Penisring" - versions: - rules: | - Ein getragener Penisring sorgt bei einem Teilnehmer mit Penis während des Liebesspiels dafür, dass Proben auf *Willenskraft*, um seine Erregung zu halten, um 1 erleichtert sind. - src: - - id: US25213 - firstPage: 131 - -- id: ITEMTPL_771 - name: "Po-Stöpsel" - versions: - rules: | - Wird ein Po-Stöpsel mindestens 1 Stunde vor dem Liebesspiel getragen, erleichtert er dem aktiven Teilnehmer bei den Sexpraktiken Analverkehr und Faustverkehr (sofern dieser anal stattfindet) die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* um 1, und der passive Teilnehmer erleidet maximal 1 Stufe *Schmerz* bei Analverkehr. Gleiches gilt für den Po-Stöpsel mit Tierschwanz. Dieser kann zusätzlich bestimmte Fixierungen bedienen (siehe Seite **151**) - src: - - id: US25213 - firstPage: 131 - -- id: ITEMTPL_772 - name: "Po-Stöpsel mit Tierschwanz" - versions: - rules: | - Wird ein Po-Stöpsel mindestens 1 Stunde vor dem Liebesspiel getragen, erleichtert er dem aktiven Teilnehmer bei den Sexpraktiken Analverkehr und Faustverkehr (sofern dieser anal stattfindet) die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* um 1, und der passive Teilnehmer erleidet maximal 1 Stufe *Schmerz* bei Analverkehr. Gleiches gilt für den Po-Stöpsel mit Tierschwanz. Dieser kann zusätzlich bestimmte Fixierungen bedienen (siehe Seite **151**) - src: - - id: US25213 - firstPage: 131 - -- id: ITEMTPL_773 - name: "Erotische Statuette" - versions: - rules: | - Wer einen Potenztalisman oder eine erotische Statuette mit sich führt und an seine Wirkung glaubt, der kann einmal während eines Liebesspiels eine misslungene Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* wiederholen. Danach muss der Held der Gottheit, von der er glaubt, dass sie ihm beigestanden hat, eine größere Spende zukommen lassen (etwa 5 Dukaten), damit der Potenztalisman erneut diese Wirkung entfalten kann. - src: - - id: US25213 - firstPage: 131 - -- id: ITEMTPL_774 - name: "Potenztalisman" - versions: - rules: | - Wer einen Potenztalisman oder eine erotische Statuette mit sich führt und an seine Wirkung glaubt, der kann einmal während eines Liebesspiels eine misslungene Teilprobe bei *Betören (Liebeskünste)* wiederholen. Danach muss der Held der Gottheit, von der er glaubt, dass sie ihm beigestanden hat, eine größere Spende zukommen lassen (etwa 5 Dukaten), damit der Potenztalisman erneut diese Wirkung entfalten kann. - src: - - id: US25213 - firstPage: 131 - -- id: ITEMTPL_776 - name: "Widderkeule" - versions: - note: | - geweiht (Levthan), Waffe ist nur von Levthanpriestern erwerbbar - advantage: | - Das Manöver Betäubungsschlag (siehe *Aventurisches Kompendium* Seite *152*) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an. - disadvantage: | - Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 1 erhöht. - src: - - id: US25213 - firstPage: 195 - -- id: ITEMTPL_777 - name: "Bolzen-Balestrina" - versions: - src: - - id: US25224 - firstPage: 18 - -- id: ITEMTPL_778 - name: "Schwarzer Wein" - versions: - src: - - id: US25224 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_779 - name: "Dornrosen" - versions: - src: - - id: US25224 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_780 - name: "Schwarzer Weinstock" - versions: - src: - - id: US25224 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_781 - name: "Dornrosenzweig" - versions: - src: - - id: US25224 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_782 - name: "Bakka" - versions: - src: - - id: US25008 - firstPage: 19 - -- id: ITEMTPL_783 - name: "Chablak-Dolch" - versions: - src: - - id: US25008 - firstPage: 19 - -- id: ITEMTPL_784 - name: "Dagla-Schwert" - versions: - src: - - id: US25008 - firstPage: 19 - -- id: ITEMTPL_785 - name: "Harigastur-Bronzeschwert" - versions: - src: - - id: US25008 - firstPage: 19 - -- id: ITEMTPL_786 - name: "Nipauka-Axt" - versions: - src: - - id: US25008 - firstPage: 19 - -- id: ITEMTPL_787 - name: "Nivesischer Wolfsspeer (2H)" - versions: - src: - - id: US25008 - firstPage: 19 - -- id: ITEMTPL_788 - name: "Druidensichel" - versions: - rules: | - Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf *Pflanzenkunde (Nutzpflanzen)* bei Verwendung einer Sichel einen Bonus von +1, wenn es um Ackerbau geht. - advantage: | - Bei einer Parade gegen die Druidensichel (egal ob gelungen oder misslungen) oder bei einer mit einer Druidensichel parierten AT verhakt sich die andere Waffe. Die nächste Aktion des Trägers der verhakten Waffe ist um 2 Punkte erschwert. - disadvantage: | - Das Manöver *Wuchtschlag* ist um 1 erschwert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 28 - -- id: ITEMTPL_789 - name: "Alchimistensäure" - versions: - src: - - id: US25006 - firstPage: 219 - lastPage: 220 - -- id: ITEMTPL_790 - name: "Angstgift" - versions: - src: - - id: US25006 - firstPage: 220 - -- id: ITEMTPL_791 - name: "Berserkerelixier" - versions: - src: - - id: US25006 - firstPage: 220 - -- id: ITEMTPL_792 - name: "Schwadenbeutel" - versions: - src: - - id: US25006 - firstPage: 221 - -- id: ITEMTPL_793 - name: "Stinktöpfchen" - versions: - src: - - id: US25006 - firstPage: 221 - -- id: ITEMTPL_794 - name: "Zielwasser" - versions: - src: - - id: US25006 - firstPage: 221 - -- id: ITEMTPL_795 - name: "Wanderstab (2H)" - versions: - src: - - id: US25005 - firstPage: 234 - -- id: ITEMTPL_796 - name: "Rabenschnabel" - versions: - - src: - - id: US25001 - firstPage: 367 - - advantage: | - Statt mit der Hammerseite anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht ebenfalls 1W6+4 TP. Rüstungen mit RS 6 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von –2 auf RS.
- Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Rabenschnabels einen Bonus von +1 TP. - disadvantage: | - Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25208 - firstPage: 83 - -- id: ITEMTPL_797 - name: "Armbrustfalle" - versions: - note: | - Zusätzlich müssen noch die Kosten für eine entsprechende Armbrust und Munition gezahlt werden. - src: - - id: US25103 - firstPage: 166 - -- id: ITEMTPL_798 - name: "Ausfahrbarer Regenschirm" - versions: - src: - - id: US25103 - firstPage: 166 - -- id: ITEMTPL_799 - name: "Flaschenzug, pro Rolle" - versions: - src: - - id: US25103 - firstPage: 166 - -- id: ITEMTPL_800 - name: "Kombinationsschloss" - versions: - src: - - id: US25103 - firstPage: 166 - -- id: ITEMTPL_801 - name: "Sackuhr" - versions: - src: - - id: US25103 - firstPage: 166 - -- id: ITEMTPL_802 - name: "Springarm" - versions: - src: - - id: US25103 - firstPage: 166 - -- id: ITEMTPL_803 - name: "Angbarer Sappeursaxt" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - advantage: | - Gegen Objekte richtet die Angbarer Sappeursaxt +4 TP Strukturschaden an. Sie gilt außerdem als Werkzeug, mit dem man beim Aufbrechen von Truhen und Türen eine Erleichterung in Höhe von 1 auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) erhält. - disadvantage: | - Das Manöver Finte (oder ein Manöver, für das die Finte eine Voraussetzung ist) ist zusätzlich um 1 erschwert. - src: - - id: US25562 - firstPage: 7 - -- id: ITEMTPL_804 - name: "Elenviner Reiterhammer" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - advantage: | - Alle Rüstungen erhalten gegenüber einem Elenviner Reiterhammer einen Malus von –1 auf RS. Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Elenviner Reiterhammers einen Bonus von +1 TP sowie zusätzlich +1 AT. - disadvantage: | - Fußkämpfer erleidet der Träger eines Elenviner Reiterhammers einen Malus von –1 PA. Im Status Eingeengt sind AT und PA mit dem Elenviner Reiterhammer zusätzlich um jeweils 1 erschwert. - src: - - id: US25562 - firstPage: 8 - -- id: ITEMTPL_805 - name: "Lûrer Lindwurmschläger" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 147 - - note: | - Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Ambosszwerge angehören. - advantage: | - AT gegen Wesen der Größenkategorie groß und riesig sind um 1 erleichtert. - disadvantage: | - Wird ein Lûrer Lindwurmschläger von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Das Manöver Finte ist zusätzlich um 1 erschwert. - src: - - id: US25562 - firstPage: 15 - -- id: ITEMTPL_806 - name: "Senaloscher Sehnenschneider" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - note: | - Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Erzzwerge angehören. - advantage: | - Statt mit dem Axtblatt anzugreifen, kann der Held auch die Dornenspitze verwenden. Die Dornenspitze verursacht 1W6+3 TP. Rüstungen mit RS 3 oder mehr erleiden dadurch einen Malus von –2 auf RS. In beengter Umgebung (siehe Regelwerk Seite 35/36) erleidet der Träger des Senaloscher Sehnenschneiders nur einen Abzug von 2 auf AT und PA (statt 4). - disadvantage: | - Wird ein Senaloscher Sehnenschneider von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen, Schwerter und Hiebwaffen erleidet der Träger des Senaloscher Sehnenschneiders einen Malus von 1 auf PA. - src: - - id: US25562 - firstPage: 16 - -- id: ITEMTPL_807 - name: "Ferdoker Kriegslanze" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - note: | - Diese Waffe kann nur bei einem Lanzenangriff eingesetzt werden - advantage: | - Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einer Ferdoker Kriegslanze einen Malus von –2 RS. - disadvantage: | - Aufgrund der kurzen Führung der Lanze kann der Angegriffene nach einer erfolgreichen Verteidigung die Ferdoker Kriegslanze einen Passierschlag gegen den Reiter oder das Reittier ausführen. - src: - - id: US25562 - firstPage: 8 - -- id: ITEMTPL_808 - name: "Gratenfelser Malchus" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - advantage: | - Führt der Träger des Gratenfelser Malchus das Manöver Wuchtschlag (oder ein Manöver, für das der Wuchtschlag eine Voraussetzung ist) aus, erhält er einen Bonus von +1 TP. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Raufen erleidet der Träger des Gratenfelser Malchus einen Malus von 1 auf PA. - src: - - id: US25562 - firstPage: 9 - -- id: ITEMTPL_809 - name: "Koscher Langschwert" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen oder Zweihandschwerter bekommt der Träger des Koscher Langschwerts einen Bonus von 1 auf PA. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Raufen erleidet der Träger des Koscher Langschwerts einen Malus von 1 auf PA. - src: - - id: US25562 - firstPage: 146 - -- id: ITEMTPL_810 - name: "Nordmärker Langschwert" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - advantage: | - Rüstungen mit RS 3 oder niedriger erhalten gegenüber einem Nordmärker Langschwert einen Malus von –2 RS. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter bekommt der Träger des Nordmärker Langschwerts einen Malus von 1 auf PA. - src: - - id: US25562 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_811 - name: "Hügelzwergisches Kurzschwert" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - note: | - Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Hügelzwerge angehören. - advantage: | - In beengter Umgebung (siehe **Regelwerk** Seite **35/36**) erleidet ein Gegner des Trägers des Hügelzwergischen Kurzschwerts einen zusätzlichen Abzug von 1 auf PA. - disadvantage: | - Wird ein Hügelzwergisches Kurzschwert von Nichtzwergen geführt, erhält es einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Im Kampf gegen Waffen mit Reichweite lang vergrößert sich für den Kämpfer mit dem Hügelzwergischen Kurzschwert der Malus auf AT zusätzlich um 1. - src: - - id: US25562 - firstPage: 15 - -- id: ITEMTPL_812 - name: "Gratenfelser Ahlspieß" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - advantage: | - Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Gratenfelser Ahlspieß einen Malus von –1 RS. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet der Träger des Gratenfelser Ahlspieß einen Malus von 2 auf PA. - src: - - id: US25562 - firstPage: 9 - -- id: ITEMTPL_813 - name: "Albenhuser Rossschinder" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - advantage: | - Gegen Reiter und Reittiere richtet der Albenhuser Rossschinder +1 TP an, wenn er von einem Fußkämpfer eingesetzt wird. PA mit einem Schild ist für den Gegner zudem um 1 erschwert. - disadvantage: | - Im Status Eingeengt sind AT und PA mit dem Albenhuser Rossschinder zusätzlich um jeweils 1 erschwert. - src: - - id: US25562 - firstPage: 5 - -- id: ITEMTPL_814 - name: "Nordmärker Mordaxt" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - advantage: | - Kämpfer mit Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen und Schwerter erleiden gegen Träger der Nordmärker Mordaxt einen Malus von 1 auf PA. Das Manöver Schildspalter lässt sich mit der Nordmärker Mordaxt durchführen, auch wenn die Kampftechnik Stangenwaffen dies eigentlich nicht gestattet. - disadvantage: | - Das Manöver Pikenwall (siehe Aventurisches Kompendium Seite 154) ist mit der Nordmärker Mordaxt um 1 Punkt zusätzlich erschwert. - src: - - id: US25562 - firstPage: 12 - -- id: ITEMTPL_815 - name: "Xorloscher Wurmspieß" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - note: | - Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Erzzwerge angehören. - advantage: | - Das Manöver Festnageln (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) ist um 1 erleichtert. Gegen Drachen verursacht der Xorloscher Wurmspieß +1 TP. - disadvantage: | - Wird ein Xorloscher Wurmspieß von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. - src: - - id: US25562 - firstPage: 18 - -- id: ITEMTPL_816 - name: "Eisenhütter Kriegshammer" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - advantage: | - Mit dem Eisenhuetter Kriegshammer kann man das Manöver Zu Fall bringen ausführen, auch wenn die Kampftechnik Zweihandhiebwaffen dies eigentlich nicht gestattet. Das Manöver Wuchtschlag (oder ein Manöver, für das der Wuchtschlag eine Voraussetzung ist) kann Platten- und Gestechrüstungen verbeulen. Für jeweils 12 volle erlittene TP erleidet der Träger eine kumulative Erschwernis von –1 auf AT, Verteidigung und GS, bis die Rüstung wieder repariert wurde (Probe auf Metallbearbeitung +2, 30 Minuten). - disadvantage: | - Bei einem bestätigten Patzer bei AT oder PA erhält der Träger zusätzlich eine Stufe Betäubung. - src: - - id: US25562 - firstPage: 7 - -- id: ITEMTPL_817 - name: "Muroloscher Zwergenschlägel" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - note: | - Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Amboss zwerge angehören. - advantage: | - Führt der Träger des Muroloscher Zwergenschlägels das Manöver Wuchtschlag (oder ein Manöver, für das der Wuchtschlag eine Voraussetzung ist) aus, erhält er einen Bonus von +2 TP. In beengter Umgebung (siehe Regelwerk Seite 35/36) erleidet der Träger des Muroloscher Zwergenschlägels nur einen Abzug von 3 auf AT und PA (statt 4). - disadvantage: | - Wird ein Muroloscher Zwergenschlägel von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Die Manöver Finte und Wuchtschlag sind zusätzlich um 1 erschwert. - src: - - id: US25562 - firstPage: 16 - -- id: ITEMTPL_818 - name: "Waldwachter Felsspalter" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - note: | - Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Ambosszwerge angehören. - advantage: | - Die Manöver Wuchtschlag und Hammerschlag sind um 1 erleichtert. - disadvantage: | - Wird ein Waldwachter Felsspalter von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Bei den Manövern Wuchtschlag und Hammerschlag verkeilt sich der Felsspalter nach einem Patzer. Der Träger des Felsspalters muss eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) bestehen, um die Waffe wieder herauszuziehen. Eine Probe dauert 1 freie Aktion. - src: - - id: US25562 - firstPage: 18 - -- id: ITEMTPL_819 - name: "Koscher Kurzbogen" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 147 - - advantage: | - Beim Zielen (siehe Regelwerk Seite 242) erhöht sich die Erleichterung um insgesamt 1 (gleich wie lange man zielt). - disadvantage: | - Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 1W6+1, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird). - src: - - id: US25562 - firstPage: 11 - -- id: ITEMTPL_820 - name: "Angbarer Mauerwehr" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 147 - - note: | - Magazin (für 8 Schuss); 1 Aktion pro Schuss, 12 Aktionen, um das gesamte Magazin auszuwechseln. - advantage: | - Bei Schüssen auf Distanz nah steigen die TP um 1 weiteren Punkte (also insgesamt 1W6+4, wenn der TP-Bonus für die Reichweite nah miteingerechnet wird). - disadvantage: | - Bei Schüssen auf die Distanz mittel/weit sinken die TP um 1/2 Punkt/e (also insgesamt 1W6+1/1W6–1, wenn der TP- Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird). - src: - - id: US25562 - firstPage: 6 - -- id: ITEMTPL_821 - name: "Isenhager Armbrust" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 147 - - advantage: | - Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber der Isenhager Armbrust in der Reichweite nah einen Malus von –2 RS. - disadvantage: | - Bei Schüssen auf die Distanz weit sinken die TP um 2 weitere Punkte (also insgesamt 2W6–1, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird). - src: - - id: US25562 - firstPage: 10 - -- id: ITEMTPL_822 - name: "Waldwachter Armbrust" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 147 - - note: | - Um die Waffe bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Ambosszwerge angehören - advantage: | - Bei Schüssen auf Distanz nah steigen die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 2W6+8, wenn der TP-Bonus für die Reichweite nah miteingerechnet wird). - disadvantage: | - Wird eine Waldwachter Armbrust von Nichtzwergen geführt, erhält sie einen Malus von –2 auf FK und TP. Bei Schüssen auf die Distanz weit und bei Zielen mit RS 2 oder mehr sinken die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 2W6+4, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird). - src: - - id: US25562 - firstPage: 17 - -- id: ITEMTPL_823 - name: "Holzhammer" - versions: - advantage: | - Das Manöver Betäubungsschlag (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an. - disadvantage: | - Unterläuft dem Träger des Holzhammers ein Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist. - src: - - id: US25103 - firstPage: 147 - - id: US25562 - firstPage: 20 - -- id: ITEMTPL_824 - name: "Koscher Grevenstecken" - versions: - advantage: | - Bei einer Parade gegen einen Grevenstecken (egal ob gelungen oder misslungen) oder bei einer mit einem Grevenstecken parierten AT verhakt sich die andere Waffe im Lot des Grevensteckens – die nächste Aktion des Trägers der verhakten Waffe ist um 2 Punkte erschwert. - disadvantage: | - Nach einem Patzer wird das Ergebnis des Bestätigungswurfes um 1 erhöht. - src: - - id: US25103 - firstPage: 147 - - id: US25562 - firstPage: 20 - -- id: ITEMTPL_825 - name: "Schmiedewerkzeug" - versions: - advantage: | - Das Manöver Betäubungsschlag (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **152**) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an. - disadvantage: | - Unterläuft dem Träger des Schmiedewerkzeugs ein Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist. - src: - - id: US25103 - firstPage: 147 - - id: US25562 - firstPage: 21 - -- id: ITEMTPL_826 - name: "Koscher Gambeson" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 147 - - rules: | - Der Koscher Gambeson ist eine Variante der Stoffrüstung. - advantage: | - Ein Koscher Gambeson verfügt über einen Kälteschutz von 1. Gegen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Koscher Gambeson mit RS 3. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen sowie Bolzen und Pfeile schützt der Koscher Gambeson nur mit RS 1. - src: - - id: US25562 - firstPage: 13 - -- id: ITEMTPL_827 - name: "Albenhuser Plattenharnisch" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 147 - - rules: | - Der Albenhuser Plattenharnisch ist eine Variante der Plattenrüstung - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Lanzen schützt der Albenhuser Plattenharnisch mit einem RS von 7. - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Albenhuser Plattenharnisch nur mit einem RS von 3. Gegenüber Angriffen von hinten schützt der Albenhuser Plattenharnisch nur mit einem RS von 1. - src: - - id: US25562 - firstPage: 13 - -- id: ITEMTPL_828 - name: "Nordmärker Ritterrüstung" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 147 - - rules: | - Die Nordmärker Ritterrüstung ist eine Variante der Gestechrüstung. - advantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen und Schwerter schützt die Nordmärker Ritterrüstung mit einem RS von 8. - disadvantage: | - Als Fußkämpfer erleidet der Träger einer Nordmärker Ritterrüstung zusätzliche Abzüge von jeweils –1 auf GS und INI. - src: - - id: US25562 - firstPage: 14 - -- id: ITEMTPL_829 - name: "Isnatoscher Kettengeflecht" - versions: - - src: - - id: US25103 - firstPage: 147 - - note: | - Das Isnatoscher Kettengeflecht ist eine Variante der Kettenrüstung. Um die Rüstung bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Kultur Erzzwerge angehören. - advantage: | - Gegen Ungeheuer verfügt das Isnatoscher Kettengeflecht über einen RS von 5. Einbußen auf GS und INI durch BE oder zusätzliche Abzüge von Rüstungen werden halbiert (abgerundet). - disadvantage: | - Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen schützt das Isnatoscher Kettengeflecht nur mit RS 3. Sinnesschärfe-Probe, um den Träger eines Isnatoscher Kettengeflechts zu bemerken, sind um 1 erleichtert. - src: - - id: US25562 - firstPage: 19 - -- id: ITEMTPL_830 - name: "Einbeere" - versions: - src: - - id: US25002 - firstPage: 172 - -- id: ITEMTPL_831 - name: "Joruga" - versions: - src: - - id: US25002 - firstPage: 172 - -- id: ITEMTPL_832 - name: "Neckerkraut" - versions: - src: - - id: US25002 - firstPage: 172 - -- id: ITEMTPL_833 - name: "Sansaro" - versions: - src: - - id: US25002 - firstPage: 172 - lastPage: 173 - -- id: ITEMTPL_834 - name: "Quinja" - versions: - src: - - id: US25002 - firstPage: 173 - -- id: ITEMTPL_835 - name: "Traschbart" - versions: - src: - - id: US25002 - firstPage: 173 - -- id: ITEMTPL_836 - name: "Yagannuss" - versions: - src: - - id: US25002 - firstPage: 173 - -- id: ITEMTPL_837 - name: "Carlog" - versions: - src: - - id: US25102 - firstPage: 95 - - id: US25114 - firstPage: 60 - -- id: ITEMTPL_838 - name: "Margolasch" - versions: - src: - - id: US25102 - firstPage: 95 - -- id: ITEMTPL_839 - name: "Schattennebler" - versions: - src: - - id: US25102 - firstPage: 96 - -- id: ITEMTPL_840 - name: "Weißdorn" - versions: - src: - - id: US25102 - firstPage: 96 - -- id: ITEMTPL_841 - name: "Hollbeere" - versions: - src: - - id: US25101 - firstPage: 102 - -- id: ITEMTPL_842 - name: "Mibelrohr" - versions: - src: - - id: US25101 - firstPage: 103 - -- id: ITEMTPL_843 - name: "Tarnele" - versions: - src: - - id: US25101 - firstPage: 103 - -- id: ITEMTPL_844 - name: "Koboldpilz" - versions: - src: - - id: US25225 - firstPage: 107 - -- id: ITEMTPL_845 - name: "Korsblümchen" - versions: - src: - - id: US25225 - firstPage: 108 - -- id: ITEMTPL_846 - name: "Roter Drachenschlund" - versions: - src: - - id: US25219 - firstPage: 126 - -- id: ITEMTPL_847 - name: "Bleichmohn" - versions: - src: - - id: US25103 - firstPage: 94 - -- id: ITEMTPL_848 - name: "Chonchinis" - versions: - src: - - id: US25103 - firstPage: 94 - -- id: ITEMTPL_849 - name: "Feuermoos" - versions: - src: - - id: US25103 - firstPage: 95 - -- id: ITEMTPL_850 - name: "Phosphorpilz" - versions: - src: - - id: US25103 - firstPage: 95 - -- id: ITEMTPL_851 - name: "Krakenseerose" - versions: - src: - - id: US25103 - firstPage: 95 - -- id: ITEMTPL_852 - name: "Felsenmilch" - versions: - src: - - id: US25103 - firstPage: 95 - -- id: ITEMTPL_853 - name: "Eunuchenkraut" - versions: - src: - - id: US25213 - firstPage: 133 - -- id: ITEMTPL_854 - name: "Ingrimwurzel" - versions: - src: - - id: US25213 - firstPage: 133 - -- id: ITEMTPL_855 - name: "Kajubo" - versions: - src: - - id: US25114 - firstPage: 60 - -- id: ITEMTPL_856 - name: "Schlangentang" - versions: - src: - - id: US25114 - firstPage: 60 - -- id: ITEMTPL_857 - name: "Koschbasalt-Kästchen" - versions: - rules: Das Koschbasalt-Kästchen gilt als mit Koschbasalt verkleidetes Behältnis und ist speziell so bearbeitet worden, dass es quasi unmöglich ist, mit Hellsichtmagie zu erkennen, was in dem Kästchen liegt. Außerdem können weder körperlose Wesen in das Kästchen eindringen, noch ist es Objekten im Inneren möglich, magische Effekte außerhalb des Kästchens zu entfalten. - src: - - id: US25562 - firstPage: 23 - -- id: ITEMTPL_858 - name: "Bäckerschürze" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_859 - name: "Brauerschürze" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_860 - name: "Holzpantinen" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_861 - name: "Kappe " - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_862 - name: "Kittel" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_863 - name: "Schaube" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_864 - name: "Schmiedeschürze" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_865 - name: "Schuhe" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_866 - name: "Schürze" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_867 - name: "Stiefel" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_868 - name: "Tracht" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_869 - name: "Wams" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_870 - name: "Addiermaschine" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_871 - name: "Angbarer Handpuppe" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_872 - name: "Bottich, 15l" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_873 - name: "Fass, 60l" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_874 - name: "Ferdoker Zinnfigur" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_875 - name: "Holzeimer, 5l" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_876 - name: "Hügelzwergische Pfeife" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_877 - name: "Zinsspindel" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_878 - name: "Zwergisches Essgeschirr aus Zinn" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_879 - name: "Zwergisches Schloss" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_880 - name: "Proviant: Brotbeutel Kosch" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_881 - name: "Proviant: Brotbeutel Nordmarken" - versions: - src: - - id: US25562 - firstPage: 33 - -- id: ITEMTPL_882 - name: "Bannschwert, klein (Dolch)" - versions: - src: - - id: US25004 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_883 - name: "Bannschwert, mittel (Langschwert)" - versions: - src: - - id: US25004 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_884 - name: "Bannschwert, groß (Zweihänder)" - versions: - src: - - id: US25004 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_885 - name: "Magierstab, kurz" - versions: - note: | - Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören. - src: - - id: US25004 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_886 - name: "Magierstab, mittel" - versions: - note: | - Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören. - src: - - id: US25004 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_887 - name: "Magierstab, lang" - versions: - note: | - Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören. - src: - - id: US25004 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_888 - name: "Zauberkugel" - versions: - note: | - Um die Kugel bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Scharlatane angehören. - src: - - id: US25004 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_889 - name: "Zauberstecken, kurz" - versions: - note: | - Um dden Stecken bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Scharlatane angehören. - src: - - id: US25004 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_890 - name: "Zauberstecken, mittel" - versions: - note: | - Um den Stecken bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Scharlatane angehören. - src: - - id: US25004 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_891 - name: "Zauberstecken, lang (2H)" - versions: - note: | - Um den Stecken bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Scharlatane angehören. - src: - - id: US25004 - firstPage: 233 - -- id: ITEMTPL_892 - name: "Zauberkugel (Wurfwaffe)" - versions: - note: | - Um die Kugel bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Scharlatane angehören. - src: - - id: US25004 - firstPage: 233 diff --git a/src/assets/database/EquipmentGroups.yaml b/src/assets/database/EquipmentGroups.yaml deleted file mode 100644 index b44407c..0000000 --- a/src/assets/database/EquipmentGroups.yaml +++ /dev/null @@ -1,60 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Nahkampfwaffen" -- id: 2 - name: "Fernkampfwaffen" -- id: 3 - name: "Munition" -- id: 4 - name: "Rüstungen" -- id: 5 - name: "Waffenzubehör" -- id: 6 - name: "Kleidung" -- id: 7 - name: "Reisebedarf und Werkzeuge" -- id: 8 - name: "Beleuchtung" -- id: 9 - name: "Verbandzeug und Heilmittel" -- id: 10 - 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src: - - id: US25001 - firstPage: 364 - -- id: EPKG_2 - name: "Wildnispaket" - src: - - id: US25001 - firstPage: 364 - -- id: EPKG_3 - name: "Stadtpaket" - src: - - id: US25001 - firstPage: 364 - -- id: EPKG_4 - name: "Abenteurerpaket (Havena)" - src: - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: EPKG_5 - name: "Bürgerpaket (Havena)" - src: - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: EPKG_6 - name: "Charyptorothkultistenpaket" - src: - - id: US25228 - firstPage: 11 - -- id: EPKG_7 - name: "Schatzsucherpaket" - src: - - id: US25228 - firstPage: 12 - -- id: EPKG_8 - name: "Leichtes Gardistenpaket (Havena)" - src: - - id: US25228 - firstPage: 12 - -- id: EPKG_9 - name: "Schweres Gardistenpaket (Havena)" - src: - - id: US25228 - firstPage: 12 diff --git a/src/assets/database/ExperienceLevels.yaml b/src/assets/database/ExperienceLevels.yaml deleted file mode 100644 index 9a2497d..0000000 --- a/src/assets/database/ExperienceLevels.yaml +++ /dev/null @@ -1,20 +0,0 @@ -- id: EL_1 - name: "Unerfahren" - -- id: EL_2 - name: "Durchschnittlich" - -- id: EL_3 - name: "Erfahren" - -- id: EL_4 - name: "Kompetent" - -- id: EL_5 - name: "Meisterlich" - -- id: EL_6 - name: "Brillant" - -- id: EL_7 - name: "Legendär" diff --git a/src/assets/database/EyeColors.yaml b/src/assets/database/EyeColors.yaml deleted file mode 100644 index ccd35fa..0000000 --- a/src/assets/database/EyeColors.yaml +++ /dev/null @@ -1,40 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "amethystviolett" -- id: 2 - name: "bernsteinfarben" -- id: 3 - name: "blau" -- id: 4 - name: "braun" -- id: 5 - name: "dunkelbraun" -- id: 6 - name: "dunkelviolett" -- id: 7 - name: "eisgrau" -- id: 8 - name: "goldgesprenkelt" -- id: 9 - name: "grau" -- id: 10 - name: "graublau" -- id: 11 - name: "grün" -- id: 12 - name: "hellbraun" -- id: 13 - name: "rubinrot" -- id: 14 - name: "saphirblau" -- id: 15 - name: "schwarz" -- id: 16 - name: "schwarzbraun" -- id: 17 - name: "silbergrau" -- id: 18 - name: "smaragdgrün" -- id: 19 - name: "rot" -- id: 20 - name: "violett" diff --git a/src/assets/database/FocusRules.yaml b/src/assets/database/FocusRules.yaml deleted file mode 100644 index 79debed..0000000 --- a/src/assets/database/FocusRules.yaml +++ /dev/null @@ -1,197 +0,0 @@ -- id: FR_1 - name: "Auswirkungen des Sternenfalls" - description: | - Die deutlich sichtbaren Veränderungen des Sternenfalls können auch regeltechnische Auswirkungen auf das Tun der Helden haben. Jede Probe, die sich auf Sternenkunde bezieht, also allem voran (See-)Navigation, Dämonenbeschwörung, das Herbeirufen von Geistern und Elementaren sowie die Horoskoperstellung, sollte bis auf Weiteres mit einer Erschwernis von 1 Punkt versehen werden, bis sich nach Meisterentscheid der Betreffende an die neuen Gegebenheiten gewöhnt oder er darin andere Gesetzmäßigkeiten erkannt hat. Konkret umfasst dies alle Proben auf Sternkunde in den Anwendungsgebieten *Astrologie*, *Himmelskartographie*, *Kalendarium*. - src: - - id: US25002 - firstPage: 239 - -- id: FR_2 - name: "Der komplexe Weg – Alkohol-Regeln im Detail" - description: | - - Immer wenn ein Held eine bestimmte Menge Alkohol getrunken hat, muss der Spieler eine Probe auf *Zechen (Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel)* ablegen. Die Menge entspricht einer Grundeinheit je nach Alkoholsorte: bei Bier ein Humpen, bei Wein ein Becher, bei Schnaps/Spirituosen ein Becherchen.
- Die Qualitätsstufen bei Zechen geben an, wie viele Punkte der Held für die Giftprobe des Alkohols an Zähigkeit hinzugewinnt. Eine QS entspricht einem zusätzlichen Punkt Zähigkeit. Eine misslungene Probe bedeutet, dass er 1 Punkt von seiner Zähigkeit für die Probe verliert. - - Nach der Probe auf Zechen muss eine Giftprobe für den Alkohol abgelegt werden. Alkoholika weisen unterschiedlich starke Wirkungen auf, die du in der Tabelle auf Seite 17 nachschlagen kannst. Der Held erleidet durch Alkohol nicht den Status *Vergiftet* und kann dementsprechend normal regenerieren. - - Sollte ein Held mehr als 4 Stufen *Betäubung* durch Alkohol ansammeln, verdoppelt sich für jede Stufe über 4 der Zeitraum, in der er eine Stufe des Zustands abbauen kann. Erleidet der Held mehr als 4 Stufen *Berauscht* (siehe unten), so werden jeweils 4 Stufen davon in 1 Stufe *Betäubung* umgewandelt, die restlichen Stufen *Berauscht* verbleiben. - - Trinkt ein Held Alkohol in einer größeren Grundeinheit als vorgesehen (Schnaps im Becher oder Humpen), müssen mehr Proben auf *Zechen* und Giftproben abgelegt werden. Bei Wein im Humpen 2 Proben, bei Schnaps im Becher 4 Proben und im Humpen sogar 10. - src: - - id: US25514 - firstPage: 12 - -- id: FR_3 - name: "Verfolgungsjagden" - description: | - Es ist fester Bestandteil eines jeden Heldenlebens, fliehende Schurken einzufangen oder selbst vor ihnen zu flüchten. In solch einem Fall kommt es zu einer Verfolgungsjagd. Die bereits vorgestellten Regeln (siehe **Regelwerk** Seite **349**) gestatten dabei einen einfachen und raschen Ablauf, während die im Folgenden aufgeführten Erweiterungen eine größere Detailtiefe bieten und einzelne Aspekte genauer beleuchten. - - ### Geländetypen - - Die im Rahmen einer Verfolgung erreichte Geschwindigkeit wird maßgeblich durch das vorherrschende Gelände bestimmt. Während es einem Helden zu Fuß auf offenem Gelände beinahe unmöglich ist, einen Berittenen einzuholen, kann dieser seine Vorteile im dichten Wald kaum ausspielen. Zu unterscheiden sind dabei fünf verschiedene Geländetypen. - - - **Offenes Gelände:** Freiflächen behindern das Vorankommen nicht. Hindernisse sind weit und breit nicht zu sehen, während der Boden fest und eben ist. In der Natur finden sich solche Gegebenheiten nur selten und wenn, dann meist in den großen Ebenen des Nordens. Häufiger sind sie im Einflussgebiet der Zivilisation anzutreffen, so fallen beispielsweise ausgebaute, menschenleere Straßen oder große Plätze darunter. Auch die glatte Oberfläche eines Sees bei absoluter Windstille fällt darunter. Der Held mit der höchsten Geschwindigkeit ist unter solchen Bedingungen deutlich im Vorteil. - - **Gangbares Gelände:** Gelände ist dann als gangbar zu bezeichnen, wenn es das Vorankommen nur in geringem Maße behindert. Einfacher Pflanzenbewuchs in Form von Getreidefeldern fällt ebenso unter diese Kategorie wie ein leicht hügeliges, aber ansonsten offenes Terrain. Auch fahrbare, aber nicht befestigte Wege sind ihr zuzuordnen, während in Städten breite Straßen zu nennen sind. Im Wasser senkt ein leichter Wellengang die Geschwindigkeit, in der Luft eine frische Brise. - - **Normales Gelände:** Einzelne Hindernisse schränken die Möglichkeit ein, das ausgewählte Ziel zu verfolgen. Dies können Baumstümpfe oder niedrige Zäune sein, oder aber Gräben, die die Landschaft durchziehen. Trampelpfade gestatten ebenfalls nur ein eingeschränktes Vorankommen und die zahlreichen Windungen städtischer Gassen verlangsamen eine Person merklich. Das Schwimmen wird durch die Strömung eines kleineren Flusses eingeschränkt, durchschnittlicher Wind behindert beim Fliegen nicht allzu sehr. - - **Beschwerliches Gelände:** Hohe Steigungen erfordern nicht nur eine Menge Ausdauer, sondern machen auch eine rasche Verfolgung unmöglich. Enge und kaum ausgetretene Pfade, die sich durch ein Gebirge winden, hemmen die Bewegung daher ebenso wie lichte Wälder. Auch größere Ansammlungen von Wesen, die locker beieinander stehen, stellen Hindernisse dar. Eine starke Strömung erschwert das Schwimmen und starker Wind macht die Fortbewegung in der Luft beschwerlich. - - **Schwieriges Gelände:** Zahlreiche Hindernisse hemmen das Vorankommen massiv und negieren beinahe jeden Vorteil einer höheren Geschwindigkeit. Dichtes Dornengestrüpp und undurchdringliche Wälder fallen ebenso darunter wie enge Felsspalten und eine Gasse, durch die sich Menschenmassen drängen. Im Wasser zählt hierzu eine stürmische See, die meterhohe Wellen aufwirft, während das Äquivalent in der Luft tosender Wind ist. - - #### Gelände bei Verfolgungsjagden - - Geländetyp | Effektive GS | Beispiele - :-- | :-- | :-- - Offenes Gelände | GSx2 | freie Fläche, Rennstrecken, stilles Gewässer, Windstille - Gangbares Gelände | GSx1,5 | Hügel, hohe Pflanzen, leichter Wellengang, leichte Brise - Normales Gelände | GSx1 | Weiden, Gassen, leichte Strömung, durchschnittlicher Wind - Beschwerliches Gelände | GSx0,75 | lichter Wald, Menschenansammlung, starke Strömung, starker Wind - Schwieriges Gelände | GSx0,5 | dichter Wald, bevölkerte Gassen, stürmische See, tosender Wind - - ### Fortbewegungsarten - - Helden wie Gegner bewegen sich meist zu Fuß fort und die meisten Verfolgungsjagden beginnen, bevor besondere Vorbereitungen getroffen werden können. Hin und wieder stehen den beteiligten Personen jedoch Hilfsmittel zur Verfügung, während in anderen Fällen eine Verfolgung nicht an Land, sondern stattdessen im Wasser oder in der Luft stattfindet. In solchen Situationen werden die notwendigen Proben nicht auf *Körperbeherrschung (Laufen)* abgelegt, sondern stattdessen auf ein von den Umständen abhängiges Talent. Es kann durchaus vorkommen, dass sich das verwendete Talent während der Verfolgungsjagd ändert, beispielsweise wenn ein Fluss durchquert oder ein Fahrzeug erreicht wird. - - - **Verfolgung auf einem Reittier:** Eine Verfolgung oder Flucht auf dem Rücken eines Tiers durchzuführen verbessert die Chancen des Einfangens bzw. Entkommens in hohem Maße. Selbst der schnellste Läufer hat keine Chance, auf flacher Ebene einem Reiter zu entwischen oder ihn einzuholen. Alle Proben der berittenen Partei werden dabei auf *Reiten (Verfolgungsjagden)* abgelegt. Es ist jedoch unmöglich, beritten *Schwieriges Gelände* zu passieren. - - **Verfolgung auf einem Fahrzeug:** Während der Flucht mit einem Ochsenkarren wenig Erfolg beschieden sein dürfte, ist die Geschwindigkeit von Kutschen und Streitwagen unübertroffen. Ebenso ist ein Vorankommen im Wasser deutlich einfacher, wenn man über ein Schiff verfügt. Beim Einsatz eines Fahrzeugs werden alle Proben einer Verfolgungsjagd je nach verwendetem Gefährt auf *Boote & Schiffe (Verfolgungsjagden)* oder *Fahrzeuge (Verfolgungsjagden)* abgelegt. Landfahrzeuge können lediglich in *Offenem*, *Gangbarem* oder *Normalem Gelände* verwendet werden. - - **Verfolgung im Wasser:** Selten kommt es zu einer längeren Verfolgungsjagd, bei der eine der beteiligten Parteien zum Schwimmen gezwungen wird. Sollte es doch einmal dazu kommen, werden alle Proben auf *Schwimmen (Verfolgungsjagden)* abgelegt. Mit Hindernissen hat ein Schwimmer dabei kaum zu kämpfen, dafür ist seine Geschwindigkeit aber von Strömung und Wellengang abhängig. - - **Verfolgung in der Luft:** Vermag sich ein Held in die Lüfte zu erheben, kann er alle Hindernisse am Boden ignorieren und sich zudem meist schneller bewegen als Wesen, die auf ihre Füße angewiesen sind. Auf der anderen Seite ist er den Launen des Windes ausgeliefert, die ihn ebenso behindern können wie ein schwer zu passierendes Gelände. Ein fliegender Held würfelt alle Proben einer Verfolgungsjagd auf *Fliegen (Verfolgungsjagd)*. - - #### GS-Beispiele von Fortbewegungsmitteln - - Fortbewegungsmittel | GS - :-- | :-- - Esel | 11 - Fliegender Teppich | 14 - Galeere | 14 - Hexenbesen | 16 - Hippogriff | 16 - Karakil-Dämon | 18 - Kutsche | 11 - Pferd | 12 - Ruderboot | 10 - Segelboot | 16 - Segelschiff | 20 - - #### Kombination verschiedener Verfolgungsarten - - Prinzipiell ist es möglich, einen Laufenden mit einem Pferd zu verfolgen, oder mit einer Kutsche einen Fliegenden. Hier muss jedoch darauf geachtet werden, dass ein Fliegender immer außerhalb der Reichweite eines am Boden befindlichen Verfolgers bleibt, Reittiere meist wesentlich mehr GS besitzen als ein Held und das Verfolgen eines Boots auf dem Meer mit den meisten Verfolgungsarten schlicht unmöglich ist. - - ### Besondere Situationen - - Jede Verfolgung resultiert entweder in einem Erfolg oder einem Misserfolg, was unterschiedliche Konsequenzen mit sich bringt. Doch neben diesen Standardfällen können auch Situationen auftreten, die ein abweichendes Vorgehen erfordern. Ab welchem Zeitpunkt die Regeln für Verfolgungsjagden gelten, entscheidet der Meister. Es könnte z. B. passieren, dass es nach einer erfolgreichen Flucht (siehe **Regelwerk** Seite **237**) zu einer Verfolgungsjagd kommt. - - - **Gelungene Verfolgung:** Gelingt die Verfolgung, wird der Flüchtende eingeholt und gelangt dadurch in die Angriffsdistanz des Verfolgers. Vermag dieser ein/en Manöver/Befehl auszuführen, das oder der Bewegung und Attacke innerhalb 1 KR abhandelt (beispielsweise *Niederreiten* oder *Sturmangriff*), kann er in der KR des Einholens einen solchen Angriff ausführen. Da der Flüchtende dem Angreifer den Rücken zuwendet, gilt für ihn seine Verteidigung als um 2 gesenkt (es sei denn, er bricht die Flucht ab, siehe nachfolgende Regelung). Beherrscht der Verfolger kein solches Manöver oder möchte es nicht einsetzen, kann er stattdessen einen *Passierschlag* ausführen.
- Der Flüchtende kann einen Angriff in seinen Rücken natürlich abwenden, indem er die Flucht zu Beginn der KR abbricht und sich stattdessen seinem Verfolger stellt. - - **Misslungene Verfolgung:** Die grundlegende Regel ist, dass die Verfolgung misslingt, wenn der Flüchtende nach 5 KR noch nicht eingeholt wurde. Dies bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass der Verfolgte den Sichtbereich des Verfolgers verlassen haben muss. Gerade auf weiten Ebenen oder auf offener See ist die Sichtweite meist größer als die zum Entkommen nötige Distanz. Dennoch ist auch in solch einem Fall keine weitere Verfolgung möglich. Eine Ausnahme bietet ein Wechsel der Fortbewegungsmethode. Erlangt der Verfolger eine Möglichkeit, sich schneller fortzubewegen, kann eine neue Jagd begonnen werden, solange der Flüchtende noch immer zu sehen ist. Geschehen kann dies beispielsweise, wenn die Helden ihre wartenden Pferde erreichen oder durch einen Zauber beschleunigt werden. - - **Misslungene Proben:** Misslingt Verfolger oder Verfolgtem eine der Proben auf *Körperbeherrschung (Laufen)*, bleibt er nicht einfach stehen. Stattdessen kann er sich weiterhin mit seiner normalen GS fortbewegen und erhält lediglich keine Bonuspunkte durch die erreichten FP. Würfelt er hingegen einen Patzer, unterläuft ihm ein unglückliches Missgeschick. Er rutscht aus, stolpert, rennt unbedacht gegen ein Hindernis oder läuft in eine Sackgasse. Dadurch kommt er nicht nur in der laufenden KR nicht voran, sondern muss auch in der folgenden aussetzen. Meist bedeutet dies also das Ende einer Verfolgungsjagd. - - **Barrieren:** Der grundlegende Ablauf einer Verfolgungsjagd geht von einem grundsätzlich passierbaren Gelände aus, das eine Fortbewegung zwar verlangsamen, aber nicht gänzlich aufhalten kann. Ist das Glück dem Flüchtenden nicht hold, mag er sich jedoch mit einer Barriere konfrontiert sehen, die nicht mit dem genutzten Verfolgungstalent überwunden werden kann. Dabei kann es sich beispielsweise um eine steile Wand, eine klaffende Schlucht oder eine verschlossene Tür handeln.
- Soll die Flucht trotzdem nicht aufgegeben werden, muss die Barriere zunächst unter Einsatz eines passenden Talents überwunden werden (beispielsweise *Klettern*, *Körperbeherrschung* oder *Schlösserknacken*). Schwierigkeit und Dauer des Überwindens hängen von der Natur der jeweiligen Barriere ab, im Normalfall ist jedoch keine gleichzeitige Distanzvergrößerung möglich. Sollte die Überwindung jedoch erfolgreich sein, stellt sich für den Verfolger möglicherweise das gleiche Problem und ermöglicht damit ein rascheres Entkommen. - - **Hindernisse & Hürden:** Möglichst schnell wegzulaufen stellt keineswegs die einzige Option dar, einen Verfolger abzuschütteln. Stattdessen kann eine flüchtige Person auch versuchen, die Verfolgung zu behindern, indem sie Hürden erschafft. So kann sie beispielsweise Tische umstoßen, Türen versperren oder ein Fass in den Weg rollen.
- Die Durchführung eines solchen Behinderungsvorhabens kann unterschiedlich aufwendig sein. - - Einige solcher Aktionen kosten keine Aktion und können automatisch und parallel zur Verfolgung geschehen. - - Es gibt auch Vorhaben, die 1 Aktion kosten. - - Und es gibt Vorhaben, die sowohl 1 Aktion kosten, als auch eine Probe verlangen. Passende Proben, um dieses Vorhaben auszulösen, können z. B. *Kraftakt* oder *Körperbeherrschung* sein. - - Die Konsequenzen eines solchen Hindernisses können für den Verfolger entweder die Opferung von 1 Aktion zur Beseitigung oder dem Umgehen des Hindernisses sein, oder er verliert bei der aktuellen Probe für die Verfolgung 1 auf seine GS.
- Orientiere dich an den folgenden Beispielen: - - #### Beispiele für Hindernisse & Methoden - - Hindernisse und Methoden | Konsequenz für Verfolger Vorhaben - :-- | :-- - Niedergeworfene Person umgehen/\u200büberspringen | –2 GS | automatisch - Melonen von einem Basarstand auf den Weg rollen lassen | –2 GS | automatisch - Verfolger wird mit Steinchen, Datteln oder anderen kleinen Objekten beworfen | –2 GS | automatisch - Karren blockiert Weg | –2 GS | automatisch - Rollenden Fässern ausweichen | 1 Aktion, Probe Körperbeherrschung | 1 Aktion, Kraftakt - Passanten ausweichen | 1 Aktion, Probe Kraftakt | 1 Aktion, Kraftakt - src: - - id: US25003 - firstPage: 27 - lastPage: 29 - -- id: FR_4 - name: "Soziale Konflikte" - description: | - TBD - src: - - id: US25003 - firstPage: 40 - lastPage: 44 - -- id: FR_5 - name: "Herumfragen" - description: | - TBD - src: - - id: US25003 - firstPage: 45 - lastPage: 46 - -- id: FR_6 - name: "Jagd" - description: | - TBD - src: - - id: US25003 - firstPage: 54 - lastPage: 56 - -- id: FR_7 - name: "Nahrungssuche" - description: | - TBD - src: - - id: US25003 - firstPage: 57 - lastPage: 58 - -- id: FR_8 - name: "Recherche" - description: | - TBD - src: - - id: US25003 - firstPage: 72 - lastPage: 73 - -- id: FR_9 - name: "Herstellung" - description: | - TBD - src: - - id: US25003 - firstPage: 92 - lastPage: 100 - -- id: FR_10 - name: "Besondere Handlungsmöglichkeiten im Kampf" - description: | - TBD - src: - - id: US25003 - firstPage: 124 - lastPage: 128 - -- id: FR_11 - name: "Trefferzonen-Regeln" - description: | - TBD - src: - - id: US25003 - firstPage: 128 - lastPage: 133 - -- id: FR_12 - name: "Kampf in drei Dimensionen" - description: | - TBD - src: - - id: US25003 - firstPage: 133 - lastPage: 137 - -- id: FR_13 - name: "Kampfstile" - description: | - TBD - src: - - id: US25003 - firstPage: 145 - lastPage: 148 diff --git a/src/assets/database/GeodeRituals.yaml b/src/assets/database/GeodeRituals.yaml deleted file mode 100644 index e14a3a4..0000000 --- a/src/assets/database/GeodeRituals.yaml +++ /dev/null @@ -1,33 +0,0 @@ -- id: SPELL_466 - name: "Gestalt aus Rauch" - effect: | - Der Geode formt aus Wachs eine Kerze in Form eines Tiers und zündet sie an. Aus dem Rauch bildet sich auf der Stelle eine Rauchgestalt, die dem Tier gleicht. Das Rauchwesen verfügt über die Werte des entsprechenden Tieres, nicht jedoch über magische/liturgische Fähigkeiten und Gifte. Es kann von dem Geoden kontrolliert werden und hört auf dessen Befehle. Die Rauchgestalt verbleibt in der Nähe ihres Erschaffers (etwa in einem Radius von 8 Schritt) und eignet sich vor allem als Kampfgefährte. Angriffe mit profanen und geweihten Waffen gegen das Tier verursachen nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird der Rüstungsschutz verrechnet. Wird die Kerze gelöscht, so verschwindet das Rauchwesen augenblicklich. - ritualTime: "5 Minuten" - ritualTimeShort: "5 min" - aeCost: "4/8/12/16 AsP für ein winziges/kleines/mittleres/großes Wesen" - aeCostShort: "4/8/12/16 AsP" - range: "1 Schritt" - rangeShort: "1 m" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 32 - -- id: SPELL_467 - name: "Trank des ungehinderten Weges" - effect: | - Der Geode braut einen Trank. Solange die Wirkung des Tranks anhält, kann der Geode über jede natürliche und feste Fläche laufen (Eis, Schnee, Erdboden, Felsen, Treibsand), ohne durch den Untergrund verletzt oder geschädigt zu werden. Er kann nicht auf Wasser laufen, sinkt aber nicht in tiefem Schnee, Sumpf oder Treibsand ein. Der Geode hinterlässt weiterhin Fußspuren. - ritualTime: "2 Stunden" - ritualTimeShort: "2 h" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS/2 Tage" - durationShort: "QS/2 d" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 32 diff --git a/src/assets/database/HairColors.yaml b/src/assets/database/HairColors.yaml deleted file mode 100644 index 80c489d..0000000 --- a/src/assets/database/HairColors.yaml +++ /dev/null @@ -1,50 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "blauschwarz" -- id: 2 - name: "blond" -- id: 3 - name: "braun" -- id: 4 - name: "dunkelblond" -- id: 5 - name: "dunkelbraun" -- id: 6 - name: "goldblond" -- id: 7 - name: "grau" -- id: 8 - name: "hellblond" -- id: 9 - name: "hellbraun" -- id: 10 - name: "kupferrot" -- id: 11 - name: "mittelblond" -- id: 12 - name: "mittelbraun" -- id: 13 - name: "rot" -- id: 14 - name: "rotblond" -- id: 15 - name: "schneeweiß" -- id: 16 - name: "schwarz" -- id: 17 - name: "silbern" -- id: 18 - name: "weißblond" -- id: 19 - name: "dunkelgrau" -- id: 20 - name: "hellgrau" -- id: 21 - name: "salzweiß" -- id: 22 - name: "silberweiß" -- id: 23 - name: "feuerrot" -- id: 24 - name: "weiß" -- id: 25 - name: "grün" diff --git a/src/assets/database/LiturgicalChantEnhancements.yaml b/src/assets/database/LiturgicalChantEnhancements.yaml deleted file mode 100644 index eb62cc3..0000000 --- a/src/assets/database/LiturgicalChantEnhancements.yaml +++ /dev/null @@ -1,4274 +0,0 @@ -- target: LITURGY_41 - level1: - id: 1 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Reichweite beträgt 16 Schritt. - level2: - id: 2 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR. - level3: - id: 3 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Geweihte kann QS Ziele auswählen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 111 - -- target: LITURGY_42 - level1: - id: 4 - name: "Harte Welle" - effect: | - Die Erschwernis der Probe auf *Körperbeherrschung* beträgt QS. - level2: - id: 5 - name: "Tosende Welle" - effect: | - Die Welle verursacht zusätzlich 1W3+1 SP. - level3: - id: 6 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Maximal können 12 Ziele von der Wirkung der Welle betroffen sein. - src: - - id: US25005 - firstPage: 112 - -- target: LITURGY_43 - level1: - id: 7 - name: "Spezielles Lebewesen" - effect: | - Der Geweihte kann eine spezielle Art von Lebewesen benennen und mittels der Liturgie suchen (z. B. Hunde, Menschen, Pferde). - level2: - id: 8 - name: "Durch Feuer und Erz" - effect: | - Die Liturgie wirkt auch durch Feuer und Erz bis zu einer maximalen Dicke von 1 Schritt hindurch. - level3: - id: 9 - name: "Klare Sicht" - effect: | - Sichtbehinderung aufgrund von fallendem Schnee, Regen oder Nebel wird um 1 Stufe gesenkt. - src: - - id: US25005 - firstPage: 112 - -- target: LITURGY_44 - level1: - id: 10 - name: "Liturgiedauer modifizierbar" - effect: | - Die Liturgiedauer ist doch modifizierbar. - level2: - id: 11 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level3: - id: 12 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - src: - - id: US25005 - firstPage: 112 - -- target: LITURGY_45 - level1: - id: 13 - name: "Verteilter Schaden 1" - effect: | - Der Geweihte wählt 2 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig auf beide Ziele verteilt werden. - level2: - id: 14 - name: "Verteilter Schaden 2" - effect: | - Der Geweihte wählt 3 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig zwischen den Zielen verteilt werden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Verteilter Schaden 1*. - level3: - id: 15 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die KaP-Kosten der Liturgie verdoppeln sich. - src: - - id: US25005 - firstPage: 112 - lastPage: 113 - -- target: LITURGY_46 - level1: - id: 16 - name: "Verteilter Schaden 1" - effect: | - Der Geweihte wählt 2 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig auf beide Ziele verteilt werden. - level2: - id: 17 - name: "Verteilter Schaden 2" - effect: | - Der Geweihte wählt 3 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig zwischen den Zielen verteilt werden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Verteilter Schaden 1*. - level3: - id: 18 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die KaP-Kosten der Liturgie verdoppeln sich. - src: - - id: US25005 - firstPage: 113 - -- target: LITURGY_47 - level1: - id: 19 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 20 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Liturgie umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level3: - id: 21 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - src: - - id: US25005 - firstPage: 113 - -- target: LITURGY_48 - level1: - id: 22 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 4 Stunden. - level2: - id: 23 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 24 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 8 Stunden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 114 - -- target: LITURGY_49 - level1: - id: 25 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 16 Schritt. - level2: - id: 26 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig beruhigen. Das zweite Ziel kostet zusätzlich 2 KaP. - level3: - id: 27 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Liturgie umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 114 - -- target: LITURGY_50 - level1: - id: 28 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. - level2: - id: 29 - name: "Starke Prinzipientreue 1" - effect: | - Das Ziel erhält *Prinzipientreue II (Traviakirche)*. - level3: - id: 30 - name: "Starke Prinzipientreue 2" - effect: | - Das Ziel erhält *Prinzipientreue III (Traviakirche)*. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Starke Prinzipientreue I*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 114 - lastPage: 115 - -- target: LITURGY_51 - level1: - id: 31 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Der Geweihte kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. - level2: - id: 32 - name: "Längerer Dienst" - effect: | - Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. - level3: - id: 33 - name: "Mächtiges Wesen" - effect: | - Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 115 - -- target: LITURGY_52 - level1: - id: 34 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 35 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 8 Schritt. - level3: - id: 36 - name: "Liturgiedauer modifizierbar" - effect: | - Die Liturgiedauer darf doch modifiziert werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 115 - -- target: LITURGY_53 - level1: - id: 37 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Liturgie umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level2: - id: 38 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Liturgie ist aufrechterhaltend, die Aktivierung kostet 4 KaP und 2 KaP pro Minuten. - level3: - id: 39 - name: "Genaue Erkenntnis" - effect: | - Der Geweihte erhält eine genauere Erkenntnis der Art der Verletzung, z. B. des LeP-Standes, der Gift- oder Krankheitsstufe usw. - src: - - id: US25005 - firstPage: 116 - -- target: LITURGY_54 - level1: - id: 40 - name: "Verwirrender Blitz" - effect: | - Das Ziel des Blitzschlags erhält automatisch 1 Stufe *Verwirrung*. - level2: - id: 41 - name: "Betäubender Blitz" - effect: | - Das Ziel des Blitzschlags erhält automatisch 1 Stufe *Betäubung*. - level3: - id: 42 - name: "Brandblitz" - effect: | - Das Ziel erhält den Status *Brennend* auf großer Fläche. - src: - - id: US25005 - firstPage: 116 - -- target: LITURGY_55 - level1: - id: 43 - name: "Wählbare Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann die Ziele auswählen, die vom Ziel der Liturgie angegriffen werden sollen, und jene, die verschont werden. - level2: - id: 44 - name: "Wildes Wüten" - effect: | - Das Ziel erhält +1 AT. - level3: - id: 45 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 2 KR. - src: - - id: US25005 - firstPage: 116 - -- target: LITURGY_56 - level1: - id: 46 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 KR. - level2: - id: 47 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten dürfen doch modifiziert werden. - level3: - id: 48 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 117 - -- target: LITURGY_57 - level1: - id: 49 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 50 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt 8 Schritt. - level3: - id: 51 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 117 - -- target: LITURGY_58 - level1: - id: 52 - name: "Schutzhaut" - effect: | - Die Schildstärke beträgt KaP + (QS x 4), aber nur der Geweihte selbst ist von der Schutzwirkung betroffen. - level2: - id: 53 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt 5 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 KaP, die jedoch nicht die Schildstärke erhöhen. - level3: - id: 54 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Schildstärke beträgt nur QS x 2. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 117 - -- target: LITURGY_59 - level1: - id: 55 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 32 Schritt. - level2: - id: 56 - name: "Zwei Delphine" - effect: | - Es erscheinen zwei Delphine, von denen jeder eine Person retten kann. - level3: - id: 57 - name: "Vier Delphine" - effect: | - Es erscheinen vier Delphine, von denen jeder eine Person retten kann. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Zwei Delphine*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 118 - -- target: LITURGY_60 - level1: - id: 58 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. - level2: - id: 59 - name: "Geringer Widerstand" - effect: | - Die *Willenskraft*-Probe darf nur noch alle 10 Minuten abgelegt werden. - level3: - id: 60 - name: "Lange und starke Hörigkeit" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden und pro Stunde ist nur eine *Willenskraft*-Probe erlaubt. Voraussetzung: Liturgieerweiterungen *Längere Wirkungsdauer* und *Geringer Widerstand*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 118 - -- target: LITURGY_61 - level1: - id: 61 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 1 Tag. - level2: - id: 62 - name: "Guter Handel" - effect: | - Die Erleichterung von QS/2 umfasst auch das Talent *Handel*, solange es um die aktuellen Vertragsverhandlungen geht. - level3: - id: 63 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgiewirkung kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 118 - -- target: LITURGY_62 - level1: - id: 64 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Liturgie umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level2: - id: 65 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Kosten sind doch modifizierbar. - level3: - id: 66 - name: "Versteinerung aufheben" - effect: | - Auch der Status Versteinert (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **235**) kann aufgehoben werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 118 - -- target: LITURGY_63 - level1: - id: 67 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR. - level2: - id: 68 - name: "Reichweitenausdehnung" - effect: | - Die Liturgiemodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. - level3: - id: 69 - name: "Größerer Schaden" - effect: | - Feste Konstruktionen erleiden QS x 10 Strukturpunkte Schaden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 119 - -- target: LITURGY_64 - level1: - id: 70 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level2: - id: 71 - name: "Beseitigung von Verwirrung" - effect: | - Neben *Betäubung* kann auch *Verwirrung*, die durch Rauschmittel verursacht wurde, abgebaut werden. Die QS/2 Stufen müssen hierbei zwischen den Zuständen aufgeteilt werden. - level3: - id: 72 - name: "Beseitigung von Schmerz" - effect: | - Neben *Betäubung* kann auch *Schmerz*, der durch Rauschmittel verursacht wurde, abgebaut werden. Die QS/2 Stufen müssen hierbei zwischen den Zuständen aufgeteilt werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 119 - -- target: LITURGY_65 - level1: - id: 73 - name: "Stein und Metall" - effect: | - Auch Gegenstände, die gleichzeitig aus Stein und Metall bestehen (beispielsweise Schmuck), können zurückgegeben werden. - level2: - id: 74 - name: "Größeres Gewicht" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu QS Stein an Material zurückgeben. - level3: - id: 75 - name: "Rückruf" - effect: | - Das Material kann, nachdem es dem Fels zurückgegeben wurde, jederzeit wieder aus dem Fels geholt werden, solange Ingerimm keine Einwände hat. Dabei wird der Gegenstand nicht beschädigt, der Geweihte muss aber die Stelle berühren, an der er die Opfergabe dem Fels übergeben hat. - src: - - id: US25005 - firstPage: 119 - -- target: LITURGY_66 - level1: - id: 76 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten. - level2: - id: 77 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS Schritt. - level3: - id: 78 - name: "Intensive Flammen" - effect: | - Es muss nicht gewürfelt werden, ob Opfer der Flammenwand den Status *Brennend* erleidet, sondern sie erleiden diesen beim Durchquerungsversuch automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 120 - -- target: LITURGY_67 - level1: - id: 79 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt 8 Schritt. - level2: - id: 80 - name: "Anderes Intervall" - effect: | - Das Intervall bei der Aufrechterhaltung beträgt 4 KR (statt 2 KR). - level3: - id: 81 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Die Liturgie gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Liturgie festgelegt werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 120 - -- target: LITURGY_68 - level1: - id: 82 - name: "Verteilte Wirkung" - effect: | - Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken der Liturgie benannt werden müssen. Werden z. B. insgesamt 3 Stufen *Betäubung* verursacht, darf die Geweihte drei Zielen je 1 Stufe zuweisen oder sie entscheidet sich, einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufzubürden. - level2: - id: 83 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Liturgie umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level3: - id: 84 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR. - src: - - id: US25005 - firstPage: 120 - -- target: LITURGY_69 - level1: - id: 85 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt 20 Schritt. - level2: - id: 86 - name: "Extreme Kälte" - effect: | - Der Froststurm verursacht QS/2+1 Kältestufen. - level3: - id: 87 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 32 Schritt. - src: - - id: US25005 - firstPage: 121 - -- target: LITURGY_70 - level1: - id: 88 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Die Liturgie gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Liturgie festgelegt werden. - level2: - id: 89 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 16 Schritt. Der Geweihte kann innerhalb dieser Reichweite das Zentrum des Radius der Liturgie auswählen. - level3: - id: 90 - name: "Große Brandherde" - effect: | - Die Liturgie wirkt auch auf Brandherde, die so groß sind wie ein durchschnittliches, zweistöckiges Haus. Das Löschen dauert nach Meisterentscheid zwischen 2 und 20 KR. - src: - - id: US25005 - firstPage: 121 - -- target: LITURGY_71 - level1: - id: 91 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 5 Schritt. - level2: - id: 92 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Die Liturgie gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Liturgie festgelegt werden. - level3: - id: 93 - name: "Auch du siehst tote Menschen!" - effect: | - Solange der Geweihte einen anderen Kulturschaffenden berührt, können beide anwesende Geister sehen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 122 - -- target: LITURGY_72 - level1: - id: 94 - name: "Größere Menge 1" - effect: | - QS Grundeinheiten eines Rauschmittels sind von der Wirkung betroffen. - level2: - id: 95 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Stunden. - level3: - id: 96 - name: "Größere Menge 2" - effect: | - QS x 2 Grundeinheiten eines Rauschmittels sind von der Wirkung betroffen. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Größere Menge 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 122 - -- target: LITURGY_73 - level1: - id: 97 - name: "Widerstandsfähig gegen Schädlinge" - effect: | - Das Getreide wird resistent gegen Schädlinge. - level2: - id: 98 - name: "Wachstum auf kargem Boden" - effect: | - Das Getreide kann auf kargem Boden wachsen. - level3: - id: 99 - name: "Hoher Ertrag" - effect: | - Der Ertrag erhöht sich um QS x 10 %. - src: - - id: US25005 - firstPage: 122 - -- target: LITURGY_74 - level1: - id: 100 - name: "Höherer Wert 1" - effect: | - Der Wert des Gegenstandes entspricht 100 Dukaten. - level2: - id: 101 - name: "Höherer Wert 2" - effect: | - Der Wert des Gegenstandes entspricht 250 Dukaten. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Höherer Wert 1*. - level3: - id: 102 - name: "Höherer Wert 3" - effect: | - Der Wert des Gegenstandes entspricht 1.000 Dukaten. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Höherer Wert 2*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 122 - -- target: LITURGY_75 - level1: - id: 103 - name: "Liturgiedauer modifizierbar" - effect: | - Die Liturgiedauer darf doch modifiziert werden. - level2: - id: 104 - name: "Harte Schale" - effect: | - Der Geweihte kann sich auch einen RS von 4 verleihen. Die Kosten dafür betragen 32 KaP (nicht modifizierbar, selbst wenn Liturgieerweiterung *Liturgiedauer modifizierbar* vorhanden ist). - level3: - id: 105 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Die Kosten steigen dabei um eine Kategorie (von 4 auf 8, von 8 auf 16 usw.). - src: - - id: US25005 - firstPage: 123 - -- target: LITURGY_76 - level1: - id: 106 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 KR. - level2: - id: 107 - name: "Höhere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level3: - id: 108 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann beliebig viele Ziele gleichzeitig weihen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 123 - -- target: LITURGY_77 - level1: - id: 109 - name: "Heimattempel" - effect: | - Die Botschaft wird an den heimatlichen Tempelvorsteher (oder in Abwesenheit: an dessen Stellvertreter) gesendet. Die Reichweite wird dabei automatisch auf unbegrenzt erhöht, solange sich der Geweihte noch auf demselben Kontinent befindet. - level2: - id: 110 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt QS x 10 Meilen. - level3: - id: 111 - name: "Persönlicher Bekannter" - effect: | - Die Botschaft kann an einen, dem Geweihten persönlich bekannten, anderen Geweihten der eigenen Tradition gesendet werden. Die Reichweite wird dabei automatisch auf unbegrenzt erhöht, solange sich der Geweihte noch auf demselben Kontinent befindet. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Heimattempel*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 123 - -- target: LITURGY_78 - level1: - id: 112 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 8 Schritt. - level2: - id: 113 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Minuten. - level3: - id: 114 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann beliebig vielen Zielen gleichzeitig befehlen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 124 - -- target: LITURGY_79 - level1: - id: 115 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 116 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. - level3: - id: 117 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Stunden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 124 - -- target: LITURGY_80 - level1: - id: 118 - name: "Mächtige Heilsame Quelle" - effect: | - Der Trinkende erhält QS+3 LeP zurück. - level2: - id: 119 - name: "Erfrischende Heilquelle" - effect: | - Pro volle 3 zurückerhaltene LeP baut der Trinkende auch eine Stufe *Betäubung* ab. - level3: - id: 120 - name: "Zwei Trinkende" - effect: | - Zwei Personen können von der Quelle profitieren. - src: - - id: US25005 - firstPage: 124 - -- target: LITURGY_81 - level1: - id: 121 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR. - level2: - id: 122 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 123 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann beliebig viele Ziele gleichzeitig segnen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 124 - -- target: LITURGY_82 - level1: - id: 124 - name: "Gemeinsam sind wir stark" - effect: | - Die Erleichterung gilt auch bei Gruppenvergleichsproben. - level2: - id: 125 - name: "Viele starke Hände 1" - effect: | - Möglich sind bis zu QS Erleichterungen, die auf maximal 6 Personen verteilt werden (bis zu einem Maximum von 2 Erleichterungen pro Person). - level3: - id: 126 - name: "Viele starke Hände 2" - effect: | - Möglich sind bis zu QS Erleichterungen, die auf maximal 6 Personen verteilt werden (bis zu einem Maximum von 3 Erleichterungen pro Person). Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Viele starke Hände 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 125 - -- target: LITURGY_83 - level1: - id: 127 - name: "Angriffslust" - effect: | - Die Ratten erhalten +1 AT. - level2: - id: 128 - name: "Rattenplage" - effect: | - Pro volle 10 Ratten, die ein Opfer angreifen, erleidet dieses eine Erschwernis von 1 auf alle Körpertalente, AT, Verteidigungen und FK, wenn die Ratten sich in Angriffsdistanz befinden. - level3: - id: 129 - name: "Rattenüberschwemmung" - effect: | - Wenn sich mindestens 10 Ratten in Angriffsdistanz befinden und der Held eine Handlung ausführt, um sich zu bewegen, muss ihm eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* gelingen, sonst erleidet er den Status Liegend. Erschwert ist die Probe um Anzahl der Ratten/20, also erst ab 10 Ratten um 1. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Rattenplage*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 126 - -- target: LITURGY_84 - level1: - id: 130 - name: "Angriffslust" - effect: | - Die Schakale erhalten +1 AT. - level2: - id: 131 - name: "Meute" - effect: | - Schakale, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Schakal in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT). - level3: - id: 132 - name: "Raserei" - effect: | - Schakale werden durch Verletzungen in den Status *Raserei* (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **235**) versetzt. Sobald sie 5 LeP verloren haben, gelten für sie folgende Modifikatoren: +2 TP, immun gegen Schmerz. Dieser Status hält an, bis der Gegner getötet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde. - src: - - id: US25005 - firstPage: 126 - -- target: LITURGY_85 - level1: - id: 133 - name: "Angriffslust" - effect: | - Die Vampirfledermäuse erhalten +1 AT. - level2: - id: 134 - name: "Fledermausschwarm" - effect: | - Pro vollen 10 Vampirfledermäusen rings um den Geweihten des Namenlosen erhöht sich die Stufe der Sichtbehinderung um 1, bis zu einem Maximum von 4. - - Um eine höhere Stufe als 1 zu erreichen, muss der Geweihte die Liturgie mehrmals wirken. - level3: - id: 135 - name: "Loyal bis in den Tod" - effect: | - Die Vampirfledermäuse werfen sich in die Geschosse eines Fernkampfangriffs, der auf den Namenlosen-Geweihten gerichtet ist. Ein gelungener Fernkampfangriff trifft zuerst die Vampirfledermäuse. Sollten die LeP einer Vampirfledermaus auf 0 sinken, stürzt sich sofort eine neue Fledermaus in die Flugbahn, sodass überzählige SP von ihren LeP abgezogen werden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Fledermausschwarm*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 126 - lastPage: 127 - -- target: LITURGY_86 - level1: - id: 136 - name: "Angriffslust" - effect: | - Die Spinnen erhalten +1 AT. - level2: - id: 137 - name: "Starkes Gift" - effect: | - Die Giftstufe des Wolfsspinnengifts beträgt 6 statt 4. - level3: - id: 138 - name: "Spinnenpanik" - effect: | - Pro vollen 10 Spinnen, die sich in Sichtweite befinden, erhalten alle Kulturschaffenden, außer dem Geweihten, eine Stufe des Nachteils Angst vor *Spinnen*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 128 - -- target: LITURGY_87 - level1: - id: 139 - name: "Auch Gegenstände" - effect: | - Am Leib getragene Kleidung und Gegenstände werden ebenfalls geschützt. - level2: - id: 140 - name: "Weniger Feuerschaden" - effect: | - TP durch Feuerschaden werden halbiert und dann aufgerundet. Danach wird der RS abgezogen. - level3: - id: 141 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 128 - -- target: LITURGY_88 - level1: - id: 142 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. - level2: - id: 143 - name: "Starke Prinzipientreue 1" - effect: | - Das Ziel erhält *Prinzipientreue II (Ifirnkirche)*. - level3: - id: 144 - name: "Starke Prinzipientreue 2" - effect: | - Das Ziel erhält *Prinzipientreue III (Ifirnkirche)*. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Starke Prinzipientreue 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 128 - -- target: LITURGY_89 - level1: - id: 145 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten. - level2: - id: 146 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 147 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann beliebig viele Ziele gleichzeitig stärken. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 128 - -- target: LITURGY_90 - level1: - id: 148 - name: "Besonders klarer Geist" - effect: | - Die Liturgie hebt QS/2+1 Stufen *Verwirrung* auf. Dies kostet 4 KaP zusätzlich. - level2: - id: 149 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level3: - id: 150 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Liturgie umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 128 - -- target: LITURGY_91 - level1: - id: 151 - name: "Erschwertes Ausweichen" - effect: | - Die Probe auf Ausweichen ist um 1 erschwert. - level2: - id: 152 - name: "Höherer Schaden" - effect: | - Die kleine Windhose richtet 1W6+QS TP an. - level3: - id: 153 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 32 Schritt. - src: - - id: US25005 - firstPage: 129 - -- target: LITURGY_92 - level1: - id: 154 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Liturgie umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level2: - id: 155 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level3: - id: 156 - name: "Erholsame Rettung" - effect: | - Das Ziel erwacht mit 1W6+4 LeP, statt nur 1 LeP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 129 - -- target: LITURGY_93 - level1: - id: 157 - name: "Stärkerer Schild" - effect: | - Die Schildstärke steigt um QS. - level2: - id: 158 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Radius der Kuppel beträgt 5 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 KaP. - level3: - id: 159 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Schildstärke beträgt jedoch nur KaP+(QS x 2). Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 129 - -- target: LITURGY_94 - level1: - id: 160 - name: "Drei Attacken" - effect: | - Bis zu drei Attacken können gestapelt werden. Die KaP-Kosten steigen auf 12. - level2: - id: 161 - name: "Sechs Attacken" - effect: | - Bis zu sechs Attacken können gestapelt werden. Die KaP-Kosten steigen auf 16. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Drei Attacken*. - level3: - id: 162 - name: "Neun Attacken" - effect: | - Bis zu neun Attacken können gestapelt werden. Die KaP-Kosten steigen auf 20. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sechs Attacken*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 133 - -- target: LITURGY_95 - level1: - id: 163 - name: "Höhere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 164 - name: "Liturgiedauer modifizierbar" - effect: | - Die Liturgiedauer ist doch modifizierbar. - level3: - id: 165 - name: "Andere Effekte" - effect: | - Auch andere magische Effekte sind betroffen, etwa magische Handlungen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 130 - -- target: LITURGY_96 - level1: - id: 166 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Die Liturgie gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Liturgie festgelegt werden. - level2: - id: 167 - name: "Zielkategorie Wesen" - effect: | - Die Liturgie umfasst auch die Zielkategorie Wesen. - level3: - id: 168 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Liturgiekosten sind doch modifizierbar. - src: - - id: US25005 - firstPage: 130 - -- target: LITURGY_97 - level1: - id: 169 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 2 Stunden. - level2: - id: 170 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 171 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Liturgie ist aufrechterhaltend, was 4 KaP für die Aktivierung sowie 2 KaP pro angefangener Stunde kostet. - src: - - id: US25005 - firstPage: 131 - -- target: LITURGY_98 - level1: - id: 172 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 173 - name: "Dumm und verwirrt" - effect: | - Das Ziel erleidet zusätzlich 1 Stufe *Verwirrung*. - level3: - id: 174 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 8 Stunden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 131 - -- target: LITURGY_99 - level1: - id: 175 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 176 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 8 Stunden. - level3: - id: 177 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Die Geweihte kann beliebig viele Ziele gleichzeitig motivieren. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 2 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 131 - -- target: LITURGY_100 - level1: - id: 178 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 2 Stunden. - level2: - id: 179 - name: "Nicht verfroren" - effect: | - Der Geweihte ist selbst immun gegen die heraufbeschworene Kälte. - level3: - id: 180 - name: "Stationäre Kälte" - effect: | - Der Geweihte kann in einer Entfernung von bis zu 16 Schritt eine stationäre Zone der Kälte errichten, die dort bis zum Ende der Wirkungsdauer bestehen bleibt. - src: - - id: US25005 - firstPage: 131 - -- target: LITURGY_101 - level1: - id: 181 - name: "Wüterich 1" - effect: | - Die Boni auf AT und TP steigen zusätzlich um 1. - level2: - id: 182 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Die Liturgie kann gegen bis zu 4 Ziele gleichzeitig eingesetzt werden. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP. - level3: - id: 183 - name: "Wüterich 2" - effect: | - Die Boni auf AT und TP steigen zusätzlich um 1 (zusammen mit *Wüterich 1* also um 2). Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Wüterich 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 132 - -- target: LITURGY_102 - level1: - id: 184 - name: "Leicht zu beeinflussen" - effect: | - Der FW der Willenskraft des Opfers sinkt um QS gegen Einflüsterungen des Namenlosen. - level2: - id: 185 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Die Liturgie kann gegen bis zu 4 Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP. - level3: - id: 186 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Wochen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 132 - -- target: LITURGY_103 - level1: - id: 187 - name: "Leichtgläubig" - effect: | - Dem Opfer kommt nach Ablauf der Wirkungsdauer nichts seltsam vor. Es hat nicht das Gefühl, beherrscht worden zu sein. - level2: - id: 188 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 8 Schritt. - level3: - id: 189 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig beeinflussen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 132 - -- target: LITURGY_104 - level1: - id: 190 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 191 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 2 Stunden. - level3: - id: 192 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig mit der Obsession belegen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 133 - -- target: LITURGY_105 - level1: - id: 193 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Die Liturgie gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Liturgie festgelegt werden. - level2: - id: 194 - name: "Heimlicher Gedankenforscher" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe ist um QS x 2 erschwert. - level3: - id: 195 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - src: - - id: US25005 - firstPage: 133 - -- target: LITURGY_106 - level1: - id: 196 - name: "Verteidigungswall" - effect: | - Das Ziel der Liturgie bekommt +1 auf Verteidigung. - level2: - id: 197 - name: "Zäh" - effect: | - Das Ziel kann bis zu einer negativen Lebensenergie von KO x 2 kämpfen, bevor es endgültig stirbt. - level3: - id: 198 - name: "Guter Kampf" - effect: | - Dem Ziel unterlaufen im Kampf keine Patzer mehr. Patzer werden wie einfach misslungene Proben behandelt. - src: - - id: US25005 - firstPage: 134 - -- target: LITURGY_107 - level1: - id: 199 - name: "Intensiver Strahl" - effect: | - Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel *Furcht* erleidet. Dies geschieht bei einem Treffer stattdessen automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 KaP. - level2: - id: 200 - name: "Windender Strahl" - effect: | - Das Ziel kann kaum noch ausweichen. Das Ausweichen ist um weitere 2 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 KaP. - level3: - id: 201 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die KaP-Kosten der Liturgie verdoppeln sich. - src: - - id: US25005 - firstPage: 134 - -- target: LITURGY_108 - level1: - id: 202 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Liturgiekosten sind doch modifizierbar. - level2: - id: 203 - name: "Mehr Ratten" - effect: | - Die Anzahl der Ratten erhöht sich um 10. - level3: - id: 204 - name: "Nur eine letzte Ratte" - effect: | - Solange mindestens eine Ratte überlebt, kann der Geweihte aus dieser seinen Körper wiederherstellen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 135 - -- target: LITURGY_109 - level1: - id: 205 - name: "Entfernung bestimmen" - effect: | - Der Geweihte kann die genaue Entfernung zu seinem Heimattempel bestimmen. - level2: - id: 206 - name: "Tempel der eigenen Kirche" - effect: | - Der Geweihte kann einen beliebigen ihm bekannten Tempel seiner Tradition erspüren. Er muss den Tempel nicht schon einmal aufgesucht haben, allerdings darf dieser nicht verborgen oder geheim sein. - level3: - id: 207 - name: "Erreichbarkeit feststellen" - effect: | - Der Geweihte kann die genaue Erreichbarkeit seines Heimattempels erspüren. Er weiß beispielsweise, dass er Umwege gehen muss, falls ihm der direkte Weg versperrt ist (also wird er sich in Richtung einer Brücke aufmachen, wenn ein Fluss ihn vom direkten Weg abschneidet). - src: - - id: US25005 - firstPage: 135 - -- target: LITURGY_110 - level1: - id: 208 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 8 Schritt. - level2: - id: 209 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Tage. - level3: - id: 210 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann beliebig viele Ziele gleichzeitig verfluchen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 16 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 135 - -- target: LITURGY_111 - level1: - id: 211 - name: "Wider Daimonide" - effect: | - Auch Daimonide jeglicher Art können gewählt werden. - level2: - id: 212 - name: "Liturgiedauer modifizierbar" - effect: | - Die Liturgiedauer ist doch modifizierbar. - level3: - id: 213 - name: "Änderung des Intervalls" - effect: | - Das Intervall beträgt 10 KR. - src: - - id: US25005 - firstPage: 136 - -- target: LITURGY_112 - level1: - id: 214 - name: "Starker Zauberschwund 1" - effect: | - Zauber sind innerhalb der Zone um 2 erschwert, zudem verlieren Zauberer pro KR 2 AsP. - level2: - id: 215 - name: "Starker Zauberschwund 2" - effect: | - Zauber sind innerhalb der Zone um 3 erschwert, zudem verlieren Zauberer pro KR 3 AsP. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Starker Zauberschwund 1*. - level3: - id: 216 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt 16 Schritt. - src: - - id: US25005 - firstPage: 136 - -- target: LITURGY_113 - level1: - id: 217 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Liturgie wirkt 13 Stunden und kostet 16 KaP. - level2: - id: 218 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 219 - name: "Schwer zu durchschauen" - effect: | - Die Proben, um den Namenlosen-Geweihten zu durchschauen, sind um QS x 2 erschwert. - src: - - id: US25005 - firstPage: 136 - -- target: LITURGY_114 - level1: - id: 220 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. - level2: - id: 221 - name: "Mehr Vögel" - effect: | - Alle Seevögel innerhalb Hör- und Sehreichweite des Geweihten sind betroffen. - level3: - id: 222 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 136 - -- target: LITURGY_115 - level1: - id: 223 - name: "Stärkere Sicherheit" - effect: | - Die Proben sind um QS/2+1 erleichtert. - level2: - id: 224 - name: "Längeres Intervall 1" - effect: | - Das Intervall beträgt 1 Stunde. - level3: - id: 225 - name: "Längeres Intervall 2" - effect: | - Das Intervall beträgt 2 Stunden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längeres Intervall 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 137 - -- target: LITURGY_116 - level1: - id: 226 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Die Liturgie gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Liturgie festgelegt werden. - level2: - id: 227 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 10 Schritt. - level3: - id: 228 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 64 Schritt. - src: - - id: US25005 - firstPage: 137 - -- target: LITURGY_117 - level1: - id: 229 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. - level2: - id: 230 - name: "Erhöhte Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 16 Schritt. - level3: - id: 231 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 138 - -- target: LITURGY_118 - level1: - id: 232 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - level2: - id: 233 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann beliebig viele Tiere gleichzeitig heilen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP. - level3: - id: 234 - name: "Starke Linderung" - effect: | - Statt QS/2 können QS Stufen geheilt werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 138 - -- target: LITURGY_119 - level1: - id: 235 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Minuten. - level2: - id: 236 - name: "Mehr Wildtiere" - effect: | - Alle Wildtiere innerhalb Hör- und Sichtweite des Geweihten sind betroffen. - level3: - id: 237 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 138 - -- target: LITURGY_120 - level1: - id: 238 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level2: - id: 239 - name: "Größere Tiere" - effect: | - Der Geweihte kann auch Tiere der Größenkategorie klein zu seinem Begleiter machen. - level3: - id: 240 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. - src: - - id: US25005 - firstPage: 139 - -- target: LITURGY_121 - level1: - id: 241 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Die Liturgie gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Liturgie festgelegt werden. - level2: - id: 242 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Lebewesen übertragen werden. - level3: - id: 243 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig von der Wirkung profitieren lassen. Die KaP-Kosten sind für jedes Ziel einzeln zu bezahlen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 139 - -- target: LITURGY_122 - level1: - id: 244 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 8 Schritt. - level2: - id: 245 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 KR. - level3: - id: 246 - name: "Schnelle Versteinerung" - effect: | - Pro KR erhält das Ziel 2 Stufen *Paralyse*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 139 - -- target: LITURGY_123 - level1: - id: 247 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. - level2: - id: 248 - name: "Mitnahme" - effect: | - Die Geweihte kann jemanden mitnehmen, allerdings muss eine ständige Berührung während der Wirkung der Liturgie aufrechterhalten werden. - level3: - id: 249 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Lebewesen übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 139 - -- target: LITURGY_124 - level1: - id: 250 - name: "Erschwertes Ausweichen" - effect: | - Die Probe auf Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. - level2: - id: 251 - name: "Höherer Schaden" - effect: | - Die Windhose richtet 2W6+(QS x 2) TP an. - level3: - id: 252 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 32 Schritt. - src: - - id: US25005 - firstPage: 140 - -- target: LITURGY_125 - level1: - id: 253 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. - level2: - id: 254 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 2 Stunden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Längere *Wirkungsdauer 1*. - level3: - id: 255 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Winde entstehen in bis zu 64 Schritt Entfernung vom Geweihten. - src: - - id: US25005 - firstPage: 140 - -- target: LITURGY_126 - level1: - id: 256 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 KR. - level2: - id: 257 - name: "Harte Schale" - effect: | - Der Geweihte kann auch einen natürlichen RS von 2 erhalten. Die Kosten dafür betragen 8 KaP (nicht modifizierbar). - level3: - id: 258 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 140 - -- target: LITURGY_127 - level1: - id: 259 - name: "Geweihten-Exkommunikation 1" - effect: | - Auch Geweihte sind von der Zeremonie betroffen. Sie können nach der Exkommunikation kein Karma mehr regenerieren. - level2: - id: 260 - name: "Für immer exkommuniziert" - effect: | - Die Exkommunikation kann nicht durch eine Buße wieder aufgehoben werden (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **72**). Sie ist permanent und kostet den Geweihten zusätzlich 2 permanente KaP (also insgesamt 4 pKaP). Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Geweihten-Exkommunikation 1*. - level3: - id: 261 - name: "Geweihten-Exkommunikation 2" - effect: | - Geweihte sind von der Zeremonie betroffen und verlieren ihren Vorteil Geweihter, die Sonderfertigkeit der Tradition, karmale Sonderfertigkeiten, karmale Vor- und Nachteile sowie ihre Liturgien. Sie erhalten aber alle dafür ausgegebenen AP zurück. Die Exkommunikation ist permanent und kostet den Geweihten zusätzlich 4 permanente KaP (also insgesamt 6 pKaP). Voraussetzung: Liturgieerweiterung Für immer exkommuniziert. - src: - - id: US25005 - firstPage: 140 - lastPage: 141 - -- target: LITURGY_128 - level1: - id: 262 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig initiieren. Das zweite Ziel kostet 2 KaP extra. - level2: - id: 263 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig initiieren. Jedes weitere Ziel kostet 2 KaP extra. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Zwei Ziele*. - level3: - id: 264 - name: "Acht Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 8 Ziele gleichzeitig initiieren. Jedes weitere Ziel kostet 2 KaP extra. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Vier Ziele*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 141 - -- target: LITURGY_129 - level1: - id: 265 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 266 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig der Zeremonie unterziehen. Das zweite Ziel kostet 16 KaP und es müssen insgesamt 8 permanente KaP ausgegeben werden. - level3: - id: 267 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar, die permanenten Kosten bleiben gleich. - src: - - id: US25005 - firstPage: 141 - -- target: LITURGY_130 - level1: - id: 268 - name: "Geweihten-Anathema" - effect: | - Geweihte sind von der Zeremonie betroffen und verlieren ihren Vorteil Geweihter, die Sonderfertigkeit der Tradition, karmale Sonderfertigkeiten, karmale Vor- und Nachteile sowie ihre Liturgien. Sie erhalten aber alle dafür ausgegebenen AP zurück. Das Anathema ist permanent und kostet den Geweihten 18 permanente KaP. - level2: - id: 269 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite ist unbegrenzt. - level3: - id: 270 - name: "Nicht-Initiaten" - effect: | - Der Geweihte kann den Bannfluch auch über Kulturschaffende sprechen, die keine Initiaten des gleichen Pantheons wie der Geweihte sind. - src: - - id: US25005 - firstPage: 141 - lastPage: 142 - -- target: LITURGY_131 - level1: - id: 271 - name: "Andere Alkoholika" - effect: | - Wasser kann auch in andere Alkoholsorten verwandelt werden, allerdings keine hochprozentigen Alkoholika, sondern vor allem Bier und Met. - level2: - id: 272 - name: "Mehr Wein!" - effect: | - Es können bis zu QS x 2 Liter Wasser in Alkohol verwandelt werden. - level3: - id: 273 - name: "Noch meeehr Wein!" - effect: | - Es können bis zu QS x 4 Liter Wasser in Alkohol verwandelt werden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Mehr Wein!*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 142 - -- target: LITURGY_132 - level1: - id: 274 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Der Geweihte kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. - level2: - id: 275 - name: "Längerer Dienst" - effect: | - Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. - level3: - id: 276 - name: "Mächtiges Wesen" - effect: | - Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 142 - -- target: LITURGY_133 - level1: - id: 277 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Der Geweihte kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. - level2: - id: 278 - name: "Längerer Dienst" - effect: | - Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. - level3: - id: 279 - name: "Mächtiges Wesen" - effect: | - Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 143 - -- target: LITURGY_134 - level1: - id: 280 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Minuten. - level2: - id: 281 - name: "Zeremoniedauer modifizierbar" - effect: | - Die Zeremoniedauer ist doch modifizierbar. - level3: - id: 282 - name: "Alle Sinneseindrücke" - effect: | - Mit der Zeremonie lassen sich alle Sinneseindrücke in das Gedächtnis brennen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 143 - -- target: LITURGY_135 - level1: - id: 283 - name: "Visionen" - effect: | - Der Geweihte sieht in den Flammen unzusammenhängende Visionen, was rund um das Entzünden und Löschen der Flammen geschehen ist. Diese sind allerdings undeutlich. - level2: - id: 284 - name: "Erkenntnis" - effect: | - Der Geweihte erkennt die genaue Ursache des Feuers, beispielsweise Brandstiftung, Ingerimms Wirken oder einen Unfall. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Visionen*. - level3: - id: 285 - name: "Klarheit" - effect: | - Der Geweihte kann zusätzliche Aussagen über die Hitze des Feuers treffen, wie schnell es sich ausgebreitet hat und ob Brandmittel eingesetzt wurden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Erkenntnis*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 143 - -- target: LITURGY_136 - level1: - id: 286 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. - level2: - id: 287 - name: "Sprachfähigkeit" - effect: | - Der Geweihte kann in Tiergestalt sprechen. - level3: - id: 288 - name: "Klerikales Tier" - effect: | - Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sprachfähigkeit*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 144 - -- target: LITURGY_137 - level1: - id: 289 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. - level2: - id: 290 - name: "Sprachfähigkeit" - effect: | - Die Geweihte kann in Tiergestalt sprechen. - level3: - id: 291 - name: "Klerikales Tier" - effect: | - Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sprachfähigkeit*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 144 - lastPage: 145 - -- target: LITURGY_138 - level1: - id: 292 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. - level2: - id: 293 - name: "Sprachfähigkeit" - effect: | - Der Geweihte kann in Tiergestalt sprechen. - level3: - id: 294 - name: "Klerikales Tier" - effect: | - Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sprachfähigkeit*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 145 - -- target: LITURGY_139 - level1: - id: 295 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level2: - id: 296 - name: "Weit zurückliegende Erinnerung" - effect: | - Die Erinnerung darf bis zu QS Wochen zurückliegen. - level3: - id: 297 - name: "Gelöschte Erinnerungen reaktivieren" - effect: | - Auch gelöschte Erinnerungen können wieder ins Gedächtnis gerufen werden, aber nur, wenn die QS der Zeremonie die QS der Unterdrückungsursache übersteigen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 145 - -- target: LITURGY_140 - level1: - id: 298 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 10 Schritt. - level2: - id: 299 - name: "Später Beginn" - effect: | - Die Zeremonie kann auch während des Festes gewirkt werden. - level3: - id: 300 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 24 Stunden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 146 - -- target: LITURGY_141 - level1: - id: 301 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Die Zeremonie gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Zeremonie festgelegt werden. - level2: - id: 302 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 303 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Zeremonie umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 146 - -- target: LITURGY_142 - level1: - id: 304 - name: "Hohe Wahrscheinlichkeit" - effect: | - Die Wahrscheinlichkeit steigt statt um 30 % nun um 60 %. - level2: - id: 305 - name: "Einzelne Person" - effect: | - Die Zeremonie kann auch nur auf eine Person angewendet werden, die dann besonders fruchtbar ist. - level3: - id: 306 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. - src: - - id: US25005 - firstPage: 146 - -- target: LITURGY_143 - level1: - id: 307 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. - level2: - id: 308 - name: "Sprachfähigkeit" - effect: | - Die Geweihte kann in Tiergestalt sprechen. - level3: - id: 309 - name: "Klerikales Tier" - effect: | - Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sprachfähigkeit*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 146 - lastPage: 147 - -- target: LITURGY_144 - level1: - id: 310 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. - level2: - id: 311 - name: "Sprachfähigkeit" - effect: | - Der Geweihte kann in Tiergestalt sprechen. - level3: - id: 312 - name: "Klerikales Tier" - effect: | - Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sprachfähigkeit*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 147 - -- target: LITURGY_145 - level1: - id: 313 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level2: - id: 314 - name: "Geänderte Zielkategorie 1" - effect: | - Als Ziel der Zeremonie dürfen auch Lebewesen der Größenkategorie winzig, klein und mittel gewählt werden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Reichweite Berührung*. - level3: - id: 315 - name: "Geänderte Zielkategorie 2" - effect: | - Als Ziel der Zeremonie dürfen auch Lebewesen der Größenkategorie groß gewählt werden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Geänderte *Zielkategorie 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 147 - -- target: LITURGY_146 - level1: - id: 316 - name: "Mehr Proben 1" - effect: | - Der Geweihte bekommt eine Begabung für die nächsten zwei Proben auf ein Wissenstalent innerhalb der Wirkungsdauer. - level2: - id: 317 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level3: - id: 318 - name: "Mehr Proben 2" - effect: | - Der Geweihte bekommt eine Begabung für die nächsten drei Proben auf ein Wissenstalent innerhalb der Wirkungsdauer. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Mehr Proben 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 148 - -- target: LITURGY_147 - level1: - id: 319 - name: "Zeremoniedauer modifizierbar" - effect: | - Die Zeremoniedauer ist doch modifizierbar. - level2: - id: 320 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. - level3: - id: 321 - name: "Karmaspende" - effect: | - Der Greif nutzt auch sein eigenes Karma, um den Geweihten zu unterstützen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 148 - lastPage: 149 - -- target: LITURGY_148 - level1: - id: 322 - name: "Leichteres Fischen" - effect: | - Die Erleichterung bei der *Fischen & Angeln*-Probe beträgt (QS/2)+1. - level2: - id: 323 - name: "Mehr Rationen 1" - effect: | - Die ermittelten Tagesrationen werden verdoppelt. - level3: - id: 324 - name: "Mehr Rationen 2" - effect: | - Die ermittelten Tagesrationen werden verdreifacht. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Mehr Rationen 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 149 - -- target: LITURGY_149 - level1: - id: 325 - name: "Andere Augen, anderes Haar" - effect: | - Die Augen- und Haarfarbe ändern sich bei der Häutung nach dem Willen der Geweihten. - level2: - id: 326 - name: "Größer und kleiner" - effect: | - Die Größe der Geweihten kann pro Häutung um bis zu 1 Finger willentlich nach oben oder unten geändert werden. - level3: - id: 327 - name: "Eigene Wahl" - effect: | - Details des Aussehens können von der Geweihten willentlich bestimmt werden. Regeltechnische Vor- und Nachteile lassen sich jedoch auch mit der Erweiterung nicht beeinflussen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 149 - -- target: LITURGY_150 - level1: - id: 328 - name: "Starker Schwur 1" - effect: | - Die *Willenskraft*-Probe ist um (QS/2)+1 erschwert. - level2: - id: 329 - name: "Starker Schwur 2" - effect: | - Die *Willenskraft*-Probe ist um (QS/2)+2 erschwert. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Starker Schwur 1*. - level3: - id: 330 - name: "Starker Schwur 3" - effect: | - Die *Willenskraft*-Probe ist um (QS/2)+3 erschwert. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Starker Schwur 2*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 149 - -- target: LITURGY_151 - level1: - id: 331 - name: "Größere Wasserfahrzeuge 1" - effect: | - Das Wasserfahrzeug kann bis zu 30 Schritt lang sein und bis zu 60 Personen Platz bieten. - level2: - id: 332 - name: "Größere Wasserfahrzeuge 2" - effect: | - Das Wasserfahrzeug kann bis zu 40 Schritt lang sein und bis zu 120 Personen Platz bieten. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Größere Wasserfahrzeuge 1*. - level3: - id: 333 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Die Zeremonie wirkt auf mehrere Wasserfahrzeuge, jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 16 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 150 - -- target: LITURGY_152 - level1: - id: 334 - name: "Genaue Entfernung" - effect: | - Die Geweihte kann auf eine Meile genau sagen, wie weit die notleidende Person entfernt ist. - level2: - id: 335 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. - level3: - id: 336 - name: "Genaue Erreichbarkeit" - effect: | - Die Geweihte kann genauere Angaben zur Erreichbarkeit machen und z. B. spüren, ob ein Fluss oder ein Berg im Weg ist. Somit kann sie auch Umwege einkalkulieren. - src: - - id: US25005 - firstPage: 150 - -- target: LITURGY_153 - level1: - id: 337 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level2: - id: 338 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 8 Stunden. - level3: - id: 339 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 16 Stunden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 150 - -- target: LITURGY_154 - level1: - id: 340 - name: "Mehr Proben 1" - effect: | - Das Ziel bekommt eine Begabung für die nächsten zwei Proben auf *Tierkunde* bei der Jagd innerhalb der Wirkungsdauer. - level2: - id: 341 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 342 - name: "Mehr Proben 2" - effect: | - Das Ziel bekommt eine Begabung für die nächsten drei Proben auf *Tierkunde* bei der Jagd innerhalb der Wirkungsdauer. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Mehr Proben 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 150 - -- target: LITURGY_155 - level1: - id: 343 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level2: - id: 344 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Zeremonie umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level3: - id: 345 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Jahre. Die KaP-Kosten steigen auf 64. - src: - - id: US25005 - firstPage: 151 - -- target: LITURGY_156 - level1: - id: 346 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Tage. - level2: - id: 347 - name: "Gute Moral" - effect: | - Bis zu drei *Willenskraft* *(Bedrohungen standhalten* oder *Einschüchtern widerstehen*)-Proben können neu gewürfelt werden. - level3: - id: 348 - name: "Gute Selbstbeherrschung" - effect: | - Zusätzlich können auch Proben auf das Talent *Selbstbeherrschung* im Rahmen der Wirkung der Zeremonie neu gewürfelt werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 151 - -- target: LITURGY_157 - level1: - id: 349 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 5 Schritt. - level2: - id: 350 - name: "Edelmetallrausch" - effect: | - Die Zeremonie wirkt auf alle Edelmetalle gleichzeitig. - level3: - id: 351 - name: "Edelsteinrausch" - effect: | - Die Zeremonie wirkt auf alle Edelsteine gleichzeitig. - src: - - id: US25005 - firstPage: 152 - -- target: LITURGY_158 - level1: - id: 352 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 32 Schritt. - level2: - id: 353 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 13 Tage. - level3: - id: 354 - name: "Permanente Wirkung aufheben" - effect: | - Permanente Wirkungen können aufgehoben werden. Der Geweihte entscheidet sich vor Beginn der Zeremonie, ob er dies möchte. Die permanenten Kosten entsprechen denen, die für die Liturgie/Zeremonie ausgegeben wurden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 152 - -- target: LITURGY_159 - level1: - id: 355 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - level2: - id: 356 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Stunden. - level3: - id: 357 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. - src: - - id: US25005 - firstPage: 152 - -- target: LITURGY_160 - level1: - id: 358 - name: "Größere Menge 1" - effect: | - Maximal lassen sich bis zu 5 Stein erhitzen. - level2: - id: 359 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Stunden. - level3: - id: 360 - name: "Größere Menge 2" - effect: | - Maximal lassen sich bis zu 25 Stein erhitzen. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Größere Menge 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 152 - -- target: LITURGY_161 - level1: - id: 361 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Tage. - level2: - id: 362 - name: "Eins mit dem Schiff" - effect: | - Bei Proben auf *Boote & Schiffe* bekommen alle Ziele +1 FP. - level3: - id: 363 - name: "Gute Selbstbeherrschung" - effect: | - Auch das Talent *Selbstbeherrschung* bekommt eine entsprechende Begabung. - src: - - id: US25005 - firstPage: 153 - -- target: LITURGY_162 - level1: - id: 364 - name: "Größere Menge 1" - effect: | - Die gereinigte Menge reicht für 12 Personen. - level2: - id: 365 - name: "Größere Menge 2" - effect: | - Die gereinigte Menge reicht für 50 Personen. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Größere Menge 1*. - level3: - id: 366 - name: "Größere Menge 3" - effect: | - Die gereinigte Menge reicht für 100 Personen. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Größere Menge 2*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 153 - -- target: LITURGY_163 - level1: - id: 367 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Stunden. - level2: - id: 368 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 64 Schritt, der Nebel verharrt an der Stelle. - level3: - id: 369 - name: "Formbarer Nebel" - effect: | - Der Nebel ist formbar und kann beliebige Gestalt annehmen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 153 - -- target: LITURGY_164 - level1: - id: 370 - name: "Große Gebäude/Orte 1" - effect: | - Ein großes Terrain kann geweiht werden. Darunter fallen viele Stadttempel. Die KaP-Kosten belaufen sich auf 128 KaP, davon 32 permanent. - level2: - id: 371 - name: "Große Gebäude/Orte 2" - effect: | - Ein riesiges Terrain kann geweiht werden. Darunter fällt beispielsweise das Gebrochene Rad, der Haupttempel der Puniner Boronkirche. Die KaP-Kosten belaufen sich auf 256 KaP, davon 64 permanent. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Große Gebäude/Orte 1*. - level3: - id: 372 - name: "Große Gebäude/Orte 3" - effect: | - Ein gigantisches Terrain oder Tempelanlagen können geweiht werden. Darunter fällt z. B. die Stadt des Lichts in Gareth. Die KaP-Kosten belaufen sich auf 512 KaP, davon 128 permanent. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Große Gebäude/Orte 2*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 154 - -- target: LITURGY_165 - level1: - id: 373 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. - level2: - id: 374 - name: "Sprachfähigkeit" - effect: | - Die Geweihte kann in Tiergestalt sprechen. - level3: - id: 375 - name: "Klerikales Tier" - effect: | - Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sprachfähigkeit*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 154 - -- target: LITURGY_166 - level1: - id: 376 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. - level2: - id: 377 - name: "Sprachfähigkeit" - effect: | - Der Geweihte kann in Tiergestalt sprechen. - level3: - id: 378 - name: "Klerikales Tier" - effect: | - Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sprachfähigkeit*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 154 - -- target: LITURGY_167 - level1: - id: 379 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. - level2: - id: 380 - name: "Sprachfähigkeit" - effect: | - Die Geweihte kann in Tiergestalt sprechen. - level3: - id: 381 - name: "Klerikales Tier" - effect: | - Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sprachfähigkeit*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 155 - -- target: LITURGY_168 - level1: - id: 382 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 383 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig ordinieren. Das zweite Ziel kostet 16 KaP und es müssen insgesamt 24 permanente KaP ausgegeben werden. - level3: - id: 384 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar, die permanenten Kosten bleiben gleich. - src: - - id: US25005 - firstPage: 155 - -- target: LITURGY_169 - level1: - id: 385 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. - level2: - id: 386 - name: "Sprachfähigkeit" - effect: | - Der Geweihte kann in Tiergestalt sprechen. - level3: - id: 387 - name: "Klerikales Tier" - effect: | - Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sprachfähigkeit*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 156 - -- target: LITURGY_170 - level1: - id: 388 - name: "Mehr Proben 1" - effect: | - Das Ziel bekommt eine Begabung für die nächsten zwei Proben auf ein Naturtalent innerhalb der Wirkungsdauer. - level2: - id: 389 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. - level3: - id: 390 - name: "Mehr Proben 2" - effect: | - Das Ziel bekommt eine Begabung für die nächsten drei Proben auf ein Naturtalent innerhalb der Wirkungsdauer. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Mehr Proben 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 156 - -- target: LITURGY_171 - level1: - id: 391 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 24 Stunden. - level2: - id: 392 - name: "Mehr Mäuler werden satt" - effect: | - Pro 0,5 Stein werden QS+1 Personen satt. - level3: - id: 393 - name: "Riesige Mengen" - effect: | - Bis zu 10 Stein an Nahrung können von der Zeremonie betroffen sein. - src: - - id: US25005 - firstPage: 157 - -- target: LITURGY_172 - level1: - id: 394 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. - level2: - id: 395 - name: "Sprachfähigkeit" - effect: | - Der Geweihte kann in Tiergestalt sprechen. - level3: - id: 396 - name: "Klerikales Tier" - effect: | - Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sprachfähigkeit*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 157 - -- target: LITURGY_173 - level1: - id: 397 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. - level2: - id: 398 - name: "Sprachfähigkeit" - effect: | - Die Geweihte kann in Tiergestalt sprechen. - level3: - id: 399 - name: "Klerikales Tier" - effect: | - Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sprachfähigkeit*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 158 - -- target: LITURGY_174 - level1: - id: 400 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - level2: - id: 401 - name: "Kürzere Zeremoniedauer" - effect: | - Die Zeremoniedauer beträgt 8 Stunden. - level3: - id: 402 - name: "Massenopferung" - effect: | - Die Geweihte kann bis zu 13 Ziele gleichzeitig opfern. Jedes Ziel nach dem ersten reduziert die KaP-Kosten um 2. - src: - - id: US25005 - firstPage: 158 - -- target: LITURGY_175 - level1: - id: 403 - name: "Schwurbrecher-Aura" - effect: | - Der Geweihte kann erkennen, ob der Makel des Schwurbrechers (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **71**) auf seinem Gegenüber liegt. - level2: - id: 404 - name: "Frevler-Aura" - effect: | - Der Geweihte kann erkennen, ob der Makel des Frevlers (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **71**) auf seinem Gegenüber liegt. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Schwurbrecher-Aura*. - level3: - id: 405 - name: "Verdammten-Aura" - effect: | - Der Geweihte kann erkennen, ob der Makel des Verdammten (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **72**) auf seinem Gegenüber liegt. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Frevler-Aura*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 158 - -- target: LITURGY_176 - level1: - id: 406 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Tage. - level2: - id: 407 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Wochen. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - level3: - id: 408 - name: "Längere Wirkungsdauer 3" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Monate. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längere Wirkungsdauer 2*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 158 - -- target: LITURGY_177 - level1: - id: 409 - name: "Größere Erleichterung" - effect: | - Es können (QS/2)+1 Erschwernisse ignoriert werden. - level2: - id: 410 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Die Zeremonie gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Zeremonie festgelegt werden. - level3: - id: 411 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 159 - -- target: LITURGY_178 - level1: - id: 412 - name: "Mehr Personen" - effect: | - Die Zeremonie erstreckt sich auf QS+3 Personen. - level2: - id: 413 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - level3: - id: 414 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 2 Tage. - src: - - id: US25005 - firstPage: 159 - -- target: LITURGY_179 - level1: - id: 415 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 16 Schritt. - level2: - id: 416 - name: "Zielkategorie magische Objekte" - effect: | - Die Zielkategorie umfasst auch magische Objekte. Sind permanente AsP darin gebunden, muss der Geweihte ebenso viele permanente KaP opfern. - level3: - id: 417 - name: "Zielkategorie karmale Objekte" - effect: | - Die Zielkategorie umfasst auch karmale Objekte. Sind permanente KaP darin gebunden, muss der Geweihte ebenso viele permanente KaP opfern. - src: - - id: US25005 - firstPage: 159 - -- target: LITURGY_180 - level1: - id: 418 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. - level2: - id: 419 - name: "Sprachfähigkeit" - effect: | - Der Geweihte kann in Tiergestalt sprechen. - level3: - id: 420 - name: "Klerikales Tier" - effect: | - Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sprachfähigkeit*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 160 - -- target: LITURGY_181 - level1: - id: 421 - name: "Große Gebäude 1" - effect: | - Große Tempel können geweiht werden. Darunter fallen viele Stadttempel. Die KaP-Kosten belaufen sich auf 64 KaP, davon 16 permanent. - level2: - id: 422 - name: "Große Gebäude 2" - effect: | - Riesige Tempel können geweiht werden. Darunter fällt beispielsweise das Gebrochene Rad, der Haupttempel der Puniner Boronkirche. Die KaP-Kosten belaufen sich auf 128 KaP, davon 32 permanent. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Große Gebäude 1*. - level3: - id: 423 - name: "Große Gebäude 3" - effect: | - Gigantische Tempel oder Tempelanlagen können geweiht werden. Darunter fällt z. B. die Stadt des Lichts in Gareth. Die KaP-Kosten belaufen sich auf 256 KaP, davon 64 permanent. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Große Gebäude 2*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 160 - -- target: LITURGY_182 - level1: - id: 424 - name: "Tiefer Einblick" - effect: | - Der Geweihte erhält Einblick in die Persönlichkeit des Ziels und kann alle Persönlichkeitsschwächen und Schlechten Eigenschaften identifizieren. - level2: - id: 425 - name: "Noch tieferer Einblick" - effect: | - Der Geweihte erkennt Ziele und Motivationen des Träumers. Bei *Menschenkenntnis*, *Bekehren&Überzeugen*, *Überreden* und *Heilkunde Seele* bekommt der Geweihte gegenüber dem Träumer eine Erleichterung von 1 für 1 Tag. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Tiefer Einblick*. - level3: - id: 426 - name: "Sprechender Traumgänger" - effect: | - Der Geweihte kann im Traum zum Ziel sprechen. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Noch tieferer Einblick*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 160 - lastPage: 161 - -- target: LITURGY_183 - level1: - id: 427 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - level2: - id: 428 - name: "Mehr Gewicht" - effect: | - Das Ziel kann QS x 2 Stein zusätzlich tragen (statt nur QS Stein). - level3: - id: 429 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 161 - -- target: LITURGY_184 - level1: - id: 430 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Jahre. - level2: - id: 431 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - level3: - id: 432 - name: "Seelenheilung" - effect: | - Die *Heilkunde Seele*-Probe ist zusätzlich um 2 erleichtert. - src: - - id: US25005 - firstPage: 161 - -- target: LITURGY_185 - level1: - id: 433 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Wochen. Die Kosten steigen auf 16 KaP. - level2: - id: 434 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Monate. Die Kosten steigen auf 32 KaP. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - level3: - id: 435 - name: "Längere Wirkungsdauer 3" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Jahre. Die Kosten steigen auf 64 KaP. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längere Wirkungsdauer 2*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 161 - -- target: LITURGY_186 - level1: - id: 436 - name: "Verwirrter Geweihter" - effect: | - Erleidet ein Geweihter SP durch die verfluchte Waffe, bekommt er zusätzlich 1 Stufe *Verwirrung*. - level2: - id: 437 - name: "Verängstigter Geweihter" - effect: | - Erleidet ein Geweihter SP durch die verfluchte Waffe, bekommt er zusätzlich 1 Stufe *Furcht*. - level3: - id: 438 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. - src: - - id: US25005 - firstPage: 162 - -- target: LITURGY_187 - level1: - id: 439 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 30 Meilen. - level2: - id: 440 - name: "Genaue Entfernung" - effect: | - Der Geweihte kann auf eine Meile genau sagen, wie weit die Unterkunft entfernt ist. - level3: - id: 441 - name: "Genaue Erreichbarkeit" - effect: | - Der Geweihte kann genauere Angaben zur Erreichbarkeit machen und z. B. spüren, ob ein Fluss oder ein Berg im Weg ist. Somit kann er auch Umwege einkalkulieren. - src: - - id: US25005 - firstPage: 162 - -- target: LITURGY_188 - level1: - id: 442 - name: "Größere Gebäude 1" - effect: | - Größere Gebäude können geweiht werden. Darunter fallen viele Stadtvillen oder mehrstöckige Gebäude. Die KaP-Kosten belaufen sich auf 16 KaP. - level2: - id: 443 - name: "Größere Gebäude 2" - effect: | - Riesige Gebäude können geweiht werden. Darunter fallen beispielsweise kleinere Burgen. Die KaP-Kosten belaufen sich auf 32 KaP. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Größere Gebäude 1*. - level3: - id: 444 - name: "Größere Gebäude 3" - effect: | - Gigantische Gebäude können geweiht werden. Darunter fallen beispielsweise Schlösser und Festungen. Die KaP-Kosten belaufen sich auf 64 KaP. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Größere Gebäude 2*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 162 - -- target: LITURGY_189 - level1: - id: 445 - name: "Bessere Reparatur" - effect: | - Die Zeremonie gibt QS x 30 Strukturpunkte wieder zurück. - level2: - id: 446 - name: "Waffen- und Rüstungsreparatur" - effect: | - Auch Waffen und Rüstungen können wiederhergestellt werden. Um Rüstungen wiederherzustellen, benötigt der Geweihte so viele QS, wie die Rüstung Rüstungsschutz besitzt. Bei Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen muss 1 QS erzielt werden, bei anderen Waffen mindestens 2 QS. Zweihandwaffen können nur mit mindestens 3 QS wiederhergestellt werden. - level3: - id: 447 - name: "Perfekte Reparatur" - effect: | - Die Zeremonie gibt QS x 50 Strukturpunkte wieder zurück. Außerdem wird bei Waffen und Rüstungen eine QS weniger benötigt. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Bessere Reparatur und Waffen- und Rüstungsreparatur*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 163 - -- target: LITURGY_190 - level1: - id: 448 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Zeremonie umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level2: - id: 449 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Wochen, die Zeremonie kostet dafür 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar). - level3: - id: 450 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Monate, die Zeremonie kostet dafür 32 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar). Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 163 - -- target: LITURGY_191 - level1: - id: 451 - name: "Begleiter erlaubt" - effect: | - Auch tierische Begleiter wie Esel, Pferde und Vertrautentiere werden durch die Zuflucht geschützt. Die Kosten betragen bei ihnen 2/4/8/16 KaP für die Größenkategorie winzig/klein/mittel/groß. - level2: - id: 452 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - level3: - id: 453 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 24 Stunden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 163 - -- target: LITURGY_192 - level1: - id: 454 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. - level2: - id: 455 - name: "Sprachfähigkeit" - effect: | - Die Geweihte kann in Tiergestalt sprechen. - level3: - id: 456 - name: "Klerikales Tier" - effect: | - Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sprachfähigkeit*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 164 - -- target: LITURGY_1 - level1: - id: 457 - name: "Lichtregulation" - effect: | - Der Geweihte kann das Licht innerhalb der Wirkungsdauer nach Belieben heller oder dunkler werden lassen (bis zu einem Maximum der erzielten QS). - level2: - id: 458 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Die Liturgie gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Liturgie festgelegt werden. - level3: - id: 459 - name: "Lichtkegel" - effect: | - Das Licht strömt in Form eines Kegels von 45 Grad vom Geweihten aus. In diesem Kegel wirkt die QS um 1 höher (bis zu einem Maximum von 6). Die restliche Umgebung wird mit einer um 1 niedrigeren als der erzielten QS beleuchtet (bis zu einem Minimum von 1). - src: - - id: US25005 - firstPage: 164 - -- target: LITURGY_2 - level1: - id: 460 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Liturgie umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level2: - id: 461 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level3: - id: 462 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Die Liturgie wirkt gegen bis zu 4 Ziele gleichzeitig. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 164 - -- target: LITURGY_3 - level1: - id: 463 - name: "Längeres Intervall" - effect: | - Das Intervall beträgt 15 Minuten. - level2: - id: 464 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 5 Schritt. - level3: - id: 465 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Die Liturgie gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Liturgie festgelegt werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 164 - -- target: LITURGY_4 - level1: - id: 466 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 KR. - level2: - id: 467 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 16 Schritt. - level3: - id: 468 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 164 - -- target: LITURGY_5 - level1: - id: 469 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 16 Schritt. - level2: - id: 470 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. - level3: - id: 471 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann die Liturgie auf bis zu 4 Ziele gleichzeitig wirken. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 164 - -- target: LITURGY_6 - level1: - id: 472 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level2: - id: 473 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 15 Minuten, sodass der Held 25 Foliantenseiten pro QS entziffern kann. - level3: - id: 474 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig unterstützen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 2 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 164 - lastPage: 165 - -- target: LITURGY_7 - level1: - id: 475 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 476 - name: "Schnellsteigerung" - effect: | - Die Liturgiedauer beträgt 1 Aktion, die Wirkungsdauer wird dafür auf QS KR reduziert. - level3: - id: 477 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig ermutigen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 165 - -- target: LITURGY_8 - level1: - id: 478 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Minuten. - level2: - id: 479 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 480 - name: "Klippensturz" - effect: | - Für jede QS kann der Geweihte 5 Schritt Fallschaden ignorieren. - src: - - id: US25005 - firstPage: 165 - -- target: LITURGY_9 - level1: - id: 481 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 KR. - level2: - id: 482 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Liturgie kann aufrechterhalten werden mit Aktivierungskosten von 16 KaP und 8 KaP pro 5 Minuten. - level3: - id: 483 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Bei diesen ist die AT des Gegners jedoch nur um QS/2 erschwert und auch nur, wenn die Ziele der Liturgie sich ebenfalls friedfertig verhalten, solange die Liturgie wirkt. - src: - - id: US25005 - firstPage: 165 - -- target: LITURGY_10 - level1: - id: 484 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 485 - name: "Tadelloser Entgifter" - effect: | - Für jeweils 4 zusätzliche KaP kann die QS bei einer gelungenen Probe um 1 erhöht werden (bis zu einem Maximum von 6). - level3: - id: 486 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig entgiften. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich Giftstufe x 2 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 165 - -- target: LITURGY_11 - level1: - id: 487 - name: "Weiter entfernter Gegenstand" - effect: | - Der Gegenstand darf bis zu QS x 2 Schritt vom Geweihten entfernt sein. - level2: - id: 488 - name: "Magischer Fingerzeig" - effect: | - Der Gegenstand darf auch durch magisches Wirken verborgen sein, aber die QS von Göttlicher Fingerzeig muss die QS der Magie übersteigen. - level3: - id: 489 - name: "Karmaler Fingerzeig" - effect: | - Der Gegenstand darf auch durch karmales Wirken verborgen sein, aber die QS von Göttlicher Fingerzeig muss die QS der Liturgie übersteigen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 165 - -- target: LITURGY_12 - level1: - id: 490 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 16 Schritt. - level2: - id: 491 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 25 Schritt. - level3: - id: 492 - name: "Mächtiges Zeichen" - effect: | - Die Erleichterung beträgt 2. - src: - - id: US25005 - firstPage: 165 - lastPage: 166 - -- target: LITURGY_13 - level1: - id: 493 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Liturgie umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level2: - id: 494 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 8 Schritt. - level3: - id: 495 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig heilen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich mindestens 4 KaP (oder die Kosten der zurückgegebenen LeP, je nachdem, was teurer ist). - src: - - id: US25005 - firstPage: 166 - -- target: LITURGY_14 - level1: - id: 496 - name: "Verteilter Schaden 1" - effect: | - Der Geweihte wählt 2 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig auf beide Ziele verteilt werden. - level2: - id: 497 - name: "Verteilter Schaden 2" - effect: | - Der Geweihte wählt 3 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig auf alle Ziele verteilt werden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Verteilter Schaden 1*. - level3: - id: 498 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die KaP-Kosten der Liturgie verdoppeln sich. - src: - - id: US25005 - firstPage: 166 - -- target: LITURGY_15 - level1: - id: 499 - name: "Verteilter Schaden 1" - effect: | - Der Geweihte wählt 2 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig auf beide Ziele verteilt werden. - level2: - id: 500 - name: "Verteilter Schaden 2" - effect: | - Der Geweihte wählt 3 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig auf alle Ziele verteilt werden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Verteilter Schaden 1*. - level3: - id: 501 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die KaP-Kosten der Liturgie verdoppeln sich. - src: - - id: US25005 - firstPage: 166 - -- target: LITURGY_16 - level1: - id: 502 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 503 - name: "Tadelloser Krankheitsheiler" - effect: | - Für jeweils 4 zusätzliche KaP kann die QS bei einer gelungenen Probe um 1 erhöht werden (bis zu einem Maximum von 6). - level3: - id: 504 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig heilen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich Krankheitsstufe x 2 KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 166 - -- target: LITURGY_17 - level1: - id: 505 - name: "Verstecken" - effect: | - Auch das Anwendungsgebiet sich Verstecken ist enthalten. - level2: - id: 506 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Die Liturgie gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Liturgie festgelegt werden. - level3: - id: 507 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 166 - -- target: LITURGY_18 - level1: - id: 508 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Die Liturgie gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Liturgie festgelegt werden. - level2: - id: 509 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Der Bonus beträgt hierbei QS/2 auf SK und ZK. - level3: - id: 510 - name: "Schutz der Gefährten" - effect: | - Der Geweihte kann beliebig viele Ziele gleichzeitig schützen. Die KaP-Kosten müssen für jedes Ziel extra getragen werden. Der Bonus beträgt hierbei QS/2 auf SK und ZK. - src: - - id: US25005 - firstPage: 166 - -- target: LITURGY_19 - level1: - id: 511 - name: "Zwei Gegenstände" - effect: | - Der Geweihte kann die Liturgie auf bis zu zwei Gegenstände gleichzeitig wirken. - level2: - id: 512 - name: "Kegelsicht" - effect: | - Die Liturgie wirkt für 1 KR lang innerhalb des Sichtfelds des Geweihten bis maximal 8 Schritt Entfernung auf alle in diesem Feld befindlichen Objekte und Wesen. Das Sichtfeld des Geweihten ist nicht veränderlich, erlaubt ist also nur der Blick in eine Richtung. Da der Geweihte sich dabei nicht auf eine spezielle Sache konzentrieren kann, werden die erreichten QS vor dem Konsultieren der Tabelle halbiert. Diese Art der karmalen Wahrnehmung zählt als ungerichtete karmale Wahrnehmung. - level3: - id: 513 - name: "Rundumsicht" - effect: | - Für 1 KR erhält der Geweihte eine Rundumsicht, die 8 Schritt weit reicht. Er kann sich auf der Stelle drehen, aber sich nicht anderweitig bewegen. Bei Gelingen der Liturgie erhält er automatisch nur 1 QS, kann aber damit alle Gegenstände in Blickreichweite erfassen. Diese Art der karmalen Wahrnehmung zählt als ungerichtete karmale Wahrnehmung. - src: - - id: US25005 - firstPage: 166 - -- target: LITURGY_20 - level1: - id: 514 - name: "Längeres Intervall" - effect: | - Pro 1 KaP kann die Liturgie 1 Stunde aufrechterhalten werden. - level2: - id: 515 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Die Liturgie gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Liturgie festgelegt werden. - level3: - id: 516 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 167 - -- target: LITURGY_21 - level1: - id: 517 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. - level2: - id: 518 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - level3: - id: 519 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 167 - -- target: LITURGY_22 - level1: - id: 520 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Stunden. - level2: - id: 521 - name: "Starker Objektsegen" - effect: | - Durch den Geweihten gesegnete Materialien weisen eine besonders starke Wirkung gegen Dämonen auf. Sie erzeugen bei der Berührung durch Dämonen am Ende einer KR 1 SP zusätzlich (siehe **Regelwerk** Seite **316**). Dies gilt nur für die Berührung. - level3: - id: 522 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Stunden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 167 - -- target: LITURGY_23 - level1: - id: 523 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Stunden. - level2: - id: 524 - name: "Stärkere Stille 1" - effect: | - Auch laute Geräusche werden gedämpft (nicht aber Zauber, Liturgien und Schreie), allerdings ist die Probe auf *Sinnesschärfe* dafür nur um QS/2 erschwert. Der Geweihte kann sich selbst weiterhin gut hören. - level3: - id: 525 - name: "Stärkere Stille 2" - effect: | - Auch laute Geräusche werden gedämpft (nicht aber Zauber und Liturgien). Der Geweihte kann sich selbst weiterhin gut hören. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Stärkere Stille 1*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 167 - -- target: LITURGY_24 - level1: - id: 526 - name: "Schnellerer Wuchs" - effect: | - Die Pflanze wächst um 50 % schneller. - level2: - id: 527 - name: "Beet" - effect: | - Für 16 KaP kann ein kleines Beet angelegt werden, welches für 12 Pflanzen ausreicht. - level3: - id: 528 - name: "Feld" - effect: | - Für 32 KaP kann ein kleines Feld angelegt werden, welches für 12 x 12 Pflanzen ausreicht. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Beet*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 167 - -- target: LITURGY_25 - level1: - id: 529 - name: "Mehr Raben" - effect: | - Es können bis zu QS kleine Gegenstände transportiert werden. - level2: - id: 530 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 5 Meilen. - level3: - id: 531 - name: "Größere Transportreichweite" - effect: | - Die Transportreichweite beträgt QS x 5 Meilen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 167 - -- target: LITURGY_26 - level1: - id: 532 - name: "Liturgiedauer modifizierbar" - effect: | - Die Liturgiedauer ist doch modifizierbar. - level2: - id: 533 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. - level3: - id: 534 - name: "Verteilte Wirkung" - effect: | - Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken der Liturgie benannt werden müssen. Kann der Geweihte z. B. 3 Stufen *Betäubung* verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufbürden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 167 - -- target: LITURGY_27 - level1: - id: 535 - name: "Verwirrungsgift" - effect: | - Das Gift der Stabschlange wird ersetzt durch ein Gift, das statt *Schmerz* *Verwirrung* verursacht. Außerdem steigt die AT auf 14, während die Giftstufe auf 4 sinkt. - level2: - id: 536 - name: "Kräftige Schlange" - effect: | - Die Stabschlange verfügt über 20 LeP. - level3: - id: 537 - name: "Schnelle Schlange" - effect: | - Die Stabschlange verfügt über INI 15 und VW 5. - src: - - id: US25005 - firstPage: 168 - -- target: LITURGY_28 - level1: - id: 538 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. - level2: - id: 539 - name: "Mehr Schlangen" - effect: | - Die Liturgie wirkt auf alle Schlangen innerhalb Hör- und Sichtweite des Geweihten. - level3: - id: 540 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 168 - -- target: LITURGY_29 - level1: - id: 541 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level2: - id: 542 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 KR. - level3: - id: 543 - name: "Schmerzimmunität" - effect: | - Auch *Schmerz* der Stufe IV kann ignoriert werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 168 - -- target: LITURGY_30 - level1: - id: 544 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Die Liturgie kann gegen bis zu 4 Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP. - level2: - id: 545 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Liturgie umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level3: - id: 546 - name: "Zielkategorie Wesen" - effect: | - Die Liturgie umfasst auch die Zielkategorie Wesen. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Zielkategorie Lebewesen*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 168 - -- target: LITURGY_31 - level1: - id: 547 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. - level2: - id: 548 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. - level3: - id: 549 - name: "Bessere Preise" - effect: | - Das Objekt erzielt einen um QS x 20 % höheren Preis. - src: - - id: US25005 - firstPage: 168 - -- target: LITURGY_32 - level1: - id: 550 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. - level2: - id: 551 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level3: - id: 552 - name: "Andere Fragesteller" - effect: | - Der Geweihte kann beliebige Kulturschaffende benennen, denen das Ziel der Liturgie ebenso wahrheitsgemäß antworten muss. - src: - - id: US25005 - firstPage: 168 - -- target: LITURGY_33 - level1: - id: 553 - name: "Schnellsteigerung" - effect: | - Die Liturgiedauer beträgt nur 1 Aktion, die Wirkungsdauer wird dafür auf QS x 3 KR reduziert. - level2: - id: 554 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. - level3: - id: 555 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 168 - -- target: LITURGY_34 - level1: - id: 556 - name: "Zeichensprache" - effect: | - Die Liturgie wirkt auch bei Zeichensprachen. - level2: - id: 557 - name: "Tadelloser Übersetzer" - effect: | - Für jeweils 4 zusätzliche KaP kann die QS bei einer gelungenen Probe um 1 erhöht werden (bis zu einem Maximum von 6). - level3: - id: 558 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 168 - -- target: LITURGY_35 - level1: - id: 559 - name: "Größerer Acker" - effect: | - Die gesegnete Fläche kann bis zu QS x 2.000 Quadratschritt groß sein. - level2: - id: 560 - name: "Noch größerer Acker" - effect: | - Die gesegnete Fläche kann bis zu QS x 5.000 Quadratschritt groß sein. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Größerer Acker*. - level3: - id: 561 - name: "Mehrere Wachstumszyklen" - effect: | - Pro 8 KaP zusätzlich wirkt die Zeremonie einen weiteren Wachstumszyklus. - src: - - id: US25005 - firstPage: 168 - -- target: LITURGY_36 - level1: - id: 562 - name: "Spezialisierter Exorzismus" - effect: | - Eine Untergruppe von Wesen der Gegengottheit, die beim Aktivieren dieser Liturgieerweiterung ausgewählt werden muss, weist eine um 1 schlechtere SK gegen den Exorzismus auf. Dies können beispielsweise Zantim bei Rondrageweihten oder Gotongis bei Praiosgeweihten sein. - level2: - id: 563 - name: "Geister-Exorzismus" - effect: | - Geister weisen eine um 1 schlechtere SK gegen den Exorzismus auf. - level3: - id: 564 - name: "Dämonen-Exorzismus" - effect: | - Alle Dämonen mit bis zu 5 Hörnern weisen eine um 1 schlechtere SK gegen den Exorzismus auf. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Spezialisierter Exorzismus*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 168 - lastPage: 169 - -- target: LITURGY_37 - level1: - id: 565 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 566 - name: "Starke Weihe" - effect: | - Dämonen erleiden 1W3+1 SP bei der Berührung des geweihten Panzers. - level3: - id: 567 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 169 - -- target: LITURGY_38 - level1: - id: 568 - name: "Aufrechterhaltend" - effect: | - Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. - level2: - id: 569 - name: "Sprachfähigkeit" - effect: | - Der Geweihte kann in Tiergestalt sprechen. - level3: - id: 570 - name: "Klerikales Tier" - effect: | - Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Sprachfähigkeit*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 169 - -- target: LITURGY_39 - level1: - id: 571 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 572 - name: "Mitverwandelte Kleidung" - effect: | - Auch die Kleidung des Geweihten wird mitverwandelt. - level3: - id: 573 - name: "Starker Nebel" - effect: | - Nur bei starkem Gegenwind muss eine *Willenskraft*-Probe abgelegt werden. Die GS des Geweihten als Nebel beträgt 8. - src: - - id: US25005 - firstPage: 169 - -- target: LITURGY_40 - level1: - id: 574 - name: "Schwächere Weihe" - effect: | - Das Objekt ist nicht permanent geweiht, sondern nur QS Tage. Es fallen keine permanenten KaP-Kosten an. Die Zeremoniedauer beträgt nur 30 Minuten. - level2: - id: 575 - name: "Mehr Gewicht" - effect: | - Das Objekt kann bis (4+QS) x 3 Stein wiegen. - level3: - id: 576 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann beliebig viele Ziele gleichzeitig weihen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP und 2 permanente KaP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 169 - -- target: LITURGY_226 - level1: - id: 577 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 578 - name: "Große Reue" - effect: | - War der Paktierer ein Minderpaktierer und unterzog er sich dem Ritual freiwillig, verschwindet das Mal des Frevlers. - level3: - id: 579 - name: "Verkürzte Zeremoniedauer" - effect: | - Die Zeremonie weist eine Zeremoniedauer von 30 Minuten auf, allerdings ist die Probe zusätzlich um 5 erschwert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 80 - -- target: LITURGY_206 - level1: - id: 580 - name: "Längere Wirkungsdauer I" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. - level2: - id: 581 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Die Geweihte kann mehrere Ziele gleichzeitig segnen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP. - level3: - id: 582 - name: "Längere Wirkungsdauer II" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längere Wirkungsdauer I*. - src: - - id: US25213 - firstPage: 188 - -- target: LITURGY_207 - level1: - id: 583 - name: "Lirtugieerweiterung I" - effect: | - Das Ziel bekommt die *Persönlichkeitsschwäche Selbstzweifel*, die immer dann eine I Erschwernis von 1 einbringt, wenn es davon ausgeht, dass das eigene Aussehen Nachteile mit sich bringt. - level2: - id: 584 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 6 Stunden. - level3: - id: 585 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig verunstalten. Das zweite Ziel kostet zusätzlich 4 KaP. - src: - - id: US25213 - firstPage: 188 - -- target: LITURGY_208 - level1: - id: 586 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 30 Minuten. - level2: - id: 587 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf freiwillige Ziele übertragen werden. - level3: - id: 588 - name: "Betörender Rausch" - effect: | - Proben auf *Betören (Anbändeln)* sind für den Anwender um QS/2 erleichtert. - src: - - id: US25213 - firstPage: 188 - -- target: LITURGY_209 - level1: - id: 589 - name: "Starke Erregung" - effect: | - Die Liturgie verursacht bis zu 3 Stufen *Erregung*. - level2: - id: 590 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Die Geweihte kann mehrere Ziele gleichzeitig erregen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP. - level3: - id: 591 - name: "Heilige Ekstase" - effect: | - Erreicht das Ziel durch die Liturgie *Erregungsstufe IV*, wird die *Erregung* auf 0 reduziert und das Ziel bekommt 2 Stufen *Entrückung*. Als wohlgefällige Talente gelten die Talente der *Tradition (Rahjakirche)* oder *Tradition (Levthankult)*, je nachdem, wer die Liturgie gewirkt hat (siehe Seite **162**). Das Ziel kann während der Wirkungsdauer keine weiteren Stufen *Entrückung* erhalten. - src: - - id: US25213 - firstPage: 189 - -- target: LITURGY_210 - level1: - id: 592 - name: "Einengendes Band" - effect: | - Statt dem Status *Fixiert* kann sich der Priester dazu entscheiden, dass das Ziel den Status *Eingeengt* erhält. - level2: - id: 593 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - level3: - id: 594 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 KR - src: - - id: US25213 - firstPage: 189 - -- target: LITURGY_211 - level1: - id: 595 - name: "Gefühlsübertragung" - effect: | - Die Liturgie wirkt nicht nur auf den Geweihten, sondern auch auf den anderen freiwilligen Teilnehmer des Liebesspiels. Dieser spürt dann die Gefühle des Geweihten und erhält die gleichen Vorteile der Liturgie ihm gegenüber. - level2: - id: 596 - name: "Gefühle aus der Ferne" - effect: | - Nach dem Ende der Liturgiedauer kann sich der Geweihte entfernen und spürte die Gefühle des anderen Teilnehmers, während dieser einen gewöhnlichen Beischlafs oder ein Liebesspiel vollführt, auch weiterhin. Diese Verbindung hält 24 Stunden an. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Gefühlsübertragung*. - level3: - id: 597 - name: "Gefühlsbund" - effect: | - Der Geweihte kann ein Band zwischen mehreren Teilnehmern eines Liebesspiels weben. Der Geweihte kann sich hierbei auch auslassen und die Liturgie nur auf andere wirken. Die Ziele spüren dann die Gefühle der anderen Ziele und erhalten die gleichen Vorteile der Liturgie allen Teilnehmern gegenüber. Ab dem dritten Ziel kostet jeder weitere Teilnehmer nach den ersten beiden den Geweihten zusätzlich 4 KaP. - src: - - id: US25213 - firstPage: 189 - -- target: LITURGY_212 - level1: - id: 598 - name: "Noch geiler" - effect: | - Statt 2 Stufen erhält der Geweihte 3 Stufen *Erregung* und kann diese verteilen. - level2: - id: 599 - name: "Geilheitsfokussierung" - effect: | - Der Geweihte kann Teilnehmern 1 Stufe *Erregung* nehmen und sich selbst gutschreiben. Dies funktioniert auch, wenn die Teilnehmer gerade Erregungsstufe IV erreicht haben, aber jedem Teilnehmer kann der Geweihte nur 1 Stufe nehmen. - level3: - id: 600 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Dadurch kann auch ein anderer Teilnehmer die Erregung weitergeben. - src: - - id: US25213 - firstPage: 190 - -- target: LITURGY_213 - level1: - id: 601 - name: "Ausgeglichenheit" - effect: | - Nach dem ekstatischen Höhepunkt sind Proben auf *Willenskraft* bei Schlechten Eigenschaften für 6 Stunden um QS/2 erleichtert. - level2: - id: 602 - name: "Kontrolle des Triebs" - effect: | - Wann immer die Geweihte innerhalb der nächsten 6 Stunden 1 weitere Stufe *Erregung* nach ihrem ekstatischen Höhepunkt erhalten soll, kann sie sich entscheiden, ob sie die Stufe bekommt oder nicht. Erhält sie jedoch mehrere Stufen des Zustands auf einen Schlag, schützt die Erweiterung nicht und die Geweihte bekommt die *Erregung* vollumfänglich zu spüren. - level3: - id: 603 - name: "Zügelloses Verlangen" - effect: | - Die Geweihte ist in der Lage, binnen der nächsten 6 Stunden während des Liebesspiels einmalig 2 Stufen *Erregung* bei einem anderen Teilnehmer zu verursachen. Dies ist eine Verführungshandlung. - src: - - id: US25213 - firstPage: 190 - -- target: LITURGY_214 - level1: - id: 604 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 605 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. - level3: - id: 606 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Stunden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25213 - firstPage: 190 - -- target: LITURGY_215 - level1: - id: 607 - name: "Schnelle Freude" - effect: | - Der Priester und die Teilnehmer können QS/2+1 Durchgänge überspringen. - level2: - id: 608 - name: "Keine Grenzen des Rauschs" - effect: | - Erregungsschranken können vom Geweihten ignoriert werden. Jeder weitere Teilnehmer, die die Schranken ignorieren soll, kostet zusätzlich 8 KaP. - level3: - id: 609 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25213 - firstPage: 191 - -- target: LITURGY_216 - level1: - id: 610 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer betrögt QS x 2 Stunden. - level2: - id: 611 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 612 - name: "Behandlung von Geschlechtskrankheiten" - effect: | - Sollte mindestens so viele QS erzielt werden, wie die Stufe der Krankheit beträgt, wird diese augenblicklich geheilt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 191 - -- target: LITURGY_217 - level1: - id: 613 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 614 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 2 Stunden. - level3: - id: 615 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig mit der Obsession belegen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP. - src: - - id: US25213 - firstPage: 191 - -- target: LITURGY_218 - level1: - id: 616 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 617 - name: "Einsichten I" - effect: | - Der Priester erhält bei Proben auf *Bekehren & Überzeugen (Einzelgespräch)* und *Betören (Anbändeln)* eine Erleichterung von 1 gegenüber dem Ziel. - level3: - id: 618 - name: "Einsichten II" - effect: | - Der Priester erhält bei Proben auf *Überreden* eine Erleichterung von 1 gegenüber dem Ziel. Voraussetzung: *Liturgieerweiterung Einsichten I*. - src: - - id: US25213 - firstPage: 191 - -- target: LITURGY_219 - level1: - id: 619 - name: "Überzeugungsarbeit I" - effect: | - Die Erleichterung von QS/2 gilt auch für Proben auf *Bekehren & Überzeugen (Einzelgespräch* oder *öffentlich Rede)*, sofern sie dazu dienen, sich von Bedenken loszusagen und den eigenen Trieben nachzugehen. - level2: - id: 620 - name: "Überzeugungsarbeit II" - effect: | - Die Erleichterung von QS/2 gilt auch für Proben auf *Betören (Anbändeln oder Liebeskünste)*, sofern sie dazu dienen, sich von Bedenken loszusagen und den eigenen Trieben nachzugehen. Voraussetzung: *Liturgieerweiterung; Überzeugungsarbeit I*. - level3: - id: 621 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25213 - firstPage: 192 - -- target: LITURGY_220 - level1: - id: 622 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Stunden. - level2: - id: 623 - name: "Einsichten ins andere Geschlecht" - effect: | - Proben auf *Betören (Liebeskünste)* beim Liebesspiel gegenüber Personen des Geschlechts, in welches der Held durch die Zeremonie verwandelt wurde, sind um 1 erleichtert, solange die Wirkungsdauer anhält. - level3: - id: 624 - name: "Wechselndes Geschlecht" - effect: | - Während der Wirkungsdauer kann der Held beliebig zwischen den Geschlechtern wechseln. Dies erfordert jeweils 8 Aktionen und ist jeweils ein anstrengender Vorgang. Der Geschlechtswechselnde erleidet dadurch 1 Stufe *Verwirrung*. - src: - - id: US25213 - firstPage: 192 - -- target: LITURGY_221 - level1: - id: 625 - name: "Partnerorgasmus" - effect: | - Nicht nur das Ziel, auch die übrigen Teilnehmer des Liebesspiels erreichen ihren ekstatischen Höhepunkt und erhalten eine Belohnung, selbst wenn sie nicht Erregungsstufe IV erlangen. Allerdings muss zumindest das Ziel der Zeremonie wie gewohnt den ekstatischen Höhepunkt erreicht haben. Die Belohnung der übrigen Teilnehmer muss ein oder mehr Belohnungsgrade niedriger sein, als die höchste Belohnung des Ziels. - level2: - id: 626 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Die Geweihte kann beliebig viele Ziele durch die Liturgie auswählen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 16 KaP. - level3: - id: 627 - name: "Göttlicher Sinnesrausch" - effect: | - Das Ziel kann bei 12 Durchgängen und dem ekstatischen Höhepunkt die Belohnung *Göttlicher Sinnesrausch* wählen (siehe Seite **106**). - src: - - id: US25213 - firstPage: 193 - -- target: LITURGY_222 - level1: - id: 628 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. - level2: - id: 629 - name: "Mehr Penisse, mehr Brüste und noch mehr Vaginas" - effect: | - Das Ziel kann noch weitere Geschlechtsmerkmale pro Kategorie Penis, Vagina und Brust erhalten. Die weiteren Geschlechtsmerkmale müssen nicht der gleichen Kategorie entsprechen, wie beim ersten zusätzlichen Geschlechtsmerkmal. Allerdings kostet jedes weitere 8 zusätzliche KaP. Maximal können bis zu 2 zusätzliche Penisse, 2 zusätzliche Vaginas und 4 zusätzliche Brüste entstehen. - level3: - id: 630 - name: "Vier Arme" - effect: | - Die Zeremonie bewirkt, dass dem Ziel zwei zusätzliche Arme wachsen. Die beiden Arme können einen weiteren Teilnehmer erregen, wenn sie für die Sexpraktiken Faustverkehr, Fingerspiele und Reiben & Streicheln eingesetzt werden. Sollten die Arme für etwas anderes als das Liebesspiel eingesetzt werden, endet die Wirkung augenblicklich. - src: - - id: US25213 - firstPage: 193 - -- target: LITURGY_223 - level1: - id: 631 - name: "Verausgabung" - effect: | - Der Geweihte kann QS x 2 LeP verschenken - level2: - id: 632 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Die Zeremonie kann auf mehrere Ziele gewirkt werden. - level3: - id: 633 - name: "Totale Erschöpfung" - effect: | - Der Geweihte kann zusätzlich bis zu QS/2 Punkte KO und 1 Punkt KK von sich auf den anderen Teilnehmer übertragen. Diese Eigenschaftspunkte verliert der Geweihte während der Regenerationsphase und sie werden dem Teilnehmer gutgeschrieben. Die Übertragung endet 6 Stunden nach dem Aufwachen der beiden Liebenden und die Punkte wechseln wieder zum Geweihten. - src: - - id: US25213 - firstPage: 194 - -- target: LITURGY_224 - level1: - id: 634 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Jahre. - level2: - id: 635 - name: "Andere Tätowieren" - effect: | - Die Geweihte kann auch eine andere Person als eine Person mit der *Tradition (Rahjakirche)* tätowieren. - level3: - id: 636 - name: "Machtvolle Tätowierung" - effect: | - Einmal am Tag kann die Trägerin der Tätowierung eine CH-Teilprobe auf *Betören* neuwürfeln und das bessere Ergebnis zählt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 194 - -- target: LITURGY_225 - level1: - id: 637 - name: "Verzückung" - effect: | - Das Ziel erhält 2 Stufen *Erregung* statt 1 Stufe. - level2: - id: 638 - name: "Willensschwäche" - effect: | - Die Probe auf *Willenskraft (Betören wiederstehen)* wird um QS erschwert. - level3: - id: 639 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 2 Ziele durch den Lusttrank erregen. Das zweite Ziel ist der Kulturschaffende, der als zweites von dem Lusttrank trinkt. Das zweite Ziel kostet zusätzlich 4 KaP. - src: - - id: US25213 - firstPage: 194 - diff --git a/src/assets/database/LiturgicalChantGroups.yaml b/src/assets/database/LiturgicalChantGroups.yaml deleted file mode 100644 index 0b94078..0000000 --- a/src/assets/database/LiturgicalChantGroups.yaml +++ /dev/null @@ -1,4 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Liturgie" -- id: 2 - name: "Zeremonie" diff --git a/src/assets/database/LiturgicalChants.yaml b/src/assets/database/LiturgicalChants.yaml deleted file mode 100644 index b1a8d7b..0000000 --- a/src/assets/database/LiturgicalChants.yaml +++ /dev/null @@ -1,4028 +0,0 @@ -- id: LITURGY_1 - name: "Bann der Dunkelheit" - effect: | - Aus der Hand des Geweihten strahlt ein helles Licht. Das Licht zählt regeltechnisch als Sonnenlicht. - - - **QS 1:** Das Licht hat die Helligkeit einer Kerze. - - **QS 2:** Das Licht hat die Helligkeit einer Fackel. - - **QS 3:** Das Licht hat die Helligkeit eines Lagerfeuers. - - **QS 4:** Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen Raum von 5 mal 5 Schritt auszuleuchten. - - **QS 5:** Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen großen Saal auszuleuchten. - - **QS 6:** Das Licht ist blendend hell. Es ist kaum möglich, direkt hineinzusehen. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP pro Minute - kpCostShort: 4 KaP + 2 KaP pro min - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Lebewesen - src: - - id: US25001 - firstPage: 324 - -- id: LITURGY_2 - name: "Bann der Furcht" - effect: | - Durch diese Liturgie wird pro QS eine Stufe des Zustands *Furcht* aufgehoben. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 324 - -- id: LITURGY_3 - name: "Bann des Lichts" - effect: | - Um den Geweihten herum bildet sich eine Kugel aus Dunkelheit mit einem Durchmesser von QS x 3 Schritt. Pro QS erschweren sich die Sichtverhältnisse um eine Stufe. Natürliche und magische Lichtquellen können die Dunkelheit nicht erhellen. Bei karmalen Lichtquellen entscheidet die höhere QS (wie bei einer Vergleichsprobe), ob das Licht zu sehen ist oder nicht. Hierbei gilt alles oder nichts: Das Licht wird nicht um die QS der Liturgie gedämpft, sondern die höhere QS entscheidet darüber ob Licht zu sehen ist oder nicht. Für den Geweihten werden die Sichtverhältnisse durch die Liturgie nicht erschwert. Der Geweihte muss vor dem Wirken der Liturgie entscheiden, ob die Zone der Dunkelheit an Ort und Stelle verbleiben oder sich mit ihm als Zentrum bewegen soll. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 16 KaP (Aktivierung) + 8 KaP pro 5 Minuten - kpCostShort: 16 KaP + 8 KaP pro 5 min - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Zone - src: - - id: US25001 - firstPage: 324 - -- id: LITURGY_4 - name: "Blendstrahl" - effect: | - Der Betroffene wird geblendet. Es erhält eine Stufe des Zustands *Verwirrung*. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: QS in KR - durationShort: QS in KR - target: Lebewesen - src: - - id: US25001 - firstPage: 324 - -- id: LITURGY_5 - name: "Ehrenhaftigkeit" - effect: | - „Ehrenhaft“ bedeutet in diesem Fall, dass der Betroffene sich an die Gebote des Geweihten hält. Dies kann je nach Auslegung und Kultur bedeuten, dass der Betroffene bei Patzern des Gegners auf weitere Angriffe verzichtet, nicht von hinten angreift, dem Gegner die Chance gibt, eine verlorene Waffe wieder aufzusammeln, auf Waffengifte verzichtet usw. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: QS x 3 Minuten - durationShort: QS x 3 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 325 - -- id: LITURGY_6 - name: "Entzifferung" - effect: | - Die Textmenge richtet sich nach der QS. Für jede QS kann er fünf Foliantenseiten in normaler Schriftgröße entziffern. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 in Minuten - durationShort: QS x 3 in min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 325 - -- id: LITURGY_7 - name: "Ermutigung" - effect: | - Das Ziel wird zuversichtlicher und mutiger. Je nach QS erhält es verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d.h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt MU +2 und AT +1. - - - **QS 1:** +1 MU - - **QS 2:** +1 AT - - **QS 3:** +1 MU - - **QS 4:** +1 AT - - **QS 5:** +1 MU - - **QS 6:** +1 SK - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 3 in Minuten - durationShort: QS x 3 in min - target: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen - src: - - id: US25001 - firstPage: 325 - -- id: LITURGY_8 - name: "Fall ins Nichts" - effect: | - Für jede QS kann der Geweihte drei Schritt Fallschaden ignorieren. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 in KR - durationShort: QS x 3 in KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 325 - -- id: LITURGY_9 - name: "Friedvolle Aura" - effect: | - Um den Geweihten anzugreifen, ist eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* des Gegners notwendig, bei der er mehr QS haben muss als der Geweihte. Ist diese Probe nicht erfolgreich, kann der Angriff nicht ausgeführt werden. Gelingt sie, so ist die Attacke gegen den Geweihten dennoch um QS der Liturgie erschwert. Die Wirkung der Liturgie bezieht sich nur auf den Geweihten. Während der Wirkung der Liturgie kann der Geweihte keine Angriffe (Attacke, Fernkampf) oder sonstige offensive Handlungen gegen seine Feinde ausführen, wohl aber seine Kampfgefährten mit Handlungen unterstützen. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 in KR - durationShort: QS x 3 in KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 325 - -- id: LITURGY_10 - name: "Giftbann" - effect: | - Der Giftbann neutralisiert ein Gift. Die maximale Giftstufe darf die QS nicht übersteigen, sonst wirkt die Liturgie nicht und gilt als misslungen. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 2 KaP pro Giftstufe - kpCostShort: 2 KaP pro GiS - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Lebewesen - src: - - id: US25001 - firstPage: 325 - -- id: LITURGY_11 - name: "Göttlicher Fingerzeig" - effect: | - Voraussetzung ist, dass ein solcher Gegenstand überhaupt in Reichweite liegt. Dies kann z. B. ein verborgener Schlüssel für eine Truhe, ein Zettel mit Hinweisen oder ein benötigtes improvisiertes Werkzeug sein. Ist der Gegenstand durch Magie oder karmales Wirken verborgen, kann der Geweihte das Objekt nicht mittels dieser Liturgie entdecken. Der Gegenstand darf sich maximal QS Schritt vom Geweihten entfernt befinden. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 326 - -- id: LITURGY_12 - name: "Göttliches Zeichen" - effect: | - Das Zeichen äußert sich z. B. als Donnergrollen, obwohl keine Wolken am Himmel zu sehen sind (Rondra), das Schnattern eines Storches (Peraine) oder als kurzer Moment der Stille (Boron).
- Innerhalb der Zone der Liturgie können Personen das göttliche Zeichen wahrnehmen. Der Radius der Zone beträgt QS x 10 in Schritt.
- Bei Proben auf *Bekehren & Überzeugen* kann der Meister eine Erleichterung von 1 gewähren, wenn der Geweihte das Zeichen bei der Anwendung miteinbezieht. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: QS x 3 in KR - durationShort: QS x 3 in KR - target: Zone - src: - - id: US25001 - firstPage: 326 - -- id: LITURGY_13 - name: "Heilsegen" - effect: | - Der Betroffene erhält innerhalb von 5 Minuten nach dem Wirken der Liturgie verlorene LeP in Höhe der verwendeten KaP zurück. Der Geweihte kann maximal so viele KaP einsetzen, wie er FW hat. Wird die Liturgie vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann er gerettet werden. Wird die Liturgie jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden. - castingTime: 16 Aktionen - castingTimeShort: 16 Akt - kpCost: 1 KaP pro LeP, mindestens jedoch 4 KaP - kpCostShort: 1 KaP pro LeP (4+) - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen - src: - - id: US25001 - firstPage: 326 - -- id: LITURGY_14 - name: "Kleiner Bann wider Untote" - effect: | - Der Bann verursacht 2W6+(QS x2) SP gegen ein untotes Wesen. Der Bann trifft automatisch sein Ziel und dieses kann sich dagegen nicht verteidigen. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Untote - src: - - id: US25001 - firstPage: 327 - -- id: LITURGY_15 - name: "Kleiner Bannstrahl" - effect: | - Der Bannstrahl richtet gegen einen Dämon 2W6+(QS x2) SP an. Gegen Dämonen aus Blakharaz’ Domäne wird der Schaden verdoppelt. Der Bannstrahl trifft automatisch sein Ziel und dieses kann sich dagegen nicht verteidigen. Der kleine Bannstrahl ist nicht davon abhängig, ob der Himmel zu sehen ist. Der Strahl entsteht direkt beim Dämon, auf den der Strahl wirken soll. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 16 Schritt - rangeShort: 16 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Dämonen - src: - - id: US25001 - firstPage: 327 - -- id: LITURGY_16 - name: "Krankheitsbann" - effect: | - Diese Liturgie heilt Krankheiten (die bisher erlittenen Auswirkungen werden nicht geheilt). Die maximale Krankheitsstufe darf die QS nicht übersteigen, sonst wirkt die Liturgie nicht und gilt als misslungen. Die Liturgie heilt auch alle Symptome der Krankheit, aber keine bis dahin entstandenen Schäden (LeP-Verlust, Narben usw.). - castingTime: 16 Aktionen - castingTimeShort: 16 Akt - kpCost: 2 KaP pro Krankheitsstufe - kpCostShort: 2 KaP pro KS - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Lebewesen - src: - - id: US25001 - firstPage: 327 - -- id: LITURGY_17 - name: "Lautlos" - effect: | - Proben auf *Verbergen (Schleichen)* sind um QS erleichtert. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP pro Minute - kpCostShort: 4 KaP + 2 KaP pro min - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 327 - -- id: LITURGY_18 - name: "Magieschutz" - effect: | - Er erhält einen Bonus von QS –1 auf SK und ZK (mindestens jedoch 1 Punkt) gegen magische Effekte. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP pro 10 Minuten - kpCostShort: 8 KaP + 4 KaP pro 10 min - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 328 - -- id: LITURGY_19 - name: "Magiesicht" - effect: | - Mit dieser Liturgie lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder erschwert werden. Je nach QS können dabei nachfolgende Analysen mittels des Zaubers Analys oder entsprechenden Liturgien beeinflusst werden. Der Geweihte kann nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat keine Rundumsicht. - - - **QS 1:** Ist Magie vorhanden oder nicht? - - **QS 2:** Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 1. - - **QS 3:** Die Fertigkeitsprobe eines Analys oder eine entsprechende Liturgie auf das gleiche Objekt ist um 1 erleichtert. - - **QS 4:** Die Fertigkeitsprobe eines Analys oder eine entsprechende Liturgie auf das gleiche Objekt ist um 2 erleichtert. - - **QS 5:** Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 2. - - **QS 6:** Die Fertigkeitsprobe eines Analys oder eine entsprechende Liturgie auf das gleiche Objekt ist um 3 erleichtert. - - Die Boni für die maximale QS bei der Magischen Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die Erleichterungen beim nachfolgenden Analys oder einer entsprechende Liturgie. Wer also QS 4 bei Magiesicht erzielt hat, bekommt keine Erleichterung von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), sondern nur eine von 2.
- Allerdings erhält der Held die höchsten Boni der beiden Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden Analys oder eine entsprechende Liturgie (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5).
- Mehr zur **Magischen Analyse** siehe Seite **269**. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: 1 Minute - durationShort: 1 min - target: Lebewesen, Objekt - src: - - id: US25001 - firstPage: 328 - -- id: LITURGY_20 - name: "Mondsicht" - effect: | - Erschwernisse der Sichtverhältnisse durch Dunkelheit werden um QS –1 Stufen gesenkt (mindestens jedoch 1 Stufe). In völliger Dunkelheit nutzt diese Liturgie nichts. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 2 KaP (Aktivierung) + 1 KaP pro 10 Minuten - kpCostShort: 2 KaP + 1 KaP pro 10 min - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 328 - -- id: LITURGY_21 - name: "Mondsilberzunge" - effect: | - Der Held wirkt vertrauenerweckend. Er erhält eine Erleichterung von QS auf die Fertigkeiten *Überreden* und *Handel (Feilschen)*. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 in Minuten - durationShort: QS x 3 in min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 328 - -- id: LITURGY_22 - name: "Objektsegen" - effect: | - Mit dieser Liturgie werden für Götterdienste benötigte Materialien (z. B. Salbungsöl eines Borongeweihten, das Saatgut eines Perainegeweihten oder Sternenstaub bei Phexgeweihten) gesegnet. Der Gegenstand zählt nicht als geweiht, sondern nur als gesegnet. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 3 in Stunden - durationShort: QS x 3 in h - target: Objekt - src: - - id: US25001 - firstPage: 328 - -- id: LITURGY_23 - name: "Ort der Ruhe" - effect: | - Innerhalb der Zone werden Geräusche gedämpft. Der Radius der Zone beträgt QS x 3 Schritt. Proben gegen *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)*, um leise Geräusche wie Flüstern zu hören, sind innerhalb der Zone um QS erschwert. Die Zone verbleibt an Ort und Stelle. Geräusche, die aus der Zone dringen, bleiben gedämpft, Geräusche, die in die Zone eindringen, werden gedämpft. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: QS x 3 in Stunden - durationShort: QS x 3 in h - target: Zone - src: - - id: US25001 - firstPage: 329 - -- id: LITURGY_24 - name: "Pflanzenwuchs" - effect: | - Die Liturgie lässt eine maximal buschgroße Pflanze übernatürlich schnell wachsen. Pro QS wächst die Pflanze 30 % schneller als für die Gattung typisch. - castingTime: 16 Aktionen - castingTimeShort: 16 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: 1 Jahr - durationShort: 1 Jahr - target: Pflanzen - src: - - id: US25001 - firstPage: 329 - -- id: LITURGY_25 - name: "Rabenruf" - effect: | - Der Geweihte ruft bis zu QS x 3 Raben aus einem Radius von QS x 3 Meilen herbei. Die Vögel verhalten sich ihm gegenüber zutraulich. Der Geweihte kann einen der Raben dazu benutzen, einen kleinen Gegenstand wie einen Ring zu transportieren, maximal bis zu einer Reichweite von QS x 3 Meile. Der Rabe findet den Zielort in der Regel automatisch. Es können maximal so viele Raben zum Geweihten fliegen, wie sich zu diesem Zeitpunkt in der Reichweite der Liturgie befinden. - castingTime: 16 Aktionen - castingTimeShort: 16 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: QS x 3 in Meilen - rangeShort: QS x 3 in km - duration: QS x 3 in Stunden - durationShort: QS x 3 in h - target: Tiere - src: - - id: US25001 - firstPage: 329 - -- id: LITURGY_26 - name: "Schlaf" - effect: | - Der Geweihte betäubt den Betroffenen. Erreicht dieser so Betäubung Stufe IV, schläft er ein und ist vor Ablauf der Wirkungsdauer nur durch großen Lärm, kräftiges Anstoßen oder Ähnliches zu wecken. Ungestört schläft er, bis er auf natürlichem Wege erwacht. - - - **QS 1:** 1 Stufe *Betäubung*, aber nur für 1 Minute - - **QS 2:** 1 Stufe *Betäubung* - - **QS 3:** 2 Stufen *Betäubung* - - **QS 4:** 3 Stufen *Betäubung* - - **QS 5:** 4 Stufen *Betäubung* - - **QS 6:** 4 Stufen *Betäubung*, aber für die doppelte Wirkungsdauer - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: QS x 3 in Minuten - durationShort: QS x 3 in min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 329 - -- id: LITURGY_27 - name: "Schlangenstab" - effect: | - Die Schlange beschützt den Geweihten mit den ihr zur Verfügung stehenden Mitteln und folgt ihm. Stirbt die Schlange, verwandelt sie sich wieder zurück in das Objekt. Die Schlange gilt als gesegnet wie durch einen Objektsegen. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: QS x 3 in Minuten - durationShort: QS x 3 in min - target: Objekt - src: - - id: US25001 - firstPage: 329 - -- id: LITURGY_28 - name: "Schlangenzunge" - effect: | - Für Umstehende klingt dies wie zischende Laute. Bei der Darstellung eines solchen Gespräches sollte bedacht werden, dass Schlangen einen tierischen Verstand haben und die Welt anders wahrnehmen als Menschen. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: QS x 3 in Minuten - durationShort: QS x 3 in min - target: Tiere (nur Schlangen) - src: - - id: US25001 - firstPage: 330 - -- id: LITURGY_29 - name: "Schmerzresistenz" - effect: | - Alle Effekte der Stufen des Zustands *Schmerz* können ignoriert werden, bis auf Stufe IV (ab Stufe IV wird der Geweihe von den ganz normalen Auswirkungen des Zustands betroffen). - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 in KR - durationShort: QS x 3 in KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 330 - -- id: LITURGY_30 - name: "Schutz der Wehrlosen" - effect: | - Der Geweihte kann einen Kämpfer, der eine wehr- oder schutzlose Person angreift oder angreifen will, herausfordern. Der Herausgeforderte lässt von seinem Opfer ab und greift stattdessen den Rondrageweihten an. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 16 Schritt - rangeShort: 16 m - duration: QS x 3 in Minuten - durationShort: QS x 3 in min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 330 - -- id: LITURGY_31 - name: "Sternenglanz" - effect: | - Es kann so einen um QS x 10 % höheren Preis erzielen. Misstrauische Käufer können diese Täuschung durchschauen, wenn ihnen eine vergleichende Probe auf *Sinnesschärfe (Suchen)* erschwert um QS +2 gelingt. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: QS x 15 Minuten - durationShort: QS x 15 min - target: Objekt - src: - - id: US25001 - firstPage: 330 - -- id: LITURGY_32 - name: "Wahrheit" - effect: | - Der Betroffene muss dem Geweihten (und nur ihm) wahrheitsgemäß auf jede seiner Frage antworten, so lange die Wirkungsdauer der Liturgie anhält. Das Opfer der Liturgie weiß, was es sagt. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 3 in Minuten - durationShort: QS x 3 in min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 331 - -- id: LITURGY_33 - name: "Wieselflink" - effect: | - Der Geweihte wird flinker und schneller. Je nach QS erhält er verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d.h. bei QS 5 hat der Geweihte insgesamt GE +3, GS + 1 und AW +1. Durch die Steigerung der GE können auch die Schadensschwellen bei Kampftechniken mit GE betroffen sein. Der Geweihte macht also eventuell mehr Schaden mit einigen Waffen. - - - **1 QS:** +1 GE - - **2 QS:** +1 GS - - **3 QS:** +1 GE - - **4 QS:** +1 AW - - **5 QS:** +1 GE - - **6 QS:** +1 GS - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 in Minuten - durationShort: QS x 3 in min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 331 - -- id: LITURGY_34 - name: "Wundersame Verständigung" - effect: | - Der Geweihte erhält die Stufen in der Sprache, die er gerade für seine Kommunikation benötigt. Es ist nicht notwendig, dass der Geweihte schon einmal etwas von der Sprache gehört oder gelesen hat. - - - **1-2 QS:** Sprachstufe 1 - - **3-4 QS:** Sprachstufe 2 - - **5-6 QS:** Sprachstufe 3 - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 in Stunden - durationShort: QS x 3 in h - target: Lebewesen - src: - - id: US25001 - firstPage: 331 - -- id: LITURGY_35 - name: "Ackersegen" - effect: | - Der Geweihte wandert über das frisch gesäte Feld und segnet die Ackerfrüchte. Die Wirkung des Segens entfaltet sich auf einer Fläche von bis zu QS x 1.000 Quadratschritt (der Geweihte darf vom Zentrum des betroffenen Gebietes aber nicht weiter weg sein, als die Reichweite der Liturgie beträgt). Die Ackerfrucht ist weniger anfällig gegen Krankheiten und Ungeziefer, während alle anderen Pflanzen auf dem Acker in ihrem Wachstum gehemmt werden. Der Segen schützt die Pflanzen jedoch nicht vor äußeren Einflüssen wie Dürre, Überflutung oder Hagelschlag. - castingTime: 2 Stunden - castingTimeShort: 2 h - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: Sicht - rangeShort: Sicht - duration: ein Wachstumszyklus (zwischen 6 und 12 Monaten) - durationShort: 6-12 mo - target: Pflanzen - src: - - id: US25001 - firstPage: 331 - -- id: LITURGY_36 - name: "Exorzismus" - effect: | - Mit einem Exorzismus werden Dämonen und Geister ausgetrieben, die Besitz von einem Lebewesen ergriffen haben. Gelingt der Exorzismus, wird der Dämon oder Geist aus dem Körper vertrieben und zurück in die Niederhöllen oder ins Totenreich verbannt. - castingTime: 8 Stunden - castingTimeShort: 8 h - kpCost: 32 KaP - kpCostShort: 32 KaP - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Dämonen, Geister - src: - - id: US25001 - firstPage: 331 - -- id: LITURGY_37 - name: "Geweihter Panzer" - effect: | - Die Rüstung des Geweihten gilt als geweiht. Wenn Dämonen den Geweihten angreifen, verursachen erfolgreiche Angriffe des Dämons 1W3 SP bei ihm, da er den Geweihten oder seine Rüstung berühren muss. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 15 Minuten - durationShort: QS x 15 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 331 - -- id: LITURGY_38 - name: "Löwengestalt" - effect: | - Der Geweihte verwandelt sich in einen Löwen. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Löwengestalt behält der Geweihte seine geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften und Fähigkeiten des Löwen.
- Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Löwen verteilen. In der Löwengestalt kann er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien wirken. In Löwengestalt gilt der Geweihte als gesegnet. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 in Stunden - durationShort: QS x 3 in h - target: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) - src: - - id: US25001 - firstPage: 332 - -- id: LITURGY_39 - name: "Nebelleib" - effect: | - Der Körper des Phexgeweihten verwandelt sich in Nebel. Seine Kleidung und Gegenstände, die er am Körper trug, werden nicht mitverwandelt. Profane, magische und geweihte Waffen richten gegen den Nebel keinen Schaden an. Zauber mit dem Merkmal *Verwandlung* können nicht gegen den Nebel eingesetzt werden.
- Der Geweihte kann sich bei relativer Windstille mit GS 4 willentlich fortbewegen; bei leichtem Gegenwind muss er eine Probe auf *Willenskraft* bestehen, um nicht abgetrieben zu werden; bei starkem Gegenwind wird er aber in Windrichtung davongeblasen, ohne sich dagegen wehren zu können.
- Der Geweihte kann seine Umgebung mit allen fünf Sinnen wahrnehmen. Der Geweihte bleibt so lange ein Nebel, bis die Wirkungsdauer vorüber ist. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 10 Minuten - durationShort: QS x 10 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25001 - firstPage: 332 - -- id: LITURGY_40 - name: "Objektweihe" - effect: | - Das Objekt, üblicherweise ein liturgischer Gegenstand oder eine rituelle Waffe wie ein Sonnenzepter oder ein Rondrakamm, wird geweiht. Damit wird es von den karmalen Kräften der jeweiligen Gottheit durchdrungen, weswegen üblicherweise nur ausgewählte, der Gottheit gefällige Gegenstände geweiht und nur wahren Gläubigen ausgehändigt werden.
- Sollte das geweihte Objekt eine Waffe sein, gilt sie nun als geweihte Waffe. Das Objekt darf maximal 4 Stein wiegen. Für jede QS kann das Objekt 1 Stein mehr wiegen. Die Objektweihe wird vor allem für die geweihten Rabenschnäbel der Borongeweihten, das Sonnenzepter der Praioten und die Rondrakämme der Rondrageweihtenschaft verwendet. - castingTime: 2 Stunden - castingTimeShort: 2 h - kpCost: 16 KaP, davon 2 permanent - kpCostShort: 16 KaP (2 pKaP) - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: permanent - durationShort: permanent - target: Objekt - src: - - id: US25001 - firstPage: 333 - -- id: LITURGY_41 - name: "Angriffslust" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu QS/2 Ziele vor dem Wirken der Liturgie auswählen (inklusive sich selbst), die bis zum Ende der Wirkungsdauer +1 AT und +1 TP erhalten. Kann er durch seine erzielten QS weniger Ziele als geplant von der Angriffslust profitieren lassen, wählt der Spieler des Geweihten aus, wer die Boni der Liturgie erhält. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: 5 KR - durationShort: 5 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 111 - -- id: LITURGY_42 - name: "Angriffswelle" - effect: | - Der Efferdgeweihte kann eine größere Wasserquelle (etwa das Meer, einen See oder einen Fluss) in Reichweite dazu bringen, eine Welle gegen seine Feinde zu schleudern. Jedem Gegner muss eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* erschwert um QS/2 gelingen, um nicht zu stürzen und den Status *Liegend* zu erleiden. Gegner der Größenkategorie riesig sind gegen die Auswirkungen der Welle immun.
- Maximal können bis zu 6 Personen von der Wirkung betroffen sein, die der Geweihte auswählen darf. Diese Gegner, sowie die Wasserquelle, müssen sich innerhalb der Reichweite der Liturgie befinden. Andere Personen im Wirkungsbereich der Welle werden zwar nass, bleiben aber auf wundersame Weise von der Wirkung verschont. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 32 Schritt - rangeShort: 32 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Wesen - src: - - id: US25005 - firstPage: 111 - - id: US25102 - firstPage: 156 - - id: US25114 - firstPage: 84 - - id: US25228 - firstPage: 17 - -- id: LITURGY_43 - name: "Auge des Jägers" - effect: | - Der Firungeweihte spürt die Anwesenheit und das Verhalten von Lebewesen innerhalb der Reichweite. Auf diesem Wege lassen sich auch versteckte oder hinter Deckung befindliche Lebewesen erkennen. Lediglich größere Mengen der Elemente Erz und Feuer blockieren die Sicht und das Gespür, etwa Steinwände oder Felsformationen. Durch die Liturgie können zwar Rückschlüsse auf die Art des Lebewesens gezogen werden, jedoch ist es nicht möglich, Gesichter oder andere detaillierte Züge auszumachen. Der Firungeweihte erhält eine Erleichterung von QS/2 auf *Tierkunde*, wenn die Liturgie bei der Jagd eingesetzt wird. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 1 Stunde - durationShort: 1 h - target: Lebewesen - src: - - id: US25005 - firstPage: 112 - -- id: LITURGY_44 - name: "Bann der göttlichen Gaben" - effect: | - Das Ziel der Liturgie verliert bei Proben auf alle wohlgefälligen Talente der Gottheit des Geweihten 2 Punkte seines FW. Auch länger dauernde Handlungen sowie Sammelproben sind davon betroffen, solange sie während der Wirkungsdauer begonnen werden. Der FW kann durch die Liturgie nur bis auf 0 sinken, auch wenn der Abzug größer wäre. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 10 Minuten - durationShort: QS x 10 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 112 - -- id: LITURGY_45 - name: "Bann wider Untote" - effect: | - Wird ein untotes Wesen mit der Liturgie belegt, erleidet es 3W6 + (QS x 3) SP. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Untote - src: - - id: US25005 - firstPage: 112 - -- id: LITURGY_46 - name: "Bannstrahl" - effect: | - Der Bannstrahl richtet gegen einen Dämon 3W6+(QS x 3) SP an. Gegen Dämonen aus Blakharaz’ Domäne wird der Schaden verdoppelt. Der Bannstrahl trifft automatisch sein Ziel. Dieses kann sich dagegen nicht verteidigen. Die Wirkung der Liturgie ist nicht davon abhängig, ob der Himmel zu sehen ist. Der Strahl entsteht direkt beim Dämon, auf den die Liturgie wirken soll. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 16 Schritt - rangeShort: 16 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Dämonen - src: - - id: US25005 - firstPage: 113 - -- id: LITURGY_47 - name: "Befreiung des Geistes" - effect: | - Die Liturgie hebt jegliche magische Beherrschung und Beeinflussung bei einem Ziel auf. Darunter fallen vor allem Zauber, Rituale und magische Handlungen des Merkmals *Einfluss*, betroffen sind aber ebenso vergleichbare magische Phänomene anderer Natur. Die Aufhebung gelingt nur, wenn die erreichte QS mindestens der QS des beherrschenden Zaubers entspricht. Das heißt, alle Zauber einer QS bis zur Höhe der durch die Liturgie erzielten QS werden aufgehoben. Handelt es sich um einen Zauber der Zielkategorie Zone, genügt es, wenn sich ein Teil der Zone innerhalb der Reichweite befindet. Magie mit permanent gespeicherten AsP ist von der Liturgie nicht betroffen. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 113 - -- id: LITURGY_48 - name: "Begnadeter Reiter" - effect: | - Alle Proben auf das Talent *Reiten* sind beim Reiten von Pferden um QS/2 Punkte erleichtert. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 2 Stunden - durationShort: 2 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 114 - -- id: LITURGY_49 - name: "Besänftigung" - effect: | - Der Status *Blutrausch* endet bei dem Ziel nach 4–(QS/2) KR. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 2 KaP - kpCostShort: 2 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 114 - -- id: LITURGY_50 - name: "Bescheidenheit" - effect: | - Die Traviageweihte sucht sich innerhalb der Reichweite ein Ziel aus. Dieses erhält den Nachteil *Prinzipientreue I (Traviakirche)*. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: QS Stunden - durationShort: QS h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 114 - -- id: LITURGY_51 - name: "Beschwörung der gemeinen Diener des Rattenkindes" - nameShort: B. d. gemeinen Diener d. R. - effect: | - Ein zuvor ausgewählter gemeiner Dämon des Namenlosen erscheint (beispielsweise ein Ivash). Die Probe ist um die Anrufungsschwierigkeit des Dämons erschwert (mehr zu Beschwörungen siehe **Regelwerk** Seite **262**). - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Dämonen - src: - - id: US25005 - firstPage: 115 - -- id: LITURGY_52 - name: "Blendung" - effect: | - Das Ziel erhält den Status *Blind*. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: QS x 5 Minuten - durationShort: QS x 5 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 115 - -- id: LITURGY_53 - name: "Blick des Heilers" - effect: | - Vor den Augen der Perainegeweihten leuchten alle Ziele innerhalb eines Radius von QS x 10 Schritt auf, die verwundet, vergiftet oder krank sind. Unterschieden werden sie dabei lediglich nach diesen drei Kategorien, während der genaue Ursprung des Leidens nicht ermittelt werden kann. Ebenso werden nur solche Ziele wahrgenommen, welche die Geweihte auch tatsächlich sehen kann, nicht solche in einem Versteck oder hinter Sichthindernissen. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 115 - -- id: LITURGY_54 - name: "Blitzschlag" - effect: | - Aus dem Himmel fährt ein greller Blitz zur Erde nieder und trifft das vom Geweihten ausgewählte Ziel. Befindet es sich innerhalb eines Gebäudes, geht der Blitz von der Decke aus. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) SP, ein Ausweichen oder Abwehren ist nicht möglich. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 16 Schritt - rangeShort: 16 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Wesen - src: - - id: US25005 - firstPage: 116 - -- id: LITURGY_55 - name: "Blutiger Zorn" - effect: | - QS Ziele erhalten den Status *Blutrausch*. Der die Liturgie wirkende Geweihte selbst kann nicht als Ziel ausgewählt werden. Der Blutrausch richtet sich nicht gegen den Geweihten. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: 1 KR (statt der üblichen Zeit von 2W20 des Status Blutrausch) - durationShort: 1 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 116 - -- id: LITURGY_56 - name: "Blutzoll" - effect: | - Für jeweils 9 volle SP, die der Korgeweihte mit einer einzigen AT gegen ein Ziel anrichtet, wird beim Geweihten eine beliebige seiner Zustandsstufen geheilt (außer *Belastung* und *Entrückung*). - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 2 KR - durationShort: QS x 2 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 117 - -- id: LITURGY_57 - name: "Bodenweihe" - effect: | - Um einen vom Geweihten bestimmten Punkt innerhalb der Reichweite entsteht eine Zone von 4 Schritt Radius, die während der Wirkungsdauer als *geweiht* (siehe **Regelwerk** Seite **316**) zählt. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: QS x 10 Minuten - durationShort: QS x 10 min - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 117 - -- id: LITURGY_58 - name: "Dämonenwall" - effect: | - Die Liturgie erschafft eine von leichtem Flimmern, Lichteffekten oder anderen Zeichen der Götter begleitete, 3 Schritt im Radius messende Kuppel um den Geweihten herum. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Geweihte meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nur selten relevant. Dämonen können in sie eindringen, aber alle ihre Angriffe (und somit die TP) werden innerhalb des Radius von der Kuppel absorbiert. Dämonen werden verlangsamt, oder ihre Angriffe werden von der Kuppel aufgesaugt wie Wasser von einem Schwamm. Zu diesem Zweck verfügt die Kuppel über eine Schildstärke in Höhe von KaP + (QS x 3), die TP in gleicher Höhe zu absorbieren vermag. Fällt die Schildstärke unter 1, bricht die Kuppel zusammen und die Liturgie endet. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: Mindestens 4 KaP - kpCostShort: 4+ KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 5 Minuten - durationShort: 5 min - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 117 - -- id: LITURGY_59 - name: "Delphinruf" - effect: | - Durch diese Liturgie kann der Geweihte einen Delphin rufen, der den Geweihten oder eine andere Person (das Ziel der Liturgie) in der Nähe des Geweihten an Land bringt. Der Delphin braucht 7 – QS Minuten, bis er eintrifft. Das Tier wird keine anderen Gefälligkeiten ausführen außer der Rettung eines Ertrinkenden. Damit ein Delphin gerufen werden kann, muss diese Tierart in dem jeweiligen Gewässer heimisch sein. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 16 Schritt (maximale Entfernung des zu Rettenden vom Geweihten; der Delphin kann aus einer größeren Distanz kommen) - rangeShort: 16 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 117 - - id: US25102 - firstPage: 157 - - id: US25114 - firstPage: 84 - lastPage: 85 - -- id: LITURGY_60 - name: "Des Einen bezaubernder Sphärenklang" - effect: | - Diese Liturgie des Namenlosen erzeugt Bilder im Geist des Opfers und lässt es verführerische Melodien hören. Das Opfer erhält den Status *Hörigkeit* und ist dem Geweihten hörig. Es wird auch Freunde angreifen, wenn der Priester es befiehlt. Alle 5 Minuten ist eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* erschwert um die QS der Liturgie erlaubt, um sich von der Beherrschung zu lösen. Auch zu Beginn der Wirkung ist diese Probe erlaubt. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: QS x 3 Minuten - durationShort: QS x 3 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 118 - -- id: LITURGY_61 - name: "Ehrlicher Vertrag" - effect: | - Im Rahmen von Vertragsverhandlungen sind Proben auf *Menschenkenntnis* für den Korgeweihten um QS/2 erleichtert. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 2 Stunden - durationShort: 2 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 118 - -- id: LITURGY_62 - name: "Entfesselung" - effect: | - Leidet das Ziel unter dem Status *Bewegungsunfähig* oder *Fixiert*, wird dieser aufgehoben. Die genauen Umstände des Effekts hängen von der Art der Bindung ab. Fesseln beispielsweise lösen sich, während Fallen geöffnet werden und Treibsand ein Entkommen ermöglicht. Ist magisches oder karmales Wirken Ursache für den Status, kommt es nur dann zu einer Aufhebung, wenn die wirkende QS nicht höher ist als die QS der Entfesselungsliturgie. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 118 - -- id: LITURGY_63 - name: "Erdbeben" - effect: | - Innerhalb eines Radius von 8 Schritt um einen vom Geweihten bestimmten Punkt beginnt die Erde zu beben. Der Geweihte ist von der Wirkung selbst nicht betroffen, die Zone des Bebens verharrt an Ort und Stelle und bewegt sich nicht mit ihm mit. Alle darin befindlichen Wesen müssen pro KR 1 Akt aufwenden und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* erschwert um QS/2 bestehen. Andernfalls gehen sie zu Boden und erhalten den Status *Liegend*. Feste Konstruktionen verlieren pro KR QS x 3 Strukturpunkte. Befindet sich im Wirkungsbereich ein mit Geröll, Schnee oder Schlamm bedeckter Abhang, wird eine Lawine ausgelöst. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 16 Schritt - rangeShort: 16 m - duration: 5 KR - durationShort: 5 KR - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 119 - - id: US25103 - firstPage: 159 - -- id: LITURGY_64 - name: "Ernüchterung" - effect: | - QS/2 Stufen *Betäubung*, die durch Rauschmittel verursacht wurden, werden sofort abgebaut. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 119 - -- id: LITURGY_65 - name: "Erzene Opfergabe" - effect: | - Metalle oder Steine, herkömmlicher wie edler Natur, können vom Ingerimmgeweihten wieder mit dem Fels verschmolzen werden. Der Geweihte muss sich jedes Mal bei Anwendung der Liturgie für Stein oder Metall entscheiden. Ist der Fels groß genug, verschluckt er die Opfergabe gänzlich, sodass sie von außen nicht mehr sichtbar ist. Dabei bleibt sie allerdings intakt und kann, wenn auch mühsam, auf profanem Weg geborgen werden. Die Opfergabe kann durch das Bergen beschädigt oder gar zerstört werden. Maximal können QS x 0,5 Stein zurückgegeben werden. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Objekt (profane Objekte; Metalle und Steine) - src: - - id: US25005 - firstPage: 119 - - id: US25103 - firstPage: 159 - -- id: LITURGY_66 - name: "Feuerwall" - effect: | - Um den Ingerimmgeweihten herum schießt eine kreisrunde und 3 Schritt hohe Wand aus Flammen aus dem Boden empor.
- Der Radius des eingeschlossenen Zirkels beträgt maximal QS/2 Schritt. Die Durchquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)*, die um QS/2 erschwert ist. Dabei wird der Durchquerende von Flammen versengt, sodass jeder gelungene wie misslungene Durchquerungsversuch 2W6 SP verursacht. Entflammbare Ziele erleiden zusätzlich bei 1-3 auf 1W6 den Status *Brennend* auf kleiner Fläche.
- Dem Geweihten und beliebig vielen von ihm bestimmten Personen geschieht durch die Flammen nichts. Sie können die Flammenwand beliebig in beide Richtungen passieren. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 5 Minuten - durationShort: 5 min - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 119 - - id: US25103 - firstPage: 159 - -- id: LITURGY_67 - name: "Friedfertigkeit" - effect: | - Innerhalb eines Radius von 4 Schritt um einen von der Tsageweihten bestimmten Punkt ist es kaum noch möglich, Handlungen durchzuführen, die anderen Lebewesen zum Schaden gereichen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich dabei um bewaffnete Attacken, Zauber, Liturgien oder Vergiftungen handelt. Lediglich das Verteidigen ist weiterhin gestattet. Betroffen sind nur Ziele mit einer SK, die niedriger ist als die QS/2. Eine spontane Erhöhung der SK (etwa durch Zauber) während der Wirkungsdauer führt dazu, dass das Ziel nicht mehr von der Liturgie betroffen ist, sobald der SK-Wert die QS erreicht oder überschreitet. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP pro 2 KR - kpCostShort: 4 KaP + 2 KaP pro 2 KR - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 120 - -- id: LITURGY_68 - name: "Friedvoller Rausch" - effect: | - Das Ziel erleidet QS/2 Stufen *Betäubung* und fühlt sich dadurch in einem befriedigenden Rausch gefangen. Handlungen dürfen zwar unternommen werden, aber es dürfen keine Angriffe, egal ob durch bewaffnete Attacken, Zauber, Liturgien oder Vergiftungen, durch das Ziel ausgeübt werden. Sollte der Berauschte angegriffen werden, endet die Wirkung sofort. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 16 Schritt - rangeShort: 16 m - duration: 5 KR - durationShort: 5 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 120 - -- id: LITURGY_69 - name: "Froststurm" - effect: | - Um den Firungeweihten herum entsteht ein frostig kalter Wirbel mit einem Radius von 10 Schritt, der sich mit ihm bewegt. Die Temperatur (siehe **Regelwerk** Seite **346**) sinkt dadurch um QS/2 Stufen (maximal bis zu Kältestufe 4). Der Schritt von Hitzestufe 1 zu Kältestufe 1 zählt dabei als 1 Stufenveränderung.
- Ungeschützte Lebewesen erleiden 2W6 TP pro 5 Minuten durch Hagel und spitze Eiskristalle. In einem befestigten Gebäude sind Lebewesen vor dem Schaden sicher, nicht jedoch vor der Kälte des Froststurms. Fernkampfangriffe jeglicher Art sind weder aus dem Gebiet des Froststurms hinaus, noch hinein möglich. Die GS ist halbiert, alle AT um 2 erschwert.
- Der Firungeweihte selbst ist gegen alle Auswirkungen des Froststurms immun. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP pro 5 Minuten - kpCostShort: 8 KaP + 4 KaP pro 5 min - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 120 - -- id: LITURGY_70 - name: "Gebieter der Flammen" - effect: | - Dem Ingerimmgeweihten ist es möglich, alleFlammen bis zur Größe eines Lagerfeuers zu kontrollieren, die innerhalb eines Radius von QS x 2 Schritt um ihn herum lodern. Dadurch vermag er die Flammen höherschlagen zu lassen (bis zur Größe eines Lagerfeuers), abzuschwächen oder sogar gänzlich zum Erlöschen zu bringen. Die Zone verharrt an Ort und Stelle, auch wenn sich der Geweihte bewegt.
- Übernatürliches Feuer, etwa ein IGNIFAXIUS, kann mit der Liturgie nicht aufgehalten werden, sehr wohl aber die Folgeschäden, die z. B. eine brennende Fläche betreffen, welche durch den IGNIFAXIUS entzündet wurde.
- Die Temperatur der Flammen kann nicht geändert werden, nur deren Größe. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP pro Minute - kpCostShort: 4 KaP + 2 KaP pro min - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 121 - - id: US25103 - firstPage: 159 - -- id: LITURGY_71 - name: "Geisterblick" - effect: | - Der Borongeweihte ist in der Lage, alle Geister zu sehen, die sich in einem Radius von QS x 3 Schritt befinden, selbst wenn sie mit bloßem Auge nicht sichtbar wären. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP pro Minute - kpCostShort: 4 KaP + 2 KaP pro min - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 121 - -- id: LITURGY_72 - name: "Gesegneter Rausch" - effect: | - Bis zu QS/2 Grundeinheiten eines Rauschmittels verlieren nach Anwendung der Liturgie viele negative Eigenschaften. Sie können weiterhin den Geisteszustand der konsumierenden Person beeinflussen, werden jedoch keine Sucht herbeiführen, Kopfschmerzen hervorrufen oder Schaden/Zustände verursachen. Auch nach Ablauf der Wirkungsdauer tritt keine dieser Wirkungen ein, solange der Verzehr bereits erfolgt ist. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 30 Minuten - durationShort: QS x 30 min - target: Objekt (profane Objekte; Rauschmittel) - src: - - id: US25005 - firstPage: 122 - -- id: LITURGY_73 - name: "Getreidewachstum" - effect: | - Der Ertrag von landwirtschaftlich genutztem Getreide (z. B. Weizen, Roggen, Reis) erhöht sich um QS x 5 %, wenn das Getreide angepflanzt wird. - castingTime: 16 Aktionen - castingTimeShort: 16 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Pflanzen (landwirtschaftlich genutztes Getreide) - src: - - id: US25005 - firstPage: 122 - -- id: LITURGY_74 - name: "Goldene Hand" - effect: | - Durch eine Berührung kann ein Objekt bis zur Größe eines Apfels in Gold, Silber oder Edelsteine verwandelt werden. Der Wert des veränderten Objektes entspricht 50 Dukaten. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS Stunden - durationShort: QS h - target: Objekt (profane Objekte, maximal so groß wie ein Apfel) - src: - - id: US25005 - firstPage: 122 - -- id: LITURGY_75 - name: "Goldene Rüstung" - effect: | - Die Haut des Betroffenen überzieht sich mit einem golden leuchtenden Schein, der ihm RS verleiht. Die Höhe des gewünschten RS muss der Geweihte vor der Probe festlegen. Maximal ist so ein RS von 3 möglich. Der RS ist kombinierbar mit anderem, profanem RS, nicht aber mit magischem RS. Gegen Dämonen und magische Angriffe verleiht die Liturgie noch einen Punkt zusätzlichen RS. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 4 KaP für RS 1, 8 KaP für RS 2, 16 KaP für RS 3 - kpCostShort: 4/8/16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Minuten - durationShort: QS x 3 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 123 - -- id: LITURGY_76 - name: "Göttliche Klinge" - effect: | - Wird eine Nahkampfwaffe mit der Liturgie belegt, gilt sie während der Wirkungsdauer als der Gottheit *geweiht* (siehe Seite **69**). - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 2 KR - durationShort: QS x 2 KR - target: Objekt (profane Objekte; Waffen) - src: - - id: US25005 - firstPage: 123 - -- id: LITURGY_77 - name: "Göttliche Verständigung" - effect: | - Der Geweihte sendet eine Gedankenbotschaft an den nächsten Geweihten seiner Tradition, der sich im Umkreis von QS x 5 Meilen befindet. Die Botschaftdarf aus maximal 12 Wörtern bestehen. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 123 - -- id: LITURGY_78 - name: "Heiliger Befehl" - effect: | - Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Geweihten, solange dieser nicht gegen die Prinzipien der Gottheit verstößt oder dem Selbsterhaltungstrieb des Ziels im groben Maße widerspricht. Der Betroffene wird also einen Diebstahl begehen, Fragen beantworten und dem Geweihten im Kampf beistehen, nicht aber von einer Klippe springen oder seine eigenen Hände verspeisen. Das Ziel vermag währenddessen nichts zu tun, das nicht explizit befohlen wurde oder zur Erfüllung des Befehls notwendig ist. Befehle werden dabei nicht zwangsläufig wortwörtlich befolgt, sondern im Sinne des Geweihten. Es ist also nicht möglich, die Anordnung aufgrund ungeschickter Vorgaben zu umgehen. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: QS x 2 KR - durationShort: QS x 2 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 123 - -- id: LITURGY_79 - name: "Heiliges Liebesspiel" - effect: | - Alle Proben auf *Betören* sind für das Ziel um QS/2 Punkte erleichtert. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 30 Minuten - durationShort: QS x 30 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 124 - -- id: LITURGY_80 - name: "Heilsame Quelle" - effect: | - Der Efferdgeweihte bohrt mit seinem Efferdbart oder einem vergleichbaren Gegenstand ein kleines Loch in den Boden. Durch die Liturgie entspringt aus dem Loch Wasser. Dieses ist für das erste Lebewesen, das aus der Quelle trinkt, ein einziges Mal heilkräftig. Es erhält so QS+2 LeP zurück. Wird das Wasser mehr als 1 Schritt von der Quelle fortgebracht, endet die heilsame Wirkung sofort. Die Quelle versiegt nach dem ersten Trinken oder dem Ende der Wirkungsdauer, je nachdem, was zuerst eintritt. Das Wasser kann nicht als Trinkwasser dienen, es stellt vielmehr reine Lebenskraft dar. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 1 Schritt - rangeShort: 1 m - duration: QS Minuten - durationShort: QS min - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 124 - - id: US25102 - firstPage: 157 - - id: US25114 - firstPage: 85 - -- id: LITURGY_81 - name: "Heldenkraft" - effect: | - AT und Wurfwaffen-FK richten bei Gelingen QS/2 zusätzliche TP an. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 5 KR - durationShort: 5 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 124 - -- id: LITURGY_82 - name: "Helfende Hand" - effect: | - Alle als Gruppensammelproben (siehe **Regelwerk** Seite **27**) abgelegten Proben erhalten insgesamt QS/2 Erleichterungen für die Teilnehmer, und zwar bei jedem Intervall der Probe. Die Probe muss eine traviagefällige Handlung unterstützen. Das letzte Wort, ob dies zutrifft, hat der Meister. Mindestens 2, maximal 3 Personen können von der Liturgie profitieren. Die Erleichterungen werden auf die Teilnehmer der Probe verteilt und können 1 pro Person nicht überschreiten. - castingTime: 16 Aktionen - castingTimeShort: 16 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort (maximal 1 Woche) - durationShort: sofort (max. 1 wk) - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 124 - -- id: LITURGY_83 - name: "Herbeirufung der Heerscharen des Rattenkindes (Ratten)" - nameShort: H. d. Heerscharen d. R. (Ratten) - effect: | - Diese Liturgie ruft Ratten herbei, die häufig als Diener des Namenlosen angesehen werden. Die Tiere stehen unter der vollständigen Kontrolle des Geweihten und gehorchen seinen Befehlen. Es erscheinen QS x 5 Ratten aus dem Nichts. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 32 Schritt - rangeShort: 32 m - duration: QS x 3 Tage - durationShort: QS x 3 d - target: Tiere (Ratten) - src: - - id: US25005 - firstPage: 125 - -- id: LITURGY_84 - name: "Herbeirufung der Heerscharen des Rattenkindes (Schakale)" - nameShort: H. d. Heerscharen d. R. (Schakale) - effect: | - Diese Liturgie ruft Schakale herbei. Die Tiere stehen unter der vollständigen Kontrolle des Geweihten und gehorchen seinen Befehlen. Es erscheinen QS Schakale aus dem Nichts. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 32 Schritt - rangeShort: 32 m - duration: QS Tage - durationShort: QS d - target: Tiere (Schakale) - src: - - id: US25005 - firstPage: 126 - -- id: LITURGY_85 - name: "Herbeirufung der Heerscharen des Rattenkindes (Vampirfledermäuse)" - nameShort: H. d. Heerscharen d. R. (Vampirfledermäuse) - effect: | - Diese Liturgie ruft Vampirfledermäuse herbei, die häufig als Diener des Namenlosen angesehen werden. Die Tiere stehen unter der vollständigen Kontrolle des Geweihten und gehorchen seinen Befehlen. Es erscheinen QS x 2+1 Vampirfledermäuse aus dem Nichts. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 32 Schritt - rangeShort: 32 m - duration: QS x 3 Tage - durationShort: QS x 3 d - target: Tiere (Vampirfledermäuse) - src: - - id: US25005 - firstPage: 126 - -- id: LITURGY_86 - name: "Herbeirufung der Heerscharen des Rattenkindes (Wolfsspinnen)" - nameShort: H. d. Heerscharen d. R. (Wolfsspinnen) - effect: | - Diese Liturgie ruft Wolfsspinnen herbei, die häufig als Diener des Namenlosen angesehen werden. Die Tiere stehen unter der vollständigen Kontrolle des Geweihten und gehorchen seinen Befehlen. Es erscheinen QS x 3 Spinnen aus dem Nichts. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 32 Schritt - rangeShort: 32 m - duration: QS Tage - durationShort: QS d - target: Tiere (Wolfsspinnen) - src: - - id: US25005 - firstPage: 127 - -- id: LITURGY_87 - name: "Herr der Flammen" - effect: | - Der Geweihte kann alle Hitzestufen vollständig ignorieren (siehe **Regelwerk** Seite **348**). Kleidung und Gegenstände sind davon nicht betroffen. Die Liturgie bietet keinen Schutz vor Feuerschaden. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 30 Minuten - durationShort: QS x 30 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 128 - - id: US25103 - firstPage: 160 - -- id: LITURGY_88 - name: "Hilfreiche Seele" - effect: | - Die Geweihte sucht sich innerhalb der Liturgiereichweite ein Ziel aus. Dieses erhält den Nachteil *Prinzipientreue I (Ifirnkirche)*. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: QS Stunden - durationShort: QS h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 128 - -- id: LITURGY_89 - name: "Innere Ruhe" - effect: | - Alle Proben auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* und *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* sind während der Wirkungsdauer um QS/2 erleichtert. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 5 Minuten - durationShort: 5 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 128 - -- id: LITURGY_90 - name: "Klarer Geist" - effect: | - Durch diese Liturgie werden QS/2 Stufen des Zustands *Verwirrung* aufgehoben. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 128 - -- id: LITURGY_91 - name: "Kleine Windhose" - effect: | - Durch eine aufkommende kleine Windhose werden kleine Steine, Äste und andere lose Objekte der näheren Umgebung auf einen ausgewählten Feind geweht. Dieser erleidet dadurch 1W6+QS/2 TP, wenn ihm keine Probe auf Ausweichen gelingt. Unabhängig davon, ob die Probe gelungen oder misslungen ist, kann der Gegner sich bis zum Ende der nächsten KR aufgrund des Windes nur mit einer GS von 1 fortbewegen. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 16 Schritt - rangeShort: 16 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Lebewesen - src: - - id: US25005 - firstPage: 129 - - id: US25102 - firstPage: 157 - - id: US25114 - firstPage: 85 - -- id: LITURGY_92 - name: "Lebensschutz" - effect: | - Liegt die betroffene Person im Sterben, werden ihre LeP wieder auf 1 angehoben. Es dauert 4–QS/2 KR, bis die Person erwacht. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 129 - -- id: LITURGY_93 - name: "Liturgieschild" - effect: | - Die Liturgie erschafft eine von leichtem Flimmern, Lichteffekten oder anderen Zeichen der Götter begleitete Kuppel um den Geweihten, die von außen kommende karmale Angriffe absorbiert. Der Radius der Kuppel beträgt 3 Schritt, ihre Schildstärke entspricht den investierten KaP+(QS x 3). Sie kann ihre Schildstärke in Trefferpunkten an Schaden absorbieren, die von Schaden verursachenden Liturgien erzeugt werden (also Liturgien, die TP oder SP verursachen). Fällt die Schildstärke unter 1, bricht die Kuppel zusammen. Schaden, der nicht mehr absorbiert werden kann, trifft das eigentliche Ziel der Liturgie. Die Kuppel bewegt sich stets mit dem Geweihten. Geschützt durch die Wirkung sind auch alle, die innerhalb der Kuppel stehen. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel. Da jedoch der Geweihte meistens auf festem Boden steht, ist die Kugelform nicht erkennbar. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 5 Minuten - durationShort: 5 min - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 129 - -- id: LITURGY_94 - name: "Mächtiger Angriff" - effect: | - Gelingt dem Geweihten eine Attacke, gleichgültig ob verteidigt oder nicht, kann er sich deren durchschnittliche TP notieren (durchschnittliche TP: 1W6 gilt als 4 + Faktor der Waffe; ein Schwert mit 1W6+4 würde also durchschnittliche TP von 4 + 4 = 8 verursachen) + Boni aus Schadensschwelle und SFs. Der Angriff erzeugt zu diesem Zeitpunkt keinen Schaden, die TP werden aber bei der nächsten gelungenen AT im Wirkungszeitraum aufaddiert. Maximal können so zwei Attacken gestapelt werden.
- Die Wirkung endet, wenn die AT mit den aufaddierten TP misslingt oder verteidigt wird. Der Geweihte kann aber innerhalb der Wirkungsdauer wieder von vorn beginnen. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 KR - durationShort: QS x 3 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 132 - -- id: LITURGY_95 - name: "Magiebann" - effect: | - Mit der Liturgie kann ein Zauber aufgehoben werden, solange dessen QS nicht größer ist als die QS der Liturgie. Die Liturgie wirkt lediglich gegen Zauber, auch wenn diese durch ein Artefakt wirken. Wurden beim Wirken der Magie permanente AsP investiert, kann der Effekt nicht aufgehoben werden. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP + KaP in Höhe der AsP des gewirkten Zaubers - kpCostShort: 8 KaP + AsP KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: alle - src: - - id: US25005 - firstPage: 129 - -- id: LITURGY_96 - name: "Magiespiegel" - effect: | - Wird der Geweihte Ziel eines Angriffszaubers, kann er diesen mittels Raufen oder seines Zeremonialgegenstandes (falls dieser als Waffe einsetzbar und einer Kampftechnik zugeordnet ist) auf seinen Gegner zurückschleudern. Hierzu ist eine Parade erforderlich, die um 4 Punkte erschwert ist. Gelingt diese, wird der Zauber auf den Anwender zurückgeworfen und erreicht sein neues Ziel zu Beginn der nächsten KR. Als Angriffszauber gelten alle Zauber, die TP oder SP verursachen und bei denen mindestens 1 Würfel geworfen wird.
- Zauber mit Zonenwirkung können nicht zurückgeworfen werden. Weisen das ursprüngliche und das neue Ziel eine unterschiedliche SK bzw. ZK auf, wird dies ignoriert. Auch die Reichweite spielt keine Rolle. Jedes Mal, wenn ein Zauber durch irgendeinen Effekt zurückgeworfen wird, sinkt seine QS um 1. Sinkt die QS dadurch auf 0, löst sich der Zauber auf. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP pro 5 KR - kpCostShort: 8 KaP + 4 KaP pro 5 KR - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 130 - -- id: LITURGY_97 - name: "Maske" - effect: | - Der Phexgeweihte kann sein Gesicht als ein beliebiges anderes erscheinen lassen. Soll es sich dabei um das Antlitz einer speziellen Person handeln, muss der Geweihte diese gut kennen oder während der Liturgiedauer sehen können. Körper, Stimme und Kleidung sind nicht von der Liturgie betroffen. Durch die Liturgie erhält der Geweihte eine Erleichterung von QS/2 auf *Verkleiden (Kostümierung* oder *Personen imitieren)*. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 30 Minuten - durationShort: 30 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 130 - -- id: LITURGY_98 - name: "Mit Dummheit schlagen" - effect: | - Die KL des Ziels sinkt um QS/2. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: 2 Stunden - durationShort: 2 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 131 - -- id: LITURGY_99 - name: "Motivation" - effect: | - Bis zu QS Wiederholungsproben innerhalb der Wirkungsdauer sind nicht erschwert. Es können dabei unterschiedliche Talente und Proben von der Wirkung profitieren. Voraussetzung der Proben ist jedoch immer, dass die Talente unter tsagefälligen Aspekten eingesetzt werden. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: 2 Stunden - durationShort: 2 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 131 - -- id: LITURGY_100 - name: "Namenlose Kälte" - effect: | - Innerhalb eines Radius von QS x 20 Schritt um den Geweihten herum sinkt die Temperatur um QS Stufen, maximal bis Stufe 4 (siehe **Regelwerk** Seite **346**). Der Schritt von Hitzestufe 1 zu Kältestufe 1 zählt dabei als 1 Stufenveränderung. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 30 Minuten - durationShort: 30 min - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 131 - -- id: LITURGY_101 - name: "Namenlose Raserei" - effect: | - Das Opfer der Liturgie erhält den Status *Blutrausch*. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Lebewesen - src: - - id: US25005 - firstPage: 131 - -- id: LITURGY_102 - name: "Namenlose Zweifel" - effect: | - Die betroffene Person stellt innerhalb des Wirkungszeitraums ihre eigenen moralischen Vorstellungen in Frage und verliert den Glauben an ihre Götter oder ihre Prinzipien. Während der Wirkungsdauer sind Opfer der Liturgie bereit, Nachteile wie *Prinzipientreue* und *Verpflichtungen* zu ignorieren oder ins Gegenteil zu verkehren. Überzeugte Vegetarier essen Fleisch, ehrenhafte Krieger kämpfen aus dem Hinterhalt und ein Novadi wird sich achtlos über jedes der 99 Gesetze hinwegsetzen. - castingTime: 4 Aktion - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 16 Schritt - rangeShort: 16 m - duration: QS x 3 Tage - durationShort: QS x 3 Tage - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 132 - -- id: LITURGY_103 - name: "Namenloses Vergessen" - effect: | - Die Liturgie verdrängt jegliche Erinnerung des Opfers an sein früheres Leben. Der Geweihte kann dem Opfer bestimmte Ziele suggerieren und ihm einreden, dass sie auf der gleichen Seite stehen. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 3 Tage - durationShort: QS x 3 Tage - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 132 - -- id: LITURGY_104 - name: "Obsession" - effect: | - Ein von der Liturgie betroffenes Ziel widmet seine gesamte Aufmerksamkeit einer vom Geweihten bestimmten, rahjagefälligen Sache. Geht es dem Drang nicht nach, erleidet es QS/2 Erschwernisse auf Proben (mit eventueller Ausnahme seiner wohlgefälligen Talente, sofern es als Geweihter darüber verfügt). - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: 30 Minuten - durationShort: 30 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 133 - -- id: LITURGY_105 - name: "Offenlegung des Geistes" - effect: | - Der Geweihte kann die Gedanken des Ziels lesen. Er kann nur erkennen, was das Ziel gerade denkt, nicht jedoch gezielt in dessen Erinnerungen forschen. Das Ziel kann mit einer Erfolgsprobe auf *Sinnesschärfe* erschwert um die QS des Geweihten entdecken, dass etwas Fremdes in seine Gedanken blickt. Mit einer um die QS der Liturgieprobe erschwerten Probe auf *Willenskraft* kann es gezielt Gedanken mit irreführenden Informationen aussenden oder seine Gedanken mit nutzlosem Durcheinander, inneren Monologen oder Gesang füllen. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP pro 30 Sekunden - kpCostShort: 8 KaP + 4 KaP pro 30 s - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 133 - -- id: LITURGY_106 - name: "Opfergang" - effect: | - Während der Wirkungsdauer kann der Rondrageweihte den Zustand *Schmerz* ignorieren und wird nicht handlungsunfähig, wenn seine LeP auf 0 oder darunter sinken. Nichtsdestotrotz stirbt er entsprechend den normalen Regeln, wenn die negative Lebensenergie seine KO übersteigt (siehe **Regelwerk** Seite **338**). Zu diesem Zweck werden die erlittenen SP vom Spielleiter verdeckt notiert. Nach Ablauf der Wirkungsdauer treten die Auswirkungen des Zustands und der niedrigen LeP wieder ein, wodurch der Geweihte durchaus schlagartig handlungsunfähig werden kann. Zusätzlich erhält er 3 Stufen des Zustands *Betäubung*. Der Zeitraum für die Rettung von der Schwelle des Todes beginnt ab dem Ende der Wirkungsdauer (siehe **Regelwerk** Seite **340**). Während der Wirkung der Liturgie bekommt der Geweihte zudem einen Bonus von QS/2 auf alle AT. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: ein Kampf, maximal 2 Stunden (der Meister hat das letzte Wort darüber) - durationShort: Kampf, max. 2 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 133 - -- id: LITURGY_107 - name: "Pech und Schwefel" - effect: | - Aus den Fingern des Geweihten schießt ein Strahl schwarzer oder purpurner Flammen, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Geweihte muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken der Liturgie zu treffen. Das Treffen ist in der Liturgiedauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) TP Schaden. Trifft der Flammenstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Furcht*. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Er zählt jedoch als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann dementsprechend auch geblockt werden. Ausweichen ist ebenso möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 16 Schritt - rangeShort: 16 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: alle - src: - - id: US25005 - firstPage: 134 - -- id: LITURGY_108 - name: "Rattenschwarm" - effect: | - Der Geweihte des Namenlosen verwandelt sich auf der Stelle in einen Schwarm Ratten (Werte siehe Seite **125**). Die Anzahl der Ratten entspricht der Höhe seiner maximalen Lebensenergie. Während der Wirkungsdauer besitzt der Geweihte die Kontrolle über jedes einzelne Tier. Die Ratten müssen am Ende der Wirkungsdauer zusammenkommen, damit der Geweihte wieder er selbst werden kann. Solange dann noch genug Tiere am Leben sind und sich berühren, kann der Körper des Geweihten neu gebildet werden. Je nach QS ist dafür eine Mindestmenge an Ratten notwendig: QS 1 und 2: 50 %, QS 3 und 4: 25 %, QS 5 und 6: 10 %. Ratten, die sich am Ende der Wirkungsdauer nicht bei der Mehrheit der übrigen Tiere befinden, sterben sofort. Der neue Körper des Geweihten weist den Schaden auf, den er vor der Verwandlung erlitten hatte. Getötete Ratten kosten ihn zudem weitere Anteile seiner LeP. Dies muss mit seinem aktuellen LeP-Stand prozentual verrechnet werden. Dies gilt auch für Zustände, Status und andere Energien. Der Geweihte kann weder Liturgien oder Zauber in Rattengestalt wirken noch sprechen. Die Ratten gelten als dem Namenlosen geweiht. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 13 Stunden - durationShort: 13 h - target: Kulturschaffende (nur der Geweihte selbst) - src: - - id: US25005 - firstPage: 134 - -- id: LITURGY_109 - name: "Ruf der Heimat" - effect: | - Der Geweihte vermag zu spüren, in welcher Richtung sich sein Heimattempel befindet. Zu der Entfernung oder der tatsächlichen Erreichbarkeit des gesuchten Ziels kann er jedoch keine Angaben machen. Er bekommt eine Begabung auf *Orientierung*, wenn er durch die Kenntnis, wo sich sein Heimattempel befindet, andere geographische Punkte verorten will. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 30 Minuten - durationShort: QS x 30 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 135 - -- id: LITURGY_110 - name: "Schleichende Fäulnis" - effect: | - Das Opfer dieser Liturgie kann während Regenerationsphasen keine LeP mehr regenerieren, sondern erleidet stattdessen pro Tag 2W6 SP (üblicherweise bei Sonnenuntergang). Stirbt das Opfer durch diesen Schaden, verwandelt sich der Körper binnen 13 Stunden in grünen Schleim. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS Tage - durationShort: QS Tage - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 135 - -- id: LITURGY_111 - name: "Schutzsegen" - effect: | - Der Schutzsegen kann einige als unheilig geltende Wesen von einem Gebiet fernhalten. Folgende Typen von Wesen können ferngehalten werden: Untote (Hirnlose), niedere Dämonen jeglicher Art oder bis zu fünfgehörnte Dämonen der Domäne der Gegengottheit des Geweihten. Bei Errichtung des Schutzsegens muss entschieden werden, gegen welchen Typ Wesenheit er wirken soll. Solche Wesen können während der Wirkungsdauer das gesegnete Gebiet nicht betreten. Sind solche Wesen gezwungen, das Gebiet zu betreten, dann versuchen sie sofort, sich wieder aus diesem zurückzuziehen.
- Der Schutzsegen darf nicht größer sein als 4 Schritt Radius, sehr wohl aber kleiner. Die Zone ist stationär und bewegt sich nicht mit dem Geweihten. Wenn sich Personen innerhalb der Zone an deren Rand bewegen, um dort lauernde Wesen im Nahkampf anzugreifen, können diese Wesen ebenfalls angreifen. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP pro 5 KR - kpCostShort: 4 KaP + 2 KaP pro 5 KR - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 135 - -- id: LITURGY_112 - name: "Schwindende Zauberkraft" - effect: | - Dieser Magiebann wirkt auf eine stationäre Zone von 8 Schritt Radius. Der Bann sorgt einerseits für Erschwernisse beim Zaubern, andererseits entzieht er einem Zauberer beim Aufenthalt in der Zone Astralenergie. Alle Zauber erhalten in der Zone eine Erschwernis von 1 und kosten die doppelte Menge an AsP. Am Ende einer KR verliert ein Zauberer zudem 1 AsP. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 KR - durationShort: QS x 3 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 136 - -- id: LITURGY_113 - name: "Seelenschatten" - effect: | - Der Namenloser-Geweihte kann durch diese Liturgie besser verbergen, dass er ein Diener des verbannten Gottes ist. Alle Proben, die seiner Überprüfung dienen (*Menschenkenntnis*, RESPONDAMI, BLICK IN DIE GEDANKEN, Wahrheit), sind um QS erschwert. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP für 5 Stunden - kpCostShort: 8 KaP + 4 KaP für 5 h - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 136 - -- id: LITURGY_114 - name: "Seevogelsprache" - effect: | - Die Liturgie gestattet es dem Geweihten, mit einem beliebigen Seevogel zu sprechen. Der Vogel kann dem Geweihten auf Fragen antworten, jedoch sind diese Antworten stets aus der Sicht des Tieres geschildert und daher manchmal für Menschen schwer verständlich. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 in Minuten - durationShort: QS x 3 in min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 136 - - id: US25102 - firstPage: 157 - - id: US25114 - firstPage: 85 - -- id: LITURGY_115 - name: "Sicherer Weg" - effect: | - Der Avesgeweihte erhält während der Wirkungsdauer in natürlichem Gelände, etwa in Wäldern, Sümpfen und Bergen, eine Erleichterung von QS/2 auf alle Proben, um Gefahren des Wegs zu entgehen. Dabei kann es sich z. B. um Sumpflöcher, Steinschläge, Hängebrücken o. Ä. handeln. Meist sind davon Probenauf *Körperbeherrschung* oder Ausweichen betroffen. Kämpfe jeglicher Art dagegen sind davon ebenso ausgenommen wie die Fallen eines Jägers. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP pro 30 Minuten - kpCostShort: 4 KaP + 2 KaP pro 30 min - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 136 - -- id: LITURGY_116 - name: "Sturmruf" - effect: | - Um den Geweihten entsteht ein tobender Sturm mit einem Radius von QS/2 x 10 Schritt. Alle darin befindlichen Wesen der Größenkategorie winzig bis mittel werden umgeworfen und erhalten den Status *Liegend*, wenn ihnen nicht zu Beginn der Wirkungsdauer eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* gelingt. Danach ist eine solche Probe nur noch bei besonders aufwendigen Handlungen notwendig. Der Meister hat hierbei das letzte Wort. Alle Wesen im Radius erleiden –4 auf AT und Verteidigung. Fernkampfangriffe, die zumindest teilweise die Zone durchqueren, scheitern automatisch. Der Geweihte selbst ist von all diesen Auswirkungen nicht betroffen. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP pro 5 KR - kpCostShort: 8 KaP + 4 KaP pro 5 KR - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 137 - -- id: LITURGY_117 - name: "Tiere beruhigen" - effect: | - Das betroffene Tier verliert jegliche Aggressivität und greift von sich aus niemanden mehr an. Wird es selbst Opfer von Attacken, setzt es sich jedoch notfalls auch offensiv zur Wehr. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: QS x 3 Minuten - durationShort: QS x 3 min - target: Tiere - src: - - id: US25005 - firstPage: 137 - -- id: LITURGY_118 - name: "Tierleid lindern" - effect: | - Durch diese Liturgie werden QS/2 Stufen *Furcht* oder *Schmerz* aufgehoben. Die Senkung kann auch auf beide Zustände verteilt werden. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Tiere - src: - - id: US25005 - firstPage: 138 - -- id: LITURGY_119 - name: "Tiersprache" - effect: | - Die Liturgie gestattet es dem Geweihten, mit einem beliebigen Wildtier zu sprechen. Das Wildtier kann dem Geweihten auf Fragen antworten, jedoch sind diese Antworten stets aus der Sicht des Tieres geschildert und daher manchmal für Menschen schwer verständlich. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS Minuten - durationShort: QS min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 138 - -- id: LITURGY_120 - name: "Treuer Begleiter" - effect: | - Das nächste harmlose Tier, das den Weg des Geweihten kreuzt, ist so neugierig auf ihn, dass es sich ihm freiwillig als Begleiter anschließt. Das Tier hält sich gern in der Nähe des Geweihten auf, aber wenn es schlecht behandelt wird – wozu auch jeder Versuch zählt, es zu töten und zu verspeisen –, flieht es, was die Wirkung der Liturgie beendet.
- Das Tier muss die Größenkategorie winzig aufweisen. Als Tiere kommen z. B. Eichhörnchen, Vögel oder andere Kleintiere infrage. Sie dürfen aber keine größere Gefahr darstellen (also beispielsweise keine giftigen Skorpione o. Ä.). - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS/2 Tage - durationShort: QS/2 Tage - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 138 - -- id: LITURGY_121 - name: "Unterwasseratmung" - effect: | - Der Geweihte kann sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. Er kann grundsätzlich 5 Minuten pro QS unter Wasser atmen + zusätzlich je nach KaP-Einsatz. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) +2 KaP pro 15 Minuten - kpCostShort: 4 KaP +2 KaP pro 15 min - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Lebewesen - src: - - id: US25005 - firstPage: 139 - - id: US25102 - firstPage: 157 - - id: US25114 - firstPage: 85 - - id: US25228 - firstPage: 20 - -- id: LITURGY_122 - name: "Versteinerung" - effect: | - Das Ziel erhält am Ende jeder KR nach dem Wirken der Liturgie 1 Stufe *Paralyse*. Bei Stufe IV erleidet das Ziel den Status *Versteinert*. Es wird dadurch aber nicht getötet. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: QS x 3 KR - durationShort: QS x 3 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 139 - - id: US25103 - firstPage: 160 - -- id: LITURGY_123 - name: "Wasserlauf" - effect: | - Mit Hilfe dieser Liturgie kann der Geweihte über Wasser laufen, ganz so, als ob er über Erde gehen würde. Bei starkem Wellengang kann der Meister entscheiden, dass die GS des Geweihten sinkt. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Minuten - durationShort: QS x 3 min - target: Lebewesen - src: - - id: US25005 - firstPage: 139 - - id: US25102 - firstPage: 158 - - id: US25114 - firstPage: 85 - lastPage: 86 - - id: US25228 - firstPage: 20 - -- id: LITURGY_124 - name: "Windhose" - effect: | - Durch eine aufkommende Windhose werden kleine Steine, Äste und andere lose Objekte der näheren Umgebung auf einen ausgewählten Feind geweht. Dieser erleidet dadurch 2W6+QS TP, wenn ihm keine Probe auf Ausweichen erschwert um 2 gelingt. Unabhängig davon, ob die Probe gelungen oder misslungen ist, kann der Gegner sich bis zum Ende der nächsten KR aufgrund des Windes nur mit einer GS von 1 fortbewegen. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 16 Schritt - rangeShort: 16 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Lebewesen - src: - - id: US25005 - firstPage: 139 - -- id: LITURGY_125 - name: "Windruf" - effect: | - Der Geweihte ruft Wind herbei, um die Segel eines Schiffes zu füllen und so die Reise zu beschleunigen. Das Schiff gewinnt hierdurch QS Punkte an GS dazu. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 30 Minuten - durationShort: 30 min - target: Objekt (profane Objekte; Segel) - src: - - id: US25005 - firstPage: 140 - - id: US25102 - firstPage: 158 - -- id: LITURGY_126 - name: "Zähe Haut" - effect: | - Der Geweihte erhält einen natürlichen RS von 1, der mit dem RS von Rüstungen kombiniert werden kann. Die Belastung erhöht sich dabei nicht. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 2 KR - durationShort: QS x 2 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 140 - -- id: LITURGY_127 - name: "Ächtung (Exkommunikation)" - effect: | - Die betroffene Person wird aus dem Kreis der Initiaten des Pantheons ausgestoßen und erhält den Makel des Frevlers (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **71**).
- Die Berührung muss nicht über die ganze Dauer der Exkommunikation erfolgen, dies ist von Kult zu Kult unterschiedlich. Der Meister hat hierbei das letzte Wort. Geweihte des Pantheons können nicht von dieser Zeremonie betroffen sein. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP, davon 2 KaP permanent - kpCostShort: 16 KaP (2 pKaP) - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: permanent bzw. bis zur Buße - durationShort: permanent - target: Kulturschaffende (Initiat des Pantheons des Geweihten) - src: - - id: US25005 - firstPage: 140 - -- id: LITURGY_128 - name: "Aufnahme (Initiation)" - effect: | - Der Seele des Betroffenen eröffnet sich die Möglichkeit, in ein Paradies der Götter einzukehren. Der Initiat wird immer in die Glaubensgemeinschaft des Pantheons des Geweihten aufgenommen, der die Zeremonie wirkt (siehe Seite **67**). Handelt es sich also um einen beliebigen Geweihten der Zwölfgötter, ist das entsprechende Pantheon das der Zwölfe und nicht nur eine einzelne Gottheit. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP, davon 1 KaP permanent - kpCostShort: 8 KaP (1 pKaP) - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 141 - -- id: LITURGY_129 - name: "Ausbrennen (Purgation)" - effect: | - Die betroffene Person verliert den Vorteil *Zauberer *und die daran gekoppelte Sonderfertigkeit der Tradition, magische Sonderfertigkeiten, magische Vor- und Nachteile sowie Zauber. Sie erhält aber alle dafür ausgegebenen AP zurück.
- Die Berührung muss nicht über die ganze Dauer der Zeremonie erfolgen, dies ist von Kult zu Kult unterschiedlich. Der Meister hat hierbei das letzte Wort. - castingTime: 2 Stunden - castingTimeShort: 2 h - kpCost: 32 KaP, davon 4 KaP permanent - kpCostShort: 32 KaP (4 pKaP) - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: permanent - durationShort: permanent - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 141 - - id: US25103 - firstPage: 160 - -- id: LITURGY_130 - name: "Bannfluch (Anathema)" - effect: | - Die betroffene Person wird aus dem Kreis der Initiaten des Pantheons ausgestoßen und erhält den Makel des Verdammten (siehe Seite **72**).
- Die Berührung muss nicht über die ganze Dauer der Zeremonie erfolgen, dies ist von Kult zu Kult unterschiedlich. Der Meister hat hierbei das letzte Wort.
- Geweihte des Pantheons können nicht von dieser Zeremonie betroffen sein.
- Diese Zeremonie wird nicht leichtfertig angewandt und kommt nur äußerst selten zum Einsatz. - castingTime: 8 Stunden - castingTimeShort: 8 h - kpCost: 128 KaP, davon 12 permanent - kpCostShort: 128 KaP (12 pKaP) - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: permanent - durationShort: permanent - target: Kulturschaffende (Initiat des Pantheons des Geweihten) - src: - - id: US25005 - firstPage: 141 - -- id: LITURGY_131 - name: "Berauschender Wein" - effect: | - Bis zu QS Liter Wasser werden in schmackhaften Wein der gleichen Menge verwandelt. Leichte Verunreinigungen gehen dabei verloren, grob verschmutztes Wasser bringt jedoch einen ebenso verschmutzten Rebensaft hervor. Auch die Wirkung eines enthaltenen Gifts geht nicht verloren. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Objekt (profane Objekte; Wasser) - src: - - id: US25005 - firstPage: 142 - -- id: LITURGY_132 - name: "Beschwörung der hohen Diener des Rattenkindes" - nameShort: B. d. hohen Diener d. R. - effect: | - Ein zuvor ausgewählter hoher Dämon des Namenlosen erscheint (beispielsweise ein Grakvaloth). Die Probe ist um die Anrufungsschwierigkeit des Dämons erschwert (mehr zu Beschwörungen siehe **Regelwerk** Seite **262**). - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Dämonen - src: - - id: US25005 - firstPage: 142 - -- id: LITURGY_133 - name: "Beschwörung der machtvollen Diener des Rattenkindes" - effect: | - Ein zuvor ausgewählter machtvoller Dämon des Namenlosen erscheint (beispielsweise Maruk-Methai). Die Probe ist um die Anrufungsschwierigkeit des Dämons erschwert (mehr zu Beschwörungen siehe **Regelwerk **Seite **262**). - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 32 KaP - kpCostShort: 32 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Dämonen - src: - - id: US25005 - firstPage: 142 - -- id: LITURGY_134 - name: "Bild für die Ewigkeit" - effect: | - Während der Wirkungsdauer aufgenommene visuelle Sinneseindrücke brennen sich permanent in das Gedächtnis des Betroffenen ein. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 2 Minuten - durationShort: QS x 2 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 143 - -- id: LITURGY_135 - name: "Blick in die Flammen" - effect: | - Der Geweihte vermag in schemenhaften Visionen zu erkennen, wodurch ein noch loderndes oder schon lange erloschenes Feuer ausgelöst wurde. Er kann ganz genau sagen, wann es entzündet und wann es gelöscht wurde. Details wie das Gesicht eines eventuellen Brandstifters lassen sich jedoch nicht ausmachen. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 2 KaP - kpCostShort: 2 KaP - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: alle - src: - - id: US25005 - firstPage: 143 - - id: US25103 - firstPage: 161 - -- id: LITURGY_136 - name: "Delphingestalt" - effect: | - Der Geweihte verwandelt sich in einen Delphin. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Delphingestalt behält der Geweihte seine geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften (FF, GE, KO, KK) sowie die Fähigkeiten des Delphins. Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Delphins verteilen. Abgeleitete Werte ändern sich dadurch nicht. In der Delphingestalt vermag er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als *gesegnet* (siehe **Regelwerk** Seite **316**). - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 in Stunden - durationShort: QS x 3 in h - target: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) - src: - - id: US25005 - firstPage: 144 - - id: US25102 - firstPage: 158 - - id: US25114 - firstPage: 86 - -- id: LITURGY_137 - name: "Eidechsengestalt" - effect: | - Die Geweihte verwandelt sich in eine Eidechse. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Eidechsengestalt behält die Geweihteihre geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten der Eidechse. Zudem kann sie QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften der Eidechse verteilen. In der Eidechsengestalt vermag sie keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Lebewesen (nur die Geweihte selbst) - src: - - id: US25005 - firstPage: 144 - -- id: LITURGY_138 - name: "Eisbärgestalt" - effect: | - Der Geweihte verwandelt sich in einen Eisbären. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Eisbärengestalt behält der Geweihte seine geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Bären. Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Bären verteilen. In der Bärengestalt vermag er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) - src: - - id: US25005 - firstPage: 145 - -- id: LITURGY_139 - name: "Erinnern" - effect: | - Der Geweihte kann eine einzelne seiner Erinnerungen detailliert hervorrufen, auch wenn sie schon länger verschüttet und vergessen ist. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist sie wieder dem normalen Vergessensprozess unterworfen. Die Erinnerung darf maximal QS Tage zurückliegen und muss vom Betroffenen bewusst wahrgenommen worden sein. Gelöschte Erinnerungen können durch die Zeremonie nicht wieder ins Gedächtnis gerufen werden, unterdrückte oder vergessene hingegen schon. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 145 - -- id: LITURGY_140 - name: "Fest der Freude" - effect: | - Alle innerhalb eines Radius von QS x 5 Schritt abgehaltenen Feierlichkeiten werden als besonders festlich und berauschend empfunden. Selbst wenn die tatsächliche Qualität der Veranstaltung Mängel aufweist, wird man sie positiv in Erinnerung behalten. Als Zentrum der Zone gilt zu Wirkungsbeginn die Rahjageweihte, danach verharrt die Zone an diesem Ort. Die Zeremonie muss vor Beginn des Festes gewirkt werden, ansonsten misslingt sie automatisch. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 6 Stunden - durationShort: 6 h - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 145 - -- id: LITURGY_141 - name: "Frostschutz" - effect: | - Der Firungeweihte erleidet kaum noch negative Auswirkungen durch eine kalte Umgebung. Für ihn gilt die Kältestufe als um QS/2 gesenkt. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 4 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 2 KaP pro 30 Minuten - kpCostShort: 4 KaP + 2 KaP pro 30 min - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 146 - -- id: LITURGY_142 - name: "Fruchtbarkeit" - effect: | - Die Zeremonie wird gleichzeitig auf zwei Kulturschaffende, einen Mann und eine Frau, gewirkt. Die Wahrscheinlichkeit einer Schwangerschaft steigt für das gesegnete Paar um 30 %. Unfruchtbare Personen werden durch die Zeremonie aber nicht fruchtbar und auch Verhütungsmittel funktionieren wie gewohnt. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS/2 Tage - durationShort: QS/2 Tage - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 146 - -- id: LITURGY_143 - name: "Fuchsgestalt" - effect: | - Die Geweihte verwandelt sich in einen Rotfuchs. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Fuchsgestalt behält die Geweihte ihre geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Fuchses. Zudem kann sie QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Fuchses verteilen. In der Fuchsgestalt vermag sie keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Lebewesen (nur die Geweihte selbst) - src: - - id: US25005 - firstPage: 146 - -- id: LITURGY_144 - name: "Gänsegestalt" - effect: | - Der Geweihte verwandelt sich in eine Gans. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Gänsegestalt behält der Geweihte seine geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten der Gans. Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften der Gans verteilen. In der Gänsegestalt vermag er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien wirken, gilt jedoch als gesegnet. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) - src: - - id: US25005 - firstPage: 147 - -- id: LITURGY_145 - name: "Geschwinder Schritt" - effect: | - Während der Wirkungsdauer kann der Geweihte ohne Erschöpfung zu Fuß unterwegs sein. Die Reisestrecke erhöht sich um QS x 10 % für eine Tagesleistung Fußmarsch (siehe **Strategische Bewegung** im **Regelwerk** auf Seite **248**). - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 2 KaP - kpCostShort: 2 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 8 Stunden - durationShort: 8 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 147 - -- id: LITURGY_146 - name: "Göttliche Erkenntnis" - effect: | - Der Nandusgeweihte bekommt eine Begabung für die nächste Probe auf ein Wissenstalent, das er innerhalb der Wirkungsdauer benutzt. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 10 Minuten - durationShort: QS x 10 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 147 - -- id: LITURGY_147 - name: "Greifenruf" - effect: | - Durch diese Zeremonie kann der Geweihte einen Greifen rufen, der ihn oder eine andere Person in seiner Nähe durch die Lüfte zu tragen vermag oder an seiner Seite kämpft. Karma wird dieser jedoch nicht für den Geweihten einsetzen. Der Greif erscheint am Ende der Zeremoniedauer. - castingTime: 8 Stunden - castingTimeShort: 8 h - kpCost: 32 KaP - kpCostShort: 32 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS/2 Stunden - durationShort: QS/2 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 148 - -- id: LITURGY_148 - name: "Guter Fang" - effect: | - Das Ziel der Zeremonie erhält bei der nächsten Probe während der Wirkungsdauer eine Erleichterung von QS/2 auf *Fischen & Angeln* und bei Gelingen der Probe +1 QS (bis zu einem Maximum von 6), wenn es um Nahrungsbeschaffung geht. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS Stunden - durationShort: QS h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 149 - - id: US25102 - firstPage: 158 - - id: US25114 - firstPage: 86 - -- id: LITURGY_149 - name: "Häutung" - effect: | - Die Haut der Tsageweihten fällt von ihrem Körper ab und offenbart ein gänzlich neues Antlitz. Die Geweihte kann dabei nicht bestimmen, wie sie künftig aussehen wird. Es handelt sich vielmehr um ein zufälliges anderes Gesicht, allerdings bleiben Alter, Geschlecht, Statur, Größe, Augen- und Haarfarbe erhalten. Änderungen der Spezies sind nicht möglich, auch nicht bei deren Untergruppen (etwa Thorwaler/Waldmensch/ Tulamide bei Menschen). Sämtliche körperlichen Vor- und Nachteile wie *Gutaussehend*, *Stigma* und *Hässlich* bleiben dabei erhalten. Die Häutung dauert 7–QS Stunden. - castingTime: 32 Stunden - castingTimeShort: 32 h - kpCost: 32 KaP, davon 2 permanent - kpCostShort: 32 KaP (2 pKaP) - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 149 - -- id: LITURGY_150 - name: "Heiliger Schwur" - effect: | - Der Schwur kann auf eine oder zwei Personen wirken. Eine Person allein legt einen Eid vor den Göttern ab, während im Fall von zwei Personen diese einander gegenseitig einen Schwur leisten. Dem Schwur kann nur zuwidergehandelt werden, wenn eine um die QS/2 erschwerte Probe auf *Willenskraft* gelingt. Ein heiliger Schwur muss freiwillig geleistet werden.
- Der Schwörende erhält den Makel des Schwurbrechers, wenn er den Schwur bricht (siehe Seite **71**). - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: bis Schwur endet - durationShort: bis Schwurende - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 149 - -- id: LITURGY_151 - name: "Herr der Meere" - effect: | - Die GS eines Schiffs, das mit der Zeremonie belegt wurde, verdoppelt sich.
- Die Tagesstrecke eines Wasserfahrzeugs erhöht sich um QS x 5 % (siehe **Strategische Bewegung** im **Regelwerk** auf Seite **248**). Das Schiff darf weder mehr als 20 Schritt lang sein noch mehr als 30 Personen Platz bieten. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: 8 Stunden bzw. eine Tagesstrecke - durationShort: 8 h - target: Objekt (profane Objekte; Schiffe) - src: - - id: US25005 - firstPage: 149 - -- id: LITURGY_152 - name: "Hilfe in der Not" - effect: | - Die Ifirngeweihte vermag zu spüren, in welcher Richtung sich die nächste Person befindet, die Not leidet (d. h. sie hat Hunger, ist verletzt, erfriert oder hat sich verlaufen). Zu der Entfernung oder der tatsächlichen Erreichbarkeit des gesuchten Ziels kann sie jedoch keine Angaben machen. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 30 Minuten - durationShort: QS x 30 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 150 - -- id: LITURGY_153 - name: "Inspiration" - effect: | - Alle Talentproben, die der Schaffung eines rein künstlerischen Werks dienen, sind um QS/2 Punkte erleichtert. Die Zeremonie hat keine Auswirkung auf die Schaffung von Objekten, bei denen der praktische Nutzen im Vordergrund steht, selbst wenn künstlerische Elemente eingebracht werden. Das Schmieden eines zum Kampf geeigneten Schwerts ist also auch dann nicht erleichtert, wenn es mit Verzierungen versehen wird. Generell kann die Zeremonie nicht zum Erschaffen von Waffen und Rüstungen oder für das Talent *Alchimie* verwendet werden. Voraussetzung der Proben ist jedoch immer, dass die Talente unter göttergefälligen Aspekten eingesetzt werden. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 6 Stunden - durationShort: 6 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 150 - -- id: LITURGY_154 - name: "Jagdglück" - effect: | - Der Geweihte bekommt eine Begabung für die nächste *Tierkunde*-Probe bei der Jagd innerhalb der Wirkungsdauer. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS/2 Stunden - durationShort: QS/2 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 150 - -- id: LITURGY_155 - name: "Jugendlichkeit" - effect: | - Während der Wirkungsdauer wird die Alterung der betroffenen Person ausgesetzt. - castingTime: 32 Stunden - castingTimeShort: 32 h - kpCost: 32 KaP - kpCostShort: 32 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS Monate - durationShort: QS Monate - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 151 - -- id: LITURGY_156 - name: "Kleine Moralstärkung" - effect: | - Durch diese Zeremonie kann der Efferdgeweihte die Mannschaft eines Bootes oder Schiffes segnen und ihr so Mut machen. Bis zu QS x 10 Matrosen dürfen eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten* oder *Einschüchtern widerstehen)* einmal neu würfeln, genauso wie beim Einsatz eines Schicksalspunktes (siehe **Regelwerk** Seite **30**). Die Wirkung der Liturgie erlischt für ein Mitglied der Boots- oder Schiffsmannschaft, sobald es von Bord geht. Dies kann auch unfreiwillig geschehen, z. B. durch einen Sturz ins Wasser. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 32 Schritt - rangeShort: 32 m - duration: QS Tage - durationShort: QS Tage - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 151 - - id: US25102 - firstPage: 159 - -- id: LITURGY_157 - name: "Läuterung des Erzes" - effect: | - Innerhalb eines Radius von QS x 2 Schritt um den Geweihten löst sich alles befindliche und benannte erzene Material aus dem umgebenden Fels. Der Austritt erfolgt langsam und möglichst nahe der Position des Geweihten. Als Materialien benannt werden können spezifische Edelsteine oder Edelmetalle (Silber, Gold, Diamanten, Rubine etc.). - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Objekt (profane Objekte; erzene Materialien) - src: - - id: US25005 - firstPage: 151 - -- id: LITURGY_158 - name: "Liturgieabsorption" - effect: | - Mittels der Liturgieabsorption kann liturgisches Wirken aus einer Zone mit einem Radius von 5 Schritt ferngehalten oder in dieser gebrochen werden. Dies funktioniert, solange die QS der Liturgieabsorption gleich groß ist wie die QS der gegnerischen Liturgie/Zeremonie. Ist die QS der gegnerischen Kraft höher, wirkt sie fortan geschwächt (nur noch mit der Differenz zur QS der Absorption).
- Die Zone verfügt über eine Stärke von investierten KaP+(QS x 3). Die Stärke reduziert sich um die KaP jeder ferngehaltenen oder gebrochenen Liturgie/Zeremonie. Fällt die Stärke unter 1, bricht die Zone zusammen. Überzählige KaP eines gegnerischen Wirkens werden dabei ignoriert, es wird vollständig aufgehalten.
- Die Zone verharrt an Ort und Stelle. Entscheidend, ob die Absorption zum Einsatz kommt, ist der Aufenthaltsort des Ziels des gegnerischen Wirkens: Das Ziel muss sich innerhalb der Zone befinden, gleichgültig ob die gegnerische Liturgie/Zeremonie von innerhalb oder außerhalb der Zone gewirkt wird. - castingTime: 2 Stunden - castingTimeShort: 2 h - kpCost: mindestens 16 KaP - kpCostShort: 16+ KaP - range: 16 Schritt - rangeShort: 16 m - duration: maximal 13 Stunden - durationShort: max. 13 h - target: Liturgien und Zeremonien - src: - - id: US25005 - firstPage: 152 - -- id: LITURGY_159 - name: "Makelloser Leib" - effect: | - Durch das Wirken der Zeremonie werden Narben und kleinere Verstümmelungen (fehlender Finger, fehlende Ohrspitze) eines Körpers verdeckt, sodass sie mit keinem Sinn mehr wahrnehmbar sind. Ebenso geht der Nachteil *Hässlich* temporär verloren. Größere Verstümmelungen wie abgetrennte Gliedmaßen sind auf diesem Wege nicht zu verbergen. Auch bleiben die Einschränkungen von Verstümmelungen erhalten. Leidet der Betroffene also etwa unter einem zertrümmerten Knie, wird er weiterhin hinken. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS Stunden - durationShort: QS h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 152 - -- id: LITURGY_160 - name: "Metallerhitzung" - effect: | - Ein maximal 1 Stein wiegendes Stück Metall wird so sehr erhitzt, dass es geschmiedet werden kann. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS Stunden - durationShort: QS h - target: Objekt (profane Objekte; Metall) - src: - - id: US25005 - firstPage: 152 - - id: US25103 - firstPage: 161 - -- id: LITURGY_161 - name: "Moralstärkung" - effect: | - Durch diese Zeremonie kann der Efferdgeweihte die Mannschaft eines Bootes oder Schiffes segnen und ihr so Mut machen. Bis zu QS x 10 Matrosen erhalten auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten* oder *Einschüchtern widerstehen)* eine Begabung. Zudem erhalten sie während der Wirkungsdauer auf alle MU-Teilproben eine Erleichterung von 1 und einen Bonus von +1 VW. Die Wirkung der Zeremonie erlischt für ein Mitglied der Boots- oder Schiffsmannschaft, sobald es von Bord geht. Dies kann auch unfreiwillig geschehen, z. B. durch einen Sturz ins Wasser. - castingTime: 2 Stunden - castingTimeShort: 2 h - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 32 Schritt - rangeShort: 32 m - duration: QS x 3 Tage - durationShort: QS x 3 Tage - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 153 - -- id: LITURGY_162 - name: "Nahrungsreinigung" - effect: | - Die Zeremonie kann Nahrungsmittel für bis zu 6 Personen von sämtlichen Krankheiten und Giften befreien, solange deren Stufe nicht über der erreichten QS liegt. Ebenso betroffen sind einfache Verunreinigungen wie Dreck und Schimmel. Gänzlich verfaultes Essen kann jedoch nicht mehr wiederhergestellt werden. Dieser Schutz funktioniert nur vor dem Verzehr. Die Zeremonie lässt sich auch auf Getränke anwenden. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Objekt (profane Objekte; Nahrungsmittel) - src: - - id: US25005 - firstPage: 153 - -- id: LITURGY_163 - name: "Nebelschwaden" - effect: | - Um die Geweihte bilden sich dichte Nebelschwaden, die etwa eine Kugel von QS x 50 Schritt Durchmesser füllen können. Pro QS werden die Sichtverhältnisse um eine Stufe schlechter. Lichtquellen, ob natürlich oder übernatürlich, können den Nebel nicht erhellen oder durchdringen. Die Sicht der Geweihten wird durch die Zeremonie nicht eingeschränkt, anderweitige Sichtmodifikatoren gelten allerdings weiterhin.
- Die Geweihte muss vor Beginn der Zeremonie entscheiden, ob die Zone des Nebels an Ort und Stelle verbleiben oder sich mit ihr als Zentrum mit bewegen soll. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 32 KaP - kpCostShort: 32 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS Stunden - durationShort: QS h - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 153 - - id: US25102 - firstPage: 159 - - id: US25114 - firstPage: 86 - -- id: LITURGY_164 - name: "Ortsweihe (Sanctum)" - effect: | - Mit dieser Zeremonie lässt sich ein Ort weihen, sodass er als zweifachgeweiht (siehe Seite **69**) zählt. Dies kann ein Tempel oder ein anderer beliebiger Ort der gleichen Größe sein. Die Außenbereiche eines Tempels/Ortes, etwa ein Kräutergarten, zählen nicht als geweihter Boden, Innenhöfe und Keller allerdings sehr wohl. Mit der Ortsweihe lassen sich Tempel/Orte mit einer Fläche von bis zu 200 Rechtschritt weihen. - castingTime: 8 Stunden - castingTimeShort: 8 h - kpCost: 64 KaP, davon 16 permanent - kpCostShort: 64 KaP (16 pKaP) - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: permanent - durationShort: permanent - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 153 - -- id: LITURGY_165 - name: "Panthergestalt" - effect: | - Die Geweihte verwandelt sich in einen Panther. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Panthergestalt behält die Geweihte ihre geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Panthers. Zudem kann sie QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Panthers verteilen. In der Panthergestalt vermag sie keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Lebewesen (nur die Geweihte selbst) - src: - - id: US25005 - firstPage: 154 - -- id: LITURGY_166 - name: "Paradiesvogelgestalt" - effect: | - Der Geweihte verwandelt sich in einen Paradiesvogel. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Paradiesvogelgestalt behält der Geweihte seine geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Paradiesvogels. Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Paradiesvogels verteilen. In der Paradiesvogelgestalt vermag er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) - src: - - id: US25005 - firstPage: 154 - -- id: LITURGY_167 - name: "Pferdegestalt" - effect: | - Die Geweihte verwandelt sich in ein Pferd. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Pferdegestalt behält die Geweihte ihre geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Pferdes. Zudem kann sie QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Pferdes verteilen. In der Pferdegestalt vermag sie keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Lebewesen (nur die Geweihte selbst) - src: - - id: US25005 - firstPage: 155 - -- id: LITURGY_168 - name: "Priesterweihe (Ordination)" - effect: | - Die Zielperson erhält den Vorteil Geweihter und die entsprechende Tradition des weihenden Priesters, solange dies auch den Wohlgefallen der Gottheit findet. Der Meister muss für die Gottheit entscheiden, ob sie den Sterblichen als Diener akzeptiert. Die Zielperson kann auf diesem Wege nur Geweihter jenes Gottes werden, dem der Wirker der Zeremonie dient. Der Vorteil *Geweihter* und die Tradition müssen mit AP bezahlt werden, wobei die üblichen Regeln für Vorteile gelten. Die Berührung muss nicht über die ganze Dauer der Zeremonie erfolgen, dies ist von Kult zu Kult unterschiedlich. Der Meister hat hierbei das letzte Wort. - castingTime: 8 Stunden - castingTimeShort: 8 h - kpCost: 32 KaP, davon 12 permanent - kpCostShort: 32 KaP (12 pKaP) - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: permanent - durationShort: permanent - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 155 - -- id: LITURGY_169 - name: "Rabengestalt" - effect: | - Der Geweihte verwandelt sich in einen Raben. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Rabengestalt behält der Geweihte seine geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Raben. Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Raben verteilen. In der Rabengestalt vermag er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) - src: - - id: US25005 - firstPage: 155 - -- id: LITURGY_170 - name: "Reisesegen" - effect: | - Das Ziel bekommt eine Begabung für die nächste Probe auf ein Naturtalent, das es innerhalb der Wirkungsdauer benutzt. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 12 Stunden - durationShort: QS x 12 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 156 - -- id: LITURGY_171 - name: "Sättigung" - effect: | - Mit der Zeremonie belegtes Essen sättigt in einem deutlich größeren Maße. Die Wirkung der Zeremonie betrifft bis zu 5 Stein an Nahrung. (QS/2)+1 Personen werden von jeweils 0,5 Stein der Nahrung satt . Wird die Nahrung nicht vor dem Ende der Wirkungsdauer verspeist, verfliegt die Wirkung. Der Effekt lässt sich auf dieselbe Mahlzeit nicht stapeln. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: 12 Stunden - durationShort: 12 h - target: Objekt (profane Objekte; Nahrungsmittel) - src: - - id: US25005 - firstPage: 156 - -- id: LITURGY_172 - name: "Schlangengestalt" - effect: | - Der Geweihte verwandelt sich in eine Schlange. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Schlangengestalt behält der Geweihte seine geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten der Schlange. Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften der Schlange verteilen. In der Schlangengestalt vermag er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) - src: - - id: US25005 - firstPage: 157 - -- id: LITURGY_173 - name: "Schwanengestalt" - effect: | - Die Geweihte verwandelt sich in einen Schwan. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Schwanengestalt behält die Geweihte ihre geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Schwans. Zudem kann sie QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Schwans verteilen. In der Schwanengestalt vermag sie keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Lebewesen (nur die Geweihte selbst) - src: - - id: US25005 - firstPage: 157 - -- id: LITURGY_174 - name: "Seelenbannung" - effect: | - Durch diese finstere Zeremonie ist es einer Geweihten möglich, die Seele eines Kulturschaffenden dem Namenlosen zu opfern. Der Betroffene stirbt dadurch am Ende der Zeremoniedauer. - castingTime: 16 Stunden - castingTimeShort: 16 h - kpCost: 32 KaP - kpCostShort: 32 KaP - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 158 - -- id: LITURGY_175 - name: "Seelenprüfung" - effect: | - Der Geweihte kann erkennen, ob irgendwann im Leben des Ziels eine Initiation des eigenen Pantheons oder sogar Ordination eines Gottes seines Pantheons auf dieses gewirkt wurde. Die genaue Gottheit der Ordination wird nicht erkannt, falls das Pantheon mehrere umfasst. Außerdem sieht der Geweihte, ob aktuell der Makel des Eidbrechers (siehe Seite **71**) auf seinem Gegenüber liegt. Dabei spielt es keine Rolle, durch welches Pantheon der Makel zustande gekommen ist. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 4 Schritt - rangeShort: 4 m - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 158 - -- id: LITURGY_176 - name: "Segnung des Heims" - effect: | - Innerhalb eines Radius von 12 Schritt um die Feuerstelle eines gesegneten Heims ist es nur noch unter erschwerten Bedingungen möglich, das Gastrecht zu brechen. Dies gilt sowohl für Gäste als auch für Gastgeber. Will dennoch jemand eine Handlung gegen das Gastrecht unternehmen, muss er eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um 1 bestehen. Bei Misslingen sind alle Proben, die gegen das Gastrecht verstoßen, bis zum Ende der Wirkungsdauer um 1 erschwert. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 158 - -- id: LITURGY_177 - name: "Sicherer Tritt" - effect: | - Innerhalb eines Radius von QS x 2 Schritt um den Geweihten können sich alle Wesen problemlos über Eis und Schnee bewegen. Sie sinken oder brechen nicht ein und rutschen nicht aus. Betroffene Wesen dürfen ihre volle GS verwenden. Bei Proben auf die Talente *Klettern* und *Körperbeherrschung* können jeweils Erschwernisse durch die Vereisung des Hindernisses in Höhe von QS/2 ignoriert werden. Danach noch vorhandene Erschwernis modifiziert die Probe wie üblich. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 8 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 4 KaP pro 4 Stunden - kpCostShort: 8 KaP + 4 KaP pro 4 h - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: aufrechterhaltend - durationShort: (A) - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 158 - -- id: LITURGY_178 - name: "Speisung" - effect: | - Bis zu QS+1 Personen benötigen während der Wirkungsdauer weder Nahrung noch Wasser und fühlen sich weder hungrig noch durstig. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: 1 Tag - durationShort: 1 Tag - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 159 - -- id: LITURGY_179 - name: "Staub und Schimmel" - effect: | - Das Ziel dieser Zeremonie zerfällt und wird zerstört. Dabei kann es sich z. B. um einen ein Burgtor oder eine Wand handeln, aber auch um einen Stuhl oder eine Waffe. Der Gegenstand wird porös, schimmelig, weich oder zerfällt zu Staub (Meisterentscheid). Am Ende der Wirkungsdauer ist das Ziel nicht mehr zu gebrauchen. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 2/4/8/16 KaP für ein Objekt von der Größe eines/einer Tasse/Truhe/Tür/Burgtors - kpCostShort: 2/4/8/16 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: permanent - durationShort: permanent - target: Objekt (profane Objekte) - src: - - id: US25005 - firstPage: 159 - -- id: LITURGY_180 - name: "Storchengestalt" - effect: | - Der Geweihte verwandelt sich in einen Storch. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Storchengestalt behält der Geweihte seine geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Storches. Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Storches verteilen. In der Storchengestalt vermag er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) - src: - - id: US25005 - firstPage: 159 - -- id: LITURGY_181 - name: "Tempelweihe (Konsekration)" - effect: | - Mit dieser Zeremonie lässt sich ein Tempel weihen, sodass sein Boden, die Mauern und das Dach als geweiht (siehe Seite **69**) zählen. Die Außenbereiche eines Tempels, etwa ein Kräutergarten, zählen nicht als geweihter Boden, Innenhöfe und Keller allerdings sehr wohl. Mit der Tempelweihe lassen sich Tempel mit einer Fläche von bis zu 200 Rechtschritt weihen. - castingTime: 8 Stunden - castingTimeShort: 8 h - kpCost: 32 KaP, davon 8 permanent - kpCostShort: 32 KaP (8 pKaP) - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: permanent - durationShort: permanent - target: Objekt (Tempel) - src: - - id: US25005 - firstPage: 160 - -- id: LITURGY_182 - name: "Traumbild" - effect: | - Die Zeremonie erlaubt dem Geweihten einen Einblick in die Träume der Zielperson. Während der Zeremoniedauer muss der Geweihte sein Ziel dauerhaft berühren. Danach schlafen beide ein und der Geweihte träumt den gleichen Traum wie das Ziel.
- Der gewonnene Eindruck hängt von der QS ab. - - **QS 1-2:** Nur visionenhafte Ausschnitte der Traumbilder, die Deutung ist schwierig. - **QS 3-4:** Deutliche Wahrnehmung der Traumbilder, wie sie der Träumende erlebt. - **QS 5-6:** Tiefer Einblick in die Traumbilder, auch dem Träumenden verborgene Details und Hinweise können erkannt werden. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: bis zum Ende des nächsten Traums des Ziels oder bis der Borongeweihte geweckt wird - durationShort: Traumende - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 160 - -- id: LITURGY_183 - name: "Unbeschwerte Wanderung" - effect: | - Durch die Zeremonie kann das Ziel QS Stein zusätzlich tragen (siehe **Regelwerk** Seite **348**). Erst bei Überschreitung dieser angehobenen Grenze beginnen die vollen 4 Stein zu zählen, die *Belastung* verursachen. Das kurzfristige Stemmen von zusätzlichem Gewicht ist von der Wirkung dieser Zeremonie nicht betroffen. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 1 Tag - durationShort: 1 Tag - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 161 - -- id: LITURGY_184 - name: "Verblassende Erinnerung" - effect: | - Die Zeremonie lässt die Erinnerung an ein traumatisches Erlebnis (etwa Krieg, Seuchen, Begegnungen mit furchteinflößenden Wesenheiten) verblassen, sodass sich das Ziel nicht mehr ständig damit beschäftigt. Das Ziel kann sich willentlich immer noch an das Ereignis erinnern. Proben auf *Heilkunde Seele* gegen das Ziel der Zeremonie sind um QS/2 erleichtert, wenn das Talent sich auf die Verarbeitung der Erlebnisse bezieht. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: 1 Jahr - durationShort: 1 Jahr - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 161 - -- id: LITURGY_185 - name: "Vergessen" - effect: | - Die Zeremonie unterdrückt alle persönlichen Erinnerungen des Ziels an ein zurückliegendes Ereignis. Die vergessene Zeit darf maximal QS Tage an Erinnerung beinhalten. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel sich an diesen Zeitraum weder erinnern noch Proben auf Wissen ablegen, das er in diesem erlangt hat. Seine Reflexe sind davon jedoch ebenso wenig betroffen wie zuvor erlangtes Wissen und Fähigkeiten, weshalb auf diese uneingeschränkt geprobt werden darf. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS Tage - durationShort: QS Tage - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 161 - -- id: LITURGY_186 - name: "Waffenfluch" - effect: | - Der Geweihte kann eine beliebige Waffe mit einem Waffenfluch belegen. Gegen Geweihte anderer Gottheiten und deren heilige Tiere richtet die Waffe doppelten Schaden an (erst die TP auswürfeln, dann verdoppeln, dann den RS abziehen). Bei Fernkampftechniken sind einzelne Geschosse die Zielkategorie der Zeremonie. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8/16/32 KaP für Geschosse, Dolche und Raufen-Waffen/alle übrigen Waffen/Zweihandwaffen - kpCostShort: 8/16/32 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Objekt (profane Objekte; Waffen) - src: - - id: US25005 - firstPage: 162 - -- id: LITURGY_187 - name: "Wegweiser" - effect: | - Der Geweihte vermag zu spüren, in welcher Richtung in einem Radius von QS x 10 Meilen sich die nächste bewohnte Unterkunft befindet. Zu der Entfernung oder der tatsächlichen Erreichbarkeit des gesuchten Ziels kann er jedoch keine Angaben machen. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 162 - -- id: LITURGY_188 - name: "Weihe des Heims" - effect: | - Die Zeremonie erhöht die Strukturpunkte eines Gebäudes um QS x 30 Punkte gegen jegliche Art von Schaden. Mit der Weihe des Heims lassen sich durchschnittlich große, bis zu zweistöckige Gebäude weihen. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS Stunden - durationShort: QS h - target: Zone - src: - - id: US25005 - firstPage: 162 - - id: US25103 - firstPage: 161 - -- id: LITURGY_189 - name: "Wiederherstellung" - effect: | - Die Zeremonie repariert ein beschädigtes oder zerstörtes Objekt, indem sie ihm QS x 20 Strukturpunkte zurückgibt. Waffen und Rüstungen sind davon ausgenommen. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Objekt (profane Objekte) - src: - - id: US25005 - firstPage: 162 - - id: US25103 - firstPage: 161 - -- id: LITURGY_190 - name: "Winterschlaf" - effect: | - Die Zeremonie versetzt einen freiwilligen Kulturschaffenden in einen tiefen Schlaf, aus dem er erst am Ende der Wirkungsdauer erwacht oder durch grobes Wecken gerissen werden kann. Während der Wirkungsdauer werden die Auswirkungen aller Zustände, Status, Gifte und Krankheiten unterbrochen, ebenso kommt es zu keiner Alterung. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS Tage - durationShort: QS Tage - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 163 - -- id: LITURGY_191 - name: "Zuflucht" - effect: | - Nach Wirken der Zeremonie tut sich eine sichere Zuflucht auf, sei es in Form einer schützenden Kuhle im Boden oder einer Höhle im Fels. Alle sich darin aufhaltenden Kulturschaffenden werden besser vor Wetterbedingungen wie Kälte geschützt, sind aber nicht sicher vor direkt schädlichen Einflüssen wie Gewalt oder Feuer. Die Zuflucht bietet QS/2 Stufen Kälteschutz. Sie schützt nur die Ziele der Zeremonie vor dem Wetter. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 8 KaP pro Person - kpCostShort: 8 KaP pro Person - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: 6 Stunden - durationShort: 6 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25005 - firstPage: 163 - -- id: LITURGY_192 - name: "Zwergwalgestalt" - effect: | - Die Geweihte verwandelt sich in einen Zwergwal. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Walgestalt behält die Geweihte ihre geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Zwergwals. Zudem kann sie QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Pottwals verteilen. In der Walgestalt vermag sie keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Lebewesen (nur die Geweihte selbst) - src: - - id: US25005 - firstPage: 163 - -- id: LITURGY_193 - name: "Blick auf den Meeresgrund" - effect: | - Der Priester kann Wasser als Sichtmodifikator ignorieren, so als wäre es nicht vorhanden. Er muss sich dazu außerhalb des Wassers befinden (beispielsweise auf einem Floß oder Boot) und ins Wasser schauen. Um Details auszumachen, kann nach Meisterentscheid eine Probe auf *Sinnesschärfe* notwendig sein. Der Priester kann sich während der Wirkungsdauer bewegen und somit seinen Sichtbereich ändern, darf aber nicht ins Wasser eintauchen, sonst endet die Liturgie augenblicklich. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 2 KR - durationShort: QS x 2 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25228 - firstPage: 17 - -- id: LITURGY_194 - name: "Botschaft aus der Tiefe" - effect: | - Der Priester projiziert ein Bild seines Gesichts auf eine Wasseroberfläche, die sich innerhalb eines Radius von 10 Schritt um den nächsten ihm persönlich bekannten Priester seiner Tradition befindet. Die maximale Reichweite der Liturgie beträgt 250 Meilen. Der Empfänger bemerkt das Gesicht intuitiv, er kann es sehen und die Stimme des Priesters, der die Liturgie gewirkt hat, in seinen Gedanken hören. Die Kommunikation über das Spiegelbild funktioniert lediglich in eine Richtung. Der Anwender kann das Ziel der Liturgie während der Wirkungsdauer weder hören noch sehen. - castingTime: 16 Aktionen - castingTimeShort: 16 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 250 Meilen - rangeShort: 250 km - duration: QS/2 Minuten - durationShort: QS/2 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25228 - firstPage: 18 - -- id: LITURGY_195 - name: "Ertrinken" - effect: | - Ein Opfer in maximal 8 Schritt Entfernung hat das Gefühl zu ertrinken und muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um QS/2 der Liturgie ablegen. Es erleidet 6– QS der Talentprobe SP und 2 Stufen *Betäubung* für die Wirkungsdauer der Liturgie. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: 5 KR - durationShort: 5 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25228 - firstPage: 18 - -- id: LITURGY_196 - name: "Furchtresistenz" - effect: | - Alle Effekte der Stufen des Zustands *Furcht* können ignoriert werden, bis auf Stufe IV (ab Stufe IV wird der Priester von den ganz normalen Auswirkungen des Zustands betroffen). - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 5 KR - durationShort: QS x 5 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25228 - firstPage: 18 - -- id: LITURGY_197 - name: "Numinorus Fesseln" - effect: | - Das Opfer erhält die Status Eingeengt und Fixiert. Das Opfer kann eine Probe auf *Kraftakt (Drücken und Verbiegen oder Ziehen und Zerren)* ablegen. Die beiden Status wirken 7–QS Kampfrunden. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: maximal 7 Kampfrunden - durationShort: max. 7 KR - target: Lebewesen - src: - - id: US25228 - firstPage: 18 - -- id: LITURGY_198 - name: "Quallenhaut" - effect: | - Die Haut des Priesters überzieht sich mit Schleim, der an die Nesseln einer Feuerqualle erinnert. Der Schleim ist ein Kontaktgift, das der Priester beispielsweise über eine Berührung oder eine gelungene und nicht verteidigte Raufen-AT übertragen kann. Das Gift lässt sich nicht lösen oder abkratzen. Im Kampf muss mindestens 1 SP durch Raufen angerichtet werden, bevor eine Giftprobe gewürfelt werden darf. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 KR - durationShort: QS x 3 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25228 - firstPage: 18 - -- id: LITURGY_199 - name: "Quallenruf" - effect: | - Der Priester ruft einen Schwarm von QS x 3 Quallen herbei, die das Wasser um ihn herum bevölkern. Die Tiere stehen unter vollständiger Kontrolle des Priesters. Er kann sie dazu bringen, andere Wesen in Hör- und Sehweite anzugreifen oder irgendwo zu verharren. Die Quallen können sich nicht weiter als 32 Schritt vom Priester entfernen. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: 32 Schritt - rangeShort: 32 m - duration: QS Stunden - durationShort: QS h - target: Tiere (Quallen) - src: - - id: US25228 - firstPage: 19 - -- id: LITURGY_200 - name: "Schiffsgespür" - effect: | - Der Priester spürt, in welcher Richtung sich das nächste hochseetaugliche Schiff auf dem Meer befindet und ob es sich von ihm entfernt oder auf ihn zubewegt, solange es sich in der Reichweite der Liturgie befindet. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: 50 Meilen - rangeShort: 50 km - duration: QS Minuten - durationShort: QS min - target: Objekt (Schiff) - src: - - id: US25228 - firstPage: 19 - -- id: LITURGY_201 - name: "Unsichtbare Flut" - effect: | - In einem Radius von QS x 3 Schritt, mit dem Priester als Mittelpunkt, wird der Kampf für jeden so erschwert, als befände er sich unter Wasser. Dies bedeutet Abzüge von –6 auf AT, PA – und in diesem Fall auch FK. Sonderfertigkeiten, die den Kampf im Wasser erleichtern, helfen auch in dieser Zone. Die Zone bewegt sich nach dem Einsetzen der Wirkung nicht mit dem Priester mit. - castingTime: 4 Aktionen - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 5 Kampfrunden - durationShort: 5 KR - target: Zone - src: - - id: US25228 - firstPage: 19 - -- id: LITURGY_202 - name: "Leitende Strömung" - effect: | - Ein Schiff wird von Meeresströmungen für die Wirkungsdauer in die vom Priester gewünschte Richtung getragen. Es kann sich dabei mit halber Geschwindigkeit auch unabhängig vom Wind bewegen. Für besonders schwierige Manöver muss der Priester eine Probe auf *Boote & Schiffe* ablegen. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 Min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS Stunden - durationShort: QS h - target: Objekt (Schiff) - src: - - id: US25228 - firstPage: 20 - -- id: LITURGY_203 - name: "Numinorus Fluch" - effect: | - Durch diese Zeremonie lässt sich ein Wasserfahrzeug verfluchen. Alle Kulturschaffenden an Bord leiden unter folgenden Auswirkungen: - - - Die Patzerwahrscheinlichkeit erhöht sich bei jedem Probenwurf um 5 % (normalerweise von 20 auf 19 bis 20). Dies gilt sowohl für jede Teilprobe einer Fertigkeitsprobe als auch für AT, PA, AW, FK usw. - - Proben auf Orientierung zum Führen des Wasserfahrzeugs sowie alle Proben auf *Boote & Schiffe* sind um –3 erschwert. - - Das Wasserfahrzeug wird von ungünstigen Strömungen vom gewünschten Kurs abgetrieben, und Seepocken und Algen besiedeln vermehrt den Rumpf, sodass die Reisegeschwindigkeit während der Wirkungsdauer halbiert ist. - - Die Berührung muss nicht über die ganze Dauer der Zeremonie aufrechterhalten werden. Der Priester wirkt die Zeremonie und hat danach 2 Stunden Zeit, das zu verfluchende Wasserfahrzeug zu berühren. - castingTime: 16 Stunden - castingTimeShort: 16 h - kpCost: 16 KaP pro angefangene 20 Schritt Länge des Wasserfahrzeugs - kpCostShort: 16 KaP / 20 m - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS Tage - durationShort: QS Tage - target: Objekt (Wasserfahrzeug) - src: - - id: US25228 - firstPage: 21 - -- id: LITURGY_204 - name: "Schattenrochengestalt" - effect: | - Der Priester verwandelt sich in einen Schattenrochen. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Schattenrochengestalt behält der Priester seine geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Schattenrochens. Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Schattenrochens verteilen. Abgeleitete Werte ändern sich dadurch nicht. In der Schattenrochengestalt vermag er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet (siehe **Regelwerk** Seite **316**). - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS x 3 Stunden - durationShort: QS x 3 h - target: Lebewesen (nur der Priester selbst) - src: - - id: US25228 - firstPage: 21 - -- id: LITURGY_205 - name: "Seemonsterruf" - effect: | - Ein vom Spielleiter bestimmtes Seeungeheuer erscheint beim Priester. Dabei werden sich Wesen, die nicht außerhalb des Wassers überleben können, nicht an Land begeben. Der Meister kann die Zeremonieprobe je nach Art der Kreatur erschweren. - - Der Numinorupriester kann Wasserungeheuer in einem Radius von QS Meilen zu sich rufen. Er kann dabei bestimmte, ihm bekannte Kreaturen rufen. Arten von Wasserungeheuern, die er nicht kennt, kann er nicht rufen. Das Wesen bewegt sich umgehend zu ihm und erscheint innerhalb der Reichweite der Zeremonie. Das Seemonster lässt sich vom Priester berühren und ist diesem freundlich gesonnen. Wird der Priester während der Wirkungsdauer angegriffen, verteidigt die Bestie ihn. Sie wird aber nicht vom Priester kontrolliert oder beherrscht. Befindet sich kein passendes Geschöpf innerhalb des maximalen Radius, hat die Zeremonie keine Wirkung. - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 32 KaP - kpCostShort: 32 KaP - range: 64 Schritt - rangeShort: 64 m - duration: 2 Stunden - durationShort: 2 h - target: Lebewesen (Meeresungeheuer) - src: - - id: US25228 - firstPage: 21 - -- id: LITURGY_206 - name: "Empfängnisverhütung" - effect: | - Das freiwillige Ziel kann während der Wirkungsdauer der Liturgie weder Kinder zeugen, noch Kinder empfangen. Würfe auf die Zeugungs- und Empfängnistabelle entfallen somit (siehe Seite **111/112**). - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 30 Minuten - durationShort: QS x 30 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 188 - -- id: LITURGY_207 - name: "Entstelltes Antlitz" - effect: | - Das Aussehen der betroffenen Person sinkt um QS/2 Stufen auf der Skala *Gutaussehend II – Gutaussehend I – normal – Hässlich I – Hässlich II* (bis zu einem Minimum von *Hässlich II*). - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: 2 Stunden - durationShort: 2 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 188 - -- id: LITURGY_208 - name: "Erregender Rausch" - effect: | - Durch diese Liturgie ist der Geweihte in der Lage, alle negativen Auswirkungen (meist unter dem Punkt Nebenwirkungen angegeben) des nächsten Rauschmittels, welches er einnimmt, zu ignorieren. Stattdessen erhält er QS/2 Stufen *Erregung*, seine KL sinkt jedoch während des Zeitraums um 4 und Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind um 2 erschwert. Bereits wirkende Rauschmittel sind nicht betroffen. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 15 Minuten, danach verschwindet die *Erregung* komplett und das Rauschmittel wirkt nicht mehr - durationShort: 15 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 188 - -- id: LITURGY_209 - name: "Erregung kontrollieren" - effect: | - Die Geweihte kann bei ihrem freiwilligen Ziel 1 oder 2 Stufen *Erregung* erzeugen. Wird dadurch die Erregungsstufe IV erreicht, kommt es nicht zu einem ekstatischen Höhepunkt (siehe Seite **105**). - castingTime: 8 Aktionen (vdL) / 1 Verführungshandlung (wdL) - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 10 Minuten - durationShort: QS x 10 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 188 - lastPage: 189 - -- id: LITURGY_210 - name: "Fesselndes Band" - effect: | - Das Ziel wird von einem karmalen Band umschlungen und erhält den Status *Fixiert*. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: QS KR - durationShort: QS KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 189 - -- id: LITURGY_211 - name: "Gespiegelte Gefühle" - effect: | - Der Geweihte kann die Gefühle eines freiwilligen Ziels wahrnehmen. Körperliche Wahrnehmungen abseits des Liebesspiels werden nicht übertragen.
- Durch diese Einsichten sind Proben auf *Menschenkenntnis (Vorlieben erspüren)* um QS/2 erleichtert. - castingTime: 4 Aktionen (vdL) / 1 Verführungshandlung (wdL) - castingTimeShort: 4 Akt - kpCost: 2 KaP - kpCostShort: 2 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: 1 Stunde - durationShort: 1 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 189 - -- id: LITURGY_212 - name: "Gigantische Geilheit" - effect: | - Diese Liturgie versetzt den Priester längere Zeit in einen erregten Zustand. Der Priester erhält 2 Stufen *Erregung*. Er kann während des gewöhnlichen Beischlafs oder beim *Vergnügen zu zweit*, oder bei *Flotten Dreiern* und *Orgien* diese Erregungsstufen an einen anderen Teilnehmer, den er erregen will, abgeben. Er kann hierbei beide oder nur eine Stufe abgeben und sie sogar auf verschiedene Teilnehmer verteilen. Dies ist eine Verführungshandlung.
- Sollte die *Erregung*, die durch diese Liturgie verursacht wurde, durch irgendwelche Umstände kurzfristig auf I oder 0 sinken, kehrt sie innerhalb von 5 KR wieder auf Stufe II zurück. Dies gilt auch für die anderen Teilnehmer, die diese Erregungsstufen erhalten haben. Proben auf *Selbstbeherrschung* für das Durchhaltevermögen sind für jeden, der über die verursachten Erregungsstufen verfügt, um 3 erleichtert. - castingTime: 8 Aktionen (vdL) / 1 Durchgang (wdL) - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS Stunden - durationShort: QS h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 189 - lastPage: 190 - -- id: LITURGY_213 - name: "Hand der Lust" - effect: | - Masturbiert die Geweihte, ist die Probe auf *Willenskraft*, um die Erregung zu halten, um QS/2 erleichtert. Außerdem ist sie in der Lage allein durch Masturbation einen ekstatischen Höhepunkt zu erreichen, was sonst ohne die Liturgie nicht möglich ist (siehe Seite **98**). - castingTime: 16 Aktionen - castingTimeShort: 16 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: maximal 12 Durchgänge oder bis Erregungsstufe IV beim Ziel erreicht wurde - durationShort: max 12 DG - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 190 - -- id: LITURGY_214 - name: "Heiliges Liebesspiel" - effect: | - Alle Proben auf *Betören*sind für das Ziel um QS/2 Punkte erleichtert. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 30 Minuten - durationShort: QS x 30 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 190 - -- id: LITURGY_215 - name: "Hastiger Höhepunkt" - effect: | - Durch die Wirkung dieser Liturgie steigert sich der Priester in das Liebesspiel hinein und versucht möglichst schnell seinen eigenen ekstatischen Höhepunkt zu erlangen. Der Priester und die anderen Teilnehmer des Liebesspiels überspringen durch die Liturgie QS/2 Durchgänge. Dies kann zum Scheitern des Liebesspiels führen (z. B. wenn dadurch Durchgang 13+ erreicht wurde oder eine Erregungsschranke das Liebesspiel beendet), aber auch den Priester und die anderen Teilnehmer schneller zu einem höheren Belohnungsgrad führen. Der Priester erhält zudem 1 Stufe *Erregung*. Sollte er dadurch einen ekstatischen Höhepunkt erreichen, so endet das Liebesspiel für alle Teilnehmer augenblicklich und nicht erst nach 3 drei weiteren Durchgängen. - castingTime: 1 Verführungshandlung (wdL) - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 190 - lastPage: 191 - -- id: LITURGY_216 - name: "Krankheitsvorbeugung" - effect: | - Die Geweihte kann sich innerhalb der Wirkungsdauer nicht mit einer Geschlechtskrankheit anstecken. - castingTime: 8 Aktionen - castingTimeShort: 8 Akt - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS Stunden - durationShort: QS h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 191 - -- id: LITURGY_218 - name: "Verstecktes Begehren" - effect: | - Der Geweihte vermag zu erkennen, welche Wünsche und Gelüste das Leben eines Wesens bestimmen. Dabei kann er zwischen langfristigen Wünschen und nur temporär vorherrschenden unterscheiden. Proben auf *Menschenkenntnis* sind während der Wirkungsdauer um QS/2 erleichtert. - castingTime: 1 Aktion - castingTimeShort: 1 Akt - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: 5 Minuten - durationShort: 5 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 191 - -- id: LITURGY_219 - name: "Einflüsterung" - effect: | - Proben auf Überreden sind für das Ziel um QS/2 erleichtert, wenn das Talent dafür genutzt wird, anderen Personen einzuflüstern, eigennützigen Gelüsten nachzugehen und lästige Verpflichtungen zu ignorieren. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: QS Stunden - durationShort: QS h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 192 - -- id: LITURGY_220 - name: "Geschlechterwechsel" - effect: | - Die Zeremonie führt einen kompletten Geschlechtswechsel bei einem freiwilligen Ziel durch. Ein Mann wird zu einer Frau, eine Frau zu einem Mann. Das Aussehen selbst verändert sich dabei abseits der Geschlechtsmerkmale durchaus, jedoch nur so weit, dass man noch immer als sein eigener, gegengeschlechtlicher Zwilling durchgehen würde. Die Zeremonie hat keine Auswirkungen auf Vor- und Nachteile. Gutaussehend, Hässlich, Verstümmelung usw. bleiben erhalten, ebenso alle magischen und karmalen Kräfte und sonstigen Fähigkeiten, solange das Geschlecht nicht dagegenspricht. Die Zeugung oder die Empfängnis von Nachkommen ist unter Einfluss dieser Zeremonie nicht möglich. - castingTime: 2 Stunden - castingTimeShort: 2 h - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 2 Stunden - durationShort: QS x 2 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 192 - -- id: LITURGY_221 - name: "Heiliger Höhepunkt" - effect: | - Sollte das Ziel der Zeremonie beim Liebesspiel einen ekstatischen Höhepunkt erreichen (siehe Seite **105**), kann es QS/2 zusätzliche Belohnungen zur ohnehin ausstehenden (siehe Seite **106**) auswählen. Die Belohnungen dürfen aus dem gleichen oder niedrigeren Belohnungsgraden stammen, den der Teilnehmer des Liebesspiels erreicht hat. - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: maximal 12 Durchgänge oder bis Erregungsstufe IV beim Ziel erreicht wurde - durationShort: max 12 DG - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 192 - -- id: LITURGY_222 - name: "Körper der Radscha Uschtammar" - effect: | - Mittels dieser Zeremonie kann die Geweihte dem freiwilligen Ziel einen (weiteren) Penis, eine (weitere) Vagina oder eine weitere Brust wachsen lassen. Die neuen Körperteile können im Liebesspiel eingesetzt werden. Dies äußert sich darin, dass das Ziel bestimmte Sexpraktiken und Positionen anwenden kann, als wäre es nicht ein, sondern zwei Teilnehmer. Dazu muss das Ziel jeweils getrennte Proben auf *Betören (Liebeskünste)* für die verschiedenen Teilnehmer würfeln, die es erregen möchte.
- Eine weitere Brust kann für Küssen & Lecken (passiv) und Mammalverkehr (passiv), ein weiterer Penis für Analverkehr (aktiv), Coitus (aktiv), Fellatio (passiv), Fingerspiele (passiv), Samenspiele (aktiv) und Wasserspiele (aktiv), eine weitere Vagina für Coitus (passiv), Cunnilingus (passiv), Faustverkehr (passiv) und Fingerspiele (passiv) eingesetzt werden. Das Ziel kann bei der Wahl der Sexpraktik zwei unterschiedliche Praktiken für die beiden Teilnehmer auswählen, die es erregen möchte. Beachte ggf., dass durch die Erhöhung der Teilnehmerzahl die Regeln für *Flotte Dreier* und *Orgien* angewandt werden müssen (siehe Seite **96**). - castingTime: 30 Minuten - castingTimeShort: 30 min - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS x 30 Minuten - durationShort: QS x 30 min - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 193 - -- id: LITURGY_223 - name: "Liebesschlaf" - effect: | - Der Geweihte kann während des gewöhnlichen Beischlafs oder des Liebesspiels dem anderen Teilnehmer bis zu QS Lebenspunkte seiner nächsten Regenerationsphase schenken. Nach dem Ende der Zeremoniedauer sinken der Geweihte und der andere Teilnehmer in einen tiefen, erholsamen Schlaf, der gleichzeitig auch ihre nächste Regenerationsphase ist bzw. sein muss. Der andere Teilnehmer erhält am Ende der Regenerationsphase im Anschluss an den Liebesakt die entsprechenden LeP gutgeschrieben (bis zum Maximum der LeP). - castingTime: 5 Minuten - castingTimeShort: 5 min - kpCost: 4 KaP - kpCostShort: 4 KaP - range: selbst - rangeShort: selbst - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 194 - -- id: LITURGY_224 - name: "Liebestätowierung" - effect: | - Eine Rahjageweihte kann mit dieser Zeremonie Tätowierfarbe für eine Rosentätowierung weihen. Das Tätowieren muss innerhalb der Zeremoniedauer erfolgen. Die Kraft der Rosentätowierung hält so lange an, wie die Wirkungsdauer beträgt. Danach muss die Tätowierungen wieder mit der Zeremonie aufgefrischt werden. Nur Personen mit der Sonderfertigkeit *Tradition (Rahjakirche)* können tätowiert werden. Bei anderen Personen verschwindet die Tätowierung nach der Fertigstellung. - castingTime: 8 Stunden - castingTimeShort: 8 h - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: QS Jahre - durationShort: QS Jahre - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 194 - -- id: LITURGY_225 - name: "Lusttrank" - effect: | - Der Levthanpriester kocht mit dieser Zeremonie eine Flüssigkeit, die am Ende der Zeremoniedauer wie Wein aussieht und auch so schmeckt. Der Lusttrank erschwert dem ersten Kulturschaffenden, der innerhalb der Wirkungsdauer davon trinkt, alle Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* um QS/2. Außerdem erhält er 1 Stufe *Erregung*. Sollte die *Erregung* durch irgendwelche Umstände zwischenzeitlich auf 0 sinken, bekommt er diese 5 KR später wieder zurück. Auf alle weiteren Kulturschaffenden, die danach den Lusttrank trinken, hat dies keine besondere Wirkung. - castingTime: 2 Stunden - castingTimeShort: 2 h - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: 24 Stunden - durationShort: 24 h - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25213 - firstPage: 194 - -- id: LITURGY_226 - name: "Dämonenpakt brechen" - effect: | - Der Geweihte kann mit dieser Zeremonie versuchen, den Dämonenpakt eines Paktierers zu brechen. Die Probe ist dabei um verschiedene Modifikatoren, beispielsweise durch die Kreise der Verdammnis des Paktierers, modifiziert. Die Seelenkraft des Ziels kommt dabei nur zum Tragen, wenn es sich dem Ritual nicht freiwillig unterzieht. Zum genauen Verfahren siehe **Aventurische Magie III** Seite **79**. Die Berührung muss nicht über die ganze Dauer der Zeremonie erfolgen, dies ist von Kult zu Kult unterschiedlich. Der Meister hat hierbei das letzte Wort. - castingTime: 8 Stunden - castingTimeShort: 8 h - kpCost: 32 KaP, davon 8 permanent - kpCostShort: 32 KaP - range: Berührung - rangeShort: Berührung - duration: sofort - durationShort: sofort - target: Kulturschaffende (Paktierer) - src: - - id: US25008 - firstPage: 79 - lastPage: 80 - -- id: LITURGY_227 - name: "Steinhaut" - effect: | - Die Haut des Geweihten überzieht sich mit einer Schicht aus Stein und verleiht ihm so einen Rüstungsschutz von 5. Dieser Rüstungsschutz kann mit externen Rüstungen kombiniert werden, nicht aber mit anderen übernatürlichen Verbesserungen des RS. - castingTime: 2 Aktionen - castingTimeShort: 2 Akt - kpCost: 16 KaP - kpCostShort: 16 KaP - range: Selbst - rangeShort: Selbst - duration: QS x 2 KR - durationShort: QS x 2 KR - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25103 - firstPage: 160 - -- id: LITURGY_228 - name: "Schaffenskraft" - effect: | - Der Geweihte kann bis zu 6 freiwillige Ziele in Reichweite benennen (inklusive sich selbst). Die Ziele erhalten für Sammelproben auf Handwerkstalente innerhalb der Wirkungsdauer eine Erleichterung von 1 auf alle Proben. Diese Erleichterung gilt allerdings nur für ein einziges, vom Geweihten bestimmtes Handwerkstalent. - castingTime: 2 Stunden - castingTimeShort: 2 h - kpCost: 8 KaP - kpCostShort: 8 KaP - range: 8 Schritt - rangeShort: 8 m - duration: QS/2 Tage - durationShort: QS/2 Tage - target: Kulturschaffende - src: - - id: US25103 - firstPage: 161 diff --git a/src/assets/database/MagicalDances.yaml b/src/assets/database/MagicalDances.yaml deleted file mode 100644 index 257f37b..0000000 --- a/src/assets/database/MagicalDances.yaml +++ /dev/null @@ -1,471 +0,0 @@ -- id: SPELL_208 - name: "Tanz der Angriffslust" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Korosana" - - id: 2 - name: "Kors Stampfen" - effect: | - Dieser Tanz sät Zwietracht und Zorn zwischen den Zuschauern. Alle Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, erhalten die Schlechte Eigenschaft Jähzorn,sofern sie sie nicht schon haben. Während der Tanzdarbietung müssen sie eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um QS/2 bestehen, um nicht einen Streit mit anderen Zuschauern anzufangen. Wer bereits Jähzorn besitzt, dessen Probe sollte zusätzlich noch um 1 erschwert werden. Während dieses Streits muss es nicht zu Handgreiflichkeiten kommen. Über die genauen Auswirkungen entscheidet die Spielleiterin anhand der Situation und der Proben auf *Willenskraft*.
- Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "12 AsP" - aeCostShort: "12 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 58 - -- id: SPELL_209 - name: "Tanz der Beweglichkeit" - nameByTradition: - - id: 3 - name: "Rastullahs Wind" - effect: | - Die Rahkisa erhält einen Bonus von QS/2 auf GS und Ausweichen.
- Die Wirkung hält 1 Stunde nach dem Ende des Tanzes an. - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 58 - -- id: SPELL_210 - name: "Tanz der Bilder" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "El Vanidad" - - id: 2 - name: "Phexens Geschmeide" - - id: 3 - name: "Shimjas Rausch" - - id: 4 - name: "Bilderrausch" - effect: | - Alle Zuschauer sehen während der Vorstellung der Zaubertänzerin in ihrem Geist eine schnelle Abfolge von Bildern und Farben. Das Gesehene formt sich nach dem Willen der Tänzerin. Damit kann sie zwar keine komplexen Geschichten erzählen, wohl aber eine kleine Szene kreieren. Je mehr QS erzielt wurden, desto deutlicher und beeindruckender sind die Bilder. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 58 - -- id: SPELL_211 - name: "Tanz der Erlösung" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Zarparda" - - id: 2 - name: "Hesindes Macht" - - id: 3 - name: "Marhibos Hand" - - id: 4 - name: "Yasminas Erlösung" - effect: | - Durch diesen Zaubertanz kann eine einzige Person unter den Zuschauern bestimmt werden, die von Beherrschungsmagie befreit wird. Dabei kann es sich um folgende Zauber oder magische Handlungen handeln, unter der sie leidet: - - - ein Zauber mit dem Merkmal Einfluss - - ein Hexenfluch - - ein Herrschaftsritual. - - Die QS des Tanzes muss mindestens den QS der Beherrschungsmagie entsprechen, um sie zu brechen.
- Der Tanz muss 30 Minuten getanzt werden. Die Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Zaubertänzerin den Radius des Tanzes verlässt. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "10 AsP" - aeCostShort: "10 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 58 - -- id: SPELL_212 - name: "Tanz der Ermutigung" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Pavoneo" - - id: 2 - name: "Rondras Mut" - - id: 3 - name: "Rhondaras Forderung" - - id: 4 - name: "Dschamillas Ermutigug" - effect: | - Bis zu QS ausgewählte Zuschauer werden zuversichtlicher und mutiger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d. h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt MU +2 und SK +1.
- Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an. - - - **QS 1:** +1 MU - - **QS 2:** +1 SK - - **QS 3:** +1 MU - - **QS 4:** +1 ZK - - **QS 5:** +1 MU - - **QS 6:** +1 AT - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 58 - -- id: SPELL_213 - name: "Tanz der Heilung" - nameByTradition: - - id: 2 - name: "Peraines Liebe" - - id: 4 - name: "Suleikas Begeisterung" - effect: | - Bis zu QS/2 von der Zaubertänzerin ausgewählte Zuschauer innerhalb der Reichweite erhalten am Ende des Tanzes 1W6 LeP zurück. Ein Zuhörer kann nur einmal am Tag von dieser Wirkung profitieren.
- Die Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Zaubertänzerin den Radius des Tanzes verlässt. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 58 - -- id: SPELL_214 - name: "Tanz der Liebe" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Rahjarra" - - id: 3 - name: "Khablas Verlockung" - - id: 4 - name: "Liebestanz" - effect: | - Alle Zuschauer hegen während des Tanzes große Sympathie für die Zaubertänzerin. Sie kann zusätzlich bis zu QS/2 Personen auswählen, die ihr mit Haut und Haaren verfallen sind. Diese entbrennen in leidenschaftlicher Zuneigung zur Tänzerin und werden sich ihr auf Wunsch hingeben. Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind für die Ziele des Zaubertanzes um QS/2 erschwert. Betroffen sind nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist. Sie müssen zudem prinzipiell an Spezies und Geschlecht der Tänzerin interessiert sein, was z. B. asketisch lebende Personen ausschließt.
- Die Wirkung hält 3 Stunden nach dem Ende des Tanzes an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 58 - -- id: SPELL_215 - name: "Tanz der Linderung" - nameByTradition: - - id: 3 - name: "Perhinas Segen" - effect: | - Bei einer einzigen auserwählten Person unter den Zuschauern wird eine Krankheit oder ein Gift neutralisiert, und der entsprechende Status *Krank* oder *Vergiftet* wird aufgehoben. Ein Zuhörer kann nur einmal am Tag von dieser Wirkung profitieren. Der Tanz heilt Gifte und Krankheiten bis zur Stufe der erreichten QS.
- Die Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Rahkisa den Radius des Tanzes verlässt. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "Gift- oder Krankheitsstufe x 3 in AsP" - aeCostShort: "GS/KS x 3 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 59 - -- id: SPELL_216 - name: "Tanz der magischen Gemeinschaft" - nameByTradition: - - id: 4 - name: "Gemeinschaft der Zauberer" - effect: | - Die Sharisad kann bis zu 6 freiwillige magiekundige Zuschauer auswählen. Alle gewählten Magiekundigen können für die nächste Stunde nach dem Ende des Tanzes auf die AsP-Vorräte aller anderen Mitglieder zurückgreifen. Um den Vorrat eines anderen Mitglieds des Bundes nutzen zu können, muss dieses aber zustimmen. Die Sharisad ist von dem Bund ausgenommen. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "10 AsP" - aeCostShort: "10 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 59 - -- id: SPELL_217 - name: "Tanz der Täuschung" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Selinata" - effect: | - Bis zu 6 Zuschauer der Hazaqi sind leichter zu manipulieren und zu täuschen. Proben auf *Menschenkenntnis* sind für die Zuschauer um 1 erschwert, Proben auf *Überreden* hingegen um 2 erleichtert. Betroffen sind nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist.
- Die Wirkung hält QS x 10 Minuten nach dem Ende des Tanzes an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "10 AsP" - aeCostShort: "10 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 59 - -- id: SPELL_218 - name: "Tanz der Träume" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Madaya" - - id: 2 - name: "Bishdariels Traum" - effect: | - Die Tänzerin kann mit diesem Zaubertanz einen Zuschauer auswählen. Sie spürt sofort, wenn er das nächste Mal schläft und kann bestimmen, was er träumt. Die Tänzerin dringt selbst nicht in den Traum ein und kann dem Träumer nicht schaden. Es ist aber durchaus möglich, ihm Alpträume zu bescheren. Auch schöne Träume sind möglich.
- Die Zielperson kann sich nach dem Ende des Tanzes beliebig weit von der Zaubertänzerin entfernen. Dieser Tanz kann auch für einen bereits Schlafenden getanzt werden, der die Tänzerin in diesem Fall natürlich nicht sehen muss. In einem solchen Fall ist der Tanz um 1 erleichtert. Der Traum ist intensiver, je mehr QS erzielt wurden. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "6 AsP" - aeCostShort: "6 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 59 - -- id: SPELL_219 - name: "Tanz der Unantastbarkeit" - nameByTradition: - - id: 3 - name: "Tanz für Rastullah" - effect: | - Die Rahkisa verfügt über einem magischen Schutz, der regeltechnisch wie ein Gardianum wirkt. Allerdings ist der Schild nur auf ihren Körper beschränkt und hat eine Schildstärke von QS x 2. Der Schild hält, bis die Schildstärke auf 0 oder darunter gesunken ist, oder 30 Minuten vergangen sind (je nachdem, was zuerst eintritt).
- Die Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Rahkisa den Radius des Tanzes verlässt. - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "6 AsP" - aeCostShort: "6 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 59 - -- id: SPELL_220 - name: "Tanz der Unverletzbarkeit" - nameByTradition: - - id: 3 - name: "Rastullahs Schutz" - - id: 4 - name: "Kriegstanz" - effect: | - Die Haut der Rahkisa wird mit einem magischen Schutz versehen, der regeltechnisch wie ein Gardianum wirkt, aber TP von Waffen abfängt, statt durch AsP verursachte TP. Allerdings ist der Schild nur auf ihren Körper beschränkt und hat eine Schildstärke von QS x 2. Der Schild hält, bis die Schildstärke auf 0 oder darunter gesunken ist, oder 30 Minuten vergangen sind (je nachdem, was zuerst eintritt).
- Die Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Rahkisa den Radius des Tanzes verlässt. - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 59 - -- id: SPELL_221 - name: "Tanz der Verteidigung" - nameByTradition: - - id: 4 - name: "Dimionas Schutz" - effect: | - Die Sharisad kann bis zu 6 ausgewählten Zuschauern einen Bonus von 1 auf alle Verteidigungen geben (sich eingeschlossen).
- Die Wirkung hält QS Minuten nach dem Ende des Tanzes an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 60 - -- id: SPELL_222 - name: "Tanz der Verwirrung" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "El Daffar" - - id: 2 - name: "Entspannung des Geistes" - effect: | - Bis zu 6 ausgewählte Zuschauer erhalten QS/2 Stufen *Verwirrung*. Die ausgewählten Zuschauer dürfen sich am Ende des Tanzes beliebig weit von der Zaubertänzerin wegbewegen. Betroffen sind nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oderniedriger ist. - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "10 AsP" - aeCostShort: "10 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 60 - -- id: SPELL_223 - name: "Tanz der Wacht" - nameByTradition: - - id: 2 - name: "Praios’ Schutz" - effect: | - Der Majuna kann mit diesem Tanz eine Zone erschaffen, die von Personen mit Seelenkraft 2 oder niedriger nur schwer betreten werden kann. Er bemerkt es zudem sofort, sobald sie dennoch jemand betritt. Die Zone besitzt einen Radius von maximal 20 Schritt (der Ort des Tanzes). Wer sie betreten will, muss eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* erschwert um QS/2 bestehen. Die Probe ist einmal pro Stunde erlaubt. Sobald ein Kulturschaffender die Zone betritt, nimmt dies der Majuna intuitiv wahr, aber er kann keine näheren Angaben machen, wer oder wie viele Personen die Zone betreten haben.
- Die Wirkung hält 12 Stunden nach dem Ende des Tanzes an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "12 AsP" - aeCostShort: "12 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 60 - -- id: SPELL_224 - name: "Tanz der Wahrheit" - nameByTradition: - - id: 3 - name: "Heschinjas Blick" - - id: 4 - name: "Hasnabahs Wahrheit" - effect: | - Die Tänzerin kann die Gedanken von bis zu QS/2 Zuschauern lesen. Sie kann nur erkennen, was der Verzauberte gerade denkt, nicht jedoch gezielt in seinen Erinnerungen forschen. Der Verzauberte kann mit einer Erfolgsprobe auf *Sinnesschärfe* erschwert um QS/2 entdecken, dass etwas Fremdes in seine Gedanken blickt. Mit einer um QS/2 der Zauberprobe erschwerte Probe auf *Willenskraft* kann er gezielt Gedanken mit irreführenden Informationen aussenden oder seine Gedanken mit nutzlosem Durcheinander, inneren Monologen oder Gesang füllen. - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "12 AsP" - aeCostShort: "12 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 60 - -- id: SPELL_225 - name: "Tanz der Weisheit" - nameByTradition: - - id: 3 - name: "Orhimas Tanz" - effect: | - Bis zu 6 ausgewählte Zuschauer werden klüger und scharfsinniger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Diese Boni sind kumulativ, d. h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt KL +2 und SK +1.
- Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an. - - - **QS 1:** +1 KL - - **QS 2:** +1 SK - - **QS 3:** +1 KL - - **QS 4:** +1 SK - - **QS 5:** +1 KL - - **QS 6:** +1 PA - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 60 - -- id: SPELL_226 - name: "Tanz des Begehrens" - nameByTradition: - - id: 2 - name: "Rahjas Begehren" - effect: | - Jeder Zuschauer des Majuna gibt sich während des Tanzes Tagträumen hin, verspürt rahjagefälliges Verlangen und hält Ausschau nach Gleichgesinnten. Proben auf *Betören* sind für die Zuschauer um 1 erleichtert, Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* hingegen um 2 erschwert. Der Tanz muss 15 Minuten getanzt werden. Betroffen sind nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist.
- Die Wirkung hält QS x 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 60 - -- id: SPELL_227 - name: "Tanz des Blutrausches" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Odionyo" - effect: | - Bis zu 6 ausgesuchte Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, verfallen für QS x 2 KR in den Status *Blutrausch*. Sie greifen zuerst andere Zuschauer mit diesem Status an, danach jede Person in der Nähe. Die einzige Person, die auf jeden Fall verschont wird, ist die Hazaqi.
- Die Wirkung hält an, bis der *Blutrausch* beendet ist. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 61 - -- id: SPELL_228 - name: "Tanz des Feuers" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Angaranya" - effect: | - In einem Radius von 16 Schritt kann die Hazaqi bis zu QS Feuer entfachen. Sie kann nur Stroh, Gras, Holz, Tuch und ähnlich leicht brennbare Materialien auswählen. Gegenstände und Kleidung, die gerade getragen wird, können von der Wirkung des Tanzes nicht betroffen sein. Das Feuer ist zunächst so groß wie die Flamme einer Kerze und entflammt die umliegenden Materialien mit der Geschwindigkeit, wie dies normales Feuer tun würde. - duration: "kurz, einmalig" - durationShort: "kurz" - aeCost: "2 AsP pro Feuer" - aeCostShort: "2 AsP pro Feuer" - src: - - id: US25004 - firstPage: 61 - -- id: SPELL_229 - name: "Tanz des Handels" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Phesoya" - - id: 3 - name: "Rastullas Weitsicht" - effect: | - Bis zu 6 ausgewählte Zuschauer erleiden eine Erschwernis oder eine Erleichterung auf *Handel (Feilschen)* von QS/2. Dabei kann die Tänzerin einzelnen ausgewählten Zuschauern beliebig die Erleichterung oder die Erschwernis zuteilen.
- Die Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, und sie hält QS x 3 Minuten nach dem Ende des Tanzes an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 61 - -- id: SPELL_230 - name: "Tanz des Jagdglücks" - nameByTradition: - - id: 2 - name: "Firuns Jagd" - effect: | - Bis zu 6 ausgewählte freiwillige Zuschauer des Majuna erhalten bei der Jagd eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Tierkunde (Wildtiere)*. Die benannten Zuschauer dürfen sich am Ende des Tanzes beliebig weit von dem Majuna wegbewegen.
- Die Wirkung hält QS Stunden nach dem Ende des Tanzes an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "6 AsP" - aeCostShort: "6 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 61 - -- id: SPELL_231 - name: "Tanz des Jagdpechs" - nameByTradition: - - id: 2 - name: "Sieg des Tieres" - effect: | - Bis zu 6 ausgewählte Personen erhalten bei der Jagd eine Erschwernis von 2 bei Proben auf *Tierkunde (Wildtiere)*. Die benannten Zuschauer dürfen sich am Ende des Tanzes beliebig weit von dem Majuna wegbewegen.
- Die Wirkung hält QS Stunden nach dem Ende des Tanzes an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 61 - -- id: SPELL_232 - name: "Tanz des Ungehorsams" - nameByTradition: - - id: 4 - name: "Karimas Ungehorsam" - effect: | - Mittels dieses Zaubertanzes kann die Sharisad kurzfristig ihre Seelenkraft um QS/2 Punkte erhöhen.
- Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 61 - -- id: SPELL_233 - name: "Tanz ohne Ende" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Suenyo" - - id: 2 - name: "Satinavs Gabe" - - id: 3 - name: "Nahemas Traum" - - id: 4 - name: "Endloser Tanz" - effect: | - Nachdem die Zaubertänzerin 20 Minuten lang getanzt hat, sind alle Zuschauer mit einer Seelenkraft von 2 oder weniger im Bann des Tanzes gefangen. Die Zuschauer glauben, der Tanz dauere noch QS Stunden an, auch wenn die Tänzerin gar nicht mehr da ist. Während des Banns erhalten sie den Status *Bewegungsunfähig*. Sollte ein gebannter Zuschauer 1 SP oder mehr Schaden erleiden, fällt der Bann von ihm ab. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "12 AsP" - aeCostShort: "12 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 61 diff --git a/src/assets/database/MagicalMelodies.yaml b/src/assets/database/MagicalMelodies.yaml deleted file mode 100644 index 26fe794..0000000 --- a/src/assets/database/MagicalMelodies.yaml +++ /dev/null @@ -1,428 +0,0 @@ -- id: SPELL_184 - name: "Melodie der Angriffslust" - nameByTradition: - - id: 3 - name: "Ögnirs Zwietracht" - effect: | - Diese Melodie sät Zwietracht und Zorn unter den Zuhörern. Alle Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, erhalten die Schlechte Eigenschaft Jähzorn, sofern sie sie nicht schon haben. Während die Melodie erklingt, müssen sie eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um QS/2 bestehen, um nicht einen Streit mit anderen Zuhörern anzufangen. Wer bereits Jähzorn besitzt, dessen Probe sollte zusätzlich noch um 1 erschwert werden. Während dieses Streits muss es nicht zu Handgreiflichkeiten kommen. Über die genauen Auswirkungen entscheidet der Spielleiter anhand der Situation und der Proben auf *Willenskraft*.
- Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende der Melodie an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 44 - -- id: SPELL_185 - name: "Melodie der Erlösung" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Parinors Erlösung" - effect: | - Durch die Zaubermelodie kann eine einzige Person unter den Zuhörern bestimmt werden, die von Beherrschungsmagie befreit wird. Dabei kann es sich um den Einfluss von Zaubern oder magischen Handlungen handeln.
- Um den Zauber oder die magische Handlung zu brechen, müssen bei der Melodie mindestens genauso viele QS erreicht werden. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "10 AsP" - aeCostShort: "10 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 44 - - id: US25102 - firstPage: 161 - -- id: SPELL_186 - name: "Melodie der Ermutigung" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Des Schwertkönigs Mut" - - id: 2 - name: "Tapferkeit des All-Einen" - - id: 3 - name: "Ulramnirs Mut" - effect: | - Bis zu QS ausgewählte Zuhörer werden zuversichtlicher und mutiger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d. h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt MU +2 und SK +1.
- Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende der Melodie an. - - - **QS 1:** +1 MU - - **QS 2:** +1 SK - - **QS 3:** +1 MU - - **QS 4:** +1 ZK - - **QS 5:** +1 MU - - **QS 6:** +1 AT - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P." - src: - - id: US25004 - firstPage: 44 - -- id: SPELL_187 - name: "Melodie der Feen" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Farindels Gesang" - effect: | - Diese Melodie lockt Feenwesen an, wenn sich solche innerhalb des Radius der Zaubermelodie aufhalten oder verstecken. Die Feenwesen können sich mit einer Probe auf *Willenskraft* erschwert um die QS/2 der Melodie gegen das Verlangen zur Wehr setzen, sich zum Ceoladir aufzumachen. Die Fee kann den Ceoladir während der Wirkung der Melodie nicht angreifen, aber sie muss ihm auch nicht zwingend freundlich gegenübertreten. Nach einer gescheiterten Probe ist sie jedoch zumindest neugierig auf den Menschen.
- Diese Melodie wirkt nicht gegen hohe Feen. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 44 - - id: US25102 - firstPage: 161 - -- id: SPELL_188 - name: "Melodie der Flammen" - nameByTradition: - - id: 2 - name: "Glut der Sonne" - - id: 3 - name: "Dravinas Flammen" - effect: | - Der Zauberbarde kann mit dieser Zaubermelodie bis zu QS/2 Ziele in Reichweite entflammen lassen. Dabei muss es sich um brennbare, leblose Objekte handeln. Lebewesen können nicht in Brand gesetzt werden. Personen, die brennbare Kleidung tragen, gelten jedoch als *Brennend* (kleine Fläche, siehe **Regelwerk** Seite **341**).
- Die Wirkung bleibt nach dem Ende der Melodie bestehen, auch wenn der Zauberbarde den Radius der Melodie verlässt. Das Feuer kann manuell gelöscht werden. - duration: "kurz, einmalig" - durationShort: "kurz" - aeCost: "10 AsP" - aeCostShort: "10 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 44 - -- id: SPELL_189 - name: "Melodie der Freundschaft" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Cuanus Verbrüderung" - effect: | - Durch den Einsatz dieser Melodie können bis zu QS Personen in Hörweite der Melodie beeinflusst werden. Die Personen dürfen keine schlechtere als eine neutrale Einstellung zum Helden haben (siehe auch **Regelwerk** Seite **288**, Stufe 5 des BANNBALADINS). Ihre Einstellung verbessert sich für die nächsten 24 Stunden um eine Stufe. - duration: "kurz, einmalig" - durationShort: "kurz" - aeCost: "2 AsP für die erste Person + 1 AsP für jede weitere" - aeCostShort: "2 AsP + 1 AsP je zus. P." - src: - - id: US25004 - firstPage: 45 - - id: US25102 - firstPage: 161 - -- id: SPELL_190 - name: "Melodie der Geschwindigkeit" - nameByTradition: - - id: 2 - name: "Tanz des Derwischs" - effect: | - Der Derwisch erhält durch diese Melodie +1 GS und +1 Ausweichen.
- Die Wirkung hält QS x 10 Minuten nach dem Ende der Melodie an. - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "6 AsP" - aeCostShort: "6 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 45 - -- id: SPELL_191 - name: "Melodie der Heilung" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Gesang der Störchin" - - id: 2 - name: "Rastullahs Güte" - effect: | - QS vom Barden ausgewählte Zuhörer innerhalb der Hörweite erhalten am Ende der Melodie 1W3 LeP zurück (jede Person würfelt für sich selbst). Ein Zuhörer kann nur einmal am Tag von dieser Wirkung profitieren. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 45 - - id: US25102 - firstPage: 161 - -- id: SPELL_192 - name: "Melodie der Täuschung" - nameByTradition: - - id: 3 - name: "Albische Täuschung" - effect: | - Bis zu 6 Zuhörer der Sangara sind leichter zu manipulieren und zu täuschen. Proben auf *Menschenkenntnis* sind für die Zuhörer um 1 erschwert. Betroffen sind nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist.
- Die Wirkung hält QS x 10 Minuten nach dem Ende der Melodie an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede weitere" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP je zus. P." - src: - - id: US25004 - firstPage: 45 - -- id: SPELL_193 - name: "Melodie der Versöhnung" - nameByTradition: - - id: 3 - name: "Ögnirs Versöhnung" - effect: | - Alle Zuhörer, die sich im Streit miteinander befunden haben, legen diesen bei, wenn ihnen nicht eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um die QS/2 der Melodie gelingt. Sie müssen aber dadurch keine Freunde sein. Die Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "10 AsP" - aeCostShort: "10 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 45 - -- id: SPELL_194 - name: "Melodie der Verwirrung" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Allein im Farindelwald" - - id: 3 - name: "Zwergische Verwirrung" - effect: | - Bis zu 6 ausgewählte Zuhörer erhalten für die Dauer der Melodie 2 Stufen *Verwirrung*. Die Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist. - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P." - src: - - id: US25004 - firstPage: 45 - - id: US25102 - firstPage: 161 - -- id: SPELL_195 - name: "Melodie der Weisheit" - nameByTradition: - - id: 3 - name: "Firnirs Ratschlag" - effect: | - Bis zu 6 ausgewählte Zuhörer werden klüger und scharfsinniger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Diese Boni sind kumulativ, d. h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt KL +2 und SK +1.
- Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende der Melodie an. - - - **QS 1:** +1 KL - - **QS 2:** +1 SK - - **QS 3:** +1 KL - - **QS 4:** +1 SK - - **QS 5:** +1 KL - - **QS 6:** +1 PA - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P." - src: - - id: US25004 - firstPage: 45 - -- id: SPELL_196 - name: "Melodie der Wüste" - nameByTradition: - - id: 2 - name: "Sturm der Wüste" - effect: | - Bis zu 6 vom Derwisch ausgewählte freiwillige Personen erhalten eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Reiten* und +1 auf Lanzen-AT.
- Die Wirkung hält QS x 30 Minuten nach Ende der Melodie an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede weitere" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP je zus. P." - src: - - id: US25004 - firstPage: 46 - -- id: SPELL_197 - name: "Melodie der Zähigkeit" - nameByTradition: - - id: 2 - name: "Der Ruf des Krieges" - effect: | - Bis zu 6 vom Derwisch ausgewählte Personen erhalten +1 AT und können alle Stufen des Zustands *Schmerz* bis inklusive Stufe III ignorieren. Bei Stufe IV werden sie aber dennoch *Handlungsunfähig*. - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P." - src: - - id: US25004 - firstPage: 46 - -- id: SPELL_198 - name: "Melodie des Bebens" - nameByTradition: - - id: 3 - name: "Ingerimms Grollen" - effect: | - Durch diese Melodie gehen von der Sangara Risse im Boden aus. Die Erde beginnt im Radius der Magie zu beben, allerdings führt dies nicht zu größeren Strukturveränderungen oder Verwerfungen. Außer der Sangara müssen alle im Radius befindlichen Personen eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* bestehen. Für jeweils 5 volle Schritt Entfernung vom Zentrum ist die Probe um 1 erleichtert. Ein Misslingen der Probe hat den Status *Liegend* zur Folge.
- Die Melodie kann nur auf Erdboden oder felsigem Untergrund gewirkt werden. Schnee, Eis, Sumpf, Wasser und ähnliche Untergründe können nicht zum Beben gebracht werden. Auf Schiffen und innerhalb von Gebäuden funktioniert die Magie nicht.
- Die Wirkung entfaltet sich bereits nach 4–(QS/2) KR vollständig und der Zauberbarde muss nicht weiter singen. Jede Person droht also nur einmal durch eine misslungene Probe hinzufallen, weitere Proben auf *Körperbeherrschung* sind nicht nötig. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 46 - -- id: SPELL_199 - name: "Melodie des Einlullens" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Bishdariels Nachtlied" - effect: | - Bis zu QS x 2 ausgewählte Zuhörer sind von der Melodie des Barden so fasziniert, dass sie ihm bis zum Ende des Vortrags lauschen (maximal 5 Minuten). Für diese Zeit gelten sie als abgelenkt und erleiden eine Erschwernis von 1 bei allen Proben auf *Sinnesschärfe*. - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P." - src: - - id: US25004 - firstPage: 46 - -- id: SPELL_200 - name: "Melodie des Handels" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Phexens Melodie" - - id: 2 - name: "Weisheit des Händlers" - - id: 3 - name: "Frenajas Handel" - effect: | - Bis zu QS/2 ausgewählte Zuhörer erleiden eine Erschwernis oder eine Erleichterung auf *Handel (Feilschen)* von 1. Dabei kann der Zauberbarde einzelnen ausgewählten Zuhörern beliebig die Erleichterung oder die Erschwernis zuteilen.
- Die Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, und hält QS x 10 Minuten nach Ende der Melodie an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede weitere" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP je zus. P." - src: - - id: US25004 - firstPage: 46 - - id: US25102 - firstPage: 162 - -- id: SPELL_201 - name: "Melodie des Kampfes" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Rondra zur Ehr’" - effect: | - Bis zu QS vom Barden ausgewählte Personen innerhalb der Reichweite erhalten bis zum Ende der Melodie +1 AT und +1 Verteidigung. - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P." - src: - - id: US25004 - firstPage: 46 - - id: US25102 - firstPage: 162 - -- id: SPELL_202 - name: "Melodie des Magieschadens" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Rondras Schlachtgesang" - - id: 2 - name: "Stärkung des Gläubigen" - effect: | - Bis zu QS vom Derwisch ausgewählte und freiwillige Personen werden so von Magie durchdrungen, dass ihre Nahkampfangriffe (gleich ob bewaffnet oder unbewaffnet) als magische Angriffe gelten.
- Die Wirkung hält QS x 5 Minuten nach dem Ende der Melodie an. - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P." - src: - - id: US25004 - firstPage: 47 - -- id: SPELL_203 - name: "Melodie des Meeres" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Belemans Atem" - - id: 3 - name: "Swafnirs Ruf" - effect: | - Der Zauberbarde kann bis zu 6 ausgewählten freiwilligen Zuhörern beim Steuern eines Bootes oder Schiffes so viel Mut machen, dass die Arbeit einfacher von der Hand geht. Alle Zuhörer erhalten eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Boote & Schiffe*.
- Die Wirkung hält 12 Stunden nach Ende der Melodie an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede weitere" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP je zus. P." - src: - - id: US25004 - firstPage: 47 - -- id: SPELL_204 - name: "Melodie des Rausches" - nameByTradition: - - id: 2 - name: "Rausch der Giganten" - effect: | - Bis zu 6 ausgewählte Zuhörer erhalten 2 Stufen *Betäubung*. Von der Wirkung sind nur Personen mit einer SK von 2 oder weniger betroffen.
- Die Wirkung hält 30 Minuten nach Ende der Melodie an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P." - src: - - id: US25004 - firstPage: 47 - -- id: SPELL_205 - name: "Melodie des Windes" - nameByTradition: - - id: 2 - name: "Atem des All-Einen" - - id: 3 - name: "Efhards Wind" - effect: | - Die Melodie ruft einen starken Wind herbei, der Sand, Laub oder anderes Material herumwirbelt, und so innerhalb des Radius zu einem Sichtmodifikator von QS/2 führt. Der Zauberbarde ist davon ebenfalls betroffen. - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "6 AsP" - aeCostShort: "6 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 47 - -- id: SPELL_206 - name: "Melodie des Zauberschutzes" - nameByTradition: - - id: 2 - name: "Rastullahs Schutz" - - id: 3 - name: "Runjas Schutz" - effect: | - Die Zaubermelodie verleiht bis zu 6 ausgewählten freiwilligen Personen einen Bonus von 1 auf SK und ZK gegen Zauber und magische Handlungen.
- Die Wirkung hält QS x 10 Minuten nach Ende der Melodie an. - duration: "lang, einmalig" - durationShort: "lang" - aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P." - src: - - id: US25004 - firstPage: 47 - -- id: SPELL_207 - name: "Melodie des Zögerns" - nameByTradition: - - id: 1 - name: "Ode an Lutisana" - - id: 2 - name: "Zorn des Gottgefälligen" - effect: | - Bis zu QS x 2 Gegner in Hörweite erleiden durch die Melodie Angst vor dem Barden und seinen Gefährten. Sollte es in den nächsten 5 Minuten zu einem Kampf zwischen beiden Parteien kommen, zögern betroffene Gegner ihre erste Attacke hinaus, auch wenn sie laut Initiative vor dem Barden und seinen Gefährten an der Reihe sind. Einzelne Gegner können sich mit einer Probe auf *Willenskraft* erschwert um QS gegen die Wirkung wehren. Sind mehr Gegner vorhanden, als von der Wirkung betroffen, kann der Barde sich aussuchen, wer davon betroffen sein soll.
- Nachdem die eigene Seite mindestens eine freie Aktion unternommen hat oder 2 KR vorüber sind, können die Gegner wie gewohnt angreifen. Die Wirkung bezieht sich nur auf Angriffe, nicht auf andere Handlungen. Von der Wirkung sind nur Personen mit einer SK von 2 oder weniger betroffen. - duration: "kurz, aufrechterhaltend" - durationShort: "kurz (A)" - aeCost: "12 AsP" - aeCostShort: "12 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 47 diff --git a/src/assets/database/MagicalTraditions.yaml b/src/assets/database/MagicalTraditions.yaml deleted file mode 100644 index 07836e7..0000000 --- a/src/assets/database/MagicalTraditions.yaml +++ /dev/null @@ -1,34 +0,0 @@ -- id: SA_70 - name: "Gildenmagier" -- id: SA_255 - name: "Hexen" -- id: SA_345 - name: "Elfen" -- id: SA_346 - name: "Druiden" -- id: SA_676 - name: "Scharlatane" -- id: SA_677 - name: "Zauberbarden" -- id: SA_678 - name: "Zaubertänzer" -- id: SA_679 - name: "Intuitive Zauberer" -- id: SA_680 - name: "Meistertalentierte" -- id: SA_681 - name: "Qabalyamagier" -# - id: SA_ -# name: "Kristallomanten" -- id: SA_1255 - name: "Geoden" -- id: SA_750 - name: "Alchimisten" -- id: SA_726 - name: "Schelme" -- id: SA_1221 - name: "Animisten" -- id: SA_1293 - name: "Zibilijas" -- id: SA_1438 - name: "Brobim-Geoden" diff --git a/src/assets/database/OptionalRules.yaml b/src/assets/database/OptionalRules.yaml deleted file mode 100644 index 2d954b5..0000000 --- a/src/assets/database/OptionalRules.yaml +++ /dev/null @@ -1,371 +0,0 @@ -- id: OR_1 - name: "Kein Bestätigungswurf" - description: | - Wenn du die Wahrscheinlichkeit von Patzern und Kritischen Erfolgen erhöhen willst, verzichte auf den Einsatz von Bestätigungswürfen bei Eigenschaftsproben. Eine 1 oder 20 ist sofort ein Kritischer Erfolg bzw. Patzer. Dies führt zu gleichhäufigen Patzern und Kritischen Erfolgen (5-%-Chance bei jedem Wurf). Mit einem Bestätigungswurf ist nicht nur die Wahrscheinlichkeit geringer, sondern es kommt ebenso auf das Können (sprich: den Eigenschaftswert) und die Situation (der Modifikator der Probe) an. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex. - src: - - id: US25001 - firstPage: 20 - -- id: OR_2 - name: "Schnellerer Fertigkeitsprobenwurf" - description: | - Eine Fertigkeitsprobe dauert wesentlich länger als eine Eigenschaftsprobe. Schließlich würfelst du drei Würfel und musst das Ergebnis mit den einzelnen Spielwerten vergleichen. Es gibt jedoch verschiedene Möglichkeiten, die Zeit zu verkürzen: Durch verschiedenfarbige Würfel kannst du die Reihenfolge der Teilproben festlegen. Ein roter Würfel könnte beispielsweise immer für den ersten Eigenschaftswert, ein blauer für den zweiten Wert und ein grüner für den dritten Wert stehen. So kannst du alle Würfel auf einmal werfen und direkt vergleichen.
- Eine weitere Möglichkeit ist, den am weitesten links liegenden Würfel nach dem Wurf dem ersten Wert und den am weitesten rechts liegenden dem letzten Wert zuzuordnen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel bleibt das Spiel gleich komplex. - src: - - id: US25001 - firstPage: 22 - -- id: OR_3 - name: "Farbige Würfel nach Paramanthus" - description: | - Paramanthus war ein aventurischer Forscher, der Zusammenhänge zwischen Eigenschaften, Wandelsternen, Farben und Göttern postulierte.
- Du kannst Paramanthusʼ Zuordnungssystem ebenfalls nutzen und jeder der acht Eigenschaften eine Würfelfarbe zuordnen. Das untenstehende Schaubild zeigt dir, welche Farbe für welche Eigenschaft steht. Sokannst du beim Ablegen einer Probe sofort erkennen, welches Ergebnis für eine bestimmte Eigenschaft gilt. Für diese Version gibt es ein passendes Würfelset von Ulisses Spiele, das Würfel in den jeweiligen Farben der Eigenschaften enthält. Durch den Einsatz dieser Optionalregel bleibt das Spiel gleich komplex. - src: - - id: US25001 - firstPage: 22 - -- id: OR_4 - name: "Alternative Eigenschaften bei Proben" - description: | - Die in diesem Regelbuch angegebenen Eigenschaften der Fertigkeitsproben stellen kein festes Dogma dar. Wenn der Spielleiter eine andere Eigenschaft als passender erachtet, so kann er verlangen, dass auf diese Alternative gewürfelt wird.
- Manchmal will ein Held, statt wirklich zu klettern, lieber nur in Erfahrung bringen, wie schwierig es ist, die Felswand zu überwinden. In diesem Fall könnte der Spielleiter beispielsweise bei einer Probe auf *Klettern (Bergsteigen)* statt Mut, Gewandtheit und Körperkraft die Eigenschaftskombination Klugheit, Intuition und Intuition wählen. Der Held will schließlich nur die Lage einschätzen, die Wand aber nicht erklimmen, und deshalb spielen Körperliche Eigenschaften keine Rolle. Als Faustregel gilt: Soll eine Probe nur einer Einschätzung dienen, sollte auf KL/IN/IN unter Verwendung des passenden Fertigkeitswerts geprüft werden. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 23 - -- id: OR_5 - name: "Gruppensammelproben mit verschiedenen Talenten" - description: | - Statt alle Spieler auf das gleiche Talent eine Gruppensammelprobe ablegen zu lassen, kann der Meister auch unterschiedliche Talente wählen. Einer der Spieler muss jedoch im eigentlich geforderten Talent eine Probe ablegen.
- Die übrigen Spieler steuern für den Erfolg jeweils FP/2 zur Sammelprobe durch ein anderes Talent bei, um die QS zu bestimmen. So könnte eine Reise durch die Wildnis vor allem vom Talent *Wildnisleben* abhängen, aber als unterstützende Talente könnten z.B. *Orientierung*, *Klettern* oder *Kraftakt* fungieren. Der Meister muss festlegen, wie viele Helden zusammenarbeiten können. Ansonsten gelten alle übrigen Regeln für Proben und Sammelproben für die unterstützenden Talente.
- Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 27 - -- id: OR_6 - name: "Helden und Meisterpersonen – ein kleiner, aber feiner Unterschied" - description: | - Schicksalspunkte sind ein seltenes Gut. Aus diesem Grund verfügt auch nicht jeder Derebewohner darüber. Dies bedeutet, dass nur Helden und ein paar wenige Meisterpersonen über die Möglichkeit verfügen, Schips einzusetzen. Sie sind Auserwählte und besondere Persönlichkeiten der Welt.
- Allerdings könnt ihr auch beschließen, eine andere Option zu wählen: - - - *Kein Schicksal:* Niemand auf Dere besitzt Schicksalspunkte. Die Helden sind genauso wie alle anderen Meisterpersonen. Ignoriere alle Anmerkungen bezüglich Schips, streiche die Vor- und Nachteile Glück und Pech sowie Schicksals-Sonderfertigkeiten und ignoriere Regelbezüge auf Schicksalspunkte bzw. entscheide im Einzelfall. Dies führt allerdings dazu, dass die Helden es wesentlich schwerer haben und ihr Risiko allenthalben steigt. - - *Alle sind auserwählt!:* Alle Helden und Meisterpersonen verfügen über Schips. Dies hat den Vorteil, dass du als Meister auch einfachen Menschen bessere Chancen bei ihrem Handeln einräumen kannst, wenn du das möchtest. Allerdings steigt damit der Verwaltungsaufwand von Schips deutlich. - - Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 31 - -- id: OR_7 - name: "Andere Möglichkeiten, um Schips zurückzugewinnen" - description: | - Neben den oben erwähnten Möglichkeiten kann der Meister den Spielern auch Schips geben, wenn sie ihre Rolle gut ausgespielt, das Abenteuer vorangebracht oder die ganze Gruppe zum Lachen gebracht haben. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 31 - -- id: OR_8 - name: "Eigenschaftsobergrenze" - description: | - Wenn du kein offenes Maximum in den Eigenschaftswerten nach Spielbeginn zulassen möchtest, kannst du als Obergrenze die Höchstwerte aus Tabelle unten nach Erfahrungsgrad +2 festlegen. Ein Kompetenter Held könnte somit beispielsweise seine Eigenschaften bis maximal auf 17 steigern (15 + 2).
- Die Obergrenze verändert sich, wenn der Held einen höheren Erfahrungsgrad erreicht (was mit dem Erwerb von AP einhergeht) und könnte auf EG Legendär ein absolutes Maximum von 20 (18 + 2) erreichen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 39 - -- id: OR_9 - name: "Variables Startkapital nach Erfahrungsgrad" - description: | - Wenn ihr als Gruppe berücksichtigen wollt, dass erfahrenere Helden mehr Geld haben, dann erhöht jeder Erfahrungsgrad nach Erfahren das Startkapital um 200 Silbertaler. Für jeden Erfahrungsgrad unter Erfahren sinkt das Startkapital um 200 Silbertaler.
- Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 58 - -- id: OR_10 - name: "Kulturkunde" - description: | - Helden können bei Gesellschafts- und Wissenstalenten eine Erleichterung von 1 erhalten, wenn es um Themen aus ihrer Kultur geht, und eine Erschwernis von 1, wenn sie es mit Themen zu tun haben, die ihre Kultur nicht oder kaum kennt. Der Meister sollte in jedem Fall das letzte Wort haben und aufpassen, dass durch diese Modifikatoren nicht das Spielgleichgewicht gestört wird. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 96 - -- id: OR_11 - name: "Talentgruppenprobe" - description: | - Anstatt bei jedem Talent nachschauen zu müssen, auf welche drei unterschiedlichen Eigenschaften gewürfelt wird, kann auf die Talentgruppenprobe zurückgegriffen werden. Diese Probe funktioniert wie eine normale Fertigkeitsprobe. Der Unterschied ist, dass für jedes Talent innerhalb einer Talentgruppe die drei gleichen Eigenschaften gelten. Als Fertigkeitspunkte werden die Punkte des Talents benutzt, genau wie bei einer gewöhnlichen Fertigkeitsprobe.
- Bei den Proben wurde darauf geachtet, dass die bei der Talentgruppe häufig auftretenden Eigenschaften benutzt werden. Die Talentgruppenproben stellen also somit eine Art Durchschnittsprobe dar. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex. - - Talentgruppe | Talentgruppenprobe - :-- | :-- - Körpertalente | MU/GE/KK - Gesellschaftstalente | IN/CH/CH - Naturtalente | MU/GE/KO - Wissenstalente | KL/KL/IN - Handwerkstalente | FF/FF/KO - src: - - id: US25001 - firstPage: 184 - -- id: OR_12 - name: "Ungewohnter Einsatz von Talenten" - description: | - Es gibt Talente, die so viele Gebiete umfassen, dass ein Mensch sie mit großer Wahrscheinlichkeit nicht alle gleich gut beherrscht. Mit dem Talent *Fliegen* können die Helden beispielsweise die unterschiedlichsten Arten von fliegenden Wesen und Gegenständen lenken. Ein Meister sollte aber berücksichtigen, dass jemand, der vom Fliegen eines Teppichs Ahnung hat, noch lange nicht weiß, wie man einen Flugdämon steuert.
- Deshalb gelten bei unbekannten Anwendungen Erschwernisse von bis zu 3. Diese Erschwernisse sollten sich im Laufe der Zeit abbauen, das letzte Wort darüber hat der Meister. Die gleiche Regel lässt sich ebenso bei anderen Talenten anwenden, etwa bei unterschiedlichen Reittieren beim Talent *Reiten* oder verschiedenen Arten von Musikinstrumenten beim *Musizieren*. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 184 - -- id: OR_13 - name: "Verrechnung von Eigenschaften bei Routine" - description: | - Statt einen fixen Wert von 13 in den Eigenschaften anzunehmen und daran festzumachen, ob eine Probe zur Routine erklärt kann, kann der Spielleiter auch gestatten, dass einige Eigenschafswerte weniger Punkte aufweisen. Für jeden Eigenschaftspunkt weniger als 13 muss der Held jedoch einen um 3 höheren FW aufweisen als üblich, um die Probe zur Routine zu erklären. Jemand der also zwei 13er-Werte und einen 12er Wert aufweist, der benötigt einen FW von 10 oder mehr, um Proben mit einem Modifikator von +1 oder besser zur Routine zu erklären (anstatt einem Wert von 7). Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 185 - -- id: OR_14 - name: "Regionales Füchsisch" - description: | - Anstelle einer SF Füchsisch kannst du auch mit mehreren Sonderfertigkeiten Füchsisch spielen. In diesem Fall sind die Zeichen in jeder Stadt anders. Dies macht die Darstellung realistischer, da in jeder Stadt Diebesbanden andere Zinken verwenden, sorgt aber auch dafür, dass ein Held nur noch örtlich begrenzt die SF nutzen kann.
- Regionales Füchsisch kostet nur 1 AP statt 3 AP. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - -- id: OR_15 - name: "Sprachspezialisierungen" - description: | - Der Held beherrscht einen Dialekt oder eine besondere Form der Sprache (etwa Fachsprachen wie Magier- oder Waidmannsbosparano).
- Wenn du mit der optionalen Regel von Sprachspezialisierungen spielen möchtest, findest du bei der Kulturbeschreibung (siehe **Regelwerk** Seite **41**) Vorschläge für solche. - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - -- id: OR_16 - name: "Initiative für Gegnergruppen" - description: | - Handlungen der Mitglieder von Gegnergruppen, die alle über den gleichen Initiative-Basiswert verfügen, können einfacher und übersichtlicher abgehandelt werden, wenn man für sie nur eine Initiative auswürfelt und die Mitglieder der Gruppe in der Kampfrunde gleichzeitig handeln. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex. - src: - - id: US25001 - firstPage: 228 - -- id: OR_17 - name: "Höhere Verteidigungswerte" - description: | - Wenn die Chance einen Treffer einzustecken kleiner sein soll, könnt ihr auch beschließen, dass die Parade generell um 2 oder 4 Punkte höher liegt (und der Ausweichenwert um die Hälfte des Bonus der Parade angehoben wird). Die Verteidigungswerte erhöhen sich sowohl für Helden, als auch für Gegner. Dies bedeutet aber, dass Kämpfe länger dauern werden.
- Durch die Verwendung dieser Optionalregel bleiben die Regeln gleich komplex. - src: - - id: US25001 - firstPage: 228 - -- id: OR_18 - name: "Nahkampf-Patzertabelle" - description: | - Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:
- Ist der Kämpfer unbewaffnet, wird auf das Wurfergebnis 5 addiert, sollte es unter 7 bleiben.\* - - Ergebnis (2W6) | Auswirkung - :-- | :-- - 2 Waffe zerstört | Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt. - 3 Waffe schwer beschädigt | Die Waffe ist nicht mehr verwendbar, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt. - 4 Waffe beschädigt | Die Waffe ist beschädigt worden. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 2 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt. - 5 Waffe verloren | Die Waffe ist zu Boden gefallen. - 6 Waffe stecken geblieben | Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 1 erschwerte Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* notwendig. - 7 Sturz | Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 2 erschwerte Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status *Liegend*. - 8 Stolpern | Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 2 erschwert. - 9 Fuß verdreht | Der Held erhält für 3 Kampfrunden eine Stufe *Schmerz*. - 10 Beule | Der Held hat sich im Eifer des Gefechts den Kopf gestoßen. Er erhält für eine Stunde eine Stufe *Betäubung*. - 11 Selbst verletzt | Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen. - 12 Selbst schwer verletzt | Ein schwerer Eigentreffer des Helden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen. - - Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - - \*) Spielst du mit den Fokusregeln zu Rüstungsbeschädigungen aus der **Aventurischen Rüstkammer** Seite **115**, so entspricht ein Ergebnis von 2 der *Beschädigungsstufe* IV, eines von 3 der *Beschädigungsstufe* III und eines von 4 der *Beschädigungsstufe* II. - src: - - id: US25001 - firstPage: 231 - -- id: OR_19 - name: "Mehr Verteidigungen für Meisterpersonen" - description: | - Die Regeln legen fest, dass nur Helden und Meisterpersonen, die Schicksalspunkte ansammeln können, mehrere Verteidigungen durchführen dürfen. Um Meisterpersonen ohne Schicksalspunkte zu stärken, kann der Meister beschließen, dass diese ebenfalls mehrere Verteidigungen nutzen können. Diese Änderung wird allerdings zu längeren Kämpfen führen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 232 - -- id: OR_20 - name: "Verteidigung-Patzertabelle (ohne Schild)" - description: | - Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:
- Ist der Kämpfer unbewaffnet, wird auf das Wurfergebnis 5 addiert, sollte es unter 7 bleiben.\* - - Ergebnis (2W6) | Auswirkung - :-- | :-- - 2 Waffe zerstört | Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt. - 3 Waffe schwer beschädigt | Die Waffe ist nicht mehr verwendbar, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt. - 4 Waffe beschädigt | Die Waffe ist beschädigt worden. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 2 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt. - 5 Waffe verloren | Die Waffe ist zu Boden gefallen. - 6 Waffe stecken geblieben | Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 1 erschwerte Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* notwendig. - 7 Sturz | Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 2 erschwerte Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status *Liegend*. - 8 Stolpern | Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 2 erschwert. - 9 Fuß verdreht | Der Held erhält für 3 Kampfrunden eine Stufe *Schmerz*. - 10 Beule | Der Held hat sich im Eifer des Gefechts den Kopf gestoßen. Er erhält für eine Stunde eine Stufe *Betäubung*. - 11 Selbst verletzt | Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen. - 12 Selbst schwer verletzt | Ein schwerer Eigentreffer des Helden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen. - - Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 234 - -- id: OR_21 - name: "Fernkampf-Patzertabelle" - description: | - Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:\* - - Ergebnis (2W6) | Auswirkung - :-- | :-- - 2 Waffe zerstört | Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt. - 3 Waffe schwer beschädigt | Die Waffe ist nicht mehr einsetzbar, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt. - 4 Waffe beschädigt | Die Waffe ist beschädigt worden. Alle Proben auf Fernkampf sind um 4 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt. - 5 Waffe verloren | Die Waffe ist zu Boden gefallen. - 6 Kamerad/Unschuldiger getroffen | Das Geschoss trifft aus Versehen einen Freund oder einen am Kampf Unbeteiligten. Ist kein solches Ziel in der Nähe, wird diese Auswirkung wie 11 Selbst verletzt behandelt. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. - 7 Fehlschuss | Der spektakuläre Fehlschuss trifft ein Objekt (Ladenschild heruntergeschossen, Glasfenster zu Bruch gegangen etc.). - 8 Zerrung | Der Held hat Rückenschmerzen und erleidet für die nächsten 3 Kampfrunden eine Stufe *Schmerz*. - 9 Sehne herausgerutscht/Waffe nicht richtig gegriffen/Ladehemmung | Der Held benötigt 2 komplette Kampfrunden, um die Waffe wieder einsatzbereit zu machen. - 10 Zu konzentriert | Der Held ist mit Zielen oder mit seiner Waffe beschäftigt. Bis zu seiner nächsten Aktion kann er keine Verteidigungen ausführen. - 11 Selbst verletzt | Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. - 12 Schwer verletzt | Ein schwerer Eigentreffer. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt. - - **Anmerkung:** Geschosse wie Pfeile, Bolzen und Kugeln gelten bei einem Patzer in der Regel als zerstört. Ausnahme sind die Ergebnisse Zerrung, Ladehemmung, und Zu konzentriert. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - - \*) Spielst mit den Fokusregeln zu Rüstungsbeschädigungen aus der **Aventurischen Rüstkammer** Seite **115**, so entspricht ein Ergebnis von 2 der *Beschädigungsstufe* IV, eines von 3 der *Beschädigungsstufe* III und eines von 4 der *Beschädigungsstufe* II. - src: - - id: US25001 - firstPage: 243 - -- id: OR_22 - name: "Verteidigung-Patzertabelle (mit Schild)" - description: | - Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:
- Versucht der Verteidigende auszuweichen, wird bei einem Ergebnis von 2–6 zusätzlich 5 addiert.\* - - Ergebnis (2W6) | Auswirkung - :-- | :-- - 2 Schild zerstört | Der Schild ist unwiederbringlich zerstört. Bei unzerstörbaren Schilden wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt. - 3 Waffe schwer beschädigt | Der Schild ist nicht mehr verwendbar, bis er repariert wird. Bei unzerstörbaren Schilden wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt. - 4 Schild beschädigt | Der Schild ist beschädigt worden. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 2 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Schilden wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt. - 5 Schild verloren | Der Schild ist zu Boden gefallen. - 6 Schild stecken geblieben | Der Schild des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 1 erschwerte Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* notwendig. - 7 Sturz | Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 2 erschwerte Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status *Liegend*. - 8 Stolpern | Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 2 erschwert. - 9 Fuß verdreht | Der Held erhält für 3 Kampfrunden eine Stufe *Schmerz*. - 10 Beule | Der Held hat sich im Eifer des Gefechts den Kopf gestoßen. Er erhält für eine Stunde eine Stufe *Betäubung*. - 11 Selbst verletzt | Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen. - 12 Selbst schwer verletzt | Ein schwerer Eigentreffer des Helden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen. - - Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 244 - -- id: OR_23 - name: "Mögliche Wiederverwendung von Geschossen" - description: | - Wenn ein Geschoss getroffen hat, kann man prüfen, ob es noch verwendet werden kann: - - - Pfeile sind nur bei 1 auf W6 noch nutzbar. - - Bolzen/Kugeln bei einer 1 und 2 auf W6. - - Bei einem Fehlschuss gilt das Geschoss als verloren.
- Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 246 - -- id: OR_24 - name: "Merkmalsproben" - description: | - Bei Zaubern und Ritualen sind wie bei Fertigkeiten auch jeweils die drei nötigen Eigenschaften angegeben, auf die die Zauberprobe abgelegt wird. Statt dir bei jedem Zauber zu merken, welche dies sind, kannst du auch die Eigenschaften nach dem Merkmal des Zaubers zuordnen, ähnlich wie bei der Talentgruppenprobe. Dafür sind bei jedem Merkmal die nötigen Eigenschaften angegeben, was es deutlich leichter macht, sie sich zu merken. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex. - - Merkmal | Merkmalsprobe - :-- | :-- - Antimagie | MU/KL/CH - Dämonisch | MU/IN/CH - Einfluss | MU/IN/CH - Elementar | MU/KL/CH - Heilung | KL/IN/FF - Hellsicht | MU/KL/IN - Illusion | KL/IN/CH - Sphären | MU/CH/KO - Objekt | KL/IN/FF - Telekinese | KL/FF/KK - Verwandlung | KL/IN/KO - src: - - id: US25001 - firstPage: 252 - -- id: OR_25 - name: "Versickernder Karmastrom" - description: | - Anders als die Magie, die eine stetig sprudelnde Quelle ist, wird die Karmaenergie von den Göttern verteilt. Auch wenn die Götter nicht jedes Mal, wenn ein Geweihter einen Fehler begeht, sich nicht an die Gesetze der Kirche hält oder ähnliche Vergehen begeht, sofort reagieren und ihm kein Karma mehr verleihen, so kann es doch geschehen, dass die Gottheit irgendwann als Strafe beschließt, die Regeneration von Karma zu blockieren, sodass der Geweihte keine Karmaenergie mehr zurückgewinnen kann. Ob er durch eine Buße das Vertrauen der Gottheit zurückgewinnen kann, ist Meisterentscheid und hängt von dem Vorgehen des Geweihten, dem Vergehen und der jeweiligen Situation ab. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 306 - -- id: OR_26 - name: "Keine Patzer bei Liturgien" - description: | - In früheren Zeiten waren die karmalen Strömungen durch die Ordnung der Götter geprägt. Mittlerweile ist es schwieriger, Karma zu lenken, und es besteht die Chance, dass durch die falsche Anwendung von Sterblichen auch chaotische Effekte entstehen. Die Kirchen und Kulte vermuten dahinter den Sternenfall, ein Ereignis von kosmologischer Größe, dessen Ursachen sie noch nicht verstehen.
- Jede Spielrunde kann für sich entscheiden, bei Proben auf Liturgien auf Patzer zu verzichten, um dem Ordnungsprinzip der Götter entgegenzukommen. Insbesondere in der Zeit vor dem Sternenfall gab es nur sehr selten diese Effekte. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex. - src: - - id: US25001 - firstPage: 311 - -- id: OR_27 - name: "Göttliche Mission und Eigennutz" - description: | - Du kannst als Spielleiter einem Geweihten zugestehen, dass sein persönliches Verhalten gegenüber den Prinzipien seines Kultes Einfluss auf die Liturgieprobe hat. Sollte ein Geweihter sich an die Ideale seiner Kirche halten, so kann eine Liturgie eine Erleichterung von 1 erhalten. Geweihte andererseits, die gegen ihren Moralkodex verstoßen, sollten Erschwernisse erhalten, die etwa bei 1 bis 5 liegen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 314 - -- id: OR_28 - name: "Weniger Regeneration" - description: | - Die derische Luft ist von Magie durchdrungen, was sich in einer außergewöhnlichen Heilungszeit bemerkbar macht. Selbst schlimmste Verletzungen und Brüche sind innerhalb kurzer Zeit verheilt. Wo ein irdischer Mensch Wochen im Krankenbett zubringen müsste, ist ein derischer Bauer schon wieder erholt und arbeitet auf dem Reisfeld.
- Wer jedoch Wert auf irdischen Realismus legt, kann für seine Spielrunde beschließen, dass die Bewohner Deres nur mit 1W3 LeP regenerieren und auch sämtliche Bonuspunkte bei der LeP-Regeneration streichen.
- Durch den Einsatz dieser Optionalregel bleibt das Spiel gleich komplex. - src: - - id: US25001 - firstPage: 340 - -- id: OR_29 - name: "Genaue Distanz" - description: | - Im Grunde können Sprünge mit einer einfachen Erfolgsprobe auf Körperbeherrschung abgehandelt werden. Wenn du aber genau wissen möchtest, wie weit ein Held mit genug Anlauf springen kann, kann folgende Detailregel benutzt werden.
- Die Basis der Sprungweite beträgt die Hälfte der Geschwindigkeit abzüglich BE (nicht gerundet) in Schritt. Hohe Gewandtheit vergrößert zudem die Weite des Sprungs. Jeder Punkt Gewandtheit über 10 bringt 20 Halbfinger. Zu guter Letzt vergrößert eine Probe auf *Körperbeherrschung (Springen)* die Sprungweite um 20 Halbfinger pro Fertigkeitspunkt. Daraus ergibt sich eine Gesamtsprungweite von: - - GS/2 in Schritt + je 20 Halbfinger pro Punkt GE über 10 + je 20 Halbfinger pro FP aus *Körperbeherrschung (Springen)*. - - Wenn aus dem Stand gesprungen wird, wird das Ergebnis der Probe halbiert. Sollte es wichtig sein zu ermitteln, wie hoch ein Held springt, beispielsweise um mit den Händen eine Mauerkrone zu erreichen, gilt folgende Regel:
- Die Geschwindigkeit mal 10 Halbfinger stellt die Basis der Sprunghöhe dar. Hohe Gewandtheit vergrößert zudem die Höhe des Sprungs. Jeder Punkt Gewandtheit über 10 bringt 10 Halbfinger. Zu guter Letzt vergrößert eine Probe auf *Körperbeherrschung (Springen)* die Sprungweite um 10 Halbfinger pro Fertigkeitspunkt. Daraus ergibt sich eine Gesamtsprunghöhe von: - - GS mal 10 Halbfinger + je 10 Halbfinger pro Punkt GE über 10 + je 10 Halbfinger pro FP aus *Körperbeherrschung (Springen)*. - - Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - src: - - id: US25001 - firstPage: 350 - -- id: OR_30 - name: "Nichttödliche Schlägereien" - description: | - Die vorliegenden Prügel-Regeln sind Optionalregeln, die du verwenden kannst, um einer Kneipenschlägerei mehr Leben einzuhauchen. Die Vorschläge setzen auf Action, Schnelligkeit und Spaß, weniger auf einen realistischen Kampf. Falls du den unbewaffneten Kampf als tödliche Angelegenheit betrachtest und ihn entsprechend so umsetzen möchtest, dann verwende die Regeln aus dem Regelwerk für Raufen. - - Durch den Einsatz dieser Optionalregel gewinnt das Spiel an Komplexität und Schlägereien werden weniger tödlich. - src: - - id: US25514 - firstPage: 26 diff --git a/src/assets/database/Pacts.yaml b/src/assets/database/Pacts.yaml deleted file mode 100644 index 1c9819d..0000000 --- a/src/assets/database/Pacts.yaml +++ /dev/null @@ -1,57 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Feenpakt" - types: - - id: 1 - name: "Niedere Fee" - - id: 2 - name: "Mittlere Fee" - - id: 3 - name: "Hohe Fee" - domains: - - id: 1 - name: "Finsternis" - - id: 2 - name: "Wald" - - id: 3 - name: "Fluss" - - id: 4 - name: "See" - -- id: 2 - name: "Dämonenpakt" - types: - - id: 1 - name: "Erzdämonen" - - id: 2 - name: "Freie Dämonen" - domains: - - id: 1 - name: "Blakharaz" - - id: 2 - name: "Belhalhar" - - id: 3 - name: "Charyptoroth" - - id: 4 - name: "Lolgramoth" - - id: 5 - name: "Thargunitoth" - - id: 6 - name: "Amazeroth" - - id: 7 - name: "Nagrach" - - id: 8 - name: "Asfaloth" - - id: 9 - name: "Tasfarelel" - - id: 10 - name: "Mishkara" - - id: 11 - name: "Agrimoth" - - id: 12 - name: "Belkelel" - - id: 13 - name: "Aphasmayra" - - id: 14 - name: "Aphestadil" - - id: 15 - name: "Heskatet" diff --git a/src/assets/database/PatronCategories.yaml b/src/assets/database/PatronCategories.yaml deleted file mode 100644 index e13c69c..0000000 --- a/src/assets/database/PatronCategories.yaml +++ /dev/null @@ -1,11 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Tiergeister" - -- id: 2 - name: "Elementare Wesen" - -- id: 3 - name: "Ahnengeister" - -- id: 4 - name: "Dämonische Wesen" diff --git a/src/assets/database/Patrons.yaml b/src/assets/database/Patrons.yaml deleted file mode 100644 index 5424300..0000000 --- a/src/assets/database/Patrons.yaml +++ /dev/null @@ -1,140 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Adler" - -- id: 2 - name: "Bär" - -- id: 3 - name: "Eule" - -- id: 4 - name: "Feuermolch" - -- id: 5 - name: "Fischotter" - -- id: 6 - name: "Gebirgsbock" - -- id: 7 - name: "Gepard/Jaguar" - -- id: 8 - name: "Khoramsbestie" - -- id: 9 - name: "Khoramswühler" - -- id: 10 - name: "Löwe" - -- id: 11 - name: "Luchs" - -- id: 12 - name: "Mungo" - -- id: 13 - name: "Nashorn" - -- id: 14 - name: "Pferd" - -- id: 15 - name: "Rabe" - -- id: 16 - name: "Sandwolf" - -- id: 17 - name: "Stier" - -- id: 18 - name: "Vielfraß" - -- id: 19 - name: "Widder" - -- id: 20 - name: "Wildkatze" - -- id: 21 - name: "Wildschwein" - -- id: 22 - name: "Wolf" - -- id: 23 - name: "Würgeschlange" - -- id: 24 - name: "Eis" - -- id: 25 - name: "Erz" - -- id: 26 - name: "Feuer" - -- id: 27 - name: "Humus" - -- id: 28 - name: "Luft" - -- id: 29 - name: "Wasser" - -- id: 30 - name: "Ahnengeist" - -- id: 31 - name: "Blutgeist" - -- id: 32 - name: "Waffengeist" - -- id: 33 - name: "Blakharaz" - -- id: 34 - name: "Belhalhar" - -- id: 35 - name: "Charyptoroth" - -- id: 36 - name: "Lolgramoth" - -- id: 37 - name: "Thargunitoth" - 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name: - m: "Weg des Reisenden" - f: "Weg der Reisenden" -- id: PV_136 - name: "Weg der Niederhöllen" -- id: PV_137 - name: "Weg ohne Gnade" -- id: PV_138 - name: "Defensor-Zweig" -- id: PV_139 - name: "Contemplatoren-Zweig" -- id: PV_140 - name: "Leibmagier-Zweig" -- id: PV_141 - name: "Seekrieg-Zweig" -- id: PV_142 - name: "Weg der Bekämpfung des Bösen" -- id: PV_143 - name: "Weg der Unterstützung des Guten" -- id: PV_144 - name: - m: "Weg des Heilers" - f: "Weg der Heilerin" -- id: PV_145 - name: - m: "Weg des Verführers" - f: "Weg der Verführerin" -- id: PV_146 - name: "Exorzisten-Zweig" -- id: PV_147 - name: "Seelenheiler-Zweig" -- id: PV_148 - name: "Philosophen-Zweig" -- id: PV_149 - name: "Reisender-Zweig" -- id: PV_150 - name: "Selbstverwandler-Zweig" -- id: PV_151 - name: "Fremdverwandler-Zweig" -- id: PV_152 - name: "Menschlicher Zweig" -- id: PV_153 - name: "Elfischer Zweig" -- id: PV_154 - name: "Gaukler-Zweig" -- id: PV_155 - name: "Hofkünstler-Zweig" -- id: PV_156 - name: "Heiler-Zweig" -- id: PV_157 - 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Die Voraussetzungen bleiben gleich." -- id: PV_167 - name: "Sakraler Zweig" -- id: PV_168 - name: - m: "Untotenjäger" - f: "Untotenjägerin" -- id: PV_169 - name: - m: "Borongeweihter Golgarit" - f: "Borongeweihte Golgaritin" -# Gildenloser Magier nach Kiranya von Kutaki -- id: PV_170 - name: "Pfad der Hellsicht" -- id: PV_171 - name: "Pfad der Sphären" -- id: PV_172 - name: "Einfühlungs-Zweig" -- id: PV_173 - name: "Wildnis-Zweig" -- id: PV_174 - name: "Dämonen-Zweig" -- id: PV_175 - name: "Elementar-Zweig" -- id: PV_176 - name: "Bordmagus-Zweig" -- id: PV_177 - name: "Kriegszug-Zweig" -- id: PV_178 - name: "Pfad des Krieges" -- id: PV_179 - name: "Pfad der Zerstörung" -- id: PV_180 - name: "Pfad der Bewegung" -- id: PV_181 - name: "Pfad der Reise" -- id: PV_182 - name: "Pfad des Körpers" -- id: PV_183 - name: "Pfad des Willens" -- id: PV_184 - name: "Berater-Zweig" -- id: PV_185 - name: "Leibmagier-Zweig" -- id: PV_186 - name: "Pfad der Beherrschung" -- id: PV_187 - name: "Pfad der Willenskraft" -- id: PV_188 - name: "Pfad der Herrschaft" - errata: - - date: 2019-10-29 - description: "„Karnifilo 4 statt Gardianum 4“ sollte „Karnifilo 4 statt Band und Fessel 4“ heißen, da der Gardianum gar nicht in der Basisprofession vorkommt." -- id: PV_189 - name: "Pfad der Widerstandskraft" -- id: PV_190 - name: "Pfad des Leibwächters" -- id: PV_191 - name: "Pfad des Beraters" -- id: PV_192 - name: "Feldforscher-Zweig" -- id: PV_193 - name: "Theoretiker-Zweig" -- id: PV_194 - name: "Pfad der Alchimie" -- id: PV_195 - name: "Pfad der Kräuterkunde" -- id: PV_196 - name: "Pfad der Dunkelheit" -- id: PV_197 - name: "Pfad des Lichtes" -- id: PV_198 - name: - m: "Giftmischer" - f: "Giftmischerin" -- id: PV_199 - name: - m: "Botenreiter" - f: "Botenreiterin" -- id: PV_200 - name: - m: "Metzger" - f: "Metzgerin" -- id: PV_201 - name: - m: "Gwen Petryl-Sammler" - f: "Gwen Petryl-Sammlerin" -- id: PV_202 - name: - m: "Intrigenmeister" - f: "Intrigenmeisterin" -- id: PV_203 - name: - m: "Schiffszimmermanm" - f: "Schiffszimmerfrau" -- id: PV_204 - 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name: - m: "Barde" - f: "Bardin" - suggestedAdvantages: "Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen(Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableDisadvantages: "Hässlich" - src: - - id: US25001 - firstPage: 129 - -- id: P_2 - name: - m: "Gardist" - f: "Gardistin" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Hohe Zähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Verpflichtungen II (Bürgermeister, Rat, Stadt, Adliger, etc.)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Stumm" - src: - - id: US25001 - firstPage: 130 - -- id: P_3 - name: - m: "Gaukler" - f: "Gauklerin" - suggestedAdvantages: "Begabung in Körpertalenten, Entfernungssinn, Gutaussehend, Schlangenmensch, Wohlklang" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Neid), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Neugier, Rachsucht)" - 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firstPage: 133 - -- id: P_6 - name: - m: "Heiler" - f: "Heilerin" - suggestedAdvantages: "Giftresistenz, Immunität gegen (Gift), Immunität gegen (Krankheit), Krankheitsresistenz" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Blut, Toten und Untoten), Giftanfällig, Krankheitsanfällig" - src: - - id: US25001 - firstPage: 134 - -- id: P_7 - name: - m: "Höfling" - f: "Höfling" - suggestedAdvantages: "Begabung in Gesellschaftstalenten, Giftresistenz, Gutaussehend" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Neid), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier, Jähzorn, Rachsucht)" - unsuitableAdvantages: "Begabung in Handwerkstalenten" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Unfähig in Gesellschaftstalenten" - src: - - id: US25001 - firstPage: 135 - -- id: P_8 - name: - m: "Jäger" - f: "Jägerin" - suggestedAdvantages: "Entfernungssinn, Herausragender Sinn (Gehör oder Sicht), Richtungssinn, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen)" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit), Nachtblind" - src: - - id: US25001 - firstPage: 136 - -- id: P_9 - name: - m: "Krieger" - f: "Kriegerin" - suggestedAdvantages: "Beidhändigkeit, Hohe Lebenskraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue I-II (Kriegerkodex, ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwachen), Verpflichtungen I-III (Dienstherr)" - unsuitableAdvantages: "Zauberer" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich" - src: - - id: US25001 - firstPage: 137 - -- id: P_10 - name: - m: "Prostituierter" - f: "Prostituierte" - suggestedAdvantages: "Angenehmer Geruch, Begabung in Gesellschaftstalenten, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Hässlich" - src: - - id: US25001 - firstPage: 138 - -- id: P_11 - name: - m: "Ritter" - f: "Ritterin" - suggestedAdvantages: "Beidhändigkeit, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Reich, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue I-III (Ritterkodex; ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwachen), Verpflichtungen II (Lehnsherr)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 139 - -- id: P_12 - name: - m: "Seefahrer" - f: "Seefahrerin" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Höhe, dem Meer)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 140 - -- id: P_13 - name: - m: "Söldner" - f: "Söldnerin" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie)" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn)" - unsuitableDisadvantages: "Prinzipientreue, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 141 - -- id: P_14 - name: - m: "Spitzel" - f: "Spitzelin" - suggestedAdvantages: "Herausragender Sinn (Gehör oder Sicht), Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl" - unsuitableDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Jähzorn)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 142 - -- id: P_15 - name: - m: "Stammeskrieger" - f: "Stammeskriegerin" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile – vor allem gegen Nichtstammesmitglieder), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn, Rachsucht), Verpflichtungen I-II (Sippe)" - unsuitableAdvantages: "Begabung in Gesellschaftstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Fettleibig, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich" - src: - - id: US25001 - firstPage: 143 - -- id: P_16 - name: - m: "Streuner" - f: "Streunerin" - suggestedAdvantages: "Begabung in Gesellschaftstalenten, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier, Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Blutrausch" - src: - - id: US25001 - firstPage: 144 - -- id: P_17 - name: - m: "Wildnisläufer" - f: "Wildnisläuferin" - suggestedAdvantages: "Dunkelsicht II, Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn" - suggestedDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch" - src: - - id: US25001 - firstPage: 145 - -- id: P_18 - name: - m: "Zauberweber" - f: "Zauberweberin" - suggestedAdvantages: "Dunkelsicht II, Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Niedrige Zähigkeit" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch" - src: - - id: US25001 - firstPage: 146 - -- id: P_19 - name: - m: "Katzenhexer" - f: "Katzenhexe" - subname: "Schöne der Nacht" - suggestedAdvantages: "Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Angenehmer Geruch, Flink, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Rachsucht)" - unsuitableAdvantages: "Zäher Hund" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Höhe), Hässlich" - src: - - id: US25001 - firstPage: 147 - -- id: P_20 - name: - m: "Krötenhexer" - f: "Krötenhexe" - subname: "Töchter der Erde" - suggestedAdvantages: "Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Angst vor … (Feuer), Hexensträhne, Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Körpergebundene Kraft, Persönlichkeitsschwächen (Weltfremd)" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit, Zäher Hund" - src: - - id: US25001 - firstPage: 148 - -- id: P_21 - name: - m: "Rabenhexer" - f: "Rabenhexe" - subname: - m: "Seher von Heute und Morgen" - f: "Seherin von Heute und Morgen" - suggestedAdvantages: "Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Neugier, Goldgier, Rachsucht)" - unsuitableAdvantages: "Zäher Hund" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch" - src: - - id: US25001 - firstPage: 149 - -- id: P_22 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: - m: "Schüler des Magister Dagabor" - f: "Schülerin des Magister Dagabor" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Weltfremd), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Verpflichtungen II (Lehrmeister)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 150 - -- id: P_23 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Schule der Verformungen zu Lowangen" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Weltfremd), Prinzipientreue I (Verletzten ungeachtet von Stand, Kultur und Spezies helfen, Pazifismus, elfisch-naturverbundene Weltsicht), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Verpflichtungen II (Akademie oder Stadt Lowangen)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Toten und Untoten), Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 151 - -- id: P_24 - name: - m: "Schwarzmagier" - f: "Schwarzmagierin" - subname: "Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Neugier), Verpflichtungen II (Akademie oder spezieller Lehrmeister der Akademie)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 152 - -- id: P_25 - name: - m: "Weißmagier" - f: "Weißmagierin" - subname: "Akademie Schwert und Stab zu Gareth" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Schutz des Mittelreiches und seines Adels, Glaube an die Zwölfgötter, Wahrheitsliebe" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Verpflichtungen II (Akademie oder Gilde)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 153 - -- id: P_26 - name: - m: "Borongeweihter" - f: "Borongeweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Giftresistenz, Immunität gegen (Gift), Immunität gegen (Krankheit), Krankheitsresistenz, Mystiker, Pragmatiker, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Lichtempfindlich" - unsuitableAdvantages: "Vertrauenerweckend" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Toten und Untoten), Giftanfällig, Krankheitsanfällig, Nachtblind, Schlafwandler" - src: - - id: US25001 - firstPage: 154 - - id: US25005 - firstPage: 191 - -- id: P_27 - name: - m: "Hesindegeweihter" - f: "Hesindegeweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Mystiker, Pragmatiker, Vertrauenerweckend, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch" - src: - - id: US25001 - firstPage: 155 - - id: US25005 - firstPage: 192 - -- id: P_28 - name: - m: "Perainegeweihter" - f: "Perainegeweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Giftresistenz, Hohe Seelenkraft, Immunität gegen (Gift), Immunität gegen (Krankheit), Krankheitsresistenz, Mystiker, Pragmatiker, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend" - unsuitableAdvantages: "Reich" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Giftanfällig, Krankheitsanfällig, Schlechte Eigenschaften (Goldgier)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 156 - - id: US25005 - firstPage: 196 - -- id: P_29 - name: - m: "Phexgeweihter" - f: "Phexgeweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Beidhändig, Entfernungssinn, Flink, Glück, Mystiker, Pragmatiker, Unscheinbar, Zwergennase" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Neugier, Goldgier)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Nachtblind, Pech" - src: - - id: US25001 - firstPage: 157 - - id: US25005 - firstPage: 195 - -- id: P_30 - name: - m: "Praiosgeweihter" - f: "Praiosgeweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Mystiker, Pragmatiker, Schwer zu verzaubern, Vertrauenerweckend, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit)" - 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suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile – vor allem gegen Krieger, Ritter, Söldner), Verpflichtungen I (Lehrmeister)" - unsuitableAdvantages: "Unscheinbar, alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Blutrausch, Fettleibig, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25003 - firstPage: 183 - -- id: P_33 - name: - m: "Adliger" - f: "Adlige" - suggestedAdvantages: "Geborener Redner, Reich, Vertrauenerweckend" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Neid, Streitsucht, Verwöhnt, Vorurteile – vor allem gegen Nichtadlige oder Personen, die nicht aus ihrer Kultur stammen), Prinzipientreue (Achtung des Gesetzes, Ehrenhaftigkeit, Schutz der Schwachen), Schlechte Eigenschaften (Autoritätsglaube, Geiz, Jähzorn, Neugier, Verschwendungssucht), Verpflichtungen I-II (Lehnsherr)" - unsuitableAdvantages: "Fuchssinn, Schlangenmensch" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Blutrausch, Stigma" - 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- id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Adel, Begabung (Reiten oder Fahrzeuge), Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-II (Akademie, Dienst- oder Lehnsherr)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25003 - firstPage: 186 - -- id: P_36 - name: - m: "Bauer" - f: "Bäuerin" - suggestedAdvantages: "Begabung (Pflanzenkunde oder Tierkunde), Glück" - suggestedDisadvantages: "Arm, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile – vor allem gegen Adlige, Nichtmenschen, Randgruppen, Zauberer), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Autoritätsglaube), Unfrei" - unsuitableAdvantages: "Adel, Reich, Waffenbegabung" - 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src: - - id: US25003 - firstPage: 192 - -- id: P_42 - name: - m: "Gelehrter" - f: "Gelehrte" - suggestedAdvantages: "Begabung in Wissenstalenten, Vertrauenerweckend" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Neid, Weltfremd), Schlechte Eigenschaften (Naiv, Neugier), Unfähig in Körper- und Gesellschaftstalenten" - unsuitableAdvantages: "Begabung in Körpertalenten" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)" - src: - - id: US25003 - firstPage: 193 - -- id: P_43 - name: - m: "Hirte" - f: "Hirtin" - suggestedAdvantages: "Entfernungssinn, Glück, Richtungssinn, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Arm, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Neugier), Verpflichtungen (Dienstherr)" - unsuitableAdvantages: "Adel, Geborener Redner, Reich" - src: - - id: US25003 - firstPage: 194 - -- id: P_44 - name: - m: "Hylailer Krieger" - f: "Hylailer Kriegerin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Reich, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit)" - unsuitableAdvantages: "Unscheinbar, alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Blutrausch, Fettleibig, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile), Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25003 - firstPage: 195 - -- id: P_45 - name: - m: "Künstler" - f: "Künstlerin" - suggestedAdvantages: "Begabung in Handwerks- und Wissenstalenten" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableDisadvantages: "Blind, Blutrausch, Farbenblind, Taub" - src: - - id: US25003 - firstPage: 196 - -- id: P_46 - name: - m: "Marwan Sahib-Balayan" - f: "Marwan Sahib-Balayan" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Loyalität, Kampf gegen echsische Umtriebe, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Entfernungssinn, Fuchssinn, Giftresistenz, Hohe Seelenkraft, Immunität gegen (Gift), Richtungssinn, Schlangenmensch, Schwer zu verzaubern, Waffenbegabung, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Unheimlich, Vorurteile – vor allem gegen Echsenwesen), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Verpflichtungen II (Lehrmeister, Dienstherr)" - unsuitableAdvantages: "Adel, alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25003 - firstPage: 197 - -- id: P_47 - name: - m: "Mechanikus" - f: "Mechanika" - suggestedAdvantages: "Begabung (Mechanik), Herausragender Sinn, Hitzeresistenz, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Verpflichtungen I (Zunft)" - unsuitableAdvantages: "Herausragende Kampftechnik, Waffenbegabung" - 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- id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Reich, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I (Dienstherr)" - unsuitableAdvantages: "Unscheinbar, alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25003 - firstPage: 200 - -- id: P_50 - name: - m: "Schmied" - f: "Schmiedin" - suggestedAdvantages: "Begabung (Metallbearbeitung), Hitzeresistent, Hohe Zähigkeit, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Eingeschränkter Sinn (Gehör), Verpflichtungen (Zunft)" - unsuitableAdvantages: "Adel" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor Feuer, Blind, Farbenblind, Hitzeempfindlich, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich" - src: - - id: US25003 - firstPage: 201 - -- id: P_51 - name: - m: "Sklave" - f: "Sklavin" - suggestedAdvantages: "Glück, Gutaussehend (speziell für Liebessklaven), Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl, Wohlklang (speziell für Liebessklaven)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Autoritätsglaube), Pechmagnet, Stumm, Verstümmelt" - unsuitableAdvantages: "Adel, Waffenbegabung" - src: - - id: US25003 - firstPage: 202 - -- id: P_52 - name: - m: "Soldat" - f: "Soldatin" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Arm, Verpflichtungen I-III (Dienstherr)" - unsuitableAdvantages: "Adel, alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich" - src: - - id: US25003 - firstPage: 203 - -- id: P_53 - name: - m: "Tagelöhner" - f: "Tagelöhner" - suggestedAdvantages: "Hitzeresistenz, Hohe Zähigkeit, Unscheinbar, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Angst vor (Höhe), Arm, Pech, Pechmagnet, Persönlichkeitsschwächen (Spielsucht, Verschwendungssucht), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Unfähig in Wissenstalenten, Unfrei, Verstümmelt (für die Arbeit irrelevante Gliedmaßen)" - unsuitableAdvantages: "Adel, Reich" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Fettleibig, Verstümmelt (für die Arbeit relevante Gliedmaßen), Zerbrechlich" - src: - - id: US25003 - firstPage: 204 - -- id: P_54 - name: - m: "Wildniskundiger" - f: "Wildniskundige" - suggestedAdvantages: "Begabung (Wildnisleben), Giftresistenz, Herausragender Sinn (Gehör), Hitzeresistenz, Immunität gegen (Gift), Immunität gegen (Blutiger Rotz, Brabaker Schweiß), Richtungssinn" - suggestedDisadvantages: "Unfähig in Gesellschaftstalenten" - unsuitableAdvantages: "Adel, Kälteresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor (Insekten, Echsen), Blind, Giftanfällig, Hitzeempfindlich, Krankheitsanfällig, Nachtblind, Unfähig in Naturtalenten" - src: - - id: US25003 - firstPage: 205 - -- id: P_55 - name: - m: "Wirt" - f: "Wirtin" - suggestedAdvantages: "Begabung (Menschenkenntnis), Vertrauenerweckend" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Geiz, Goldgier, Neugier)" - 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unsuitableDisadvantages: "Sprachfehler, Stumm, Taub" - src: - - id: US25004 - firstPage: 178 - -- id: P_58 - name: "Derwisch" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Orden der Derwische" - prerequisitesStart: "Kultur: Novadi" - suggestedAdvantages: "Hitzeresistenz, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Körpergebundene Kraft, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile gegen Echsen oder Ungläubige)" - unsuitableAdvantages: "Magische Einstimmung (Wesen der Nacht), Verhüllte Aura" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Fettleibig, Niedrige Seelenkraft, Taub, Zerbrechlich" - src: - - id: US25004 - firstPage: 179 - -- id: P_59 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: - m: "Schüler des Alrik Dagabor" - f: "Schülerin des Alrik Dagabor" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Weltfremd), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Verpflichtungen II (Lehrmeister)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 180 - -- id: P_60 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: "Seminar der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung zu Donnerbach" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 1 - sid: "Völkerverständigung, Friedfertigkeit" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit, Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Akademie, Lehrmeister, Orden des Anconius)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 181 - -- id: P_61 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: - m: "Schüler des Vadif sal Karim" - f: "Schülerin des Vadif sal Karim" - prerequisitesStart: "Kultur: Novadi" - suggestedAdvantages: "Hitzeresistenz, Magische Einstimmung (Wesen der Wüste), Immunität (Gift), Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile – vor allem gegen Andersgläubige und/oder Frauen), Prinzipientreue (99 Gesetze), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Neugier), Verpflichtungen II (Lehrmeister, Sippe)" - unsuitableDisadvantages: "Hitzeempfindlich, Lichtempfindlich" - src: - - id: US25004 - firstPage: 182 - -- id: P_62 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: - m: "Schüler der Khelbara ay Baburia" - f: "Schülerin der Khelbara ay Baburia" - suggestedAdvantages: "Giftresistenz, Hohe Zähigkeit, Immunität gegen (Gift), Immunität gegen (Krankheit), Krankheitsresistenz" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Neid), Prinzipientreue (Friedfertigkeit, vegetarische Lebensweise), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Goldgier, Verschwendungssucht), Verpflichtungen II (Lehrmeisterin)" - unsuitableAdvantages: "Adel" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Krankheitsanfällig" - src: - - id: US25004 - firstPage: 183 - -- id: P_63 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Schule des Direkten Weges zu Gerasim" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Völkerverständigung, Friedfertigkeit" - suggestedAdvantages: "Flink, Richtungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Naiv), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister), Wahrer Name" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 184 - -- id: P_64 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Halle der Antimagie zu Kuslik" - suggestedAdvantages: "Adel, Hohe Seelenkraft, Reich" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Verwöhnt), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister, Adelshaus)" - unsuitableDisadvantages: "Hässlich, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Unfrei" - src: - - id: US25004 - firstPage: 185 - -- id: P_65 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Schule der Hellsicht zu Thorwal" - suggestedAdvantages: "Geborener Redner, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Prinzipientreue (Verteidigung der Lehrfreiheit, politische Neutralität, Schutz der wegen ihrer Meinung Verfolgten), Schlechte Eigenschaft (Neugier) Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor Wasser, Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile, Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Verwöhnt)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 186 - -- id: P_66 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Akademie der Hohen Magie zu Punin" - suggestedAdvantages: "Adel, Begabung (ein oder mehrere Wissenstalente), Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Behäbig, Fettleibig, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Verwöhnt), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister)" - unsuitableAdvantages: "Flink, Herausragende Kampftechnik, Schlangenmensch, Zäher Hund" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 187 - -- id: P_67 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Schule des Seienden Scheins zu Zorgan" - suggestedAdvantages: "Gutaussehend, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit, Neid), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister)" - unsuitableAdvantages: "Unscheinbar" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Blind, Farbenblind, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Taub" - src: - - id: US25004 - firstPage: 188 - -- id: P_68 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Schule der Verformungen zu Lowangen" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Weltfremd), Prinzipientreue I (Verletzten ungeachtet von Stand, Kultur und Spezies helfen, Pazifismus, elfisch-naturverbundene Weltsicht), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Verpflichtungen II (Akademie oder Stadt Lowangen)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Toten und Untoten), Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 189 - -- id: P_69 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Schule der Vierfachen Verwandlung zu Sinoda" - suggestedAdvantages: "Hitzeresistenz, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile – vor allem gegen Nichtmaraskaner), Prinzipientreue (Rur und Gror-Glaube, Freiheit für Maraskan), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister)" - unsuitableAdvantages: "Kälteresistenz" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Neid)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 190 - -- id: P_70 - name: "Hazaqi" - prerequisitesStart: "Kultur: Zahori" - suggestedAdvantages: "Begabung (Tanzen), Gutaussehend, Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Rachsucht), Verpflichtungen I (Lehrmeisterin, Sippe)" - unsuitableAdvantages: "Adel" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Hässlich, Taub, Verstümmelt (Einbeinig)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 191 - -- id: P_71 - name: - m: "Magischer Taugenichts" - f: "Magische Taugenicht" - suggestedAdvantages: "Dunkelsicht I, Fuchssinn, Schlangenmensch, Verhüllte Aura, Zwergennase" - suggestedDisadvantages: "Körperliche Auffälligkeit, Magische Einschränkung, Schwacher Astralkörper, Stigma, Wilde Magie" - unsuitableDisadvantages: "Artefaktgebunden" - src: - - id: US25004 - firstPage: 192 - -- id: P_72 - name: "Majuna" - prerequisitesStart: "Kultur: Aranien" - suggestedAdvantages: "Begabung (Tanzen), Flink, Gutaussehend" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Naiv), Verpflichtungen I (Lehrmeister, Tanzgruppe)" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Hässlich, Taub, Verstümmelt (Einbeinig)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 193 - -- id: P_73 - name: "Qabaloth der Töchter Niobaras" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Qabalya" - suggestedAdvantages: "Herausragender Sinn (Sicht), Hohe Seelenkraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Unscheinbar, Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Magische Einschränkung (Wesen der Nacht), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue (Bewahrung der Mysterien oder Niobaras Vermächtnis), Schlechte Eigenschaft (Neugier)" - unsuitableDisadvantages: "Blind, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Wilde Magie" - src: - - id: US25004 - firstPage: 194 - -- id: P_74 - name: "Rahkisa" - prerequisitesStart: "Kultur: Novadi" - suggestedAdvantages: "Begabung (Tanzen), Gutaussehend" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue (99 Gesetze), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Vorurteile), Verpflichtungen II (Lehrmeisterin, Sippe)" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Hässlich, Taub, Verstümmelt (Einbeinig)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 195 - -- id: P_75 - name: "Sangara" - prerequisitesStart: "Kultur: Thorwal" - suggestedAdvantages: "Glück, Magische Einstimmung (Wesen des Waldes), Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang" - suggestedDisadvantages: "Körperliche Auffälligkeit, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Unheimlich, Weltfremd), Prinzipientreue (Ögnir-Glaube), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Rachsucht), Stigma" - unsuitableDisadvantages: "Kälteempfindlich, Sprachfehler, Stumm, Taub" - src: - - id: US25004 - firstPage: 196 - -- id: P_76 - name: - m: "Scharlatan" - f: "Scharlatanin" - suggestedAdvantages: "Geborener Redner, Herausragender Sinn, Hohe Astralkraft, Soziale Anpassungsfähigkeit" - suggestedDisadvantages: "Magische Einschränkung (Wesen der Bühne), Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Unscheinbar" - unsuitableDisadvantages: "Blind, Farbenblind, Sprachfehler, Stumm, Taub" - src: - - id: US25004 - firstPage: 197 - -- id: P_77 - name: - m: "Schwarzmagier" - f: "Schwarzmagierin" - subname: "Halle der Erleuchtung zu Al'Anfa" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Neid), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Goldgier), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister, Grandenhaus, Imperium)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor ... Wasser, Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25004 - firstPage: 198 - -- id: P_78 - name: - m: "Schwarzmagier" - f: "Schwarzmagierin" - subname: - m: "Schüler des Demirion Ophenos" - f: "Schülerin des Demirion Ophenos" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Körperliche Besonderheit, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Rachsucht), Verpflichtungen II (Lehrmeister)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor ... (Toten und Untoten), Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25004 - firstPage: 199 - -- id: P_79 - name: - m: "Schwarzmagier" - f: "Schwarzmagierin" - subname: "Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Neugier), Verpflichtungen II (Akademie oder spezieller Lehrmeister der Akademie)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 200 - -- id: P_80 - name: "Sharisad" - prerequisitesStart: "Kultur: Tulamidenlande oder Mhanadistan" - suggestedAdvantages: "Begabung (Tanzen), Gutaussehend" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen (Lehrmeisterin, Geldgeber)" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Hässlich, Taub, Verstümmelt (Einbeinig)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 201 - -- id: P_81 - name: - m: "Weißmagier" - f: "Weißmagierin" - subname: "Akademie Schwert & Stab zu Gareth" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Schutz des Mittelreiches und seines Adels, Glaube an die Zwölfgötter, Wahrheitsliebe" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Verpflichtungen II (Akademie oder Gilde)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 203 - -- id: P_82 - name: - m: "Weißmagier" - f: "Weißmagierin" - subname: - m: "Schüler des Hesindius Lichtblick" - f: "Schülerin des Hesindius Lichtblick" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 1 - sid: "Hilfsbereitschaft, Bannung des Bösen" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Autoritätsglaube, Naiv, Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Lehrmeister, Horasreich)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Streitsucht, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Rachsucht), Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 204 - -- id: P_83 - name: - m: "Weißmagier" - f: "Weißmagierin" - subname: "Schule der Austreibung zu Perricum" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen (Gilde, Akademie, Lehrmeister Orden der Noioniten, Mittelreich)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor ... (Toten und Untoten), Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Streitsucht)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 205 - -- id: P_84 - name: - m: "Bogner" - f: "Bognerin" - suggestedAdvantages: "Entfernungssinn, Herausragender Sinn (Sicht)" - unsuitableAdvantages: "Adel" - unsuitableDisadvantages: "Blind, Eingeschränkter Sinn (Sicht), Unfähig Holzbearbeitung, Verstümmelt" - src: - - id: US25101 - firstPage: 142 - -- id: P_85 - name: - m: "Deichbauer" - f: "Deichbauerin" - suggestedAdvantages: "Entfernungssinn, Kälteresistenz, Richtungssinn, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Verpflichtungen (Grundherr)" - unsuitableAdvantages: "Adel, Reich" - unsuitableDisadvantages: "Blind, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig, Niedrige Zähigkeit" - src: - - id: US25101 - firstPage: 143 - -- id: P_86 - name: - m: "Holzfäller" - f: "Holzfällerin" - suggestedAdvantages: "Begabung (Holzbearbeitung), Hohe Zähigkeit" - suggestedDisadvantages: "Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Unheimlich, Weltfremd), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)" - unsuitableAdvantages: "Adel" - unsuitableDisadvantages: "Niedrige Zähigkeit" - src: - - id: US25101 - firstPage: 143 - -- id: P_87 - name: - m: "Ritter der Streitenden Königreiche" - f: "Ritterin der Streitenden Königreiche" - subname: - m: "Seenritter" - f: "Seenritterin" - prerequisitesStart: "Kultur: Nostria" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Reich, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile gegen Andergaster oder Nostrier), Prinzipientreue I-III (Ritterkodex; ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwachen), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Verpflichtungen II (Lehnsherr)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 144 - -- id: P_88 - name: - m: "Ritter der Streitenden Königreiche" - f: "Ritterin der Streitenden Königreiche" - subname: - m: "Waldritter" - f: "Waldritterin" - prerequisitesStart: "Kultur: Andergast" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Reich, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile gegen Andergaster oder Nostrier), Prinzipientreue I-III (Ritterkodex; ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwachen), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Verpflichtungen II (Lehnsherr)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 144 - -- id: P_89 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Kampfseminar Andergast" - suggestedAdvantages: "Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Neugier, Vorurteile – vor allem gegen Nostrier und Frauen, Weltfremd), Verpflichtungen II (Akademie, Gilde, Königreich Andergast)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 145 - -- id: P_90 - name: - m: "Weißmagier" - f: "Weißmagierin" - subname: "Akademie von Licht und Dunkelheit" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Neugier, Weltfremd), Verpflichtungen II (Akademie, Gilde, Königreich Nostria oder Orden der Schlange der Erkenntnis)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit),Blutrausch, Lichtempfindlich, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier), Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 146 - -- id: P_91 - name: - m: "Eulenhexer" - f: "Eulenhexe" - subname: "Verschwiegene Schwesternschaft" - suggestedAdvantages: "Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Keine Flugsalbe, Kein Vertrautentier, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Neugier, Rachsucht)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 146 - -- id: P_92 - name: - m: "Schlangenhexer" - f: "Schlangenhexe" - subname: "Schwesternschaft des Wissens" - suggestedAdvantages: "Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Keine Flugsalbe, Kein Vertrautentier, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Neugier, Rachsucht)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor Schlangen" - src: - - id: US25101 - firstPage: 147 - -- id: P_93 - name: - m: "Druide" - f: "Druidin" - subname: - m: "Mehrer der Macht" - f: "Mehrerin der Macht" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Eisenaffine Aura" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 148 - -- id: P_94 - name: - m: "Druide" - f: "Druidin" - subname: - m: "Sumudiener" - f: "Sumudienerin" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Lästige Mindergeister, Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Eisenaffine Aura" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 148 - -- id: P_95 - name: - m: "Efferdgeweihter" - f: "Efferdgeweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Begabung (Schwimmen, Boote & Schiffe), Dunkelsicht I, Entfernungssinn, Geborener Redner, Kälteresistenz, Richtungssinn" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Jähzorn), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer), Kälteempfindlich, Nachtblind, Persönlichkeitsschwächen (Rachsucht), Unfrei" - src: - - id: US25005 - firstPage: 189 - - id: US25102 - firstPage: 146 - - id: US25608 - firstPage: 10 - -- id: P_96 - name: - m: "Traviageweihter" - f: "Traviageweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Mystiker, Pragmatiker, Vertrauenerweckend" - suggestedDisadvantages: "Arm, Schlechte Eigenschaft (Naiv)" - unsuitableDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Streitsucht), Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Geiz)" - src: - - id: US25005 - firstPage: 190 - -- id: P_97 - name: - m: "Firungeweihter" - f: "Firungeweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Kälteresistenz, Mystiker, Pragmatiker, Richtungssinn, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Unheimlich, Weltfremd)" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor …, Behäbig, Kälteempfindlich, Persönlichkeitsschwächen (Verwöhnt), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Verschwendungssucht), Zerbrechlich" - src: - - id: US25005 - firstPage: 193 - -- id: P_98 - name: - m: "Tsageweihter" - f: "Tsageweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Altersresistenz, Glück, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Naiv, Neugier, Verschwendungssucht)" - unsuitableAdvantages: "Herausragende Kampftechnik, Waffenbegabung" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Streitsucht), Schlechte Eigenschaft (Autoritätsgläubig, Rachsucht)" - src: - - id: US25005 - firstPage: 194 - -- id: P_99 - name: - m: "Ingerimmgeweihter" - f: "Ingerimmgeweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Begabung (Handwerkstalent), Herausragende Fertigkeit (Handwerkstalent), Hitzeresistenz, Mystiker, Pragmatiker, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Jähzorn)" - unsuitableAdvantages: "Angenehmer Geruch" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Feuer), Hitzeempfindlich, Unfähig (Handwerkstalente), Zerbrechlich" - src: - - id: US25005 - firstPage: 197 - - id: US25103 - firstPage: 139 - lastPage: 140 - -- id: P_100 - name: - m: "Rahjageweihter" - f: "Rahjageweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Angenehmer Geruch, Gutaussehend, Herausragender Sinn, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker, Wohlklang, Vertrauenerweckend" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Verwöhnt), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Zerbrechlich" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Eingeschränkter Sinn, Farbenblind, Hässlich, Krankheitsanfällig, Sprachfehler, Verstümmelt" - src: - - id: US25005 - firstPage: 198 - -- id: P_101 - name: - m: "Avesgeweihter" - f: "Avesgeweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Kirche" - suggestedAdvantages: "Entfernungssinn, Glück, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker, Richtungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaft (Neugier)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Pechmagnet, Persönlichkeitsschwächen (Verwöhnt), Schlechte Eigenschaft (Autoritätsgläubig), Unfrei" - src: - - id: US25005 - firstPage: 199 - -- id: P_102 - name: - m: "Ifirngeweihter" - f: "Ifirngeweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Kälteresistenz, Mystiker, Pragmatiker, Richtungssinn, Vertrauenerweckend, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Naiv)" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Kälteempfindlich, Nachtblind, Persönlichkeitsschwächen (Verwöhnt), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Rachsucht), Zerbrechlich" - src: - - id: US25005 - firstPage: 200 - -- id: P_103 - name: - m: "Korgeweihter" - f: "Korgeweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Herausragende Kampftechnik, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker, Reich, Soziale Anpassungsfähigkeit, Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)" - unsuitableAdvantages: "Zauberer" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor …, Behäbig, Unfähig (Körpertalente), Zerbrechlich" - src: - - id: US25005 - firstPage: 201 - -- id: P_104 - name: - m: "Nandusgeweihter" - f: "Nandusgeweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Geborener Redner, Hohe Seelenkraft, Mystiker, Pragmatiker, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Autoritätsgläubig)" - src: - - id: US25005 - firstPage: 202 - -- id: P_105 - name: - m: "Swafnirgeweihter" - f: "Swafnirgeweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Thorwal, Tempel, Gemeinschaft" - prerequisitesStart: "Kultur: Thorwal" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker, Richtungssinn, Vertrauenerweckend, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Adel, Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer), Blutrausch, Unfrei" - src: - - id: US25005 - firstPage: 203 - -- id: P_106 - name: - m: "Amazone" - f: "Amazone" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 1 - sid: "Burg" - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Gehorsam, Loyalität, Ehrenhaftigkeit" - suggestedAdvantages: "Flink, Hohe Lebenskraft, Herausragende Kampftechnik, Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile – vor allem gegen Männer, Weltfremd)" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Zerbrechlich" - src: - - id: US25005 - firstPage: 204 - -- id: P_107 - name: - m: "Draconiter" - f: "Draconiterin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Orden, Magisterin der Magister" - - id: DISADV_34 - active: true - level: 1 - sid: "Hesindekirche, Ordensregel" - suggestedAdvantages: "Geborener Redner, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Vertrauenerweckend, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Schlechte Eigenschaft (Neugier)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch" - src: - - id: US25005 - firstPage: 205 - -- id: P_108 - name: - m: "Golgarit" - f: "Golgaritin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Orden" - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ordensregeln, Boronkirche" - suggestedAdvantages: "Adel, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Reich, Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Pech, Persönlichkeitsschwächen (Unheimlich), Taub, Stumm" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit, Toten und Untoten)" - src: - - id: US25005 - firstPage: 206 - -- id: P_109 - name: - m: "Namenloser-Geweihter" - f: "Namenloser-Geweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Verschwörung, Kult" - - id: DISADV_34 - active: true - level: 1 - sid: "Namenloser" - suggestedAdvantages: "Geborener Redner, Giftresistenz, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend" - suggestedDisadvantages: "Hässlich, Pech, Pechmagnet, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Jähzorn, Rachsucht), Stigma, Verstümmelt" - unsuitableDisadvantages: "Schlechte Eigenschaft (Naiv)" - src: - - id: US25005 - firstPage: 207 - -- id: P_110 - name: - m: "Distelritter" - f: "Distelritterin" - suggestedAdvantages: "Beidhändigkeit, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Reich, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Unheimlich), Prinzipientreue I-III (Ritterkodex; ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwachen), Verpflichtungen II (Lehnsherr)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - src: - - id: US25102 - firstPage: 139 - -- id: P_111 - name: - m: "Heckenreiter" - f: "Heckenreiterin" - suggestedAdvantages: "Beidhändigkeit, Hohe Lebenskraft, Reich, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - src: - - id: US25102 - firstPage: 139 - -- id: P_112 - name: - m: "Küstenschmuggler" - f: "Küstenschmugglerin" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer)" - src: - - id: US25102 - firstPage: 140 - -- id: P_113 - name: - m: "Havener Krieger" - f: "Havener Kriegerin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Verpflichtungen I-III (Dienstherr)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich, alle magischen Nachteile" - src: - - id: US25102 - firstPage: 141 - - id: US25114 - firstPage: 78 - -- id: P_114 - name: - m: "Schwertgeselle nach Scanlail ni Uinin" - f: "Schwertgesellin nach Scanlail ni Uinin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Beidhändigkeit, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile – vor allem gegen Krieger, Ritter, Söldner), Verpflichtungen I (Lehrmeisterin)" - unsuitableAdvantages: "Unscheinbar, alle magischen Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Blutrausch, Fettleibig, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen Nachteile" - src: - - id: US25102 - firstPage: 142 - - id: US25114 - firstPage: 79 - -- id: P_115 - name: - m: "Seesoldat" - f: "Seesoldatin" - suggestedAdvantages: "Begabung (Schwimmen), Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie)" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn)" - unsuitableDisadvantages: "Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - src: - - id: US25102 - firstPage: 142 - -- id: P_116 - name: - m: "Windhager Sippenkrieger" - f: "Windhager Sippenkriegerin" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile – vor allem gegen Horasier und Adlige), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn, Rachsucht), Verpflichtung I-II (Sippe)" - unsuitableAdvantages: "Adel, Begabung in Gesellschaftstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich" - src: - - id: US25102 - firstPage: 143 - -- id: P_117 - name: - m: "Winhaller Krieger" - f: "Winhaller Kriegerin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-III (Dienstherr)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich, alle magischen Nachteile" - src: - - id: US25102 - firstPage: 144 - -- id: P_118 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: - m: "Schüler des Honinger Collegiums" - f: "Schülerin des Honinger Collegiums" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen I (Lehrmeister)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25102 - firstPage: 145 - -- id: P_119 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: "Kiranya von Kutaki" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Neid), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Goldgier), Verpflichtungen II (Lehrmeisterin)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor ... Wasser, Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25006 - firstPage: 169 - -- id: P_120 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: "Kreis der Einfühlung" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Prinzipientreue II (friedliche Völkerverständigung, Pazifismus), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Lehrmeister)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25006 - firstPage: 170 - -- id: P_121 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: "Rafim Bey" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Verwöhnt), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Lehrmeister)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25006 - firstPage: 171 - -- id: P_122 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: "Sevastana Gevendar" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Lehrmeisterin)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor ... Wasser, Blutrausch, Niedrige Seelenkraft " - src: - - id: US25006 - firstPage: 172 - -- id: P_123 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Kampfseminar zu Andergast" - suggestedAdvantages: "Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Neugier, Vorurteile – vor allem gegen Nostrier und Frauen, Weltfremd), Verpflichtungen II (Akademie, Gilde, Königreich Andergast)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 173 - -- id: P_124 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Akademie der Geistreisen zu Belhanka" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Lehrmeister, Spektabilität)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25006 - firstPage: 174 - -- id: P_125 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreu (Wahrheitsliebe, Schutz des Guten und Rechtschaffenen, Treue zu den Zwölfgöttern und ihren Dienern), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Lehrmeister, Spektabilität)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25006 - firstPage: 175 - -- id: P_126 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Halle des Quecksilbers zu Festum" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Lehrmeister, Spektabilität, Stoerrebrandt)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25006 - firstPage: 176 - -- id: P_127 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Akademie der Erscheinungen zu Grangor" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25006 - firstPage: 177 - -- id: P_128 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Stoerrebrandt-Kolleg zu Riva" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25006 - firstPage: 178 - -- id: P_129 - name: - m: "Schwarzmagier" - f: "Schwarzmagierin" - subname: "Halle der Macht zu Lowangen" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25006 - firstPage: 179 - -- id: P_130 - name: - m: "Weißmagier" - f: "Weißmagierin" - subname: "Akademie der Herrschaft zu Elenvina" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25006 - firstPage: 180 - -- id: P_131 - name: - m: "Weißmagier" - f: "Weißmagierin" - subname: "Akademie der magischen Rüstung zu Gareth" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 181 - -- id: P_132 - name: - m: "Weißmagier" - f: "Weißmagierin" - subname: "Schule des magischen Wissens zu Methumis" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit), Blutrausch, Lichtempfindlich, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier), Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 182 - -- id: P_133 - name: - m: "Weißmagier" - f: "Weißmagierin" - subname: "Halle des Lebens zu Norburg" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit), Blutrausch, Lichtempfindlich, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier), Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 183 - -- id: P_134 - name: - m: "Weißmagier" - f: "Weißmagierin" - subname: "Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit), Blutrausch, Lichtempfindlich, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier), Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 184 - -- id: P_135 - name: - m: "Affenhexer" - f: "Affenhexe" - subname: "Fahrende Schwesternschaft" - suggestedAdvantages: "Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Flink, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Rachsucht) " - unsuitableAdvantages: "Zäher Hund" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Höhen), Hässlich" - src: - - id: US25006 - firstPage: 185 - -- id: P_136 - name: - m: "Eulenhexer" - f: "Eulenhexe" - subname: "Verschwiegene Schwesternschaft" - suggestedAdvantages: "Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Keine Flugsalbe, Kein Vertrautentier, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Neugier, Rachsucht)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 186 - -- id: P_137 - name: - m: "Katzenhexer" - f: "Katzenhexe" - subname: "Schöne der Nacht" - suggestedAdvantages: "Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Angenehmer Geruch, Flink, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Rachsucht)" - unsuitableAdvantages: "Zäher Hund" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Höhen), Hässlich" - src: - - id: US25006 - firstPage: 187 - -- id: P_138 - name: - m: "Krötenhexer" - f: "Krötenhexe" - subname: "Töchter der Erde" - suggestedAdvantages: "Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Angst vor … (Feuer), Hexensträhne, Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Körpergebundene Kraft, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd)" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit, Zäher Hund" - src: - - id: US25006 - firstPage: 188 - -- id: P_139 - name: - m: "Rabenhexer" - f: "Rabenhexe" - subname: - m: "Seher von Heute und Morgen" - f: "Seherin von Heute und Morgen" - suggestedAdvantages: "Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Neugier, Goldgier, Rachsucht)" - unsuitableAdvantages: "Zäher Hund" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch" - src: - - id: US25006 - firstPage: 189 - -- id: P_140 - name: - m: "Schlangenhexer" - f: "Schlangenhexe" - subname: "Schwestern des Wissens" - suggestedAdvantages: "Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Keine Flugsalbe, Kein Vertrautentier, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Neugier, Rachsucht)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor Schlangen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 190 - -- id: P_141 - name: - m: "Spinnenhexer" - f: "Spinnenhexe" - subname: "Schwesternschaft Schwarze Witwen" - suggestedAdvantages: "Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Angenehmer Geruch, Flink, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Rachsucht)" - unsuitableAdvantages: "Zäher Hund" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Höhen, Spinnen), Hässlich" - src: - - id: US25006 - firstPage: 191 - -- id: P_142 - name: - m: "Bewahrer" - f: "Bewahrerin" - suggestedAdvantages: "Dunkelsicht II, Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn" - suggestedDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch" - src: - - id: US25006 - firstPage: 192 - -- id: P_143 - name: - m: "Former" - f: "Formerin" - suggestedAdvantages: "Dunkelsicht II, Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn" - suggestedDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch" - src: - - id: US25006 - firstPage: 193 - -- id: P_144 - name: - m: "Kämpfer" - f: "Kämpferin" - suggestedAdvantages: "Dunkelsicht II, Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn" - suggestedDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch" - src: - - id: US25006 - firstPage: 194 - -- id: P_145 - name: - m: "Legendensänger" - f: "Legendensängerin" - suggestedAdvantages: "Dunkelsicht II, Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn" - suggestedDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch" - src: - - id: US25006 - firstPage: 195 - -- id: P_146 - name: - m: "Schelm" - f: "Schelmin" - suggestedAdvantages: "Flink, Geborener Redner, Schwer zu verzaubern" - suggestedDisadvantages: "Lästige Mindergeister, Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Unfrei" - src: - - id: US25006 - firstPage: 198 - -- id: P_147 - name: - m: "Zauberalchimist" - f: "Zauberalchimistin" - suggestedAdvantages: "Begabung (Alchimie), Hohe Seelenkraft" - suggestedDisadvantages: "Lästige Mindergeister, Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Unfrei" - src: - - id: US25006 - firstPage: 199 - -- id: P_148 - name: - m: "Wildnisläufer" - f: "Wildnisläuferin" - suggestedAdvantages: "Dunkelsicht II, Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn" - suggestedDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch" - src: - - id: US25006 - firstPage: 196 - -- id: P_149 - name: - m: "Zauberweber" - f: "Zauberweberin" - suggestedAdvantages: "Dunkelsicht II, Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Niedrige Zähigkeit" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch" - src: - - id: US25006 - firstPage: 197 - -- id: P_150 - name: "Apothekarius" - suggestedAdvantages: "Giftresistenz, Immunität gegen Gift, Immunität gegen Krankheit, Krankheitsresistenz, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Autoritätsglaube, Geiz, Goldgier)" - unsuitableAdvantages: "Adel, Angenehmer Geruch, Waffenbegabung" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor Feuer, Arm, Blind, Blutrausch, Eigeschränkter Sinn (Geruch & Geschmacksinn), Farbenblind, Giftanfällig, Krankheitsanfällig" - src: - - id: US25007 - firstPage: 161 - -- id: P_151 - name: - m: "Auftragsmörder" - f: "Auftragsmörderin" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - src: - - id: US25007 - firstPage: 162 - -- id: P_152 - name: - m: "Bader" - f: "Baderin" - suggestedAdvantages: "Angenehmer Geruch, Giftresistenz, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Tastsinn), Krankheitsresistenz" - unsuitableAdvantages: "Adel, Reich" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor Wasser, Angst vor Blut, Blutrausch, Eingeschränkter Sinn (Tastsinn)" - src: - - id: US25007 - firstPage: 163 - -- id: P_153 - name: - m: "Bote" - f: "Botin" - suggestedAdvantages: "Entfernungssinn, Flink, Herausragender Sinn (Sicht), Richtungssinn, Unscheinbar, Vertrauenerweckend, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaft (Autoritätsglaube), Verpflichtungen (Botendienst)" - unsuitableAdvantages: "Adel, Reich" - unsuitableDisadvantages: "Blind, Lichtempfindlich, Nachtblind, Stumm" - src: - - id: US25007 - firstPage: 164 - -- id: P_154 - name: - m: "Fallensteller" - f: "Fallenstellerin" - suggestedAdvantages: "Entfernungssinn, Herausragender Sinn (Gehör, Sicht), Kälteresistenz, Richtungssinn, Zäher Hund, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Arm, Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich, Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Jähzorn)" - unsuitableAdvantages: "Adel, Reich" - unsuitableDisadvantages: "Blind, Kälteempfindlich, Nachtblind, Taub, Zerbrechlich" - src: - - id: US25007 - firstPage: 165 - -- id: P_155 - name: - m: "Fleischer" - f: "Fleischerin" - suggestedAdvantages: "Hohe Zähigkeit, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Behäbig, Fettleibig, Verpflichtungen (Zunft)" - unsuitableAdvantages: "Adel, Angenehmer Geruch" - unsuitableDisadvantages: "Niedrige Lebenskraft, Niedrige Zähigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich" - src: - - id: US25007 - firstPage: 166 - -- id: P_156 - name: - m: "Garether Krieger" - f: "Garether Kriegerin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Adel, Begabung (Reiten), Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-II (Akademie, Dienst- oder Lehnsherr)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 167 - -- id: P_157 - name: - m: "Herrscher" - f: "Herrscherin" - suggestedAdvantages: "Geborener Redner, Reich, Vertrauenerweckend" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Neid, Streitsucht, Verwöhnt, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Geiz, Goldgier, Jähzorn, Verschwendungssucht)" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Blutrausch, Unfrei" - src: - - id: US25007 - firstPage: 168 - -- id: P_158 - name: - m: "Holzfäller" - f: "Holzfällerin" - suggestedAdvantages: "Begabung (Holzbearbeitung), Hohe Zähigkeit" - suggestedDisadvantages: "Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Unheimlich, Weltfremd), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)" - unsuitableAdvantages: "Adel" - unsuitableDisadvantages: "Niedrige Zähigkeit" - src: - - id: US25007 - firstPage: 169 - -- id: P_159 - name: "Ishannah al'Kira-Balayan" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhafter Kampf, Wahrung von Stil und Ästhetik in allen Handlungen, Loyalität zur Auftraggeberin" - suggestedAdvantages: "Adel, Beidhändig, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Wohlklang, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-II (Schwertmeisterin) " - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 170 - -- id: P_160 - name: - m: "Karawanenführer" - f: "Karawanenführerin" - suggestedAdvantages: "Entfernungssinn, Flink, Herausragender Sinn (Sicht), Richtungssinn, Unscheinbar, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Arm, Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Neugier), Unfrei" - unsuitableAdvantages: "Adel, Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Blind, Farbenblind, Hitzeempfindlich, Kälteempfindlich, Nachtblind, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Verwöhnt), Schlafwandler" - src: - - id: US25007 - firstPage: 171 - -- id: P_161 - name: - m: "Kontorist" - f: "Kontoristin" - suggestedAdvantages: "Geborener Redner, Hohe Seelenkraft, Reich, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Neid, Verwöhnt), Schlechte Eigenschaft (Geiz, Goldgier), Verpflichtungen (Gilde, Handelsherr)" - unsuitableAdvantages: "Adel" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Blind, Blutrausch, Stumm, Taub" - src: - - id: US25007 - firstPage: 172 - -- id: P_162 - name: - m: "Landwehrsoldat" - f: "Landwehrsoldatin" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Arm, Unfrei" - unsuitableAdvantages: "alle geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 173 - -- id: P_163 - name: "Lanisto" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Jähzorn)" - unsuitableAdvantages: "Adel" - unsuitableDisadvantages: "Blind, Blutrausch, Taub, Zerbrechlich" - src: - - id: US25007 - firstPage: 174 - -- id: P_164 - name: "Logenmitglied" - suggestedAdvantages: "Geborener Redner, Reich, Vertrauenerweckend " - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Neid, Streitsucht, Verwöhnt, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Geiz, Goldgier, Jähzorn, Verschwendungssucht)" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Blutrausch, Unfrei" - src: - - id: US25007 - firstPage: 175 - -- id: P_165 - name: "Mawdli" - prerequisitesStart: "Kultur:Novadis" - suggestedAdvantages: "Geborener Redner, Reich, Vertrauenerweckend" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Neid, Streitsucht, Verwöhnt, Vorurteile), Prinzipientreue (99 Gesetze), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Verschwendungssucht)" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Blutrausch, Unfrei" - src: - - id: US25007 - firstPage: 176 - -- id: P_166 - name: - m: "Albernischer Seefahrer" - f: "Albernische Seefahrerin" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Höhe, dem Meer)" - src: - - id: US25114 - firstPage: 77 - -- id: P_167 - name: - m: "Küstenschmuggler aus Havena" - f: "Küstenschmugglerin aus Havena" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer)" - src: - - id: US25114 - firstPage: 79 - -- id: P_168 - name: - m: "Schatzsucher der Siebenwindküste" - f: "Schatzsucherin der Siebenwindküste" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer)" - src: - - id: US25114 - firstPage: 80 - -- id: P_169 - name: - m: "Efferdgeweihter der Siebwindküste" - f: "Efferdgeweihte der Siebwindküste" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Begabung (Schwimmen, Boote & Schiffe), Dunkelsicht I, Entfernungssinn, Geborener Redner, Kälteresistenz, Richtungssinn" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Jähzorn), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer), Kälteempfindlich, Nachtblind, Persönlichkeitsschwäche (Rachsucht), Unfrei" - src: - - id: US25114 - firstPage: 81 - -- id: P_170 - name: - m: "Numinorupriester" - f: "Numinorupriesterin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Kult" - suggestedAdvantages: "Entfernungssinn, Fuchssinn, Kälteresistenz, Mystiker, Pragmatiker, Richtungssinn, Vertrauenerweckend, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor dem Meer, Angst vor Meerestieren" - src: - - id: US25228 - firstPage: 14 - -- id: P_171 - name: - m: "Metessa Galora-Schwertgeselle" - f: "Metessa Galora-Schwertgesellin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 1 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Adel, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Wohlklang, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-II (Schwertmeisterin) " - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 177 - -- id: P_172 - name: - m: "Neersander Krieger" - f: "Neersander Kriegerin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Adel, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Wohlklang, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-II (Akademie, Dienst- oder Lehnsherr)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 178 - -- id: P_173 - name: - m: "Patrizier" - f: "Patrizierin" - suggestedAdvantages: "Geborener Redner, Reich, Vertrauenerweckend" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Neid, Streitsucht, Verwöhnt, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Geiz, Goldgier, Jähzorn, Verschwendungssucht), Verpflichtungen (Lehnsherr)" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Blutrausch, Unfrei" - src: - - id: US25007 - firstPage: 179 - -- id: P_174 - name: - m: "Prospektor" - f: "Prospektorin" - suggestedAdvantages: "Kälteresistenz, Richtungssinn, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Arm, Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Geiz, Goldgier, Neugier, Spielsucht)" - unsuitableAdvantages: "Adel, Angenehmer Geruch, Reich" - unsuitableDisadvantages: "Blind, Kälteempfindlich" - src: - - id: US25007 - firstPage: 180 - -- id: P_175 - name: - m: "Räuber" - f: "Räuberin" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Arm, Unfrei" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 181 - -- id: P_176 - name: - m: "Rommilyser Krieger" - f: "Rommilyser Kriegerin" - suggestedAdvantages: "Adel, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Wohlklang, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-II (Akademie, Dienst- oder Lehnsherr)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 182 - -- id: P_177 - name: - m: "Sappeur" - f: "Sappeurin" - suggestedAdvantages: "Adel, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-II (Dienst- oder Lehnsherr)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 183 - -- id: P_178 - name: - m: "Sarvinio della Monte-Schwertgeselle" - f: "Sarvinio della Monte-Schwertgesellin" - suggestedAdvantages: "Beidhändig, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Wohlklang, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-II (Schwertmeisterin)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 184 - -- id: P_179 - name: - m: "Scanlail ui Uinin-Schwertgeselle" - f: "Scanlail ui Uinin-Schwertgesellin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Beidhändigkeit, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile – vor allem gegen Krieger, Ritter, Söldner), Verpflichtungen I (Lehrmeisterin)" - unsuitableAdvantages: "Unscheinbar, alle magischen Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Blutrausch, Fettleibig, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 185 - - id: US25608 - firstPage: 6 - -- id: P_180 - name: - m: "Schankbursche" - f: "Schankmagd" - suggestedAdvantages: "Angenehmer Geruch, Gutaussehend, Wohlklang" - suggestedDisadvantages: "Arm, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Naiv, Neugier), Zerbrechlich" - unsuitableAdvantages: "Adel, Reich" - unsuitableDisadvantages: "Blind, Blutrausch, Taub" - src: - - id: US25007 - firstPage: 186 - -- id: P_181 - name: - m: "Schaukämpfer" - f: "Schaukämpferin" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Arm" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - src: - - id: US25007 - firstPage: 187 - -- id: P_182 - name: - m: "Schauspieler" - f: "Schauspielerin" - suggestedAdvantages: "Geborener Redner" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft(Goldgier)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Unfrei" - src: - - id: US25007 - firstPage: 188 - -- id: P_183 - name: - m: "Schmuggler" - f: "Schmugglerin" - suggestedAdvantages: "Flink, Fuchssinn, Glück, Richtungssinn, Unscheinbar, Zwergennase" - suggestedDisadvantages: "Arm, Persönlichkeitsschwäche (Neid), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Geiz, Goldgier, Kleptomanie, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht), Verpflichtungen (Gilde), Verstümmelt" - unsuitableAdvantages: "Adel, Reich" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Blind, Blutrausch, Nachtblind, Schlafwandler" - src: - - id: US25007 - firstPage: 189 - -- id: P_184 - name: - m: "Schreiber" - f: "Schreiberin" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier)" - unsuitableDisadvantages: "Blind" - src: - - id: US25007 - firstPage: 190 - -- id: P_185 - name: - m: "Schriftsteller" - f: "Schriftstellerin" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier)" - unsuitableDisadvantages: "Blind" - src: - - id: US25007 - firstPage: 191 - -- id: P_186 - name: - m: "Seekrieger" - f: "Seekriegerin" - suggestedAdvantages: "Begabung (Schwimmen), Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-II (Dienst- oder Lehnsherr)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - src: - - id: US25007 - firstPage: 192 - -- id: P_187 - name: - m: "Stutzer" - f: "Stutzerin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 1 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Adel, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Wohlklang, Zäher Hund" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 193 - -- id: P_188 - name: - m: "Tannhaus-Schwertgeselle" - f: "Tannhaus-Schwertgesellin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 1 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Duell-Kodex, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Adel, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Wohlklang, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-II (Schwertmeister)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 194 - -- id: P_189 - name: - m: "Taschendieb" - f: "Taschendiebin" - suggestedAdvantages: "Beidhändigkeit, Flink, Fuchssinn, Glück, Richtungssinn, Schlangenmensch, Unscheinbar, Zwergennase" - suggestedDisadvantages: "Arm, Persönlichkeitsschwäche (Neid), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Geiz, Goldgier, Kleptomanie, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht), Verpflichtungen (Gilde), Verstümmelt" - unsuitableAdvantages: "Adel, Reich" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Blind, Blutrausch, Nachtblind, Schlafwandler" - src: - - id: US25007 - firstPage: 195 - -- id: P_190 - name: - m: "Tätowierer" - f: "Tätowiererin" - suggestedAdvantages: "Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit)" - unsuitableAdvantages: "Adel" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor Nadeln, Angst vor Schmerzen, Blind, Farbenblind, Taub, Verstümmelt" - src: - - id: US25007 - firstPage: 196 - -- id: P_191 - name: - m: "Thorwaler Krieger" - f: "Thorwaler Kriegerin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-II (Akademie oder Dienstherr)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 197 - -- id: P_192 - name: - m: "Viehtreiber" - f: "Viehtreiberin" - suggestedAdvantages: "Kälteresistenz, Richtungssinn, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Arm, Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Geiz, Goldgier, Neugier, Spielsucht)" - unsuitableAdvantages: "Adel, Angenehmer Geruch, Reich" - unsuitableDisadvantages: "Blind, Kälteempfindlich" - src: - - id: US25007 - firstPage: 198 - -- id: P_193 - name: - m: "Vinsalter Krieger" - f: "Vinsalter Kriegerin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Adel, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Wohlklang, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-II (Akademie, Dienst- oder Lehnsherr)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 199 - -- id: P_194 - name: - m: "Winhaller Krieger" - f: "Winhaller Kriegerin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-III (Dienstherr)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich, alle magischen Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 200 - - id: US25608 - firstPage: 9 - -- id: P_195 - name: - m: "Zimmermann" - f: "Zimmerfrau" - unsuitableAdvantages: "Adel" - src: - - id: US25007 - firstPage: 201 - -- id: P_196 - name: - m: "Kammerdiener (Zofe)" - f: "Zofe" - suggestedAdvantages: "Angenehmer Geruch, Flink, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Unscheinbar, Vertrauenerweckend, Wohlklang, Zeitgefühl, Zwergennase" - suggestedDisadvantages: "Angst vor …, Persönlichkeitsschwäche (Neid, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Autoritätsglaube, Goldgier, Naiv, Neugier, Rachsucht), Unfrei, Verpflichtungen (Dienstherrin), Zerbrechlich" - unsuitableAdvantages: "Adel, Reich" - unsuitableDisadvantages: "Blind, Behäbig, Eingeschränkter Sinn, Farbenblind, Stumm, Taub" - src: - - id: US25007 - firstPage: 202 - -- id: P_197 - name: - m: "Zwergenkrieger nach Hardas" - f: "Zwergenkriegerin nach Hardas" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 1 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-II (Dienstherr)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25007 - firstPage: 203 - -- id: P_198 - name: - m: "Ritter der Streitenden Königreiche" - f: "Ritterin der Streitenden Königreiche" - subname: - m: "Seenritter" - f: "Seenritterin" - prerequisitesStart: "Kultur: Nostria" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Reich, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile gegen Andergaster oder Nostrier), Prinzipientreue I-III (Ritterkodex; ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwachen), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Verpflichtungen II (Lehnsherr)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - src: - - id: US25603 - firstPage: 5 - -- id: P_199 - name: - m: "Ritter der Streitenden Königreiche" - f: "Ritterin der Streitenden Königreiche" - subname: - m: "Waldritter" - f: "Waldritterin" - prerequisitesStart: "Kultur: Andergast" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Reich, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile gegen Andergaster oder Nostrier), Prinzipientreue I-III (Ritterkodex; ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwachen), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Verpflichtungen II (Lehnsherr)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - src: - - id: US25603 - firstPage: 5 - -- id: P_200 - name: - m: "Druide" - f: "Druidin" - subname: - m: "Mehrer der Macht" - f: "Mehrerin der Macht" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Eisenaffine Aura" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25603 - firstPage: 6 - -- id: P_201 - name: - m: "Druide" - f: "Druidin" - subname: - m: "Sumudiener" - f: "Sumudienerin" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Lästige Mindergeister, Schlechte Eigenschaften (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Eisenaffine Aura" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25603 - firstPage: 7 - -- id: P_202 - name: - m: "Distelritter" - f: "Distelritterin" - suggestedAdvantages: "Beidhändigkeit, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Reich, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Unheimlich), Prinzipientreue I-III (Ritterkodex; ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwachen), Verpflichtungen II (Lehnsherr)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - src: - - id: US25608 - firstPage: 5 - -- id: P_203 - name: - m: "Havener Krieger" - f: "Havener Kriegerin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Verpflichtungen I-III (Dienstherr)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich, alle magischen Nachteile" - src: - - id: US25608 - firstPage: 6 - -- id: P_204 - name: - m: "Seesoldat" - f: "Seesoldatin" - suggestedAdvantages: "Begabung (Schwimmen), Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie)" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn)" - unsuitableDisadvantages: "Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)" - src: - - id: US25608 - firstPage: 7 - -- id: P_205 - name: - m: "Windhager Sippenkrieger" - f: "Windhager Sippenkriegerin" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile – vor allem gegen Horasier und Adlige), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn, Rachsucht), Verpflichtung I-II (Sippe)" - unsuitableAdvantages: "Adel, Begabung in Gesellschaftstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich" - src: - - id: US25608 - firstPage: 8 - -- id: P_206 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: - m: "Schüler des Honinger Collegiums" - f: "Schülerin des Honinger Collegiums" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen I (Lehrmeister)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25608 - firstPage: 9 - -- id: P_207 - name: - m: "Erotikkünstler" - f: "Erotikkünstlerin" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier)," - unsuitableDisadvantages: "Blind, Frigide" - src: - - id: US25213 - firstPage: 202 - -# TODO: Add corresponding univ entries for both -# - id: P_208 -# name: -# m: "Haremswächter" -# f: "Haremswächterin" -# suggestedDisadvantages: "Fettleibig, Frigide, Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Autoritätsglaube)" -# unsuitableAdvantages: "Adel" -# unsuitableDisadvantages: "Blind, Taub" -# src: -# - id: US25213 -# firstPage: 203 - -# - id: P_209 -# name: "Lyceum-Kurtisane" -# suggestedAdvantages: "Angenehmer Geruch, Begabung in Gesellschaftstalenten, Erotische Ausstrahlung, Erotische Stimme, Gutaussehend, Guter Geschmack, Levthangeküsst, Rahjageküsst, Resistenz gegen Geschlechtskrankheiten, Soziale Anpassungsfähigkeit, Stattlicher Penis, Traumhafter Po, Wohlgeformte Brüste, Wohlklang, Wunderschöne Vagina " -# suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Neugier, Verschwendungssucht, Verwöhnt)" -# unsuitableAdvantages: "Taub" -# unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Frigide, Hässlich, Homophobie/Heterophobie, Impotent, Persönlichkeitsschwäche (Anzügliches Verhalten, Eifersucht, Unheimlich, Vorurteile, Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Naiv), Schlechter Geschmack, Unerotische Stimme, Verfrühter Höhepunkt" -# src: -# - id: US25213 -# firstPage: 204 - -- id: P_210 - name: - m: "Prostituierter" - f: "Prostituierte" - suggestedAdvantages: "Angenehmer Geruch, Begabung in Gesellschaftstalenten, Gutaussehend, Resistenz gegen Geschlechtskrankheiten, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Goldgier)" - unsuitableAdvantages: "Treu" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Frigide, Hässlich, Persönlichkeitsschwäche (Eifersucht)" - src: - - id: US25213 - firstPage: 205 - -- id: P_211 - name: - m: "Sexualmagier" - f: "Sexualmagierin" - suggestedAdvantages: "Erotische Ausstrahlung, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Busenkomplexe, Eitelkeit, Peniskomplexe), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Neugier), Verpflichtungen II (Lehrmeister)" - unsuitableAdvantages: "Treu" - unsuitableDisadvantages: "Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Frigide, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25213 - firstPage: 206 - -- id: P_212 - name: - m: "Tsatuara-Anhänger" - f: "Tsatuara-Anhängerin" - suggestedAdvantages: "Angenehmer Geruch, Ausdauernde/r Liebhaber/in, Erotische Ausstrahlung, Erotische Stimme, Gutaussehend, Kälteresistenz, Traumhafter Po, Wohlgeformte Brüste, Wunderschöne Vagina" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Prinzipientreue (Sumus Heilung vorantreiben)" - unsuitableAdvantages: "Treu" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Eingeschränkter Sinn, Farbenblind, Frigide, Hässlich, Homophobie/ Heterophobie, Impotent, Krankheitsanfällig, Persönlichkeitsschwäche (Eifersucht), Unerotische Stimme, Verfrühter Höhepunkt, Verstümmelt" - src: - - id: US25213 - firstPage: 207 - -- id: P_213 - name: - m: "Levthanpriester" - f: "Levthanpriesterin" - suggestedAdvantages: "Begabte/r Aufreißer/in, Gutaussehend, Hässlich, Herausragender Sinn, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Levthangeküsst, Mystiker, Potent, Stattlicher Penis" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Anzügliches Verhalten, Eitelkeit, Unheimlich, Verwöhnt), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Goldgier, Lüsternheit, Spielsucht, Verschwendungssucht), Untreu" - unsuitableAdvantages: "Adel, Treu" - unsuitableDisadvantages: "Frigide, Krankheitsanfällig" - src: - - id: US25213 - firstPage: 208 - -- id: P_214 - name: - m: "Rahjageweihter" - f: "Rahjageweihte" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 2 - sid: "Tempel, Kirche" - suggestedAdvantages: "Angenehmer Geruch, Erotische Ausstrahlung, Erotische Stimme. Gutaussehend, Herausragender Sinn, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Hypnotische Brüste / Gesäß / Gemächt, Mystiker, Pragmatiker, Stattlicher Penis, Traumhafter Po, Vertrauenerweckend, Wohlgeformte Brüste, Wohlklang, Wunderschöne Vagina" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit, Verwöhnt), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Zerbrechlich" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Eingeschränkter Sinn, Farbenblind, Frigide, Hässlich, Homophobie / Heterophobie, Impotent Krankheitsanfällig, Sprachfehler, Unerotische Stimme, Verfrühter Höhepunkt, Verstümmelt" - src: - - id: US25213 - firstPage: 209 - -- id: P_215 - name: - m: "Rahjasutra-Meister" - f: "Rahjasutra-Meisterin" - suggestedAdvantages: "Angenehmer Geruch, Ausdauernde/ r Liebhaber/in, Erotische Ausstrahlung, Erotische Stimme, Gutaussehend, Herausragender Sinn, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Hypnotische Brüste / Gesäß / Gemächt, Stattlicher Penis, Traumhafter Po, Vertrauenerweckend, Wohlgeformte Brüste, Wunderschöne Vagina" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaft (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Treu" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Eingeschränkter Sinn, Farbenblind, Frigide, Hässlich, Homophobie / Heterophobie, Impotent, Krankheitsanfällig, Persönlichkeitsschwäche (Eifersucht), Sprachfehler, Unerotische Stimme, Verfrühter Höhepunkt, Verstümmelt" - src: - - id: US25213 - firstPage: 210 - -- id: P_216 - name: - m: "Säbeltänzer" - f: "Säbeltänzerin" - suggestedAdvantages: "Angenehmer Geruch, Erotische Ausstrahlung, Erotische Stimme, Gutaussehend, Rahjageküsst, Wohlklang" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit, Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Naiv)" - unsuitableAdvantages: "Treu" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Hässlich, Impotent, Schlechter Geschmack, Unerotische Stimme, Verfrühter Höhepunkt" - src: - - id: US25213 - firstPage: 211 - -- id: P_217 - name: "Anach-Nûr" - subname: - m: "Ferkina-Besessener" - f: "Ferkina-Besessene" - prerequisitesStart: "Kultur: Ferkina" - suggestedAdvantages: "Waffenbegabung" - suggestedDisadvantages: "Blutrausch, Prinzipientreue (Vegetarier)" - unsuitableAdvantages: "Begabung (Gesellschaftstalente), Vertrauenerweckend" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor Blut, Behäbig" - src: - - id: US25008 - firstPage: 154 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Der korrekte AP-Wert des Professionspakets beträgt 355 AP statt 362. STANDFEST ist ein Zauber, keine Animistenkraft." - -- id: P_218 - name: "Durro-Dûn" - subname: - m: "Gjalsker Tierkrieger" - f: "Gjalsker Tierkriegerin" - prerequisitesStart: "Kultur: Gjalsker" - suggestedAdvantages: "Beidhändig, Flink, Schutzgeist, Tierfreund" - suggestedDisadvantages: "Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Raubtiergeruch, Unfähig (Gesellschaftstalente)" - unsuitableAdvantages: "Angenehmer Geruch, Begabung (Gesellschaftstalente)" - unsuitableDisadvantages: "Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfähig (Naturtalente)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 155 - -- id: P_219 - name: "Hadan-Harigasta" - subname: - m: "Zauberschmied der Fjarninger" - f: "Zauberschmiedin der Fjarninger" - prerequisitesStart: "Kultur: Fjarninger" - suggestedAdvantages: "Begabung (Metallbearbeitung), Eisenaffine Aura, Waffenbegabung" - suggestedDisadvantages: "Magische Einschränkung (Fluch des Eises)" - unsuitableDisadvantages: "Hitzeempfindlich, Niedrige Zähigkeit, Unfähig (Handwerkstalente)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 156 - -- id: P_220 - name: "Mudran'Nura" - subname: - m: "Trollzacker Elementmeister" - f: "Trollzacker Elementmeisterin" - prerequisitesStart: "Kultur: Trollzacker" - suggestedAdvantages: "Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Blutrausch, Lästige Mindergeister, Magische Einschränkung (Fluch der Berge)" - unsuitableAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Zerbrechlich" - src: - - id: US25008 - firstPage: 157 - -- id: P_221 - name: "Nipakau-Kocan" - subname: - m: "Mohischer Geisterkrieger" - f: "Mohische Geisterkriegerin" - prerequisitesStart: "Kultur: Mohas" - suggestedAdvantages: "Schutzgeist" - suggestedDisadvantages: "Blutrausch, Verpflichtungen (Stamm), Wilde Magie" - unsuitableAdvantages: "Beidhändig" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Toten & Untoten), Unfähig (Naturtalente)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 158 - -- id: P_222 - name: "Nuan" - subname: "Nivesisches Wolfskind" - prerequisitesStart: "Kultur: Nivese" - suggestedAdvantages: "Dunkelsicht, Flink, Herausragender Sinn (Gehör oder Geruch), Schutzgeist" - suggestedDisadvantages: "Sensibler Geruchssinn, Schlechte Eigenschaft (Neugier), Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Verpflichtungen (Sippe), Wilde Magie" - unsuitableAdvantages: "Magische Einstimmung (Wesen der Nacht)" - unsuitableDisadvantages: "Behäbig, Unfähig (Naturtalente)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 159 - -- id: P_223 - name: - m: "Haindruide" - f: "Haindruidin" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 160 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Das Professionspaket enthält zusätzlich die Sonderfertigkeit Bindung der Sichel. Die AP-Kosten sind korrekt." - -- id: P_224 - name: - m: "Hüter der Kraft" - f: "Hüterin der Kraft" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd)" - unsuitableAdvantages: "Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 161 - -- id: P_225 - name: - m: "Konzildruide" - f: "Konzildruidin" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Unfähig (Gesellschaftstalente)" - unsuitableAdvantages: "Eisenaffine Aura" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 162 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Das Professionspaket bezeichnet die Kosten für die Variante *Fakultät des Erzes*. Sein korrekter AP-Wert beträgt 283 AP. Die korrekten AP-Werte der Varianten betragen: für *Fakultät des Eises* 282 AP statt 284; für *Fakultät des Feuers* 291 AP statt 290, zudem erhält der Zauber IGNIFAXIUS einen FW von 6; für *Fakultät des Humus* 295 AP statt 298; für *Fakultät des Wassers* 296 AP statt 305, zudem erhält der Zauber NEBELFORM einen FW von 5. Der AP-Wert für die Variante *Fakultät der Luft* ist korrekt." - -- id: P_226 - name: - m: "Mehrer der Macht" - f: "Mehrerin der Macht" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Schlechte Eigenschaft (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Eisenaffine Aura" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 163 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Der korrekte AP-Wert des Professionspakets beträgt 353 AP statt 347." - -- id: P_227 - name: - m: "Sumudiener" - f: "Sumudienerin" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Lästige Mindergeister, Schlechte Eigenschaft (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Eisenaffine Aura" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 164 - -- id: P_228 - name: - m: "Diener der Erdmutter" - f: "Dienerin der Erdmutter" - suggestedAdvantages: "Affinität zu Elementaren, Altersresistenz, Hohe Seelenkraft, Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Unfähig (Gesellschaftstalente)" - unsuitableAdvantages: "Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Tote und Untote), Niedrige Seelenkraft, Schwer zu verzaubern" - src: - - id: US25008 - firstPage: 165 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Der korrekte AP-Wert des Professionspakets und aller Varianten beträgt 352 AP statt der jeweils angegebenen Werte." - -- id: P_229 - name: - m: "Herr der Erde" - f: "Herrin der Erde" - suggestedAdvantages: "Affinität zu Elementaren, Altersresistenz, Hohe Seelenkraft, Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz)" - unsuitableAdvantages: "Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Tote und Untote), Niedrige Seelenkraft, Schwer zu verzaubern" - src: - - id: US25008 - firstPage: 166 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Der korrekte AP-Wert des Professionspakets in der Variante *Luftherr* sowie der Varianten *Eisherr*, *Feuerherr* und *Wasserherr* beträgt 349 AP, für die Variante *Erzherr* beträgt er *344* AP, und für die Variante *Humusherr* 339 AP statt der jeweils angegebenen Werte." - -- id: P_230 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: "Bannakademie zu Fasar" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Verpflichtungen II (Akademie)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 167 - -- id: P_231 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: "Halle der Winde zu Olport" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube), Verpflichtungen II (Akademie)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer), Behäbig, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 168 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten AP-Kosten für den Pfad der Windruferin betragen 350 AP statt 345." - -- id: P_232 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: "Heptagonakademie zu Yol-Ghurmak" - suggestedAdvantages: "Affinität zu Dämonen, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Unheimlich), Verpflichtungen II (Akademie)" - unsuitableAdvantages: "Vertrauenerweckend" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Magische Einschränkung (Fluch der Helligkeit), Niedrige Seelenkraft, Prinzipientreue" - src: - - id: US25008 - firstPage: 169 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten AP-Kosten für den Pfad der Nekromantie betragen 375 AP statt 275." - -- id: P_233 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: "Magierkolleg zu Honingen" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen I (Lehrmeister)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 170 - -- id: P_234 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: "Halib abu'l Ketab" - suggestedAdvantages: "Affinität zu Elementaren, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube: Zahlenmystik), Verpflichtungen I (Lehrmeister)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Adel, Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Reich" - src: - - id: US25008 - firstPage: 171 - -- id: P_235 - name: - m: "Qabaloth der Nachtwinde" - f: "Qabalothin der Nachtwinde" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Unscheinbar, Verhüllte Aura" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile gegen Magier), Prinzipientreue (Bekämpfung der Magie)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Niedrige Seelenkraft, Wilde Magie, Zauberanfällig" - src: - - id: US25008 - firstPage: 172 - -- id: P_236 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Drachenei-Akademie zu Khunchom" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile gegen Andersgläubige), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube: Zahlenmystik), Verpflichtungen II (Akademie, Kalifat)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 173 - -- id: P_237 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Zauberschule des Kalifen zu Mherwed" - suggestedAdvantages: "Affinität zu Elementaren, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile gegen Andersgläubige), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube: Zahlenmystik), Verpflichtungen II (Akademie, Kalifat)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 174 - -- id: P_238 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Konzils der Elemente zu Drakonia" - suggestedAdvantages: "Affinität zu Elementaren, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Weltfremd), Unfähig (Gesellschaftstalente), Verpflichtungen II (Akademie)" - unsuitableAdvantages: "Affinität zu Dämonen, Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Höhe), Blutrausch, Fettleibig, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 175 - lastPage: 176 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten AP-Kosten für den Pfad des Experimentalisten betragen 303 AP statt 310. Die korrekten AP-Kosten für den Pfad des Feldforschers betragen 320 AP statt 327. Die korrekten AP-Werte für die verschiedenen Varianten des Professionspakets lauten: für *Erzelementarist* 317 AP statt 324; für *Eiselementarist* 307 AP statt 315; für *Feuerelementarist* 314 AP statt 316; für *Humuselementarist* 335 AP statt 343; für *Luftelementarist* 313 AP statt 318; für *Wasserelementarist* 308 AP statt 327." - -- id: P_239 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Pentagramm-Akademie zu Rashdul" - suggestedAdvantages: "Affinität zu Elementaren, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Verpflichtungen II (Akademie)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 177 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten AP-Kosten für den Pfad des Luftbändigers betragen 322 AP statt 326, der Fertigkeitswert von *Fliegen* beträgt 3 statt 2, nicht statt 0." - -- id: P_240 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Schule der Beherrschung zu Neersand" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Prinzipientreue (Pazifismus), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Akademie)" - unsuitableAdvantages: "Waffenbegabung" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 178 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Für den Pfad des Friedens ist die Fertigkeitsänderung „Bekehren & Überzeugen 3 statt 0“ falsch, die AP-Kosten sind jedoch ohne diesen Zusatz korrekt." - -- id: P_241 - name: - m: "Graumagier" - f: "Graumagierin" - subname: "Akademie zu Wagenhalt" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Verpflichtungen II (Gilde, Spektabilität, Stoerrebrandt)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 179 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten AP-Kosten für den Pfad des Festungsschutzes betragen 397 AP statt 398." - -- id: P_242 - name: - m: "Rashduler Dämonologe" - f: "Rashduler Dämonologin" - suggestedAdvantages: "Affinität zu Dämonen, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 180 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten AP-Kosten für den Pfad des Totenbeschwörers betragen 333 AP statt 354, die korrekten Zauberänderungen sind: „Skelettarius 6 statt 5, Totes handle 6 statt Invocatio Minor 6, Nekropathia 4 statt Pentagramma 6“. Die Sonderfertigkeit Bindung des Schwerts wurde für ein Bannschwert der Kampftechnik *Dolche* erworben." - -- id: P_243 - name: - m: "Schwarzmagier" - f: "Schwarzmagierin" - subname: "Shanada von Ben-Oni" - suggestedAdvantages: "Affinität zu Dämonen, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue II (Kampf gegen Dämonen), Verpflichtungen I (Lehrmeisterin)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Zauberanfällig" - src: - - id: US25008 - firstPage: 181 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten AP-Kosten für den Pfad der Dämonologenjägerin betragen 365 AP statt 367, die korrekten Zauberänderungen sind: „Sphärenbann 5 statt Debilitatio 6“. Die Sonderfertigkeit Bindung des Schwerts wurde für ein Bannschwert der Kampftechnik *Dolche* erworben." - -- id: P_244 - name: - m: "Schwarzmagier" - f: "Schwarzmagierin" - subname: "Dunkle Halle der Geister zu Brabak" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Magische Einstimmung (Wesen der Nacht), Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Akademie)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 182 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten AP-Kosten für den Pfad des Dämonenbeschwörers betragen 312 AP statt 292. Die korrekten AP-Kosten für den Pfad des Sphärologen betragen 311 AP statt 296. Der korrekte AP-Wert des Professionspakets beträgt 307 AP statt 292. Die Sonderfertigkeit Bindung des Schwerts wurde für ein Bannschwert der Kampftechnik *Dolche* erworben." - -- id: P_245 - name: - m: "Schwarzmagier" - f: "Schwarzmagierin" - subname: "Schule der variablen Form zu Mirham" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Prinzipientreue (Pazifismus), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Akademie)" - unsuitableAdvantages: "Waffenbegabung" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 183 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten AP-Kosten für den Pfad des Golems betragen 343 AP statt 340. Die korrekten AP-Kosten für den Pfad des Schattens betragen 336 AP statt 333. Der korrekte AP-Wert des Professionspakets beträgt 330 AP statt 341." - -- id: P_246 - name: - m: "Weißmagier" - f: "Weißmagierin" - subname: "Informations-Instituts zu Rommilys" - suggestedAdvantages: "Adlig, Hohe Seelenkraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Verhüllte Aura, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Prinzipientreue II (Zwölfgötterglaube), Verpflichtungen II (Akademie, Kaiserreich)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor …, Blutrausch, Eingeschränkter Sinn, Farbenblind, Magische Einschränkung (Fluch der Finsternis), Niedrige Seelenkraft, Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Rachsucht), Stigma" - src: - - id: US25008 - firstPage: 184 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten AP-Kosten für den Pfad des Inspektors betragen 343 AP statt 347. Die korrekten AP-Kosten für den Pfad des Kryptographen betragen 332 AP statt 336, die korrekten Zauberänderungen sind: „Illusionsbann 4 statt Einflussbann 4, Xenographus 6 statt 4“. Der korrekte AP-Wert des Professionspakets beträgt 328 AP statt 332." - -- id: P_247 - name: - m: "Weißmagier" - f: "Weißmagierin" - subname: "Anatomische Akademie zu Vinsalt" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue II (Seuchenbekämpfung), Verpflichtungen II (Akademie)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Blut, Tote & Untote), Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 185 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten AP-Kosten für den Pfad der Kosmetik betragen 346 AP statt 345." - -- id: P_248 - name: - m: "Weißmagier" - f: "Weißmagierin" - subname: "Halle der Metamorphosen zu Kuslik" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Verpflichtungen II (Akademie)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 186 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten AP-Kosten für den Pfad der giftigen Schlange betragen 301 AP statt 282. Die korrekten AP-Kosten für den Pfad der gehäuteten Schlange betragen 295 AP statt 276. Der korrekte AP-Wert des Professionspakets beträgt 291 AP statt 372." - -- id: P_249 - name: "Zibilja" - suggestedAdvantages: "Tierfreund, Vertrauenerweckend, Wohlklang" - suggestedDisadvantages: "Artefaktgebunden" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Rachsucht), Stumm" - src: - - id: US25008 - firstPage: 187 - -- id: P_250 - name: - m: "Brobim-Geode" - f: "Brobim-Geodin" - suggestedAdvantages: "Affinität zu Elementaren, Altersresistenz, Hohe Seelenkraft" - suggestedDisadvantages: "Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Unfähig (Gesellschaftstalente)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Angst vor … (Tote und Untote), Niedrige Seelenkraft, Schwer zu verzaubern" - src: - - id: US25008X - firstPage: 11 - -- id: P_251 - name: - m: "Gildenloser Magier" - f: "Gildenlose Magierin" - subname: "Agrimeton" - suggestedAdvantages: "Affinität zu Dämonen, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Unheimlich), Verpflichtungen II (Lehrmeister)" - unsuitableAdvantages: "Vertrauenerweckend" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Prinzipientreue" - src: - - id: US25008X - firstPage: 12 - -- id: P_252 - name: - m: "Ferdoker Lanzer" - f: "Ferdoker Lanzerin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_50 - active: true - level: 1 - sid: "Einheit, Fürstentum Kosch" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25103 - firstPage: 132 - -- id: P_253 - name: - m: "Elenviner Krieger" - f: "Elenviner Kriegerin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Verpflichtungen I-III (Dienstherr)" - unsuitableAdvantages: "alle magischen und geweihten Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich, alle magischen und geweihten Nachteile" - src: - - id: US25103 - firstPage: 133 - -- id: P_254 - name: - m: "Klippag-Schwertgeselle" - f: "Klippag-Schwertgesellin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Beidhändigkeit, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile – vor allem gegen Krieger, Ritter, Söldner), Verpflichtungen I (Lehrmeisterin)" - unsuitableAdvantages: "Unscheinbar, alle magischen Vorteile" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Blutrausch, Fettleibig, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen Nachteile" - src: - - id: US25103 - firstPage: 134 - -- id: P_255 - name: - m: "Koscher Almgreve" - f: "Koscher Almgrevin" - suggestedAdvantages: "Begabung (Bekehren & Überzeugen, Rechtskunde), Geborener Redner, Wohlklang, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit)" - unsuitableAdvantages: "keine" - unsuitableDisadvantages: "Blind, Blutrausch, Sprachfehler, Stigma, Unfähig (Bekehren & Überzeugen, Rechtskunde)" - src: - - id: US25103 - firstPage: 134 - -- id: P_256 - name: - m: "Mechanikus" - f: "Mechanika" - suggestedAdvantages: "Begabung (Mechanik), Herausragender Sinn, Hitzeresistenz, Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Verpflichtungen I (Zunft)" - unsuitableAdvantages: "Herausragende Kampftechnik, Waffenbegabung" - 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src: - - id: US25103 - firstPage: 136 - -- id: P_259 - name: - m: "Xorloscher Drachenkämpfer" - f: "Xorloscher Drachenkämpferin" - activatablePrerequisites: - - id: DISADV_34 - active: true - level: 2 - sid: "Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen" - suggestedAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund" - suggestedDisadvantages: "Verpflichtungen I-II (Xorloscher Akademie)" - unsuitableDisadvantages: "Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei" - src: - - id: US25103 - firstPage: 137 - -- id: P_260 - name: - m: "Gratenfelser Haindruide" - f: "Gratenfelser Haindruidin" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl" - suggestedDisadvantages: "Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier)" - unsuitableAdvantages: "Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)" - src: - - id: US25103 - firstPage: 138 - -- id: P_261 - name: - m: "Weißmagier" - f: "Weißmagierin" - subname: "Akademie der Herrschaft zu Elenvina" - suggestedAdvantages: "Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)" - unsuitableDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - src: - - id: US25103 - firstPage: 138 - lastPage: 139 diff --git a/src/assets/database/Properties.yaml b/src/assets/database/Properties.yaml deleted file mode 100644 index 5dcb5e6..0000000 --- a/src/assets/database/Properties.yaml +++ /dev/null @@ -1,24 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Antimagie" -- id: 2 - name: "Dämonisch" -- id: 3 - name: "Einfluss" -- id: 4 - name: "Elementar" -- id: 5 - name: "Heilung" -- id: 6 - name: "Hellsicht" -- id: 7 - name: "Illusion" -- id: 8 - name: "Sphären" -- id: 9 - name: "Objekt" -- id: 10 - name: "Telekinese" -- id: 11 - name: "Verwandlung" -- id: 12 - name: "Temporal" diff --git a/src/assets/database/RaceVariants.yaml b/src/assets/database/RaceVariants.yaml deleted file mode 100644 index e4a4f42..0000000 --- a/src/assets/database/RaceVariants.yaml +++ /dev/null @@ -1,39 +0,0 @@ -- id: RV_1 - name: "Mittelländer" - -- id: RV_2 - name: "Nivesen" - commonAdvantages: "Entfernungssinn, Kälteresistenz" - commonDisadvantages: "Hitzeempfindlich" - -- id: RV_3 - name: "Norbarden" - -- id: RV_4 - name: "Thorwaler" - commonAdvantages: "Hohe Zähigkeit, Zäher Hund" - commonDisadvantages: "Blutrausch, Niedrige Seelenkraft" - -- id: RV_5 - name: "Tulamiden" - commonAdvantages: "Hitzeresistenz" - commonDisadvantages: "Kälteempfindlich" - -- id: RV_6 - name: "Waldmenschen" - commonAdvantages: "Angenehmer Geruch, Hitzeresistenz, Immunität gegen Wurara, Immunität gegen Flinken Difar und Brabaker Schweiß" - commonDisadvantages: "Kälteempfindlich" - -- id: RV_7 - name: "Utulus" - commonAdvantages: "Angenehmer Geruch, Hitzeresistenz, Immunität gegen Wurara, Immunität gegen Flinken Difar und Brabaker Schweiß" - commonDisadvantages: "Kälteempfindlich" - -- id: RV_8 - name: "Auelfen" - -- id: RV_9 - name: "Firnelfen" - -- id: RV_10 - name: "Waldelfen" diff --git a/src/assets/database/Races.yaml b/src/assets/database/Races.yaml deleted file mode 100644 index 802c37b..0000000 --- a/src/assets/database/Races.yaml +++ /dev/null @@ -1,44 +0,0 @@ -- id: R_1 - name: "Menschen" - attributeAdjustments: "eine beliebige Eigenschaft nach Wahl +1" - src: - - id: US25001 - firstPage: 89 - -- id: R_2 - name: "Elfen" - attributeAdjustments: "IN und GE +1; KL oder KK -2" - automaticAdvantages: "Zauberer, Zweistimmiger Gesang" - stronglyRecommendedAdvantages: "Altersresistenz, Dunkelsicht I, Nichtschläfer" - stronglyRecommendedDisadvantages: "Sensibler Geruchssinn, Unfähig (Zechen)" - commonAdvantages: "Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Dunkelsicht II, Flink, Giftresistenz, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Gehör und Sicht), Immunität gegen (Schwarze Wut, Tollwut, Lykanthropie), Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Schlangenmensch, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Wohlklang" - commonDisadvantages: "Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Wahrer Name" - uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz, Schwer zu verzaubern, Zwergennase" - uncommonDisadvantages: "Blutrausch, Eingeschränkter Sinn, Fettleibig, Nachtblind" - src: - - id: US25001 - firstPage: 91 - -- id: R_3 - name: "Halbelfen" - attributeAdjustments: "eine beliebige Eigenschaft nach Wahl +1" - commonAdvantages: "Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Dunkelsicht I, Flink, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Gehör und Sicht), Schlangenmensch, Wohlklang, Zauberer, Zweistimmiger Gesang" - commonDisadvantages: "Sensibler Geruchssinn, Wahrer Name" - uncommonAdvantages: "Schwer zu verzaubern, Zwergennase" - uncommonDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig" - src: - - id: US25001 - firstPage: 92 - -- id: R_4 - name: "Zwerge" - attributeAdjustments: "KO und KK +1; CH oder GE -2" - stronglyRecommendedAdvantages: "Dunkelsicht I, Immunität gegen Tulmadron" - stronglyRecommendedDisadvantages: "Unfähig (Schwimmen)" - commonAdvantages: "Dunkelsicht II, Hitzeresistenz, Hohe Zähigkeit, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Schwer zu verzaubern, Zäher Hund, Zwergennase" - commonDisadvantages: "Blutrausch" - uncommonAdvantages: "Schlangenmensch, Wohlklang, Zauberer" - uncommonDisadvantages: "Hitzeempfindlich, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich" - src: - - id: US25001 - firstPage: 94 diff --git a/src/assets/database/Reaches.yaml b/src/assets/database/Reaches.yaml deleted file mode 100644 index d4ec481..0000000 --- a/src/assets/database/Reaches.yaml +++ /dev/null @@ -1,8 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Kurz" -- id: 2 - name: "Mittel" -- id: 3 - name: "Lang" -- id: 4 - name: "Überlang" diff --git a/src/assets/database/RogueSpells.yaml b/src/assets/database/RogueSpells.yaml deleted file mode 100644 index 80074ac..0000000 --- a/src/assets/database/RogueSpells.yaml +++ /dev/null @@ -1,347 +0,0 @@ -- id: SPELL_367 - name: "Aufgeblasen" - effect: | - Das Ziel wird leichter als eine Feder und ist nicht länger der Schwerkraft ausgesetzt. Es bläst sich auf und erhebt sich dadurch mit einer Geschwindigkeit von 1 Schritt pro KR in die Luft, bis es eine Höhe von 10 Schritt erreicht hat. Während es sich dort befindet, sind alle seine Proben um 1 erschwert. Außerdem ist es dem Wind ausgeliefert, kann aber durch Stoßen und Ziehen gelenkt werden. Eine eigenständige Bewegung ist ebenfalls nur auf diesem Wege möglich. Gegen Ende der Wirkungsdauer sinkt das Ziel langsam herab, ein Sturz findet also nicht statt. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS Minuten" - durationShort: "QS min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 30 - -- id: SPELL_368 - name: "Dichter und Denker" - effect: | - Das Ziel kann sich nur noch in Reimen ausdrücken. Fällt ihm kein Reim ein, kann es nichts sagen. Es ist nicht möglich, diese Vorgabe zu umgehen, indem Sätze unvollständig ausgesprochen werden. Es muss also erst der Reim feststehen, bevor mit dem Sprechen begonnen werden kann. Auch das Wirken von Zaubern ist davon betroffen, wenn die verwendete Tradition eine Sprachkomponente erfordert. Dies sorgt für Schwierigkeiten bei Unterhaltungen und nach Meisterentscheid auch für Erschwernisse von 2 bei Gesellschaftstalenten (außer *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*).
- Die Spieler müssen nicht reimen, auch wenn ihr Held davon betroffen ist. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS Minuten" - durationShort: "QS min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 31 - -- id: SPELL_369 - name: "Holterdipolter" - effect: | - Der Streich löst ein Chaos aus. Leute stolpern oder verhalten sich ungeschickt. Innerhalb einer Zone 8 Schritt Radius um den Zauberer herum werden alle Handlungen um QS/2 erschwert. Dies umfasst auch AT, VW und FK. Die Magie wirkt nicht auf den Schelm. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 2 KR" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 31 - -- id: SPELL_370 - name: "Juckpulver" - effect: | - Das Opfer wird zunehmend von Juckreiz geplagt. Am Anfang jeder Minute der Wirkungsdauer muss es eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* ablegen. Gelingt die Probe, passiert nichts weiter, misslingt die Probe, muss sich das Opfer so heftig kratzen, dass alle Handlungen um QS/2 erschwert sind. Dies umfasst auch AT, VW und FK. Ist die *Selbstbeherrschung*-Probe einmal gescheitert, ist das Opfer die restliche Wirkungsdauer von dem Juckreiz erfasst und kann sich dagegen nicht mehr wehren. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "5 KR" - durationShort: "5 KR" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 31 - -- id: SPELL_371 - name: "Koboldgeschenk" - effect: | - Ein vom Anwender des Spruchs bestimmtes Objekt erscheint dem Ziel als anderes Objekt nach Wunsch des Zauberers. Das Objekt darf nicht mehr als 1 Stein wiegen, zudem muss seine Ausdehnung etwa jener des vorgegaukelten Objekts entsprechen. Der falsche Eindruck betrifft alle Sinne. Beispielsweise kann so aus einem Kohleklumpen scheinbar ein Stück Gold entstehen. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS x 2 Minuten" - durationShort: "QS x 2 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 31 - -- id: SPELL_372 - name: "Lach dich gesund" - effect: | - Das Ziel wird in einen erheiterten Rauschzustand versetzt und muss über jeden noch so schlechten Witz lachen. Der Schelmenstreich wirkt auf bis zu QS Zuhörer in Reichweite, die der Schelm sich aussuchen kann. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erhalten alle ausgewählten Ziele 1W3 LeP zurück. Werden sie während des Lachens ernsthaft gestört (z. B. durch einen Angriff), bricht der Streich ab und gilt als misslungen. Selbst wenn der Streich vor dem Ablauf der durch den KO-Wert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen wird, setzt dies den Sterbeprozess nicht aus. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "5 Minuten" - durationShort: "5 min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 31 - lastPage: 32 - -- id: SPELL_373 - name: "Lachkrampf" - effect: | - Das Ziel bricht in derart schallendes Gelächter aus, dass es den Status *Handlungsunfähig* erhält. Allerdings gilt das Opfer nicht als *Liegend*. Es kann sich jedoch nur noch mit halber GS fortbewegen. Proben auf Attacken und Fernkampf, um das Opfer der Verzauberung zu treffen, sind aufgrund der unvorhersehbaren Bewegungen während des Lachkrampfs um 4 erschwert. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS Minuten" - durationShort: "QS min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 32 - -- id: SPELL_374 - name: "Langer Lulatsch, Kleiner Dotz" - effect: | - Der Körper des Ziels wird nach Wahl des Schelms um 50 % gestreckt oder um 50 % gestaucht. Zu einer Veränderung seiner Masse kommt es dabei nicht, sodass er gleichzeitig entsprechend dünner oder dicker wird. Die Kleidung des Ziels passt sich weitgehend der neuen Größe an. Im Einzelfall entscheidet dies der Meister. Während der Wirkungsdauer sind alle Körpertalente, AT, VW, FK um QS/2 Punkte erschwert. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS Minuten" - durationShort: "QS min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 32 - -- id: SPELL_375 - name: "Meister minderer Geister" - effect: | - Der Zauberer ruft einen Mindergeist herbei, der nicht seiner Kontrolle unterworfen ist, aber durchaus mit Worten beeinflusst werden kann. Nach maximal QS x 3 Minuten wird dieser wieder verschwinden. Die Mindergeister können jeden in Reichweite stören und jede KR mit einer freien Aktion vom Schelm darum gebeten werden, jemand anderen zu nerven. Das Stören bringt eine Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben mit sich. Bei mehreren Mindergeistern addieren sich die Wirkung nicht auf. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Elementare (Mindergeister)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 32 - -- id: SPELL_376 - name: "Murks und Patz" - effect: | - Der Schelm kann seinem Opfer mit diesem Spruch eine tölpelhafte Ungeschicklichkeit auf den Leib zaubern. Dem Ziel unterläuft mit höherer Wahrscheinlichkeit ein Patzer. Bei einer Probe auf AT, VW und FK steigt die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer (also z. B. von 20 auf 19-20 bei einer Probe mit 1W20, bei einer 3W20-Probe wird die 19 wie eine 20 behandelt). Kommt es dadurch zu einem Patzer, stellt dieser jedoch lediglich ein besonders großes Missgeschick dar, ohne mit körperlichem Schaden für das Ziel einher zu gehen. Einen Zustand oder Status kann es hingegen ganz normal erhalten. Das Opfer erleidet üblicherweise keine SP, dafür aber meist den Status *Liegend*. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 3 KR" - durationShort: "QS x 3 KR" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 32 - -- id: SPELL_377 - name: "Nackedei" - effect: | - Möchte ein Schelm sein Opfer in besonders großem Maße bloßstellen, greift er auf diesen Streich zurück und befreit er eine Person von aller bedeckenden Kleidung. Die Kleidung einer Person rutscht ihrem Träger vom Körper und lässt ihn nackt dastehen. Dies gilt für jede Art von Kleidung, aber Rüstungen sind nur von diesem Streich betroffen, wenn die QS den RS erreicht. Je nach QS wird mehr oder weniger viel ausgezogen. Kopfbedeckungen fallen erst bei einer QS 6 ebenfalls zu Boden, ansonsten rutschen sie nicht vom Kopf. Das Ziel muss zudem nach dem Willen des Schelms nicht immer komplett nackt dastehen. Wichtig ist nur, dass es lustig aussieht. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Objekte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 32 - -- id: SPELL_378 - name: "Papperlapapp" - effect: | - Der Spruch verwandelt jedes Wort, das die Lippen der Opfer verlässt, in unverständliches Gebrabbel. Innerhalb eines Radius von 4 Schritt um den Zauberer herum vermag sich niemand mehr für andere verständlich auszudrücken. Die Wirkung schließt jedoch nur das gesprochene Wort ein, dem selbst Außenstehende keinen Sinn mehr entnehmen können. Schrift, Gesten, Bilder und Telepathie sind hingegen normal nutzbar. Betroffen sind lediglich solche Personen, deren SK nicht größer ist als die die SK, die ein Schelm ignorieren kann. Der Zustand hält auch nach dem Verlassen der Zone bis zum Ende der Wirkungsdauer an. Zauber und Liturgien sind nicht betroffen, wohl aber SF, die Sprache erfordern (etwa Anführer). - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 2 Minuten" - durationShort: "QS x 2 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 32 - lastPage: 33 - -- id: SPELL_379 - name: "Schelmenkleister" - effect: | - Um einen Punkt innerhalb der Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von 4 Schritt aus, in der sich der Boden mit einer klebrigen Schicht überzieht. Dadurch verringert sich die GS aller die Zone durchquerenden Lebewesen um 1W6+3. Sinkt sie dadurch auf 0, erhält das entsprechende Wesen den Status *Fixiert*. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "QS x 2 KR" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 33 - - id: US25407 - firstPage: 46 - -- id: SPELL_380 - name: "Schelmenlaune" - effect: | - Alle Kulturschaffenden im Umkreis des Schelms übernehmen dessen aktuelle Laune, solange sie sich nicht weiter als 4 Schritt von ihm entfernt befinden. Ihre SK darf dabei den Wert, den der Schelm ignorieren kann, nicht übersteigen. Ändert sich die Laune des Schelms während der Wirkungsdauer, ändert sie sich auch bei den betroffenen Personen. Der Zustand hält auch nach dem Verlassen der Zone bis zum Ende der Wirkungsdauer an, in diesem Fall bleibt jedoch die beim Verlassen aktuelle Laune erhalten und wird nicht mehr verändert. Ein nachträgliches Betreten führt nicht zu einer Verzauberung, ein erneutes Betreten nicht zu einer Änderung der Laune. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 33 - -- id: SPELL_381 - name: "Schelmenmaske" - effect: | - Das Gesicht des Zauberers erscheint als das eines Anderen. Das genaue Ergebnis kann dabei nicht bestimmt werden, vielmehr ist es zufälliger Natur, auch wenn es zu besonders pointierten Zügen neigt. Stimme, Statur, Mimik oder Kleidung werden nicht vom Zauber betroffen. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 33 - -- id: SPELL_382 - name: "Schelmenrausch" - effect: | - Das Ziel wird in einen rauschhaften Glückzustand versetzt, in dem ihm nicht der Sinn danach steht, aggressives Verhalten zu zeigen. Gleichzeitig verliert es sämtliche Ängste. Wird es mit einer für ihn grob gesundheitsgefährdenden oder sogar lebensbedrohlichen Situation konfrontiert, endet der Zauber vorzeitig. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 33 - -- id: SPELL_383 - name: "Tauschrausch" - effect: | - Zwei Objekte innerhalb der Reichweite tauschen ihren Platz. Der Schelm muss nicht beide Objekte sehen können, aber er muss wissen, wo sich das ein Objekt, dass er nicht sehen kann, befindet. Da der Tauschvorgang mittels einer Teleportation durch den Limbus geschieht, ist er nur für solche Wesen zu bemerken, die das Objekt im Blickfeld haben. Das Maximalgewicht beider Objekte zusammen beträgt jeweils QS Stein. Zudem dürfen sie nicht festgehalten werden oder an etwas anderem befestigt sein, sodass man sie nicht ohne größeren Kraftaufwand mit der Hand entfernen könnte. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Objekte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 33 - -- id: SPELL_384 - name: "Verschwindibus" - effect: | - Ein vom Zauberer ausgewähltes Objekt wird in den Limbus versetzt und kehrt erst nach Ablauf der Wirkungsdauer zurück. Das Maximalgewicht des Objekts beträgt QS Stein. Zudem darf es nicht derartig festgehalten werden oder an etwas anderem befestigt sein, dass man es nicht auch ohne größeren Kraftaufwand mit der Hand entfernen könnte. Das Objekt taucht genau dort wieder auf, wo es verschwunden ist. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Objekte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 34 - -- id: SPELL_385 - name: "Zagibu Ubigaz" - effect: | - Dieser Zauber ist dazu da, um Gegenstände, darunter insbesondere Schätze, zu zerstören. Das verzauberte Objekt verliert QS x 5 Strukturpunkte. Goldmünzen haben beispielsweise 5 Strukturpunkte, Edelsteine im Durchschnitt 25 Strukturpunkte - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Objekte (profane Objekte)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 34 - lastPage: 35 - -- id: SPELL_449 - name: "Pop!" - effect: | - Die Schelmin füllt ihre Hand mit Saatgut (beispielsweise Mais, Weizen oder Reis) und bedeckt sie mit ihrer anderen Hand. Gelingt es der Schelmin, sich (in Gedanken oder laut) einem ihrer emotionalen Zustände während der letzten 24 Stunden gewahr zu werden, beginnt das Korn wie in einem Kessel zu kochen und poppt schließlich aus ihren Handflächen hervor.
- Wie das Korn in der Hand der Schelmin, poppt auch der emotionale Zustand des Konsumenten und wird der erdachten Gefühlsregung der Schelmin unterworfen. Die Auswirkungen, die zu erwarten sind, hängen somit vom Charakter und der Selbstbeobachtungsfähigkeit der Schelmin ab. Maximal können durch diesen Schelmentrick 7 Anwendungen der Süßigkeit (Schelmen-Pops) entstehen, die jeweils auch unterschiedliche „Gefühle“ beinhalten können. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "13 Tage" - durationShort: "13 d" - target: "Objekt (Saatgut)" - src: - - id: US25407 - firstPage: 45 - lastPage: 46 diff --git a/src/assets/database/SkillGroups.yaml b/src/assets/database/SkillGroups.yaml deleted file mode 100644 index a385e83..0000000 --- a/src/assets/database/SkillGroups.yaml +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Körper" - fullName: "Körpertalente" - -- id: 2 - name: "Gesellschaft" - fullName: "Gesellschaftstalente" - -- id: 3 - name: "Natur" - fullName: "Naturtalente" - -- id: 4 - name: "Wissens" - fullName: "Wissenstalente" - -- id: 5 - name: "Handwerk" - fullName: "Handwerkstalente" diff --git a/src/assets/database/Skills.yaml b/src/assets/database/Skills.yaml deleted file mode 100644 index eb0edc6..0000000 --- a/src/assets/database/Skills.yaml +++ /dev/null @@ -1,1913 +0,0 @@ -- id: TAL_1 - name: "Fliegen" - applications: - - id: 1 - name: "Kampfmanöver" - - id: 2 - name: "Langstreckenflug" - - id: 3 - name: "Verfolgungsjagden" - - id: -1 - name: "Kunstflug" - tools: "das entsprechende Fluggerät" - quality: | - Distanzen können schneller überwunden werden. - failed: | - Das Flugmanöver ist misslungen und muss abgebrochen werden. - critical: | - Dem Held ist nicht nur das Manöver gelungen, sondern er hat eine zusätzliche Aktion in dieser Runde. - botch: | - Der Held stürzt ab. - src: - - id: US25001 - firstPage: 188 - -- id: TAL_2 - name: "Gaukeleien" - applications: - - id: 1 - name: "Jonglieren" - - id: 2 - name: "Possenreißen" - - id: 3 - name: "Verstecktricks" - - id: -1 - name: "Bauchreden" - - id: -2 - name: "Feuer schlucken" - - id: -3 - name: "Feuerwerk" - uses: - - id: 1 - name: "Beeindruckende Vorstellung" - tools: "je nach Trick z.B. Bälle, Fackel, Schlangen, Spielkarten" - quality: | - Der Trick ist besonders gut gelungen und die Zuschauer applaudieren mehr. - failed: | - Der Trick funktioniert nicht richtig, kleine Fehler schleichen sich bei dem Versuch ein. Das Publikum ist enttäuscht. - critical: | - Die Zuschauer sind fasziniert, halten den Trick gar für echte Magie, und potenzielle Geldeinnahmen des Gauklers verdoppeln sich. - botch: | - Der Held wird bei der Präsentation ausgebuht, da ihm ein Missgeschick passiert (mit Jonglierkeule einen Zuschauer getroffen, mit Pyrotechnik den Bürgermeister verletzt etc.). - src: - - id: US25001 - firstPage: 188 - -- id: TAL_3 - name: "Klettern" - applications: - - id: 1 - name: "Baumklettern" - - id: 2 - name: "Bergsteigen" - - id: 3 - name: "Eisklettern" - - id: 4 - name: "Fassadenklettern" - tools: "eventuell Kletterausrüstung" - quality: | - Der Held kommt schneller an seinem Ziel an. - failed: | - Der Held braucht viel länger als üblich, verletzt sich leicht (1W3 SP), traut sich nicht, zu klettern, oder hängt fest. - critical: | - Ohne Schwierigkeiten und viel schneller als gewöhnlich hat der Held den Aufstieg geschafft. Zuschauer halten ihn für den besten Kletterer Deres. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW. - botch: | - Der Held rutscht ab und fällt (siehe Seite 340, Sturzschaden). - src: - - id: US25001 - firstPage: 189 - -- id: TAL_4 - name: "Körperbeherrschung" - applications: - - id: 1 - name: "Akrobatik" - - id: 2 - name: "Balance" - - id: 3 - name: "Entwinden" - - id: 4 - name: "Kampfmanöver" - - id: 5 - name: "Laufen" - - id: 6 - name: "Springen" - - id: -1 - name: "Skifahren" - uses: - - id: 1 - name: "Abrollen" - quality: | - Der Abenteurer kann sich schneller aus einer Fesselung befreien. - failed: | - Die Handlung des Helden geht teilweise schief, er braucht länger und macht Fehler oder muss die Handlung abbrechen. - critical: | - Dem Held gelingt seine Handlung und er hat noch eine zusätzliche Aktion zur Verfügung. Und was immer der Held getan hat: Es sah elegant aus. - botch: | - Der Held stürzt und erleidet Schaden (1W6 SP). - src: - - id: US25001 - firstPage: 189 - -- id: TAL_5 - name: "Kraftakt" - applications: - - id: 1 - name: "Drücken & Verbiegen" - - id: 2 - name: "Eintreten & Zertrümmern" - - id: 3 - name: "Stemmen & Heben" - - id: 4 - name: "Ziehen & Zerren" - tools: "eventuell Brecheisen oder Seil" - quality: | - Für einen kurzen Zeitraum kann der Held mehr Gewicht stemmen oder eine schwere Last länger halten. - failed: | - Die Handlung des Helden misslingt. - critical: | - Der Held beeindruckt durch seine Muskelkraft alle Zuschauer und gilt fortan als einer der stärksten Aventurier. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW. - botch: | - Die Handlung des Helden misslingt völlig. Er stürzt, verhebt sich o.Ä. und verletzt sich dabei (1W6 SP). - src: - - id: US25001 - firstPage: 189 - -- id: TAL_6 - name: "Reiten" - applications: - - id: 1 - name: "Kampfmanöver" - - id: 2 - name: "Langstreckenreiten" - - id: 3 - name: "Springreiten" - - id: 4 - name: "Verfolgungsjagden" - - id: -1 - name: "Kunstreiten" - tools: "Reittier" - quality: | - Der Held ist schneller an seinem Ziel. - failed: | - Das Tier bewegt sich nicht oder nicht so, wie es soll. - critical: | - Das Tier macht seine Sache ausgezeichnet und wie gewünscht, der Reiter hat eine weitere Aktion zur Verfügung. - botch: | - Das Tier wirft den Reiter ab und er stürzt zu Boden (siehe Seite **340**, Sturzschaden). - src: - - id: US25001 - firstPage: 190 - -- id: TAL_7 - name: "Schwimmen" - applications: - - id: 1 - name: "Kampfmanöver" - - id: 2 - name: "Langstreckenschwimmen" - - id: 3 - name: "Tauchen" - - id: 4 - name: "Verfolgungsjagden" - - id: 5 - name: "Wassertreten" - quality: | - Der Held ist schneller an seinem Ziel. - failed: | - Der Held traut sich nicht zu schwimmen oder kommt nicht sonderlich weit – auf jeden Fall nicht bis dahin, wohin er wollte. - critical: | - Der Held schwimmt die Strecke in Bestzeit. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW. - botch: | - Der Held geht unter (siehe Seite 340ff., Erstickungsschaden). Grund dafür könnte ein Wadenkrampf sein. - src: - - id: US25001 - firstPage: 190 - -- id: TAL_8 - name: "Selbstbeherrschung" - applications: - - id: 1 - name: "Folter widerstehen" - - id: 2 - name: "Handlungsfähigkeit bewahren" - - id: 3 - name: "Störungen ignorieren" - uses: - - id: 1 - name: "Schmerzen unterdrücken" - - id: 2 - name: "Letztes Aufbäumen" - quality: | - Die Selbstbeherrschung hält für einen längeren Zeitraum. - failed: | - Dem Helden gelingt es nicht, den Schmerz zu unterdrücken oder die Ablenkung zu ignorieren. - critical: | - Es gelingt dem Helden, Schmerzen (bis Stufe III) und Ablenkungen einen ganzen Tag lang zu ignorieren. - botch: | - Der Held erhält für die nächste Stunde 2 Stufen des Zustands *Schmerz* oder ist durch die Ablenkung *Überrascht*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 190 - -- id: TAL_9 - name: "Singen" - encDescription: "nein (eventuell ja bei Helmen)" - applications: - - id: 1 - name: "Bardenballade" - - id: 2 - name: "Choral" - - id: 3 - name: "Chorgesang" - - id: 4 - name: "Sprechgesang" - - id: -1 - name: "Operngesang" - - id: -2 - name: "Zweistimmiger Gesang" - uses: - - id: 1 - name: "Ermutigender Gesang" - - id: 2 - name: "Faszinierender Gesang" - - id: 3 - name: "Beeindruckende Vorstellung" - quality: | - Der Gesang ist so gut, dass der Held mehr Applaus durch die Zuhörer erhält. - failed: | - Der Held vergisst den Text oder sein Auftritt gerät eher schlecht als recht. - critical: | - Der Gesang des Helden ist noch in vielen Wochen Thema seiner Zuhörer. Hat der Held sich um Geld bemüht, dann nimmt er mindestens das Doppelte ein als üblich. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW. - botch: | - Der Held liegt mehrere Halbtöne daneben oder vergeigt den Rhythmus. Das Lied ist eine Qual für jeden Zuhörer, der Held wird ausgebuht. - src: - - id: US25001 - firstPage: 191 - -- id: TAL_10 - name: "Sinnesschärfe" - encDescription: "nein (eventuell ja bei Helmen, Panzerhandschuhen o. Ä.)" - applications: - - id: 1 - name: "Hinterhalt entdecken" - - id: 2 - name: "Suchen" - - id: 3 - name: "Wahrnehmen" - - id: -1 - name: "Lippenlesen" - - id: -2 - name: "Magiegespür" - - id: -3 - name: "Gespür für das Böse" - - id: -4 - name: "Fuchssinn" - quality: | - Der Held bemerkt weitere Details. - failed: | - Der Held bemerkt nichts. - critical: | - Der Held nimmt sogar kaum bemerkbare Details wahr. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW. - botch: | - Der Held nimmt etwas anderes wahr, als das, was wirklich wichtig wäre. Er könnte zum Beispiel die in der Nähe befindlichen Blumen riechen, dafür aber nicht den auffällig stinkenden Oger, der an ihn heranschleicht. - src: - - id: US25001 - firstPage: 191 - -- id: TAL_11 - name: "Tanzen" - applications: - - id: 1 - name: "Dorftanz" - - id: 2 - name: "Exotischer Tanz" - - id: 3 - name: "Hoftanz" - - id: 4 - name: "Kulttanz" - uses: - - id: 1 - name: "Beeindruckende Vorstellung" - - id: 2 - name: "Sinnlicher Tanz" - - id: 3 - name: "Erotiktänzer/in" - - id: 4 - name: "Nackttänzer/in" - quality: | - Der Tanz ist so gut, dass der Held mehr Applaus erhält. - failed: | - Der Held bringt die Tanzschritte durcheinander. - critical: | - Die Aufmerksamkeit der Zuschauer fällt wegen des perfekten Tanzes auf den Helden. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW. - botch: | - Der Held tritt seiner Tanzpartnerin auf die Füße und verletzt sie dabei oder er stürzt und blamiert sich. - src: - - id: US25001 - firstPage: 192 - -- id: TAL_12 - name: "Taschendiebstahl" - applications: - - id: 1 - name: "Ablenkungen" - - id: 2 - name: "Person bestehlen" - - id: 3 - name: "Gegenstand entwenden" - - id: 4 - name: "Zustecken" - tools: "eventuell Messer oder Dolch" - quality: | - Der Taschendiebstahl wird später bemerkt. - failed: | - Der Versuch misslingt oder das Opfer bemerkt den Diebstahl. - critical: | - Das Opfer hat den Diebstahlversuch nicht bemerkt und der Held hat besonders wertvolle Beute gemacht oder gleich mehrere Ziele bestohlen. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW. - botch: | - Der Held wird von umstehenden Personen oder dem Opfer beobachtet, ohne es zu bemerken, und der Diebstahlversuch misslingt. Außerdem ist er *Überrascht*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 192 - -- id: TAL_13 - name: "Verbergen" - applications: - - id: 1 - name: "Gegenstände verbergen" - - id: 2 - name: "Schleichen" - - id: 3 - name: "Sich verstecken" - uses: - - id: 1 - name: "Hinterhaltsspezialist" - quality: | - Der Held kann schwieriger entdeckt werden oder findet schneller ein Versteck. - failed: | - Der Held hat sich nur dürftig versteckt oder Geräusche beim Schleichen verursacht. - critical: | - Der Held hat ein perfektes Versteck gefunden oder ist lautlos wie eine Katze. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW. - botch: | - Irgendetwas (Teller, ein Möbelstück) ist umgefallen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 193 - -- id: TAL_14 - name: "Zechen" - applications: - - id: 1 - name: "Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel" - - id: 2 - name: "Vermeidung von Schmerz durch Rauschmittel" - - id: 3 - name: "Vermeidung von Verwirrung durch Rauschmittel" - quality: | - Der Held verträgt viel mehr als üblich. - failed: | - Der Held erhält eine Stufe des Zustands *Betäubung* und erwacht am nächsten Tag mit Kopfschmerzen oder anderen unliebsamen Auswirkungen seines Gelages. - critical: | - Dem Helden gelingt es, bis zum bitteren Ende durchzuhalten, und trotzdem geht es ihm am nächsten Morgen blendend. - botch: | - Der Held begeht in seinem Zustand jedwede Peinlichkeit. Er zerlegt die halbe Taverne, wacht morgens nackt auf dem Markt oder in einem fremden Bett auf, plaudert Geheimnisse an den Feind aus und kann sich danach an nichts mehr erinnern. - src: - - id: US25001 - firstPage: 193 - -- id: TAL_15 - name: "Bekehren & Überzeugen" - applications: - - id: 1 - name: "Diskussionsführung" - - id: 2 - name: "Einzelgespräch" - - id: 3 - name: "Öffentliche Rede" - - id: -1 - name: "Hetzschriften" - uses: - - id: 1 - name: "Tapferkeit der Unsterblichen" - - id: 2 - name: "Gemeinschaftlicher Angriff" - quality: | - Mehr Menschen lassen sich von dem Helden bekehren, oder der Bekehrte folgt seiner neuen Überzeugung länger. - failed: | - Das Opfer glaubt dem Prediger nicht. - critical: | - Das Opfer der Überzeugungsversuche ist vollends überzeugt. - botch: | - Das Opfer fühlt sich vom Prediger beleidigt oder für dumm verkauft. - src: - - id: US25001 - firstPage: 194 - -- id: TAL_16 - name: "Betören" - encDescription: "nein, situationsabhängige Ausnahmen können vorkommen, z.B. Verführen in Gestechrüstung" - applications: - - id: 1 - name: "Anbändeln" - - id: 2 - name: "Aufhübschen" - - id: 3 - name: "Liebeskünste" - - id: -1 - name: "Liebesroman" - - id: -2 - name: "Gestaltung" - - id: -3 - name: "Irritieren" - quality: | - Der Bezirzte ist bereit, mehr für den Helden zu tun. - failed: | - Dem Helden gelingt es vorerst nicht, Interesse beim Opfer zu wecken. - critical: | - Das Verführungsopfer versucht, dem betörenden Helden alle Wünsche zu erfüllen. - botch: | - Der Held kassiert eine schallende Ohrfeige für seinen plumpen Anmachversuch. - src: - - id: US25001 - firstPage: 195 - -- id: TAL_17 - name: "Einschüchtern" - applications: - - id: 1 - name: "Drohung" - - id: 2 - name: "Folter" - - id: 3 - name: "Provokation" - - id: 4 - name: "Verhör" - uses: - - id: 1 - name: "Anpeitscher" - - id: 2 - name: "Drohgebärden" - - id: 3 - name: "Einschüchternde Zurechtweisung" - quality: | - Das Opfer ist länger eingeschüchtert oder verrät dem Helden mehr als erwartet. - failed: | - Das Gegenüber ignoriert alle Schmähungen und Einschüchterungsversuche des Helden. - critical: | - Das Gegenüber des Helden ist vollkommen eingeschüchtert und wird in absehbarer Zeit nichts mehr gegen den Helden unternehmen. - botch: | - Anstatt eingeschüchtert oder beleidigt zu sein, geschieht das Gegenteil: Das Opfer ist wütend, völlig gelassen oder amüsiert. Oder der Held macht sich mit seinem Gehabe völlig zum Affen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 195 - -- id: TAL_18 - name: "Etikette" - applications: - - id: 1 - name: "Benehmen" - - id: 2 - name: "Klatsch & Tratsch" - - id: 3 - name: "Leichte Unterhaltung" - - id: 4 - name: "Mode" - - id: -1 - name: "Heraldik & Stammbäume" - - id: -2 - name: "Poesie" - - id: -3 - name: "Dienen & Gehorchen" - uses: - - id: 1 - name: "Turnierkenntnis" - quality: | - Der Held hinterlässt einen guten Eindruck und bleibt positiv in Erinnerung. - failed: | - Der Held kann sich nicht an alle wichtigen Benimmregeln erinnern und fällt unangenehm auf. - critical: | - Auf der Feier ist der Held aufgrund seines Benehmens, Wortwitzes und Charmes der Mittelpunkt. - botch: | - Der Held beleidigt mit seinem Verhalten eine wichtige Persönlichkeit. - src: - - id: US25001 - firstPage: 196 - -- id: TAL_19 - name: "Gassenwissen" - encDescription: "nein (eventuell ja bei bestimmten Situationen, zum Beispiel, wenn die Rüstung den Anschein eines Gardisten oder Adligen erweckt)" - applications: - - id: 1 - name: "Beschattung" - - id: 2 - name: "Informationssuche" - - id: 3 - name: "Ortseinschätzung" - - id: -1 - name: "Kriminalgeschichten" - uses: - - id: 1 - name: "Gerüchte aufschnappen" - quality: | - Der Held erhält mehr Informationen oder erlangt sie schneller als erwartet. - failed: | - Der Held erhält keine hilfreichen Informationen. - critical: | - Der Held entdeckt ein besonders gutes, aber günstiges Gasthaus, erhält mehr Informationen, als er erwartet hat, oder es gelingt ihm, einen Kontaktmann zu finden, der ihm exzellente Konditionen anbietet. - botch: | - Der Held gerät in den Hinterhalt einer Bande Schurken, die ihn ausplündern wollen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 196 - -- id: TAL_20 - name: "Menschenkenntnis" - applications: - - id: 1 - name: "Lügen durchschauen" - - id: 2 - name: "Motivation erkennen" - - id: -1 - name: "Vorlieben erspüren" - quality: | - Der Held hat einen stärkeren Verdacht, was sein Gegenüber vorhat oder warum es lügt. - failed: | - Der Held ist sich nicht sicher. - critical: | - Der Held durchschaut die Person komplett. - botch: | - Der Held ist einer kompletten Fehleinschätzung aufgesessen. So könnte er beispielsweise einem Lügner wirklich alles glauben, ehrlichen Leuten hingegen kein Wort. - src: - - id: US25001 - firstPage: 197 - -- id: TAL_21 - name: "Überreden" - applications: - - id: 1 - name: "Aufschwatzen" - - id: 2 - name: "Betteln" - - id: 3 - name: "Herausreden" - - id: 4 - name: "Manipulieren" - - id: 5 - name: "Schmeicheln" - - id: -1 - name: "Romane" - - id: -2 - name: "Berserker beruhigen" - uses: - - id: 1 - name: "Anführer" - quality: | - Das Gegenüber ist bereit, mehr für den Helden zu tun. - failed: | - Dem Held gelingt es nicht, sein Gegenüber zu überreden. - critical: | - Die Person, die der Held überreden wollte, tut weit mehr als sie muss. - botch: | - Die Person, die der Held überreden wollte, ist wütend auf den Helden und lässt sich in nächster Zeit nicht mehr überreden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 197 - -- id: TAL_22 - name: "Verkleiden" - applications: - - id: 1 - name: "Bühnenschauspiel" - - id: 2 - name: "Kostümierung" - - id: 3 - name: "Personen imitieren" - uses: - - id: 1 - name: "Menschenstimmen imitieren" - tools: "entsprechende Verkleidung" - quality: | - Die Verkleidung ist schwerer zu durchschauen. - failed: | - Die Verkleidung ist nicht gut gewählt und hält einem prüfenden Blick nicht stand. - critical: | - Die Verkleidung funktioniert tadellos. - botch: | - Die Kleidung wird sofort durchschaut und der Held handelt sich in der Regel Ärger ein. - src: - - id: US25001 - firstPage: 198 - -- id: TAL_23 - name: "Willenskraft" - applications: - - id: 1 - name: "Bekehren & Überzeugen widerstehen" - - id: 2 - name: "Bedrohungen standhalten" - - id: 3 - name: "Betören widerstehen" - - id: 4 - name: "Einschüchtern widerstehen" - - id: 5 - name: "Überreden widerstehen" - uses: - - id: 1 - name: "Scholar der Akademie Schwert und Stab zu Gareth" - - id: 2 - name: "Scholar der Schule der Hellsicht zu Thorwal" - - id: 3 - name: "Radscha-Anhänger" - - id: 4 - name: "Erotikmasseur/in" - quality: | - Die Auswirkungen von Verführungs- oder Überredensversuchen sind deutlich abgeschwächt oder es wird ihnen ganz widerstanden. - failed: | - Der Held kann nicht widerstehen. - critical: | - Der Held widersteht und kann von dieser Person oder Sache in nächster Zeit nicht mehr beeinflusst werden. - botch: | - Der Held ist der Person, die ihn beeinflussen will, vollkommen verfallen oder fällt bei Anblick eines scheußlichen Dämons in Ohnmacht. - src: - - id: US25001 - firstPage: 198 - -- id: TAL_24 - name: "Fährtensuchen" - applications: - - id: 1 - name: "Verwischen eigener Fährte" - - id: 2 - name: "Humanoide Spuren" - - id: 3 - name: "Tierische Spuren" - quality: | - über die Qualitätsstufe kann der Held mehr Details in der Fährte erkennen. - failed: | - Der Held findet keine Spur oder kann keine neuen Erkenntnisse gewinnen. - critical: | - Sofern die Spur nicht komplett zerstört wurde, kann der Held ihr zielsicher bis zum Ende folgen. Er erhält mehr Informationen als üblich. Täuschungsmanöver wie das Verwischen der Spuren durchschaut er sofort. - botch: | - Der Held verwechselt die Spur und folgt einer falschen Fährte. So trifft er vielleicht auf eine gefährliche Kreatur oder jagt den falschen Leuten hinterher. - src: - - id: US25001 - firstPage: 198 - -- id: TAL_25 - name: "Fesseln" - encDescription: "nein (eventuell ja bei Helmen, Panzerhandschuhen, etc.)" - applications: - - id: 1 - name: "Fesselungen" - - id: 2 - name: "Knotenkunde" - - id: 3 - name: "Netze knüpfen" - - id: -1 - name: "Seile herstellen" - tools: "Fessel" - quality: | - Die Fessel hält länger und kann gegebenenfalls schwerer geöffnet werden. - failed: | - Dem Held gelingt nur ein Knoten von schlechter Qualität. Das Befreien daraus ist leichter als üblich. - critical: | - Der Held hat einen stabilen Knoten gemacht. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW. - botch: | - Der Held hat einen Knoten gemacht, der sich in jeder Lage löst - oder der denkbar ungünstigsten. - src: - - id: US25001 - firstPage: 199 - -- id: TAL_26 - name: "Fischen & Angeln" - encDescription: "ja (beim Speerfischen) oder nein (beim Reusenfang oder dem Fischen mit Netzen)" - applications: - - id: 1 - name: "Salzwassertiere" - - id: 2 - name: "Süßwassertiere" - - id: 3 - name: "Wasserungeheuer" - tools: "Angel mit Schnur, Netz oder Reuse, Speer" - quality: | - Die Fische sind wohlschmeckender als bei einem durchschnittlichen Fang. - failed: | - Kein Fisch beißt an oder geht ins Netz. - critical: | - Die Zahl der Rationen ist sehr hoch. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW. - botch: | - Der Angler fällt ins Wasser und die Angel geht verloren. - src: - - id: US25001 - firstPage: 199 - -- id: TAL_27 - name: "Orientierung" - applications: - - id: 1 - name: "Sonnenstand" - - id: 2 - name: "Sternenhimmel" - - id: 3 - name: "Unter Tage" - quality: | - Der Held findet schneller heraus, in welche Richtung er sich bewegt. - failed: | - Der Held weiß nicht sicher, wo es langgeht. - critical: | - Der Held findet den Weg ohne Schwierigkeiten selbst unter schlechtesten Bedingungen. - botch: | - Der Held hat sich komplett verlaufen und bewegt sich in die falsche Richtung, was ihm jedoch nicht bewusst ist. - src: - - id: US25001 - firstPage: 200 - -- id: TAL_28 - name: "Pflanzenkunde" - encDescription: "ja (beim Ackerbau und Nahrung sammeln) oder nein (bei der Bestimmung von Pflanzen)" - applications: - - id: 1 - name: "Giftpflanzen" - - id: 2 - name: "Heilpflanzen" - - id: 3 - name: "Nutzpflanzen" - - id: -1 - name: "Pflanzenerkennung" - uses: - - id: 1 - name: "Ackerbau" - quality: | - genauere Informationen zu einer Pflanze - failed: | - Der Held hat keine Ahnung. - critical: | - Der Held weiß alles über die Pflanze, auch besondere Wirkungen, und kann sie doppelt so lange haltbar machen wie üblich. - botch: | - Der Held verwechselt die Pflanze mit einer anderen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 200 - -- id: TAL_29 - name: "Tierkunde" - applications: - - id: 1 - name: "Domestizierte Tiere" - - id: 2 - name: "Ungeheuer" - - id: 3 - name: "Wildtiere" - uses: - - id: 1 - name: "Tierstimmen imitieren" - - id: 2 - name: "Abrichten" - - id: 3 - name: "Viehzucht" - - id: 4 - name: "Tierfreundschaft" - - id: 5 - name: "Gift melken (Land- und Lufttiere)" - - id: 6 - name: "Gift melken (Wassertiere)" - quality: | - genauere Informationen zu einem Tier - failed: | - Der Held hat keine Ahnung. - critical: | - Der Held weiß alles über das Tier. - botch: | - Der Held glaubt, etwas über das Tier zu wissen, liegt aber gefährlich falsch (schätzt es ungiftig ein, obwohl es sehr giftig ist, oder als Pflanzenfresser, obwohl es Fleischfresser ist). - src: - - id: US25001 - firstPage: 200 - -- id: TAL_30 - name: "Wildnisleben" - applications: - - id: 1 - name: "Feuermachen" - - id: 2 - name: "Lageraufbau" - - id: 3 - name: "Lagersuche" - - id: -1 - name: "Wettervorhersage" - uses: - - id: 1 - name: "Iglubau" - tools: "eventuell Zelt, Wildnisausrüstung" - quality: | - Der Held benötigt nicht so lange, um ein Lager zu finden oder aufzubauen. - failed: | - Der Lagerplatz ist schlecht gewählt. Die Regeneration ist um 1 gesenkt. - critical: | - Ein phantastischer Schlafplatz! Die Regeneration ist um 1 Punkt erhöht. - botch: | - Das Lager wird überschwemmt oder von Ungeziefer heimgesucht. - src: - - id: US25001 - firstPage: 201 - -- id: TAL_31 - name: "Brett- & Glücksspiel" - applications: - - id: 1 - name: "Würfelspiele" - - id: 2 - name: "Brettspiele" - - id: 3 - name: "Kartenspiele" - - id: 4 - name: "Wettspiele" - - id: -1 - name: "Fachpublikationen" - uses: - - id: 1 - name: "Falschspielen" - tools: "Spiel" - quality: | - Der Held hat einen guten Spielzug gemacht. - failed: | - Der Held verliert. - critical: | - Der Held gewinnt auf spektakuläre Art und Weise. Wurde um Geld gespielt, verdoppelt sich sein Gewinn. - botch: | - Der Held wird fälschlicherweise des Falschspiels verdächtigt oder hat eine Pechsträne. Wird um Geld gespielt, verliert er mindestens den kompletten Einsatz (oder mehr). - src: - - id: US25001 - firstPage: 201 - -- id: TAL_32 - name: "Geographie" - applications: - - id: 1 - name: "Albernia" - - id: 2 - name: "Almada" - - id: 3 - name: "Garetien" - - id: 4 - name: "Kosch" - - id: 5 - name: "Nordmarken" - - id: 6 - name: "Rommilyser Mark" - - id: 7 - name: "Tobrien" - - id: 8 - name: "Weiden" - - id: 9 - name: "Windhag" - - id: 10 - name: "Al'Anfanisches Imperium" - - id: 11 - name: "Andergast" - - id: 12 - name: "Aranien" - - id: 13 - name: "Bergkönigreiche der Zwerge" - - id: 14 - name: "Bornland" - - id: 15 - name: "Gjalskerland" - - id: 16 - name: "Hoher Norden" - - id: 17 - name: "Horasreich" - - id: 18 - name: "Kalifat" - - id: 19 - name: "Maraskan" - - id: 20 - name: "Nostria" - - id: 21 - name: "Orkland" - - id: 22 - name: "Salamandersteine & umliegende Gebiete der Elfen" - - id: 23 - name: "Schattenlande" - - id: 24 - name: "Südmeer & Waldinseln" - - id: 25 - name: "Svellttal" - - id: 26 - name: "Thorwal" - - id: 27 - name: "Tiefer Süden" - - id: 28 - name: "Tulamidenlande" - - id: 29 - name: "Zyklopeninseln" - - id: -1 - name: "Kartographie" - - id: -2 - name: "Fachpublikationen" - quality: | - mehr Detailinformationen zur Bevölkerung, Örtlichkeiten und Flussübergängen - failed: | - Der Held hat keine Ahnung. - critical: | - Der Held kennt viele Details der Region: Herrscher, Bevölkerungszahlen, Bräuche, Flussverläufe und Brücken. - botch: | - Der Held erinnert sich an völlig falsche geographische Details: Einwohnerzahlen von Städten stimmen nicht, Brücken befinden sich an anderer Stelle als gedacht. - src: - - id: US25001 - firstPage: 202 - -- id: TAL_33 - name: "Geschichtswissen" - applications: - - id: 1 - name: "Albernia" - - id: 2 - name: "Almada" - - id: 3 - name: "Garetien" - - id: 4 - name: "Kosch" - - id: 5 - name: "Nordmarken" - - id: 6 - name: "Rommilyser Mark" - - id: 7 - name: "Tobrien" - - id: 8 - name: "Weiden" - - id: 9 - name: "Windhag" - - id: 10 - name: "Al'Anfanisches Imperium" - - id: 11 - name: "Andergast" - - id: 12 - name: "Aranien" - - id: 13 - name: "Bergkönigreiche der Zwerge" - - id: 14 - name: "Bornland" - - id: 15 - name: "Gjalskerland" - - id: 16 - name: "Hoher Norden" - - id: 17 - name: "Horasreich" - - id: 18 - name: "Kalifat" - - id: 19 - name: "Maraskan" - - id: 20 - name: "Nostria" - - id: 21 - name: "Orkland" - - id: 22 - name: "Salamandersteine & umliegende Gebiete der Elfen" - - id: 23 - name: "Schattenlande" - - id: 24 - name: "Südmeer & Waldinseln" - - id: 25 - name: "Svellttal" - - id: 26 - name: "Thorwal" - - id: 27 - name: "Tiefer Süden" - - id: 28 - name: "Tulamidenlande" - - id: 29 - name: "Zyklopeninseln" - - id: -1 - name: "Fachpublikationen" - quality: | - mehr Details zu historischen Persönlichkeiten und Epochen - failed: | - Der Held hat keine Ahnung. - critical: | - Der Held kennt besonders viele Details über ein bestimmtes Ereignis oder eine historische Person. - botch: | - Der Held kann zu diesem Thema nur falsche Informationen beitragen: er irrt sich in Daten und Ereignissen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 202 - -- id: TAL_34 - name: "Götter & Kulte" - applications: - - id: 1 - name: "Praios" - - id: 2 - name: "Rondra" - - id: 3 - name: "Efferd" - - id: 4 - name: "Travia" - - id: 5 - name: "Boron" - - id: 6 - name: "Hesinde" - - id: 7 - name: "Firun" - - id: 8 - name: "Tsa" - - id: 9 - name: "Phex" - - id: 10 - name: "Peraine" - - id: 11 - name: "Ingerimm" - - id: 12 - name: "Rahja" - - id: 13 - name: "Namenloser" - - id: 14 - name: "Aves" - - id: 15 - name: "Ifirn" - - id: 16 - name: "Kor" - - id: 17 - name: "Nandus" - - id: 18 - name: "Swafnir" - - id: 19 - name: "Marbo" - - id: 20 - name: "Levthan" - - id: 21 - name: "Rastullah" - - id: -1 - name: "Fachpublikationen" - applicationsInput: nach Gottheit oder Philosophie - quality: | - mehr Details zu Kulten, Göttern und Priestern - failed: | - Der Held hat keine Ahnung. - critical: | - Der Held hat detaillierte Einsichten in das Thema und kennt selbst spezielle Rituale, Gebetstexte oder philosophische Grundlagen. - botch: | - Der Held verwechselt kultische Handlungen und Ansichten dieser Kirche mit einer anderen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 203 - -- id: TAL_35 - name: "Kriegskunst" - applications: - - id: 1 - name: "Belagerung" - - id: 2 - name: "Feldschlacht" - - id: 3 - name: "Partisanenkampf" - - id: 4 - name: "Seegefechte" - - id: 5 - name: "Tunnelkampf" - - id: -1 - name: "Fachpublikationen" - uses: - - id: 1 - name: "Kamerad des guten Goldes" - - id: 2 - name: "Drachenkampf-Taktik" - - id: 3 - name: "Ungeheuer-Taktik" - - id: 4 - name: "Erweiterte Drachenkampf-Taktik" - quality: | - bessere Vorteile während des Gefechts - failed: | - Der Held unterliegt einer Fehleinschätzung. - critical: | - Der Held hat einen vortrefflichen Plan, der ihm zusätzliche Vorteile im Kampf einbringt. - botch: | - Der Held begeht einen kapitalen Planungsfehler, der den Kampf zu seinen Ungunsten beeinflusst oder ihm zumindest extreme Nachteile beschert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 203 - -- id: TAL_36 - name: "Magiekunde" - applications: - - id: 1 - name: "Artefakte" - - id: 2 - name: "Magische Wesen" - - id: 3 - name: "Rituale" - - id: 4 - name: "Zaubersprüche" - - id: -1 - name: "Fachpublikationen" - uses: - - id: 1 - name: "Analytiker" - - id: 2 - name: "Scholar der Akademie der Hohen Magie zu Punin" - quality: | - mehr Details zu Zaubern, magischen Wesen oder exotischer Magieanwendung - failed: | - Der Held hat keine Ahnung. - critical: | - Der Held kennt Herkunft, wirkenden Zauber und Auslöser eines alten Artefaktes. - botch: | - Der Held hat falsche Vorstellungen und irrt sich, sodass es zu einem gravierenden Fehlurteil kommt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 204 - -- id: TAL_37 - name: "Mechanik" - applications: - - id: 1 - name: "Hebel" - - id: 2 - name: "Hydraulik" - - id: 3 - name: "Komplexe Systeme" - - id: -1 - name: "Fachpublikationen" - - id: -2 - name: "Fallen herstellen" - uses: - - id: 1 - name: "Fallentarnung" - quality: | - schnellere Planung - failed: | - Die geplante Mechanik funktioniert nicht. - critical: | - Der doppelte FW zählt als FP. - botch: | - Was immer der Held konstruieren wollte: Das Objekt ist gefährlich oder die Konstruktion fällt in sich zusammen. Eine Falle wird mit größtmöglichem Erfolg ausgelöst. - src: - - id: US25001 - firstPage: 204 - -- id: TAL_38 - name: "Rechnen" - applications: - - id: 1 - name: "Bruchrechnung" - - id: 2 - name: "Punktrechnung" - - id: 3 - name: "Strichrechnung" - - id: -1 - name: "Fachpublikationen" - - id: -2 - name: "Zahlenmystik" - - id: -3 - name: "Verschlüsselungen" - quality: | - schnelleres Ergebnis - failed: | - Das Ergebnis ist falsch. - critical: | - Schnelle und exakte Bestimmung der Lösung - botch: | - Das Ergebnis ist komplett falsch, der Held aber von der Richtigkeit absolut überzeugt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 204 - -- id: TAL_39 - name: "Rechtskunde" - applications: - - id: 1 - name: "Albernia" - - id: 2 - name: "Almada" - - id: 3 - name: "Garetien" - - id: 4 - name: "Kosch" - - id: 5 - name: "Nordmarken" - - id: 6 - name: "Rommilyser Mark" - - id: 7 - name: "Tobrien" - - id: 8 - name: "Weiden" - - id: 9 - name: "Windhag" - - id: 10 - name: "Al'Anfanisches Imperium" - - id: 11 - name: "Andergast" - - id: 12 - name: "Aranien" - - id: 13 - name: "Bergkönigreiche der Zwerge" - - id: 14 - name: "Bornland" - - id: 15 - name: "Gjalskerland" - - id: 16 - name: "Hoher Norden" - - id: 17 - name: "Horasreich" - - id: 18 - name: "Kalifat" - - id: 19 - name: "Maraskan" - - id: 20 - name: "Nostria" - - id: 21 - name: "Orkland" - - id: 22 - name: "Salamandersteine & umliegende Gebiete der Elfen" - - id: 23 - name: "Schattenlande" - - id: 24 - name: "Südmeer & Waldinseln" - - id: 25 - name: "Svellttal" - - id: 26 - name: "Thorwal" - - id: 27 - name: "Tiefer Süden" - - id: 28 - name: "Tulamidenlande" - - id: 29 - name: "Zyklopeninseln" - - id: -1 - name: "Gildenrecht" - - id: -2 - name: "Fachpublikationen" - quality: | - mehr Optionen zur Lösung eines Falls - failed: | - Der Held hat keine Ahnung. - critical: | - Der Held kennt sich mit Besonderheiten des Gesetzes aus und kann einen Plan entwickeln, es zu seinem Vorteil auszulegen. - botch: | - Die Auslegung des Gesetzes ist falsch oder der Held übersieht einen wichtigen Passus. - src: - - id: US25001 - firstPage: 205 - -- id: TAL_40 - name: "Sagen & Legenden" - applications: - - id: 1 - name: "Albernia" - - id: 2 - name: "Almada" - - id: 3 - name: "Garetien" - - id: 4 - name: "Kosch" - - id: 5 - name: "Nordmarken" - - id: 6 - name: "Rommilyser Mark" - - id: 7 - name: "Tobrien" - - id: 8 - name: "Weiden" - - id: 9 - name: "Windhag" - - id: 10 - name: "Al'Anfanisches Imperium" - - id: 11 - name: "Andergast" - - id: 12 - name: "Aranien" - - id: 13 - name: "Bergkönigreiche der Zwerge" - - id: 14 - name: "Bornland" - - id: 15 - name: "Gjalskerland" - - id: 16 - name: "Hoher Norden" - - id: 17 - name: "Horasreich" - - id: 18 - name: "Kalifat" - - id: 19 - name: "Maraskan" - - id: 20 - name: "Nostria" - - id: 21 - name: "Orkland" - - id: 22 - name: "Salamandersteine & umliegende Gebiete der Elfen" - - id: 23 - name: "Schattenlande" - - id: 24 - name: "Südmeer & Waldinseln" - - id: 25 - name: "Svellttal" - - id: 26 - name: "Thorwal" - - id: 27 - name: "Tiefer Süden" - - id: 28 - name: "Tulamidenlande" - - id: 29 - name: "Zyklopeninseln" - - id: -1 - name: "Märchen" - - id: -2 - name: "Fachpublikationen" - quality: | - mehr Details oder verschiedene Versionen einer Geschichte - failed: | - Der Held kennt die Legende nicht. - critical: | - Der Held kann sich an viele Details der Geschichte erinnern und kennt mehrere Varianten. - botch: | - Der Held verwechselt die Geschichte mit einer anderen oder meint sich an völlig andere Details zu erinnern. - src: - - id: US25001 - firstPage: 205 - -- id: TAL_41 - name: "Sphärenkunde" - applications: - - id: 1 - name: "Limbus" - - id: 2 - name: "Sphärenwesen" - - id: 3 - name: "1. Sphäre" - - id: 4 - name: "2. Sphäre" - - id: 5 - name: "3. Sphäre" - - id: 6 - name: "4. Sphäre" - - id: 7 - name: "5. Sphäre" - - id: 8 - name: "6. Sphäre" - - id: 9 - name: "7. Sphäre" - - id: -1 - name: "Fachpublikationen" - quality: | - mehr Details zu Sphären oder dem Limbus - failed: | - Der Held weiß nichts über das spezielle Thema. - critical: | - Der Held erinnert sich an bemerkenswerte Details über einen einzelnen Dämon oder den Weg in eine verborgene Globule. - botch: | - Der Held unterliegt einer gefährlichen Fehleinschätzung. - src: - - id: US25001 - firstPage: 206 - -- id: TAL_42 - name: "Sternkunde" - applications: - - id: 1 - name: "Astrologie" - - id: 2 - name: "Himmelskartographie" - - id: 3 - name: "Kalendarium" - - id: -1 - name: "Fachpublikationen" - uses: - - id: 1 - name: "Scholar der Töchter Niobaras" - quality: | - schnellere Horoskoperstellung - failed: | - Der Held hat keine Ahnung. - critical: | - Der Held kann sehr genau die Bewegungen der Himmelskörper berechnen. - botch: | - Eine Fehleinschätzung bei einem Horoskop, einer Mondfinsternis etc. - src: - - id: US25001 - firstPage: 206 - -- id: TAL_43 - name: "Alchimie" - applications: - - id: 1 - name: "Alchimistische Gifte" - - id: 2 - name: "Elixiere" - - id: 3 - name: "Profane Alchimie" - tools: "alchimistisches Labor" - quality: | - Der Trank weist eine bessere Qualität auf. - failed: | - Das Elixier ist misslungen oder eine Analyse hat kein Ergebnis gebracht. - critical: | - Der Held weiß exakt, welches Elixier er vor sich hat, welche Stufe es besitzt und wie lange haltbar es ist. - botch: | - Das Elixier sorgt für einen unangenehmen Nebeneffekt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 206 - -- id: TAL_44 - name: "Boote & Schiffe" - applications: - - id: 1 - name: "Kampfmanöver" - - id: 2 - name: "Langstrecke" - - id: 3 - name: "Verfolgungsjagden" - - id: 4 - name: "Wettfahren" - - id: -1 - name: "Navigation" - tools: "Schiff oder Boot" - quality: | - Die Distanz bis zum Ziel kann schneller überwunden werden. - failed: | - Der Held kommt mit dem Boot oder Schiff kaum voran. - critical: | - Der Held nutzt günstige Strömungen und Winde, um doppelt so schnell voranzukommen wie üblich. - botch: | - Der Held fällt von Bord oder ein wichtiger Teil des Wasserfahrzeugs wurde beschädigt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 207 - -- id: TAL_45 - name: "Fahrzeuge" - applications: - - id: 1 - name: "Kampfmanöver" - - id: 2 - name: "Langstrecke" - - id: 3 - name: "Verfolgungsjagden" - - id: 4 - name: "Wettrennen" - tools: "Fahrzeug" - quality: | - Die Distanz bis zum Ziel kann schneller überwunden werden. - failed: | - Das Fahrzeug bewegt sich schwerfällig oder dem Helden gelingt es nicht, es in Bewegung zu setzen. - critical: | - Das Fahrzeug kommt gut voran und schafft die Strecke in Rekordzeit. - botch: | - Das Fahrzeug erleidet einen Achsenbruch oder fällt während der Fahrt mitsamt dem Fahrer um, und der Held erleidet Fallschaden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 207 - -- id: TAL_46 - name: "Handel" - applications: - - id: 1 - name: "Buchhaltung" - - id: 2 - name: "Feilschen" - - id: 3 - name: "Geldwechsel" - - id: -1 - name: "Hehlerei" - - id: -2 - name: "Bine Maschores" - - id: -3 - name: "Buchprüfung" - uses: - - id: 1 - name: "Rosstäuscher" - - id: 2 - name: "Verwaltung" - quality: | - Der Held kann präziser den Preis bestimmen. - failed: | - Der Held bekommt nicht so viel wie erhofft. - critical: | - Der Held bekommt die Ware zu einem Spottpreis bzw. kann sie zu Wucherpreisen loswerden - ohne dass sein Handelspartner es ihm übel nimmt. Die Preiserhöhung oder der Nachlass sollte mindestens 50 % betragen. - botch: | - Der Held wird über den Tisch gezogen oder der Handelspartner weigert sich, Geschäfte mit dem Helden zu machen. Die Preiserhöhung oder der Nachlass sollte mindestens 50 % betragen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 208 - -- id: TAL_47 - name: "Heilkunde Gift" - applications: - - id: 1 - name: "Alchimistisches Gift" - - id: 2 - name: "Mineralisches Gift" - - id: 3 - name: "Pflanzliches Gift" - - id: 4 - name: "Tierisches Gift" - tools: "Gegenmittel" - quality: | - Der Held kann das Gift schneller bestimmen. - failed: | - Der Held hat keine Ahnung und kennt keine Möglichkeit der Heilung. - critical: | - Der Patient kann vollständig entgiftet werden, ohne dass der Held das passende Gegenmittel verwenden musste. - botch: | - Der Held ordnet einen (schädlichen) Aderlass an oder hat den Patienten bei der Behandlung verletzt oder gar zusätzlich vergiftet (1W6 SP). - src: - - id: US25001 - firstPage: 208 - -- id: TAL_48 - name: "Heilkunde Krankheiten" - applications: - - id: 1 - name: "Flinker Difar" - - id: 2 - name: "Lutanas" - - id: 3 - name: "Rascher Wahn" - - id: 4 - name: "Sumpffieber/Brabaker Schweiß" - - id: 5 - name: "Zorganpocken" - tools: "Heilmittel" - quality: | - Der Held kann die Krankheit schneller bestimmen. - failed: | - Der Held hat keine Ahnung und kennt weder Heilmittel noch die passende Behandlung. - critical: | - Der Patient ist geheilt, ohne dass der Held ein Heilmittel verwenden musste. Zudem steckt er sich nicht beim Erkrankten an. - botch: | - Der Held hat dem Patienten bei der Behandlung geschadet (1W6 SP) oder der Krankheitsverlauf verschlimmert sich. Zudem besteht für den Helden bei ansteckenden Krankheiten eine 25 % höhere Chance, sich bei dem Patienten anzustecken. - src: - - id: US25001 - firstPage: 208 - -- id: TAL_49 - name: "Heilkunde Seele" - applications: - - id: 1 - name: "Unterdrückung von Ängsten" - - id: 2 - name: "Unterdrückung von Persönlichkeitsschwächen" - - id: 3 - name: "Unterdrückung von Schlechten Eigenschaften" - uses: - - id: 1 - name: "Gesunder Geist, gesunder Körper" - - id: 2 - name: "Harmonie der Seele" - - id: 3 - name: "Wohlklang der Seele" - - id: 4 - name: "Rahjasutra-Masseur/in" - quality: | - Die Unterdrückung des Nachteils hält länger an. - failed: | - Der Held hat keine Ahnung, wie er dem Patienten helfen kann. - critical: | - Der Patient kann einen Nachteil (Angst, Persönlichkeitsschwäche oder Schlechte Eigenschaft) für einen ganzen Tag unterdrücken. - botch: | - Der Held hat den Patienten bei der Behandlung verstört oder seinem Geist anderweitig geschadet. Der Patient erhält für einen Tag eine Stufe des Zustands *Furcht* oder *Verwirrung*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 209 - -- id: TAL_50 - name: "Heilkunde Wunden" - applications: - - id: 1 - name: "Heilung fördern" - - id: 2 - name: "Schmerzen nehmen" - - id: 3 - name: "Stabilisieren" - uses: - - id: 1 - name: "Masseur/in" - tools: "eventuell Bandagen, chirurgisches Gerät, Kräuter, Nadel und Faden" - quality: | - Der Held verbraucht weniger Heilkräuter oder kann die Verletzung schneller versorgen. - failed: | - Der Held kann dem Patienten nicht helfen. - critical: | - Die vollen Fertigkeitspunkte werden bei der nächsten Regenerationsphase zusätzlich zur normalen Regeneration zu den Lebenspunkten des Patienten hinzuaddiert. - botch: | - Der Held hat den Patienten bei der Behandlung verletzt (1W6 SP). - src: - - id: US25001 - firstPage: 209 - -- id: TAL_51 - name: "Holzbearbeitung" - applications: - - id: 1 - name: "Schlagen & Schneiden" - - id: 2 - name: "Tischlerarbeiten" - - id: 3 - name: "Zimmermannsarbeiten" - - id: -1 - name: "Instrumente bauen" - - id: -2 - name: "Boote bauen" - - id: -3 - name: "Kutschen bauen" - - id: -4 - name: "Rüstungsherstellung" - - id: -5 - name: "Schiffe bauen" - - id: -6 - name: "Schmuck herstellen" - - id: -7 - name: "Räder herstellen" - - id: -8 - name: "Waffenherstellung" - - id: -9 - name: "Mechanische Konstrukte herstellen" - uses: - - id: 1 - name: "Möbelstücke herstellen" - tools: "je nach zu bearbeitendem Material z.B. Axt, Hobel, Messer, Säge" - quality: | - Das Werkstück ist schneller fertig oder es wird eine bessere Qualität erzielt. - failed: | - Der Held kommt mit der Arbeit an dem Werkstück nicht voran. - critical: | - Die Zahl der FP bei dieser Probe verdoppelt sich, der Held erhält aber mindestens 5 FP. Erschwernisse, die durch misslungene Sammelproben aufgebaut wurden, werden komplett abgebaut. - botch: | - Ein Patzer sorgt dafür, dass die angesammelten QS auf 0 sinken und keine weitere Probe für dieses Vorhaben angewandt werden kann. - src: - - id: US25001 - firstPage: 210 - -- id: TAL_52 - name: "Lebensmittelbearbeitung" - applications: - - id: 1 - name: "Ausnehmen" - - id: 2 - name: "Backen" - - id: 3 - name: "Braten & Sieden" - - id: 4 - name: "Brauen" - - id: 5 - name: "Haltbarmachung" - - id: -1 - name: "Schnapsbrennen" - - id: -2 - name: "Bierbrauen" - - id: -3 - name: "Winzerei" - uses: - - id: 1 - name: "Konditor" - tools: "entsprechende Zutaten, Feldküche, Kochutensilien" - quality: | - Der Geschmack des Essens ist besser als üblich. - failed: | - Das Essen ist angebrannt oder ungenießbar. - critical: | - Die Mahlzeit ist ein echter Gaumenschmaus, ein gekelterter Wein ein wirklich edler Tropfen. - botch: | - Das Essen schmeckt nicht nur miserabel, der Konsum hat auch eine schwere Magenverstimmung, Durchfall oder Brechreiz (1W6 SP) zur Folge. - src: - - id: US25001 - firstPage: 210 - -- id: TAL_53 - name: "Lederbearbeitung" - applications: - - id: 1 - name: "Gerben" - - id: 2 - name: "Kürschnern" - - id: 3 - name: "Lederwaren herstellen" - - id: -1 - name: "Rüstungsherstellung" - tools: "Ahle, Falzbein, Lochzange, Messer, Punziereisen, Zange" - quality: | - Das Werkstück ist schneller fertig oder es wird eine bessere Qualität erzielt. - failed: | - Der Held kommt mit der Arbeit an dem Werkstück nicht voran. - critical: | - Die Zahl der FP bei dieser Probe verdoppelt sich, der Held erhält aber mindestens 5 FP. Erschwernisse, die durch misslungene Sammelproben aufgebaut wurden, werden komplett abgebaut. - botch: | - Ein Patzer sorgt dafür, dass die angesammelten QS auf 0 sinken und keine weitere Probe für dieses Vorhaben angewandt werden kann. - src: - - id: US25001 - firstPage: 210 - -- id: TAL_54 - name: "Malen & Zeichnen" - applications: - - id: 1 - name: "Malen" - - id: 2 - name: "Ritzen" - - id: 3 - name: "Zeichnen" - - id: -1 - name: "Dokumente fälschen" - - id: -2 - name: "Zauberzeichen malen" - - id: -3 - name: "Drucken" - - id: -4 - name: "Kalligraphie" - - id: -5 - name: "Kohlezeichnungen anfertigen" - - id: -6 - name: "Kupferstich anfertigen" - - id: -7 - name: "Ölgemälde malen" - - id: -8 - name: "Tätowieren" - - id: -9 - name: "Wandmalerei anfertigen" - tools: "Farbe, Kreide, Stifte" - quality: | - Die Qualität der Zeichnung ist besser als üblich. - failed: | - Dem Held gelingt eine mit Phantasie erkennbare, aber wenig schöne Zeichnung. - critical: | - Das Bild ist so gut, dass der Held für einen berühmten Maler gehalten wird. - botch: | - schreckliches, unmöglich erkennbares Gekrakel - src: - - id: US25001 - firstPage: 211 - -- id: TAL_55 - name: "Metallbearbeitung" - applications: - - id: 1 - name: "Feinschmiedearbeiten" - - id: 2 - name: "Grobschmiedearbeiten" - - id: 3 - name: "Metallguss" - - id: 4 - name: "Verhütten" - - id: -1 - name: "Instrumente bauen" - - id: -2 - name: "Rüstungsherstellung" - - id: -3 - name: "Schmuck herstellen" - - id: -4 - name: "Waffenherstellung" - - id: -5 - name: "Spezielle Geschosse herstellen" - - id: -6 - name: "Mechanische Konstrukte herstellen" - tools: "Hammer, Amboss, Schmiedefeuer" - quality: | - Das Werkstück ist schneller fertig oder es wird eine bessere Qualität erzielt. - failed: | - Der Held kommt mit der Arbeit an dem Werkstück nicht voran. - critical: | - Die Zahl der FP bei dieser Probe verdoppelt sich, der Held erhält aber mindestens 5 FP. Erschwernisse, die durch misslungene Sammelproben aufgebaut wurden, werden komplett abgebaut. - botch: | - Ein Patzer sorgt dafür, dass die angesammelten QS auf 0 sinken und keine weitere Probe für dieses Vorhaben angewandt werden kann. - src: - - id: US25001 - firstPage: 211 - -- id: TAL_56 - name: "Musizieren" - applications: - - id: 1 - name: "Blasinstrumente" - - id: 2 - name: "Saiteninstrumente" - - id: 3 - name: "Trommeln" - - id: -1 - name: "Dirigieren" - uses: - - id: 1 - name: "Beeindruckende Vorstellung" - - id: 2 - name: "Ermutigende Darstellung" - - id: 3 - name: "Faszinierende Darstellung" - tools: "Musikinstrument" - quality: | - Das Publikum zeigt sich begeisterter von der Vorstellung. - failed: | - Die Melodie klingt schief. - critical: | - Der Held spielt eine Melodie, der keiner widerstehen kann und die alle Zuhörer in ihren Bann zieht. - botch: | - Schreckliche, unheilvolle Töne werden dem Musikinstrument entlockt. Möglicherweise wird das Instrument dabei beschädigt. Menschen suchen das Weite oder wollen dem Musikanten das Instrument entreißen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 212 - -- id: TAL_57 - name: "Schlösserknacken" - applications: - - id: 1 - name: "Bartschlösser" - - id: 2 - name: "Kombinationsschlösser" - - id: -1 - name: "Fallen entschärfen" - - id: -2 - name: "Fallen herstellen" - uses: - - id: 1 - name: "Fallen wieder scharfmachen" - tools: "Dietrich, Haarnadel, Haken" - quality: | - Das Schloss lässt sich schneller öffnen. - failed: | - Das Schloss geht nicht auf. - critical: | - Das Schloss springt in Rekordzeit auf. Der Held benötigt nur die Hälfte des üblichen Zeitaufwandes. - botch: | - Der Dietrich bricht ab, die Falle wird ausgelöst oder das Schloss verklemmt sich. - src: - - id: US25001 - firstPage: 212 - -- id: TAL_58 - name: "Steinbearbeitung" - applications: - - id: 1 - name: "Maurerarbeiten" - - id: 2 - name: "Steine brechen" - - id: 3 - name: "Steinmetzarbeiten" - - id: -1 - name: "Glasbläserei" - - id: -2 - name: "Töpferarbeiten" - - id: -3 - name: "Kristalle züchten" - - id: -4 - name: "Schmuck herstellen" - - id: -5 - name: "Waffenherstellung" - - id: -6 - name: "Deichbau" - - id: -7 - name: "Minenkenntnis" - - id: -8 - name: "Bernstein verformen" - - id: -9 - name: "Porzellanarbeiten" - - id: -10 - name: "Mechanische Konstrukte herstellen" - uses: - - id: 1 - name: "Bildhauerei" - - id: 2 - name: "Unterminieren" - tools: "entsprechendes Rohmaterial (Stein, Ton), Hammer, Meißel" - quality: | - Das Werkstück ist schneller fertig oder es wird eine bessere Qualität erzielt. - failed: | - Der Held kommt mit der Arbeit an dem Werkstück nicht voran. - critical: | - Die Zahl der FP bei dieser Probe verdoppelt sich, der Held erhält aber mindestens 5 FP. Erschwernisse, die durch misslungene Sammelproben aufgebaut wurden, werden komplett abgebaut. - botch: | - Ein Patzer sorgt dafür, dass die angesammelten QS auf 0 sinken und keine weitere Probe für dieses Vorhaben angewandt werden kann. - src: - - id: US25001 - firstPage: 212 - -- id: TAL_59 - name: "Stoffbearbeitung" - applications: - - id: 1 - name: "Färben" - - id: 2 - name: "Filzen" - - id: 3 - name: "Schneidern" - - id: 4 - name: "Spinnen" - - id: 5 - name: "Weben" - - id: -1 - name: "Prunkkleider herstellen" - - id: -2 - name: "Rüstungsherstellung" - - id: -3 - name: "Mechanische Konstrukte herstellen" - tools: "Messer, Nähzeug, Schere, Webstuhl" - quality: | - Das Werkstück ist schneller fertig oder es wird eine bessere Qualität erzielt. - failed: | - Der Held kommt mit der Arbeit an dem Werkstück nicht voran. - critical: | - Die Zahl der FP bei dieser Probe verdoppelt sich, der Held erhält aber mindestens 5 FP. Erschwernisse, die durch misslungene Sammelproben aufgebaut wurden, werden komplett abgebaut. - botch: | - Ein Patzer sorgt dafür, dass die angesammelten QS auf 0 sinken und keine weitere Probe für dieses Vorhaben angewandt werden kann. - src: - - id: US25001 - firstPage: 213 diff --git a/src/assets/database/SocialStatuses.yaml b/src/assets/database/SocialStatuses.yaml deleted file mode 100644 index 985f092..0000000 --- a/src/assets/database/SocialStatuses.yaml +++ /dev/null @@ -1,10 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Unfrei" -- id: 2 - name: "Frei" -- id: 3 - name: "Niederadel" -- id: 4 - name: "Adel" -- id: 5 - name: "Hochadel" diff --git a/src/assets/database/SpecialAbilities.yaml b/src/assets/database/SpecialAbilities.yaml deleted file mode 100644 index 65c707a..0000000 --- a/src/assets/database/SpecialAbilities.yaml +++ /dev/null @@ -1,16116 +0,0 @@ -- id: SA_0 - name: "Eigene Sonderfertigkeit" - rules: | - *Ein Platzhalter für eigene Sonderfertigkeiten, bei denen Name und AP-Wert eingestellt werden können.* - input: "Name der Sonderfertigkeit" - src: - - id: US25001 - firstPage: 1 - -- id: SA_1 - name: "Analytiker" - rules: | - Wer die Sonderfertigkeit Analytiker besitzt, ist in der Lage Artefakte, magische Wesen und Zauber zu analysieren. Ein Held mit der SF kann dazu eine Probe auf *Magiekunde (unterschiedliche Anwendungsgebiete)* ablegen und dabei mehr QS erzielen als üblich. Je nach QS kann er sich aus seinen Informationen ein mehr oder weniger genaues Bild der Wirkung des Objekts, der Art des Wesens oder der Zauberwirkung machen. Analytiker ist eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Magiekunde*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 214 - -- id: SA_2 - name: "Anführer" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Überreden*.
- Der Held kann mittels *Überreden* seine Gefährten während eines Kampfes unterstützen.
- Der Held muss 1 Aktion aufwenden. Danach legt er eine Probe auf *Überreden (Aufschwatzen, Manipulieren, Schmeicheln)* ab. Bis zu QS +1 andere Personen seiner Wahl in seiner Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Bonus von +1 AT, +1 Verteidigung, FK +1 (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Anführer). - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - -- id: SA_3 - name: "Berufsgeheimnis" - rules: | - Um ein Berufsgeheimnis zu erlernen, benötigt der Held einen Lehrmeister und muss die Voraussetzungen erfüllen, um das Berufsgeheimnis überhaupt richtig verstehen zu können. Zudem kostet das Erlernen die in der Tabelle angegebenen Abenteuerpunkte.
- Ist all dies gegeben, kann der Held das Berufsgeheimnis erlernen und anwenden. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Antidot" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 2 - name: "Glas" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 3 - name: "Heiltrank" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 4 - name: "Liebestrunk" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 5 - name: "Porzellan" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 6 - name: "Unsichtbarkeitselixier" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 7 - name: "Verwandlungselixier" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 8 - name: "Waffenbalsam" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 9 - name: "Willenstrunk" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 10 - name: "Zaubertrank" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 11 - name: "Algebra" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 12 - name: "Boltan" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 13 - name: "Drehleier" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 14 - name: "Elfenbogen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 15 - name: "Garadan" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 16 - name: "Geometrie" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 17 - name: "Kamelspiel" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 18 - name: "Spinett" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 19 - name: "Standharfe" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 20 - name: "Uhrwerk" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - - id: 21 - name: "Drachenschuppen" - src: - - id: US25003 - firstPage: 115 - - id: 22 - name: "Drôler Spitze" - src: - - id: US25003 - firstPage: 115 - - id: 23 - name: "Dunkle Pforten" - src: - - id: US25003 - firstPage: 115 - - id: 24 - name: "Durch den Efferdwall und zurück" - src: - - id: US25003 - firstPage: 115 - - id: 25 - name: "Fältelungstechnik" - src: - - id: US25003 - firstPage: 115 - - id: 26 - name: "Feuerwerk" - src: - - id: US25003 - firstPage: 115 - - id: 27 - 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- id: 121 - name: "Chirurgische Instrumente" - src: - - id: US25216 - firstPage: 17 - - id: 122 - name: "Hochwertiges Instrumentarium" - src: - - id: US25216 - firstPage: 17 - - id: 123 - name: "Purpurtinte" - src: - - id: US25216 - firstPage: 20 - - id: 124 - name: "Feinmechanikerwerkzeug" - src: - - id: US25216 - firstPage: 21 - - id: 125 - name: "Großer Aventurischer Atlas" - src: - - id: US25216 - firstPage: 23 - - id: 126 - name: "Tagebuch" - src: - - id: US25216 - firstPage: 32 - - id: 127 - name: "Wie man kämpft, reitet und Bier trinkt" - src: - - id: US25216 - firstPage: 35 - - id: 128 - name: "Andergaster/Nostrianer" - src: - - id: US25206 - firstPage: 6 - - id: US25216 - firstPage: 41 - - id: 130 - name: "Boronsichel" - src: - - id: US25216 - firstPage: 43 - - id: 131 - name: "Drachentöter" - src: - - id: US25216 - firstPage: 45 - - id: 132 - name: "Magierdegen" - src: - - id: US25216 - firstPage: 55 - - id: 133 - name: "Opferdolch" - src: - - id: US25216 - firstPage: 57 - - id: 134 - name: "Partisane" - src: - - id: US25216 - firstPage: 58 - - id: 135 - name: "Pike" - src: - - id: US25216 - firstPage: 58 - - id: 136 - name: "Rimkur" - src: - - id: US25216 - firstPage: 59 - - id: 137 - name: "Veteranenhand" - src: - - id: US25216 - firstPage: 64 - - id: 138 - name: "Wurmspieß" - src: - - id: US25216 - firstPage: 65 - - id: 139 - name: "Zwergenskraja" - src: - - id: US25216 - firstPage: 66 - - id: 140 - name: "Balestra" - src: - - id: US25216 - firstPage: 67 - - id: 141 - name: "Granatapfel" - src: - - id: US25216 - firstPage: 68 - - id: 142 - name: "Kriegsbogen" - src: - - id: US25216 - firstPage: 69 - - id: 143 - name: "Windenarmbrust" - src: - - id: US25216 - firstPage: 71 - - id: 144 - name: "Garether Platte" - src: - - id: US25216 - firstPage: 78 - - id: 145 - name: "Gestechrüstung" - src: - - id: US25216 - firstPage: 79 - - id: 146 - name: "Kürass" - src: - - id: US25216 - firstPage: 85 - - id: 147 - name: "Lamellar" - src: - - id: US25216 - firstPage: 87 - - id: 148 - name: "Reiterharnisch" - src: - - id: US25216 - firstPage: 91 - - id: 149 - name: "Schwere Platte" - src: - - id: US25216 - firstPage: 93 - - id: 150 - name: "Turnierrüstung" - src: - - id: US25206 - firstPage: 11 - - id: US25216 - firstPage: 95 - - id: 151 - name: "Kettenbrecher-Pfeile und -Bolzen" - src: - - id: US25216 - firstPage: 120 - - id: 152 - name: "Kriegspfeile und -bolzen" - src: - - id: US25216 - firstPage: 120 - - id: 153 - name: "Panzerbrecher-Pfeile und -Bolzen" - src: - - id: US25216 - firstPage: 120 - - id: 154 - name: "Sehnenschneider-Pfeile und -Bolzen" - src: - - id: US25216 - firstPage: 120 - - id: 155 - name: "Hylailer Feuer" - src: - - id: US25006 - firstPage: 220 - lastPage: 221 - - id: 156 - name: "Elfendolch" - src: - - id: US25007 - firstPage: 224 - - id: 157 - name: "Aleeza" - src: - - id: US25007 - firstPage: 224 - - id: 158 - name: "Elfenspeer" - src: - - id: US25007 - firstPage: 225 - - id: 159 - name: "Xeledon" - src: - - id: US25594 - firstPage: 34 - - id: 160 - name: "Wissen um Gwen Petryl-Fundstätten" - src: - - id: US25114 - firstPage: 89 - - id: 161 - name: "Standort des geheimen Havener Phextempel" - src: - - id: US25114 - firstPage: 101 - - id: 162 - name: "Schmugglerroute Nebelpfad kennen" - src: - - id: US25114 - firstPage: 105 - - id: 163 - name: "Schmugglerroute Silberpfad kennen" - src: - - id: US25114 - firstPage: 105 - - id: 164 - name: "Havener Pforte des Grauens" - src: - - id: US25114 - firstPage: 110 - - id: 165 - name: "Wissen um Lata und Yonahoh" - src: - - id: US25114 - firstPage: 112 - - id: 166 - name: "Fehlerhaftes Schwarze Auge in Nahemas Turm" - src: - - id: US25114 - firstPage: 122 - - id: 167 - name: "Arkanium verarbeiten" - src: - - id: US25208 - firstPage: 118 - - id: 168 - name: "Endurium verarbeiten" - src: - - id: US25208 - firstPage: 118 - - id: 169 - name: "Mindorium verarbeiten" - src: - - id: US25208 - firstPage: 118 - - id: 170 - name: "Titanium verarbeiten" - src: - - id: US25208 - firstPage: 118 - - id: 171 - name: "Mantikor" - src: - - id: US25201 - firstPage: 49 - - id: 172 - name: "Guruk-Phaor" - src: - - id: US25008X - firstPage: 16 - - id: 173 - name: "Lykanthropie" - src: - - id: US25219 - firstPage: 124 - - id: 174 - name: "Kraftlinien und -knoten" - src: - - id: US25006 - firstPage: 52 - - id: 175 - name: "Alchimistensäure" - src: - - id: US25006 - firstPage: 219 - lastPage: 220 - - id: 176 - name: "Angstgift" - src: - - id: US25006 - firstPage: 220 - - id: 177 - name: "Berserkerelixier" - src: - - id: US25006 - firstPage: 220 - - id: 178 - name: "Schwadenbeutel" - src: - - id: US25006 - firstPage: 221 - - id: 179 - name: "Stinktöpfchen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 221 - - id: 180 - name: "Zielwasser" - src: - - id: US25006 - firstPage: 221 - - id: 62 - name: "Armbrustfalle" - src: - - id: US25103 - firstPage: 165 - - id: 63 - name: "Ausfahrbarer Regenschirm" - src: - - id: US25103 - firstPage: 165 - - id: 65 - name: "Flaschenzug" - src: - - id: US25103 - firstPage: 165 - - id: 181 - name: "Kombinationsschloss" - src: - - id: US25103 - firstPage: 165 - - id: 182 - name: "Sackuhr" - src: - - id: US25103 - firstPage: 166 - - id: 183 - name: "Spieluhr" - src: - - id: US25103 - firstPage: 166 - - id: 184 - name: "Springarm" - src: - - id: US25103 - firstPage: 166 - - id: 185 - name: "Angbarer Sappeursaxt" - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - id: 186 - name: "Lûrer Lindwurmschläger" - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - id: 187 - name: "Senaloscher Sehnenschneider" - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - id: 188 - name: "Ferdoker Kriegslanze" - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - id: 189 - name: "Gratenfelser Ahlspieß" - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - id: 190 - name: "Xorloscher Wurmspieß" - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - id: 191 - name: "Muroloscher Zwergenschlägel" - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - id: 192 - name: "Waldwachter Felsspalter" - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - id: 193 - name: "Angbarer Mauerwehr" - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - id: 194 - name: "Isenhager Armbrust" - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - id: 195 - name: "Waldwachter Armbrust" - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - id: 196 - name: "Albenhuser Plattenharnisch" - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - id: 197 - name: "Nordmärker Ritterrüstung" - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - id: 198 - name: "Isnatoscher Kettengeflecht" - src: - - id: US25103 - firstPage: 146 - - id: 199 - name: "Falltür" - src: - - id: US25594 - firstPage: 19 - - id: 200 - name: "Steinfalle" - src: - - id: US25594 - firstPage: 19 - lastPage: 20 - - id: 201 - name: "Pfeilschussfalle" - src: - - id: US25594 - firstPage: 20 - - id: 202 - name: "Klingenfalle" - src: - - id: US25594 - firstPage: 20 - - id: 203 - name: "Quetschfalle" - src: - - id: US25594 - firstPage: 21 - - id: 204 - name: "Rutschfalle" - src: - - id: US25594 - firstPage: 21 - - id: 205 - name: "Erstickungsfalle" - src: - - id: US25594 - firstPage: 21 - lastPage: 22 - - id: 206 - name: "Eichhafener/Harmlyner" - src: - - id: US25206 - firstPage: 6 - - id: 207 - name: "Nostrischer Langbogen" - src: - - id: US25206 - firstPage: 11 - - id: 208 - name: "Deichgabel" - src: - - id: US25206 - firstPage: 17 - - id: 209 - name: "Bymazar" - src: - - id: US25594 - firstPage: 34 - - id: 210 - name: "Shelhezan" - src: - - id: US25594 - firstPage: 34 - prerequisites: "je nach Berufsgeheimnis" - src: - - id: US25001 - firstPage: 215 - -- id: SA_4 - name: "Dokumentfälscher" - rules: | - Der Held ist in der Lage, Schriftstücke und Urkunden zu fälschen. Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent *Malen & Zeichnen* das neue Anwendungsgebiet *Dokumente fälschen*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 216 - -- id: SA_5 - name: "Eiserner Wille" - rules: | - So lange der Held sich entsprechend darauf fokussiert, wird seine Seelenkraft willentlich um 1 pro Stufe verbessert. Durch die nötige Fokussierung sind währenddessen alle weiteren Proben für den Helden um die Stufe der SF erschwert. Der Eiserne Wille hält solange an, wie der Held sich konzentrieren kann. Im Zweifelsfall muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung ablegen.
- Wenn er schläft, den Zustand *Bewusstlos* erhält oder freiwillig aufhört sich zu konzentrieren, hört der Eiserne Wille auf. Am Ende der Wirkungszeit erhält der Held eine Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 216 - -- id: SA_6 - name: "Fächersprache" - rules: | - Mit Fächersprache kann man sich, ohne ein Wort zu sagen, mit jemanden der ebenfalls über diese Sonderfertigkeit verfügt, unterhalten. Die Fächersprache kann nur mit einem Fächer eingesetzt werden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 216 - -- id: SA_7 - name: "Fallen entschärfen" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet *Fallen entschärfen* des Talents *Schlösserknacken* erworben. - src: - - id: US25001 - firstPage: 216 - - id: US25594 - firstPage: 17 - -- id: SA_8 - name: "Falschspielen" - rules: | - Sollte eine Probe auf *Brett- & Glücksspiel* des Helden scheitern, darf der Spieler die Probe wiederholen (außer bei einem Patzer). Um den Betrug zu durchschauen, muss dem Opfer eine Vergleichsprobe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* gegen *Brett- & Glücksspiel (jeweiliges Anwendungsgebiet)* gelingen. Falschspielen ist eine Einsatzmöglichkeit von *Brett- & Glücksspiel*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 216 - -- id: SA_9 - name: "Fertigkeitsspezialisierung" - nameInWiki: "Fertigkeitsspezialisierung (Talente)" - rules: | - Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt. Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren. Der Bonus der Spezialisierung kann das Maximum des FW nach Erfahrungsgrad des Helden bei der Heldenerschaffung übersteigen. - apValue: "A-/B-/C-/D-Fertigkeit: 1/2/3/4 Abenteuerpunkt/e für die erste Spezialisierung; 2/4/6/8 Abenteuerpunkte für die zweite Spezialisierung, 3/6/9/12 Abenteuerpunkte für die dritte Spezialisierung" - prerequisites: "Fertigkeitswert 6 (erste Spezialisierung), Fertigkeitswert 12 (zweite Spezialisierung), Fertigkeitswert 18 (dritte Spezialisierung)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 216 - -- id: SA_10 - name: "Fischer" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Held erfolgreicher fischen. Bei einer erfolgreichen Probe auf *Fischen & Angeln* um Nahrung zu erbeuten kann er 1 QS mehr Nahrung erjagen. Ob es in dem Gewässer genügend essbare Fische und Meeresfrüchte gibt, muss der Spielleiter vorher entscheiden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - -- id: SA_11 - name: "Füchsisch" - rules: | - Der Held kann die Zinken des Füchsischen lesen und schreiben. - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - -- id: SA_12 - name: "Geländekunde" - rules: | - Eine Geländekunde gewährt eine Erleichterung von 1 auf Proben für folgende Talente, falls diese in der entsprechenden Umgebung angewandt werden können: *Fährtensuchen*, *Orientierung*, *Pflanzenkunde*, *Tierkunde*, *Wildnisleben*.
- Jede der folgenden Geländekunden muss einzeln erlernt werden: Dschungelkundig, Eis- und Schneekundig, Gebirgskundig, Höhlenkundig, Kulturlandkundig, Meereskundig, Steppenkundig, Sumpfkundig, Waldkundig, Wüstenkundig. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Dschungelkundig" - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - - id: 2 - name: "Eis- und Schneekundig" - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - - id: 3 - name: "Gebirgskundig" - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - - id: 4 - name: "Höhlenkundig" - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - - id: 5 - name: "Kulturlandkundig" - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - - id: 6 - name: "Meereskundig" - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - - id: 7 - name: "Steppenkundig" - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - - id: 8 - name: "Sumpfkundig" - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - - id: 9 - name: "Waldkundig" - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - - id: 10 - name: "Wüstenkundig" - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - prerequisites: "Held hat mindestens 6 Monate in entsprechender Umgebung gelebt." - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - -- id: SA_13 - name: "Gildenrecht" - rules: | - Der Held erlangt das neue Anwendungsgebiet *Gildenrecht* in *Rechtskunde*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - -- id: SA_14 - name: "Glasbläserei" - rules: | - Der Held ist in der Lage, Glaswaren in Form von Vasen und Flaschen durch den Einsatz von Glasbläserei herzustellen. Durch die Sonderfertigkeit kennt der Held aber nicht die Rezeptur, um Glas herzustellen. Dazu benötigt er das entsprechende Berufsgeheimnis. Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet *Glasbläserei* des Talents *Steinbearbeitung* erworben. - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - -- id: SA_15 - name: "Hehlerei" - rules: | - Der Held erhält mit dieser Sonderfertigkeit das Anwendungsgebiet *Hehlerei* im Talent *Handel*. Dadurch ist es ihm möglich, gestohlene Ware über Kontaktleute zu verkaufen. - prerequisitesStart: "Ortskenntnis für den Ort, an dem die Ware verkauft werden soll" - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - -- id: SA_16 - name: "Heraldik" - rules: | - Durch Heraldik kann ein Held Wappen unterscheiden und kennt sich bestens mit dem Wappenrecht und Stammbäumen aus.
- Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent *Etikette* das neue Anwendungsgebiet *Heraldik & Stammbäume*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 217 - -- id: SA_17 - name: "Instrumente bauen" - rules: | - Der Held ist in der Lage, Instrumente wie Fanfaren, Flöten, Sackpfeifen, Lauten, Trommeln, Schellen und Hörner herzustellen. Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet *Instrumente bauen* für die Talente *Holz-* und *Metallbearbeitung* erworben. - prerequisites: "FW von Holzbearbeitung und Metallbearbeitung muss zusammen 12 ergeben." - src: - - id: US25001 - firstPage: 218 - -- id: SA_18 - name: "Jäger" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Held erfolgreicher jagen. Begibt er sich auf die Jagd, kann er bei einer erfolgreichen Probe auf *Tierkunde* um Nahrung zu erbeuten 1 QS mehr Nahrung erjagen.
- Ob es in der Region genügend essbare Tiere gibt, muss der Spielleiter vorher entscheiden. - prerequisitesStart: "Fernkampfwert 10" - src: - - id: US25001 - firstPage: 218 - -- id: SA_19 - name: "Kartographie" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit ist ein Held in der Lage, Landkarten anzufertigen. Sie schaltet das neue Anwendungsgebiet *Kartographie* des Talents *Geographie* frei. - src: - - id: US25001 - firstPage: 218 - -- id: SA_20 - name: "Lippenlesen" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet *Lippenlesen* des Talents *Sinnesschärfe* erworben. - src: - - id: US25001 - firstPage: 218 - -- id: SA_21 - name: "Meister der Improvisation" - rules: | - Meister der Improvisation können bei Fertigkeitsproben auf Handwerkstalente Erschwernisse von bis zu 2 aufgrund schlechter Werkzeuge und Materialien ignorieren. Der Rest der Erschwernisse gilt weiterhin. Wenn der Held also eine Erschwernis von 3 auf Metallbearbeitung erhält, weil ihm Werkzeuge fehlen, so muss er nur gegen eine Erschwernis von 1 würfeln. - src: - - id: US25001 - firstPage: 218 - -- id: SA_22 - name: "Ortskenntnis" - input: "Ort" - rules: | - Eine Ortskenntnis gewährt eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Gassenwissen* und *Orientierung*, wenn sie sich auf den entsprechenden Ort beziehen.
- Ortskenntnis muss jeweils für einen bestimmten Ort erworben werden. Dieser Ort kann ein Dorf mit Umgebung, eine kleine Stadt, ein Stadtteil einer Großstadt oder ein Weg, ein Pfad oder eine Straße sein. - prerequisites: "6 Monate lang an diesem Ort gelebt oder Weg dutzendfach bereist haben" - src: - - id: US25001 - firstPage: 218 - -- id: SA_23 - name: "Rosstäuscher" - rules: | - Helden können Pferde, Ponys und andere Nutztiere gesünder und jünger wirken lassen, als sie sind. Der Held erhält durch diese Sonderfertigkeit eine Einsatzmöglichkeit im Talent *Handel*.
- Bei einer Probe auf *Handel (Feilschen)* beim Verkauf eines Nutztiers darf der Spieler zweimal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Um die Täuschung zu durchschauen, muss dem Opfer eine Vergleichsprobe auf *Tierkunde (domestizierte Tiere)* gegen *Tierkunde (domestizierte Tiere)* gelingen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 218 - -- id: SA_24 - name: "Sammler" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Held erfolgreicher Nahrung sammeln. Begibt er sich auf die Suche, kann er bei einer erfolgreichen Probe auf *Pflanzenkunde* um Nahrung zu erbeuten 1 QS mehr Nahrung sammeln. Ob es in der Region genügend essbare Pflanzen gibt, muss der Spielleiter vorher entscheiden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - -- id: SA_25 - name: "Schmerzen unterdrücken" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit wird eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erworben. Der Held legt, sobald er Schmerz erleidet, eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* ab. Gelingt die Probe, so kann er pro QS eine Stufe *Schmerz* unterdrücken. Das Unterdrücken funktioniert für einen Kampf (maximal 1 Stunde). Der Held muss bereits über mindestens 1 Stufe des Zustands *Schmerz* verfügen, damit er diese SF einsetzen kann. Der Einsatz kostet eine freie Aktion. Am Ende der Wirkung der Sonderfertigkeit erhält der Held zusätzlich zu den vorhandenen Stufen *Schmerz* noch eine Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - -- id: SA_26 - name: "Schnapsbrennerei" - rules: | - Der Held ist in der Lage, Schnaps zu destillieren. Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent *Lebensmittelbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Schnapsbrennen*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - -- id: SA_27 - name: "Schrift" - rules: | - Der Held beherrscht das entsprechende Alphabet. Für jede Schrift muss die Sonderfertigkeit einzeln erworben werden. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Altes Alaani" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: 2 - name: "Angram-Bilderschrift" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: 3 - name: "Chrmk" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: 4 - name: "Chuchas" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: US25003 - firstPage: 120 - - id: 5 - name: "Geheiligte Glyphen von Unau" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: 6 - name: "Hjaldingsche Runen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: US25003 - firstPage: 122 - - id: 7 - name: "(Alt-)Imperiale Zeichen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: US25003 - firstPage: 122 - - id: 8 - name: "Isdira- und Asdharia-Zeichen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: 9 - name: "Kusliker Zeichen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: 10 - name: "Nanduria-Zeichen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: 11 - name: "Rogolan-Runen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: 12 - name: "Thorwalsche Runen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: 13 - name: "Trollische Raumbilderschrift" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: 14 - name: "Tulamidya-Zeichen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: 15 - name: "Ur-Tulamidya-Zeichen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: 16 - name: "Zhayad-Zeichen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 224 - - id: 17 - name: "Amulashtra-Glyphen, alt" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 18 - name: "Amulashtra-Glyphen, modern" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 19 - name: "Arkanil" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: US25003 - firstPage: 122 - - id: 20 - name: "Drakhard-Zinken" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 21 - name: "Drakned-Glyphen" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 22 - name: "Gimaril" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 23 - name: "Gjalsker Runen" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 24 - name: "Kemi-Symbole" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 25 - name: "Mahrische Glyphen" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - lastPage: 120 - - id: 26 - name: "Hoch-Gryphonisches Alphabet" - src: - - id: US25003 - firstPage: 120 - - id: 27 - name: "Khami-Hieroglyphen" - src: - - id: US25003 - firstPage: 120 - - id: 28 - name: "Xo'Artal-Glyphen" - src: - - id: US25003 - firstPage: 120 - - id: 29 - name: "Amaunische Kratzschrift" - src: - - id: US25003 - firstPage: 122 - - id: 30 - name: "Anneristalya-Bilderschrift" - src: - - id: US25003 - firstPage: 122 - - id: 31 - name: "Draydalanische Schriftzeichen" - src: - - id: US25003 - firstPage: 122 - - id: 32 - name: "Früh-Imperiale Glyphen" - src: - - id: US25003 - firstPage: 122 - - id: 33 - name: "Imperiale Buchstaben" - src: - - id: US25003 - firstPage: 122 - - id: 34 - name: "Kerrishitische Silbenzeichen" - src: - - id: US25003 - firstPage: 122 - - id: 35 - name: "Khorrzu-Symbole" - src: - - id: US25003 - firstPage: 122 - apValue: "A-/B-/C-/D-Schrift: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte" - prerequisitesStart: "passende Sprache" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - -- id: SA_28 - name: "Schriftstellerei" - rules: | - Die Sonderfertigkeit Schriftstellerei kann für verschiedene Fachbereiche gewählt werden: Liebesroman, Poesie, Hetzschriften, Kriminalgeschichten, Märchen und Romane oder Fachpublikationen.
- Durch die jeweilige SF wird ein neues Anwendungsgebiet erworben: *Betören (Liebesroman)*, *Etikette (Poesie)*, *Bekehren & Überzeugen (Hetzschriften)*, *Gassenwissen (Kriminalgeschichten)*, *Überreden (Romane)*, *Sagen & Legenden (Märchen)*, für passendes *Wissenstalent (Fachpublikationen)*. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Liebesroman" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 2 - name: "Poesie" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 3 - name: "Hetzschriften" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 4 - name: "Kriminalgeschichten" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 5 - name: "Märchen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 6 - name: "Romane" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 7 - name: "Fachpublikationen: Brett- & Glücksspiel" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 8 - name: "Fachpublikationen: Geographie" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 9 - name: "Fachpublikationen: Geschichtswissen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 10 - name: "Fachpublikationen: Götter & Kulte" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 11 - name: "Fachpublikationen: Kriegskunst" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 12 - name: "Fachpublikationen: Magiekunde" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 13 - name: "Fachpublikationen: Mechanik" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 14 - name: "Fachpublikationen: Rechnen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 15 - name: "Fachpublikationen: Rechtskunde" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 16 - name: "Fachpublikationen: Sagen & Legenden" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 17 - name: "Fachpublikationen: Sphärenkunde" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - - id: 18 - name: "Fachpublikationen: Sternkunde" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - apValueAppend: "pro Fachbereich" - prerequisites: "passende Schrift, passende Sprache III, Talent je nach Fachbereich (Betören 4 für Liebesroman, Etikette 4 für Poesie, Bekehren & Überzeugen 4 für Hetzschriften, Gassenwissen 4 für Kriminalgeschichten, Überreden 4 für Märchen & Romane, das passende Wissenstalent 4 für Fachpublikationen)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - -- id: SA_29 - name: "Sprache" - rules: | - Der Held spricht die entsprechende Sprache. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Alaani" - specializations: - - "Gajka" - - "Takellen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 222 - - id: 2 - name: "Angram" - src: - - id: US25001 - firstPage: 222 - - id: 3 - name: "Asdharia" - specializations: - - "Shakagoran" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 4 - name: "Atak" - specializations: - - "Tulamidisch" - - "Güldenländisch" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 5 - name: "Aureliani" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 6 - name: "Bosparano" - specializations: - - "Kirchenbosparano" - - "Magierbosparano" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 7 - name: "Fjarningsch" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 8 - name: "Garethi" - specializations: - - "Aretya" - - "Horathi" - - "Bornländisch" - - "Brabaci" - - "Maraskani" - - "Alberned" - - "Andergastisch" - - "Charypto" - - "Gatamo" - - "Nostrisch" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 9 - name: "Goblinisch" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 10 - name: "Isdira" - specializationInput: "nach Elfenvolk" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 11 - name: "Mohisch" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 12 - name: "Nujuka" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 13 - name: "Ogrisch" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 14 - name: "Oloarkh" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 15 - name: "Ologhaijan" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 16 - name: "Rabensprache" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 17 - name: "Rogolan" - specializationInput: "nach Zwergenvolk" - src: - - id: US25001 - firstPage: 223 - - id: 18 - name: "Rssahh" - specializationInput: "nach Echsenvolk" - 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- id: 41 - name: "Neckergesang" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 42 - name: "Riesensprache" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 43 - name: "Rissoal" - specializationInput: "nach Rissovolk" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 44 - name: "Tiefzwergisch" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 45 - name: "Yetan" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 46 - name: "Z'Lit" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 47 - name: "Zhulchammaqra" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 48 - name: "Zyklopisch" - src: - - id: US25003 - firstPage: 119 - - id: 49 - name: "Dschuku" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25003 - firstPage: 120 - - id: 50 - name: "Goropo" - src: - - id: US25003 - firstPage: 120 - - id: 51 - name: "Hoch-Gryphonisch" - src: - - id: US25003 - firstPage: 120 - - id: 52 - name: "Khami" - src: - - id: US25003 - firstPage: 120 - - id: 53 - name: "Nathani" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25003 - firstPage: 120 - - id: 54 - name: "Petaya" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25003 - firstPage: 120 - - id: 55 - name: "Rssahh-Dra" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25003 - firstPage: 120 - - id: 56 - name: "Schwarz-Gryphonisch" - src: - - id: US25003 - firstPage: 120 - - id: 57 - name: "Uthurisch" - src: - - id: US25003 - firstPage: 120 - - id: 58 - name: "Xoxota" - specializationInput: "nach Region" - src: - - id: US25003 - firstPage: 120 - - id: 59 - name: "Archäisch" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 60 - name: "Draydalanisch" - specializationInput: "nach Region" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 61 - name: "Früh-Imperial" - specializationInput: "nach Region" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 62 - name: "Gemein-Amaunal" - specializationInput: "nach Region" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 63 - name: "Gemein-Imperial" - specializationInput: "nach Region" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 64 - name: "Grolmurisch" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 65 - name: "Hiero-Amaunal" - specializationInput: "nach Region" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 66 - name: "Hiero-Imperial" - specializationInput: "nach Region" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 67 - name: "Kerrishitisch" - specializationInput: "nach Insel" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 68 - name: "Leonal" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 69 - name: "Loualilisch" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 70 - name: "Myranisch" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 71 - name: "Neristal" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 72 - name: "Pardiral" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 73 - name: "Shingwanisch" - specializationInput: "nach Stamm" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 74 - name: "Shinoq" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - - id: 75 - name: "Vinshinisch" - src: - - id: US25003 - firstPage: 121 - prerequisites: "Je die Vorgängerstufe der Sonderfertigkeit (Ausnahme: Stufe I)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - -- id: SA_30 - name: "Tierstimmen imitieren" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für *Tierkunde*. Der Held kann mittels des Talents *Tierkunde* nun Tierstimmen imitieren. - src: - - id: US25001 - firstPage: 220 - -- id: SA_31 - name: "Töpferei" - rules: | - Der Held ist in der Lage, Töpferwaren herzustellen. Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent *Steinbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Töpferarbeiten*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 220 - -- id: SA_32 - name: "Wettervorhersage" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet *Wettervorhersage* des Talents *Wildnisleben* erworben. Der Held kann das Talent von nun an nutzen, um das Wetter vorherzusagen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 220 - -- id: SA_33 - name: "Zahlenmystik" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet *Zahlenmystik* des Talents *Rechnen* erworben. Der Held kennt die Mysterien der Zahlen und vermag in ihnen geheime Botschaften zu lesen - oder kann andere durch sein Wissen beeindrucken. - src: - - id: US25001 - firstPage: 220 - -- id: SA_34 - name: "Attacke verbessern" - rules: | - Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbessern (Attacke) einsetzen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 222 - -- id: SA_35 - name: "Ausweichen verbessern" - rules: | - Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbessern (Ausweichen) einsetzen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 222 - -- id: SA_36 - name: "Eigenschaft verbessern" - rules: | - Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbessern (Eigenschaft) einsetzen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 222 - -- id: SA_37 - name: "Fernkampf verbessern" - rules: | - Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbessern (Fernkampf) einsetzen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 222 - -- id: SA_38 - name: "Parade verbessern" - rules: | - Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbessern (Parade) einsetzen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 222 - -- id: SA_39 - name: "Wachsamkeit" - rules: | - Erleidet ein Held den Status *Überrascht*, kann er einen Schip ausgeben, um den Status sofort aufzuheben. - src: - - id: US25001 - firstPage: 222 - -- id: SA_40 - name: "Aufmerksamkeit" - rules: | - Bei einem Hinterhalt oder wenn es darum geht, ob er überrascht wird, erhält er eine Erleichterung von 2 auf *Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken)*, um seine Gegner zu entdecken. - src: - - id: US25001 - firstPage: 246 - -- id: SA_41 - name: "Belastungsgewöhnung" - rules: | - Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern. Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). Der RS bleibt selbstverständlich erhalten. - src: - - id: US25001 - firstPage: 246 - -- id: SA_42 - name: "Beidhändiger Kampf" - rules: | - Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 statt wie üblich 2. Bei Stufe II der Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0. - src: - - id: US25001 - firstPage: 246 - -- id: SA_43 - name: "Berittener Kampf" - rules: | - Der Reiter hat die Möglichkeit im Reiterkampf spezielle Befehle zu erteilen, beispielsweise Niederreiten oder Sturmangriff zu Pferd. - src: - - id: US25001 - firstPage: 247 - -- id: SA_44 - name: "Berittener Schütze" - rules: | - Geht das Reittier, ist das Schießen nicht mehr erschwert. Im Galopp ist es nur noch um 4 erschwert. Der Schütze kann zudem aus vollem Galopp nach hinten schießen. Im Trab sind weiterhin Glückstreffer möglich (also bei einer 1 auf W20). - src: - - id: US25001 - firstPage: 247 - -- id: SA_45 - name: "Einhändiger Kampf" - rules: | - Der Kämpfer erhält folgende Boni, wenn er ausschließlich nur mit einer Waffe einhändig kämpft, also die Waffe nicht mit einer zweiten Waffe, einem Schild, einer Parierwaffe oder einem sonstigen Gegenstand führt: +1 AT, +1 PA, +1 TP. - src: - - id: US25001 - firstPage: 247 - -- id: SA_46 - name: "Entwaffnen" - rules: | - Um dem Gegner mit diesem Manöver eine Waffe (ausgenommen Schilde) aus der Hand zu schlagen, ist eine um 4, gegen Zweihandwaffen sogar um 6 erschwerte Attacke nötig. Gegen diesen Angriff kann eine reguläre Verteidigung durchgeführt werden. Misslingt diese, wird die Waffe fallen gelassen.
- Der Angriff verursacht 1W3 TP. Um eine Waffe wieder aufzuheben, muss der Held die Regeln für Aufheben von Gegenständen im Kampf befolgen. - penalty: "−4/−6" - src: - - id: US25001 - firstPage: 247 - -- id: SA_47 - name: "Feindgespür" - rules: | - Passierschläge sind gegen ihn zusätzlich um 4 erschwert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 247 - -- id: SA_48 - name: "Finte" - rules: | - Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. - penalty: "−1/−2/−3" - src: - - id: US25001 - firstPage: 247 - -- id: SA_49 - name: "Haltegriff" - rules: | - Hierzu ist eine erfolgreiche Raufen-AT nötig. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter dem Status *Fixiert* und *Eingeengt*. Um sich aus dem Haltegriff zu lösen, ist eine vergleichende Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* nötig. Der Haltende kann sich nicht verteidigen, so lange er seinen Gegner festhält. Für den Haltegriff muss der Angreifer beide Hände frei haben. Der Haltegriff kann nur gegen Gegner gleicher oder kleinerer Größenkategorie verwendet werden. - penalty: "0" - src: - - id: US25001 - firstPage: 248 - -- id: SA_50 - name: "Hammerschlag" - rules: | - Die Attacke für den Hammerschlag ist um 2 erschwert. Dafür wird zur Bestimmung des Schadens ein weiterer W6 zu den Trefferpunkten hinzuaddiert. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu. - penalty: "−2" - src: - - id: US25001 - firstPage: 248 - -- id: SA_51 - name: "Kampfreflexe" - rules: | - Der INI-Basiswert steigt um 1 pro Stufe der Sonderfertigkeit. - src: - - id: US25001 - firstPage: 248 - -- id: SA_52 - name: "Klingenfänger" - rules: | - Der passive PA-Bonus der vom Helden geführten Parierwaffe steigt um 1. - src: - - id: US25001 - firstPage: 248 - -- id: SA_53 - name: "Kreuzblock" - rules: | - Um mit Dolchen oder mit Fechtwaffen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter parieren zu können, bedarf es der Sonderfertigkeit Kreuzblock und zweier geführter Waffen. Bei der Parade erleidet der Kämpfer keine Abzüge durch die falsche Hand. - src: - - id: US25001 - firstPage: 248 - -- id: SA_54 - name: "Lanzenangriff" - rules: | - Möchte der Reiter einen Gegner mit einer Lanze angreifen, muss dazu der *Befehl* Lanzenangriff erteilt werden. Der Lanzenangriff kann nur im Galopp ausgeführt werden. Nach der Probe auf *Reiten* wird eine Attacke auf Lanzen ausgeführt (dies kostet keine zusätzliche Aktion, sondern ist Teil des Befehls). Pferd und Reiter verringern ihre Geschwindigkeit nach erfolgtem Angriff nicht automatisch.
- Außerdem kann ein solcher Angriff nicht mit einer Waffe pariert werden, nur eine Parade mit einem Schild oder Ausweichen sind möglich. Bei einer gelungenen Attacke und einer gelungenen Parade mit dem Schild oder einem unverteidigten Treffer lässt der Angreifer die Lanze los, um nicht vom Aufprall aus dem Sattel gehoben zu werden. Ist der Lanzenangriff erfolgreich, steigen die TP um 2 + GS/2 des Reittiers.
- Die Werte der Kriegslanze findest du auf Seite **367**. - src: - - id: US25001 - firstPage: 248 - -- id: SA_55 - name: "Präziser Schuss/Wurf" - rules: | - Hierzu erschwert sich der Angreifer die Probe auf Fernkampf um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht. - penalty: "−2/−4/−6" - src: - - id: US25001 - firstPage: 248 - -- id: SA_56 - name: "Präziser Stich" - rules: | - Er erschwert seine Attacke um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht. - penalty: "−2/−4/−6" - src: - - id: US25001 - firstPage: 248 - -- id: SA_57 - name: "Riposte" - rules: | - Nach einer erfolgreichen Parade, die für den Kämpfer um 2 erschwert ist, kann er sofort einen Passierschlag gegen seinen Angreifer ausführen. Das Manöver Riposte muss vor dem Attackewurf des Angreifers angesagt werden. Nach der Riposte kann der Kämpfer keine weiteren Verteidigungen in dieser KR mehr durchführen. Eine Riposte kann nicht mit einem Basismanöver kombiniert werden. - penalty: "−2 (für die Parade)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 249 - -- id: SA_58 - name: "Rundumschlag" - rules: | - Die angegriffenen Gegner dürfen auf den Angriff getrennt reagieren. Die erste Attacke ist um 2, die zweite um 6 und die dritte um 10 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt.
- Rundumschlag I erlaubt den Angriff auf zwei Gegner, Rundumschlag II den Angriff auf drei Gegner.
- Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Rundumschlags in dieser KR ausgeführt werden können. - penalty: "−2 (erste Attacke); −6 (zweite Attacke); −10 (dritte Attacke)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 249 - -- id: SA_59 - name: "Schildspalter" - rules: | - Hierzu wird eine Attacke gegen den Schild durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade mit dem Schild oder Ausweichen verteidigen darf. Für eine Parade mit dem Schild kann der Parade-Bonus des Schildes nicht genutzt werden. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, wird der Schaden von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen. Fallen diese auf 0, ist der Schild zerstört. Dieses Spezialmanöver kann nur gegen Schildkämpfer eingesetzt werden. Mehr zu Strukturpunkten siehe Seite **349**. - penalty: "+/− 0" - src: - - id: US25001 - firstPage: 249 - -- id: SA_60 - name: "Schnellladen" - nameInWiki: "Schnellladen (Kampftechnik)" - rules: | - Das Nachladen von Blasrohren, Bögen, Diskussen oder Schleudern und das Bereitmachen von Wurfwaffen verkürzen sich um 1 Aktion. Das Nachladen von Armbrüsten dauert nur die Hälfte der angegebenen Aktionen. Diese Sonderfertigkeit muss für die sechs Fernkampftechniken Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Diskusse, Schleudern und Wurfwaffen einzeln erworben werden. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Armbrüste" - src: - - id: US25001 - firstPage: 249 - - id: 2 - name: "Bögen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 249 - - id: 3 - name: "Wurfwaffen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 249 - - id: 4 - name: "Schleudern" - src: - - id: US25208 - firstPage: 123 - - id: US25003 - firstPage: 155 - - id: 5 - name: "Blasrohre" - src: - - id: US25208 - firstPage: 123 - - id: 6 - name: "Diskusse" - src: - - id: US25208 - firstPage: 123 - apValue: "Armbrüste: 5 Abenteuerpunkte; Bögen: 20 Abenteuerpunkte; Schleudern: 5 Abenteuerpunkte; Wurfwaffen: 10 Abenteuerpunkte" - src: - - id: US25001 - firstPage: 249 - -- id: SA_61 - name: "Schnellziehen" - rules: | - Anstatt 1 Aktion aufzuwenden, reicht 1 freie Aktion aus, um eine Waffe zu ziehen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 249 - -- id: SA_62 - name: "Sturmangriff" - rules: | - Das Manöver Sturmangriff kann nur durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine Anlaufstrecke von mindestens 4 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Die Bewegung ist Teil der Aktion, mit der man angreift. Ist der Sturmangriff erfolgreich, steigen die TP um 2 und die halbe GS des Angreifers. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. Sollte der Sturmangriff misslingen, erhält der Verteidiger die Gelegenheit für einen Passierschlag. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden. - penalty: "−2" - src: - - id: US25001 - firstPage: 249 - -- id: SA_63 - name: "Todesstoß" - rules: | - Die Attacke für den Todesstoß ist um 2 erschwert. Dafür wird zur Bestimmung des Schadens ein weiterer W6 zu den Trefferpunkten hinzuaddiert. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu. - penalty: "−2" - src: - - id: US25001 - firstPage: 250 - -- id: SA_64 - name: "Verbessertes Ausweichen" - rules: | - Jede Stufe der Sonderfertigkeit erhöht Ausweichen um 1. Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, darf der Held maximal normale Kleidung tragen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 250 - -- id: SA_65 - name: "Verteidigungshaltung" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann man für die aktuelle Kampfrunde seinen Verteidigungswert um 4 erhöhen. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Aktionen mehr ausführen. Verteidigungshaltung muss am Anfang der Runde angesagt werden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 250 - -- id: SA_66 - name: "Vorstoß" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann man seinen Attackewert für die aktuelle Kampfrunde um 2 erhöhen. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Verteidigung mehr ausführen. Ein Vorstoß muss am Anfang der Runde angesagt werden. Der Vorstoß kann nicht im Status *Liegend* ausgeführt werden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 250 - -- id: SA_67 - name: "Wuchtschlag" - rules: | - Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht. - penalty: "−2/−4/−6" - src: - - id: US25001 - firstPage: 250 - -- id: SA_68 - name: "Wurf" - rules: | - Hierzu muss er ihn zuerst in einen Haltegriff bekommen (siehe Sonderfertigkeit Haltegriff). So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status *Fixiert* und *Eingeengt*. Hält er seinen Gegner, muss er eine um 2 erschwerte Raufen-AT ausführen. Gelingt diese und kann der Gegner sich nicht erfolgreich verteidigen, geht der Gegner zu Boden und erleidet den Status *Liegend*. Der Wurf selbst verursacht 1W3 TP, ein möglicher darauf folgender Sturz beispielsweise von einer Klippe oder in ein Feuer unter Umständen deutlich mehr. - penalty: "−2" - src: - - id: US25001 - firstPage: 250 - -- id: SA_69 - name: "Zu Fall bringen" - rules: | - Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. - penalty: "−4" - src: - - id: US25001 - firstPage: 250 - -- id: SA_70 - name: "Tradition (Gildenmagier)" - rules: | - - Ein Zauber der gildenmagischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste und eine deutlich ausgesprochene Formel. - - Gildenmagier können sich bei der Heldenerschaffung einen Zauber einer fremden Tradition aussuchen, den sie so wirken können, als wäre es ein Zauber ihrer Tradition. Die Überführung dieser Fremdzauber in die eigene Tradition kann nur mühevoll an Akademien vollzogen werden. - - Gildenmagische Zauber können in Zauberbücher und Schriftrollen niedergeschrieben und aus ihnen ohne Lehrmeister erlernt werden. - - Gildenmagier können spezielle gildenmagische Traditionsartefakte herstellen und nutzen (z.B. Magierstäbe). - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit. - src: - - id: US25001 - firstPage: 275 - - id: US25006 - firstPage: 15 - - id: US25008 - firstPage: 38 - -- id: SA_71 - name: "Aura verbergen" - rules: | - Hierzu ist eine erfolgreiche Probe auf das Talent *Willenskraft* nötig. Proben auf Liturgien oder Hellsichtzauber, die direkt auf den Zauberkundigen gewirkt werden, um ein magisches Potenzial zu erkennen, sind um QS der Probe auf *Willenskraft* erschwert. Vor ungerichteter magischer Wahrnehmung ist sein magisches Talent komplett verborgen. So lange der Zauberkundige seine Aura verhüllt, kann er weder zaubern, noch bereits gewirkte Zauber aufrechterhalten. Aura verbergen ist kombinierbar mit dem Vorteil Verhüllte Aura. Die Aktivierung der Sonderfertigkeit erfordert 1 Aktion und kann während des Wirkungszeitraums bewusst aus- und eingeschaltet werden. Dies erfordert ebenfalls 1 Aktion. Durch Ausschalten erleidet der Anwender jedes Mal eine Stufe *Verwirrung*. Der Wirkungszeitraum endet, bis der Zauberer die verborgene Aura freiwillig aufgibt, er schläft oder den Status *Bewusstlos* erhält. - src: - - id: US25001 - firstPage: 284 - -- id: SA_72 - name: "Merkmalskenntnis" - rules: | - Nur mit dem Erwerb einer bestimmten Merkmalskenntnis ist es dem Zauberkundigen möglich, Zauber über einen Fertigkeitswert von 14 hinaus zu steigern. Außerdem kann der Zauberkundige jetzt auch Zauber einer fremden Tradition mit dem entsprechenden Merkmal modifizieren. Der Zauberkundige muss zum Erlernen einer Merkmalskenntnis drei Zauber des gewünschten Merkmals auf 10 beherrschen und sich eingehend mit den Besonderheiten des Merkmals beschäftigt haben, beispielsweise durch einige Jahre Forschung an einer Magierakademie, in der speziell dieses Merkmal gelehrt wird, oder durch andere in diesem Merkmal erfahrene Lehrmeister.
- Nachdem das Merkmal erworben wurde, gibt es für Zauber mit diesem Merkmal keine weitere spezielle Grenze (außer die der normalen Höchstwerte für Fertigkeiten). - selectOptions: - - id: 1 - name: "Antimagie" - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - - id: 2 - name: "Dämonisch" - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - - id: 3 - name: "Einfluss" - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - - id: 4 - name: "Elementar" - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - - id: 5 - name: "Heilung" - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - - id: 6 - name: "Hellsicht" - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - - id: 7 - name: "Illusion" - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - - id: 8 - name: "Sphären" - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - - id: 9 - name: "Objekt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - - id: 10 - name: "Telekinese" - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - - id: 11 - name: "Verwandlung" - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - apValue: "10 Abenteuerpunkte für die erste, 20 Abenteuerpunkte für die zweite, 40 Abenteuerpunkte für die dritte Merkmalskenntnis" - prerequisitesEnd: "3 Zauber des Merkmals auf 10" - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - -- id: SA_73 - name: "Starke Zaubertricks" - rules: | - Zaubertricks gelten als mit 2 QS bestanden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - -- id: SA_74 - name: "Verbotene Pforten" - rules: | - Ein Zauberer kann Anstelle von AsP auch LeP für die Zauberkosten aufwenden. Es muss jedoch pro Zauber mindestens 1 AsP aufgewendet werden. Dies ist ausgesprochen schmerzhaft und erfordert daher eine Probe auf das Talent *Selbstbeherrschung*. Misslingt diese, misslingt auch der Zauber. Der Zauberkundige muss dann wie sonst die Hälfte der Kosten aufbringen, wobei diese zuerst von den AsP und, sollten diese nicht ausreichen, dann von seinen LE abgezogen werden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - -- id: SA_75 - name: "Zauberzeichen" - rules: | - Der Held verfügt durch diese Sonderfertigkeit im Talent *Malen & Zeichnen* über das neue Anwendungsgebiet *Zauberzeichen malen*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 285 - -- id: SA_76 - name: "Bindung des Stabes" - effect: | - Die Bindung des Stabes ist der erste Stabzauber, der auf einen Magierstab gewirkt wird. Mit ihm wird der Stab an den Magier gebunden. Zudem wird er unzerbrechlich, auch wenn er die Flexibilität des Holzes bewahrt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein IGNIFAXIUS, oder aber gezielte Antimagie können ihn zerstören. Der Stab gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den ARCANOVI mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Magier kann immer nur einen Magierstab besitzen. Das Binden eines Stabes kostet den Magier einmalig 2 permanente AsP. Der Magier kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Stab zu lösen, beispielsweise um einen neuen Stab an sich zu binden. Nach dem Tod eines Magiers verliert der Stab nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25001 - firstPage: 276 - -- id: SA_77 - name: "Doppeltes Maß" - effect: | - Der Stab kann auf seine doppelte Länge verlängert werden, ohne dass er merklich an Dicke einbüßt. Die Wirkung hält an, solange der Magier Körperkontakt mit dem Stab hält. Ein mittlerer Stab wird so lang, dass er unter Stangenwaffen fällt und die Reichweite lang erhält, der lange Stab wird so lang, dass er als Waffe nicht mehr zu benutzen ist. Ein kurzer Stab erhält die Reichweite mittel. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25001 - firstPage: 276 - -- id: SA_78 - name: "Ewige Flamme" - effect: | - Das Ende des Stabes kann nun willentlich entzündet werden und brennt wie eine Fackel. Das Feuer hat die natürliche Helligkeit und Hitze einer solchen Flamme, zehrt den Stab jedoch nicht auf. Im Kampf eingesetzt bietet die ewige Flamme keinen besonderen Vorteil. Die Wirkung des Stabzaubers endet automatisch, wenn der Magier schläft, den Status *Bewusstlos* erleidet oder spätestens nach 1 Stunde. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - -- id: SA_79 - name: "Flammenschwert" - effect: | - Mit diesem Stabzauber kann der Magier seinen Stab in ein heiß brennendes Flammenschwert oder, je nach Region, in einen Flammensäbel verwandeln. Dieses Flammenschwert gilt als magische Waffe und richtet wie jedes Feuer zusätzlichen Schaden an Wesen an, die feuerempfindlich sind. Es verursacht 1W6+7 Trefferpunkte. Der Stab muss eine Mindestlänge von einem Schritt besitzen, um in ein Flammenschwert verzaubert werden zu können. Die übrigen Werte entsprechen denen eines Langschwertes.
- Der Magier kann das Schwert auf zwei Varianten einsetzen: - - - Er kann es wie ein normales Schwert mit der Kampftechnik Schwerter führen. Bei einem Patzer verwandelt sich das Flammenschwert zurück in den Stab. Pro Kampfrunde kostet diese Variante nach der Aktivierung 1 AsP. - - Er kann es per Telekinese fliegen und kämpfen lassen. Hierbei werden die Kampftechnik Schwerter und der entsprechende Attackewert des Magiers für Attacken verwendet. Es bewegt sich mit Geschwindigkeit 8. Der Magier muss sich zur Kontrolle des Schwertes konzentrieren. Das Flammenschwert kontrolliert fliegen zu lassen, ist eine länger dauernde Handlung (siehe **Regelwerk** Seite **228**). - - Wenn sich das Schwert weiter als 32 Schritt weg vom Magier bewegt, bricht der Stabzauber ab und das Schwert verwandelt sich wieder zurück. Pro Kampfrunde kostet diese Variante nach der Aktivierung 2 AsP.
- Um ein fliegendes Flammenschwert festzuhalten, ist ein erfolgreicher Angriff mit Raufen und der Sonderfertigkeit Haltegriff nötig. Für diese Zwecke verfügt das Schwert über eine PA in Höhe der Hälfte der AT und einen Wert in *Kraftakt* von 10 Punkten mit Eigenschaften von 14 für die Probe. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "3 AsP, danach 1 bzw. 2 AsP pro Kampfrunde" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - -- id: SA_80 - name: "Kraftfokus" - effect: | - Solange der Magier den Stab berührt, spart er bei jedem Zauber 1 AsP ein. Dieser Abzug wird nach Berechnung aller anderen Modifikationen eingerechnet. Die Ersparnis kann nicht dazu führen, dass die Kosten unter 1 AsP fallen. Solange der Stab in ein Flammenschwert, eine Fackel oder etwas anderes verwandelt ist, gilt die Ersparnis nicht. Der Magier muss den Stab in der Hand halten, wenn er von dem Stabzauber profitieren will. - volume: "6 Punkte" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - -- id: SA_81 - name: "Merkmalsfokus" - effect: | - Bei diesem Stabzauber muss ein Merkmal gewählt werden, das der Fokus unterstützen soll. Proben auf Zauber mit dem so unterstützten Merkmal sind um 1 erleichtert. Der Merkmalsfokus kann mehrfach mit unterschiedlichen Merkmalen auf den Stab gewirkt werden. Solange der Stab in ein Flammenschwert, eine Fackel oder etwas anderes verwandelt ist, gilt dieser Vorteil nicht. Der Magier muss den Stab in der Hand halten, wenn er von dem Stabzauber profitieren will. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Antimagie" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - - id: 2 - name: "Dämonisch" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - - id: 3 - name: "Einfluss" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - - id: 4 - name: "Elementar" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - - id: 5 - name: "Heilung" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - - id: 6 - name: "Hellsicht" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - - id: 7 - name: "Illusion" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - - id: 8 - name: "Sphären" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - - id: 9 - name: "Objekt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - - id: 10 - name: "Telekinese" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - - id: 11 - name: "Verwandlung" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - volume: "8 Punkte" - property: "je nach Merkmal" - prerequisitesEnd: "passende Merkmalskenntnis" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - -- id: SA_82 - name: "Seil des Adepten" - effect: | - Der Stab kann in ein unzerstörbares Seil von 10 Metern Länge verwandelt werden. Es kann sich um Objekte schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten können so willentlich gebunden oder gelöst werden, solange der Magier das Seil berührt. Das Knoten und Entknoten zählt jeweils als 1 Aktion. Personen lassen sich damit nicht fesseln, außer sie haben den Status *Bewegungsunfähig*. Verliert der Magier den Kontakt zum Seil, verwandelt es sich zurück in seine ursprüngliche Stabform. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25001 - firstPage: 277 - -- id: SA_83 - name: "Stab-Apport" - effect: | - Der Stab kann vom Magier zu sich gerufen werden. Er fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Magier und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt der Stab, Wände aus Holz oder Stein halten ihn jedoch auf. Der Magier muss für den Einsatz des Stab-Apports seinen Magierstab nicht sehen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25001 - firstPage: 278 - -- id: SA_84 - name: "Vertrautenbindung" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit ist es der Hexe möglich, mit einem Vertrautentier ein starkes emotionales und magisches Band zu schließen. Erwirbt sie diese Sonderfertigkeit bei der Generierung, darf sie mit einem bereits an sie gebundenen Vertrautentier starten. In seltenen Fällen können Zauberer anderer Traditionen Vertrautentiere an sich binden. Das letzte Wort hat hier der Spielleiter. - prerequisites: "Tradition (Hexen) (gegebenenfalls andere Tradition)" - src: - - id: US25001 - firstPage: 279 - -- id: SA_85 - name: "Flugsalbe" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit kann die Hexe Flugsalbe brauen (allerdings nur gemeinsam mit anderen Hexen bei einer Hexennacht) und damit ein bestrichenes Fluggerät nutzen. Die Flugsalbe verwandelt hölzerne Objekte bis zur Größe eines Tisches für ein Jahr lang zum steuerbaren Fluggerät. Form, Stabilität und Gewicht des Objekts ändern sich hierdurch nicht. Nur die Hexe, die das Fluggerät ausgewählt und gesalbt hat, kann es auch fliegen. Die Flugsalbe reicht nur für ein Fluggerät, dass direkt auf dem Hexenfest bestrichen werden muss. Bei Verlust des Fluggeräts muss die Hexe bis zum nächsten Hexenfest auf ihr Fluggerät verzichten. - src: - - id: US25001 - firstPage: 281 - -- id: SA_86 - name: "Tradition (Praioskirche)" - rules: | - - *Wille des Götterfürsten:* Bei der Liturgiemodifikation Erzwingen erhält der Geweihte eine Erleichterung von 2 (statt 1). - - *Magieschutz:* Wird Magie gegen den Praiosgeweihten gewirkt, so verbessert sich hiergegen seine Seelenkraft um 1. - - Ein Praiosgeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Einschüchtern, Etikette, Götter & Kulte, Magiekunde, Menschenkenntnis, Orientierung, Rechtskunde, Sphärenkunde, Willenskraft - - Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit. - src: - - id: US25001 - firstPage: 317 - - id: US25005 - firstPage: 12 - -- id: SA_87 - name: "Aspektkenntnis" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit erlangt ein Geweihter besondere Kenntnisse in einem bestimmten Aspekt seiner Kirche. Neben den üblichen Aspekten der unterschiedlichen Kirchen gibt es auch noch die Aspektkenntnis (allgemein). Diese wirkt sich auf alle Liturgien aus, die als Aspekt den Eintrag „allgemein“ aufweisen.
- Erst durch eine Aspektkenntnis kann ein Geweihter eine Liturgie auf einen FW von über 14 steigern.
- Nachdem der Aspekt erworben wurde, gibt es für Liturgien mit diesem Aspekt keine weitere spezielle Grenze (außer die der normalen Höchstwerte für Fertigkeiten). - selectOptions: - - id: 2 - name: "Antimagie" - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - - id: 3 - name: "Ordnung" - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - - id: 4 - name: "Schild" - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - - id: 5 - name: "Sturm" - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - - id: 6 - name: "Tod" - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - - id: 7 - name: "Traum" - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - - id: 8 - name: "Magie" - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - - id: 9 - name: "Wissen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - - id: 10 - name: "Handel" - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - - id: 11 - name: "Schatten" - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - - id: 12 - name: "Heilung" - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - - id: 13 - name: "Landwirtschaft" - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - - id: 14 - name: "Wind" - src: - - id: US25005 - firstPage: 18 - - id: 15 - name: "Wogen" - src: - - id: US25005 - firstPage: 18 - - id: 16 - name: "Freundschaft" - src: - - id: US25005 - firstPage: 21 - - id: 17 - name: "Heim" - src: - - id: US25005 - firstPage: 21 - - id: 18 - name: "Jagd" - src: - - id: US25005 - firstPage: 30 - - id: 19 - name: "Kälte" - src: - - id: US25005 - firstPage: 30 - - id: 20 - name: "Freiheit" - src: - - id: US25005 - firstPage: 33 - - id: 21 - name: "Wandel" - src: - - id: US25005 - firstPage: 33 - - id: 22 - name: "Feuer" - src: - - id: US25005 - firstPage: 42 - - id: 23 - name: "Handwerk" - src: - - id: US25005 - firstPage: 42 - - id: 24 - name: "Ekstase" - src: - - id: US25005 - firstPage: 45 - - id: 25 - name: "Harmonie" - src: - - id: US25005 - firstPage: 45 - - id: 26 - name: "Reise" - src: - - id: US25005 - firstPage: 48 - - id: 27 - name: "Schicksal" - src: - - id: US25005 - firstPage: 48 - - id: 28 - name: "Hilfsbereitschaft" - src: - - id: US25005 - firstPage: 51 - - id: 29 - name: "Natur" - src: - - id: US25005 - firstPage: 51 - - id: 30 - name: "Guter Kampf" - src: - - id: US25005 - firstPage: 54 - - id: 31 - name: "Gutes Gold" - src: - - id: US25005 - firstPage: 54 - - id: 32 - name: "Bildung" - src: - - id: US25005 - firstPage: 57 - - id: 33 - name: "Erkenntnis" - src: - - id: US25005 - firstPage: 57 - - id: 34 - name: "Kraft" - src: - - id: US25005 - firstPage: 60 - - id: 35 - name: "Tapferkeit" - src: - - id: US25005 - firstPage: 60 - apValue: "15 Abenteuerpunkte für die erste, 25 Abenteuerpunkte für die zweite, 45 Abenteuerpunkte für die dritte Aspektkenntnis" - prerequisitesEnd: "3 Liturgien und Zeremonien des Aspekts auf 10" - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - -- id: SA_88 - name: "Fokussierung" - rules: | - Wird der Held in seiner Konzentration beim Wirken von Liturgien oder Zeremonien gestört, sind die nötigen Proben auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* durch diese Sonderfertigkeit um 1 erleichtert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - -- id: SA_89 - name: "Stärke des Glaubens" - rules: | - Der Geweihte verharrt in einer Position, ruft seine Gottheit an und konzentriert sich. Niedere Dämonen können den Geweihten nicht berühren oder direkt angreifen, so lange er die Konzentration aufrechterhält und sich nicht bewegt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - -- id: SA_90 - name: "Starke Segnungen" - rules: | - Segnungen gelten als mit 2 QS bestanden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 321 - -- id: SA_91 - name: "Bann-/Schutzkreis gegen Elementargeister" - aeCost: "4 AsP" - protectiveCircle: | - Elementar- und Mindergeister können den Kreis nicht betreten. - wardingCircle: | - Der erste Elementargeist, der sich dem Kreis auf 7 Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und kann ihn während der Wirkungsdauer nicht mehr verlassen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 266 - -- id: SA_92 - name: "Bann-/Schutzkreis gegen Dschinne" - aeCost: "8 AsP" - protectiveCircle: | - Dschinne können den Kreis nicht betreten. - wardingCircle: | - Der erste Dschinn, der sich dem Kreis auf 7 Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und kann ihn während der Wirkungsdauer nicht mehr verlassen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 266 - -- id: SA_93 - name: "Bann-/Schutzkreis gegen niedere Dämonen" - aeCost: "4 AsP" - protectiveCircle: | - Niedere Dämonen können den Kreis nicht betreten. - wardingCircle: | - Der erste niedere Dämon, der sich dem Kreis auf 7 Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und kann ihn während der Wirkungsdauer nicht mehr verlassen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 266 - -- id: SA_94 - name: "Bann-/Schutzkreis gegen gehörnte Dämonen" - aeCost: "8 AsP" - protectiveCircle: | - Gehörnte Dämonen mit bis zu 5 Hörnern können den Kreis nicht betreten. - wardingCircle: | - Der erste gehörnte Dämon mit bis zu 5 Hörnern, der sich dem Kreis auf 7 Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und kann ihn nicht mehr verlassen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 266 - -- id: SA_95 - name: "Abrichter" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit erhält der Abenteurer die Einsatzmöglichkeit *Abrichten* im Talent *Tierkunde*. Als Abrichter ist der Abenteurer in der Lage, Wesen abzurichten, die als Wildtiere im Sinne des Anwendungsgebietes *Wildtiere* im Talent *Tierkunde* gelten. Ohne diese SF kann ein Held mit *Tierkunde* nur domestizierte Tiere abrichten. Das Abrichten bestimmter exotischer Wildtiere gilt als komplex und benötigt ein entsprechendes Berufsgeheimnis. - src: - - id: US25003 - firstPage: 102 - -- id: SA_96 - name: "Abrollen" - rules: | - *Abrollen* ist eine Einsatzmöglichkeit von *Körperbeherrschung*. Wer über die Sonderfertigkeit verfügt, der weiß genau, wie er sich bei Stürzen am geschicktesten abrollt.
- Beim Vermeiden von Sturzschaden zählen die QS der Probe auf *Körperbeherrschung (Springen)* dreifach und nicht wie üblich zweifach (siehe **Regelwerk** Seite **340**). - src: - - id: US25003 - firstPage: 102 - -- id: SA_97 - name: "Ackerbau" - rules: | - *Ackerbau* ist eine Einsatzmöglichkeit für *Pflanzenkunde (Nutzpflanzen)*. Ein Held, der über die Sonderfertigkeit verfügt, kennt sich damit aus, Äcker zu bestellen und die Aussaat ordnungsgemäß zu pflegen und zu ernten. Ohne die Sonderfertigkeit wird der Ertrag deutlich geringer ausfallen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 102 - -- id: SA_98 - name: "Anpeitscher" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die Heldin eine Einsatzmöglichkeit für *Einschüchtern*. Die Abenteurerin kann mittels *Einschüchtern* ihre Gefährten (oder besser: ihre Schergen) während eines Kampfes unterstützen. Dazu muss sie 1 Aktion aufwenden. Danach legt die Spielerin eine Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* ab. Bis zu QS +1 andere Personen ihrer Wahl in ihrer Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Bonus von +2 AT und FK +2 (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Anpeitscher oder Anführer). Am Ende des Kampfes erhalten alle Personen, die den Bonus bekommen haben, für 24 Stunden den Nachteil Angst vor dem/der Anpeitscher/in I. Die Heldin kann die SF mehrfach hintereinander einsetzen, allerdings steigt damit jedes Mal die Angst um eine Stufe (bis zu einem Maximum von 3, danach funktioniert die Wirkung der SF nicht mehr, bis die 24 Stunden vorüber sind). Alle Personen, die den Bonus erhalten sollen, können sich mit einer Vergleichsprobe mit *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* gegen die obige Probe auf *Einschüchtern (Drohen)* wehren. Gelingt die Probe, erhalten sie weder den Bonus noch den Nachteil. - src: - - id: US25003 - firstPage: 103 - -- id: SA_99 - name: "Archivar" - rules: | - Der Held stöbert gesuchte Schriftstücke schneller auf als andere Bibliotheksnutzer. Er benötigt bei Recherchen nur 80 % der Zeit. Allerdings funktioniert die Sonderfertigkeit nur, wenn der Abenteurer die Bücher der Bibliothek lesen kann und die Bibliothek einer Ordnung unterliegt. - src: - - id: US25003 - firstPage: 103 - -- id: SA_100 - name: "Athlet" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit sticht die Heldin bei körperlichen Leistungen hervor, für die ein athletischer Körperbau von Vorteil ist.
- Proben auf *Körperbeherrschung (Springen* und *Laufen)* und *Kraftakt (Drücken & Verbiegen*, *Heben & Stemmen* und *Ziehen & Zerren)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 erhöhen. - prerequisitesIndex: - increasablePrerequisites: - - index: 0 - replacement: "alle genannten Talente 4" - activatablePrerequisites: - - index: 0 - replacement: "Unfähig in den genannten Talenten" - - index: 4 - replacement: "Verstümmelt, der sie bei der Ausübung der Talente behindert" - src: - - id: US25003 - firstPage: 103 - -- id: SA_101 - name: "Bauchreden" - rules: | - Der Abenteurer bekommt im Talent *Gaukeleien* das neue Anwendungsgebiet *Bauchreden*.
- Dem Held gelingt es, Geräusche/Stimmen zu erzeugen, ohne die Lippen zu bewegen. Die Geräusche scheinen maximal 5 Schritt weit weg vom Helden zu entstehen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 104 - -- id: SA_102 - name: "Bildhauerei" - rules: | - *Bildhauerei* ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents *Steinbearbeitung (Steinmetzarbeiten)*. Über das Talent kann die Abenteurerin nun Statuen oder Büsten aus Stein anfertigen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 104 - -- id: SA_103 - name: "Bootsbauer" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit Bootsbauer wird im Talent *Holzbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Boote bauen* erworben. Der Held ist in der Lage, das richtige Holz für Boote auszuwählen, Boote zu entwerfen und zu bauen. Schiffe kann der Abenteurer damit jedoch nicht bauen. Es gibt sowohl einfache wie auch komplexe Boote. Um komplexe Boote zu bauen, muss der Bootsbauer zusätzlich das entsprechende Berufsgeheimnis kennen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 104 - -- id: SA_104 - name: "Buchdrucker" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit erhält die Abenteurerin im Talent *Malen & Zeichnen* das neue Anwendungsgebiet *Drucken*. Die Heldin ist nun in der Lage, Schriftstücke mit einer Druckerpresse herzustellen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 104 - -- id: SA_105 - name: "Diener" - rules: | - Der Held erwirbt durch diese Sonderfertigkeit im Talent *Etikette* das neue Anwendungsgebiet *Dienen & Gehorchen*. Dadurch kann der Abenteurer seinem Herrn ein guter Diener sein und sich um dessen Körperpflege, Dienstbotengänge und das Ankleiden der Herrschaft anständig kümmern. - src: - - id: US25003 - firstPage: 104 - -- id: SA_106 - name: "Drohgebärden" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die Heldin eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Einschüchtern*. Die Abenteurerin kann mittels *Einschüchtern (Drohung)* ihre Gegner während eines Kampfes in Angst versetzen.
- Die Heldin muss 1 Aktion aufwenden. Danach legt ihre Spielerin eine Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* ab. Bis zu QS+1 andere Personen ihrer Wahl in ihrer Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Malus von –1 AT, –1 Verteidigung, FK –1 (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Drohgebärden). - src: - - id: US25003 - firstPage: 105 - - id: US25208 - firstPage: 127 - -- id: SA_107 - name: "Ermutigender Gesang" - rules: | - Ermutigender Gesang ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents *Singen*. Wenn der Abenteurer ein entsprechendes Lied oder ein Musikstück vorträgt, das mindestens 1 Minute in Anspruch nimmt, kann er seinen freiwilligen Zuhörern einmal innerhalb von 4 Stunden eine Stufe *Furcht* nehmen. Der Spieler würfelt eine Probe auf *Singen (unterschiedliche Anwendungsgebiete)*. Die Reichweite der Wirkung liegt bei QS x 3 Schritt, maximal kann er QS Personen seiner Wahl von der Wirkung profitieren lassen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 105 - -- id: SA_108 - name: "Faszinierender Gesang" - rules: | - Faszinierender Gesang ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents *Singen*. Wenn die Heldin ein entsprechendes Lied vorträgt, das maximal 5 Minuten andauern darf, sind alle ihre Zuhörer in diesem Zeitraum so gebannt, dass sie als leicht abgelenkt gelten und sie z. B. bei Proben auf *Sinnesschärfe* eine Erschwernis von 1 erhalten (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **21**). Die Spielerin würfelt eine Probe auf *Singen (unterschiedliche Anwendungsgebiete)*. Die Reichweite der Wirkung liegt bei QS x 3 Schritt, maximal kann die Abenteurerin QS Personen ihrer Wahl durch die Wirkung beeinflussen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 105 - -- id: SA_109 - name: "Feuerschlucker" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit bekommt der Held im Talent *Gaukeleien* das neue Anwendungsgebiet *Feuer schlucken*. Er kann extra dafür angefertigte brennende Fackeln in seinem Mund löschen oder mittels einer Brennflüssigkeit Feuer speien.
- Vom Feuer getroffene Personen gelten aber nicht automatisch als *Brennend*. - src: - - id: US25003 - firstPage: 105 - -- id: SA_110 - name: "Freiklettern" - rules: | - Eine Abenteurerin mit dieser Sonderfertigkeit kann Erschwernisse von bis zu 2 bei Proben auf *Klettern* aufgrund fehlender Werkzeuge ignorieren. Der Rest der Erschwernis gilt weiterhin. Wenn die Heldin also eine Erschwernis von 3 auf *Klettern* erhält, weil sie keine Seile zur Verfügung hat, muss sie nur gegen eine Erschwernis von 1 würfeln. - src: - - id: US25003 - firstPage: 105 - -- id: SA_111 - name: "Gestählter Wille" - rules: | - Proben auf *Willenskraft (Bedrohung standhalten)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 erhöhen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 105 - -- id: SA_112 - name: "Guter Gardist, böser Gardist" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit lässt sich nur einsetzen, wenn zwei Personen darüber verfügen, sie die Rollen aufteilen und gegenüber einer anderen Person die Verhörmethode einsetzen.
- Proben auf *Einschüchtern (Drohung* oder *Folter*) gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 erhöhen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 105 - -- id: SA_113 - name: "Hauswirtschaft" - rules: | - Die Abenteurerin ist in der Lage, die alltäglichen Aufgaben eines großen Haushaltes zu erledigen. Sie bekommt im Talent *Handel* die Einsatzmöglichkeit *Verwaltung* und kann dadurch pro QS bei den monatlichen Ausgaben des Haushalts ihres Herrn 2,5 % an Kosten sparen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 106 - -- id: SA_114 - name: "Iglubau" - rules: | - Iglubau ist eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Wildnisleben*. Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Abenteurer über *Wildnisleben (Lagerbau)* ein Iglu bauen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 106 - -- id: SA_115 - name: "Kalligraphie" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der Abenteurer im Talent *Malen & Zeichnen* das neue Anwendungsgebiet *Kalligraphie*. Der Abenteurer kann Schriftzeichen ästhetisch verzieren und sie beeindruckend aussehen lassen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 106 - -- id: SA_116 - name: "Kapellmeister" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent *Musizieren* das neue Anwendungsgebiet *Dirigieren*. Der Abenteurer ist damit in der Lage, ein Orchester zu dirigieren. - src: - - id: US25003 - firstPage: 106 - -- id: SA_117 - name: "Kohlezeichnungen" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit erhält die Abenteurerin im Talent *Malen & Zeichnen* das neue Anwendungsgebiet *Kohlezeichnungen anfertigen*. Sie kann nun mit Kohle Zeichnungen und Bilder anfertigen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 106 - -- id: SA_118 - name: "Konditor" - rules: | - *Konditor* ist eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Lebensmittelbearbeitung (Backen)*. Durch diese Sonderfertigkeit ist es dem Helden möglich, nun neben Broten, einfachen Kuchen und anderen Erzeugnissen des Bäckerhandwerks, leckere Torten und süßes Backwerk herzustellen. Einige Torten und Backwerk sind jedoch komplex und erfordern noch zusätzlich ein Berufsgeheimnis. - src: - - id: US25003 - firstPage: 106 - -- id: SA_119 - name: "Kristallzucht" - rules: | - Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeit, kann die Heldin Kristalle züchten und sie pflegen. Die Abenteurerin bekommt im Talent *Steinbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Kristalle züchten*. - src: - - id: US25003 - firstPage: 106 - -- id: SA_120 - name: "Kupferstich" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der Abenteurer im Talent *Malen & Zeichnen* das neue Anwendungsgebiet *Kupferstich anfertigen*. Von nun an kann er eine Kupferplatte so bearbeiten, dass daraus ein Kupferstichbild angefertigt werden kann. - src: - - id: US25003 - firstPage: 107 - -- id: SA_121 - name: "Kutschenbauer" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit Kutschenbauer wird im Talent *Holzbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Kutschen bauen* erworben. Der Held ist in der Lage, das richtige Holz für Kutschen auszuwählen, diese zu entwerfen und zu bauen (gleiches gilt für Karren). Es gibt sowohl einfache wie auch komplexe Kutschen. Um komplexe Kutschen zu bauen, muss der Kutschenbauer zusätzlich das entsprechende Berufsgeheimnis kennen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 107 - -- id: SA_122 - name: "Leibdiener" - rules: | - Ein Leibdiener kann alle 24 Stunden eine Probe auf *Etikette (Dienen & Gehorchen)* ablegen. Gelingt die Probe, so kann der Herr des Helden innerhalb der 24 Stunden eine Teilprobe auf ein Gesellschaftstalent wiederholen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 107 - -- id: SA_123 - name: "Liebling der Massen" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit kann die Heldin Zuhörer bei einem öffentlichen Auftritt leichter von ihren Ansichten überzeugen.
- Proben auf *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 erhöhen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 107 - -- id: SA_124 - name: "Möbel herstellen" - rules: | - Der Held bekommt die Einsatzmöglichkeit *Möbelstücke herstellen* im Talent *Holzbearbeitung (Tischlerarbeiten* und *Zimmermannsarbeiten)*. Er kann fortan Möbel herstellen. Einige Möbel sind jedoch komplex, sodass der Held für die Herstellung noch ein Berufsgeheimnis benötigt. - src: - - id: US25003 - firstPage: 107 - -- id: SA_125 - name: "Navigation" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit gibt dem Held im Talent *Boote & Schiffe* das neue Anwendungsgebiet *Navigation*. Er kann fortan einen Kurs setzen und berechnen. Allerdings ist diese Sonderfertigkeit auf den Heimatkontinent des Abenteurers beschränkt. - src: - - id: US25003 - firstPage: 108 - -- id: SA_126 - name: "Ölmalerei" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Abenteurerin im Talent *Malen & Zeichnen* das neue Anwendungsgebiet *Ölgemälde malen*. Fortan ist die Heldin in der Lage, Ölgemälde zu malen, die genauen Mischungen der Ölfarben zu bestimmen und anzurühren. - src: - - id: US25003 - firstPage: 108 - -- id: SA_127 - name: "Opernsänger" - rules: | - Der Abenteurer erhält durch die Sonderfertigkeit im Talent *Singen* das neue Anwendungsgebiet *Operngesang*. Er kann nun auch bei Opernstücken mitsingen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 108 - -- id: SA_128 - name: "Orientierung unter Tage" - rules: | - Nur wer diese Sonderfertigkeit besitzt, kann Proben auf *Orientierung (Unter Tage)* ohne eine zusätzliche Erschwernis von 3 durchführen (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **50**). - src: - - id: US25003 - firstPage: 108 - - id: US25594 - firstPage: 11 - -- id: SA_129 - name: "Provozieren" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit kann dazu eingesetzt werden, um einen Gegner zu provozieren. Die Wirkung betrifft nur einen einzigen Gegner, der in Hör- und Sichtweite sein muss. Außerdem muss er ein Kulturschaffender sein. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Gegner schon gegen den Helden kämpft oder noch nicht. Der Held würfelt eine Vergleichsprobe *Einschüchtern (Provozieren)* gegen *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)*. Gelingt die Probe, dann reagiert der Gegner auf die Provokation. Ab der nächsten KR kann der Held eine freie Aktion pro KR benutzen, um den Gegner zu einer der folgenden Entgegnungen zu bewegen (benutzt er die freie Aktion nicht, so findet die Entgegnung in dieser KR nicht statt). Die Wirkung dieser Entgegnungen hält je nach erzielten Netto-QS an. - - - *Dich kriege ich!:* Der Gegner setzt 1 freie Aktion ein, um sich GS Schritt auf den Provokateur zu zubewegen, sofern er nicht in einen Kampf gebunden ist. Hat der Gegner keine freien Aktionen mehr, kann diese Handlung nicht aufgezwungen werden. Die Wirkung hält Netto-QS in KR an. - - *Koste meinen Stahl!:* Der Gegner reagiert offensiv und vernachlässigt die Deckung; für den Gegner gilt +1 AT, –2 VW. Die Wirkung hält Netto-QS in KR an. - - *Schweig, Schurke!:* Als Erwiderung der Provokation ist der Gegner gezwungen, 1 freie Aktion einzusetzen (beispielsweise, um eine Beleidigung auszusprechen). Die Wirkung hält Netto-QS/2 in KR an. - src: - - id: US25003 - firstPage: 108 - -- id: SA_130 - name: "Prunkkleidung herstellen" - rules: | - Durch diese SF bekommt der Held das neue Anwendungsgebiet *Prunkkleider herstellen* in *Stoffbearbeitung* und kann fortan Kleidung wie Geweihtenornate, Magierroben und besondere höfische Kleidung anfertigen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 109 - -- id: SA_131 - name: "Pyromantiker" - rules: | - Die Heldin bekommt im Talent *Gaukeleien* das neue Anwendungsgebiet *Feuerwerk*. Mit dieser Sonderfertigkeit ist sie in der Lage, Feuerwerkskörper so aufzustellen und vorzubereiten, dass einem wunderschönen Feuerwerk kaum noch etwas im Wege steht. - src: - - id: US25003 - firstPage: 109 - -- id: SA_132 - name: "Rahjasutra-Kenntnisse" - rules: | - Der Held hat die Lehren des Rahjasutras verinnerlicht. Proben auf *Betören (Liebeskünste)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 erhöhen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 109 - - id: US25213 - firstPage: 160 - lastPage: 161 - -- id: SA_133 - name: "Rüstungsbau" - rules: | - Der Held ist durch diese Sonderfertigkeit in der Lage, komplexere Rüstungen anzufertigen. Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der Held das neue Anwendungsgebiet *Rüstungsherstellung* in den Talenten *Holzbearbeitung*, *Lederbearbeitung*, *Metallbearbeitung* und *Stoffbearbeitung*.
- Damit kann er einfache und komplexe Rüstungen herstellen. Für komplexe Rüstungen benötigt er zusätzlich ein entsprechendes Berufsgeheimnis. Ohne diese Sonderfertigkeit kann der Abenteurer nur primitive Rüstungen herstellen (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **96**). - prerequisites: "je nach verwendetem Rüstungsmaterial: Holzbearbeitung 8, Lederbearbeitung 8, Metallbearbeitung 8 oder Stoffbearbeitung 8" - src: - - id: US25003 - firstPage: 109 - -- id: SA_134 - name: "Schiffsbauer" - rules: | - Der Held ist in der Lage, das richtige Holz für Schiffe auszuwählen, Schiffe zu entwerfen und zu bauen (nicht jedoch Boote). Durch die Sonderfertigkeit Schiffsbauer wird im Talent *Holzbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Schiffe bauen* erworben. Es gibt sowohl einfache wie auch komplexe Schiffe, die ein Berufsgeheimnis erfordern. - src: - - id: US25003 - firstPage: 109 - -- id: SA_135 - name: "Schmuck herstellen" - rules: | - Die Heldin bekommt das neue Anwendungsgebiet *Schmuck herstellen* in den Talenten *Holz-*, *Metall-* und *Steinbearbeitung*. Sie kann fortan Schmuck anfertigen. Für komplexe Schmuckstücke benötigt sie ein Berufsgeheimnis. - prerequisites: "je nach verwendetem Material: Holzbearbeitung 4, Lederbearbeitung 4, Metallbearbeitung 4 oder Steinbearbeitung 4" - src: - - id: US25003 - firstPage: 110 - -- id: SA_136 - name: "Schnellschreiber" - rules: | - Beherrscht ein Abenteurer die Sonderfertigkeit Schnellschreiber, so kann er Gespräche mitschreiben, ohne dass wesentliche Informationen verloren gehen. Er benutzt dabei jedoch ein Verfahren, um die Wörter abzukürzen, damit er nicht aus dem Rhythmus kommt. - prerequisites: "Held muss mindestens eine Schrift und die gesprochene Sprache beherrschen" - src: - - id: US25003 - firstPage: 110 - -- id: SA_137 - name: "Seile herstellen" - rules: | - Der Held bekommt im Talent *Fesseln* das neue Anwendungsgebiet *Seile herstellen*. Damit kann er fortan Seile drehen. Es gibt jedoch komplexe Seile, die ein Berufsgeheimnis erfordern. - src: - - id: US25003 - firstPage: 110 - -- id: SA_138 - name: "Skifahren" - rules: | - Die Abenteurerin hat Kenntnisse von Skiern und weiß auch, wie man sie benutzt. Durch die Sonderfertigkeit Skifahren erlangt sie das neue Anwendungsgebiet *Skifahren* im Talent *Körperbeherrschung*. - src: - - id: US25003 - firstPage: 110 - -- id: SA_139 - name: "Smutje" - rules: | - Ein Smutje kann Erschwernisse beim Talent *Lebensmittelbearbeitung (Backen*, *Braten & Sieden)* von bis zu 2 aufgrund mangelnder Zutaten ignorieren. Der Rest der Erschwernis gilt weiterhin. Wenn der Held also eine Erschwernis von 3 auf *Lebensmittelbearbeitung* erhält, weil er nur wenig Essen zur Verfügung hat, muss er nur gegen eine Erschwernis von 1 würfeln. - src: - - id: US25003 - firstPage: 110 - -- id: SA_140 - name: "Stellmacherei" - rules: | - Der Held bekommt durch die Sonderfertigkeit Stellmacherei im Talent *Holzbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Räder herstellen*. - src: - - id: US25003 - firstPage: 110 - -- id: SA_141 - name: "Tätowierer" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Heldin das neue Anwendungsgebiet *Tätowierungen* im Talent *Malen & Zeichnen*. Sie kann Tätowierungen stechen und die dazugehörigen Farben anrühren. Das Herstellen der Farben wird über andere Talente, beispielsweise *Alchimie (profane Alchimie)* geregelt. - src: - - id: US25003 - firstPage: 110 - -- id: SA_142 - name: "Verführungskunst" - rules: | - Wer in der Kunst der Verführung bewandert ist, der hat es deutlich leichter beim Werben um eine andere Person. Proben auf *Betören (Anbändeln)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 erhöhen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 111 - - id: US25213 - firstPage: 163 - -- id: SA_143 - name: "Viehzucht" - rules: | - Viehzucht ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents *Tierkunde*. Möchte eine Heldin sich als Züchterin versuchen und ihren eigenen kleinen Bauernhof betreiben, ist diese Sonderfertigkeit unerlässlich. Viehzucht gibt ihr die Einsatzmöglichkeit *Tiere züchten* im Talent *Tierkunde (domestizierte Tiere)*. Mit dieser Einsatzmöglichkeit kann sie nur domestizierte Tiere züchten, also beispielsweise Rinder, Schafe und Schweine. Wildtiere und Ungeheuer sind davon ausgenommen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 111 - -- id: SA_144 - name: "Waffenbau" - rules: | - Nur Schmiede, die sich mit dem Herstellen von Waffen auseinandergesetzt haben, sind auch in der Lage, richtige Waffen anzufertigen. Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der Held das neue Anwendungsgebiet *Waffenherstellung* in den Talenten *Holzbearbeitung*, *Metallbearbeitung* und *Steinbearbeitung*.
- Damit kann er einfache und komplexe Waffen herstellen. Für komplexe Waffen benötigt er zusätzlich ein entsprechendes Berufsgeheimnis. Ohne diese Sonderfertigkeit kann der Abenteurer nur primitive Waffen herstellen (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **96**). - prerequisites: "je nach verwendetem Waffenmaterial: Holzbearbeitung 8, Metallbearbeitung 8 oder Steinbearbeitung 8" - src: - - id: US25003 - firstPage: 111 - -- id: SA_145 - name: "Wandmalerei" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit ist die Heldin in der Lage, Wandmalereien ordentlich auszuführen. Sie kennt die richtigen Farben, Mischverhältnisse, hat Ahnung von den Eigenschaften des Untergrundmaterials und kennt die Fallstricke dieses künstlerischen Handwerks. Sie bekommt für das Talent *Malen & Zeichen* das neue Anwendungsgebiet *Wandmalerei anfertigen*. Das Herstellen der Farben wird über andere Talente, beispielsweise *Alchimie (profane Alchimie)*, geregelt. - src: - - id: US25003 - firstPage: 111 - -- id: SA_146 - name: "Empathie" - rules: | - Für den Einsatz eines Schip kann der Held erspüren, welche Emotionen eine Person in seiner Nähe gerade spürt. Der Spieler muss eine Person innerhalb der Reichweite von 3 Schritt auswählen. Danach spürt der Abenteurer das stärkste Gefühl, das diese Person gerade antreibt. Gegenüber dieser Person bekommt der Held für die nächste Probe auf ein Gesellschaftstalent eine Erleichterung von 2. Danach muss er die Kraft erneut einsetzen, wenn er wieder eine Erleichterung haben will. Empathie kann nur bei Kulturschaffenden eingesetzt werden. - src: - - id: US25003 - firstPage: 112 - -- id: SA_147 - name: "Fleischwunde" - rules: | - Erleidet eine Heldin Schaden, beispielsweise im Kampf, durch einen Zauber oder einen Sturz, kann sie einen Schip ausgeben, um den durch diesen Effekt erzeugten Schaden einmalig um 1W6+2 SP zu senken. Der Spieler muss abwarten, bis die SP feststehen, bevor er diese Schicksalspunkte-Sonderfertigkeit einsetzt, denn er darf sie nur einsetzen, wenn der Schaden ihn *Handlungsunfähig* machen oder er dadurch 0 oder weniger LeP besitzen würde. - src: - - id: US25003 - firstPage: 112 - -- id: SA_148 - name: "Höhere Prophezeihung" - rules: | - Durch Knochenwerfen, die Beobachtung des Vogelflugs oder das Lesen von Inrahkarten kann ein Abenteurer anderen Mut machen, sie auf ihr Schicksal vorbereiten und ihrer Bestimmung zuführen. Die Durchführung ist nur einmal für maximal fünf Helden während eines Abenteuers erlaubt und kostet einen Schip. Weitere Anwendungen von Prophezeien bei diesen Helden innerhalb der Frist haben keine Auswirkungen. Jeder Abenteurer, der durch die Prophezeiung gestärkt wurde, erhält 1 Schip zurück. Der Anwender der SF ist von dieser Stärkung ausgenommen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 112 - -- id: SA_149 - name: "Magiegespür" - rules: | - Der Held bekommt das neue Anwendungsgebiet *Magiegespür* im Talent *Sinnesschärfe*. Setzt der Spieler einen Schip ein, so verfügt sein Held über einen kurzen Zeitraum über Magiegespür. Er kann für eine Minute im Umkreis von 5 Schritt magische Gegenstände wie unter der Wirkung des Zauberspruchs ODEM mit QS 1 rot leuchten sehen. Die Probe auf *Sinnesschärfe (Magiegespür)*, um die Gegenstände zu entdecken, ist je nach Mächtigkeit zwischen 3 erschwert und 3 erleichtert (mächtige Gegenstände sind leichter zu entdecken als schwache). Die Zone des Magiegespürs bewegt sich mit dem Held, aber der Spieler muss für jeden Gegenstand eine Probe würfeln, um ihn als magisch zu identifizieren. - src: - - id: US25003 - firstPage: 112 - -- id: SA_150 - name: "Prophezeihung" - rules: | - Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit kann einem anderen Abenteurer Karten legen, aus dem Teesatz lesen oder auf andere Weise die Zukunft deuten. Dies ist nur einmal bei einem Held während eines Abenteuers erlaubt und kostet einen Schip. Weitere Anwendungen von Prophezeiung bei diesem Abenteurer innerhalb dieser Frist haben keine Auswirkungen. Der Held, an den die Prophezeiung gerichtet ist, bezahlt nach dem nächsten Einsatz von *Neu Würfeln*, *Schadenswurf wiederholen* oder *Verteidigung* keinen Schip. Die Wirkung der Prophezeiung hält bis zum Ende des aktuellen Abenteuers an. - src: - - id: US25003 - firstPage: 113 - -- id: SA_151 - name: "Armbrust überdrehen" - rules: | - Beim Spannen der Armbrust, also bei der 1. Aktion des Ladens, muss das Überdrehen angekündigt werden. Der Schuss richtet +1 TP an. Bei einem Patzer reißt die Armbrustsehne und solange sie nicht ersetzt wird, kann sie nicht mehr benutzt werden. Zudem bekommt der Held neben dem regulären Schaden eines Patzers zusätzlich 1W3 SP. - src: - - id: US25003 - firstPage: 151 - -- id: SA_152 - name: "Auf Distanz halten" - rules: | - Wer einen Gegner auf Distanz halten will, muss über eine Waffe verfügen, deren Reichweite größer ist als die Reichweite des Widersachers. Ist diese Voraussetzung erfüllt, erhöhen sich die AT-Erschwernisse für den Gegner zusätzlich um 1 pro Stufe der SF (siehe **Regelwerk** Seite **231**).
- Dafür kann der Held in dieser KR keine Basismanöver einsetzen. Auf Distanz halten muss am Anfang der Runde angesagt werden. - src: - - id: US25003 - firstPage: 151 - -- id: SA_153 - name: "Ballistischer Schuss" - rules: | - Schüsse mit Waffen der Kampftechniken Bögen haben in der Reichweitenkategorie weit eine um 50 % höhere Reichweite. Beispielsweise würde ein Bogen mit einer Reichweite von 100 Schritt in der Kategorie weit durch einen Ballistischen Schuss eine maximale Reichweite von 150 Schritt erreichen. Ein Ballistischer Schuss ist um 2 erschwert. - penalty: "−2" - src: - - id: US25003 - firstPage: 151 - -- id: SA_154 - name: "Berittener Flugkampf" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein Flugreittier Befehle durchführen lassen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 151 - -- id: SA_155 - name: "Beschützer" - rules: | - Die Abenteurerin kann gegnerische Attacken für Gefährten parieren. Dazu muss der Gegner in Angriffsdistanz sein und die Heldin eine ihrer eigenen Reaktionen als PA nutzen. Sollte die PA misslingen, kann der ursprünglich angegriffene Gefährte immer nochversuchen, den Angriff zu verteidigen. - penalty: "−2" - src: - - id: US25003 - firstPage: 151 - -- id: SA_156 - name: "Betäubungsschlag" - rules: | - Gelingt die um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, richtet der Angriff 1W3 TP an. Außerdem muss der Getroffene eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um die Anzahl der angerichteten TP ablegen (egal ob Schaden verursacht wurde oder nicht). Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende und Tiere der Größenkategorie des Helden oder kleiner anwenden. Ja, das bedeutet, dass ein Betäubungsschlag gegen Ungeheuer wirkungslos ist. - penalty: "−2" - src: - - id: US25003 - firstPage: 152 - -- id: SA_157 - name: "Blindkampf" - rules: | - Mit der SF Blindkampf kann die Abenteurerin die Auswirkungen von Sichtmodifikatoren im Nahkampf auf AT und Verteidigungen abmildern (siehe **Regelwerk** Seite **239**). Für sie sind die Auswirkungen immer so viele Stufen niedriger, wie die Stufe der SF beträgt. Fernkampf und andere Proben werden von der SF nicht beeinflusst. - src: - - id: US25003 - firstPage: 152 - -- id: SA_158 - name: "Eisenhagel" - rules: | - Der Abenteurer ist durch die SF Eisenhagel in der Lage, innerhalb 1 Aktion mehrere Wurfwaffen des gleichen Waffentyps einzusetzen (also mehrere Wurfdolche, mehrere Wurfsterne usw.). Durch Eisenhagel I kann er zwei Wurfwaffen gleichzeitig benutzen, durch Eisenhagel II sogar drei. Die Ladezeit, die er benötigt, um alle Wurfwaffen des Eisenhagels bereitzumachen, beträgt 1 Aktion, egal ob es zwei oder drei Waffen sind. Das Ziel der Angriffe muss dabei immer gleich sein. Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Eisenhagels in dieser KR ausgeführt werden können. Es dürfen nur Fernkampfwaffen mit einem maximalen Gewicht von 0,5 Stein verwendet werden. - penalty: "0 (erster Wurf); −2 (zweiter Wurf); −4 (dritter Wurf)" - combatTechniques: Diskusse (nur Stufe I), Wurfwaffen - src: - - id: US25003 - firstPage: 152 - -- id: SA_159 - name: "Festnageln" - rules: | - Ein Festnageln-Manöver kann nur gegen Gegner durchgeführt werden, die den Status *Liegend* aufweisen. Gelingt die um 4 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer festgenagelt. Die Heldin kann mit der verwendeten Waffe nicht mehr parieren, sie kann nur noch ausweichen. - - In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass die Spielerin würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP an (in der 1. KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status *Fixiert* und behält den Status *Liegend*. Solange das Opfer festgenagelt ist, kann es sich nicht verteidigen. Die Angreiferin kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Drücken & Verbiegen)* gegen die Heldin gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln-Manöver kann nur gegen Ziele der Größenkategorie klein oder mittel angewandt werden. - penalty: "−4" - src: - - id: US25003 - firstPage: 152 - -- id: SA_160 - name: "Gezielter Angriff" - rules: | - Mit diesem Manöver kann man gezielt eine Trefferzone angreifen. Dazu ist eine Attacke nötig, die entsprechend dem Zonenaufschlag erschwert ist. - penalty: "je nach Zone" - src: - - id: US25003 - firstPage: 152 - -- id: SA_161 - name: "Gezielter Schuss" - rules: | - Der Schütze kann im Fernkampf gezielt eine Trefferzone beschießen. Dazu ist eine Probe auf Fernkampf nötig, die entsprechend dem Zonenaufschlag erschwert ist. - penalty: "je nach Zone" - src: - - id: US25003 - firstPage: 153 - -- id: SA_162 - name: "Herunterstoßen" - rules: | - Gelingt dem Helden eine um 4 erschwerte Attacke und misslingt die Verteidigung des Gegners, erleidet dieser minimalen Waffenschaden (wie gewürfelt 1 bei den TP, Bonus durch Schadensschwelle zählt mit) und droht vom Reittier zu stürzen. Er muss sofort eine Probe auf *Reiten (Kampfmanöver)* erschwert um 2 ablegen, bei Misslingen stürzt der Reiter von seinem Reittier und erleidet Sturzschaden (siehe **Regelwerk** Seite **340**). - penalty: "−4" - src: - - id: US25003 - firstPage: 153 - -- id: SA_163 - name: "Kampf im Wasser" - rules: | - Für Helden mit dieser Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse beim Kampf im Wasser (siehe **Regelwerk** Seite **239**) um 2. - src: - - id: US25003 - firstPage: 153 - -- id: SA_164 - name: "Kampfstil-Kombination" - rules: | - Mit dieser SF kann der Abenteurer über insgesamt zwei Kampfstile der gleichen Art verfügen, also beispielsweise zwei bewaffnete oder zwei waffenlose Stile (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **145**).
- Mittels 1 freien Aktion kann der Wechsel zwischen den Kampfstilen eingeleitet werden. Der regeltechnische Wechsel findet am Ende der KR statt. Bis dahin muss noch nach den Regeln des alten Kampfstils gekämpft werden. Um passende Erweiterte SF einzusetzen, muss der Held mit dem dazugehörigen Kampfstil angreifen und auch alle weiteren Voraussetzungen erfüllen. - combatTechniques: je nach Kampfstil; die beiden Kampfstile lassen sich jeweils nur für die entsprechenden Kampftechniken nutzen - prerequisites: "ein Kampfstil; Voraussetzungen für den zweiten Kampfstil müssen erfüllt sein" - src: - - id: US25003 - firstPage: 153 - -- id: SA_165 - name: "Klingensturm" - rules: | - Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen. Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von -2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP.
- Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele innerhalb der Angriffsdistanz richten. Wird ein Klingensturm mit einem Basismanöver kombiniert, muss dieses für beide Attacken identisch sein. Sollte der Heldin während der ersten AT ein Patzer unterlaufen, verfällt die zweite AT. Das Klingensturm-Manöver kann nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer weiteren Einhandwaffe kombiniert werden. Der Bonus durch die SF Einhändiger Kampf kann beim Einsatz des Klingensturm benutzt werden. - penalty: "−2" - src: - - id: US25003 - firstPage: 154 - -- id: SA_166 - name: "Meister der improvisierten Waffen" - rules: | - Die Abenteurerin kann improvisierte Waffen ohne Nachteile benutzen. Weder muss sie bereits bei einer gewürfelten 19 bei Attacken und Paraden einen Bestätigungswurf für einen Patzer ablegen, noch erhält der Verteidiger einen Bonus von 2 auf seine Verteidigung bei improvisierten Waffen (siehe **Aventurisches Kompedium** Seite **229**). - src: - - id: US25003 - firstPage: 154 - -- id: SA_167 - name: "Meisterliches Ausweichen" - rules: | - Ein Held mit der SF Meisterliches Ausweichen erleidet bei mehrfachem Ausweichen in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2 (siehe **Regelwerk** Seite **232**). - src: - - id: US25003 - firstPage: 154 - -- id: SA_168 - name: "Meisterparade" - rules: | - Eine Heldin mit Meisterparade erleidet bei mehrfachen Paraden in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2 (siehe **Regelwerk** Seite **232**). - src: - - id: US25003 - firstPage: 154 - -- id: SA_169 - name: "Pikenwall" - rules: | - Gelangt ein berittener Gegner in die Angriffsdistanz des Helden, darf dieser sofort eine um 2 erschwerte Attacke ausführen. Dies gilt auch dann, wenn der Held über eine niedrigere Initiative verfügt oder der Gegner ein Manöver verwendet, in dem Bewegung und Attacke innerhalb 1 Aktion stattfinden. Die Attacke ist natürlich nicht möglich, wenn dem Helden in dieser KR keine Aktion mehr zur Verfügung steht. Bei einem Pikenwall-Angriff können keine Spezialmanöver durchgeführt werden. - penalty: "−2" - src: - - id: US25003 - firstPage: 154 - -- id: SA_170 - name: "Scharfschütze" - rules: | - Die SF erlaubt es der Heldin, aus den Modifikatoren Distanz, Größe und Bewegung resultierende Erschwernisse teilweise zu ignorieren (siehe **Regelwerk** Seite **241**). Bei Stufe I sinken die summierten Erschwernisse um 2, bei Stufe II sinken sie um 4. - src: - - id: US25003 - firstPage: 155 - -- id: SA_171 - name: "Schwitzkasten" - rules: | - Um einen Feind in den Schwitzkasten zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Schwitzkasten. Misslingt sie, endet der Haltegriff.
- Ist der Widersacher im Schwitzkasten, erleidet er jede KR 1 SP. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* ablegen, die erschwert ist um die SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*.
- Während der Gegner im Schwitzkasten ist, stehen ihm zwei Optionen offen: - - - Schwitzkasten aufsprengen: Er kann versuchen, den Schwitzkasten zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* gelingen. War der Widersacher erfolgreich, enden der Schwitzkasten und der Haltegriff. - - Angreifen: Er kann die Heldin angreifen. - Solange der Schwitzkasten aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status *Fixiert* und *Eingeengt*. - src: - - id: US25003 - firstPage: 155 - -- id: SA_172 - name: "Unterlaufen" - rules: | - Für jede Stufe dieser SF kann die Heldin eine Stufe Nachteile durch Nahkampfreichweiten gegen Gegner mit längeren Waffen ignorieren (siehe **Regelwerk** Seite **231**). Mit Stufe I lässt sich beispielsweise der Unterschied zwischen kurzer Waffe und mittlerer Waffe überwinden, mit Stufe II sogar der Unterschied zwischen kurz und lang. Kann die Abenteurerin durch Unterlaufen den Reichweitenvorteil nicht komplett ignorieren, sind die Nachteile zumindest um 1 Stufe verringert.
- Die Heldin muss das Unterlaufen vor ihrer AT ankündigen. Diese AT ist um die Nahkampfreichweite modifiziert, die nicht durch das Manöver ausgeglichen werden kann.
- Misslingt die AT, steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Der Vorteil des Manövers gilt nur für einen Angriff. Unterlaufen kann mit keinem Spezialmanöver kombiniert werden. - src: - - id: US25003 - firstPage: 155 - -- id: SA_173 - name: "Verbessertes Unterlaufen" - rules: | - Ein Abenteurer kann mit dieser SF das Manöver Unterlaufen mit Spezialmanövern kombinieren. - src: - - id: US25003 - firstPage: 156 - -- id: SA_174 - name: "Verteilter Eisenhagel" - rules: | - Eine Heldin, die über diese SF verfügt, kann bei Verwendung des Manövers Eisenhagel verschiedene Ziele mit ihren Wurfwaffen angreifen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 156 - -- id: SA_175 - name: "Zweihändiger Reiterkampf" - rules: | - Verfügt der Held über diese SF, kann er vom Rücken eines Reittiers aus eine Zweihandwaffe führen und einsetzen. Allerdings sind diese Attacken um 4 erschwert. - penalty: "−4" - src: - - id: US25003 - firstPage: 156 - -- id: SA_176 - name: "Adersin-Stil" - rules: | - Der Gegner des Schwertgesellen ist durch den ständigen Wechsel zwischen Ein- und Zweihandnutzung der Waffe so überrascht, dass seine Verteidigung um 1 gesenkt wird. Obwohl der Anderthalbhänder bei diesem Stil gelegentlich in nur einer Hand geführt wird, kann er nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer Einhandwaffe kombiniert werden. Selbst wenn der Anderthalbhänder teilweise einhändig geführt wird, kann die SF Einhändiger Kampf nicht genutzt werden. - combatTechniques: Zweihandschwerter (nur Anderthalbhänder) - src: - - id: US25003 - firstPage: 156 - -- id: SA_177 - name: "Baburin-Stil" - rules: | - Eine Kriegerin aus Baburin kann mittels 1 freien Aktion im Kampf eine Probe auf *Kriegskunst* ablegen. Sie muss vor dem Ablegen der Probe einen Gegner in Sichtreichweite bestimmen. Gelingt die Probe, so bekommt sie für die laufende KR einen Bonus von +1 AT, +1 Verteidigung und +1 Fernkampf gegen den benannten Widersacher. - src: - - id: US25003 - firstPage: 156 - -- id: SA_178 - name: "Baliho-Stil" - rules: | - Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT und Verteidigung um jeweils 1 (siehe **Regelwerk** Seite **238/240**). Außerdem bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet. - src: - - id: US25003 - firstPage: 156 - -- id: SA_179 - name: "Bornländisches Raufen" - rules: | - Kennerinnen der SF Bornländisches Raufen erhöhen ihren Schaden bei allen waffenlosen Angriffen um +1 TP. - src: - - id: US25003 - firstPage: 157 - -- id: SA_180 - name: "Cendrasch-Stil" - rules: | - Gegen Gegner der Größenkategorie groß und riesig erhalten Krieger des Cendrasch-Stils einen Bonus von +1 auf ihre Verteidigung. - src: - - id: US25003 - firstPage: 157 - -- id: SA_181 - name: "Dajin-Stil" - rules: | - Sollte der Dajin-Buskur auf seiner Position verharren (sprich: er hat keine Aktion oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung aufgewendet) und greift er den Feind an, der ihn in dieser KR zuerst angegriffen hat, so erhält er gegen diesen einen Bonus von +1 AT und +1 TP. - src: - - id: US25003 - firstPage: 157 - -- id: SA_182 - name: "Elenvina-Stil" - rules: | - Bei der SF Anführer muss die Elenviner Kriegerin nur 1 freie Aktion statt einer regulären Aktion aufwenden. - src: - - id: US25003 - firstPage: 157 - -- id: SA_183 - name: "Fedorino-Stil" - rules: | - In KR, in denen der Held keine Spezialmanöver einsetzt, verfügt er über eine um 2 erhöhte Verteidigung. Will der Abenteurer von dem Bonus auf seine Verteidigung profitieren und eine Verteidigung einsetzen, so darf er in dieser KR auch weiterhin keine Spezialmanöver einsetzen. Der Bonus ist mit dem der Verteidigungshaltung kumulativ. - src: - - id: US25003 - firstPage: 158 - -- id: SA_184 - name: "Gladiatoren-Stil" - rules: | - Wer den Gladiatoren-Stil beherrscht, kann immer, wenn er mittels Raufen-AT Trefferpunkte verursacht, versuchen, die Zuschauer für sich zu gewinnen. Die Spielerin legt dazu eine Probe auf *Überreden (Manipulieren)* ab. Gelingt die Probe, so erhält ihre Heldin einen Bonus von +2 AT für die laufende und die folgende KR. Die Wirkung der gelungenen Probe ist nicht kumulativ, die Abenteurerin bekommt also nicht einen Bonus von +4, wenn sie die Probe nochmals ablegt, und auch der Zeitraum der Wirkung verlängert sich nicht.
- Die Heldin bekommt den Bonus nur, wenn eine ausreichende Menge an Zuschauern vorhanden ist. Zuschauer dürfen nicht selbst in den Kampf involviert sein. Was eine ausreichende Menge an Zuschauern ist, entscheidet der Meister. Dies kann je nach Situation unterschiedlich sein und reicht von 2 Zuschauern in einer Gasse bis hin zu hunderten Menschen in einer Arena. Wer den Gladiatoren-Stil einsetzt, richtet allerdings -2 TP bei Raufen-AT an. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP. - src: - - id: US25003 - firstPage: 158 - -- id: SA_185 - name: "Hammerfaust-Stil" - rules: | - Der Held, der diesen Stil beherrscht, richtet bei Lebewesen +1 TP an. Waffenlose Angriffe verdoppeln ihre TP gegen Objekte. Sollte ein Kenner dieser SF also´7 TP Strukturschaden auswürfeln, so richtet er stattdessen 14 TP Strukturschaden an. - src: - - id: US25003 - firstPage: 158 - -- id: SA_186 - name: "Hruruzat" - rules: | - Bei einem erfolgreichen Angriff mit Raufen würfelt die Spielerin für die Trefferpunkte statt 1W6 mit 2W6. Das höhere Ergebnis der einzelnen Würfel wird gewertet. Sollte der Spieler einen Pasch gewürfelt haben, so werden die Ergebnisse der beiden Würfel addiert und bilden zusammen die TP. - src: - - id: US25003 - firstPage: 158 - -- id: SA_187 - name: "Hylailos-Stil" - rules: | - Ein Krieger von Hylailos vermag selbst wuchtige Waffen schnell und präzise zu führen. Dadurch verbessern sich PA-Abzüge von AT/PA-Modifikatoren bei Waffen der Kampftechnik Stangenwaffen um 1. Maximal ist dadurch ein Abzug von 0 erreichbar. - src: - - id: US25003 - firstPage: 159 - -- id: SA_188 - name: "Marwan Sahib-Stil" - rules: | - Marwan Sahib-Balayanim können es ihren Feinden in enger Umgebung noch schwerer machen: Gegner mit dem Status *Eingeengt* die gegen einen Balayan kämpfen, erleiden jeweils eine Erschwernis von 2 auf AT und PA zusätzlich zu den übrigen Erschwernissen durch *Eingeengt*. Dies gilt auch für Schilde. Widersacher, die den Marwan Sahib-Stil verwenden, erleiden die Erschwernis nicht. Ein Kämpfer mit kurzer Waffe würde gegen den Balayan also eine Erschwernis von -2 auf AT/PA erleiden, ein Kämpfer mit mittlerer Waffe -6 auf AT/PA, vorausgesetzt, er hat den Status *Eingeengt* erlitten. - src: - - id: US25003 - firstPage: 159 - -- id: SA_189 - name: "Mengbilla-Stil" - rules: | - Diese SF sorgt dafür, dass die Heldin die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Furcht* ignorieren darf. Sie erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn die Abenteurerin also beispielsweise drei Stufen *Furcht* erlitten hat, gelten für sie nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Furcht* Stufe IV wird die Heldin dennoch *Handlungsunfähig*. - src: - - id: US25003 - firstPage: 159 - -- id: SA_190 - name: "Mercenario-Stil" - rules: | - Anwender des Mercenario-Stils können einen Schwertknauf, eine Dolchscheide oder einen anderen vergleichbaren Gegenstand im waffenlosen Kampf nutzen und diesen mit ihren Angriffen und ihrer Abwehr kombinieren. Der Feind erleidet bei jeder gelungenen Raufen-PA 1 SP, egal ob er selbst oder der Mercenario-Anwender erfolgreich pariert hat. Beim Ausweichen entsteht dieser Schaden nicht. - src: - - id: US25003 - firstPage: 159 - -- id: SA_191 - name: "Prem-Stil" - rules: | - Für eine Kriegerin aus Prem sinken die Erschwernisse beim Kampf im Wasser (siehe **Regelwerk** Seite **239**) um bis zu 4. Bei bestätigten Patzern im Nahkampf erleidet sie nur 1W6 SP. - src: - - id: US25003 - firstPage: 159 - -- id: SA_192 - name: "Ritter des alten Wegs-Stil" - rules: | - Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe **Regelwerk** Seite **238/240**). Außerdem bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet. - src: - - id: US25003 - firstPage: 160 - -- id: SA_193 - name: "Rondras Trutz-Stil" - rules: | - Ein Rondrageweihter vermag Rondrakämme schnell und präzise zu führen. Dadurch verbessert sich der PA-Abzug von AT/PA-Modifikatoren bei diesen Waffen um 1. Bei einem Bestätigungswurf für einen Paradepatzer kann der Geweihte zudem 2 von seinem Wurf abziehen und so die Wahrscheinlichkeit eines Patzers senken. - combatTechniques: Zweihandschwerter (nur Rondrakamm) - src: - - id: US25003 - firstPage: 160 - -- id: SA_194 - name: "Unauer Schule" - rules: | - Ein Kämpfer der Unauer Schule erhält einen Bonus von +2 auf seine Verteidigung. Allerdings muss er an Ort und Stelle verharren und darf sich nicht von seiner Position wegbewegen (sprich: Er hat keine Aktion oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung aufgewendet). Wer Unauer Schule mit Verteidigungshaltung kombiniert, kann seinen Verteidigungswert um insgesamt +6 erhöhen, aber er darf sich nicht bewegen. - src: - - id: US25003 - firstPage: 160 - -- id: SA_195 - name: "Zyklopäisches Ringen" - rules: | - Wendet die Heldin das Manöver Haltegriff an, ist eine Verteidigung des Gegners gegen diesen Angriff um 2 erschwert. - src: - - id: US25003 - firstPage: 160 - -- id: SA_196 - name: "Aufspießen" - rules: | - Gelingt die um 6 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer zu Boden geworfen worden und wurde festgenagelt. Der übliche Schaden von 1W3 TP durch die SF *Zu Fall bringen* kommt beim Aufspießen nicht zu tragen. In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass der Spieler würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP mehr an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Feind erhält den Status *Fixiert* und *Liegend*. Der Angreifer kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Drücken & Verbiegen)* gegen den Angreifer gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln-Manöver kann nur gegen gleichgroße oder die nächstkleinere Größenkategorie angewandt werden. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu. - penalty: "−6" - src: - - id: US25003 - firstPage: 160 - - id: US25608 - firstPage: 13 - -- id: SA_197 - name: "Binden" - rules: | - Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf nicht hinausgezögert werden.
- Der Bonus entfällt, wenn die Abenteurerin einen anderen Gegner angreift oder zu parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn der Widersacher nicht mit der gebundenen Waffe, sondern mit einer anderen angreift. Das Binden einer zweihändig geführten Waffe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem Binden kann der Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR ausführen. - penalty: "−2 (einhändige Waffe); −4 (zweihändige Waffe)" - src: - - id: US25003 - firstPage: 161 - - id: US25608 - firstPage: 14 - -- id: SA_198 - name: "Breschenangriff" - rules: | - Durch diese SF ist der Held in der Lage, den Befehl Breschenangriff mit seinem Reittier durchzuführen. Dabei werden bis zu drei Ziele getroffen, solange diese maximal einen halben Schritt auseinander stehen. Die Attacken sind für jedes Ziel um 2 erschwert (für den ersten Gegner also um 2, für den zweiten Gegner um 4 und für den dritten Gegner um 6). Die Trefferpunkte werden für jeden Feind einzeln ausgewürfelt und jeder Angegriffene kann sich einzeln gegen den Breschenangriff verteidigen. Sollte während der ersten oder zweiten AT ein Patzer unterlaufen, verfallen die restlichen Attacken. - penalty: "−2 (erste Attacke); −4 (zweite Attacke); −6 (dritte Attacke)" - src: - - id: US25003 - firstPage: 161 - -- id: SA_199 - name: "Fahrender Schütze" - rules: | - Bewegt sich das Reittier gehend fort, dann ist das Schießen für die Abenteurerin nicht mehr erschwert. Im Galopp sind Fernkampfangriffe nur noch um 2 erschwert. Beim Trab sind Schüsse um 4 erschwert. - src: - - id: US25003 - firstPage: 161 - -- id: SA_200 - name: "Frontalangriff" - rules: | - Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, der den Befehl Niederreiten mit einem normalen Lanzenangriff kombiniert. Der ausgewählte Gegner muss sich sowohl gegen die Attacke durch das Niederreiten des Pferds als auch anschließend mit der Attacke durch den Lanzenangriff des Reiters auseinandersetzen. Beide AT sind um 4 erschwert. Dieser Angriff lässt sich nur gegen Gegner mit der Größenkategorie des Reiters oder kleiner einsetzen. - penalty: "−4" - src: - - id: US25003 - firstPage: 161 - - id: US25603 - firstPage: 15 - -- id: SA_201 - name: "Fußfeger" - rules: | - Gelingt der Heldin eine um 4 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung des Gegners, fällt dieser zu Boden und erhält den Status *Liegend*. Schaden wird dabei nicht angerichtet. - penalty: "−4" - src: - - id: US25003 - firstPage: 162 - -- id: SA_202 - name: "Haltegriff brechen" - rules: | - Verfügt der Abenteurer über die Sonderfertigkeit Haltegriff brechen, so kann er sich leichter aus einem Haltegriff und allen Manövern befreien, die ihre Wirkung über einen Haltegriff beziehen, etwa den Schwitzkasten und den Würgegriff. Vergleichsproben auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)*, um sich aus dem Griff zu befreien, sind für den Helden um 2 erleichtert. - src: - - id: US25003 - firstPage: 162 - -- id: SA_203 - name: "Handkantenschlag" - rules: | - Um einen Handkantenschlag auszuführen, muss der Held zunächst in der KR 1 freie Aktion nutzen, um sich zu konzentrieren. Danach kann er einen Handkantenschlag gegen einen Gegner oder ein Objekt ausführen. Sollte der Angriff erfolgreich sein, so erhöht sich der Schaden um +2 TP gegen Lebewesen und um +4 TP gegen Objekte. Die AT ist um 2 erschwert. - penalty: "−2" - src: - - id: US25003 - firstPage: 162 - -- id: SA_204 - name: "Hohe Klinge" - rules: | - Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert. - src: - - id: US25003 - firstPage: 162 - -- id: SA_205 - name: "Kopfstoß" - rules: | - Der Gegner muss bei einer gelungenen und unverteidigten AT des Helden eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*. Dafür erleidet der Widersacher nur die halben TP des Angriffs.
- Ist der Angriff gelungen und unverteidigt, erleidet der Angreifer 1 SP. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende der Größenkategorie mittel anwenden. - src: - - id: US25003 - firstPage: 162 - -- id: SA_206 - name: "Mächtiger Lanzenangriff" - rules: | - Mit dem Mächtigen Lanzenangriff kann die Heldin +2 TP gegen Wesen erzielen, die als Ungeheuer klassifiziert sind, sofern sie die Größenkategorie groß oder riesig aufweisen. Ansonsten funktioniert dieses Manöver wie der normale Lanzenangriff. - src: - - id: US25003 - firstPage: 162 - - id: US25603 - firstPage: 15 - -- id: SA_207 - name: "Mächtiger Rundumschlag" - rules: | - Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke +1 TP; bei der zweiten Attacke nur noch eine Erschwernis von 4; bei der dritten Attacke nur noch eine Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rundumschlag (wie der Mächtige Rundumschlag) mit Stangenwaffen ausgeführt werden. - src: - - id: US25003 - firstPage: 162 - -- id: SA_208 - name: "Meisterlicher Wurf" - rules: | - Die Heldin kann gegen eine Raufen-AT eine Raufen-PA einsetzen, um einen meisterlichen Wurf anzusetzen. Diese PA ist um 4 erschwert. Gelingt sie, dann erhält der Feind den Status *Liegend*, aber keinen Schaden. Ein meisterlicher Wurf kann nur gegen Gegner der Größenkategorie der Heldin oder kleiner eingesetzt werden. Die Abenteurerin muss beim Einsatz des meisterlichen Wurfs unbewaffnet sein, sie darf also keine Waffen in den Händen tragen. - penalty: "−4 (für die Parade)" - src: - - id: US25003 - firstPage: 163 - -- id: SA_209 - name: "Schilddeckung" - rules: | - Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann zusammen mit einem weiteren Schildkämpfer, der sich maximal einen halben Schritt neben ihr befinden darf, eine Schilddeckung aufbauen. Die Schilde müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Alle Kämpfer in der Schilddeckung gelten für Fernkampfangriffe als ein Ziel der nächstkleineren Größenkategorie, also statt mittel als klein. Zudem erhalten alle einen Bonus von 1 auf die Parade mit dem Schild.
- Solange sich die Kämpfer in der Schilddeckung befinden, können sie nicht sprinten (siehe **Regelwerk** Seite **229**). - src: - - id: US25003 - firstPage: 163 - -- id: SA_210 - name: "Schildstoß" - rules: | - Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf *Körperbeherrschung (Balance)* gegen *Kraftakt (Drücken & Verbiegen)* notwendig, um nicht den Status *Liegend* zu erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem den Verteidiger um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger erhält bei einer unverteidigten Attacke mit dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden. - src: - - id: US25003 - firstPage: 163 - - id: US25603 - firstPage: 15 - -- id: SA_211 - name: "Schwinger" - rules: | - Der Held muss eine um 2 erschwerte AT ausführen. Bei einem Treffer erleidet der Gegner +1 TP. Entstehen so 4 oder mehr SP, muss der Gegner eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um 1 ablegen. Bei deren Misslingen erleidet er eine Stufe *Betäubung*. In jedem Fall gilt, dass bis zum Ende der nächsten KR der Abenteurer eine Erschwernis von 2 auf seine Verteidigung bekommt. - penalty: "−2" - src: - - id: US25003 - firstPage: 163 - -- id: SA_212 - name: "Sprungangriff" - rules: | - Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor einer AT eine Probe auf *Körperbeherrschung (Springen)* ablegen. Der Abenteurer braucht für das Manöver einen Abstand zum Gegner von Mindestens 2 Schritt und kann bis zu GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die der Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und TP verteilen. Dabei darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Ein weiterer Sprungangriff kann erst zwei KR später wieder ausgeführt werden. Der Held muss also eine KR auf dieses Manöver verzichten. Sollte die AT misslingen, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu. - src: - - id: US25003 - firstPage: 164 - -- id: SA_213 - name: "Sprungtritt" - rules: | - Die AT für einen Sprungtritt ist für die Heldin um 2 erschwert, dafür erhöhen sich die TP um 1W6.
- Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu. - penalty: "−2" - src: - - id: US25003 - firstPage: 164 - -- id: SA_214 - name: "Tiefschlag" - rules: | - Um einen Tiefschlag auszuführen, muss dem Abenteurer eine um 4 erschwerte AT gelingen. Bei einem unverteidigten gelungenen Angriff bekommt er einen Bonus von +2 TP. Erleidet der Gegner mindestens 5 SP, so muss er eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)*, erschwert um 2 ablegen, sonst bekommt er 1 Stufe *Betäubung*. - penalty: "−4" - src: - - id: US25003 - firstPage: 164 - -- id: SA_215 - name: "Tod von Links" - rules: | - Mit der SF Tod von Links verfällt der PA-Bonus einer Parierwaffe, dafür bekommt die Heldin einen Bonus von +2 TP für die Parierwaffe. Zu Beginn jeder KR kann entschieden werden, ob Tod von Links genutzt wird oder der übliche Bonus der Parierwaffe zählt. - src: - - id: US25003 - firstPage: 164 - -- id: SA_216 - name: "Verkürzte Waffenführung" - rules: | - Wendet die Heldin 1 Aktion auf, kann sie die Länge ihrer Waffe um eine Kategorie verkürzen. Eine lange Waffe wird dadurch zu einer mittleren, eine mittlere Waffe zu einer kurzen. Auf diesem Wege lassen sich die Einschränkungen einer beengten Umgebung verringern (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Auf der anderen Seite verringert sich jedoch die Nahkampfreichweite (siehe **Regelwerk** Seite **230**) der Waffe und die angerichteten Trefferpunkte sinken um 2. Die Rückkehr zu einem normalen Waffengriff kostet ebenfalls 1 Aktion. - src: - - id: US25003 - firstPage: 164 - -- id: SA_217 - name: "Vorbeiziehen" - rules: | - Um an einem Gegner vorbeizuziehen, muss eine um 4 erschwerte AT gelingen. Gelingt sie, gleich ob verteidigt oder nicht, so genießt der Held bis zum Ende der nächsten KR die vorteilhafte Position gegenüber dem Feind (siehe **Regelwerk** Seite **238**), gegen den er das Manöver eingesetzt hat. Eine gelungene und unverteidigte AT verursacht wie üblich Schaden. Bei einer unverteidigten AT kann sein Gegner außerdem bis zum Ende der nächsten KR keine Manöver einsetzen.
- Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende der Größenkategorie klein und mittel anwenden. Bei Misslingen der AT steht dem Widersacher ein Passierschlag zu. - penalty: "−4" - src: - - id: US25003 - firstPage: 164 - -- id: SA_218 - name: "Waffenwurf" - rules: | - Mit dieser SF kann eine Abenteurerin eine Nahkampfwaffe, die sich eigentlich nicht als Wurfwaffe eignet, auf einen Gegner werfen und ihn erheblich verletzen. Der Angriff wird wie ein regulärer Fernkampfangriff ausgeführt. Als Kampftechnik kommt dabei Wurfwaffen zum Einsatz. Neben allen üblichen Modifikatoren eines solchen Angriffs gilt für die geworfene Nahkampfwaffe eine zusätzliche Erschwernis von 4. Die geworfene Waffe muss einer der folgenden Kampftechniken angehören: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen. Der Schaden entspricht dem regulären Schaden der Waffe. Ein Bonus durch die Schadensschwelle kommt aber nicht hinzu. - penalty: "−4" - src: - - id: US25003 - firstPage: 165 - - id: US25603 - firstPage: 16 - -- id: SA_219 - name: "Weiter Schwung" - rules: | - Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP. - penalty: "−2" - src: - - id: US25003 - firstPage: 165 - -- id: SA_220 - name: "Windmühle" - rules: | - Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser KR entfallen für die Abenteurerin. Die nach der PA folgende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl aber mit einem Basismanöver kombiniert werden. Das Windmühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe mit Kampftechniken ausgeführt werden, mit denen man das Manöver auch ausführen kann (also beispielsweise nicht gegen Dolche oder Fechtwaffen). - penalty: "−2 (für die Parade)" - src: - - id: US25003 - firstPage: 165 - -- id: SA_221 - name: "Wuchtiger Wurf" - rules: | - Verfügt ein Abenteurer über die SF Wuchtiger Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle KK 14. Mit jedem KK-Punkt über 14 richtet er +1 TP mit Wurfwaffen an. - src: - - id: US25003 - firstPage: 166 - - id: US25603 - firstPage: 16 - -- id: SA_222 - name: "Würgegriff" - rules: | - Um einen Gegner in den Würgegriff zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Würgegriff. Misslingt sie, endet der Haltegriff. Ist der Widersacher im Würgegriff, erleidet er jede KR 1W6 SP. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* ablegen, erschwert um die halben SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*.
- Während der Gegner im Würgegriff ist, stehen ihm zwei Optionen offen: - - - Würgegriff aufsprengen: Er kann versuchen, den Würgegriff zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* gelingen. Ist der Gegner erfolgreich enden der Würgegriff und der Haltegriff. - - Angreifen: Er kann die Heldin angreifen. - - Solange der Würgegriff aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status Fixiert und Eingeengt. - src: - - id: US25003 - firstPage: 166 - -- id: SA_223 - name: "Zertrümmern" - rules: | - Bei Angriffen gegen Objekte erhält der Held +1W6 TP zu seinem üblichen Schaden hinzu. - src: - - id: US25003 - firstPage: 166 - -- id: SA_224 - name: "Befehl Flugangriff" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein Reittier den Befehl Flugangriff durchführen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt über die gleichnamige Sonderfertigkeit. - src: - - id: US25003 - firstPage: 166 - -- id: SA_225 - name: "Befehl Klammergriff" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein Reittier den Befehl Klammergriff durchführen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt über die gleichnamige Sonderfertigkeit. - src: - - id: US25003 - firstPage: 166 - -- id: SA_226 - name: "Befehl Mächtiger Schlag" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter seinem Reittier den Befehl Mächtiger Schlag durchführen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt über die gleichnamige Sonderfertigkeit. - src: - - id: US25003 - firstPage: 167 - -- id: SA_227 - name: "Befehl Sichelangriff" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Streitwagenfahrer einen Befehl für den Sichelangriff ausführen. Der Streitwagen muss über ein Sichelrad verfügen, damit der Angriff ausgeführt werden kann. - src: - - id: US25003 - firstPage: 167 - -- id: SA_228 - name: "Befehl Trampeln" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein Reittier den Befehl Trampeln durchführen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt über die gleichnamige Sonderfertigkeit. - src: - - id: US25003 - firstPage: 167 - -- id: SA_229 - name: "Befehl Überrennen" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein Reittier den Befehl Überrennen durchführen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt über die gleichnamige Sonderfertigkeit. - src: - - id: US25003 - firstPage: 167 - -- id: SA_230 - name: "Abgeschwächter Zauber" - rules: | - Der Held kann nach dem Ablegen einer Zauberprobe QS zurückbehalten und muss nicht alle erzielten QS einsetzen. Hat er beispielsweise 3 QS erreicht, kann er sich auch dafür entscheiden, dass der Zauber nur mit einer QS von 2 oder 1 wirken soll. - src: - - id: US25101 - firstPage: 156 - - id: US25004 - firstPage: 91 - -- id: SA_231 - name: "Adaption" - nameInWiki: "Adaption (Zauber)" - rules: | - Der Zauberer hat sich an einen Fremdzauber so gewöhnt, dass dessen Wirken nur noch um 1 statt um 2 erschwert ist. Maximal können zwei Zauber mit dieser Sonderfertigkeit ausgestattet werden. Für jeden Zauber muss die Sonderfertig einzeln erworben werden. - apValue: "A-/B-/C-/D-Zauber: 5/10/15/20 Abenteuerpunkte" - prerequisitesEnd: "FW des adaptierten Zaubers 10+" - src: - - id: US25004 - firstPage: 91 - -- id: SA_232 - name: "Alchimieverstärkung" - rules: | - Der Held kann bis zu 12 AsP (statt 8) beim Brauen in ein Elixier fließen lassen, um eine Erleichterung von bis zu 3 (statt 2) bei *Alchimie (Elixiere)* zu erzielen (siehe **Regelwerk** Seite **271**). - src: - - id: US25004 - firstPage: 91 - -- id: SA_233 - name: "Astrale Meditation" - rules: | - Der Zauberer ist durch die Astrale Meditation in der Lage, LeP in AsP umzuwandeln. Er muss sich dazu in stiller Umgebung aufhalten (z. B. in einem abgeschiedenen Waldstück oder einem ruhigen Zimmer), eine mindestens 5 Minuten dauernde Meditation durchführen und eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* bestehen. Er kann maximal QS x 3 LeP in AsP umwandeln. Allerdings verliert er am Ende der Meditation zusätzlich 1W3 LeP – egal ob die Meditation erfolgreich war oder nicht. - src: - - id: US25101 - firstPage: 156 - - id: US25004 - firstPage: 91 - - id: US25103 - firstPage: 167 - -- id: SA_234 - name: "Aurapanzer" - rules: | - Besitzer der Sonderfertigkeit können ihre SK als Rüstungsschutz gegen Zauber einsetzen, die Trefferpunkte verursachen oder LeP abziehen. Der Schutz wirkt nur gegen Zauber der Wirkungsdauer *sofort* und nicht gegen Zauber mit dem Merkmal Elementar. Auch wirkt er nur gegen direkte Auswirkungen von Zaubern, also etwa nicht gegen den Schaden eines auf die Person fallenden Baums, der mittels Magie gefällt wurde. Angerechnet wird nur der SK-Basiswert ohne weitere Boni. - src: - - id: US25004 - firstPage: 91 - -- id: SA_235 - name: "Druidenrache" - rules: | - Der Druide wendet sich 1 Minute mit gespreizten Beinen und ausgestreckten Armen nach Osten und nimmt Abschied von der Welt, denn von nun an hat er maximal noch 1 Stunde zu leben. Nach Ablauf dieser Zeit stirbt er und sein Körper zerfällt unwiederbringlich zu Staub oder Asche.
- Alle Zauber, die er in dieser Zeit wirkt, haben eine Erleichterung von 3. Zudem erhöht sich die QS von erfolgreich gewirkten Zaubern um 1 (bis hin zu einem Maximum von 6). Der Druide kann zudem zum Zaubern auf seine LeP zurückgreifen. Er darf sie im Verhältnis 1 zu 1 als AsP nutzen und kann beim Zaubern beliebig AsP als auch LeP einsetzen. Zusätzlich erhält der Druide noch AsP in Höhe seiner Leiteigenschaft hinzu. Seine Astralenergie kann in diesem Fall auch den Maximalwert des Druiden übersteigen. - src: - - id: US25101 - firstPage: 157 - - id: US25008 - firstPage: 110 - lastPage: 111 - - id: US25103 - firstPage: 167 - -- id: SA_236 - name: "Eisen- und Stahlverzauberung" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit kann ein Zauberer leichter Eisen und Stahl für Zwecke der Verzauberung nutzen. Erschwernisse durch die beiden Materialien sinken bei der Artefaktherstellung von 2 auf 1 (siehe **Regelwerk** Seite **268**). Diese Regelung gilt nicht für die Verzauberung von Traditionsartefakten. - src: - - id: US25004 - firstPage: 92 - -- id: SA_237 - name: "Entschwörung (Dämonen)" - rules: | - Durch diese SF kann die Heldin mittels Pentagramma auch gehörnte Dämonen mit bis zu 5 Hörnern verbannen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 92 - -- id: SA_238 - name: "Entschwörung (Elementare)" - rules: | - Durch diese SF kann der Held mittels Hexagramma auch Dschinne verbannen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 92 - -- id: SA_239 - name: "Entschwörung (Geister)" - rules: | - Durch diese SF kann die Heldin mittels Heptagramma auch mittlere Geister verbannen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 92 - -- id: SA_240 - name: "Exorzist" - rules: | - Bei Stufe I muss sich der Held zwischen den Typusarten Dämonen, Elementare oder Geister entscheiden. Alle Zauber mit dem Merkmal Antimagie sind gegen das gewählte Wesen um 1 erleichtert.
- Bei Stufe II sind alle drei Typusarten inbegriffen, und Zauber mit dem Merkmal Antimagie sind gegen sie um 1 erleichtert.
- Bei Stufe III sind alle drei Typusarten inbegriffen. Alle Zauber gegen diese Wesen sind um 1 erleichtert, nicht nur jene mit dem Merkmal Antimagie.
- Bei allen Stufen gilt dies jeweils auch für Zauber gegen Wesen, die Besitz von einem Lebewesen oder Objekt ergriffen haben. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Dämonen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 92 - - id: 2 - name: "Geister" - src: - - id: US25004 - firstPage: 92 - - id: 3 - name: "Elementare" - src: - - id: US25004 - firstPage: 92 - src: - - id: US25004 - firstPage: 92 - -- id: SA_241 - name: "Extrem starke Zaubertricks" - rules: | - Zaubertricks gelten als mit 3 QS bestanden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 92 - -- id: SA_242 - name: "Fernzaubern" - rules: | - Die Reichweite eines Zauberspruchs kann um weitere 50 % vergrößert werden, wenn die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen eingesetzt wird.
- Fernzaubern muss vor dem Wirken des Zauberspruchs angekündigt werden. Als Grundlage der veränderten Reichweite gilt die Reichweite des Zauberspruchs nach der Zaubermodifikation Reichweite erhöhen. Reicht ein Zauberspruch mit erhöhter Reichweite beispielsweise 16 Schritt, so kann er mit Fernzaubern bis auf 24 Schritt gewirkt werden. Der Zauberspruch kostet allerdings auch 50 % mehr AsP. Diese SF kann nur für Zaubersprüche, nicht aber für Rituale genutzt werden. - src: - - id: US25101 - firstPage: 157 - - id: US25004 - firstPage: 92 - -- id: SA_243 - name: "Gedankenschutz" - rules: | - Solange der Held sich entsprechend darauf konzentriert, ist seine Seelenkraft gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss und Hellsicht um 1 verbessert. Zum Aktivieren ist eine freie Aktion notwendig. Durch die nötige Konzentration sind für den Helden währenddessen jedoch alle weiteren Proben um 1 erschwert. Der Gedankenschutz kann so lange aufrechterhalten werden, wie es dem Helden gelingt, sich zu konzentrieren. Im Zweifelsfall muss er eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* ablegen. Auch wenn er schläft, den Status *Bewusstlos* erhält oder er die Konzentrationsphase freiwillig abbricht, endet der Gedankenschutz. Nach Ende der Wirkungsdauer erhält der Held aufgrund der Anstrengung eine Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25101 - firstPage: 158 - - id: US25004 - firstPage: 93 - -- id: SA_244 - name: "Improvisationszauberei (Formel)" - rules: | - Der Held kann die gesprochene Formel eines Zaubers weglassen und erleidet dafür nur eine Erschwernis von 1 (siehe **Regelwerk** Seite **256**). - src: - - id: US25004 - firstPage: 93 - -- id: SA_245 - name: "Improvisationszauberei (Gesten)" - rules: | - Der Held kann die Geste eines Zaubers weglassen und erleidet dafür nur eine Erschwernis von 1 (siehe **Regelwerk** Seite **256**). - src: - - id: US25004 - firstPage: 93 - -- id: SA_246 - name: "Improvisiertes Ritual" - rules: | - Ein Zauberer kann die Erschwernis von 3 für den falschen Ritualplatz abmildern. Der Abzug beträgt stattdessen nur noch 2 (siehe **Regelwerk** Seite **260**). - src: - - id: US25101 - firstPage: 157 - - id: US25004 - firstPage: 93 - -- id: SA_247 - name: "Kleine Kraftkontrolle" - rules: | - Bei einem misslungenen Zauber verliert der Held (nach der Halbierung der AsP-Kosten) 1 AsP weniger als üblich. Die Kosten können dadurch nicht unter 1 AsP sinken. - src: - - id: US25004 - firstPage: 93 - -- id: SA_248 - name: "Konzentrationsstärke" - rules: | - Wird der Held in seiner Konzentration beim Wirken von Zaubern gestört, sind die nötigen Proben auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* durch diese Sonderfertigkeit um 1 erleichtert. - src: - - id: US25101 - firstPage: 157 - - id: US25004 - firstPage: 93 - -- id: SA_249 - name: "Kraftkontrolle" - rules: | - Wirkt der Held erfolgreich einen Zauber, sinken dessen Gesamtkosten um 1 AsP. Die Kosten können dadurch nicht unter 1 AsP sinken. - src: - - id: US25004 - firstPage: 94 - -- id: SA_250 - name: "Lieblingszauber" - rules: | - Der Held kann einen einzigen Zauber zu seinem Lieblingszauber erklären. Dieser Zauber hat bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Diese SF kann ein Zauberer nur einmal für einen einzigen Zauber erwerben. - apValue: "A-/B-/C-/D-Zauber: 3/6/9/12 Abenteuerpunkte" - prerequisitesEnd: "Sonderfertigkeit Lieblingszauber bisher nicht vorhanden" - src: - - id: US25004 - firstPage: 94 - -- id: SA_251 - name: "Machtvolle Entschwörung (Dämonen)" - rules: | - Durch diese SF kann die Heldin mittels Pentagramma auch gehörnte Dämonen mit 6 oder mehr Hörnern verbannen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 94 - -- id: SA_252 - name: "Machtvolle Entschwörung (Elementare)" - rules: | - Durch diese SF kann der Held mittels Hexagramma auch Elementare Meister verbannen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 94 - -- id: SA_253 - name: "Machtvolle Entschwörung (Geister)" - rules: | - Durch diese SF kann die Heldin mittels Heptagramma auch hohe Geister verbannen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 94 - -- id: SA_254 - name: "Magische Regeneration" - rules: | - Durch diese SF regeneriert der Held bei jeder Regenerationsphase 1 AsP zusätzlich. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Vorteil Verbesserte Regeneration (Astralenergie). - src: - - id: US25101 - firstPage: 157 - - id: US25004 - firstPage: 94 - -- id: SA_255 - name: "Tradition (Hexen)" - rules: | - - Ein Zauber der hexischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und meist recht unauffällig umgesetzte Zaubergesten und Formeln. - - Die Hexe muss Bodenkontakt haben (barfuß ist nicht notwendig; eine Hexe mit Schuhen, aber den Füßen auf dem Boden reicht für diese Bedingung aus). Ansonsten sind Zauber pro Schritt Distanz zum Boden um 1 erschwert, bis zu einem Maximum von 8. Bei größeren Wasserflächen gilt die Wasseroberfläche als Boden. Auch Gebäude, Türme und Brücken gelten als Boden. - - Misslingt ein Zauber, muss die Hexe statt der Hälfte nur ein Drittel der AsP aufwenden. - - Unter dem Einfluss zum Zauber passender Gefühle kann die Hexe eine Erleichterung von bis zu 2 für die Zauberprobe erhalten. Werden ihre Gefühle künstlich gedämpft, zum Beispiel durch Ilmenblatt, oder zaubert sie entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies die Proben um bis zu 2. Die Hexe kann sich gezielt in ihre Emotionen hineinsteigern, sodass sie innerhalb von zwei Kampfrunden die Erleichterung um 1 erhöhen kann, bis zu dem angegebenen Maximum von 2. Dieser Vorgang erfordert Konzentration. Der Einsatz dieser Fähigkeit bedarf einer freien Aktion. - - Hexen können Flüche erlernen, satuarische Traditionsartefakte herstellen (z.B. ihr Fluggerät) und nutzen sowie Vertrautentiere an sich binden. - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma. - src: - - id: US25001 - firstPage: 278 - - id: US25006 - firstPage: 19 - -- id: SA_256 - name: "Matrixkontrolle" - rules: | - Kennern dieser Sonderfertigkeit steht es offen, Zauber im Rahmen der Zauberwerkstatt (siehe **Aventurische Magie** Seite **81**) zu modifizieren. - src: - - id: US25004 - firstPage: 94 - -- id: SA_257 - name: "Meisterliche Regeneration" - rules: | - Während der Regenerationsphase kann sich der Zauberer entscheiden, statt dem W6 einen festen Wert von 4 in die Berechnung der AsP-Regeneration einzubeziehen (zuzüglich aller weiteren Modifikatoren; die 4 ersetzt einfach nur den W6). Sollte der Würfel bei der Regeneration gegebenenfalls kein W6 sein, so wird immer das durchschnittliche Würfelergebnis genommen und bis zur nächsten ganzen Zahl aufgerundet (bei einem W3 beispielsweise also eine 2). - src: - - id: US25004 - firstPage: 94 - -- id: SA_258 - name: "Meistertrick" - rules: | - Ein einziger ausgewählter Zaubertrick erhält pro Stufe der SF +1 QS. Dabei wird meist der Zaubertrick ausgewählt, der eine besondere Verbreitung bei Akademie oder Lehrmeister aufweist. Dies ist aber nicht zwingend. - src: - - id: US25004 - firstPage: 94 - -- id: SA_259 - name: "Parallelzauberei" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse durch aufrechterhaltene Zauber um 1 (bis zu einem Minimum von 0). - src: - - id: US25004 - firstPage: 95 - -- id: SA_260 - name: "Routinierte Zauberwiederholung" - rules: | - Mit Hilfe dieser SF kann ein Zauberer die Erschwernis von 1 durch Wiederholungsproben bei Zaubern ignorieren. Misslingt der Spruch erneut, kann der Held wie üblich weitere Wiederholungsproben ablegen, die dann aber erschwert sind, beginnend bei einer Erschwernis von 1 (siehe **Regelwerk** Seite **25**). - src: - - id: US25101 - firstPage: 158 - - id: US25004 - firstPage: 95 - -- id: SA_261 - name: "Vielfache Ladung" - rules: | - Ein Zauberer kann Artefakte mit bis zu 9 Ladungen herstellen (siehe **Regelwerk** Seite **267**). - src: - - id: US25004 - firstPage: 95 - -- id: SA_262 - name: "Zauber abbrechen" - rules: | - Der Zauberer kann jeden seiner gewirkten Zauber zu einem beliebigen Zeitpunkt der Wirkungsdauer beenden. Er muss also nicht bis zum Ende der Wirkungsdauer warten, ehe die Auswirkungen enden. Um einen seiner Zauber abzubrechen, muss der Held 1 freie Aktion aufwenden. - src: - - id: US25101 - firstPage: 158 - - id: US25004 - firstPage: 95 - - id: US25103 - firstPage: 168 - -- id: SA_263 - name: "Zauber bereithalten" - rules: | - Der Held kann die Wirkung eines Zauberspruchs kurz unterdrücken, um sie erst einige Augenblicke später zu entfesseln. Der Spieler muss beim Würfeln der Zauberprobe ankündigen, dass er den Spruch bereithalten will. Gelingt sie, würfelt er zusätzlich eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)*. Gelingt diese, so kann sein Held den Zauber bis zu QS Minuten bereithalten. Auch ein willentlich früheres Auslösen des bereitgehaltenen Spruchs ist möglich. Der Zauberspruch kostet so eine Kostenkategorie mehr als üblich. Das Ziel des Zaubers muss beim Ablegen der Probe und während des Auslösens in Reichweite sein. Zwischendurch darf es sich beliebig weit entfernen.
- Am Ende der Wirkungsdauer muss der Zauberer eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* ablegen.
- Diese ist um die Anzahl der unterdrückten Minuten erschwert. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*. Während des Bereithaltens kann der Zauberer keinen anderen Zauber wirken. - src: - - id: US25004 - firstPage: 95 - -- id: SA_264 - name: "Zauber bündeln" - rules: | - Bis zu Stufe der SF +1 Zauberer der gleichen Tradition können ihre Kräfte für einen Zauber vereinigen, wenn sie sich berühren. Alle Beteiligten müssen den Spruch beherrschen, einer von ihnen dazu die SF Zauber bündeln.
- Der Zauberer mit dem höchsten FW des Zaubers ist der Ausrichter des Vereinigungszaubers. Seine QS fließen voll in den Zauber ein. Alle anderen können QS/2 aus ihrer Probe beisteuern. Maximal können so 6 QS erzielt werden. Die AsP-Kosten kann der Ausrichter beliebig auf die Mitglieder der Gruppe aufteilen.
- Danach muss jeder Zauberer, der teilgenommen hat, eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um 2 ablegen, bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*. Für jeden Zauberer neben dem Ausrichter, der bei dem Vereinigungszauber ebenfalls die SF Zauber bündeln besitzt, ist die Probe auf Selbstbeherrschung um 1 erleichtert. - src: - - id: US25004 - firstPage: 96 - -- id: SA_265 - name: "Zauber unterbrechen" - rules: | - Der Held kann einen Zauberspruch in seiner Wirkung einmalig unterbrechen und zu einem anderen Zeitpunkt wieder aktivieren. Die Unterbrechung kostet ihn 1 freie Aktion. Die zweite Aktivierung muss innerhalb der nächsten 5 Minuten stattfinden und kostet 1 Aktion. Die Wirkung setzt dann wieder ein und die restliche Wirkungsdauer läuft ab.
- Wird die Wirkung länger als 5 Minuten unterbrochen, endet die Zauberwirkung.
- Zaubersprüche mit der Wirkungsdauer *sofort* und Rituale können nicht unterbrochen werden. Man kann einen Zauberspruch nur einmal unterbrechen, anschließend ist dies nicht mehr möglich.
- Das Ziel des Zaubers darf während der Unterbrechung außerhalb der Reichweite des Zaubers sein. Nach der Unterbrechung wirkt der Zauber wieder an der gleichen Stelle oder auf das gleiche Ziel. - src: - - id: US25004 - firstPage: 96 - -- id: SA_266 - name: "Zauberstil-Kombination" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Abenteurer über insgesamt zwei Zauberstile verfügen. - prerequisites: "ein Zauberstil; Voraussetzungen für den zweiten Zauberstil müssen erfüllt sein" - src: - - id: US25004 - firstPage: 96 - -- id: SA_267 - name: "Scholar der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar" - rules: | - Abgänger der Akademie werden gezielt dazu ausgebildet, die Verteidigungen des Geistes zu überwinden. Sie können daher bei Zaubern des Merkmals Einfluss 1 Punkt der SK des Ziels ignorieren. Dies gilt jedoch nur gegenüber Zielen, deren SK 2 oder niedriger ist. - src: - - id: US25004 - firstPage: 97 - -- id: SA_268 - name: "Scholar der Akademie der Hohen Magie zu Punin" - rules: | - Vertreter des Puniner Zauberstils sind in jeder Spielart der Magie versiert. Sie erhalten bei einer gelungenen Probe auf *Magiekunde* +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).
- Außerdem bekommen sie eine neue Einsatzmöglichkeit des Talents *Magiekunde*. Sie können vor jedem Zauber eine Probe auf *Magiekunde* ablegen. Bei Gelingen sparen sie 1 AsP, jeder Zauber muss aber mindestens 1 AsP kosten. Bei aufrechterhaltenen Zaubern spart der Anwender 1 AsP bei den Aktivierungskosten des Zaubers. Die Zauberdauer steigt dafür um 4–(QS/2) zusätzliche Aktionen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 97 - -- id: SA_269 - name: "Scholar der Akademie der Verformungen zu Lowangen" - rules: | - Die Offenheit gegenüber anderen Traditionen erlaubt es, bestimmte Fremdzauber mit geringeren Schwierigkeiten anzuwenden. Wird z. B. ein Zauber aus der Tradition der Elfen gewirkt, ist dieser nur um 1 statt um 2 erschwert. - src: - - id: US25004 - firstPage: 97 - -- id: SA_270 - name: "Scholar der Akademie Schwert und Stab zu Gareth" - rules: | - Abgänger der Akademie fürchten sich dank ihres militärischen Drills vor kaum etwas. Durch die Sonderfertigkeit wird eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* erworben. Sobald ein Held eine Stufe *Furcht* erleidet, darf sein Spieler eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* ablegen. Gelingt sie, so kann sein Held pro QS eine Stufe *Furcht* unterdrücken. Das Unterdrücken funktioniert für einen Kampf (maximal 1 Stunde). Der Held muss bereits über mindestens 1 Stufe des Zustands *Furcht* verfügen, damit er diese SF einsetzen kann. Der Einsatz kostet eine freie Aktion. Endet die Wirkung der Sonderfertigkeit, erhält der Held zu den noch vorhandenen Stufen *Furcht* zusätzlich eine Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 97 - -- id: SA_271 - name: "Scholar der Halle der Antimagie zu Kuslik" - rules: | - Kusliker Schüler werden vornehmlich darauf vorbereitet, gegnerische Magie zu bannen. Setzen sie einen Zauber der Klasse Merkmalsbann ein, erhalten sie bei einer gelungenen Probe +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 98 - -- id: SA_272 - name: "Scholar der Halle der Erleuchtung zu Al´Anfa" - rules: | - Magier aus Al’Anfa können Zauber mit dem Merkmal Antimagie, die gleichzeitig auch die Reichweite selbst aufweisen (beispielsweise den Ablativum oder den Gardianum), automatisch mit der Reichweite Berührung wirken. Dies kostet sie 4 AsP mehr als üblich. - src: - - id: US25004 - firstPage: 98 - -- id: SA_273 - name: "Scholar der Khelbara ay Baburia" - rules: | - Schülerinnen der Khelbara ay Baburia können Heilzauber kostensparender erzwingen, allerdings löst dies beim Ziel Schmerzen aus. Alle Zauber mit dem Merkmal Heilung können mit der Zaubermodifikation Erzwingen ausgeführt werden, ohne dass die AsP-Kosten um 1 Stufe steigen. Dafür erleidet das Opfer 1 Stufe *Schmerz* bis zum Ende der Zauberdauer. - src: - - id: US25004 - firstPage: 98 - -- id: SA_274 - name: "Scholar der Schule der Austreibung zu Perricum" - rules: | - Setzen Perricumer Magier einen Zauber der Klasse Wesensbann ein, erhalten sie bei einer gelungenen Probe +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).
- Zudem sind Proben auf *Sphärenkunde (Sphärenwesen)* um 1 erleichtert, wenn es darum geht, Wissen über dieses Wesen in Erinnerung zu rufen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 98 - -- id: SA_275 - name: "Scholar der Schule der Hellsicht zu Thorwal" - rules: | - Anwender des Stils sind nicht leicht aus der Fassung zu bringen. Durch die Sonderfertigkeit wird eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* erworben. Sobald der Held eine Stufe *Verwirrung* erleidet, darf sein Spieler eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* ablegen. Gelingt sie, so kann der Held pro QS eine Stufe *Verwirrung* unterdrücken. Das Unterdrücken funktioniert für einen Kampf (maximal 1 Stunde). Der Held muss bereits über mindestens 1 Stufe des Zustands *Verwirrung* verfügen, damit er diese SF einsetzen kann. Der Einsatz kostet eine freie Aktion. Endet die Wirkung der Sonderfertigkeit, erhält der Held zusätzlich zu den vorhandenen Stufen *Verwirrung* zusätzlich eine Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 99 - -- id: SA_276 - name: "Scholar der Schule der Vierfachen Verwandlung zu Sinoda" - rules: | - Anwender des Stils sind besonders geschult darin, sich selbst zu verwandeln. Alle Zauber mit dem Merkmal Verwandlung und der Reichweite selbst können eine zusätzliche Modifikation erhalten, auch wenn der Zauberer einen dafür zu geringen FW in dem Zauber aufweist. - src: - - id: US25004 - firstPage: 99 - -- id: SA_277 - name: "Scholar der Schule des Direkten Weges zu Gerasim" - rules: | - Anwender des Gerasimer Stils sind es gewohnt, auf formelle Hilfsmittel zu verzichten. Die Erschwernis für das Auslassen von Formel und/oder Geste (siehe **Regelwerk** Seite **257**) sinkt daher nach Einrechnen aller Abzüge um 1. Lassen sie eines von beiden weg, beträgt die Erschwernis somit nur noch 1. Das Auslassen von beiden reduziert die Erschwernis auf 3. - src: - - id: US25004 - firstPage: 99 - -- id: SA_278 - name: "Scholar der Schule des Seienden Scheins zu Zorgan" - rules: | - Zorganer Magiern fällt es leichter, sich der scharlatanischen Magie zu bedienen. Werden Zauber aus der Tradition Scharlatane gewirkt, entfällt die sonst übliche Erschwernis von 2 für Fremdzauber (siehe **Regelwerk** Seite **257**). Die Zauber gelten aber nicht als in die Tradition der Gildenmagier überführt (siehe **Aventurische Magie** Seite **85**) oder adaptiert (siehe **Aventurische Magie** Seite **91**). - src: - - id: US25004 - firstPage: 99 - -- id: SA_279 - name: "Scholar der Töchter Niobaras" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit lernt eine Scholarin eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Sternkunde*. Eine Tochter Niobaras kann während der Nachtstunden, wenn sie einen freien Blick auf den Himmel hat und die Sterne sehen kann, eine Probe auf *Sternkunde (Astrologie)* ablegen. Dies kostet sie 15 Minuten Zeit. Gelingt ihr die Probe, darf sie bis zum Sonnenuntergang des nächsten Tages insgesamt QS Modifikationen zusätzlich ausführen. Sie benötigt also nicht den entsprechenden FW in einem Zauber, um eine Modifikation durchzuführen. Bei jedem Zauber darf sie jedoch nur einmal eine solche zusätzliche Modifikation nutzen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 99 - -- id: SA_280 - name: "Scholar des Alrik Dagabor" - rules: | - Alrik Dagabor lehrt seinen Schüler das besonders rasche Wirken von Magie, da das Abenteuerleben manchmal schnelles Handeln erfordert. Dies erlaubt es, die Modifikation Zauberdauer senken ohne eine Erschwernis von 1 durchzuführen, allerdings sinkt bei diesem Einsatz der FW in dem Zauberspruch um 2. Der Einsatz ist nur für Zaubersprüche möglich, nicht für Rituale. - src: - - id: US25004 - firstPage: 100 - -- id: SA_281 - name: "Scholar des Demirion Ophenos" - rules: | - Wenn ein Kenner dieser Sonderfertigkeit die Zaubermodifikation Erzwingen einsetzt, so erhält er bei Gelingen des Zaubers +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 100 - -- id: SA_282 - name: "Scholar des Hesindius Lichtblick" - rules: | - Lässt sich ein Schüler des Hesindius Lichtblicks beim Wirken von Magie Zeit, so wird seine Magie machtvoller. Setzt er die Zaubermodifikation Zauberdauer erhöhen ein, so erhält er bei Gelingen des Zaubers +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 100 - -- id: SA_283 - name: "Scholar des Seminars der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung zu Donnerbach" - rules: | - Die Donnerbacher sind Spezialisten der klassischen Heilmagie. Für jeweils 5 volle LeP, die ein Zauber mit dem Merkmal Heilung wiedergibt, bekommt das Ziel des Zaubers 1 LeP zusätzlich zurück. - src: - - id: US25004 - firstPage: 100 - -- id: SA_284 - name: "Scholar des Vadif sal Karim" - rules: | - Zaubersprüche des Merkmals Elementar erhalten bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 100 - -- id: SA_285 - name: "Artefaktanalytiker" - rules: | - Wird ein Objekt mittels Analys untersucht, sind Proben auf den Zauberspruch und auf das Talent *Magiekunde (Artefakte)* zum Zweck der magischen Analyse um 1 erleichtert. - src: - - id: US25004 - firstPage: 101 - -- id: SA_286 - name: "Aufladung" - rules: | - Ein Zauber der Reichweite Berührung kann bis zu 5 Kampfrunden lang im Körper des Anwenders gespeichert werden. Das Ziel muss während der Zauberdauer nicht berührt werden. Die Auslösung erfolgt stattdessen, sobald ein zulässiges Ziel mit den Händen berührt wird. Soll dies im Kampf geschehen, muss dem Zauberer eine unverteidigte Raufen-AT +2 gelingen. Alternativ kann er hierzu auch die Kampftechnik seines Traditionsartefakts einsetzen (ebenfalls +2 auf AT).
- Der Zauber wird auch dann ausgelöst, wenn die Berührung der Hände von einem zulässigen Ziel ausgeht, kann also auch gegen den Willen des Zauberers geschehen.
- Erfolgt keine Berührung innerhalb von 5 Kampfrunden, verpufft der Zauber wirkungslos. Es ist einem Zauberer nicht möglich, mehr als einen Zauber gleichzeitig in sich aufzunehmen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 101 - -- id: SA_287 - name: "Austreibung" - rules: | - Setzen Zauberer einen Zauber der Klasse Wesensbann ein, erhalten sie bei einer gelungen Probe +1 FP (bis zu eine Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 101 - -- id: SA_288 - name: "Bewanderter Heilzauberer" - rules: | - Zauber des Merkmals Heilung erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 101 - -- id: SA_289 - name: "Brillanter Telekinetiker" - rules: | - Zauber des Merkmals Telekinese erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 101 - -- id: SA_290 - name: "Destruktor" - rules: | - Jeder Zauber, der einen Verlust von LeP oder Strukturpunkten herbeiführt, zieht einmalig 2 LeP oder 10 Strukturpunkte mehr ab. Der Effekt tritt sowohl bei angerichteten TP als auch bei SP ein. Dies gilt jedoch nur, wenn der Zauber auch ohne die Sonderfertigkeit mindestens 5 Trefferpunkte anrichtet bzw. 5 LeP oder Strukturpunkte abzieht. - src: - - id: US25004 - firstPage: 101 - - id: US25603 - firstPage: 16 - -- id: SA_291 - name: "Eiserne Konzentrationsstärke" - rules: | - Wie bei der Sonderfertigkeit Konzentrationsstärke sind Proben auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* erleichtert, wenn der Held in seiner Konzentration beim Wirken von Zaubern gestört wird. Besitzt er diese verstärkte Variante, steigt die Erleichterung jedoch um 2 weitere Punkte auf insgesamt 3. - src: - - id: US25004 - firstPage: 102 - - id: US25603 - firstPage: 16 - -- id: SA_292 - name: "Elfenfreund" - rules: | - Zauber aus der Tradition Elfen erleiden nicht wie üblich eine Erschwernis von 1 als Fremdzauber. Zudem kann eine einzelne Modifikation durchgeführt werden.
- Die Zauber gelten aber nicht als in die Tradition der Gildenmagier überführt (siehe **Aventurische Magie** Seite **85**) oder adaptiert (siehe **Aventurische Magie** Seite **91**). - src: - - id: US25004 - firstPage: 102 - -- id: SA_293 - name: "Erfahrener Antimagier" - rules: | - Zauber des Merkmals Antimagie erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 102 - -- id: SA_294 - name: "Erweiterter Gedankenschutz" - rules: | - Wie bei der Sonderfertigkeit Gedankenschutz ist die Seelenkraft gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss oder Hellsicht verbessert. Verfügt der Held über diese erweiterte Sonderfertigkeit, erhöht sich der Wert jedoch um 1 weiteren Punkt, also um insgesamt 2. Auch hierbei sind während der dafür nötigen Konzentrationsphase alle weiteren Proben um 1 erschwert. Ebenso hält der Gedankenschutz nur solange an, wie der Held sich konzentrieren kann. Im Zweifelsfall muss er eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* ablegen. Auch wenn er schläft, den Status *Bewusstlos* erhält oder er die Konzentrationsphase freiwillig abbricht, endet der Gedankenschutz. Nach Ende der Wirkungsdauer erhält der Held aufgrund der Anstrengung eine Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 102 - -- id: SA_295 - name: "Geistzauberer" - rules: | - Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann vor dem Wirken eines Zaubers mit dem Merkmal Einfluss entscheiden, ob der Zauber eine 50 % größere Wirkungsdauer haben soll. Allerdings kostet der Zauber dann auch 50 % mehr AsP.
- Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit. Die Intervalldauer dauert dafür doppelt so lange. - src: - - id: US25004 - firstPage: 102 - -- id: SA_296 - name: "Harmoniezauberei" - rules: | - Dem Helden ist es möglich, bei der Modifikation Zauberdauer erhöhen nicht nur eine Erleichterung von 1, sondern eine von 2 zu bekommen. Allerdings erhöht sich die Zauberdauer dadurch auch um 2 Stufen.
- Am Ende aller sonstigen Berechnungen erhöhen sich die Kosten des Zauberspruchs um 50 %. Diese Sonderfertigkeit kann nur bei Zaubersprüchen, nicht aber bei Ritualen eingesetzt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 102 - - id: US25608 - firstPage: 17 - -- id: SA_297 - name: "Hervorragender Illusionist" - rules: | - Zauber des Merkmals Illusion erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 102 - -- id: SA_298 - name: "Illusionäre Undurchschaubarkeit" - rules: | - Besitzt der Zauberer diese Sonderfertigkeit, sind seine Sprüche mit dem Merkmal Illusion schwerer zu durchschauen. Die Probe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)*, um seine Illusionen zu als solche zu erkennen, ist zusätzlich um 1 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **259**). - src: - - id: US25004 - firstPage: 103 - -- id: SA_299 - name: "Kriegszauberer" - rules: | - Zauber mit dem Merkmal Elementar oder Verwandlung, die Schaden in Form von TP oder SP verursachen, haben automatisch eine um 1 Stufe höhere Reichweite (sofern Modifikationen erlaubt sind). Dafür ist auch die Zauberdauer um 1 Stufe erhöht. - src: - - id: US25004 - firstPage: 103 - - id: US25603 - firstPage: 17 - -- id: SA_300 - name: "Kundiger Sphärologe" - rules: | - Zauber des Merkmals Sphären erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 103 - -- id: SA_301 - name: "Langanhaltende Illusion" - rules: | - Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann vor dem Wirken eines Zaubers mit dem Merkmal Illusion entscheiden, ob der Zauber eine 50 % größere Wirkungsdauer hat. Allerdings kosten diese Zauber auch 50 % mehr AsP. Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit. Die Intervalldauer dauert dafür doppelt so lange. - src: - - id: US25004 - firstPage: 103 - -- id: SA_302 - name: "Machtvolle Verbotene Pforten" - rules: | - Wer die Verbotenen Pforten nutzt, dessen Probe auf *Selbstbeherrschung* ist um 1 erleichtert. Es müssen außerdem kein AsP aufgewendet werden, um die Verbotenen Pforten zu aktivieren. - src: - - id: US25004 - firstPage: 103 - - id: US25603 - firstPage: 17 - -- id: SA_303 - name: "Matrixzauberei" - rules: | - Wenn ein Zauber nicht durch eine Modifikation verändert wird, erhält der Zauberer beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 103 - - id: US25603 - firstPage: 17 - - id: US25608 - firstPage: 17 - -- id: SA_304 - name: "Meisterliches Auraverbergen" - rules: | - Das Meisterliche Auraverbergen funktioniert wie die Sonderfertigkeit Aura verbergen, mit folgenden Ausnahmen: Während der Held die Sonderfertigkeit aktiviert hat, kann er zaubern und Zauber aufrechterhalten. Beim Ausschalten der Aura steht ihm eine Probe auf *Willenskraft* zu, bei deren Gelingen er keine Stufe *Verwirrung* erleidet. - src: - - id: US25004 - firstPage: 104 - - id: US25603 - firstPage: 18 - -- id: SA_305 - name: "Mitverwandlung" - rules: | - Wenn der Zauberer es wünscht, kann er bei der Selbstverwandlung bis zu 10 Stein Ausrüstung mitverwandeln. Verwandelt werden kann dabei nur Material wie Holz, Wolle oder Leder, nicht aber Stein oder Metall. Wird der Zauberer in seiner neuen Form verletzt und nicht geheilt, weist die Ausrüstung bei der Rückverwandlung ein gewisses Maß an Beschädigung nach Maßgabe des Meisters auf. - src: - - id: US25004 - firstPage: 104 - -- id: SA_306 - name: "Qabalya-Magie" - rules: | - Zauber von Anwendern dieser Sonderfertigkeit verfügen gegenüber Zaubern des Merkmals Antimagie eine um 1 höhere QS (bis zu einem Maximum von 6). - src: - - id: US25004 - firstPage: 104 - -- id: SA_307 - name: "Selbstkontrolle" - rules: | - Ist der Zauberer von einem Zauber des Merkmals Einfluss betroffen, der Zustandsstufen von *Betäubung*, *Furcht*, *Schmerz* oder *Verwirrung* verursacht, so kann er mit einer Verteidigung eine Probe auf *Willenskraft* ablegen.
- Gelingt die Probe, kann er die Wirkung des Zaubers für QS/2 KR unterdrücken. Die Wirkung des Zaubers setzt wieder ein, sobald der Zauberer in der letzten KR Unterdrückung laut Initiativeergebnis an der Reihe ist. Die KR, in der er die Probe auf *Willenskraft* ablegt, zählt dabei als 1. KR der Unterdrückung. Da die Probe auf *Willenskraft* als Verteidigung eingesetzt wird, ist diese möglicherweise erschwert, und ihr Einsatz erschwert auch weitere Verteidigungen wie üblich (siehe **Regelwerk** Seite **232**). - src: - - id: US25004 - firstPage: 104 - -- id: SA_308 - name: "Selbstverzauberer" - rules: | - Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann vor dem Wirken eines Zaubers mit dem Merkmal Verwandlung mit der Reichweite *selbst* entscheiden, ob der Zauber eine 50 % größere Wirkungsdauer haben soll. Allerdings kosten diese Zauber auch 50 % mehr AsP. Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit. Die Intervalldauer dauert dafür doppelt so lange. - src: - - id: US25004 - firstPage: 104 - -- id: SA_309 - name: "Tierflüsterer" - rules: | - Wirkt der Held einen Zauber mit dem Merkmal Einfluss oder Hellsicht auf Tiere, sind seine Proben um 1 erleichtert. Dieser Bonus gilt nur bei Tieren und wenn der Zauber direkt auf sie gewirkt wird. Flächenzauber sind jedoch ausgeschlossen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 104 - -- id: SA_310 - name: "Überragender Dämonologe" - rules: | - Zauber des Merkmals Dämonisch erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 104 - -- id: SA_311 - name: "Unübertroffener Verwandler" - rules: | - Zauber des Merkmals Verwandlung erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 105 - -- id: SA_312 - name: "Urtulamidische Heilmagie" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit erfordert materielle Komponenten wie Salben, Schröpfgläser und Akupunkturnadeln pro Behandlung im Wert von 3 Silbertalern. Zauber, die dem Ziel direkt Lebensenergie zurückgeben (etwa der Balsam Salabunde), haben eine verdoppelte Zauberdauer (nach Einberechnung aller Modifikatoren). Dafür heilen sie zusätzlich 1 Stufe *Schmerz*, 1 Stufe *Betäubung* und 1 Stufe *Paralyse*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 105 - -- id: SA_313 - name: "Verständigungszauberer" - rules: | - Zauber des Merkmals Hellsicht, mit denen der Held in die Gedanken- und Gefühlswelt von andere Wesen eindringen kann (z. B. Blick in die Gedanken) oder die zur telepathischen Kommunikation dienen, haben eine um 1 Stufe höhere Reichweite. Die Wirkungsdauer ist zudem um 50 % verlängert. Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit. Die Intervalldauer dauert dafür doppelt so lange. - src: - - id: US25004 - firstPage: 105 - -- id: SA_314 - name: "Vollendeter Elementarist" - rules: | - Zauber des Merkmals Elementar erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 105 - -- id: SA_315 - name: "Vollkommener Beherrscher" - rules: | - Zauber des Merkmals Einfluss erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 106 - -- id: SA_316 - name: "Vortrefflicher Hellseher" - rules: | - Zauber des Merkmals Hellsicht erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25004 - firstPage: 106 - - id: US25608 - firstPage: 17 - -- id: SA_317 - name: "Astraltransfer" - effect: | - Der Zauberer kann einen anderen Zauberkundigen mit dem Stab berühren und ihm pro 5 KR 1 AsP übertragen. Die Übertragung erfolgt aus dem eigenen Vorrat des Zauberers im Verhältnis 3 zu 1. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP + 3 AsP pro übertragenem Punkt" - src: - - id: US25004 - firstPage: 20 - -- id: SA_318 - name: "Astralentzug" - effect: | - Der Zauberer kann einen anderen Zauberkundigen mit dem Stab berühren und ihm pro 5 KR 1 AsP entziehen, die dieser in die Umgebung verströmt. Hierfür fallen pro entzogenem AsP für den Zaubernden Kosten in Höhe von 3 AsP an.
- Das Opfer bemerkt den Verlust ab 10 AsP automatisch. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "2 AsP + 3 AsP pro entzogenem Punkt" - src: - - id: US25004 - firstPage: 21 - -- id: SA_319 - name: "Astralraub" - effect: | - Der Zauberer kann einen anderen Zauberkundigen mit dem Stab berühren und ihm pro 5 KR 3 AsP rauben. Pro 3 geraubte AsP darf sich der Zauberer selbst 1 AsP gutschreiben, darf dabei jedoch seinen eigenen Maximalwert nicht überschreiten.
- Das Opfer bemerkt den Verlust ab 5 AsP automatisch. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "3 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 21 - -- id: SA_320 - name: "Bannstab des Adepten" - effect: | - Der Stab richtet gegen beschwörbare Wesen wie Dämonen, Elementare, Feen und Geister +1 TP an. - volume: "3 Punkte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 21 - -- id: SA_321 - name: "Bannstab des Magus" - effect: | - Der Stab richtet gegen beschwörbare Wesen wie Dämonen, Elementare, Feen und Geister +1 TP an. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem aus Bannstab des Adepten, damit richtet ein mit beiden Stabzaubern verzauberter Stab sogar +2 TP an. - volume: "5 Punkte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 21 - -- id: SA_322 - name: "Druckwelle" - effect: | - Der Zauberer kann den Stab mit 2 Aktionen in den Boden rammen und so eine Druckwelle mit einem Radius von 8 Schritt auslösen. Alle Wesen der Größenkategorie mittel und kleiner müssen eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* erleichtert um 1 bestehen, um nicht den Status *Liegend* zu erhalten. Der Zauberer ist von der Wirkung ausgenommen. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 21 - -- id: SA_323 - name: "Energiestrahl" - effect: | - Aus dem Stab schießt ein Strahl aus gebündelter astraler Kraft, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das getroffene Ziel erleidet 1W6+4 Trefferpunkte Schaden. Der Energiestrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Energiestrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 21 - -- id: SA_324 - name: "Halbes Maß" - effect: | - Der Stab kann auf die Hälfte seiner Länge verkleinert werden, ohne dass er merklich an Dicke einbüßt. Die Wirkung hält solange an, wie der Magier Körperkontakt mit dem Stab hält. Ein langer Stab wird regeltechnisch zu einem mittleren Stab, ein mittlerer Stab zu einem kurzen Stab und ein kurzer Stab wird so klein, dass er sich nicht mehr als Waffe eignet. - volume: "1 Punkt" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 21 - -- id: SA_325 - name: "Hammer des Adepten" - effect: | - Gegenstände mit bis zu 25 Strukturpunkten werden bei einer Berührung durch den Stab zerstört. - volume: "2 Punkte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 22 - -- id: SA_326 - name: "Hammer des Magus" - effect: | - Gegenstände bis zu 50 Strukturpunkten werden bei einer Berührung durch den Stab zerstört. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "2 AsP pro Treffer" - src: - - id: US25004 - firstPage: 22 - -- id: SA_327 - name: "Heilschlaf" - effect: | - Der Zauberer kann ein Wesen berühren, sodass es bei seiner nächsten Regenerationsphase 1 zusätzlichen LeP, AsP und KaP durch erholsamen Schlaf heilt. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "3 AsP pro Wesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 22 - -- id: SA_328 - name: "Machtvolle Stabzauber" - effect: | - Die QS von Stabzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Stabzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "1 Punkt pro Stufe" - prerequisites: "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF" - src: - - id: US25004 - firstPage: 22 - -- id: SA_329 - name: "Modifikationsfokus" - effect: | - Solange der Zauberer in Körperkontakt mit dem Stab ist, kann er 1 zusätzliche Zaubermodifikation vornehmen (bis zu einem Maximum von 6). - volume: "3 Punkte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 22 - -- id: SA_330 - name: "Seil des Magus" - effect: | - Der Stab kann in ein unzerstörbares Seil von 25 Schritt Länge verwandelt werden. Es kann sich um Objekte schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten können so willentlich gebunden oder gelöst werden, solange der Magier das Seil berührt. Das Knoten und Entknoten zählt jeweils als 1 Aktion.
- Mit dem Seil lässt sich auch ein Wesen in Reichweite von bis zu 20 Schritt treffen und behindern. Das Seil hat einen AT-Wert von 14 und kann jede KR eine Attacke ablegen. Seine Initiative entspricht der des Zauberers. Bei einer gelungenen AT muss dem Ziel eine Raufen-PA oder Ausweichen gelingen, ansonsten gilt es als *Eingeengt* oder *Fixiert*: *Eingeengt* dann, wenn vor dem Angriff auf den Oberkörper gezielt wurde, *Fixiert* bei den Beinen. Diese Entscheidung muss vor dem Angriff angesagt werden. Das Wesen kann sich mit einer Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* wieder befreien. Das Seil kann nur eine Person und nur eine bis zur Größenkategorie groß attackieren. Verliert der Magier den Kontakt zum Seil, verwandelt es sich zurück in seine ursprüngliche Stabform. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro Attacke / Einsatz" - src: - - id: US25004 - firstPage: 22 - -- id: SA_331 - name: "Seilpeitsche" - effect: | - Der Stab verwandelt sich in eine Peitsche, die als magische Waffe gilt. Nun hat der Magier zwei Möglichkeiten: - - - Entweder er lässt die Peitsche selbst mit AT 14 und 1W6+2 TP angreifen. Da sie wegen der nur schwer kontrollierbaren Bewegungen kaum abzuwehren ist, ist eine Parade gegen sie um 2 erschwert. Schilde können darüber hinaus nur ihren einfachen Bonus auf die Verteidigung nutzen. Die Reichweite der Peitsche ist *lang*, man kann mit ihr keine Paraden ausführen. - - Die Peitsche kann wahlweise statt TP den Status *Liegend* verursachen. Dies muss vor der Attacke angekündigt werden. Ein Gegner kann dies verhindern, indem ihm eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* erschwert um 3 gelingt. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro Attacke" - src: - - id: US25004 - firstPage: 22 - -- id: SA_332 - name: "Seilschlange" - effect: | - Der Stab verwandelt sich in eine Seilschlange. Sie beschützt den Zauberer mit den ihr zur Verfügung stehenden Mitteln und folgt ihm. „Stirbt“ die Schlange, verwandelt sie sich wieder zurück in den Stab. Die Schlange gilt als magisch. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "5 AsP für 5 Minuten" - src: - - id: US25004 - firstPage: 23 - -- id: SA_333 - name: "Siegelbrecher" - effect: | - Der Stab zerstört im Radius von 8 Schritt beliebige Bann- oder Schutzkreise. Dies funktioniert aber nur bei Materialien, die eine weiche Komponente haben, also beispielsweise Wachs, Kreide oder Farbe. Steinerne Kreise sind davon nicht betroffen. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "5 AsP pro Schutz- oder Bannkreis" - src: - - id: US25004 - firstPage: 23 - -- id: SA_334 - name: "Stabbohrer" - effect: | - Der Stab bohrt sich durch jedes beliebige Material, das nicht härter als Diamant ist. Der Stab dreht sich dabei und bohrt pro KR 1 Halbfinger tief. Der Stab kann sich vertikal oder horizontal durch das Material bohren, allerdings nur durch leblose Objekte. - volume: "2 Punkte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 23 - -- id: SA_335 - name: "Stabexplosion" - effect: | - Der Stab explodiert 4 Aktionen nach Aktivierung des Stabzaubers in winzige Splitter und trifft alle Lebewesen im Radius von 4 Schritt mit 2W6+2 magischen TP. Der Schaden ist magischen Ursprungs. Man kann sich nur mittels einer Schilde-PA dagegen verteidigen. 4 KR nach der Explosion setzt sich der Stab wieder an dem Ort zusammen, an dem er explodiert ist. Der Stab darf nach Aktivierung nicht wesentlich bewegt oder berührt werden, sonst wird der Stabzauber abgebrochen. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "16 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 23 - -- id: SA_336 - name: "Stabfixierung" - effect: | - Dieser Stabzauber wirkt wie ein Objectofixo (siehe **Aventurische Magie I** Seite **138**), nur, dass der Stab an einer beliebigen Oberfläche fixiert werden kann. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "4 AsP pro 5 Minuten" - src: - - id: US25004 - firstPage: 23 - -- id: SA_337 - name: "Telekineseschlag" - effect: | - Der Zauberer kann einen Gegner in einer Entfernung von bis zu 8 Schritt mit einem telekinetischen Schlag angreifen. Dem Zauberer muss eine AT mit seinem Traditionsartefakt gelingen. Der Gegner kann nur ausweichen, eine Schilde-PA einsetzen oder mit seinem Traditionsartefakt parieren. Die Reichweite der Waffen spielt hierbei keine Rolle. Gelingt der Angriff und wird nicht verteidigt, erhält der Gegner 1W6+1 TP und muss eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* bestehen, um nicht den Status *Liegend* zu erhalten. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "2 AsP pro AT" - src: - - id: US25004 - firstPage: 24 - -- id: SA_338 - name: "Tierwandlung" - effect: | - Mit diesem Stabzauber kann der Zauberer seinen Stab in ein Tier verwandeln und seinen Geist in dieses einfließen lassen. Der Stabzauber existiert in mehreren Verwandlungsgraden und Pfaden, meist aber nicht ausschließlich beginnend mit einer kleinen Tierverwandlung. Die Voraussetzung für die nächstgrößere Verwandlung ist jeweils die vorhergehend kleinere Verwandlung des Pfades.
- Beim Erlernen des Stabzaubers muss der Zauberer sich für einen der folgenden Pfade entscheiden. Das erforderliche Stabvolumen und die AP-Kosten sind je nach Mächtigkeit der Tierverwandlung unterschiedlich. - - - *Echsenpfad:* Chamäleon (5 Volumen, 15 AP) und Speikobra (7 Volumen, 20 AP) - - *Nagerpfad:* Eichhörnchen (5 Volumen, 10 AP) und Biber (6 Volumen, 15 AP) - - *Vogelpfad:* Taube (6 Volumen, 15 AP) und Rabe (7 Volumen, 20 AP) - - Die Verwandlung dauert hin und zurück je 4 Aktionen. Der Zauberer behält seine geistigen Eigenschaften in Tiergestalt, die restlichen Werte werden durch die des Tieres ersetzt.
- In Tiergestalt verfügt der Zauberer außerdem über die Fähigkeiten des Tieres, also beispielsweise Farbwechsel beim Chamäleon oder Giftspucken bei der Speikobra. Zauber kann er während der Zeit der Verwandlung nicht einsetzen und er regeneriert keine AsP durch Regenerationsphasen. Sein eigener Körper erhält während der Verwandlung 4 Stufen *Paralyse* wie unter dem Zauber Paralysis und gilt als versteinert.
- Der Zauberer kann den Stabzauber nur beenden, wenn er wieder Körperkontakt mit seinem Ursprungskörper hat oder ihm die AsP ausgehen. Wird das Tier getötet, wird der Geist des Zauberers wieder in seinen Körper zurückgeschleudert und er erleidet 4W6 SP. Gleiches gilt, wenn dem Zauberer einfach die AsP ausgehen und so die Verbindung plötzlich getrennt wird. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Chamäleon" - src: - - id: US25004 - firstPage: 24 - - id: 2 - name: "Speikobra" - src: - - id: US25004 - firstPage: 24 - lastPage: 25 - - id: 3 - name: "Eichhörnchen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 24 - lastPage: 25 - - id: 4 - name: "Biber" - src: - - id: US25004 - firstPage: 24 - lastPage: 25 - - id: 5 - name: "Taube" - src: - - id: US25004 - firstPage: 24 - lastPage: 25 - - id: 6 - name: "Rabe" - src: - - id: US25004 - firstPage: 24 - lastPage: 25 - volume: "5/6/7 Punkte für eine kleine/mittlere/große Tierverwandlung" - aeCost: "2 AsP pro Tag" - apValue: "10/15/20 Abenteuerpunkte für eine kleine/mittlere/große Tierverwandlung" - src: - - id: US25004 - firstPage: 24 - -- id: SA_339 - name: "Volumenerweiterung des Zauberstabs" - effect: | - Das Volumen des Zauberstabs steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Stabzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - aeCost: "1 permanenter AsP pro Stufe" - prerequisites: "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF" - src: - - id: US25004 - firstPage: 26 - -- id: SA_340 - name: "Zauberspeicher des Adepten" - effect: | - Der Zauberer kann einen Zauberspruch wirken, der maximal 8 AsP kosten darf, und ihn in seinen Stab fließen lassen. Der Zauberer kann den Zauberspruch dann mittels 1 Aktion aus dem Stab heraus wirken, vorausgesetzt, dass ein gültiges Ziel vorhanden ist. Er muss dabei weder Formel noch Geste des Zauberspruchs einsetzen und erleidet für deren Weglassen auch keinerlei Erschwernisse. Wird der gespeicherte Zauber eingesetzt, wird auf die Eigenschaften 14/14/14 gewürfelt. Der FW entspricht dabei den FP des gespeicherten Zaubers.
- Der Zauberspeicher des Adepten kann keine Rituale speichern, und er kann immer nur einen einzigen Zauberspruch beinhalten. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "keine (außer die des gespeicherten Zauberspruchs)" - prerequisites: "Merkmalsfokus für den zu speichernden Zauber" - src: - - id: US25004 - firstPage: 26 - -- id: SA_341 - name: "Bannschwert des Adepten" - effect: | - Das Bannschwert richtet gegen Dämonen und Geister +1 TP an. - volume: "4 Punkte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 28 - -- id: SA_342 - name: "Bannschwert des Magus" - effect: | - Das Bannschwert richtet gegen Dämonen und Geister +1 TP an. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem aus Bannschwert des Adepten, damit richtet ein mit beiden Bannschwertzaubern verzaubertes Bannschwert sogar +2 TP an. - volume: "6 Punkte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 28 - -- id: SA_343 - name: "Bannschwert-Apport" - effect: | - Das Bannschwert kann vom Zauberer zu sich gerufen werden. Es fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberer und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt das Schwert, Wände aus Holz oder Stein halten es jedoch auf. Der Zauberer muss für den Einsatz des Bannschwert-Apports sein Bannschwert nicht sehen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - -- id: SA_344 - name: "Bindung des Bannschwerts" - effect: | - Die Bindung des Bannschwerts ist die erste Bannschwertmagie, die auf ein Bannschwert gewirkt wird. Mit ihm wird die Klinge gebunden und gilt fortan als unzerbrechlich, auch wenn sie ihre normale Biegsamkeit bewahrt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, oder gezielte Antimagie können es zerstören. Das Bannschwert gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden.
- Das Binden eines Bannschwerts kostet den Zauberer einmalig 2 permanente AsP. Ein Zauberer kann immer nur ein Bannschwert besitzen, er kann sich jedoch entscheiden, seine Verbindung zu der Klinge zu lösen, beispielsweise um eine neue an sich zu binden. Nach dem Tod eines Zauberers verliert das Bannschwert nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - selectOptions: - - id: CT_3 - name: "Dolche" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - - id: CT_12 - name: "Schwerter" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - - id: CT_16 - name: "Zweihandschwerter" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2/4/8 permanente AsP für Bannschwerter der Kampftechniken Dolche/Schwerter/Zweihandschwerter" - apValue: "10/20/35 Abenteuerpunkte für Bannschwerter der Kampftechniken Dolche/Schwerter/Zweihandschwerter" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - -- id: SA_345 - name: "Tradition (Elfen)" - rules: | - - Ein Zauber der elfischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine magische Geste. Außerdem müssen die Formeln der Zauber ausgesprochen bzw. gesungen werden. - - Die Wirkungsdauer aller Zauber der Verbreitung Elfen ist doppelt so lang wie beim Zauber angegeben. - - Elfen können elfische Zauberlieder erlernen und nutzen (da sie automatisch den Zweistimmigen Gesang beherrschen). - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition. - src: - - id: US25001 - firstPage: 283 - - id: US25006 - firstPage: 12 - -- id: SA_346 - name: "Tradition (Druiden)" - rules: | - - Ein Zauber der druidischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine magische Geste. Je nach Denkschule sind auch gesprochene Worte Teil des Zaubers, aber sie sind nicht zwingend notwendig. - - Druiden erhalten eine Erleichterung von 2 statt nur von 1, wenn sie die Modifikation Erzwingen bei einem Zauber ausführen. - - *Starker Bann des Eisens*: Körperkontakt mit verhütteten Metallen wirkt sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro angefangenem Stein verhütteten Metalls, die der Druide trägt oder berührt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er eine solche Menge mehr als eine halbe Stunde mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP pro Regenerationsphase um 1 pro angefangenem Stein Metall. Diese Regel ersetzt die sonst für Zauberkundige geltende Regel für Bann des Eisens (siehe **Regelwerk** Seite **256**). - - Druiden können spezielle druidische Traditionsartefakte herstellen und nutzen (z. B. den Druidendolch). - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit. - src: - - id: US25101 - firstPage: 157 - - id: US25008 - firstPage: 22 - -- id: SA_347 - name: "Fokus der Austreibung" - effect: | - Wird das Bannschwert bei Proben für Zauber benutzt, um Wesenheiten des Typus Dämonen auszutreiben, erhält der Held auf diese eine Erleichterung von 1. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - -- id: SA_348 - name: "Klinge wider" - nameInWiki: "Klinge wider [Wesenheit]" - effect: | - Einer der nachfolgenden Typen kann für die Klinge wider [Wesenheit] gewählt werden: Chimären, Dämonen, Daimonide, Elementare, Feen, Geister, Golems, Untote. Gegen diese Wesen richtet das Bannschwert +2 TP an. Wird als Typus Geister oder Dämonen gewählt, ist der Bonus kumulativ mit dem aus Bannschwert des Adepten (insgesamt +3 TP) oder Bannschwert des Magus (insgesamt +4 TP). - selectOptions: - - id: 1 - name: "Untote" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - - id: 2 - name: "Geister" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - - id: 3 - name: "Dämonen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - - id: 4 - name: "Elementare" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - - id: 5 - name: "Feen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - - id: 6 - name: "Chimären" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - - id: 7 - name: "Daimonide" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - - id: 8 - name: "Golems" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - volume: "3/4/5 Punkte für Chimären, Daimonide, Golems, Untote / Feen, Geister / Dämonen, Elementare" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - -- id: SA_349 - name: "Machtvolle Bannschwertzauber" - effect: | - Die QS von Bannschwertzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Bannschwertzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "1 Punkt pro Stufe" - prerequisites: "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF" - src: - - id: US25004 - firstPage: 29 - -- id: SA_350 - name: "Verschwinde!" - effect: | - Beschwörbare Wesenheiten (Dämonen, Elementare, Feen und Geister) in einem Radius von 16 Schritt erhalten 1 Stufe *Furcht*. Dies gilt auch dann, wenn sie eigentlich keine Zustandsstufen *Furcht* erleiden können. Diese Fähigkeit kann nicht gegen ein Wesen eingesetzt werden, das durch diese Bannschwertmagie bereits *Furcht* erlitten hat.
- Der Bannschwertzauber wirkt jedoch nur gegen Wesen der Wesensstufe I (siehe **Aventurische Magie I** Seite **31**). - volume: "5 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 30 - -- id: SA_351 - name: "Volumenerweiterung des Bannschwerts" - effect: | - Das Volumen des Bannschwerts steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Bannschwertzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - aeCost: "1 permanenter AsP" - prerequisites: "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF" - src: - - id: US25004 - firstPage: 30 - -- id: SA_352 - name: "Bindung des Dolches" - effect: | - Die Bindung des Dolches ist stets das erste Ritual, das auf einen Druidendolch gewirkt wird. Mit ihm wird die Klinge an den Druiden gebunden und dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, oder aber gezielte Antimagie können ihn fortan zerstören. Der Dolch gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht auf anderem Weg, wie etwa dem Arcanovi, mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Druide kann immer nur einen Vulkanglasdolch besitzen. Das Binden eines Dolches kostet ihn einmalig 2 permanente AsP. Der Druide kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Dolch zu lösen, beispielsweise um einen neuen Dolch an sich zu binden. Nach dem Tod eines Druiden verliert der Dolch nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25101 - firstPage: 158 - - id: US25008 - firstPage: 25 - - id: US25103 - firstPage: 150 - lastPage: 151 - -- id: SA_353 - name: "Dolch-Apport" - effect: | - Der Dolch kann vom Druiden zu sich gerufen werden. Er fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Druiden und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt der Dolch, Wände aus Holz oder Stein halten ihn jedoch auf. Der Druide muss für den Einsatz des Dolch-Apports seinen Dolch nicht sehen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25101 - firstPage: 159 - - id: US25008 - firstPage: 25 - - id: US25103 - firstPage: 151 - -- id: SA_354 - name: "Kraft aus der Erde" - effect: | - Der Druide steckt den Dolch 5 Minuten lang in die Erde. Wenn er ihn danach wieder herauszieht, kann er zwischen den beiden folgenden Vorteilen wählen: Entweder fließt Lebenskraft aus der Erde über den Dolch, und der Druide erlangt auf der Stelle 1W6 LeP zurück. Er kann alternativ aber auch entscheiden, eine Stufe eines beliebigen Zustands (außer Belastung) aufzuheben. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25101 - firstPage: 159 - - id: US25008 - firstPage: 26 - - id: US25103 - firstPage: 151 - -- id: SA_355 - name: "Sicht im Dunkeln" - effect: | - Der Druide fügt sich eine kleine Schnittwunde zu, vorzugsweise an der Stirn, was 1 LeP kostet. Danach kann er in der Dunkelheit so gut sehen, wie am helllichten Tag. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit können ignoriert werden. Andere Sichtmodifikatoren, etwa aufgrund von Nebel, bleiben allerdings bestehen. Das Ritual wirkt auch gegen magische Dunkelheit, nicht jedoch gegen Dunkelheit, die durch Liturgien oder Zeremonien verursacht wurde. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung) +2 AsP pro 5 Minuten" - src: - - id: US25101 - firstPage: 159 - - id: US25008 - firstPage: 26 - -- id: SA_356 - name: "Wegweiser" - effect: | - Wird der Dolch aufgehängt oder auf eine ebene Fläche gelegt, zeigt er nach einem kurzen Augenblick in die Richtung des Ortes, an dem die Bindung des Dolches durchgeführt wurde. Dadurch sind Proben auf *Orientierung* **für den Druiden um 3 erleichtert**. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25101 - firstPage: 159 - - id: US25008 - firstPage: 27 - - id: US25103 - firstPage: 151 - -- id: SA_357 - name: "Bann des Übernatürlichen" - effect: | - Das Zauberinstrument wird von Dämonen, Geistern und Feen gemieden. Berühren sie es doch, wirkt es wie Säure auf einer kleinen Körperstelle (siehe **Regelwerk** Seite **341**). - volume: "2 Punkte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 50 - -- id: SA_358 - name: "Bindung des Zauberinstruments" - effect: | - Die Bindung des Instruments ist der erste Instrumentzauber, der auf ein Zauberinstrument gewirkt wird. Mit ihm wird das Instrument des Barden gebunden. Zudem wird es unzerbrechlich, wobei es die Flexibilität des Holzes oder der Saiten bewahrt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, sowie gezielte Antimagie können es zerstören. Das Instrument gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann nicht durch andere Mittel wie den Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Zauberbarde kann immer nur ein Zauberinstrument besitzen. Das Binden eines Zauberinstruments kostet den Zauberbarden einmalig 2 permanente AsP. Der Barde kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Instrument zu lösen, beispielsweise, um ein neues Instrument an sich zu binden. Nach dem Tod des Barden verliert das Instrument nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 50 - -- id: SA_359 - name: "Brechender Fels" - effect: | - Beim Spielen des Instrumentes kann der Zauberbarde in einem Radius von 8 Schritt ein Objekt aus Stein von maximal Torgröße beschädigen. Es erleidet 100 Strukturpunkte Schaden pro Minute. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "4 AsP pro Minute" - src: - - id: US25004 - firstPage: 50 - -- id: SA_360 - name: "Emotionsübernahme" - effect: | - Der Zauberbarde kann einer ausgewählten Person in Reichweite von 2 Schritt durch ein Lied insgesamt 3 Stufen *Furcht*, *Verwirrung* oder *Betäubung* nehmen (beispielsweise 2 Stufen *Furcht* und 1 Stufe *Verwirrung*). Der Barde muss dazu 5 Minuten spielen, während der die Zustände auf sein Instrument übertragen werden. Einen Tag später (d. h. exakt 24 Stunden später) werden diese Zustandsstufen dann auf den Zauberbarden übertragen. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 51 - -- id: SA_361 - name: "Fokus der Aufmerksamkeit" - effect: | - In einem Radius von 16 Schritt sind bis zu 12 vom Zauberbarden ausgewählte Personen vom Anblick des Zauberbarden (und seines Instruments) gebannt. Sie wollen auf ihn zugehen, ihm nahe sein oder sogar folgen, da sie ihn für eine Berühmtheit halten. In der Regel sind die Zuhörer ihm freundlich gesonnen. Falls sie aber ahnen, dass der Zauberbarde Ärger machen will, oder sie erklärte Feinde sind, behandeln sie ihn entsprechend schlechter. Die Wirkung hält 5 Minuten an, und die verzauberten Personen folgen dem Zauberbarden, wenn dieser sich bewegt, solange sie nicht irgendwie aufgehalten werden. Sie riskieren dabei aber nicht ihr Leben.
- Von der Wirkung sind nur Personen mit einer SK von 2 oder weniger betroffen. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "12 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 51 - -- id: SA_362 - name: "Hilferuf" - effect: | - Das Instrument sendet ein telepathisches Warnsignal an alle vom Zauberbarden benannten Personen (maximal 6). Diese vernehmen den Hilferuf bis zu 10 Meilen weit und können nach einer erfolgreichen Probe auf *Orientierung* erahnen, wo sich der Zauberbarde befindet. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 51 - -- id: SA_363 - name: "Klangillusion" - effect: | - Der Zauberbarde kann einen Ort bestimmen, an dem seine Musik zu hören sein soll. Dieser Ort muss für ihn einsehbar sein und darf in bis zu 100 Schritt Entfernung liegen. Wenn er spielt, kann man dann um ihn selbst herum keine Musik vernehmen, sie erklingt dafür am gewünschten Ort. Zaubermelodien können nicht in Kombination mit diesem Instrumentzauber eingesetzt werden, sondern nur gewöhnliche Lieder. - volume: "1 Punkt" - aeCost: "1 AsP für 5 Minuten" - src: - - id: US25004 - firstPage: 51 - -- id: SA_364 - name: "Langanhaltender Rhythmus" - effect: | - Zaubermelodien, die mit dem Zauberinstrument vorgetragen werden, wirken 50 % länger als üblich. Es können nur Zaubermelodien verstärkt werden, die das Talent *Musizieren* nutzen. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "halbe AsP-Kosten der Melodie" - src: - - id: US25004 - firstPage: 51 - -- id: SA_365 - name: "Machtvolle Instrumentenzauber" - effect: | - Die QS von Instrumentzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Instrumentzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "1 Punkt pro Stufe" - prerequisites: "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF" - src: - - id: US25004 - firstPage: 51 - -- id: SA_366 - name: "Ohrenbetäubender Klang" - effect: | - Der Klang des Instruments ist so schrecklich, dass alle Wesen im Radius von 8 Schritt versuchen, sich die Ohren zuzuhalten. Sie können bis zum Ende der nächsten KR keine Handlungen durchführen, außer die Hände gegen die Ohren zu pressen, es sei denn, ihnen gelingt eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* erschwert um die QS. Führen sie nach einer solchen gelungenen Probe Handlungen aus, erleiden sie jedoch 1 Stufe *Verwirrung*. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "12 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 51 - -- id: SA_367 - name: "Störgeräusch" - effect: | - Während das Zauberinstrument gespielt wird, haben alle Zuhörer in Reichweite von 8 Schritt plötzlich Probleme, Zauberformeln aufzusagen. Sie müssen eine Erschwernis beim Zaubern hinnehmen, so als ob sie die Formel weggelassen hätten (in der Regel –2).
- Die Wirkung hält maximal 2 KR an. Danach hat sich das Ziel an das Störgeräusch gewöhnt.
- Die Störung tritt durch magisches Schwingen gegen den Astralkörper der Ziele ein, nicht durch die Lautstärke, sodass ausschließlich Zauberer abgelenkt sind, magisch unbegabte Menschen jedoch nicht. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 52 - -- id: SA_368 - name: "Viele Instrumente" - effect: | - Die Zuhörer vernehmen neben dem Zauberinstrument noch weitere Instrumente, die das Lied unterstützen. Dadurch erhält der Zauberbarde bei gelungener Probe auf eine Zaubermelodie +1 FP. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 52 - -- id: SA_369 - name: "Volumenerweiterung des Zauberinstruments" - effect: | - Das Volumen des Zauberinstruments steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Instrumentzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - aeCost: "1 permanenter AsP" - prerequisites: "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF" - src: - - id: US25004 - firstPage: 52 - -- id: SA_370 - name: "Weiter Klang" - effect: | - Zaubermelodien, die mit dem Instrument vorgetragen werden, reichen 10 Schritt weiter als üblich. Es können nur Zaubermelodien damit verstärkt werden, die das Talent *Musizieren* nutzen. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 52 - -- id: SA_371 - name: "Zauberinstrument-Apport" - effect: | - Das Zauberinstrument kann vom Zauberbarden zu sich gerufen werden. Es fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberbarden und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt das Instrument, Wände aus Holz oder Stein halten es jedoch auf. Der Zauberbarde muss für den Einsatz des Zauberinstrument-Apports sein Zauberinstrument nicht sehen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 52 - -- id: SA_372 - name: "Zerspringendes Glas" - effect: | - Beim Spielen des Instrumentes kann der Zauberbarde in einem Radius von 8 Schritt Glasgegenstände schädigen. Sie erleiden 100 Strukturpunkte Schaden, was meist mit ihrem Zerspringen und somit vollständiger Zerstörung einhergeht. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 52 - -- id: SA_373 - name: "Zugabe" - effect: | - Ein Lied ist noch 5 Minuten lang zu hören, nachdem der Zauberbarde das Stück bereits beendet hat. Es kann sich um ein anderes Stück als das letzte seiner Darbietung handeln. Das Zentrum des Zugabelieds ist der Ort, an dem der Zauberbarde den Instrumentzauber aktiviert hat. Der Zauberbarde kann keine Zaubermelodie mit diesem Instrumentzauber einsetzen, sondern nur normale Lieder. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "2 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 52 - -- id: SA_374 - name: "Besitzanspruch" - effect: | - Zieht jemand anderes als die Zaubertänzerin die Zauberkleidung an, so bemerkt dies die Tänzerin telepathisch. Sie weiß aber nicht, wo sich die Kleidung befindet oder wer sie trägt. Die Reichweite dieses Gewandzaubers ist nicht begrenzt, er funktioniert aber nur innerhalb der Dritten Sphäre.
- Dieser Gewandzauber ist immer aktiv, und es können gleichzeitig mit ihm auch andere Gewandzauber genutzt werden. - volume: "2 Punkte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 63 - -- id: SA_375 - name: "Bindung der Zauberkleidung" - effect: | - Die Bindung der Zauberkleidung ist der erste Gewandzauber, der auf Zauberkleidung gewirkt wird. Mit ihm wird ein Satz Kleidung an die Tänzerin gebunden. Fortan gilt er als unzerstörbar, wobei die Flexibilität des Stoffes erhalten bleibt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein IGNIFAXIUS, sowie gezielte Antimagie können ihn zerstören.
- Die Kleidung gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann nicht durch andere Mittel wie den Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Eine Zaubertänzerin kann immer nur einen Satz Zauberkleidung besitzen.
- Das Binden kostet die Zaubertänzerin einmalig 2 permanente AsP. Die Tänzerin kann sich entscheiden, ihre Verbindung zur Kleidung zu lösen, beispielsweise, um einen neuen Satz Zauberkleidung an sich zu binden. Nach dem Tod der Tänzerin verliert die Kleidung nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 63 - -- id: SA_376 - name: "Diebesgewand" - effect: | - Während eines gewöhnlichen oder magischen Tanzes kann die Zaubertänzerin versuchen, einem ausgewählten Zuschauer etwas zu stehlen. Bei der Vergleichsprobe zwischen *Taschendiebstahl* der Tänzerin und der *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* des Opfers erhält das Opfer eine zusätzliche Erschwernis von 2 zu allen weiteren Modifikatoren. Voraussetzung ist jedoch, dass die Tänzerin sich dem Opfer weit genug annähert, um es zu berühren, und den Gegenstand unauffällig unter ihren Schleiern oder in den Hosentaschen verschwinden lassen kann. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 63 - -- id: SA_377 - name: "Faszinierende Kleidung" - effect: | - Wenn die Zaubertänzerin einen Tanz vollführt, sind bis zu 6 ausgewählte Zuschauer so gebannt von ihrer Darbietung, dass sie als leicht abgelenkt gelten. Für Proben auf *Sinnesschärfe* erhalten sie eine Erschwernis von 1. Der Tanz darf maximal 15 Minuten andauern. Der Radius der Wirkung liegt bei 8 Schritt. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 64 - -- id: SA_378 - name: "Fesselnde Gewandung" - effect: | - Wird die Zauberkleidung von jemand anderem als der Zaubertänzerin getragen, kann sie den Träger durch die Zauberkleidung fesseln lassen. Um sich von der Zauberkleidung zu befreien, ist eine Sammelprobe auf *Körperbeherrschung (Entwinden), 1 KR, 7 Versuche*, notwendig. Die Reichweite dieses Gewandzaubers ist nicht begrenzt, er funktioniert aber nur innerhalb der Dritten Sphäre. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 64 - -- id: SA_379 - name: "Fokus der Begierde" - effect: | - In einem Radius von 16 Schritt sind bis zu 12 von der Zaubertänzerin ausgewählte Personen vom Anblick der Tänzerin (und ihrer Kleidung) gebannt. Die Zuschauer wollen auf sie zugehen, ihr nahe sein oder ihr sogar folgen, da sie die Tänzerin für eine Berühmtheit halten. In der Regel sind die Zuschauer ihr freundlich gesonnen. Falls sie aber ahnen, dass die Tänzerin Ärger machen will, oder sie erklärte Feinde sind, behandeln sie sie entsprechend schlechter. Die Wirkung hält 5 Minuten an, und die verzauberten Personen folgen der Zaubertänzerin, wenn diese sich bewegt, solange sie nicht irgendwie aufgehalten werden. Sie riskieren dabei aber nicht ihr Leben.
- Von der Wirkung sind nur Personen mit einer SK von 2 oder weniger betroffen. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "12 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 64 - -- id: SA_380 - name: "Gefühlsübernahme" - effect: | - Die Zaubertänzerin kann einer ausgewählten Person in Reichweite von 2 Schritt durch einen Tanz insgesamt 3 Stufen *Furcht*, *Verwirrung* oder *Betäubung* nehmen (beispielsweise 2 Stufen *Furcht* und 1 Stufe *Verwirrung*). Die Tänzerin muss dazu 5 Minuten tanzen, während der die Zustände auf ihre Zauberkleidung übertragen werden. Einen Tag später (d. h. exakt 24 Stunden später) werden diese Zustandsstufen dann auf die Zaubertänzerin übertragen. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 64 - -- id: SA_381 - name: "Gewand der Beeinflussung" - effect: | - In einem Radius von 8 Schritt um die Zaubertänzerin sind Proben auf *Willenskraft* um 1 erschwert. Die Wirkung betrifft jedoch nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, und auch die Zaubertänzerin wird nicht beeinträchtig. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "6 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 65 - -- id: SA_382 - name: "Gewand der Heilung" - effect: | - Tanzt die Zaubertänzerin mindestens 1 Minute lang, kann sie 1 Stufe eines beliebigen Zustands von sich nehmen. Die Zustände *Belastung* und *Entrückung* können jedoch nicht durch diesen Gewandzauber abgebaut werden. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "6 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 65 - -- id: SA_383 - name: "Gewand der Täuschung" - effect: | - Die Zaubertänzerin kann nach einem maximal 5-minütigen Tanz für bis zu 1 Stunde die Gestalt eines Zuschauers annehmen. Dieser muss sich während der Darbietung innerhalb eines Radius von 10 Schritt befinden.
- Die Tänzerin kann keine andere Spezies wählen, wohl aber ein anderes Geschlecht vortäuschen. Ihre Körpergröße verändert sich jedoch durch diesen Zauber nicht merklich, und auch ihre Stimme bleibt gleich. Die Illusion folgt den üblichen Illusionsregeln (siehe **Regelwerk** Seite **259**). - volume: "7 Punkte" - aeCost: "10 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 65 - -- id: SA_384 - name: "Langer Tanz" - effect: | - Zaubertänze, die mit der Zauberkleidung vorgetragen werden, wirken 50 % länger als üblich. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "halbe AsP-Kosten des Tanzes" - src: - - id: US25004 - firstPage: 65 - -- id: SA_385 - name: "Machtvolle Gewandzauber" - effect: | - Die QS von Gewandzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Gewandzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "1 Punkt pro Stufe" - prerequisites: "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF" - src: - - id: US25004 - firstPage: 65 - -- id: SA_386 - name: "Schmutzabweisend" - effect: | - Die Kleidung wird nie schmutzig, nimmt keine fremden Gerüche auf und muss nie gereinigt werden. - volume: "1 Punkt" - src: - - id: US25004 - firstPage: 65 - -- id: SA_387 - name: "Schutzgewand" - effect: | - Die Zauberkleidung gewährt 5 Minuten lang einen RS in Höhe der Stufe des Gewandzaubers, wie unter dem Zauberspruch Armatrutz angegeben. Eine Kombination mit anderen übernatürlichen RS-Erhöhungen ist nicht möglich. - volume: "4/6 Punkte für Stufe I/II" - aeCost: "4 AsP für Stufe I, 8 AsP für Stufe II" - src: - - id: US25004 - firstPage: 65 - -- id: SA_388 - name: "Verführerische Gewandung" - effect: | - Die Zauberkleidung lässt die Tänzerin besonders verführerisch wirken. Bei Vergleichsproben auf *Willenskraft (Betören wiederstehen)* erhalten alle Zuschauer eine Erschwernis von 2. Der Effekt hält 1 Stunde lang an. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 65 - -- id: SA_389 - name: "Volumenerweiterung der Zauberkleidung" - effect: | - Das Volumen der Zauberkleidung steigt permanent um 1 Punkt. Diese Gewandmagie kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - aeCost: "1 permanenter AsP" - prerequisites: "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF" - src: - - id: US25004 - firstPage: 65 - -- id: SA_390 - name: "Wandelbare Kleidung" - effect: | - Die Zaubertänzerin kann das Gewand leicht in Schnitt und Farbe anpassen. Aus einer roten Weste wird so zwar keine grüne Hose, aber die Weste kann sich in ihrer Form deutlich ändern, kürzer oder länger werden und mit mehr oder weniger Stickereien verziert sein. Bei allen Änderungen hat der Meister das letzte Wort.
- Die Wirkung hält an, bis die Zaubertänzerin den Gewandzauber willentlich beendet oder bis 12 Stunden vergangen sind. Währenddessen kann kein anderer Gewandzauber aktiviert werden. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "8 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 66 - -- id: SA_391 - name: "Zauberkleidung-Apport" - effect: | - Die Zauberkleidung kann von der Zaubertänzerin zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zur Zaubertänzerin und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Die Zaubertänzerin muss für den Einsatz des Zauberkleidungs-Apports ihre Zauberkleidung nicht sehen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 66 - -- id: SA_392 - name: "Aufnahme" - effect: | - Die Kugel kann eine Person in bis zu 16 Schritt Entfernung sowie die unmittelbare Umgebung in bis zu 2 Schritt Radius um sie herum visuell aufnehmen. Der Scharlatan wählt die Person aus und muss dafür sorgen, dass die Kugel während der Aufnahmen immer innerhalb der Reichweite bleibt, sonst bricht die Aufnahme ab. Es kann maximal eine halbe Stunde lang aufgezeichnet werden. Wird der Kugelzauber danach erneut eingesetzt, wird die alte Aufnahme vollständig gelöscht. Das Abspielen einer Aufnahme ist bis zu ihrer Löschung jederzeit möglich. Die Bilder erscheinen dabei in der Kugel. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "2 AsP pro 5 Minuten" - src: - - id: US25004 - firstPage: 35 - -- id: SA_393 - name: "Bilderspiel" - effect: | - In der Kugel erscheinen vom Scharlatan ausgewählte Bilder. Er muss das Traditionsartefakt für diesen Kugelzauber nicht berühren. Es reicht, wenn er sich in bis zu 16 Schritt Entfernung aufhält. Allerdings muss er sich darauf konzentrieren, sodass alle Fertigkeitsproben während dieser Zeit um 1 erschwert sind. Die Illusion in der Kugel hält bis zu 1 Stunde und kann sich während dieser Zeit verändern und bewegen – ganz nach Lust und Laune des Scharlatans. Das Erzeugen von Tönen und anderen Sinneseindrücke ist nicht möglich, es darf sich nur um eine rein optische Illusion handeln. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro 10 Minuten" - src: - - id: US25004 - firstPage: 35 - -- id: SA_394 - name: "Bindung der Zauberkugel" - effect: | - Die Bindung der Zauberkugel ist der erste Kugelzauber, der auf eine Scharlatanischen Zauberkugel gewirkt wird. Mit ihm wird die Zauberkugel gebunden, und fortan ist sie unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, sowie gezielte Antimagie können sie zerstören. Die Zauberkugel gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wieden Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Zauberer kann immer nur eine Zauberkugel besitzen. Das Binden einer Zauberkugel kostet den Zauberer einmalig 2 permanente AsP. Der Zauberer kann sich entscheiden, seine Verbindung zur Kugel zu lösen, beispielsweise, um eine neue an sich zu binden. Nach dem Tod eines Zauberers verliert die Kugel nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 36 - -- id: SA_395 - name: "Brennglas" - effect: | - Die Kugel kann als Brennglas dienen, ohne dass sich ihre Form ändert. Als Brennglas verwendet, kann man mit ihr bei Sonnenlicht mittels einer Probe auf *Wildnisleben (Feuermachen)* +2 ein Feuer entzünden, vorausgesetzt, es befindet sich brennbares Material wie Stroh in unmittelbarer Nähe (2 Schritt). Die Stärke des Brennglases reicht nicht aus, um Materialien wie Segel, Tuch oder Haut zu entflammen. - volume: "2 Punkte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 36 - -- id: SA_396 - name: "Illusionsspeicher" - effect: | - Der Scharlatan kann einen Zauberspruch mit dem Merkmal Illusion wirken und ihn in die Kugel fließen lassen. Dazu ist eine gelungene Probe auf den jeweiligen Zauberspruch erforderlich, die Formel muss ausgesprochen und die nötigen AsP müssen ausgegeben werden. Gesten sind nicht notwendig. Bei aufrechterhaltenden Zaubern muss die genaue Wirkungsdauer vor dem Sprechen festgelegt werden. Zaubermodifikationen können ebenfalls festgelegt werden. Auch Zaubererweiterungen können hier verankert werden.
- Der Scharlatan kann den gespeicherten Zauberspruch dann mittels 1 Aktion aus der Kugel heraus wirken, vorausgesetzt es ist ein gültiges Ziel vorhanden. Der Scharlatan muss weder Formel noch Geste des Zauberspruchs einsetzen und erleidet für deren Weglassen auch keine Erschwernisse. Der Zauberspeicher kann keine Rituale speichern und er kann immer nur einen einzigen Zauberspruch beinhalten. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "keine (außer die des gespeicherten Zaubers)" - prerequisites: "Merkmal Illusion" - src: - - id: US25004 - firstPage: 36 - -- id: SA_397 - name: "Kommunikation" - effect: | - Zwei Scharlatane, die ihre Zauberkugel mit diesem Kugelzauber belegt haben, können miteinander kommunizieren. Sie können einander in dem Traditionsartefakt sehen, solange sie nicht weiter als 1 Schritt von der Kugel entfernt sind. Der Scharlatan, der den Kugelzauber aktiviert, muss entweder den richtigen Namen des anderen Scharlatans kennen oder sich schon einmal mit ihm persönlich oder über seine Kugel unterhalten haben, damit eine Verbindung zustande kommt. Die Kugeln können sich bis zu 15 Meilen weit voneinander entfernt befinden. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro 10 Minuten" - src: - - id: US25004 - firstPage: 36 - -- id: SA_398 - name: "Kugel des Hellsehers" - effect: | - Der Scharlatan spürt den größten Wunsch und die größte Angst einer ausgewählten Zielperson innerhalb von 4 Schritt, beispielsweise, ob sie Angst vor Spinnen hat oder unbedingt heiraten möchte. Beides sieht der Scharlatan als Bilder in seinem Kopf, aber es handelt sich dabei um sehr allgemeine Darstellungen ohne große Details. Die Zielperson darf keine Seelenkraft von mehr als 2 aufweisen. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 36 - -- id: SA_399 - name: "Kugel des Illusionisten" - effect: | - Solange der Scharlatan Körperkontakt mit der Kugel hat, sind Zauber mit dem Merkmal Illusion für andere schwerer zu durchschauen. Die Probe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* ist zusätzlich um 1 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **259**). - volume: "6 Punkte" - aeCost: "Hälfte der AsP des Zaubers" - src: - - id: US25004 - firstPage: 36 - -- id: SA_400 - name: "Machtvolle Kugelzauber" - effect: | - Die QS von Kugelzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Kugelzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "1 Punkt pro Stufe" - prerequisites: "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF" - src: - - id: US25004 - firstPage: 37 - -- id: SA_401 - name: "Magischer Schutzwall" - effect: | - Der Scharlatan kann innerhalb von 1 Aktion 4 bis 10 AsP in die Kugel fließen lassen. Sie wirkt anschließend für 20 KR wie ein Gardianum (siehe **Regelwerk** Seite **291**). Danach endet der Zauber und eventuell übriggebliebene AsP gelten als verbraucht. Der Scharlatan muss während der Wirkung Körperkontakt zur Kugel aufrechterhalten, andernfalls bricht die Wirkung ab. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "keine (außer die eingespeisten AsP)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 37 - -- id: SA_402 - name: "Prisma" - effect: | - Die Kugel kann als Prisma dienen, ohne dass sich ihre Form ändert. Als Prisma kann sie als Vergrößerungsglas dienen, um kleine Schriftzeichen oder Symbole lesbar zu machen oder winzige Objekte zu untersuchen. Zu diesem Zweck ist eine Probe auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)* erforderlich, die um 2 erleichtert ist. Die Kugel kann mit diesem Zauber nicht als Fernglas benutzt werden. - volume: "2 Punkte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 37 - -- id: SA_403 - name: "Störfeld" - effect: | - Innerhalb eines Radius von 16 Schritt um die Kugel herum sind alle Zauber mit dem Merkmal Hellsicht zusätzlich um die QS der Kugel erschwert. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro 10 Minuten" - src: - - id: US25004 - firstPage: 37 - -- id: SA_404 - name: "Volumenerweiterung der Kugel" - effect: | - Das Volumen der Zauberkugel steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Kugelzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - aeCost: "1 permanenter AsP" - prerequisites: "keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF" - src: - - id: US25004 - firstPage: 37 - -- id: SA_405 - name: "Wachendes Auge" - effect: | - Der Scharlatan kann alles sehen (und nur sehen), was sich in bis zu 16 Schritt um die Zauberkugel herum befindet. Körperkontakt ist dazu nicht erforderlich, die Kugel darf jedoch maximal 100 Schritt entfernt sein. Der Scharlatan nimmt die Umgebung leicht gekrümmt wahr. Details zu erkennen, die weiter als 8 Schritt entfernt sind, erfordert eine Probe auf *Sinnesschärfe (Suchen)*. Durch Drehen seines Kopfes kann der Scharlatan auch seinen Blickwinkel ändern. Solange er durch die Kugel sieht, erleidet er den Status *Blind* für seine eigentliche Umgebung. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "4 AsP pro Minute" - src: - - id: US25004 - firstPage: 37 - -- id: SA_406 - name: "Warnendes Leuchten" - effect: | - Die Zauberkugel leuchtet rot auf, wenn sich im Radius von 16 Schritt um den Scharlatan eine Person befindet, die Hass, Rachsucht, Jähzorn oder Mordgedanken gegenüber dem Scharlatan verspürt. Je stärker die Gefühle, desto stärker das Leuchten. - volume: "5 Punkte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 39 - -- id: SA_407 - name: "Zauberkugel-Apport" - effect: | - Die Zauberkugel kann vom Scharlatan zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberer und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Kugel, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der Zauberer muss für den Einsatz des Zauberkugel-Apports seine Zauberkugel nicht sehen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 39 - -- id: SA_408 - name: "Steckenverzauberung" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit kann die Scharlatanin einen Zauberstecken verzaubern und einen einzigen Steckenzauber auf ihn legen. Das Ritual selbst dauert 5 Minuten und muss immer angewandt werden, wenn ein Steckenzauber auf den Stecken gelegt wird. - - Der Steckenzauber funktioniert regeltechnisch wie das gildenmagische Gegenstück, und die Scharlatanin muss den entsprechenden Steckenzauber durch den Einsatz von AP aktivieren. Es kann nur ein einziger Steckenzauber gleichzeitig auf dem Stecken liegen. Die Wirkung verflüchtigt sich spätestens nach 24 Stunden. Danach muss das Ritual wiederholt werden,um einen neuen (oder den gleichen) Steckenzauber auf den Stecken zu sprechen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 39 - -- id: SA_409 - name: "Funkenregen" - effect: | - Aus der Stabspitze ergießt sich ein beeindruckender Funkenregen, der der Bewegung des Stabs folgt. Der Zauberer erhält dadurch eine Erleichterung von 1 bei Teilproben auf CH bei folgenden Talenten: *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* und *Einschüchtern (Drohen)*. Der Funkenregen dauert bis zu 30 Sekunden. Der Stabzauber kann nichts in Brand setzen und erzeugt auch nicht genug Licht, um Sichtmodifikatoren aufgrund von Dunkelheit aufzuheben. - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 39 - -- id: SA_410 - name: "Leuchtfeuer" - effect: | - Mit diesem Stabzauber kann der Zauberer eine magische Kugel vertikal in Richtung Himmel schicken. Sie explodiert 100 Schritt entfernt als gleißendes Leuchtfeuer und ist am Tag etwa eine Meile, nachts etwa 10 Meilen zu sehen. Das Licht richtet weder Schaden an, noch blendet es. Stößt die Kugel während des Fluges auf ein festes Hindernis, verpufft sie wirkungslos. Sie verfügt über eine GS von 20 und bleibt 20 KR lang am Himmel. - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 39 - -- id: SA_411 - name: "Ewige Flamme" - effect: | - Das Ende des Stabes kann nun willentlich entzündet werden und brennt wie eine Fackel. Das Feuer hat die natürliche Helligkeit und Hitze einer solchen Flamme, zehrt den Stab jedoch nicht auf. Im Kampf eingesetzt bietet die ewige Flamme keinen besonderen Vorteil. Die Wirkung des Stabzaubers endet automatisch, wenn der Magier schläft, den Status *Bewusstlos* erleidet oder spätestens nach 1 Stunde. - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 40 - -- id: SA_412 - name: "Halbes Maß" - effect: | - Der Stab kann auf die Hälfte seiner Länge verkleinert werden, ohne dass er merklich an Dicke einbüßt. Die Wirkung hält solange an, wie der Magier Körperkontakt mit dem Stab hält. Ein langer Stab wird regeltechnisch zu einem mittleren Stab, ein mittlerer Stab zu einem kurzen Stab und ein kurzer Stab wird so klein, dass er sich nicht mehr als Waffe eignet. - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 40 - -- id: SA_413 - name: "Seil des Adepten" - effect: | - Der Stab kann in ein unzerstörbares Seil von 10 Metern Länge verwandelt werden. Es kann sich um Objekte schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten können so willentlich gebunden oder gelöst werden, solange der Magier das Seil berührt. Das Knoten und Entknoten zählt jeweils als 1 Aktion. Personen lassen sich damit nicht fesseln, außer sie haben den Status *Bewegungsunfähig*. Verliert der Magier den Kontakt zum Seil, verwandelt es sich zurück in seine ursprüngliche Stabform. - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25004 - firstPage: 40 - -- id: SA_414 - name: "Zaubererweiterung" - rules: | - Die einzelnen Effekte stehen direkt bei den zugehörigen Zaubern. - apValue: "je nach ausgewählter Variante" - src: - - id: US25004 - firstPage: 1 - -- id: SA_415 - name: "Alter Adersin-Stil" - rules: | - Führt der Kämpfer des Alten Adersin-Stils ein Langschwert zusammen mit einem Linkhand-Dolch oder einem Holzschild, dann erleidet sein Gegner eine Erschwernis von 1 auf Parade, da der Adersin-Kämpfer überraschende Angriffskombinationen startet. - combatTechniques: Dolche (nur Linkhand), Schilde (nur Holzschild), Schwert (nur Langschwert) - src: - - id: US25208 - firstPage: 123 - -- id: SA_416 - name: "Gift melken (Land- und Lufttiere)" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der Held die Kenntnisse, um auf giftigen Tieren und Ungeheuern das Gift zu extrahieren. Die Gewinnung einiger Gifte aus bestimmten Wesen ist jedoch ein *komplexer* Vorgang, sodass der Held dafür zusätzlich das entsprechende Berufsgeheimnis braucht. *Gift melken (Land- und Lufttiere)* ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents *Tierkunde*. - src: - - id: US25201 - firstPage: 124 - errata: - - date: 2020-08-25 - description: "Mit \"Einsatzgebiet\" ist \"Einsatzmöglichkeit\" gemeint." - -- id: SA_417 - name: "Gift melken (Wassertiere)" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der Held die Kenntnisse, um auf giftigen Wassertieren und Seeungeheuern das Gift zu extrahieren. Die Gewinnung einiger Gifte aus bestimmten Wesen ist jedoch ein *komplexer* Vorgang, sodass der Held dafür zusätzlich das entsprechende Berufsgeheimnis braucht. *Gift melken (Wassertiere)* ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents *Tierkunde*. - src: - - id: US25201 - firstPage: 125 - errata: - - date: 2020-08-25 - description: "Mit \"Einsatzgebiet\" ist \"Einsatzmöglichkeit\" gemeint." - -- id: SA_418 - name: "Unterwasserkampf" - rules: | - Für Wesen mit dieser Sonderfertigkeit gelten die Erschwernisse im Kampf unter Wasser nicht (siehe **Regelwerk** Seite **239**). - prerequisites: "Wesen verfügt über den Vorteil Wasserlebewesen" - src: - - id: US25201 - firstPage: 8 - - id: US25219 - firstPage: 10 - -- id: SA_419 - name: "Heraldikspezialist" - rules: | - Der Held kennt die Namen aller heraldischen Listen bis zur Zeit der ersten Eintragung. Deshalb bekommt er eine Erleichterung von 1 für Proben auf *Etikette (Heraldik & Stammbäume)*. - src: - - id: US25526 - firstPage: 92 - - id: US25007 - firstPage: 72 - -- id: SA_420 - name: "Namensschmeichler" - rules: | - Der Held hat sich intensiv mit berühmten Namensträgern beschäftigt und kann zu jedem Namen eine passende Geschichte wiedergeben. Dies kann ihm nach Meisterentscheid eine Erleichterung von 1 bei Teilproben auf Charisma bei Gesellschaftstalenten und bei *Handel (Feilschen)* einbringen, wenn sich das Gegenüber von dem Wissen des Helden geschmeichelt fühlt. Ausgenommen hiervon sind *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*. - src: - - id: US25526 - firstPage: 92 - - id: US25007 - firstPage: 76 - -- id: SA_421 - name: "Kampftrinker" - rules: | - Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit muss beim Genuss von Alkohol so lange keine Proben auf *Zechen* ablegen, wie er nicht mehr Grundeinheiten zu sich nimmt als seine Stufe in Kampftrinker beträgt. Bis diese Grundeinheiten überschritten sind, wird für den Alkohol außerdem keine Giftprobe abgelegt. Beispielsweise kann ein Kampftrinker II die Auswirkungen von bis zu 2 Humpen Bier oder 2 Becherchen Schnaps (oder 1 Humpen Bier und 1 Becherchen Schnaps) ignorieren. Erst ab der nächsten Einheit müssen Proben abgelegt werden. - src: - - id: US25514 - firstPage: 13 - -- id: SA_422 - name: "Backpfeifen-Sturm" - rules: | - Der Held muss seinen Gegner erfolgreich in den Haltegriff nehmen (siehe **Regelwerk** Seite **248**). In der nächsten KR kann er dann das Manöver Backpfeifen-Sturm einsetzen. Der Gegner erleidet 1W6 PP durch den Angriff und muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung* erschwert um 3 ablegen, um nicht eine Stufe *Betäubung* zu erhalten. Der Haltegriff endet nach Einsatz dieses Manövers automatisch. - src: - - id: US25514 - firstPage: 28 - -- id: SA_423 - name: "Durch die Wand" - rules: | - Der Held muss seinen Gegner erfolgreich in den Haltegriff nehmen (siehe **Regelwerk** Seite **248**). In der nächsten KR kann er ihn mittels einer Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* durch eine dünne Bretterwand oder aus einem Fenster werfen. Der Angegriffene erleidet 1W6 PP und muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung* erschwert um 2 ablegen, um nicht eine Stufe *Betäubung* zu erleiden. Gegen dieses Manöver kann sich der Gegner mit einer erfolgreichen Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* zur Wehr setzen. Diese Probe ersetzt seine Parade, er braucht jedoch mehr QS als der Held, um das Manöver zu verhindern. - src: - - id: US25514 - firstPage: 28 - -- id: SA_424 - name: "Hose Herunterziehen/Hemd Hochziehen" - rules: | - Der Held führt eine Raufen-AT aus. Gelingt es dem Gegner nicht, sich zu verteidigen, erleidet dieser bis zum Ende der nachfolgenden KR eine Erschwernis von 4 auf Attacken und Verteidigungen. Misslingt das Manöver, befindet sich der Gegner hingegen bis zum Ende der nachfolgenden KR automatisch in einer vorteilhaften Position gegenüber dem Helden (siehe **Regelwerk** Seite **238**). - src: - - id: US25514 - firstPage: 28 - -- id: SA_425 - name: "Kneipen-Blutgrätsche" - rules: | - Wer eine Kneipen-Blutgrätsche ausführen will, benötigt dafür 2 Schritt Anlauf. Der Held führt eine Raufen-AT aus, die um 2 erschwert ist. Einer erfolgreichen Attacke kann nur ausgewichen werden. Misslingt die Verteidigung, erleidet der Gegner 1W6 PP und den Status *Liegend*. Er muss außerdem eine Probe auf *Selbstbeherrschung* erschwert um 2 ablegen, bei deren Misslingen er zusätzlich noch eine Stufe *Betäubung* erhält. - src: - - id: US25514 - firstPage: 29 - -- id: SA_426 - name: "Kneipen-Geschossabwehr" - rules: | - Der Held würfelt statt einer Probe auf Ausweichen eine Raufen-PA. Gelingt sie, hat er die geworfene improvisierte Waffe erfolgreich abgewehrt. - src: - - id: US25514 - firstPage: 29 - -- id: SA_427 - name: "Kneipen-Kopfstoß" - rules: | - Der Gegner erleidet bei einem erfolgreichen, unverteidigten Angriff 1W6 PP. Anschließend muss ihm eine Probe auf *Selbstbeherrschung* gelingen, sonst erleidet er 1 Stufe *Betäubung*. Verursacht das Manöver Schaden beim Gegner, muss auch der ausführende Held eine Probe auf *Selbstbeherrschung* bestehen, ansonsten erleidet er selbst 1W3 PP. - src: - - id: US25514 - firstPage: 29 - -- id: SA_428 - name: "Köpfe Aneinanderschlagen" - rules: | - Der Held versucht, zwei benachbarte Gegner in Angriffsdistanz zu ergreifen und ihre Köpfe gegeneinander zu schlagen. Dazu muss ihm eine Raufen-AT erschwert um 2 gelingen. Misslingt die Verteidigung, erleiden die Gegner jeweils 1W3 PP und müssen außerdem eine Probe auf *Selbstbeherrschung* bestehen. Misslingt diese ebenfalls, erleiden sie zusätzlich eine Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25514 - firstPage: 29 - -- id: SA_429 - name: "Schlag auf den Kopf" - rules: | - Ist die AT des Helden gelungen und der Angriff wurde nicht verteidigt, erleidet der Gegner 1W3 PP. Der Gegner muss außerdem eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* bestehen, ansonsten erhält er zusätzlich den Status *Liegend*. - src: - - id: US25514 - firstPage: 29 - -- id: SA_430 - name: "Tür gegen den Kopf Knallen" - rules: | - Der Held muss seinen Gegner erfolgreich in den Haltegriff nehmen (siehe **Regelwerk** Seite **248**). In der nächsten KR kann er dann die Tür gegen den Kopf des Gegners krachen lassen. Durch das Manöver erleidet der Gegner 1W6+2 PP und muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung* erschwert um 4 ablegen, um nicht eine Stufe *Betäubung* zu erhalten. Der Haltegriff endet nach Einsatz dieses Manövers automatisch. - src: - - id: US25514 - firstPage: 29 - -- id: SA_431 - name: "Deichbauer" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit erwirbt der Held das neue Anwendungsgebiet *Deichbau* im Talent *Steinbearbeitung*. Er kann fortan Deiche bauen. Einige Deiche sind jedoch komplex und erfordern ein entsprechendes Berufsgeheimnis. - src: - - id: US25101 - firstPage: 156 - -- id: SA_432 - name: "Diebesschreck" - rules: | - Ein Schloss, das mit diesem Ahnenzeichen versehen ist, sorgt zum einen dafür, dass die Teilproben auf FF beim *Schlösserknacken* um 1 erschwert sind, zum anderen verletzt sich der Dieb bei einer misslungenen Probe und erleidet 1W3 SP. - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25101 - firstPage: 172 - -- id: SA_433 - name: "Feinstes Leder" - rules: | - Wird eine Lederrüstung mit diesem Ahnenzeichen versehen, können die zusätzlichen Abzüge auf GS und INI ignoriert werden. - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25101 - firstPage: 172 - -- id: SA_434 - name: "Fischreichtum" - rules: | - Dieses Ahnenzeichen kann auf eine Angel, ein Netz oder eine Reuse gezeichnet oder geschnitzt werden. Zu Beginn muss dabei der Fluss oder See benannt werden, in dem gefischt wird. Wird das mit dem Ahnenzeichen versehene Gerät in dem benannten Gewässer benutzt, erhöht sich bei einer gelungenen Probe auf *Fischen & Angeln (Süßwassertiere)* die Anzahl der erbeuteten Rationen pro Tag um 1 QS. - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25101 - firstPage: 172 - -- id: SA_435 - name: "Harter Kern" - rules: | - Ein Gegenstand von maximal 5 Stein Gewicht erhält die doppelte Anzahl seiner üblichen Strukturpunkte. - aeCost: "2 AsP" - src: - - id: US25101 - firstPage: 172 - -- id: SA_436 - name: "Leicht wie eine Feder" - rules: | - Wer auf einem Truhe, einer Kiste oder einem Korb dieses Ahnenzeichen anbringt, hat weniger zu tragen. Maximal darf ein solches Behältnis 4 Raumschritt bemessen. Das Gewicht von Gegenständen, die in diesen Behältern transportiert werden, ist 20 % leichter als üblich. - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25101 - firstPage: 172 - -- id: SA_437 - name: "Namensbogen" - rules: | - Zunächst muss auf einen Bogen ein Ahnenzeichen mit dem Namen des Schützen versehen werden. Dieser Schütze kann eine Erschwernis von 1 bei Schüssen mit diesem Bogen ignorieren. Darüber hinausgehende Erschwernisse gelten jedoch weiterhin. - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25101 - firstPage: 172 - -- id: SA_438 - name: "Schutz wider Pfeilhagel" - rules: | - Auf Kleidung gemalt, oder besser noch in den Stoff gewebt, vermag dieses Ahnenzeichen den Träger vor Fernkampfangriffen zu schützen. Alle Proben auf Fernkampfangriffe gegen ihn sind um 1 erschwert. - aeCost: "8 AsP" - src: - - id: US25101 - firstPage: 172 - -- id: SA_439 - name: "Windfang" - rules: | - Dieses Ahnenzeichen kann auf Segeltuch eingewebt oder aufgemalt werden. Es lockt freie Elementarwesen des Windes an, die dem Schiff zu größerer Geschwindigkeit verhelfen. Die GS des Schiffes wird dadurch um 10 % erhöht. - aeCost: "8 AsP" - src: - - id: US25101 - firstPage: 172 - -- id: SA_440 - name: "Zeichen der Angst" - rules: | - Das Zeichen der Angst kann an einen Baum oder einen Felsen aufgetragen werden. Man muss nicht wissen, was das Zeichen ist, man muss es lediglich sehen können, damit es seine Wirkung entfaltet. Mit Ausnahme des Erschaffers des Zeichens haben alle Personen, die das Zeichen sehen und sich in einem Radius von 8 Schritt aufhalten, ein mulmiges Gefühl und wollen den Ort so schnell wie möglich verlassen. Jeder Betroffene muss eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* ablegen, bei deren Misslingen er 1 Stufe *Furcht* erleidet. Das Zeichen ist aber nicht stark genug, um jemanden direkt davon abzuhalten, sich dem Zeichen zu nähern. - aeCost: "16 AsP" - src: - - id: US25101 - firstPage: 172 - -- id: SA_441 - name: "Zepter der Furcht" - effect: | - Der Praiosgeweihte kann auf bis zu 32 Schritt Entfernung ein Ziel benennen. Dieses erleidet 1 Stufe *Furcht*. Nur folgende Wesen können davon betroffen sein: Daimonide und Dämonen. Die Wirkung tritt ein, auch wenn diese Wesen üblicherweise keine Furcht erleiden können. Ein Wesen kann nicht durch mehrere Sonnenzepter mit *Zepter der Furcht* beeinflusst werden. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 14 - -- id: SA_442 - name: "Schutz wider Schadensmagie" - effect: | - Der Praiosgeweihte erhält gegenüber jeglichem magischen Schaden +1 RS. Dieser RS ist mit anderem RS kombinierbar, wenn dieser auch gegen den magischen Schaden angewandt werden kann. - src: - - id: US25005 - firstPage: 14 - -- id: SA_443 - name: "Bollwerk wider Zauberei" - effect: | - Alle Zauber und magischen Handlungen wirken gegen den Praiosgeweihten mit 1 QS weniger (bis zu einem Minimum von 1 QS). - src: - - id: US25005 - firstPage: 14 - -- id: SA_444 - name: "Licht des Götterfürsten" - effect: | - Das Sonnenzepter beginnt zu leuchten und spendet für 30 Minuten so viel Licht wie eine Fackel (siehe **Regelwerk** Seite **324**, Bann der Dunkelheit mit QS 2). Das Licht gilt als Sonnenlicht und kann Wesen schaden, die dagegen empfindsam reagieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 14 - -- id: SA_445 - name: "Wille zur Wahrheit" - effect: | - Proben auf *Überreden (Herausreden*, *Manipulieren* oder Schmeicheln)* gegen den Praiosgeweihten sind um 1 erschwert. - src: - - id: US25005 - firstPage: 14 - -- id: SA_446 - name: "Bewahrung des Eids" - effect: | - Ein gewirkter Eidsegen (siehe **Regelwerk** Seite **322**) hält 2 Jahre (statt 1 Jahr), und die Probe auf *Willenskraft*, um ihn zu brechen, ist um 2 erschwert (statt um 1). Wird der Eid gebrochen, gilt der Gesegnete als Eidbrecher (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **322**). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion, zusätzlich zu der Zeit, die für die Segnung aufgewandt werden muss (1 Aktion), und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 14 - -- id: SA_447 - name: "Blitz-Schlag" - effect: | - Der Spieler der Rondrageweihten würfelt zu Beginn einer KR eine Probe auf *Kraftakt*. Bei Gelingen bekommt die Geweihte für 3 KR einen Bonus von QS/2 auf die AT. Dieser Bonus gilt nur, wenn die Geweihte mit dem Rondrakamm kämpft und verfällt augenblicklich, wenn sie die Waffe verliert oder wechselt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 17 - -- id: SA_448 - name: "Heftiger Angriff" - effect: | - Die Chance auf einen Kritischen Erfolg mit dem Rondrakamm erhöht sich um 5 %. In der Regel liegt die Chance somit bei 1-2 (statt nur bei 1). Der Bestätigungswurf wird dadurch nicht beeinflusst. - src: - - id: US25005 - firstPage: 17 - -- id: SA_449 - name: "Donner-Schlag" - effect: | - Der Spieler der Rondrageweihten würfelt zu Beginn einer KR eine Probe auf *Kraftakt*. Bei Gelingen bekommt die Geweihte für 3 KR einen Bonus von QS/2 auf die TP. Dieser Bonus gilt nur, wenn die Geweihte mit dem Rondrakamm kämpft und verfällt augenblicklich, wenn sie die Waffe verliert oder wechselt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 17 - -- id: SA_450 - name: "Schutz der Löwin" - effect: | - Die Rondrageweihte erhält beim Kampf mit dem Rondrakamm +1 PA. - src: - - id: US25005 - firstPage: 17 - -- id: SA_451 - name: "Beistand der Unbesiegten" - effect: | - Die Rondrageweihte kann beim Kampf mit dem Rondrakamm eine misslungene PA erneut würfeln und sich dann aussuchen, welches Ergebnis sie wählt. Dies gilt nicht für einen gewürfelten Patzer. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 17 - -- id: SA_452 - name: "Schutz wider Unheiliges" - effect: | - Die Rondrageweihte erhält gegenüber bestimmten Wesen +1 RS. Dieser RS ist mit anderem RS kombinierbar, wenn dieser auch gegen die Wesen angewandt werden kann. Nur folgende Wesen sind davon betroffen: Daimonide und Dämonen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 17 - -- id: SA_453 - name: "Flug des Dreizacks" - effect: | - Die Reichweite des Efferdbarts als Fernkampfwaffe beträgt 5/25/40 Schritt, statt 2/10/15. - src: - - id: US25005 - firstPage: 20 - -- id: SA_454 - name: "Sprung mit dem Dreizack" - effect: | - Der Efferdgeweihte kann seinen Efferdbart als Sprunghilfe benutzen und so die Distanz, auf die er noch keine Probe ablegen muss, auf 6 Schritt erhöhen. Diese Fähigkeit kostet 1 Aktion. - src: - - id: US25005 - firstPage: 20 - -- id: SA_455 - name: "Macht des Dreizacks" - effect: | - Der Efferdgeweihte kann eine kleine, an Ort und Stelle verharrende Windhose erzeugen, die sich maximal 12 Schritt von ihm weg befinden darf. Sie sorgt dafür, dass alle Wesen der Größenkategorie mittel oder kleiner, die sich in 2 Schritt Radius um die Windhose befinden, den Status *Fixiert* erhalten. Die Windhose verbleibt 5 KR. Ein betroffenes Wesen kann zunächst versuchen, ihr mittels Ausweichen zu entgehen. Ist das Wesen im Sog gefangen, kann es sich mit einer Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* befreien, allerdings verbraucht es dafür 1 Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 20 - -- id: SA_456 - name: "Kontrolle des Wassers" - effect: | - Der Efferdgeweihte kann mit einer Berührung seines Efferdbarts eine kleine Wassermenge (bis zu 10 Liter) beliebig in einem Radius von bis zu 2 Schritt um sich verformen. Das Wasser kann sich langsam durch die Luft bewegen (GS 2) und eine beliebige Form nach Wunsch des Efferdgeweihten annehmen (beispielsweise eine kleine humanoide Gestalt, eine Röhre oder einen Fisch). Die Dauer der Kontrolle beträgt 10 KR, danach zerfällt die Form und das Wasser fällt zu Boden. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion. - src: - - id: US25005 - firstPage: 20 - -- id: SA_457 - name: "Kontrolle der Welle" - effect: | - Der Efferdgeweihte kann durch Berührung der Oberfläche eines größeren Gewässers (Meer, See, Fluss) eine kleine Welle erzeugen und ihr eine Richtung vorgeben. Die Welle bewegt sich mit GS 20 auf ein vorher benanntes Ziel zu. Sollte die Welle auf ein Wesen treffen, welches sich in maximal 3 Schritt Entfernung zum Wasser befindet, muss dieses eine Probe auf *Kraftakt* bestehen. Große Wesen erhalten eine Erleichterung von 2, riesige Wesen bestehen die Probe automatisch. Das Wesen kann der Welle mittels Ausweichen entgehen. Misslingt die Probe, wird das Wesen umgerissen und erleidet den Status *Liegend*. Objekte erleiden durch die Welle 2W6 Strukturschaden. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 20 - -- id: SA_458 - name: "Kontrolle des Strudels" - effect: | - Der Efferdgeweihte kann durch Berührung der Oberfläche eines größeren Gewässers (Meer, See, Fluss) einen kleinen Strudel erzeugen. Der Strudel darf sich maximal 12 Schritt von dem Punkt weg befinden, an dem der Efferdbart das Wasser berührte. Der Strudel sorgt dafür, dass alle Wesen in 2 Schritt Radius um den Strudel den Status *Fixiert* erhalten. Der Strudel verbleibt 5 KR. Ein betroffenes Wesen kann zunächst versuchen, mittels Ausweichen dem Sog zu entgehen. Ist das Wesen im Sog gefangen, kann es sich mit einer Probe auf *Schwimmen (Kampfmanöver)* befreien, was 1 Aktion verbraucht. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 20 - -- id: SA_459 - name: "Kleine Mahlzeit" - effect: | - Im Gänsebeutel befindet sich jeden Tag eine kleine Mahlzeit bestehend aus einem Ei, einem Stück Brot oder einer Hartwurst, was zwar nicht als Tagesration ausreicht, aber den Hunger eines Menschen stillt. Die Nahrung füllt sich auf wundersame Weise alle 24 Stunden wieder auf. Die Traviageweihte selbst kann von der Speise nicht profitieren, sondern nur ein anderer Kulturschaffender. - src: - - id: US25005 - firstPage: 23 - -- id: SA_460 - name: "Sättigende Mahlzeit" - effect: | - Im Gänsebeutel befindet sich jeden Tag eine kleine Mahlzeit in Form von Eiern, Brot, Hartwurst und Käse, die als Tagesration ausreicht. Die Nahrung füllt sich auf wundersame Weise alle 24 Stunden wieder auf. Die Traviageweihte selbst kann von der Speise nicht profitieren, sondern nur ein anderer Kulturschaffender. - src: - - id: US25005 - firstPage: 23 - -- id: SA_461 - name: "Kräftigende Mahlzeit" - effect: | - Im Gänsebeutel befindet sich jeden Tag eine kleine Mahlzeit bestehend aus einem Ei, einem Stück Brot oder einer Hartwurst, was zwar nicht als Tagesration ausreicht, aber bei der nächsten Regenerationsphase die gewürfelte Zahl des 1W6 um 1 erhöht (bis zu einem Maximum von 6). Die Nahrung füllt sich auf wundersame Weise alle 24 Stunden wieder auf. Die Traviageweihte selbst kann von der Speise nicht profitieren, sondern nur ein anderer Kulturschaffender. - src: - - id: US25005 - firstPage: 23 - -- id: SA_462 - name: "Band des Umsorgens" - effect: | - Legt die Traviageweihte zwei kleine Gegenstände (z. B. Ringe) in den Gänsebeutel und übergibt sie nach 12 Stunden an zwei Kulturschaffende, können diese jeweils bis zu 12 Meilen spüren, ob der andere unfreiwillig verletzt, krank oder vergiftet ist, wenn sie sich 1 Aktion konzentrieren (man kann sich also nicht selbst verletzten und dies dann an den Partner übermitteln). Sie können die Wirkung jederzeit unterbrechen, welche auch nur einsetzt, wenn beide Partner dem zustimmen. Voraussetzung ist zudem, dass beide den Gegenstand bei sich tragen. Die Wirkung hält 6 Tage an. In dieser Zeit kann die Traviageweihte die Fähigkeit nicht noch einmal anwenden, um zwei Gegenstände mit *Band des Umsorgens* zu segnen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 23 - -- id: SA_463 - name: "Brot der Erfrischung" - effect: | - Die Traviageweihte kann in dem Beutel die Zutaten für ein Brot aufbewahren. Backt sie damit ein Brot und gelingt ihr eine Probe auf *Lebensmittelbearbeitung (Backen)*, so kann sie das Brot unter zwei Kulturschaffenden aufteilen. Die beiden bauen nach dem Essen des Brots sofort eine Stufe *Betäubung* ab. Die Traviageweihte selbst kann von der Speise nicht profitieren, sondern nur die beiden anderen Kulturschaffenden. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 23 - -- id: SA_464 - name: "Bund der Heilung" - effect: | - Legt die Traviageweihte zwei kleine Stücke Essen (z. B. Brotscheiben oder Äpfel) in den Gänsebeutel und übergibt sie nach 12 Stunden an zwei Kulturschaffende, können diese, wenn sie während der nächsten Regenerationsphase zeitgleich schlafen, Lebenspunkte, die sie regenerieren würden, aber nicht benötigen, auf den Freund übertragen, mit dem sie zusammen das Essen geteilt haben. Der Partner kann sich aussuchen, wie viele seiner LeP er verschenkt. Die Wirkung hält an, bis die Regeneration von beiden Partnern einmal verschenkt wurde, maximal aber 6 Tage. In dieser Zeit kann die Traviageweihte die Fähigkeit nicht noch einmal anwenden, um zwei Gegenstände mit *Bund der Heilung* zu segnen. AsP oder KaP können so nicht verschenkt werden. Die Traviageweihte selbst kann von der Speise nicht profitieren, sondern nur die beiden anderen Kulturschaffenden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 23 - -- id: SA_465 - name: "Hammer der Furcht" - effect: | - Der Borongeweihte kann auf bis zu 32 Schritt ein Ziel benennen. Dieses erleidet 1 Stufe *Furcht*. Nur folgende Wesen können davon betroffen sein: Geister und Untote. Die Wirkung tritt ein, auch wenn diese Wesen üblicherweise keine *Furcht* erleiden können. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 26 - -- id: SA_466 - name: "Hammer wider Verstorbene" - effect: | - Borongeweihte Waffen machen doppelten Schaden gegen Geister. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend wird der Rüstungsschutz abgezogen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 26 - -- id: SA_467 - name: "Hammer des Schutzes" - effect: | - Der Borongeweihte kann einen Untoten, der eine wehr- oder schutzlose Person angreift oder angreifen will, herausfordern. Der Untote lässt von seinem Opfer ab und greift stattdessen den Borongeweihten an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 26 - -- id: SA_468 - name: "Fokus der Schattenwelt" - effect: | - Für 5 Minuten kann der Borongeweihte alle Wesen sehen, die den Status *Unsichtbar* aufweisen. Dies kann z. B. Geister betreffen, aber auch andere unsichtbare Wesen. Auch unsichtbare Gegenstände, die in seinem Blickfeld liegen, kann er so sehen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 26 - -- id: SA_469 - name: "Fokus der Verwirrung" - effect: | - Der Borongeweihte kann auf bis zu 32 Schritt ein Ziel benennen. Dieses erleidet 1 Stufe *Verwirrung*. Nur folgende Wesen können davon betroffen sein: Lebewesen. Die Wirkung tritt ein, auch wenn diese Wesen üblicherweise keine *Verwirrung* erleiden können. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 26 - -- id: SA_470 - name: "Fokus der Seelenstärke" - effect: | - Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Borongeweihte die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Furcht* ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Borongeweihter also beispielsweise drei Stufen *Furcht* erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Furcht* Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig. - src: - - id: US25005 - firstPage: 26 - -- id: SA_471 - name: "Wissenssammlung" - effect: | - Die Hesindegeweihte erinnert sich immer daran, was sie im Buch der Schlange niedergeschrieben hat, selbst wenn sie die entsprechende Seite nicht aufgeschlagen hat. - src: - - id: US25005 - firstPage: 29 - -- id: SA_472 - name: "Forschungsgebiet" - effect: | - Die Hesindegeweihte kann ein Wissenstalent benennen, das ihren Forschungsschwerpunkt darstellt und dem sie im Buch der Schlange am meisten Platz widmet. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem es festgelegt wurde, nicht mehr ändern. Proben auf dieses Talent erhalten bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - apValue: "A-/B-/C-Talent: 3/6/9 Abenteuerpunkte" - src: - - id: US25005 - firstPage: 29 - -- id: SA_473 - name: "Expertenwissen" - effect: | - Die Hesindegeweihte kann ein Wissenstalent benennen, das ihren Forschungsschwerpunkt darstellt und dem sie im Buch der Schlange am meisten Platz widmet. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem es festgelegt wurde, nicht mehr ändern. Bei Proben auf dieses Talent kann sie von einer Erschwernis 1 Punkt abziehen (bis zu einem Minimum von +/–0 Erschwernis). - apValue: "A-/B-/C-Talent: 3/6/9 Abenteuerpunkte" - src: - - id: US25005 - firstPage: 29 - -- id: SA_474 - name: "Wall gegen Schadensmagie" - effect: | - Zauber, die TP oder SP verursachen, oder LeP senken, sind gegen die Hesindegeweihte um 1 erschwert. - src: - - id: US25005 - firstPage: 29 - -- id: SA_475 - name: "Beistand gegen Einflusszauberei" - effect: | - Gegenüber Zaubern mit dem Merkmal Einfluss erhält die Hesindegeweihte einen Bonus von +1 SK. - src: - - id: US25005 - firstPage: 29 - -- id: SA_476 - name: "Bollwerk gegen Magie" - effect: | - Alle Zauber und magischen Handlungen wirken gegen die Hesindegeweihte mit 1 QS weniger (bis zu einem Minimum von 1 QS). Diese Fähigkeit wirkt nur, wenn die Hesindegeweihte dies wünscht. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 29 - -- id: SA_477 - name: "Messer des Frosts" - effect: | - Der Firungeweihte kann mit dem Firunsmesser das Intervall der Kältestufen von vorne beginnen lassen (siehe **Regelwerk** Seite **346**). Bei Kältestufe II beträgt das Intervall beispielsweise 1 Stunde. Sind 59 Minuten vergangen und würde in 1 Minute die nächste Unterkühlungsstufe einsetzen, kann der Firungeweihte das Messer des Frosts einsetzen und wieder bei 0 Minuten beginnen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 32 - -- id: SA_478 - name: "Messer der Kälte" - effect: | - Richtet das Firunsmesser mindestens 4 SP an, erleidet das Opfer sofort eine Unterkühlung (1 Stufe *Verwirrung* und 1 Stufe *Paralyse*), wenn der Firungeweihte dies wünscht. Sollte das Opfer bereits unter Unterkühlungsstufen leiden, geschieht nichts weiter. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 32 - -- id: SA_479 - name: "Messer des Eises" - effect: | - Der Firungeweihte kann mühelos durch Eis schneiden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 32 - -- id: SA_480 - name: "Klinge des Waidmanns" - effect: | - Felle, Pelze und andere Jagdtrophäen, die der Firungeweihte haltbar machen will, sind 50 % länger haltbar als üblich. - src: - - id: US25005 - firstPage: 32 - -- id: SA_481 - name: "Klinge des Jägers" - effect: | - Das Firunsmesser richtet gegen Tiere +2 TP an. - src: - - id: US25005 - firstPage: 32 - -- id: SA_482 - name: "Klinge des Pirschers" - effect: | - Bei der Jagd erhält der Firungeweihte auf *Tierkunde* eine Begabung. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 32 - -- id: SA_483 - name: "Aura der Friedfertigkeit" - effect: | - Die Tsageweihte ist von einem Licht oder aufwehenden Blüten umgeben. Dies sorgt dafür, dass Attacken von Kulturschaffenden gegen sie eine Erschwernis von 2 erhalten. Die Wirkung hält 5 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 35 - -- id: SA_484 - name: "Eidechsenhaut" - effect: | - Die Tsageweihte erhält einen RS von 2, der mit allen anderen Rüstungen kombinierbar ist. Die Wirkung hält 5 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 35 - -- id: SA_485 - name: "Blütenregen" - effect: | - In einem Radius von 4 Schritt um die Tsageweihte regnen Blüten vom Himmel, die einige unheilige Wesen verletzen können. Bestimmte Wesen erleiden 1W3 SP pro KR, solange sie sich in der Zone aufhalten. Nur folgende Wesen sind davon betroffen: Chimären, Daimonide und Dämonen. Die Zone verharrt an Ort und Stelle, die Tsageweihte darf sich aus der Zone fortbewegen. Die Wirkung hält 5 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 35 - -- id: SA_486 - name: "Licht des Prismas" - effect: | - Die Tsageweihte kann durch ihr Prisma kleine Reflexionen erscheinen lassen, die ein faszinierendes Spiel aus Farben und Licht darstellen. Dieser Effekt ist für jeden, auf dem ein Geburtssegen oder eine Initiation der zwölfgöttlichen Kirchen liegt, ein so schöner Anblick, dass dessen Zuversicht steigt. Eine beliebige MU-Probe in den nächsten 12 Stunden kann wiederholt werden, das zweite Ergebnis ist bindend. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 4 Aktionen und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 35 - -- id: SA_487 - name: "Freiheit des Lichts" - effect: | - Die Tsageweihte kann durch Reflexionen ihres Prismas einen Kulturschaffenden von einer Zustandsstufe *Furcht*, *Paralyse* oder *Verwirrung* kurieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 35 - -- id: SA_488 - name: "Freiheitsdrang" - effect: | - Die Tsageweihte kann bei einer öffentlichen Rede ihre Zuhörer beeindrucken und bekommt bei *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* eine Begabung, wenn es darum geht, die Zuhörer zu motivieren, ihre Freiheit zu erlangen, Unrecht zu bekämpfen oder einen Neuanfang zu wagen. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert mindestens 5 Minuten und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 35 - -- id: SA_489 - name: "Licht des Madamals" - effect: | - Das Mondamulett beginnt zu leuchten und spendet für 1 Stunde so viel Licht wie eine Kerze (siehe **Regelwerk** Seite **324**, Bann der Dunkelheit mit QS 1). Das Licht kann nur von dem Phexgeweihten und von ihm benannten Zielen gesehen werden. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 38 - -- id: SA_490 - name: "Lautlos wie ein Schatten" - effect: | - Der Phexgeweihte kann auffällige Geräusche vermeiden, wenn er schleicht oder sich versteckt: Türscharniere quietschen nicht, das morsche Holz einer Treppe knarrt nicht, knackende Äste sind nicht zu hören usw.
- Erschwernisse, die bei einer Probe auf *Verbergen (Schleichen* oder *Sich Verstecken)* durch solche Ursachen entstehen können, können ignoriert werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 38 - -- id: SA_491 - name: "Glück des Fuchses" - effect: | - Der Phexgeweihte kann das Mondamulett einem Kulturschaffenden ausleihen. Spricht der Phexgeweihte nun noch einen Glücksegen (siehe **Regelwerk** Seite **323**) auf den Träger, bekommt der Gesegnete nicht nur durch den Segen 1 FP zu einer Probe dazu, sondern erhält auch noch den Vorteil Begabung für die nächste Fertigkeitsprobe, die er innerhalb des Zeitraums der Segnung einsetzt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion, zusätzlich zu der Zeit, die für die Segnung aufgewandt werden muss (1 Aktion). Der Phexgeweihte kann selbst nicht von dieser SF profitieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 38 - -- id: SA_492 - name: "Gespür für Geld" - effect: | - Der Phexgeweihte kann das Mondamulett dazu nutzen, zu ermitteln, wie viel Geld ein einzelner Kulturschaffender bei sich trägt. Dabei kann der Phexgeweihte nicht genau bestimmen, wie viele Münzen die Person bei sich trägt, aber eine relativ genaue Schätzung abgeben (beispielsweise mindestens ein Dutzend Silbertaler, Münzen im Wert von ca. 10 bis 20 Hellern usw.). Das Ziel kann bis zu 16 Schritt entfernt sein. Mit dem *Gespür für Geld* können keine geheimen Geldverstecke in Schatullen, Geheimfächern oder Ähnlichem erspürt werden. Das Gespür wirkt augenblicklich und hält 1 KR. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 38 - -- id: SA_493 - name: "Ehrliche Geschäfte" - effect: | - Der Phexgeweihte kann das Mondamulett dazu nutzen, eine Zone von 3 Schritt Radius um sich selbst zu erschaffen, die jeden Kulturschaffenden dazu bringt, unehrliche Geschäfte zu vermeiden. Alle Proben auf *Handel*, die Betrug oder ähnlichen unehrlichen Handel beinhalten, sind um 2 erschwert. Verlässt der Phexgeweihte die Zone, endet die Wirkung augenblicklich. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 5 Aktionen und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 38 - -- id: SA_494 - name: "Sinn für den Wert" - effect: | - Durch eine Berührung kann der Phexgeweihte spüren, ob ein Geldstück auch seinem Wert entspricht oder ob es ein Produkt der Falschmünzerei ist. Gleiches gilt für gefälschte Wechselscheine (beispielsweise von Banken). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 38 - -- id: SA_495 - name: "Seuchenhandschuh" - effect: | - Bei der Pflege von Kranken sinkt das Ansteckungsrisiko für die Perainegeweihte um 10 % (bis zu einem Minimum von 5 %). - src: - - id: US25005 - firstPage: 41 - -- id: SA_496 - name: "Genesungshandschuh" - effect: | - Gelingt eine Probe auf *Heilkunde Krankheiten (jeweilige Krankheit)*, so muss die Krankheit nochmal eine Krankheitsprobe ablegen, aber gegen eine um 1 erhöhte ZK des Erkrankten. Dabei kann es passieren, dass die Krankheit den weniger schlimmen Verlauf nimmt, wenn diese Probe misslingt. Eine Verschlimmerung des Verlaufs ist nicht möglich. Der Patient bleibt noch so lange krank, wie der leichtere Verlauf angibt, maximal aber so lange, wie die Krankheit ohne diese Fähigkeit noch verlaufen wäre. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 5 Minuten und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 41 - -- id: SA_497 - name: "Heilerhandschuh" - effect: | - Ein Patient, der von der Perainegeweihten mittels einer gelungenen Probe auf *Heilkunde Wunden (Heilung fördern)* behandelt wird, muss nicht darauf würfeln, ob er am Wundfieber erkrankt (siehe **Aventurischer Almanach** Seite **130**). Stattdessen kann er bei der nächsten Regenerationsphase mit 1W6 würfeln. Bei 1-2 erhält er einen zusätzlichen LeP zurück. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 5 Minuten und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 41 - -- id: SA_498 - name: "Pflanzenkonservierung" - effect: | - Pflanzen, die die Perainegeweihte haltbar machen will, beispielsweise durch Trocknen, Einlegen oder bei der Verarbeitung als Salbe, sind 50 % länger haltbar als üblich. - src: - - id: US25005 - firstPage: 41 - -- id: SA_499 - name: "Pflanzensuche" - effect: | - Sollte die Perainegeweihte eine Probe auf *Pflanzenkunde (Heilpflanzen)* ablegen, um Heilpflanzen zu suchen, so kann sie bei der Bestimmung der Anwendungsmenge eine QS mehr Pflanzen finden, als die eigentliche QS ergibt. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 41 - -- id: SA_500 - name: "Pflanzenerkennung" - effect: | - Mittels der Berührung einer Pflanze kann die Perainegeweihte spüren, zu welchem Anwendungsgebiet von *Pflanzenkunde* sie gehört (Giftpflanzen, Heilpflanzen, Nutzpflanzen), ohne dafür eine Probe ablegen zu müssen. Die genauen Eigenschaften der Pflanzen lassen sich dadurch allerdings nicht erkennen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 41 - -- id: SA_501 - name: "Werkzeug der Beständigkeit" - effect: | - Ein mit diesem Ingerimmshammer erschaffener Gegenstand weist die doppelte Anzahl an Strukturpunkten auf. - src: - - id: US25005 - firstPage: 44 - -- id: SA_502 - name: "Schlag der Zerstörung" - effect: | - Gegenstände bis zu 100 Strukturpunkten werden bei einer Berührung durch den Ingerimmshammer zerstört. Waffen und Rüstungen sind davon ausgenommen. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 44 - -- id: SA_503 - name: "Hammer der Schwere" - effect: | - Kaum jemand anderes als der Ingerimmgeweihte kann den Hammer tragen. Will jemand anderes den Zeremonialgegenstand tragen oder aufheben, so muss ihm eine Probe auf *Kraftakt (Stemmen & Heben)* gelingen, die um 5 erschwert ist. Selbst dann kann er den Hammer nur QS KR lang halten, bevor dieser zu schwer wird und zu Boden fällt. - src: - - id: US25005 - firstPage: 44 - -- id: SA_504 - name: "Brandschutz" - effect: | - Der Ingerimmgeweihte kann eine Person auswählen. Der Status *Brennend* wirkt weniger stark gegen diese Person. Sollte der ganze Körper in Flammen stehen, wirkt der Status nur so, als ob eine große Fläche betroffen ist. Bei einer großen Fläche gilt nur der Schaden einer kleinen Fläche. Bei einer kleinen Fläche verursacht *Brennend* bei der Person nur 1 SP pro KR. Die Wirkung hält 2 Stunden. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 5 Minuten und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 44 - -- id: SA_505 - name: "Erdbeben-Schlag" - effect: | - Der Ingerimmgeweihte kann ein Wesen der Größenkategorie mittel oder kleiner in einer Reichweite von bis zu 8 Schritt auswählen. Der Ingerimmgeweihte schlägt den Hammer auf den Boden und erzeugt damit ein kleines Erdbeben direkt bei dem betroffenen Wesen. Dieses muss eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance* oder *Kampfmanöver)* bestehen. Misslingt die Probe, so erleidet es den Status *Liegend*. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 44 - -- id: SA_506 - name: "Glut des Hammers" - effect: | - Dämonen, Pflanzen, Objekte aus Holz und Wesen mit dem Nachteil Hitzeempfindlich erleiden durch den Ingerimmshammer +2 TP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 44 - -- id: SA_507 - name: "Schleier der Fesselung" - effect: | - Der Schleier kann bei Fesselungen von Kulturschaffenden verwendet werden. Dies führt dazu, dass Proben auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* nicht nur um 2 erschwert sind, sondern dass der Gefesselte auch bei seiner Sammelprobe nur 3 Versuche hat, um sich zu befreien. - src: - - id: US25005 - firstPage: 47 - -- id: SA_508 - name: "Schleier der Unempfindlichkeit" - effect: | - Immer, wenn die Rahjageweihte körperlichen Schaden erleidet, fängt der Schleier diesen auf. Der Schleier kann bis zu 5 SP abfangen. Sind die „LeP“ des Schleiers auf 0 gesunken, werden überzählige SP auf die Rahjageweihte übertragen. Der Schleier regeneriert 1 LeP pro Tag. Beschädigungen am Schleier verschwinden durch die Regeneration. Er kann die Geweihte nicht vor Schaden bewahren, der nicht körperlich ist (beispielsweise durch einen FULMINICTUS). - src: - - id: US25005 - firstPage: 47 - -- id: SA_509 - name: "Schleier der Träume" - effect: | - Die Rahjageweihte kann den Schleier über einen schlafenden Kulturschaffenden legen und einen Eindruck davon erhalten, was dieser träumt. Sie kann seine Träume leicht beeinflussen und sie angenehmer gestalten, sodass er während der Regenerationsphase +1 LeP regeneriert. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 5 Minuten und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 47 - -- id: SA_510 - name: "Schleier der Reinheit" - effect: | - Solange die Rahjageweihte den Schleier trägt, perlt Regen an ihr ab, sie erleidet keinen Sonnenbrand und Schmutz haftet nicht an ihrem Körper. - src: - - id: US25005 - firstPage: 47 - -- id: SA_511 - name: "Schleier der Verführung" - effect: | - Die Rahjageweihte bekommt bei Gesellschaftstalenten, außer auf *Einschüchtern* und *Willenskraft*, einen Bonus von +3 FW (statt +2). Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 47 - -- id: SA_512 - name: "Schleier des Begehrens" - effect: | - Segnet die Rahjageweihte den Schleier und gibt ihn anschließend an einen Kulturschaffenden, der den Schleier als Glücksbringer bei sich tragen muss, sorgt der Zeremonialgegenstand dafür, dass der Träger besonders begehrenswert wirkt. In den nächsten 12 Stunden bekommt dieser eine Begabung auf *Betören*. Die Rahjageweihte kann nicht selbst von der SF profitieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 5 Aktionen und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 47 - -- id: SA_513 - name: "Weg des Stabträgers" - effect: | - Legt der Avesgeweihte seinen Avesstab vor eine Weggabelung, zeigt ihm der Stab an, welcher der kürzere Weg zu seinem angestrebten Ziel ist, nicht jedoch, ob der ausgewählte Weg gefährlicher oder mit Hindernissen gespickt ist. Ein angestrebtes Ziel muss ein dem Avesgeweihten namentlich bekannter Ort sein, allerdings muss er selbst noch nicht zwingend dort gewesen sein. Diese Fähigkeit lässt sich nicht dazu verwenden, geheime Orte zu entdecken (z. B. den Unterschlupf eines Feindes oder einen verborgenen Tempel des Namenlosen). Es ist unerheblich, wie viele Wege von der Weggabelung oder Kreuzung abführen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 50 - -- id: SA_514 - name: "Gegenwehr des Stabträgers" - effect: | - Der Avesgeweihte erhält beim Kampf mit dem Avesstab +1 PA. - src: - - id: US25005 - firstPage: 50 - -- id: SA_515 - name: "Sicherer Schritt des Stabträgers" - effect: | - Der Stab unterstützt den Avesgeweihten dabei, einen sicheren Stand auf unwegsamem Gelände zu erlangen (beispielsweise auf Schnee- und Eisflächen, durch knie- und hüfthohe Gewässer oder auf Sandboden). Erschwernisse durch solches Gelände werden um bis zu 2 Punkte reduziert (bis zu einem Minimum von +/–0 Erschwernis). Patzer können für diese Probe ignoriert werden und gelten als einfache misslungene Proben. - src: - - id: US25005 - firstPage: 50 - -- id: SA_516 - name: "Glückskind" - effect: | - Der Avesgeweihte kann einen Kulturschaffenden mit dem Avesstab segnen. Der Gesegnete erhält für die nächsten 12 Stunden die Fähigkeit *Glückskind* (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **36**). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 50 - -- id: SA_517 - name: "Macht des Schicksals" - effect: | - Bei Anwendungen auf Proben kann der Avesgeweihte auch mehrere Schips für die gleiche oder unterschiedliche Anwendungen einsetzen. Er kann z. B. *Neu würfeln* zweimal auf die gleiche Probe einsetzen, oder einmal *Neu würfeln* und einmal *Qualität verbessern*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 50 - -- id: SA_518 - name: "Zeichen der Vorhersehung" - effect: | - Der Avesgeweihte kann einen Kulturschaffenden segnen. Dieser kann in den nächsten 24 Stunden einen Schicksalspunkt zurückbekommen, wenn dessen Effekt ihm keinen Vorteil verschafft hat (beispielsweise wenn die Option *Neu würfeln* die Probe verschlechtert und nicht verbessert hat, oder der Bonus bei der Option *Verteidigung* nicht notwendig war oder den Helden nicht vor Schaden bewahrt hat). Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Abenteuer eingesetzt werden, frühestens wieder nach 24 Stunden. Der Meister hat dabei das letzte Wort. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 50 - -- id: SA_519 - name: "Warmer Mantel" - effect: | - Die Ifirngeweihte kann ihren Mantel einem Kulturschaffenden anziehen. Solange der Kulturschaffende den Mantel trägt, verdoppelt sich das Intervall, in dem er eine Unterkühlungsstufe bekommen würde. Die Wirkung hält 24 Stunden an. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 53 - -- id: SA_520 - name: "Schutz gegen Kälte" - effect: | - Wenn ein Kulturschaffender mit Ausnahme der Ifirngeweihten selbst den Mantel trägt, kann er keine Stufen von *Betäubung* und *Paralyse* durch Unterkühlung oder andere durch Kälte und Eis hervorgerufene Effekte erhalten. - src: - - id: US25005 - firstPage: 53 - -- id: SA_521 - name: "Erholsamer Schlaf" - effect: | - Die Ifirngeweihte kann einen Kulturschaffenden mit dem Ifirnsmantel zudecken. Dieser erleidet in der Regenerationsphase, in der er unter dem Mantel schläft, keine Abzüge auf die Regeneration aufgrund von schlechter oder furchtbarer Umgebung (siehe **Regelwerk** Seite **339**). Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 53 - -- id: SA_522 - name: "Haltbare Trophäen" - effect: | - Felle, Pelze und andere Jagdtrophäen, die die Ifirngeweihte haltbar machen will, sind 50 % länger haltbar als üblich. - src: - - id: US25005 - firstPage: 53 - -- id: SA_523 - name: "Jägermantel" - effect: | - Die Ifirngeweihte erhält gegenüber Wildtieren +1 RS. Dieser RS ist mit anderem RS kombinierbar, wenn dieser auch gegen Wildtiere angewandt werden kann. - src: - - id: US25005 - firstPage: 53 - -- id: SA_524 - name: "Tierfreundschaft" - effect: | - Durch diese Fähigkeit erlangt die Ifirngeweihte eine neue Einsatzmöglichkeit in Tierkunde. Sie kann ein einzelnes Wildtier mit einer Vergleichsprobe zwischen *Tierkunde (Wildtiere)* gegen dessen *Willenskraft* beruhigen. Die Reichweite der Fähigkeit beträgt 16 Schritt. Das Beruhigen eines Wildtiers bedeutet in den meisten Fällen, dass es die Ifirngeweihte und ihre Begleiter nicht angreift und sich zurückzieht. Es ist für die Ifirngeweihte nicht möglich, das Wildtier zu kontrollieren, um es beispielsweise als Kampfgefährte oder Reittier zu nutzen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 53 - -- id: SA_525 - name: "Scharfe Krallen" - effect: | - Gegen Wesen mit mindestens RS 2 richtet der Korspieß +1 SP an. - src: - - id: US25005 - firstPage: 56 - -- id: SA_526 - name: "Mantikorstich" - effect: | - Gegen Wesen mit mindestens RS 2 richtet der Korspieß +1 SP an. Diese Fähigkeit ist kombinierbar mit *Scharfe Krallen*, sodass der Korspieß +2 SP anrichtet. - src: - - id: US25005 - firstPage: 56 - -- id: SA_527 - name: "Blutende Wunde" - effect: | - Bei einem Treffer mit dem Korspieß, der SP verursacht, blutet die Verletzung am Ende der KR so stark nach, dass das Opfer zusätzlich einmalig 1W3+1 LeP verliert. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angesagt werden, nachdem die TP gegen das Opfer ausgewürfelt wurden. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 56 - -- id: SA_528 - name: "Verteidigungslücke" - effect: | - Bei einem Treffer mit dem Korspieß, der SP verursacht, kann der Spieler des Korgeweihten beschließen, dass er statt des ausgewürfelten Schadens nur 1 SP anrichtet. Dafür sinkt die Verteidigung des Ziels für 2 KR um 2. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 56 - -- id: SA_529 - name: "Schmerzhafter Hieb" - effect: | - Bei einem Treffer mit dem Korspieß, der SP verursacht, kann der Spieler des Korgeweihten beschließen, dass er statt des ausgewürfelten Schadens nur 1 SP anrichtet. Dafür erleidet das Opfer 1 Stufe *Schmerz* für 2 KR. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 56 - -- id: SA_530 - name: "Kampfesmut" - effect: | - Der Korgeweihte kann beliebige, in einem Radius von 3 Schritt um ihn befindliche Kulturschaffende auswählen, und bei ihnen allen entweder 1 Stufe *Furcht* oder 1 Stufe *Schmerz* unterdrücken. Der Korgeweihte kann selbst nicht von dieser Fähigkeit profitieren. Diese Fähigkeit kostet 1 Aktion, wirkt bis zum Ende der nächsten Kampfrunde und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 56 - -- id: SA_531 - name: "Wissensdurst" - effect: | - Der Nandusgeweihte kann ein Wissenstalent benennen, das seinen Forschungsschwerpunkt darstellt. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem es festgelegt wurde, nicht mehr ändern. Dieses Talent erhält bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - apValue: "A-/B-/C-Talent: 1/2/3 Abenteuerpunkte" - src: - - id: US25005 - firstPage: 59 - -- id: SA_532 - name: "Zweiter Anlauf" - effect: | - Die erste Wiederholungsprobe bei Wissenstalenten ist für den Nandusgeweihten nicht erschwert. Die zweite Wiederholungsprobe ist um 1 erschwert, die dritte um 2 usw. - src: - - id: US25005 - firstPage: 59 - -- id: SA_533 - name: "Recherchegespür" - effect: | - Der Nandusgeweihte kann ein Wissenstalent benennen, das seinen Forschungsschwerpunkt darstellt. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem es festgelegt wurde, nicht mehr ändern. Dieses Talent erhält bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Diese Fähigkeit ist mit *Wissensdurst* kumulativ und verleiht somit einen Bonus von +2 FP.
- Außerdem kann der Nandusgeweihte ein weiteres Wissenstalent als Nebenfach wählen. Dieses Talent erhält bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - apValue: "A-/B-/C-Talent: 1/2/3 Abenteuerpunkte für das Hauptfach, A-/B-/C-Talent: 1/2/3 Abenteuerpunkte für das Nebenfach" - src: - - id: US25005 - firstPage: 59 - -- id: SA_534 - name: "Meisterhafter Lehrmeister" - effect: | - Wenn der Nandusgeweihte unterrichtet, verringert sich die Zeit zum Erlernen des Wissens für seine Schüler um 25 %. - src: - - id: US25005 - firstPage: 59 - -- id: SA_535 - name: "Inspirierender Unterricht" - effect: | - Der Spieler des Nandusgeweihten legt eine Probe auf ein Wissenstalent ab. Ein einzelner, zuhörender Schüler in Hör- und Sichtreichweite bekommt bei Gelingen QS/2 Erleichterungen auf Teilproben des Wissenstalents; maximal ist eine Erleichterung von 1 auf eine Teilprobe erlaubt. Die Wirkung hält 1 Stunde lang an oder bis der Schüler das nächste Mal auf das Talent würfeln muss, je nachdem, was früher eintritt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 5 Minuten und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 59 - -- id: SA_536 - name: "Weisheit des Lehrers" - effect: | - Der Spieler des Nandusgeweihten legt eine Probe auf ein Wissenstalent ab. Ein einzelner, zuhörender Schüler in Hör- und Sichtreichweite bekommt bei Gelingen QS Erleichterungen auf Teilproben von Klugheit; maximal ist eine Erleichterung von 3 auf eine KL-Teilprobe erlaubt. Die Wirkung hält 1 Stunde lang an oder bis der Schüler das nächste Mal auf das Talent würfeln muss, je nachdem, was früher eintritt. Der Schüler muss in dem Talent einen niedrigeren FW als der Nandusgeweihte aufweisen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 5 Minuten und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 59 - -- id: SA_537 - name: "Wall der Schilde" - effect: | - Bis zu 3 ausgewählte Ziele in einem Radius von 4 Schritt um den Swafnirgeweihten erhalten gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +1 bei der Schild-PA. Die Wirkung hält bis zum Ende der nächsten KR an. Die Ziele können sich nach dem Einsatz der Fähigkeit aus dem Radius herausbewegen. Der Swafnirgeweihte kann nicht selbst von der SF profitieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 62 - -- id: SA_538 - name: "Schildmeer" - effect: | - Bis zu 3 ausgewählte Ziele in einem Radius von 4 Schritt um den Swafnirgeweihten erhalten gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +1 bei der Schild-PA. Die Wirkung hält bis zum Ende der nächsten KR an. Die Ziele können sich nach dem Einsatz der Fähigkeit aus dem Radius herausbewegen. Der Swafnirgeweihte kann nicht selbst von der SF profitieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*.
- Diese Fähigkeit ist mit *Wall der Schilde* kumulativ und verleiht somit einen Bonus von +2 Schild-PA. - src: - - id: US25005 - firstPage: 62 - -- id: SA_539 - name: "Wall der Angst" - effect: | - Der Swafnirgeweihte hält sein Schild hoch und wählt im Radius von 8 Schritt um sich ein Wesen aus. Nur folgende Wesen können davon betroffen sein: Daimonide, Dämonen, Meeresungeheuer. Der Spieler des Swafnirgeweihten würfelt eine Probe auf *Einschüchtern (Drohung)*, die um die Anrufungs-/Erschaffungsschwierigkeit des Wesens (falls vorhanden) und zusätzlich bei Größenkategorie groß um –2 und bei riesig um –4 modifiziert wird. Gelingt die Probe, erleidet das Wesen QS/2 Stufen *Furcht* (auch wenn es eigentlich immun gegen *Furcht* ist). Die Wirkung ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF *Wall der Angst*. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 62 - -- id: SA_540 - name: "Flukenschlag" - effect: | - Der Swafnirgeweihte kann eine Schild-AT mit dem Walschild ausführen. Die Attacke unterliegt keiner Erschwernis durch den AT-Modifikator des Schilds. Bei einem unverteidigten Treffer muss der Gegner eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* ablegen. Misslingt diese, erleidet er den Status *Liegend*. Die Ansage für den Angriff muss vor dem Auswürfeln der AT stattfinden. Nur Ziele der Größenkategorie mittel und kleiner können davon betroffen sein. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion, zusätzlich zur eigentlichen AT (1 Aktion), und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 62 - -- id: SA_541 - name: "Hass des Grünwals" - effect: | - Der Swafnirgeweihte kann eine Schild-AT mit dem Walschild ausführen. Die Attacke unterliegt keiner Erschwernis durch den AT-Modifikator des Schilds. Bei einem unverteidigten Treffer muss der Gegner eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* erschwert um 1 ablegen. Misslingt diese, erleidet er den Status *Liegend*. Die Ansage für den Angriff muss vor dem Auswürfeln der AT stattfinden. Nur Ziele der Größenkategorie mittel und kleiner können davon betroffen sein. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion, zusätzlich zur eigentlichen AT (1 Aktion), und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 62 - -- id: SA_542 - name: "Kraftvoller Vorstoß" - effect: | - Der Swafnirgeweihte erhält die Möglichkeit, eine Probe auf *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* abzulegen und bis zu QS/2 Ziele in seiner Hör- und Sichtreichweite für den Angriff zu wappnen. Er verleiht allen Zielen +2 AT. Der Bonus verfällt, wenn das angegriffene Ziel sich erfolgreich verteidigt oder die AT misslingt, spätestens aber nach dem Ende der folgenden KR. Die Wirkung ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF *Kraftvoller Vorstoß*. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 62 - -- id: SA_543 - name: "Macht der Namenlosen Klinge" - effect: | - Für jede Stufe der Sonderfertigkeit erhält der Namenloser-Geweihte einen Bonus für den Opferdolch. Diese Boni sind kumulativ. - - - Stufe I: +1 TP - - Stufe II: +1 AT - - Stufe III: Wenn die Waffe SP verursacht, erleidet das Ziel 1 Stufe *Furcht*. - - Stufe IV: +1 TP - - Stufe V: +1 AT - - Stufe VI: Wenn die Waffe SP verursacht, erleidet das Ziel 1 Stufe *Schmerz*. - - Stufe VII: +1 TP - - Stufe VIII: +1 AT - - Stufe IX: Wenn die Waffe SP verursacht, erleidet das Ziel 1 Stufe *Furcht*. - - Stufe X: +1 TP - - Stufe XI: +1 AT - - Stufe XII: Wenn die Waffe SP verursacht, erleidet das Ziel 1 Stufe *Schmerz*. - - Stufe XIII: Wenn die Waffe SP verursacht, erleidet das Ziel den Status *Bewegungsunfähig*. - prerequisites: "Stufe I: Sonderfertigkeit Tradition (Namenloser Kult); jede andere Stufe benötigt die Vorgängerstufe Macht der Namenlosen Klinge als Voraussetzung und zusätzlich weitere Grade der Namenlosen Weihe: ab Stufe 4 den zweiten Grad, ab Stufe 8 den dritten Grad und ab Stufe 13 den vierten Grad." - src: - - id: US25005 - firstPage: 64 - -- id: SA_544 - name: "Predigt der Gemeinschaft" - rules: | - QS ausgewählte Zuhörer bekommen 1 Schip, allerdings nicht über ihr Maximum an Schips hinaus.
- Kein Zuhörer kann auf diese Art innerhalb von 24 Stunden mehr als 1 Schip erhalten.
- Der Held muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 73 - -- id: SA_545 - name: "Predigt der Zuversicht" - rules: | - QS ausgewählte Zuhörer können 1 Stunde lang eine einzige Stufe *Furcht* ignorieren. Nach Ablauf der Stunde wirkt die Stufe wieder. Die Wirkung wurde lediglich unterbrochen. Während der Stunde können die Zuhörer aber neue Stufen *Furcht* erleiden. Kein Zuhörer kann innerhalb von 24 Stunden mehr als einmal von dieser Predigt profitieren.
- Die Heldin muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und sie ist nur einmal alle 24 Stunden einsetzbar. - src: - - id: US25005 - firstPage: 73 - -- id: SA_546 - name: "Predigt des Gottvertrauens" - rules: | - QS ausgewählte Zuhörer können das Ergebnis eines ausgewählten eigenen W20-Wurfs innerhalb der nächsten 24 Stunden um 1 nach unten korrigieren. Dies kann auch dazu dienen, eine Probe noch gelingen zu lassen oder eine gewürfelte 2 zu einer 1 zu machen, um damit einen Kritischen Erfolg zu erzielen. Bei einem Patzer hilft diese Fähigkeit nicht. Diese Option bleibt für jeden einzelnen Zuhörer bis zu seiner nächsten Probe erhalten, in der er die Fähigkeit nutzt, maximal hält sie aber 1 Stunde. Kein Zuhörer kann während der Wirkung mehr als einmal von der Predigt profitieren.
- Der Held muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 73 - -- id: SA_547 - name: "Predigt des Wohlgefallens" - rules: | - Für QS ausgewählte Zuhörer kann die Heldin ein Zeichen setzen (z. B. durch eine flammende Rede oder die Interpretation eines vermeintlichen göttlichen Zeichens), das die Zuversicht stärkt. Jeder ausgewählte Zuhörer kann einen eigenen Würfelwurf bei wohlgefälligen Talenten des Predigers wiederholen. Dabei kann es sich auch um eine Probe auf eine Kampftechnik handeln oder einen Bestätigungswurf. Diese Fähigkeit bleibt für jeden einzelnen Zuhörer bis zum nächsten Nutzen erhalten, maximal hält sie aber 24 Stunden. Kein Zuhörer kann innerhalb von 24 Stunden mehr als einmal von der Predigt profitieren.
- Die Heldin muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 73 - -- id: SA_548 - name: "Predigt wider Missgeschicke" - rules: | - QS ausgewählten Zuhörern unterlaufen keine Patzer mehr, gleich ob bei Fertigkeits- oder anderen Proben. Gewürfelte Patzer werden wie einfache misslungene Proben behandelt. Diese Fähigkeit bleibt für jeden einzelnen Zuhörer bis zu seinem nächsten Patzer erhalten, maximal hält sie aber 24 Stunden. Die verpatzte Probe muss im Sinne der Gottheit sein. Kein Zuhörer kann innerhalb von 24 Stunden mehr als einmal von der Predigt profitieren.
- Der Held muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 74 - -- id: SA_549 - name: "Vision der Bestimmung" - rules: | - Diese Vision kann die Heldin jederzeit empfangen, was 5 Minuten dauert. In dieser Zeit erleidet sie den Status *Handlungsunfähig*. Die Vision, die sie wahrnimmt, zeigt ihr (anscheinend) den Willen der Gottheit auf. Für QS Stunden bekommt die Heldin einen Bonus auf MU, KL, IN oder CH von 1. Sie kann sich aussuchen, auf welche der Eigenschaften sie den Bonus bekommt.
- Die Heldin muss für die Vision 1 Schip einsetzen und kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 74 - -- id: SA_550 - name: "Vision der Entrückung" - rules: | - Diese Vision kann der Held jederzeit empfangen, was 30 Minuten dauert. In dieser Zeit erleidet er den Status *Handlungsunfähig*. Der Held bekommt 2 Stufen *Entrückung*.
- Der Held muss für die Vision 1 Schip einsetzen und kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 74 - -- id: SA_551 - name: "Vision der Gottheit" - rules: | - Während der Regenerationsphase kann die Heldin Träume und Zeichen ihrer Gottheit empfangen. Gelingt die Probe auf *Götter & Kulte (eigene Gottheit)*, so ist die Abenteurerin zuversichtlich und glaubt daran, dass sie den Plan ihrer Gottheit kennt. Sie kann bis zur nächsten Regenerationsphase QS/2 Proben noch einmal würfeln und sich für das bessere Ergebnis entscheiden, aber nur für Taten im Sinne ihrer Gottheit.
- Die Heldin muss für die Vision 1 Schip einsetzen und kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 74 - -- id: SA_552 - name: "Vision des Schicksals" - rules: | - Diese Vision kann der Held jederzeit empfangen, was 2 Stunden dauert. In dieser Zeit erleidet er den Status *Handlungsunfähig*. Der Held bekommt durch die Vision 1 Schip zurück, kann dadurch aber nicht über mehr Schips verfügen, als sein Maximum beträgt. Für 12–QS Stunden bekommt der Abenteurer aber eine Erschwernis von 1 auf alle Proben, da die Visionen ihn auch ablenken. Diese Vision ist nur einmal alle 24 Stunden einsetzbar. - src: - - id: US25005 - firstPage: 74 - -- id: SA_553 - name: "Vision des Wahren Glaubens" - rules: | - Während der Regenerationsphase kann die Heldin Visionen empfangen, die für die Verbindung zwischen ihr selbst und ihrer Gottheit stehen. Für 12 Stunden bekommt sie einen Bonus, der abhängig von der QS ist. Der Bonus ist kumulativ, ein mit QS 3 Betroffener bekommt also FW in Willenskraft +2 und SK +1. - - - **QS 1:** FW von Willenskraft steigt um 1. - - **QS 2:** FW von Willenskraft steigt um 1. - - **QS 3:** SK steigt um 1. - - **QS 4:** FW von Willenskraft steigt um 1. - - **QS 5:** FW von Willenskraft steigt um 1. - - **QS 6:** SK steigt um 1. - - Dieser Bonus kommt aber nur zum Einsatz, wenn Zauber des Merkmals Einfluss auf sie gewirkt werden, oder wenn eine Probe auf *Willenskraft* verhindern soll, dass die Abenteurerin von etwas überzeugt wird, was im Widerspruch zu den Prinzipien ihrer Gottheit steht.
- Die Heldin muss für die Vision 1 Schip einsetzen und kann sie ist nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 75 - -- id: SA_554 - name: "Abgeschwächte Liturgie" - rules: | - Der Held kann nach dem Ablegen einer Liturgieprobe QS zurückbehalten und muss nicht alle erzielten QS einsetzen. Hat er beispielsweise 3 QS erreicht, kann er sich auch dafür entscheiden, dass die Liturgie nur mit einer QS von 2 oder 1 wirken soll. - src: - - id: US25005 - firstPage: 84 - -- id: SA_555 - name: "Daimonidenschreck" - rules: | - Gesegnete und geweihte Materialien verursachen bei Daimoniden Schaden, ganz so, als seien diese Dämonen (siehe **Regelwerk** Seite **316**). Üblicherweise sind Daimonide davon nicht betroffen, durch diese Sonderfertigkeit werden sie aber wie Dämonen behandelt, wenn es darum geht, ob gesegnetes oder geweihtes Material Berührungsschaden verursacht (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **69**). Nicht betroffen sind Angriffe mit geweihten Waffen, die bereits eine verletzende Wirkung gegen Daimonide aufweisen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 84 - -- id: SA_556 - name: "Entrückungsmeditation" - rules: | - Die Geweihte verbringt 1 Stunde mit der Meditation und erhält dafür 1 Stufe *Entrückung*. Diese Sonderfertigkeit ist nur einmal alle 24 Stunden einsetzbar. - src: - - id: US25005 - firstPage: 85 - -- id: SA_557 - name: "Extrem starke Segnungen" - rules: | - Segnungen gelten als mit 3 QS bestanden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 85 - -- id: SA_558 - name: "Extrem starker Segnungsbruch" - rules: | - Segnungen jeglicher QS können aufgehoben werden. Dies kostet 1 KaP (+ KaP in Höhe einer eventuell vorhandenen Stufe der SF Hauptsegnung auf der Segnung) und 1 freie Aktion. - src: - - id: US25005 - firstPage: 85 - -- id: SA_559 - name: "Furcht nehmen" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann eine Geweihte mittels Berührung und 1 Aktion versuchen, einem Kulturschaffenden 1 Stufe *Furcht* zu nehmen, die durch folgende Wesen entstanden ist: Chimären, Daimonide, Dämonen, Geister, Golems, Untote. Dazu muss eine Probe auf *Heilkunde Seele (Unterdrückung von Ängsten)* gelingen. Die Probe ist dabei um die Anzahl der aktuellen Furchtstufen erschwert, gleich welchen Ursprung sie haben. Diese Fähigkeit funktioniert bei einem einzelnen Kulturschaffenden nur einmal alle 24 Stunden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 85 - -- id: SA_560 - name: "Gefestigter Zeremonieablauf" - rules: | - Ein Geweihter kann Erschwernisse für eine Zeremonieprobe, die durch Ort oder Zeit entstanden sind, um insgesamt 1 senken (bis zu einem Maximum von +/–0). - src: - - id: US25005 - firstPage: 85 - -- id: SA_561 - name: "Göttlicher Schutz" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit verleiht dem Geweihten einen zusätzlichen RS gegen die Angriffe von Dämonen. Stufe I schützt mit einem RS von 1 gegen Angriffe von allen Dämonen; Stufe II verleiht dem Geweihten einen zusätzlichen RS-Punkt gegen Dämonen aus dem Gefolge des Widersachers seiner Gottheit (also insgesamt +2 RS gegen diese Dämonen). Der karmale RS schützt nicht vor profanen Angriffen, weder durch Waffen, Daimonide oder indirekte Angriffe von Dämonen, sehr wohl aber gegen körperliche Angriffe von Dämonen und von ihnen aus den Niederhöllen mitgebrachte Waffen. Er ist mit magischem RS, wie dem ARMATRUTZ, nicht kompatibel (hier schützt nur der höchste RS beider Schutzmaßnahmen gegen dämonische Angriffe), sehr wohl aber mit profanen Rüstungen. Es dauert 1 Aktion, den Schutz zu aktivieren. Die Wirkung hält 5 Minuten an. Am Ende der Wirkungsdauer erhält der Geweihte 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 85 - -- id: SA_562 - name: "Hauptsegnung" - rules: | - Eine einzige ausgewählte Segnung erhält pro Stufe der SF +1 QS. Wer die Wirkung einer Hauptsegnung brechen will, muss zusätzliche KaP-Kosten in Höhe der Hauptsegnungsstufe bezahlen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 86 - -- id: SA_563 - name: "Hohe Weihe" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit bekommt der Held pro Stufe der Hohen Weihe 6 zusätzliche KaP, die seinen Grundwert der Karmaenergie erhöhen und ihm somit erlauben, ein höheres Maximum zu erreichen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 86 - -- id: SA_564 - name: "Improvisierte Liturgie (Gebet)" - rules: | - Der Held kann das gesprochene Gebet einer Liturgie weglassen und erleidet dafür nur eine Erschwernis von 1 (siehe **Regelwerk** Seite **310**). - src: - - id: US25005 - firstPage: 86 - -- id: SA_565 - name: "Improvisierte Liturgie (Gesten)" - rules: | - Die Heldin kann die Geste einer Liturgie weglassen und erleidet dafür nur eine Erschwernis von 1 (siehe **Regelwerk** Seite **310**). - src: - - id: US25005 - firstPage: 86 - -- id: SA_566 - name: "Karmale Regeneration" - rules: | - Mit dieser SF regeneriert der Held bei jeder Regenerationsphase 1 KaP pro Stufe der SF zusätzlich. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Vorteil Verbesserte Regeneration (Karmaenergie). - src: - - id: US25005 - firstPage: 86 - - id: US25103 - firstPage: 168 - -- id: SA_567 - name: "Klarer Blick" - rules: | - Durch diese Liturgie kann der Geweihte seine eigene Entrückung aufheben. Je nachdem, wie viele Stufen der Geweihte abbauen will, muss er mit unterschiedlichen Konsequenzen zurechtkommen: - - - 1 Stufe *Entrückung*: In der nächsten Regenerationsphase kann der Geweihte kein Karma regenerieren. - - 2 Stufen *Entrückung*: In der nächsten Regenerationsphase kann der Geweihte kein Karma regenerieren. Der Geweihte erhält zudem 1 Stufe *Trance*. - - 3 Stufen *Entrückung*: In der nächsten Regenerationsphase kann der Geweihte kein Karma regenerieren. Der Geweihte erhält zudem 2 Stufen *Trance*. - - 4 Stufen *Entrückung*: Auf dieser Stufe kann die SF nicht angewandt werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 86 - -- id: SA_568 - name: "Kontrolle des Karmalkörpers" - rules: | - Bei einer misslungenen Liturgie verliert die Heldin (nach der Halbierung der KaP-Kosten) 1 KaP weniger als üblich. Die Kosten können dadurch nicht unter 1 KaP sinken. - src: - - id: US25005 - firstPage: 87 - -- id: SA_569 - name: "Lieblingsliturgie" - rules: | - Der Held kann eine einzige Liturgie zu seiner Lieblingsliturgie erklären. Diese Liturgie hat bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Diese SF kann ein Geweihter nur einmal für eine einzige Liturgie erwerben. - apValue: "A-/B-/C-/D-Liturgie: 3/6/9/12 Abenteuerpunkte" - prerequisitesEnd: "Sonderfertigkeit Lieblingsliturgie bisher nicht vorhanden" - src: - - id: US25005 - firstPage: 87 - -- id: SA_570 - name: "Liturgie abbrechen" - rules: | - Die Geweihte kann jede ihrer gewirkten Liturgien zu einem beliebigen Zeitpunkt der Wirkungsdauer beenden. Sie muss also nicht bis zum Ende der Wirkungsdauer warten, ehe die Auswirkungen enden. Um eine ihrer Liturgien abzubrechen, muss die Heldin 1 freie Aktion aufwenden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 87 - -- id: SA_571 - name: "Mächtige Kontrolle des Karmalkörpers" - rules: | - Wirkt der Held erfolgreich eine Liturgie, sinken die Gesamtkosten um 1 KaP. Die Kosten können dadurch nicht unter 1 KaP sinken. - src: - - id: US25005 - firstPage: 87 - -- id: SA_572 - name: "Mauer des Geistes" - rules: | - Solange die Heldin sich entsprechend darauf konzentriert, ist ihre Seelenkraft gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss und Hellsicht um 1 verbessert. Zum Aktivieren ist eine freie Aktion notwendig. Durch die nötige Konzentration sind für die Heldin währenddessen jedoch alle weiteren Proben um 1 erschwert. Die Mauer des Geistes kann so lange aufrechterhalten werden, wie es der Heldin gelingt, sich zu konzentrieren. Im Zweifelsfall muss sie eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* ablegen. Auch wenn sie schläft, den Status *Bewusstlos* erhält oder die Konzentrationsphase freiwillig abbricht, endet der Gedankenschutz. Nach Ende der Wirkungsdauer erhält die Heldin aufgrund der Anstrengung eine Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 87 - -- id: SA_573 - name: "Mirakelmacht" - rules: | - Der Geweihte gibt bei seinem Mirakel zusätzlich 2 KaP aus (insgesamt also 6 KaP), dafür erhält er einen FW-Bonus von +3 (statt von +2). Der FW-Bonus kann auch für AT, PA oder FK gelten, sofern der Geweihte entsprechende Kampftechniken als wohlgefällige Talente seiner Tradition gelistet hat (siehe **Regelwerk** Seite **315**). Er kann vor dem Einsatz eines Mirakels immer wählen, ob er nur 4 KaP ausgibt und dafür nur einen Bonus von +2 erhält. - src: - - id: US25005 - firstPage: 87 - -- id: SA_574 - name: "Routinierte Liturgiewiederholung" - rules: | - Mithilfe dieser Sonderfertigkeit kann eine Geweihte die Erschwernis von 1 durch Wiederholungsproben bei Liturgien ignorieren. Misslingt die Liturgie erneut, kann die Heldin wie üblich weitere Wiederholungsproben ablegen, die dann aber erschwert sind, beginnend bei einer Erschwernis von 1 (siehe **Regelwerk** Seite **25**). - src: - - id: US25005 - firstPage: 88 - -- id: SA_575 - name: "Schild des Glaubens" - rules: | - Besitzer dieser Sonderfertigkeit können ihre SK als Rüstungsschutz gegen Zauber und Liturgien einsetzen, die Trefferpunkte verursachen oder LeP abziehen. Der Schutz wirkt nur gegen Zauber und Liturgien der Wirkungsdauer *sofort* und nicht gegen Zauber mit dem Merkmal Elementar. Auch wirkt er nur gegen direkte Auswirkungen von Zaubern, also etwa nicht gegen den Schaden eines auf die Person fallenden Baums, der mittels Magie oder göttlichem Wirken gefällt wurde. Angerechnet wird nur der SK-Basiswert ohne weitere Boni. - src: - - id: US25005 - firstPage: 88 - -- id: SA_576 - name: "Segnungsbruch" - rules: | - Segnungen mit einer QS von 1 können aufgehoben werden. Dies kostet 1 KaP und 1 freie Aktion. - src: - - id: US25005 - firstPage: 88 - -- id: SA_577 - name: "Stabile Regeneration" - rules: | - Während der Regenerationsphase kann sich die Geweihte entscheiden, statt dem W6 einen festen Wert von 4 in die Berechnung der KaP-Regeneration einzubeziehen (zuzüglich aller weiteren Modifikatoren; die 4 ersetzt einfach nur den W6). Sollte der Würfel bei der Regeneration gegebenenfalls kein W6 sein, so wird immer das durchschnittliche Würfelergebnis genommen und bis zur nächsten ganzen Zahl aufgerundet (bei einem W3 beispielsweise also eine 2). - src: - - id: US25005 - firstPage: 88 - - id: US25103 - firstPage: 168 - -- id: SA_578 - name: "Starker Segnungsbruch" - rules: | - Segnungen mit einer QS von 2 können aufgehoben werden. Dies kostet 1 KaP (+ KaP in Höhe einer eventuell vorhandenen Stufe der SF Hauptsegnung auf der Segnung) und 1 freie Aktion. - src: - - id: US25005 - firstPage: 88 - -- id: SA_579 - name: "Wahre Stärke des Glaubens" - rules: | - Solange die Geweihte in einer Position verharrt, ihre Gottheit anruft und sich konzentriert, können niedere Dämonen und Dämonen mit bis zu 5 Hörnern sie nicht berühren oder direkt wie auch indirekt angreifen. Nötig ist dafür, dass sie sich weiter konzentriert, betet und sich nicht bewegt. Gehörnte Dämonen mit 6 und mehr Hörnern können die Geweihte nicht berühren oder direkt angreifen, indirekte Angriffe sind aber möglich.
- Als direkte Angriffe zählen Angriffe, bei denen ein Dämon eine AT oder FK ausführen muss (beispielsweise um seinen Körper, aus den Niederhöllen mitgebrachte Waffen oder Fernwaffen einzusetzen). Indirekte Angriffe können z. B. die Zerstörung der Decke über der Geweihten oder Flächenzauber, die nicht auf die Geweihte gerichtet sind, sie aber dennoch umfassen, sowie vergleichbare Handlungen sein. - src: - - id: US25005 - firstPage: 88 - -- id: SA_580 - name: "Wahrer Glaube" - rules: | - Solange die Geweihte in einer Position verharrt, ihre Gottheit anruft und sich konzentriert, können niedere Dämonen sie nicht berühren oder direkt wie auch indirekt angreifen. Nötig ist dafür, dass sie sich weiter konzentriert, betet und sich nicht bewegt. Gehörnte Dämonen bis zu 5 Hörnern können die Geweihte nicht berühren oder direkt angreifen. Indirekte Angriffe sind aber möglich.
- Als direkte Angriffe zählen Angriffe, bei denen ein Dämon eine AT oder FK ausführen muss (beispielsweise um seinen Körper, aus den Niederhöllen mitgebrachte Waffen oder Fernwaffen einzusetzen). Indirekte Angriffe können z. B. die Zerstörung der Decke über der Geweihten oder Flächenzauber, die nicht auf die Geweihte gerichtet sind, sie aber dennoch umfassen, sowie vergleichbare Handlungen sein. - src: - - id: US25005 - firstPage: 89 - -- id: SA_581 - name: "Zeremonialgegenstand herstellen" - rules: | - Ein Geweihter, der die Zeremonie Objektweihe (siehe **Regelwerk** Seite **333**) auf einen passenden Gegenstand wirkt, kann damit einen Zeremonialgegenstand herstellen. Der Zeremonialgegenstand wird durch die Weihe unzerbrechlich und kann anschließend mit passenden Zeremonial-Sonderfertigkeiten belegt werden. Der Zeremonialgegenstand muss bei der Weihe an einen Geweihten der gleichen Tradition gebunden werden. Nur dieser kann die Zeremonial-Sonderfertigkeiten nutzen und neue auf den Gegenstand legen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 89 - -- id: SA_582 - name: "Zurück in die Niederhöllen" - rules: | - Mit einer einfachen Berührung und 1 Aktion kann der Geweihte niederhöllische Essenzen wieder in die 7. Sphäre zurückschicken. Die Sonderfertigkeit reicht aus, um beispielsweise das Material, das mit einem INVOCATIO MINIMA beschworen wurde, zu verbannen, für Dämonen und andere dämonisch erschaffene Wesen, Gegenstände und Orte reicht es aber nicht aus. - src: - - id: US25005 - firstPage: 89 - -- id: SA_583 - name: "Zwei Segnungen gleichzeitig" - rules: | - Der Geweihte kann innerhalb einer Aktion zwei Segnungen gleichzeitig anwenden. Er kann mit der Sonderfertigkeit zwei Segnungen auf eine Person gleichzeitig wirken oder jeweils eine Segnung auf zwei Personen gleichzeitig. Dies können jeweils gleiche Segnungen sein, beispielsweise zwei *Kleine Heilsegen*, oder zwei unterschiedliche. Kombinationen von zwei Segnungen sind nicht erlaubt, wenn sie durch Technik der Segnung und/oder fehlende Ziele nicht ausführbar sind. Der Meister hat hier das letzte Wort. - src: - - id: US25005 - firstPage: 89 - -- id: SA_584 - name: "Gespür für das Böse" - rules: | - Die Heldin bekommt das neue Anwendungsgebiet *Gespür für das Böse* im Talent *Sinnesschärfe*. Setzt der Spieler einen Schip ein, so verfügt seine Heldin über ein besonderes Gespür. Sie kann einen einzelnen Gegenstand berühren und feststellen, ob Zauberei mit dem Merkmal Dämonisch auf ihm liegt. Die Probe auf *Sinnesschärfe (Gespür für das Böse)*, um diese Zauberei zu entdecken, ist je nach Mächtigkeit zwischen 3 erschwert und 3 erleichtert (mächtige Gegenstände sind leichter zu entdecken als schwache). - src: - - id: US25005 - firstPage: 90 - -- id: SA_585 - name: "Zeichen des Schicksals" - rules: | - Der Geweihte kann auf einen anderen Kulturschaffenden, auf dem der Geburtssegen oder die Initiation des Pantheons des Geweihten liegt, Schicksalspunkte übertragen (im Verhältnis 2 zu 1). Die Übertragung dauert 1 Minute und derjenige, der die Schips erhält, kann durch Zeichen des Schicksals nur einmal alle 24 Stunden Schicksalspunkte bekommen. Damit kann der Geweihte dem Kulturschaffenden auch 1 Punkt mehr verleihen, als dessen Maximum beträgt. Gibt der Kulturschaffende diesen Punkt aus, kann er bei der Regeneration von Schicksalspunkten nicht wieder über sein Maximum hinausgehen. - prerequisitesEnd: "mindestens 2 Schicksalspunkte" - src: - - id: US25005 - firstPage: 90 - -- id: SA_586 - name: "Apricarier" - rules: | - Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch eine Modifikation verändert wird, erhalten Apricarier beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25005 - firstPage: 90 - -- id: SA_587 - name: "Braniborier" - rules: | - Misslingt eine Liturgie, müssen Braniborier statt der Hälfte nur ein Drittel der KaP aufwenden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 90 - -- id: SA_588 - name: "Prinzipisten" - rules: | - Prinzipisten sind es gewohnt, auf formelle Hilfsmittel zu verzichten. Die Erschwernis für das Auslassen von Gebet und/oder Geste (siehe **Regelwerk** Seite **310**) sinkt daher nach Einrechnen aller Abzüge um 1. Lassen sie eines von beiden weg, beträgt die Erschwernis somit nur noch 1. Das Auslassen von beiden führt zu einer Erschwernis von 3. - src: - - id: US25005 - firstPage: 90 - -- id: SA_589 - name: "Honoren" - rules: | - Bei Mirakeln, die Kampftechniken einen Bonus verleihen, bekommen Honoren zusätzlich +1 AT.
- Die Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* bei *Letztes Aufbäumen* ist um 1 erleichtert. - src: - - id: US25005 - firstPage: 90 - -- id: SA_590 - name: "Salutaristen" - rules: | - Bei Mirakeln, die Kampftechniken einen Bonus verleihen, bekommen Salutaristen zusätzlich +1 PA.
- Der Kleine Schutzsegen (siehe **Regelwerk** Seite **323**) eines Salutaristen hat einen Radius von bis zu 6 Schritt. - src: - - id: US25005 - firstPage: 91 - -- id: SA_591 - name: "Vigilanten" - rules: | - Vigilanten können die Modifikation *Liturgiedauer senken* ohne eine Erschwernis von 1 durchzuführen, allerdings sinkt bei diesem Einsatz der FW in der Liturgie um 2.
- Der Einsatz ist nur für Liturgien möglich, nicht für Zeremonien. - src: - - id: US25005 - firstPage: 91 - -- id: SA_592 - name: "Flusswächter" - rules: | - Flusswächter können die Modifikation *Liturgiedauer senken* ohne eine Erschwernis von 1 durchführen, allerdings sinkt bei diesem Einsatz der FW in der Liturgie um 2.
- Der Einsatz ist nur für Liturgien möglich, nicht für Zeremonien. - src: - - id: US25005 - firstPage: 91 - - id: US25608 - firstPage: 18 - -- id: SA_593 - name: "Küstenwächter" - rules: | - Wenn Flusswächter die Liturgiemodifikation *Erzwingen* einsetzen, so erhalten sie bei Gelingen der Liturgie +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25005 - firstPage: 91 - - id: US25608 - firstPage: 18 - -- id: SA_594 - name: "Meereswächter" - rules: | - Liturgien und Zeremonien, die auf Seefahrt und Fischfang abzielen, erhalten bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25005 - firstPage: 91 - -- id: SA_595 - name: "Graugänse" - rules: | - Graugänse können Erschwernisse für eine Zeremonieprobe, die durch Ort oder Zeit entstanden sind, um insgesamt 1 senken (bis zu einem Minimum von +/–0).
- Außerdem ist für den Gegner die Probe auf *Willenskraft* um 2 erschwert, wenn der Geweihte die Liturgie Friedvolle Aura einsetzt (siehe **Regelwerk** Seite **325**). - src: - - id: US25005 - firstPage: 91 - -- id: SA_596 - name: "Hausgänse" - rules: | - Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch eine Modifikation verändert wird, erhalten Hausgänse beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25005 - firstPage: 92 - -- id: SA_597 - name: "Wildgänse" - rules: | - Mittels einer Berührung können Wildgänse ein Mirakel auf einen anderen Kulturschaffenden wirken, der dann statt des Geweihten von einer Verbesserung seiner Talente profitiert. Als wohlgefällige Talente gelten jene Talente, die auch bei der Tradition der Traviageweihten angegeben sind. Das ausgegebene Karma zählt bei der Feststellung der Entrückung nur für den Geweihten. Statt 4 KaP kostet das Mirakel 8 KaP. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion. - src: - - id: US25005 - firstPage: 92 - -- id: SA_598 - name: "Deuter der Träume" - rules: | - Deuter der Träume sind dazu in der Lage, durch eine Meditation *Furcht* und *Verwirrung* abzubauen. Der Spieler des Geweihten muss eine Probe auf *Willenskraft* ablegen. Bei Gelingen können insgesamt QS/2 Stufen dieser Zustände abgebaut werden (also bei QS 6 beispielswiese 3 Stufen, etwa 2 Stufen *Furcht* und 1 Stufe *Verwirrung*). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Minute pro abgebauter Zustandsstufe und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 92 - -- id: SA_599 - name: "Propheten des Todes" - rules: | - Liturgien mit der Zielkategorie Untote erhalten +2 FP. - src: - - id: US25005 - firstPage: 92 - -- id: SA_600 - name: "Seher der Seele" - rules: | - Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch eine Modifikation verändert wird, erhalten Seher der Seele beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25005 - firstPage: 93 - -- id: SA_601 - name: "Freidenker" - rules: | - Die Freidenker erhalten +1 FP, wenn sie eine Liturgie oder Zeremonie modifizieren. - src: - - id: US25005 - firstPage: 93 - -- id: SA_602 - name: "Pastori" - rules: | - Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch eine Modifikation verändert wird, erhalten Seher der Seele beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25005 - firstPage: 93 - -- id: SA_603 - name: "Satori" - rules: | - Mittels einer Berührung können Satori ein Mirakel auf einen anderen Kulturschaffenden wirken, der dann statt des Geweihten von einer Verbesserung seiner Talente profitiert. Als wohlgefällige Talente gelten jene Talente, die auch bei der Tradition der Hesindegeweihten angegeben sind. Das ausgegebene Karma zählt bei der Feststellung der Entrückung nur für den Geweihten. Statt 4 KaP kostet das Mirakel 8 KaP. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion. - src: - - id: US25005 - firstPage: 93 - -- id: SA_604 - name: "Waldläufer" - rules: | - Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch eine Modifikation verändert wird, erhalten Waldläufer beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25005 - firstPage: 93 - -- id: SA_605 - name: "Wanderer" - rules: | - Liturgien und Zeremonien, die darauf abzielen, Eis und Schnee zu beherrschen oder zu formen, erhalten bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25005 - firstPage: 93 - -- id: SA_606 - name: "Wildhüter" - rules: | - Liturgien und Zeremonien, die während und für eine Jagd gewirkt werden, erhalten bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25005 - firstPage: 93 - -- id: SA_607 - name: "Bilderstürmer" - rules: | - Die Bilderstürmer können sich gezielt in ihre Emotionen hineinsteigern, sodass sie innerhalb von zwei Kampfrunden eine Erleichterung von 1 für ihre Liturgien und Zeremonien erzielen können. Dieser Vorgang erfordert jedoch, dass sie sich an einem Bildersturm beteiligen.
- Es sollten mindestens 50 Strukturpunkte an Gegenständen durch den Bilderstürmer zerstört werden. Die Erleichterung hält maximal 1 Stunde oder bis zur nächsten Liturgie/Zeremonie an, je nachdem, was früher eintritt. Steht der Bilderstürmer einer passenden Situation für einen Bildersturm teilnahmslos gegenüber, erleidet er stattdessen eine Erschwernis von 1 für den gleichen Zeitraum. - src: - - id: US25005 - firstPage: 94 - -- id: SA_608 - name: "Friedensfreunde" - rules: | - Friedensfreunde bekommen eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Bekehren & Überzeugen*, wenn es darum geht, dass sie sich für Konfliktlösungen und Frieden einsetzen.
- Außerdem ist für den Gegner die Probe auf *Willenskraft* um 2 erschwert, wenn Friedensfreunde die Liturgie Friedvolle Aura nutzen (siehe **Regelwerk** Seite **325**). - src: - - id: US25005 - firstPage: 94 - -- id: SA_609 - name: "Wiedergeborene" - rules: | - Wiedergeborene erhalten gegenüber Liturgien und Zaubern des Merkmals Einfluss einen Bonus von +1 SK. - src: - - id: US25005 - firstPage: 94 - -- id: SA_610 - name: "Diebe des Nachthimmels" - rules: | - Liturgien und Zeremonien der Verbreitung Phex (Handel und Schatten) wirken 50 % länger. - src: - - id: US25005 - firstPage: 95 - -- id: SA_611 - name: "Händler des Listenreichen" - rules: | - Händler des Listenreichen können *Feilschen mit Phex* (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **36**) auch bei Liturgien einsetzen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 95 - -- id: SA_612 - name: "Spitzel des Fuchses" - rules: | - Spitzel des Fuchses bekommen bei Proben auf *Überreden*, *Verkleiden* und bei Liturgien und Zeremonien, in denen es darum geht, dass sie sich für jemand anderes ausgeben, eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25005 - firstPage: 95 - -- id: SA_613 - name: "Säer der Gütigen" - rules: | - Lassen sich Säer beim Wirken von Liturgien Zeit, so wird die Liturgie machtvoller. Setzen sie die Liturgiemodifikation *Liturgiedauer erhöhen* oder *Zeremoniedauer erhöhen* ein, so erhalten sie bei Gelingen der Liturgie +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25005 - firstPage: 95 - -- id: SA_614 - name: "Heiler der Gütigen" - rules: | - Die Heiler sind Spezialisten der karmalen Heilung. Für jeweils 5 volle LeP, die eine Liturgie zurückgibt, bekommt das Ziel der Liturgie 1 LeP zusätzlich zurück. - src: - - id: US25005 - firstPage: 96 - -- id: SA_615 - name: "Helfer der Gütigen" - rules: | - Die Helfer bekommen eine Erleichterung von 1 auf *Heilkunde Gift*, *Heilkunde Krankheiten* und alle Liturgien und Zeremonien, die zum Heilen von Giften und Krankheiten dienen (z. B. Giftbann und Krankheitsbann). - src: - - id: US25005 - firstPage: 96 - -- id: SA_616 - name: "Anhänger des roten Gottes" - rules: | - Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch eine Modifikation verändert wird, erhalten die Anhänger des roten Gottes beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25005 - firstPage: 96 - -- id: SA_617 - name: "Jünger des Handwerks" - rules: | - Den Jüngern des Handwerks ist es möglich, bei der Modifikation *Liturgiedauer erhöhen* oder *Zeremoniedauer erhöhen* nicht nur eine Erleichterung von 1, sondern sogar von 2 zu bekommen. Allerdings erhöht sich die Dauer dadurch auch um 2 Stufen. Am Ende aller sonstigen Berechnungen erhöhen sich zudem die Kosten der Liturgie um 50 %. - src: - - id: US25005 - firstPage: 96 - -- id: SA_618 - name: "Kultisten des Ingra" - rules: | - Liturgien und Zeremonien, die darauf abzielen, Feuer oder Erz zu kontrollieren oder zu formen, erhalten bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Hierunter fallen im Regelfall keine Liturgien, die Handwerkskünste betreffen, auch wenn hier Erz verändert wird oder man dazu Feuer kontrollieren muss. - src: - - id: US25005 - firstPage: 96 - -- id: SA_619 - name: "Harmonisten" - rules: | - Mittels einer Berührung können Harmonisten ein Mirakel auf einen anderen Kulturschaffenden wirken, der dann statt des Geweihten von einer Verbesserung seiner Talente profitiert. Als wohlgefällige Talente gelten jene Talente, die auch bei der Tradition der Rahjageweihten angegeben sind. Das ausgegebene Karma zählt bei der Feststellung der Entrückung nur für den Geweihten. Statt 4 KaP kostet das Mirakel 8 KaP. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion. - src: - - id: US25005 - firstPage: 97 - -- id: SA_620 - name: "Levthansfreunde" - rules: | - Während der Nacht widmen sich die Levthansfreunde einem Kulturschaffenden und begeistern ihn mit Tanz, Musik, dem Liebesspiel oder einer anderen rahjagefälligen Handlung. Sie übertragen so ihre LeP-Regeneration komplett an den Kulturschaffenden, damit dieser in der nächsten Regenerationsphase mehr regeneriert. Diese Fähigkeit kann der Geweihte nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 97 - -- id: SA_621 - name: "Radscha-Anhänger" - rules: | - Radscha-Anhänger können Schmerzen deutlich besser ertragen als andere. Durch diese Sonderfertigkeit wird eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Willenskraft* erworben. Sobald Radscha-Anhänger eine Stufe *Schmerz* erleiden, darf eine Probe auf *Willenskraft* abgelegt werden. Gelingt sie, so kann pro QS/2 eine Stufe *Schmerz* unterdrückt werden. Das Unterdrücken funktioniert für maximal 1 Stunde. Radscha-Anhänger müssen bereits über mindestens 1 Stufe des Zustands *Schmerz* verfügen, damit sie diese SF einsetzen können. Der Einsatz kostet eine freie Aktion. Endet die Wirkung der Sonderfertigkeit, erleiden sie wieder die Stufen *Schmerz*, die sie vorher hatten und die sich während der Unterdrückung angesammelt haben. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 97 - -- id: SA_622 - name: "Seher des verborgenen Pfades" - rules: | - Seher des verborgenen Pfades können bei der Schicksalspunkte-Sonderfertigkeit *Zeichen des Schicksals* Schips im Verhältnis 1 zu 1 übertragen (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **90**). - src: - - id: US25005 - firstPage: 97 - -- id: SA_623 - name: "Zugvögel" - rules: | - Zugvögel können eine Liturgie oder Zeremonie der Tradition Phexkirche und eine Liturgie oder Zeremonie der Tradition Rahjakirche erlernen und so nutzen, als wäre sie eine Liturgie der eigenen Tradition. In beiden Fällen darf der Steigerungsfaktor maximal C betragen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob die Liturgie passend und erlaubt ist. Talismane von anderen Kirchen können so jedoch nie gerufen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 97 - -- id: SA_624 - name: "Hüterinnen der Schwänin" - rules: | - Durch eine Umarmung können Hüterinnen der Schwänin einen Kulturschaffenden wärmen. Die Kältestufe, welcher der Kulturschaffende ausgesetzt ist, sinkt für eine Stunde um 1. Die Geweihten sind dafür die gleiche Zeit einer um 1 höheren Kältestufe ausgesetzt. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 98 - -- id: SA_625 - name: "Jägerinnen der weißen Maid" - rules: | - Jägerinnen der weißen Maid können eine Liturgie und eine Zeremonie der Tradition Firunkirche erlernen und so nutzen, als wäre sie eine Liturgie der eigenen Tradition. Der Steigerungsfaktor darf maximal C betragen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob die Liturgie passend und erlaubt ist. Talismane von anderen Kirchen können so jedoch nie gerufen werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 98 - -- id: SA_626 - name: "Anhänger des guten Kampfes" - rules: | - Gegen Dämonen und Ungeheuer verfügen Anhänger des guten Kampfes über +1 RS. Dieser RS ist mit anderem RS kombinierbar, wenn dieser auch gegen das Ungeheuer schützt. - src: - - id: US25005 - firstPage: 98 - -- id: SA_627 - name: "Kamerad des guten Goldes" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit erwerben Kameraden des guten Goldes eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Kriegskunst*. Sie können mittels *Kriegskunst* ihre Gefährten während eines Kampfes besser in Position bringen. Die Kameraden des guten Goldes müssen 1 Aktion aufwenden. Danach wird eine Probe auf *Kriegskunst* abgelegt. Bis zu QS/2 andere Personen nach Wahl in Sicht- und Hörreichweite gelten in der nächsten KR in vorteilhafter Position, was +2 AT und +2 Verteidigung einbringt (siehe **Regelwerk** Seite **238**), ohne dass sie eine Probe ablegen oder eine Aktion aufwenden müssen. Die vorteilhafte Position hält aber nur bis zum Ende der nächsten KR. Der Spielleiter kann entscheiden, dass es nur wenige oder gar keine Möglichkeiten für eine vorteilhafte Position gibt, sodass weniger Personen oder gar keine von der Sonderfertigkeit profitieren können (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Kamerad des guten Goldes oder anderen SF, die AT, Verteidigung oder FK beeinflussen). Keine Person kann zweimal über eine vorteilhafte Position gleichzeitig verfügen. - src: - - id: US25005 - firstPage: 98 - -- id: SA_628 - name: "Lehrer der Einsicht" - rules: | - Bei Liturgien, die auf einen Angehörigen des sozialen Standes Stufe 1 oder 2 wirken, erhalten die Lehrer der Einsicht bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25005 - firstPage: 99 - -- id: SA_629 - name: "Sucher der Erkenntnis" - rules: | - Rechercheproben in Bibliotheken dauern für die Sucher der Erkenntnis 25% weniger lang.
- Bei Rätseln oder bei der Bewältigung von unvorhergesehenen Problemen können sie bei Proben auf Wissenstalente die Erschwernis um 1 reduzieren (bis zu einem Minimum von 0).
- Zudem bekommen sie bei einer gelungenen Probe auf *Menschenkenntnis (Lügen durchschauen)* +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25005 - firstPage: 99 - -- id: SA_630 - name: "Hüter der Walwütigen" - rules: | - Hüter der Walwütigen erhalten im Talent *Überreden* das neue Anwendungsgebiet *Berserker beruhigen*. Kulturschaffende, die den Status *Blutrausch* erlitten haben, können innerhalb von 7–QS KR durch eine Probe auf *Überreden (Berserker beruhigen)* beruhigt werden. Der Einsatz kostet ab Beginn der Probe jede KR eine Aktion. Der Kulturschaffende muss sich in Hörreichweite des Geweihten befinden.
- Die Hüter der Walwütigen erhalten +1 FP bei Proben auf *Bekehren & Überzeugen*, *Heilkunde Seele*, *Menschenkenntnis* und *Überreden*, allerdings nur gegenüber Personen mit der Kultur Thorwaler. - src: - - id: US25005 - firstPage: 99 - -- id: SA_631 - name: "Jäger der Seeschlangen" - rules: | - Jäger der Seeschlangen können sich bei einer erfolgreichen AT entscheiden, lieber selbst eine Stufe *Entrückung* zu erlangen, als TP für ihren Gegner auszuwürfeln. Eingesetzt werden kann diese Fähigkeit nur gegen Meereslebewesen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 24 Stunden eingesetzt werden.
- Jäger der Seeschlangen können bei Wasserdämonen aller Art und Meeresungeheuern eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* ablegen, falls diese Wesen bei ihnen Zustände verursacht haben. QS/2 Stufen beliebiger Zustände (außer *Belastung* und *Entrückung*) werden unterdrückt, solange der Kampf anhält. Die Stufen müssen auf die Zustände verteilt werden. - src: - - id: US25005 - firstPage: 99 - -- id: SA_632 - name: "Anhänger des Güldenen" - rules: | - Die Anhänger des Güldenen können Liturgien und Zeremonien einer einzigen anderen Kirche nach Wahl bis zu Steigerungsfaktor B erlernen, auch wenn sie nicht die entsprechende Tradition aufweisen. Die Unterschiede zu den Originalliturgien sind so klein, dass selbst Geweihte der unterwanderten Kirche dies nur bei einer um 10 erschwerten Probe auf *Götter & Kulte (jeweilige Gottheit)* bemerken. - src: - - id: US25005 - firstPage: 100 - -- id: SA_633 - name: "Kinder der Ratte" - rules: | - Dieser Vorteil sorgt dafür, dass Kinder der Ratte die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Schmerz* ignorieren dürfen. Sie erleiden lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn sie also beispielsweise drei Stufen *Schmerz* erlitten haben, gelten für sie nur die Auswirkungen von Stufe II. - src: - - id: US25005 - firstPage: 100 - -- id: SA_634 - name: "Naaghot-Shaar-Kultisten" - rules: | - Liturgien und Zeremonien sowie Zaubersprüche und Rituale (sofern der Geweihte AsP verwendet) zur Beschwörung von Dämonen des Namenlosen sind um 2 erleichtert. - src: - - id: US25005 - firstPage: 100 - -- id: SA_635 - name: "Aufbegehren" - rules: | - Bei einer Probe auf *Bekehren & Überzeugen (Diskussionsführung* oder *öffentliche Rede)* sowie Liturgien und Predigten (siehe **Aventurisches Götterwirken** Seite **73**), die dazu dienen, Kulturschaffende aufzuwiegeln oder sie für ketzerische Ideen zu begeistern, erhält der Geweihte eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25005 - firstPage: 100 - -- id: SA_636 - name: "Einschüchternde Zurechtweisung" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die Geweihte eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Einschüchtern*. Die Geweihte kann mittels *Einschüchtern (Drohung)* ihre Gegner während eines Kampfes in Angst versetzen. Sie muss dazu 1 Aktion aufwenden. Danach legt ihre Spielerin eine Probe auf *Einschüchtern (Drohung)* ab. Bis zu QS+1 andere Personen ihrer Wahl in ihrer Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Malus von –2 AT und –2 FK (der Malus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Hinterlistige Taktik oder anderen SF, die AT, Verteidigung oder FK beeinflussen). - src: - - id: US25005 - firstPage: 100 - -- id: SA_637 - name: "Erforscher des Rausches" - rules: | - Würde die Geweihte durch Rauschmittel eine Stufe *Betäubung*, *Schmerz* oder *Verwirrung* erhalten, kann sie stattdessen entscheiden, dass sie eine Stufe *Entrückung* erhält. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 100 - - id: US25213 - firstPage: 169 - -- id: SA_638 - name: "Erzwungene Liturgie" - rules: | - Wenn der Geweihte die Liturgiemodifikation *Erzwingen* einsetzt, so erhält er bei Gelingen der Liturgie +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - -- id: SA_639 - name: "Gebieter" - nameInWiki: "Gebieter des [Aspekts]" - rules: | - Liturgien und Zeremonien des gewählten Aspekts seiner Tradition erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der allgemeine Aspekt kann nicht gewählt werden. - selectOptions: - - id: 1 - name: "der Antimagie" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 2 - name: "der Ordnung" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 3 - name: "des Schilds" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 4 - name: "des Sturms" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 5 - name: "des Todes" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 6 - name: "der Träume" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 7 - name: "der Magie" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 8 - name: "des Wissens" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 9 - name: "des Handels" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 10 - name: "der Schatten" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 11 - name: "der Heilung" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 12 - name: "der Landwirtschaft" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 13 - name: "des Winds" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 14 - name: "der Wogen" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 15 - name: "der Freundschaft" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 16 - name: "des Heims" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 17 - name: "der Jagd" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 18 - name: "der Kälte" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 19 - name: "der Freiheit" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 20 - name: "des Wandels" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 21 - name: "des Feuers" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 22 - name: "des Handwerks" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 23 - name: "der Ekstase" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 24 - name: "der Harmonie" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 25 - name: "der Reise" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 26 - name: "des Schicksals" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 27 - name: "der Hilfsbereitschaft" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 28 - name: "der Natur" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 29 - name: "des guten Kampfes" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 30 - name: "des guten Goldes" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 31 - name: "der Bildung" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 32 - name: "der Erkenntnis" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 33 - name: "der Kraft" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: 34 - name: "der Tapferkeit" - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: US25608 - firstPage: 19 - -- id: SA_640 - name: "Geistkontrolle" - rules: | - Ist der Geweihte von einer Liturgie oder einem Zauber des Merkmals Einfluss betroffen, der Zustandsstufen von *Betäubung*, *Furcht*, *Schmerz* oder *Verwirrung* verursacht, so kann er mit einer Verteidigung eine Probe auf *Willenskraft* ablegen. Gelingt die Probe, kann er die Wirkung des Zaubers für QS/2 KR unterdrücken. Die Wirkung der Liturgie oder des Zaubers setzt wieder ein, sobald der Geweihte laut Initiativeergebnis an der Reihe ist. Die KR, in der er die Probe auf *Willenskraft* ablegt, zählt dabei als 1. KR der Unterdrückung. Da die Probe auf *Willenskraft* als Verteidigung eingesetzt wird, ist diese möglicherweise erschwert, und ihr Einsatz erschwert auch weitere Verteidigungen wie üblich (siehe **Regelwerk** Seite **232**). - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - -- id: SA_641 - name: "Gesunder Geist, gesunder Körper" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent *Heilkunde Seele*. Der Geweihte kann nach einer gelungenen Probe auf *Heilkunde Wunden* oder einer Liturgie oder Zeremonie, die mindestens 5 volle LeP wiedergegeben hat, eine Probe auf *Heilkunde Seele* ablegen und dem Verletzten zusätzlich QS/2 LeP heilen. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance* (beim Geweihten). - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - -- id: SA_642 - name: "Geteilte Freude" - rules: | - Die Geweihte kann eine oder zwei Stufen *Entrückung* mittels einer Berührung und 1 Aktion von sich auf jemand anderen übertragen. Sie muss die entsprechende Menge an Stufen, die sie übertragen möchte, auch selbst aufweisen. Die andere Person muss ein Kulturschaffender sein, allerdings darf sie nicht über karmale Kräfte verfügen. Als wohlgefällige Talente gelten die Talente der Tradition der Geweihten, die *Geteilte Freude* einsetzt. Der Kulturschaffende kann während der Wirkung keine weitere Entrückung erhalten. Die Geweihte behält selbst ihre Stufen *Entrückung*, kopiert sie aber gewissermaßen auf das Ziel der Liturgie. Dessen *Entrückung* hält 1 Stunde an. Bei der Geweihten verursacht der Einsatz dieser Sonderfertigkeit 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - - id: US25213 - firstPage: 169 - -- id: SA_643 - name: "Giftkenntnis" - rules: | - Die Geweihte kann eine Probe auf *Heilkunde Gift (spezielles Gift)* ablegen, die um Giftstufe/2+1 erschwert ist. Gelingt die Probe, wirkt das Gift nur mit den Werten des schwächeren Verlaufs. Es wirkt nur noch solange, wie der schwächere Verlauf angibt, oder maximal so lange, wie es ohnehin noch gewirkt hätte (je nachdem, was kürzer ist). Sollte es schon in abgeschwächter Form wirken, so halbiert sich die Dauer. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 101 - -- id: SA_644 - name: "Guter Handel" - rules: | - Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, bekommt bei einer gelungenen Probe auf *Handel (Feilschen)* einen festen Bonus von +20 % und kann den Preis bis maximal 80 % zu seinen Gunsten verschieben. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 102 - -- id: SA_645 - name: "Handwerksgespür" - rules: | - Mittels dieser Sonderfertigkeit kann ein Geweihter bei der Berührung von 5 KR Dauer genaue Aussagen über ein Objekt treffen. Der Spieler des Geweihten legt dazu eine passende Probe auf ein Handwerkstalent ab (beispielsweise *Metallbearbeitung* bei einem Schwert, *Steinbearbeitung* bei einem Tor aus Stein, *Holzbearbeitung* bei einem Holzstuhl). Der Geweihte erhält QS/2 Informationen über das Objekt. Der Spieler kann dabei aus den Kategorien Wert, Qualität und Alter wählen. Die Informationen sollten präzise sein. Das Objekt muss ein handwerklich erschaffener Gegenstand sein. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 102 - -- id: SA_646 - name: "Harmonie der Seele" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Heilkunde Seele*. Die Geweihte kann mit einem Kulturschaffenden 1 Minute reden und versuchen, Zustandsstufen von *Verwirrung* von ihm zu nehmen. Sie kann bis zu QS/2 Zustandsstufen von ihrem Patienten nehmen. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 102 - -- id: SA_647 - name: "Hitzegewöhnung" - rules: | - Hitzestufen werden für den Geweihten um 1 Stufe gesenkt, bis zu einem Minimum von 1. Diese Sonderfertigkeit ist mit dem Vorteil Hitzeresistenz kombinierbar (siehe **Regelwerk** Seite **166**). - src: - - id: US25005 - firstPage: 102 - -- id: SA_648 - name: "Kältegewöhnung" - rules: | - Kältestufen werden für den Geweihten um 1 Stufe gesenkt, bis zu einem Minimum von 1. Diese Sonderfertigkeit ist mit dem Vorteil Kälteresistenz kombinierbar (siehe **Regelwerk** Seite **167**). - src: - - id: US25005 - firstPage: 102 - - id: US25608 - firstPage: 19 - -- id: SA_649 - name: "Krankheitskenntnis" - rules: | - Die Geweihte kann eine Probe auf *Heilkunde Krankheiten (spezielle Krankheit)* ablegen, die um Krankheitsstufe/2+1 erschwert ist. Gelingt die Probe, wirkt die Krankheit nur mit den Werten des schwächeren Verlaufs. Sie wirkt nur noch solange, wie der schwächere Verlauf angibt, oder maximal so lange, wie sie ohnehin noch gewirkt hätte (je nachdem, was kürzer ist). Sollte sie schon in abgeschwächter Form wirken, so halbiert sich die Dauer. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 103 - -- id: SA_650 - name: "Langanhaltender Segen" - rules: | - Gewirkte Liturgien oder Zeremonien halten 50 % länger, kosten aber auch 150 % der ursprünglichen KaP-Kosten. - src: - - id: US25005 - firstPage: 103 - -- id: SA_651 - name: "Missionierung" - rules: | - Der Geweihte kann Anhänger für seinen Kult rekrutieren. Er kann pro vollem Monat eine Probe auf *Bekehren & Überzeugen (Einzelgespräch* oder *öffentliche Rede)* ablegen und QS/2 Gläubige den Prinzipien seiner Gottheit gewogen machen. Maximal kann er so CH x 2 Gläubige rekrutieren. Die genaue Anzahl muss der Meister festlegen und sie abhängig von dem Ort und der Bevölkerung machen (in einem kleinen Dorf wird eine Praiosgeweihte nur wenige Personen missionieren können, ein Perainegeweihter hingegen deutlich mehr). Die Gläubigen kommen regelmäßig zu den Predigten des Geweihten, spenden Opfergaben (etwa im Wert von Silbertalern gleich der Anzahl der Gläubigen im Monat) und sind bereit, dem Geweihten kleine Dienste im Namen der Gottheit zu leisten. Die Anhänger sind ortsgebunden, deshalb muss der Geweihter erneut mit der Missionierung beginnen, sollte er den Ort wechseln müssen.
- Die Gläubigen sind aber nicht mit den Nachteilen Prinzipientreue oder Verpflichtung ausgestattet und dem Geweihten auch nicht hörig.
- Je nach Umgebung kann der Meister die Anzahl der potenziellen Gläubigen ändern oder die Probe modifizieren, und er hat allgemein das letzte Wort darüber, was die Gläubigen bereit sind, für den Geweihten zu tun. Auch ob es überhaupt möglich ist, bestimmten Personen den Glauben des Geweihten nahezubringen, entscheidet der Meister. Helden, aber auch Personen, die andere Götter als der Geweihte verehren, sind durch Missionierung nicht einfach zu überzeugen. Entweder ist dies überhaupt nicht möglich, oder aber es erfordert erschwerte Proben oder einen deutlich längeren Zeitraum. - src: - - id: US25005 - firstPage: 103 - -- id: SA_652 - name: "Omen" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit kann eine Geweihte ihr Karma dazu einsetzen, bei einer gelungenen Probe auf ein wohlgefälliges Talent das Ergebnis zu verbessern. Pro 5 KaP kann 1 FP hinzugewonnen werden (bis zu einem Maximum von insgesamt 18 FP). Maximal können so 20 KaP verwendet werden. Hierunter zählen keine Kampftechniken, auch wenn sie bei den wohlgefälligen Talenten aufgezählt sind. Bei Sammelproben gilt der Bonus nur für einen Versuch. - src: - - id: US25005 - firstPage: 103 - - id: US25608 - firstPage: 19 - -- id: SA_653 - name: "Schutz der Unsterblichen" - rules: | - Die Geweihte kann einen Kulturschaffenden segnen, der gegen übernatürliche Angriffe wie Zauber und Liturgien +2 RS erhält. Dieser RS ist mit anderem RS kombinierbar, wenn dieser auch gegen den übernatürlichen Schaden angewandt werden kann. Der Geweihte kann selbst nicht von dieser SF profitieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und dauert 1 Stunde an. Der Kulturschaffende muss bei der Aktivierung der Sonderfertigkeit berührt werden. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 103 - -- id: SA_654 - name: "Stille Andacht" - rules: | - Der Geweihte ist dazu in der Lage, durch eine Meditation bei sich selbst Zustandsstufen von *Paralyse* abzubauen. Der Spieler des Geweihten legt eine Probe auf *Selbstbeherrschung* ab. Bei Gelingen können QS/2 Stufen abgebaut werden. Pro vorhandener Zustandsstufe muss der Geweihte 1 Minute meditieren. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 103 - - id: US25608 - firstPage: 19 - -- id: SA_655 - name: "Stille Meditation" - rules: | - Der Geweihte ist dazu in der Lage, durch eine Meditation bei sich selbst Zustandsstufen von *Betäubung* abzubauen. Der Spieler des Geweihten legt eine Probe auf *Selbstbeherrschung* ab. Bei Gelingen können QS/2 Stufen abgebaut werden. Pro vorhandener Zustandsstufe muss der Geweihte 1 Minute meditieren. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 104 - -- id: SA_656 - name: "Stilles Gebet" - rules: | - Der Geweihte ist dazu in der Lage, durch eine Meditation bei sich selbst Zustandsstufen von *Verwirrung* abzubauen. Der Spieler des Geweihten legt eine Probe auf *Selbstbeherrschung* ab. Bei Gelingen können QS/2 Stufen abgebaut werden. Pro vorhandener Zustandsstufe muss der Geweihte 1 Minute meditieren. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 104 - -- id: SA_657 - name: "Tapferkeit der Unsterblichen" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Geweihte eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Bekehren & Überzeugen*. Der Held kann mittels *Bekehren & Überzeugen* seine Gefährten während eines Kampfes unterstützen. Der Held muss 1 Aktion aufwenden. Danach legt er eine Probe auf *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* ab. Bis zu QS/2+1 andere Personen seiner Wahl in seiner Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Bonus von +2 AT und können alle Zustandsstufen *Furcht* unterdrücken (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Tapferkeit der Unsterblichen oder anderen SF, die AT, Verteidigung oder FK beeinflussen). - src: - - id: US25005 - firstPage: 104 - -- id: SA_658 - name: "Verbesserte Fokussierung" - rules: | - Wie bei der Sonderfertigkeit Fokussierung sind Proben auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* erleichtert, wenn der Held in seiner Konzentration beim Wirken von Liturgien gestört wird. Besitzt er diese verstärkte Variante, steigt die Erleichterung jedoch um 2 weitere Punkte auf insgesamt 3. - src: - - id: US25005 - firstPage: 104 - -- id: SA_659 - name: "Wohlklang der Seele" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Heilkunde Seele*. Die Geweihte kann mit einem Kulturschaffenden 1 Minute reden und versuchen, Zustandsstufen von *Furcht* von ihm zu nehmen. Sie kann bis zu QS/2 Zustandsstufen von ihrem Patienten nehmen. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25005 - firstPage: 104 - -- id: SA_660 - name: "Amazonen-Stil" - rules: | - Dieser Stil ist bestens dazu geeignet, die Blöße des Gegners offenzulegen. Setzt die Heldin eine Finte ein, steigt für den Gegner die Erschwernis auf die Verteidigung zusätzlich um 1, und sollte sie damit SP erzeugen, so erleidet der Gegner +1 SP zusätzlich. - combatTechniques: Schwerter (nur Amazonensäbel) - src: - - id: US25005 - firstPage: 229 - -- id: SA_661 - name: "Golgariten-Stil" - rules: | - Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe **Regelwerk** Seite **238/240**). Außerdem bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet. - combatTechniques: Hiebwaffen (nur Rabenschnabel), Schilde (nur Großschild und nur von einem Reittier aus) - src: - - id: US25005 - firstPage: 229 - -- id: SA_662 - name: "Mantikor-Stil" - rules: | - Erzielt der Korgeweihte mit einem Korspieß einen Kritischen Erfolg bei der AT, kann er den W6 bei der TP-Bestimmung zweimal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. - combatTechniques: Zweihandhiebwaffen (nur Korspieß) - src: - - id: US25005 - firstPage: 229 - -- id: SA_663 - name: "Liturgieerweiterung" - rules: | - Die einzelnen Effekte stehen direkt bei den zugehörigen Liturgien. - apValue: "je nach ausgewählter Variante" - src: - - id: US25005 - firstPage: 1 - -- id: SA_664 - name: "Feenrettung" - rules: | - Die Fee rettet den Helden aus einer lebensgefährlichen Situation. Bei einem Feenpakt Stufe I kostet dies 3 Schips, bei Stufe II 2 Schips, und bei Stufe III 1 Schip. - apValue: "3/6/9 Abenteuerpunkte pro Stufe" - prerequisites: "Feenpakt" - src: - - id: US25102 - firstPage: 169 - -- id: SA_665 - name: "Auge der Fee" - effect: | - Proben auf *Sinnesschärfe*, um Illusionen zu durchschauen, sind für den Helden um 2 erleichtert zu durschauen. Die Wirkung hält 10 Minuten an. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung*. - prerequisites: "Feenpakt Stufe I" - src: - - id: US25102 - firstPage: 169 - -- id: SA_666 - name: "Bund der Gefühle" - effect: | - Der Held kann seine Fee oder einen Kulturschaffenden auswählen, mit dem er eine dauerhafte Gefühlsbindung eingeht. Bei dem Kulturschaffenden muss dieser der Gefühlsbindung zustimmen und er muss sich ebenso wie der Held in unmittelbarer Umgebung der Fee aufhalten, um den Bund zu schließen. Ist der Bund geschlossen, können die Bündnispartner, egal wie weit sie voneinander entfernt sind, versuchen, die Gefühle und Gedanken des anderen zu teilen.
- Durch eine gelungene Probe auf *Menschenkenntnis* kann der Held für QS x 5 Sekunden mit der Fee oder der ausgewählten Person Gefühle und Gedanken teilen. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Verwirrung*. Falls er den Bund der Gefühle mit einem Kulturschaffenden geschlossen hat, bekommt auch dieser 1 Stufe Verwirrung. Eine Fee erleidet die Zustandsstufe nicht. - prerequisites: "Feenpakt Stufe II" - src: - - id: US25102 - firstPage: 169 - -- id: SA_667 - name: "Dunkles Abbild der Bündnisgabe" - effect: | - Wer diese Fähigkeit besitzt, kann ein einziges Paktgeschenk einer anderen Person nachahmen und selbst einsetzen. Er muss dazu die Person, deren Paktgeschenk er kopieren will, 5 KR lang berühren, braucht jedoch keine weitere Aktion aufzuwenden, um sein Paktgeschenk zu aktivieren. Am Ende der 5 KR verfügt er über das gleiche Paktgeschenk wie sein Opfer. Das Opfer verliert dadurch sein Paktgeschenk nicht, es wurde lediglich auch auf den Anwender übertragen.
- Verfügt das Opfer über mehr als ein Paktgeschenk, muss der Anwender dieser Kraft vor der 1. KR festlegen, welches er sich aneignen will. Er kann zudem nie mehr als ein Paktgeschenk gleichzeitig durch das Dunkle Abbild nachahmen. Die Wirkung des Dunklen Abbilds hält 1 Woche an, danach muss der Anwender erneut jemanden berühren, um eine Gabe zu stehlen. Nutzt der Anwender das kopierte Paktgeschenk, so ist dessen Wirkung gleich der eigentlichen Gabe, wird aber meist durch finstere Nebeneffekte Begleitet: Pflanzen verdorren oder bekommen Dornen, Tiere fauchen, der Himmel verdunkelt sich usw.
- Bei Stufe I kann nur ein Feen-Paktgeschenk nachgeahmt werden. Bei Stufe II kann der Held auch einen anderen Wesenstypus fest wählen, der Paktgeschenke verleiht (z. B. Elementare, Dämonen) und diese kopieren. Bei Stufe III darf er ein Paktgeschenk von jeglichem Wesenstypus übernehmen. - prerequisites: "Domäne Finsternis, Pakt Stufe I bis III, kein anderes Paktgeschenk, Stufe II: Dunkles Abbild der Bündnisgabe I, Stufe III: Dunkles Abbild der Bündnisgabe II" - src: - - id: US25102 - firstPage: 170 - -- id: SA_668 - name: "Düsternis der Anderswelt" - effect: | - In einem Radius von 25 Schritt um den Anwender verdunkelt sich die Gegend. Sichtmodifikatoren aufgrund von Dunkelheit steigen um 1 Stufe (bis zu einem Maximum von Stufe IV). Zudem ist die Dunkelheit aufgrund von wispernden Stimmen, angsteinflößenden Geräuschen und bedrohlichen Schatten so unheimlich, dass alle Kulturschaffenden bis auf den Anwender selbst eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* bestehen müssen, um nicht 1 Stufe *Furcht* zu erleiden. Die Auswirkung verbleibt an dem Ort des Wirkens und wandert nicht zusammen mit dem Anwender als Zentrum umher. Der Einsatz dieser Wirkung hält 1 Stunde an. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung*. - prerequisites: "Domäne Finsternis, Feenpakt Stufe I" - src: - - id: US25102 - firstPage: 170 - -- id: SA_669 - name: "Im Schatten der Bäume" - effect: | - Der Anwender wird innerhalb des Waldes für andere Kulturschaffende so gut wie unsichtbar, solange er nicht mit ihnen interagiert. Vergleichsproben auf *Sinnesschärfe*, um ihn zu entdecken, sind zusätzlich um 3 erschwert. Der Einsatz dieser Wirkung hält 6 Stunden an. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung*. - prerequisites: "Domäne Finsternis oder Wald, Feenpakt Stufe I" - src: - - id: US25102 - firstPage: 170 - -- id: SA_670 - name: "Kiemen des Barschs" - effect: | - Der Held kann unter Wasser unbegrenzt atmen, ganz so, als ob er über Kiemen verfügen würde. Der Einsatz dieser Wirkung hält 1 Stunde an. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung*. Seine Atmung an der Luft ist davon unbeeinflusst. - prerequisites: "Domäne Fluss oder See, Feenpakt Stufe II" - src: - - id: US25102 - firstPage: 170 - -- id: SA_671 - name: "Macht der Pflanzen" - effect: | - Eine Person, die über diese Bündnisgabe verfügt, kann sich auf Pflanzen einstimmen und sich für einige Zeit deren Kräfte aneignen. Die Person muss dazu die Pflanze 10 KR berühren und sich konzentrieren. Während dieser Zeit kann sie keine anderen Handlungen ausführen. Am Ende der 10 KR ist die Kraft der Pflanze in die Person übergegangen. Je nach Pflanzenart hat dies unterschiedliche Effekte. Während der Wirkungsdauer kann der Held nur eine einzige Pflanzenkraft erlangen. Über die genaue Wirkung der Pflanze kann der Spielleiter entscheiden. Der Einsatz dieser Wirkung hält 6 Stunden an. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung*. - prerequisites: "Domäne Wald, Feenpakt Stufe III" - src: - - id: US25102 - firstPage: 170 - -- id: SA_672 - name: "Raub der Lebenskraft" - effect: | - Der Held kann durch Berührung willentlich Kulturschaffenden LeP rauben. Jede KR, wird dem Kulturschaffenden 1 LeP geraubt. Für jeweils 3 volle geraubte LeP kann sich der Anwender der Feengabe 1 LeP gutschreiben (bis zu seinem Maximum).
- Um einen Kulturschaffenden gegen seinen Willen zu berühren, ist eine unverteidigte Raufen-AT +2 notwendig, die jede KR erfolgreich wiederholt werden muss. Wenn sich der Gegner in einem Haltegriff oder einem Manöver befindet, in dem der Haltegriff Voraussetzung ist, zählt die KR des erfolgreichen Manövers als Berührung und es kann 1 LeP geraubt werden. Nachdem der Anwender von einem Kulturschaffenden 3 oder mehr LeP geraubt hat, erhält er 1 Stufe *Verwirrung*. - prerequisites: "Domäne Finsternis, Feenpakt Stufe II" - src: - - id: US25102 - firstPage: 171 - -- id: SA_673 - name: "Ruf des Waldes" - effect: | - Alle im Wald lebenden Tiere greifen den Helden nicht an, sondern verhalten sich ihm gegenüber friedlich. Greift der Held das Tier an oder versucht ihm irgendwie zu schaden, endet die Wirkung sofort. Der Einsatz dieser Wirkung hält 6 Stunden an. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung*. - prerequisites: "Domäne Wald, Feenpakt Stufe II" - src: - - id: US25102 - firstPage: 171 - -- id: SA_674 - name: "Salbung der Haut" - effect: | - Mit diesem Paktgeschenk kann der Held sich einen magischen RS von 1 verleihen (ähnlich einem ARMATRUTZ). Dieser kann mit dem RS von Rüstungen kombiniert werden, aber nur bis zu einem Wert von insgesamt RS 5. Der Einsatz dieser Wirkung hält 20 KR an. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung*. - prerequisites: "Feenpakt Stufe I" - src: - - id: US25102 - firstPage: 171 - -- id: SA_675 - name: "Weg durch den Fluss" - effect: | - Der Anwender dieses Paktgeschenks kann eine Zone direkt um sich erschaffen, in der das Wasser eines Bachs oder Flusses verdrängt wird, sodass er durch diesen auf dem Grund des fließenden Gewässers laufen kann, ohne nass zu werden. Seine Kleidung und mitgeführte Ausrüstung wird ebenfalls geschützt, aber die Wirkung reicht nicht aus, um Reittiere oder andere Personen zu schützen. Einzige Ausnahme sind hier Vertrautentiere, die in direktem Körperkontakt mit dem Helden stehen. Die Wirkung endet, sobald er das Wasser verlässt, bewusstlos wird oder einschläft. Danach erleidet der Held 1 Stufe *Verwirrung*. - prerequisites: "Domäne Fluss, Feenpakt Stufe I" - src: - - id: US25102 - firstPage: 171 - -- id: SA_676 - name: "Tradition (Scharlatane)" - rules: | - - Ein Zauber der scharlatanischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste und eine deutlich ausgesprochene Formel. Die Formel darf aber jedes Mal variiert werden, selbst wenn der Scharlatan den gleichen Zauber wirkt. - - Zauber des Merkmals Illusion verfügen über eine verdoppelte Wirkungsdauer. Zudem sind Vergleichsproben zum Durchschauen einer durch Scharlatane gewirkten Illusion zusätzlich um 1 erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **259**). - - Scharlatane können Traditionsartefakte in Form einer Scharlatanischen Zauberkugel sowie den Zauberstecken als minderes Traditionsartefakt erschaffen und nutzen. - - Fremdzauber aus der Tradition Gildenmagier sind für Scharlatane nur um 1 erschwert (statt wie üblich um 2). - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma. - src: - - id: US25004 - firstPage: 35 - -- id: SA_677 - name: "Tradition (Zauberbarde)" - rules: | - - Zauberbarden können Zaubermelodien ihrer Musiktradition erlernen und wirken. - - Sie können keine Zauber erlernen. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen. - - Eine Zaubermelodie erfordert, dass das Ziel die Musik hört und sich in Reichweite der Wirkung befindet. Wesen ohne Gehörsinn sind immun. Hält man sich lediglich die Ohren zu, entfaltet die magische Musik ihre Wirkung trotzdem. Kommen aber effektive Hilfsmittel, wie beispielsweise Wachs, zum Einsatz, kann der Meister entscheiden, dass Proben zum Widerstehen gegen die Zaubermelodie erleichtert sind, oder die Person sogar ganz immun ist. - - Zauberbarden können Traditionsartefakte in Form von Zauberinstrumenten erschaffen und nutzen. - - Zauberbarden können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des Zauberbarden aneignen. - - Zauberbarden können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der üblichen 50 AP (siehe **Regelwerk** Seite **162**). - - Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Zaubermelodien beeinflussen. - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma, allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerundet) in die Berechnung des AsP-Grundwerts und den Zukauf von AsP einbezogen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 41 - - id: US25102 - firstPage: 160 - -- id: SA_678 - name: "Tradition (Zaubertänzer)" - rules: | - - Zaubertänzer können magische Zaubertänze ihrer Musiktradition erlernen und wirken. - - Sie können keine Zauber erlernen. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen. - - Ein Zaubertanz erfordert, dass das Ziel den Tanz sieht und sich in Reichweite der Wirkung befindet. Blinde Wesen sind immun. Wesen, die lediglich schlecht sehen, sind dies nicht, da die Magie dennoch bis zu ihnen vordringt. Bei verschlossenen Augen, beispielsweise durch eine Augenbinde, kann der Meister entscheiden, dass Proben zum Widerstehen gegen den Zaubertanz erleichtert sind oder die Person sogar ganz immun ist. - - Zaubertänzer können Traditionsartefakte in Form von Zauberkleidung erschaffen und nutzen. - - Zaubertänzer können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des Zaubertänzers aneignen. - - Sie können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der üblichen 50 AP (siehe **Regelwerk** Seite **162**). - - Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Zaubertänze beeinflussen. - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma, allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerundet) in die Berechnung des AsP-Grundwerts und den Zukauf von AsP einbezogen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 55 - -- id: SA_679 - name: "Tradition (Intuitiver Zauberer)" - rules: | - - Ein Zauber der Tradition intuitiver Zauberer erfordert Sicht auf das Ziel, allerdings keine Geste oder Formel. - - Intuitive Zauberer können maximal 3 Zaubersprüche erlernen (keine Rituale). Diese Zaubersprüche können aus jeder Tradition stammen oder allgemein sein, aber sie dürfen keinen Steigerungsfaktor von mehr als B aufweisen. Ein einziger Zauber darf der Kategorie C entstammen. Diese Zauber gelten für sie dann als Zaubersprüche ihrer eigenen Tradition. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein intuitiver Zauberer einen bestimmten Spruch wählen darf. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen. - - Intuitive Zauberer können keine Zaubermodifikationen durchführen. - - Intuitive Zauberer können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des intuitiven Zauberers aneignen. - - Intuitive Zauberer können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der jeweils üblichen 50 AP (siehe **Regelwerk** Seite **162**). - - Intuitive Zauberer verfügen über keine Leiteigenschaft. Das bedeutet auch, dass sie keinen Bonus auf ihren AsP-Vorrat erhalten und sich keine weiteren AsP dazukaufen können. - - Spielst du mit den entsprechenden Fokusregeln, dürfen intuitive Zauberer Zaubererweiterungen erlernen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 31 - -- id: SA_680 - name: "Tradition (Meistertalentierte)" - rules: | - - Meistertalentierte können ihre Magie nur in die magische Anwendung ihres Meistertalents fließen lassen. - - Sie können keine Zauber erlernen (auch keine Zaubertricks). - - Meistertalentierte können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition der Meistertalentierten aneignen. - - Meistertalentierte können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der jeweils üblichen 50 AP (siehe **Regelwerk** Seite **162**). - - Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur solche, die auch ihre magische Anwendung (das Meistertalent) beeinflussen. - - Meistertalentierte verfügen über keine Leiteigenschaft. Das bedeutet auch, dass sie keinen Bonus auf ihren AsP-Vorrat erhalten und sich keine weiteren AsP dazukaufen können. - src: - - id: US25004 - firstPage: 32 - -- id: SA_681 - name: "Tradition (Qabalyamagier)" - rules: | - - Ein Zauber der qabalischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste oder eine deutlich ausgesprochene Formel. Alle qabalischen Zauber besitzen sowohl Geste als auch Formel. Eine dieser Komponenten kann jedoch weggelassen werden, ohne eine Erschwernis zu erhalten. - - Alle Zauber der Tradition Gildenmagier sind zugleich auch Zauber der Tradition Qabalyamagier. - - Zauber können in Zauberbücher und Schriftrollen niedergeschrieben und aus ihnen ohne Lehrmeister erlernt werden. - - Qabalyamagier können spezielle qabalische Traditionsartefakte herstellen und nutzen (z. B. Magierstäbe und Bannschwerter). - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit. - src: - - id: US25004 - firstPage: 19 - - id: US25008 - firstPage: 38 - -- id: SA_682 - name: "Tradition (Rondrakirche)" - rules: | - - *Letztes Aufbäumen:* Der Geweihte erhält eine neue Einsatzmöglichkeit für *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)*. Wenn ein Rondrageweihter durch Zustände handlungsunfähig wird, kann er trotzdem noch eine Aktion oder Verteidigung pro Kampfrunde ausführen, wenn ihm eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* gelingt. - - *Fürchtet nichts:* Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Furcht* ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen *Furcht* erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Furcht* Stufe IV wird der Held dennoch *handlungsunfähig*. - - Ein Rondrageweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: alle Nahkampftechniken, Götter & Kulte, Körperbeherrschung, Kraftakt, Kriegskunst, Reiten, Selbstbeherrschung - - Leiteigenschaft der Tradition ist Mut. - src: - - id: US25001 - firstPage: 317 - - id: US25005 - firstPage: 15 - -- id: SA_683 - name: "Tradition (Boronkirche)" - rules: | - - *Untotenschreck:* Borongeweihte Waffen richten doppelten Schaden gegen Untote an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend wird der Rüstungsschutz abgezogen. - - *Gewöhnt an die Dunkelheit:* Sichtmodifikatoren, die durch Dunkelheit entstehen, haben eine um eine Stufe schwächere Auswirkung für den Geweihten (z. B. wird Stufe II wie Stufe I behandelt). Bei vollständiger Dunkelheit kann der Geweihte aber dennoch nichts sehen. - - Ein Borongeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Einschüchtern, Götter & Kulte, Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Seele, Heilkunde Wunden, Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung, Sphärenkunde, Sternkunde, Verbergen, Willenskraft, Zechen - - Leiteigenschaft der Tradition ist Mut. - src: - - id: US25001 - firstPage: 318 - - id: US25005 - firstPage: 24 - -- id: SA_684 - name: "Tradition (Hesindekirche)" - rules: | - - *Scharfe Sinne:* Gegen Illusionen erhält ein Hesindegeweihter eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Sinnesschärfe*. - - *Klarer Verstand:* Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Verwirrung* ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen *Verwirrung* erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Verwirrung* Stufe IV wird der Held dennoch *handlungsunfähig*. - - Ein Hesindegeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Alchimie, Bekehren & Überzeugen, Geographie, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Magiekunde, Mechanik, Pflanzenkunde, Rechnen, Rechtskunde, Sagen & Legenden, Sinnesschärfe, Sphärenkunde, Sternkunde, Tierkunde, Willenskraft - - Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit. - src: - - id: US25001 - firstPage: 319 - - id: US25005 - firstPage: 27 - -- id: SA_685 - name: "Tradition (Phexkirche)" - rules: | - - *Glückskind:* Der Spieler des Geweihten kann sich beim Einsatz von Schicksalspunkten zur Wiederholung eines Wurfes (egal wie viele Würfel) das jeweils bessere Ergebnis aussuchen. - - *Feilschen mit Phex:* Phexgeweihte feilschen bei Zeremonien mit ihrem Gott. Sie erhalten +1 auf die jeweilige Zeremonie, wenn sie 5 Silbertaler pro Steigerungsfaktor an ihn opfern, also 5 Silbertaler für eine Zeremonie mit Faktor A, 10 Silbertaler für eine Zeremonie mit Faktor B und so weiter. - - Ein Phexgeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Brett- & Glücksspiel, Gassenwissen, Gaukeleien, Götter & Kulte, Handel, Klettern, Rechnen, Rechtskunde, Schlösserknacken, Sinnesschärfe, Sternkunde, Taschendiebstahl, Überreden, Verbergen, Verkleiden - - Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition. - src: - - id: US25001 - firstPage: 320 - - id: US25005 - firstPage: 36 - -- id: SA_686 - name: "Tradition (Perainekirche)" - rules: | - - *Machtvoller Kleiner Heilsegen:* Die Segnung Kleiner Heilsegen bringt 2 LeP anstatt 1 LeP. - - *Widerstandsfähigkeit gegen Krankheiten:* Sollte eine Krankheitsprobe gegen den Geweihten gelingen, nimmt die Krankheit nur den leichten Verlauf, misslingt die Krankheitsprobe, so steckt sich der Perainegeweihte nicht mit der Krankheit an. - - Ein Perainegeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Fischen & Angeln, Götter & Kulte, Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Seele, Heilkunde Wunden, Menschenkenntnis, Pflanzenkunde, Sagen & Legenden, Tierkunde, Willenskraft, Zechen - - Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition. - src: - - id: US25001 - firstPage: 320 - - id: US25005 - firstPage: 39 - -- id: SA_687 - name: "Tradition (Efferdkirche)" - rules: | - - *Meister des Meeres:* Bei gelungenen Proben auf *Boote & Schiffe*, *Fischen & Angeln*, *Orientierung* und *Schwimmen* erhält der Efferdgeweihte +1 FP. - - *Kraft der Leidenschaft:* Unter dem Einfluss zur Liturgie und Zeremonie passender Gefühle kann die Efferdgeweihte eine Erleichterung von bis zu 2 für die Fertigkeitsprobe erhalten. Werden ihre Gefühle künstlich gedämpft, zum Beispiel durch Ilmenblatt, oder wirkt sie Liturgien entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies die Proben um bis zu 2. Die Efferdgeweihte kann sich gezielt in ihre Emotionen hineinsteigern, sodass sie innerhalb von zwei Kampfrunden die Erleichterung um 1 erhöhen kann, bis zu dem angegebenen Maximum von 2. Dieser Vorgang erfordert Konzentration. Der Einsatz dieser Fähigkeit bedarf einer freien Aktion. - - Eine Efferdgeweihte muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die Spielerin eine Geweihte der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Boote & Schiffe, Einschüchtern, Fischen & Angeln, Geographie, Götter & Kulte, Holzbearbeitung, Körperbeherrschung, Orientierung, Schwimmen - - Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma. - src: - - id: US25005 - firstPage: 18 - - id: US25102 - firstPage: 156 - -- id: SA_688 - name: "Tradition (Traviakirche)" - rules: | - - *Machtvoller Speisesegen:* Die Segnung Speisesegen wirkt auf bis zu 6 Speisen gleichzeitig. - - *Heimstatt:* Wenn die Traviageweihte in einem Haus (z. B. in einer Herberge, einer Blockhütte oder einem Tempel) gemeinsam mit Gefährten übernachtet, kann sie bis zu 3 dieser Gefährten benennen, die dann während der nächsten Regenerationsphase +1 LeP regenerieren. Die Gefährten können das Gebäude verlassen, nachdem die Geweihte sie benannt hat, erhalten den Bonus aber nur, wenn die Regenerationsphase in dem Gebäude stattfindet. - - Eine Traviageweihte muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler eine Geweihte der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Etikette, Götter & Kulte, Heilkunde Seele, Lebensmittelbearbeitung, Menschenkenntnis, Sagen & Legenden, Stoffbearbeitung, Willenskraft, Zechen - - Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit. - src: - - id: US25005 - firstPage: 21 - -- id: SA_689 - name: "Tradition (Firunkirche)" - rules: | - - *Unbeugsamkeit:* Proben auf *Selbstbeherrschung* und *Willenskraft* sind um 1 erleichtert. - - *Wildniskunde:* Hat der Firungeweihte die Sonderfertigkeit Geländekunde, so erhält er in der entsprechenden Umgebung für gelungene Proben auf Talente, die durch die SF unterstützt werden, +1 FP. Bei mehr als einer vorhandenen SF Geländekunde gilt der Vorteil für alle verfügbaren Geländetypen. - - Ein Firungeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die Spielerin einen Geweihten der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Kampftechniken, die bei der Jagd eingesetzt werden, Einschüchtern, Fährtensuchen, Fischen & Angeln, Holzbearbeitung, Körperbeherrschung, Kraftakt, Lederbearbeitung, Orientierung, Pflanzenkunde, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe, Steinbearbeitung, Tierkunde, Verbergen, Wildnisleben, Willenskraft - - Leiteigenschaft der Tradition ist Mut. - src: - - id: US25005 - firstPage: 30 - -- id: SA_690 - name: "Tradition (Tsakirche)" - rules: | - - *Flexible Wunder:* Ein Tsageweihter kann Erschwernisse durch die Modifikationen Reichweite erhöhen, Liturgiedauer senken, Gebete weglassen und Gesten weglassen bei Liturgien und Zeremonien um 1 senken (bis zu einem Maximum von +/–0). - - *Regeneration:* Ein Tsageweihter regeneriert pro Regenerationsphase +2 LeP. - - Ein Tsageweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler eine Geweihte der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Menschenkenntnis, Sagen & Legenden, Singen, Tanzen, Überreden, Verkleiden, dazu vier freiwählbare Talente aus folgender Liste: Heilkunde Seele, Heilkunde Wunden, Holzbearbeitung, Malen & Zeichnen, Metallbearbeitung, Pflanzenkunde, Stoffbearbeitung, Tierkunde - - Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma. - src: - - id: US25005 - firstPage: 33 - -- id: SA_691 - name: "Tradition (Ingerimmkirche)" - rules: | - - *Meister des Handwerks:* Bei gelungenen Proben auf *Holzbearbeitung*, *Lebensmittelbearbeitung*, *Malen & Zeichnen*, *Metallbearbeitung*, *Steinbearbeitung* und *Stoffbearbeitung* erhält der Ingerimmgeweihte +1 FP. - - *Feuerschutz:* Der Status *Brennend* wirkt weniger stark gegen Ingerimmgeweihte. Sollte der ganze Körper in Flammen stehen, wirkt der Status nur so, als ob eine große Fläche betroffen ist. Bei einer großen Fläche gilt nur der Schaden einer kleinen Fläche. Bei einer kleinen Fläche verursacht *Brennend* bei dem Ingerimmgeweihten nur 1 SP pro KR. - - Ein Ingerimmgeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die Spielerin einen Geweihten der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Einschüchtern, Holzbearbeitung, Kraftakt, Mechanik, Metallbearbeitung, Rechnen, Selbstbeherrschung, Steinbearbeitung - - Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition. - src: - - id: US25005 - firstPage: 42 - -- id: SA_692 - name: "Tradition (Rahjakirche)" - rules: | - - *Geschenk der Freude:* Die Rahjageweihte kann durch ein Geschenk der Freude (z. B. ein materielles Geschenk oder einen Kuss) einem anderen Kulturschaffenden 1 Stufe eines Zustands (außer *Belastung* und *Entrückung* und ggf. nach Meisterentscheid) nehmen. Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden. Diese Fähigkeit funktioniert nur einmal alle 24 Stunden. Die Geweihte erleidet dadurch 1 Stufe *Entrückung*. - - *Durchhaltevermögen:* Dieser Vorteil sorgt dafür, dass die Rahjageweihtedie Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Betäubung* ignorieren darf. Sie erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn sie also beispielsweise drei Stufen *Betäubung* erlitten hat, gelten für sie nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Betäubung* Stufe IV wird die Rahjageweihte dennoch *handlungsunfähig*. - - Eine Rahjageweihte muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die Spielerin eine Geweihte der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Betören, Etikette, Gaukeleien, Heilkunde Seele, Körperbeherrschung, Lebensmittelbearbeitung, Menschenkenntnis, Musizieren, Reiten, Singen, Sinnesschärfe, Stoffbearbeitung, Überreden, Zechen - - Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma. - src: - - id: US25005 - firstPage: 45 - -- id: SA_693 - name: "Tradition (Namenloser Kult)" - rules: | - - *Liturgieschutz:* Werden Liturgien oder Zeremonien gegen den Namenlosen-Geweihten gewirkt, so verbessert sich hiergegen seine Seelenkraft um 1. - - *Immunität gegen Namenloses Grauen:* Wirkungen, deren Ursprung namenloser Natur ist, etwa Rattenpilze, haben auf Geweihte des Namenlosen keinen negativen Einfluss mehr. - - *Die Macht des Namenlosen:* Bei der Modifikation Erzwingen erhält der Geweihte bei Liturgien/Zeremonien eine Erleichterung von 2 statt 1. - - Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Götter & Kulte, Menschenkenntnis, Rechtskunde, Sagen & Legenden, Selbstbeherrschung, Überreden, Verbergen, Verkleiden - - Leiteigenschaft der Tradition ist Mut. - src: - - id: US25005 - firstPage: 63 - -- id: SA_694 - name: "Tradition (Aveskirche)" - rules: | - - *Eingeschränkte Segnungen:* Folgende Segnungen kann der Avesgeweihte nicht anwenden: Eidsegen, Grabsegen, Weisheitssegen. - - *Immer in Bewegung:* Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Geweihte die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Betäubung* ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Geweihter also beispielsweise drei Stufen *Betäubung* erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Betäubung* IV wird der Held dennoch *handlungsunfähig*. - - Ein Avesgeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Gassenwissen, Geographie, Klettern, Körperbeherrschung, Menschenkenntnis, Orientierung, Reiten, Sinnesschärfe, Überreden, Wildnisleben - - Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition. - src: - - id: US25005 - firstPage: 48 - -- id: SA_695 - name: "Tradition (Ifirnkirche)" - rules: | - - *Eingeschränkte Segnungen:* Folgende Segnungen kann die Ifirngeweihte nicht anwenden: Glückssegen, Tranksegen, Weisheitssegen. - - *Innere Wärme:* Die Intervalle der Kältetabelle sind für Ifirngeweihte doppelt so lang wie angegeben (siehe **Regelwerk** Seite **346**). Außerdem können sie per Handauflegen eine Unterkühlung der Stufe I-III um 1 Stufe senken (siehe **Regelwerk** Seite **347**). Nach der Heilung gilt das Intervall für eine neue Unterkühlungsstufe. Diese Fähigkeit können Geweihte nur einmal alle 24 Stunden einsetzen, allerdings nicht bei sich selbst. - - Eine Ifirngeweihte muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die Spielerin eine Geweihte der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen, Fährtensuchen, Fischen & Angeln, Heilkunde Seele, Heilkunde Wunden, Holzbearbeitung, Körperbeherrschung, Lederbearbeitung, Orientierung, Pflanzenkunde, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe, Tierkunde, Wildnisleben, - - Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma. - src: - - id: US25005 - firstPage: 51 - -- id: SA_696 - name: "Tradition (Korkirche)" - rules: | - - *Eingeschränkte Segnungen:* Folgende Segnungen kann der Korgeweihte nicht anwenden: Geburtssegen, Harmoniesegen, Kleiner Heilsegen. - - *Kennt keinen Schmerz:* Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Geweihte die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands *Schmerz* ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Geweihter also beispielsweise drei Stufen *Schmerz* erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei *Schmerz* IV wird der Held dennoch *handlungsunfähig*. - - Ein Korgeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die Spielerin einen Geweihten der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: alle Kampftechniken, Einschüchtern, Götter & Kulte, Körperbeherrschung, Kraftakt, Kriegskunst, Selbstbeherrschung, Willenskraft - - Leiteigenschaft der Tradition ist Mut. - src: - - id: US25005 - firstPage: 54 - -- id: SA_697 - name: "Tradition (Nanduskirche)" - rules: | - - *Eingeschränkte Segnungen:* Folgende Segnungen kann der Nandusgeweihte nicht anwenden: Feuersegen, Kleiner Schutzsegen, Stärkungssegen - - *Umfassendes Wissen:* Nandusgeweihte erhalten bei der ersten Teilprobe auf KL bei Wissenstalenten eine Erleichterung von 1. Dies bedeutet, dass sie die Erleichterung nur einmal pro Talent bekommen, auch wenn zwei Teilproben auf Klugheit abgelegt werden. - - Eine Nandusgeweihte muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die Spielerin eine Geweihte der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Alchimie, Bekehren & Überzeugen, Brett- & Glücksspiel, Gassenwissen, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Magiekunde, Menschenkenntnis, Rechnen, Sphärenkunde, Sternkunde, Überreden - - Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit. - src: - - id: US25005 - firstPage: 57 - -- id: SA_698 - name: "Tradition (Swafnirkirche)" - rules: | - - *Eingeschränkte Segnungen:* Folgende Segnungen kann der Swafnirgeweihte nicht anwenden: Feuersegen, Geburtssegen, Speisesegen - - *Gemeinschaftlicher Angriff:* Durch diesen Vorteil erwirbt der Swafnirgeweihte eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Bekehren & Überzeugen*. Der Geweihte kann mittels *Bekehren & Überzeugen* seine Gefährten und sich selbst während eines Kampfes unterstützen. Er muss 1 Aktion aufwenden. Danach legt er eine Probe auf *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* ab. Bis zu QS +1 andere Personen seiner Wahl in seiner Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Bonus von +1 AT und +1 TP (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Anführer). - - Ein Swafnirgeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Kampftechnik Hiebwaffen, Kampftechnik Schilde, Boote & Schiffe, Einschüchtern, Fesseln, Fischen & Angeln, Heilkunde Seele, Holzbearbeitung, Körperbeherrschung, Kraftakt, Orientierung, Rechtskunde, Sagen & Legenden, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Tierkunde, Zechen - - Leiteigenschaft der Tradition ist Mut. - src: - - id: US25005 - firstPage: 60 - -- id: SA_699 - name: "Sprachspezialisierung" - rules: | - Die Kenntnis und Anwendung einer Sprachspezialisierung kann einem Helden unter Umständen eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Überreden (Aufschwatzen)* einbringen, sofern sein Gegenüber den gleichen Dialekt spricht. Der Meister entscheidet von Fall zu Fall, ob diese Erleichterung gewährt wird. Andererseits kann jemand mit einem Dialekt auch eine Erschwernis von 1 erhalten, wenn er schlecht verstanden wird. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer. - prerequisites: "entsprechende Sprache auf Stufe III" - src: - - id: US25001 - firstPage: 219 - -- id: SA_700 - name: "Aufbewahrung" - effect: | - Der Magier kann Gegenstände bis zur Größe einer Tasse mit der Kugel berühren und sie nach 16 Aktionen in die Kugel transferieren. Die Kugel bietet beliebig vielen Gegenständen mit einem Gesamtgewicht von bis zu 5 Stein Platz. Es können nur profane Gegenstände aufgenommen werden. Mittels 2 Aktionen kann ein beliebiger, vom Magier bestimmter Gegenstand wieder aus der Kugel entfernt werden. Nahrungsmittel werden in der Kugel nicht konserviert, können also verderben. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro Gegenstand, der transferiert oder entfernt werden soll" - src: - - id: US25006 - firstPage: 15 - lastPage: 17 - -- id: SA_701 - name: "Bindung der Magierkugel" - effect: | - Die Bindung der Magierkugel ist der erste Kugelzauber, der auf eine gildenmagische Magierkugel gewirkt wird. Mit ihm wird die Magierkugel gebunden, und fortan ist sie unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, sowie gezielte Antimagie können sie zerstören. Die Magierkugel gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Zauberer kann immer nur eine Magierkugel besitzen. Das Binden einer Magierkugel kostet den Zauberer einmalig 2 permanente AsP. Der Zauberer kann sich entscheiden, seine Verbindung zur Kugel zu lösen, beispielsweise, um eine neue an sich zu binden. Nach dem Tod eines Zauberers verliert die Kugel nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 17 - -- id: SA_702 - name: "Brennglas" - effect: | - Die Kugel kann als Brennglas dienen, ohne dass sich ihre Form ändert. Als Brennglas verwendet, kann man mit ihr bei Sonnenlicht mittels einer Probe auf *Wildnisleben (Feuermachen)* +2 ein Feuer entzünden, vorausgesetzt, es befindet sich brennbares Material wie Stroh in unmittelbarer Nähe (2 Schritt). Die Stärke des Brennglases reicht nicht aus, um Materialien wie Segel, Tuch oder Haut zu entflammen. - volume: "2 Punkte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 17 - -- id: SA_703 - name: "Großes Orbitarium" - effect: | - Durch diese Sonderfertigkeit kann der Magier in der Kugel ein Abbild des Sternenhimmels erzeugen. Das Abbild leuchtet sanft und zeigt nur den Sternenhimmel, den auch der Magier mit bloßem Auge über sich sehen kann. Bei Bewölkung kann der Meister entscheiden, dass die Sonderfertigkeit nicht funktioniert. Der Magier kann einzelne Teile des Sternenhimmels auf der Kugel vergrößern. Dadurch erhält er eine Erleichterung von 2 bei Proben auf *Sternkunde*. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP für 10 Minuten" - src: - - id: US25006 - firstPage: 17 - -- id: SA_704 - name: "Kleines Orbitarium" - effect: | - Durch diese Sonderfertigkeit kann der Magier in der Kugel ein Abbild des Sternenhimmels erzeugen. Das Abbild leuchtet sanft und zeigt nur den Sternenhimmel, den auch der Magier mit bloßem Auge über sich sehen kann. Bei Bewölkung kann der Meister entscheiden, dass die Sonderfertigkeit nicht funktioniert. Der Magier kann einzelne Teile des Sternenhimmels auf der Kugel vergrößern. Dadurch erhält er eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Sternkunde*. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP für 10 Minuten" - src: - - id: US25006 - firstPage: 17 - -- id: SA_705 - name: "Konservierungsgefäß" - effect: | - Die Kugel lässt sich durch eine Berührung und den Willen des Magiers öffnen. In das entstandene Loch kann der Zauberer etwas hinlegen, was durch das Verschließen der Kugel nicht nur hermetisch abgeriegelt ist, sondern auch solange konserviert wird, wie es sich im Inneren der Kugel befindet. Die Kugel bietet Platz für einen halben Liter. Das Gewicht des gelagerten Gegenstands darf einen halben Stein nicht übersteigen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "2 AsP für das Schließen oder Öffnen der Kugel" - src: - - id: US25006 - firstPage: 17 - -- id: SA_706 - name: "Machtvolle Kugelzauber" - effect: | - Die QS von Kugelzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Kugelzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "1 pro Stufe" - src: - - id: US25006 - firstPage: 17 - lastPage: 18 - -- id: SA_707 - name: "Magierkugel-Apport" - effect: | - Die Magierkugel kann vom Magier zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberer und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Kugel, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der Zauberer muss für den Einsatz des Magierkugel-Apports seine Magierkugel nicht sehen. Der Apport funktioniert nur, wenn die Kugel nicht in einen Magierstab integriert ist. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 18 - -- id: SA_708 - name: "Schutz gegen Untote" - effect: | - Um die Magierkugel entsteht ein kugelförmiges Schutzfeld, das von Wesen des Typus Untote nicht betreten werden kann. Die Reichweite ist so groß wie die Angriffsdistanz des Magiers. Die Aktivierung dauert 2 Aktionen. Bewegt sich der Magier mit der Kugel, weichen die Untoten aus. Haben sie keine Ausweichmöglichkeit, können sie den Radius der Kugel betreten, haben aber Erschwernisse von 1 auf alle Proben und versuchen, so bald wie möglich die Zone zu verlassen. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro 10 KR" - src: - - id: US25006 - firstPage: 18 - -- id: SA_709 - name: "Vergrößerungsglas" - effect: | - Die Kugel kann als Lupe dienen, ohne dass sich ihre Form ändert. Als Vergrößerungsglas dient sie dazu, kleine Schriftzeichen oder Symbole lesbar zu machen oder winzige Objekte zu untersuchen. Zu diesem Zweck ist eine Probe auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)* erforderlich, die um 2 erleichtert ist. Die Kugel kann mit diesem Zauber nicht als Fernglas benutzt werden. - volume: "2 Punkte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 18 - -- id: SA_710 - name: "Volumenerweiterung der Magierkugel" - effect: | - Das Volumen der Zauberkugel steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Kugelzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "1 permanenter AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 18 - -- id: SA_711 - name: "Angsteinflößendes Geblubber" - effect: | - Aus dem Hexenkessel steigen nach einer Stunde unheimliche und leuchtende Schwaden in Form von Dämonenfratzen. Begleitet wird das Schauspiel von angsteinflößenden Geräuschen und Stimmen. Alle Lebewesen innerhalb eines Radius von 20 Schritt um den Kessel herum, mit Ausnahme der Hexe, müssen eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* ablegen. Wem die Probe misslingt, der erleidet 1 Stufe *Furcht*. Nach 1 Stunde hört das Geblubber auf. Zutaten dürfen bei diesem Rezept nur in der ersten Stunde in das Gebräu gegeben werden. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "7 AsP pro Stunde" - src: - - id: US25006 - firstPage: 26 - lastPage: 27 - -- id: SA_712 - name: "Benommenheitstrank" - effect: | - Im Hexenkessel entsteht ein Gebräu, das insgesamt 3 Stufen *Betäubung* und 3 Stufen *Verwirrung* verursacht. Die Hexen kann einzelne Schälchen in einer beliebigen Aufteilung abfüllen, die jeweils bis zu 2 Stufen enthalten (beispielsweise ein Schälchen mit 1 Stufe *Verwirrung*, ein Schälchen mit 1 Stufe *Verwirrung* und 1 Stufe *Betäubung*, oder ein Schälchen mit 2 Stufen *Betäubung*). Sobald jemand das Schälchen Suppe getrunken hat, erleidet er die Zustandsstufen. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "8 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 27 - -- id: SA_713 - name: "Bindung des Hexenkessels" - effect: | - Die Bindung des Hexenkessels ist der erste Kesselzauber, der auf einen Hexenkessel gewirkt wird. Mit ihm wird der Hexenkessel gebunden, und fortan ist er unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, sowie gezielte Antimagie können ihn zerstören. Der Hexenkessel gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann nicht durch andere Mittel wie den Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Eine Hexe kann immer nur einen Hexenkessel besitzen. Das Binden eines Hexenkessels kostet die Hexe einmalig 2 permanente AsP. Die Hexe kann sich entscheiden, ihre Verbindung zum Kessel zu lösen, beispielsweise, um einen neuen an sich zu binden. Nach dem Tod der Hexe verliert der Kessel nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 27 - -- id: SA_714 - name: "Brechsuppe" - effect: | - Die Hexe kann eine gutriechende und wohlschmeckende Suppe kochen, die jedoch eine unangenehme Nebenwirkung hat. Die Suppe reicht für 6 Personen. Jede Person, die ein Schälchen dieser Suppe vollständig isst, muss sich 5 Minuten nach dem Verspeisen für 20 KR lang übergeben, was zu einer Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben, AT, VW und FK führt. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "10 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 27 - -- id: SA_715 - name: "Giftgebräu" - effect: | - Die Hexen kann in ihrem Kessel ein beliebiges, flüssiges Gift erhitzen, dessen Stufe um 2 steigt (bis zu einem Maximum von 6). Kein Gift kann mehrmals dieser Prozedur unterzogen werden. Auch lassen sich keine größeren Mengen des Gifts durch das Kochen gewinnen. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "(alte) Giftstufe des Gifts +5 in AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 27 - -- id: SA_716 - name: "Heilsüppchen" - effect: | - Die Hexe kann eine beliebige Suppe kochen, die bis zu 6 Personen einen Bonus von +1 LeP in der nächsten Regenerationsphase verleiht, wenn sie mindestens ein Schälchen von der Suppe essen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "7 Asp" - src: - - id: US25006 - firstPage: 27 - -- id: SA_717 - name: "Hexenkessel-Apport" - effect: | - Der Hexenkessel kann von der Hexe zu sich gerufen werden. Er fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberer und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt der Kessel, Wände aus Holz oder Stein halten ihn jedoch auf. Die Hexe muss für den Einsatz des Hexenkessels-Apports ihren Hexenkessel nicht sehen. Es sind keine Zutaten erlaubt. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 27 - -- id: SA_718 - name: "Krafttrank" - effect: | - Ein Kulturschaffender kann den Trank komplett trinken (etwa 3 Liter). Danach verfügt er für eine halbe Stunde über unglaubliche Kraft (+ 3 KK, +6 FW *Kraftakt*). Nach dem Ende der Wirkung erhält der Kulturschaffende 1 Stufe *Betäubung*. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "10 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 28 - -- id: SA_719 - name: "Machtvolle Kesselzauber" - effect: | - Die QS von Kesselzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Kesselzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "1 pro Stufe" - src: - - id: US25006 - firstPage: 28 - -- id: SA_720 - name: "Schönheitssalbe" - effect: | - Die Hexe kann eine Salbe brauen, die bei Kulturschaffenden die Stufe ihrer Schönheit um 1 erhöht (Personen mit dem Nachteil *Hässlich I* werden durchschnittlich aussehend, durchschnittliche aussehende Personen erhalten *Gutaussehend I* usw.). Die Hexe kann die Salbe auch auf sich selbst anwenden. Die Wirkung hält 6 Stunden. Eine Person mit dem Vorteil *Gutaussehend II* kann nicht weiter von der Salbe profitieren. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "8 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 28 - -- id: SA_721 - name: "Schutzsalbe" - effect: | - Die Hexe kann in ihrem Hexenkessel eine Salbe brauen, die sie auf sich selbst auftragen kann. Durch die Salbe bekommt die Hexe bis zum nächsten Sonnenuntergang einen zusätzlichen Schutz gegen körperliche Angriffe, der sich in 7, 14 oder 21 zusätzlichen Lebenspunkten äußert (je nach AsP-Einsatz). Die Salbe schützt nicht vor Schaden, der nicht gegen die Haut der Hexe gerichtet ist, also beispielsweise durch Gifte und Krankheiten, einige Zauber oder Liturgien (z. B. Fulminictus). Bei körperlichen Angriffen gegen die Haut werden zunächst die LeP der Salbe abgezogen, dann erst die eigentlichen LeP der Hexe. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "7, 14 oder 21 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 28 - -- id: SA_722 - name: "Tarnsalbe" - effect: | - Die Hexe kann eine Salbe brauen, die auf die Haut aufgetragen einen Kulturschaffenden schwerer sichtbar macht, da er optisch mit dem Hintergrund verschmilzt. Gegenüber anderen Wesen hat die gesalbte Person einen Sichtmodifikator von Stufe 1 auf sich liegen. Gibt es weitere Sichtmodifikatoren, addiert sich die Stufe der Salbe dazu (bis zu einem Maximum von Stufe III). Die Wirkung hält bis zum nächsten Sonnenuntergang. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "7 Asp" - src: - - id: US25006 - firstPage: 28 - -- id: SA_723 - name: "Tiersuppe" - effect: | - Die Hexe wirft ein Tier von der Tierart eines der Vertrautentiere der Hexenschwesternschaften in den Kessel und kocht es (beispielsweise eine Katze oder Schlange). Ein Kulturschaffender, der die Suppe trinkt, kann für 6 Stunden den entsprechenden Tiersinn erhalten, den die Hexe auch mittels des Vertrautentricks Tiersinne (siehe **Regelwerk** Seite **280**) erhalten würde. Eine Berührung des Tiers wie beim Trick ist jedoch nicht notwendig. Die Hexe muss nichts zwangsweise ein Tier ihrer eigenen Schwesternschaft in den Topf werfen. Es kann sich auch um ein Tier einer anderen Schwesternschaft handeln. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "9 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 28 - lastPage: 29 - -- id: SA_724 - name: "Volumenerweiterung des Hexenkessels" - effect: | - Das Volumen des Hexenkessels steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Kesselzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. Es sind keine Zutaten erlaubt. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "1 permanenter AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 29 - -- id: SA_725 - name: "Waschung des Vertrauten" - effect: | - Das Vertrautentier wird in den Hexenkessel mit lauwarmen Wasser gebadet. Danach regeneriert das Vertrautentier sofort 2W6 LeP. Dieser Kesselzauber kann nur einmal alle 24 Stunden angewendet werden. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "6 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 29 - -- id: SA_726 - name: "Tradition (Schelme)" - rules: | - - Schelme können Schelmenstreiche erlernen und anwenden. - - Schelme können Zaubertricks anwenden. - - Zauber können sie mithilfe der Sonderfertigkeit Imitationszauberei in Schelmenstreiche umwandeln. Ausgenommen hiervon sind alle Zauber der Steigerungsfaktoren C und D, Zauber mit dem Merkmal Dämonisch und alle Zauber, die TP oder SP verursachen oder auf andere Weise einem Wesen LeP abziehen. Die umgewandelten Sprüche dürfen aus jeder Tradition stammen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein Schelm einen bestimmten Spruch umwandeln darf. Ein Schelm kann bis zu 5 Zauber umwandeln. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen. - - Schelmenstreiche erfordern keine Formel, sehr wohl aber Gesten. Kann der Schelm diese Gesten nicht ausführen, erleidet er eine Erschwernis von 2 auf den Schelmenstreich. - - Schelme können Traditionsartefakte in Form der Narrenkappe und des Schelmenspielzeugs erschaffen. - - Schelme können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die schelmische Tradition aneignen. - - Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Schelmenstreiche beeinflussen. - - Schelme können eine SK und ZK von 1 bei ihren Zielen ignorieren. Ab einem Wert von 2 müssen sie aber wie gewohnt die Erschwernis durch die SK oder ZK in Kauf nehmen. - - Schelme können ohne den Einsatz von Magie die Sprache der Kobolde sprechen. - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition - src: - - id: US25006 - firstPage: 30 - -- id: SA_727 - name: "Bindung der Narrenkappe" - effect: | - Die Bindung der Narrenkappe ist der erste Kappenzauber, der auf die Narrenkappe gewirkt wird. Mit ihm wird die Kappe an den Schelm gebunden. Fortan gilt sie als unzerstörbar, wobei die Flexibilität des Stoffes erhalten bleibt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius,sowie gezielte Antimagie können sie zerstören. Die Narrenkappe gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann nicht durch andere Mittel wie den Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Schelm kann immer nur eine Narrenkappe besitzen. Das Binden kostet den Schelm einmalig 2 permanente AsP. Der Schelm kann sich entscheiden, seine Verbindung zur Narrenkappe zu lösen, beispielsweise, um eine neue Narrenkappe an sich zu binden. Nach dem Tod des Schelms verliert die Narrenkappe nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 35 - -- id: SA_728 - name: "Fernkampfmurks" - effect: | - Wird der Schelm Ziel eines Angriffs durch eine Fernkampftechnik, kann er bestimmen, dass zu dem FK-Wurf 4 Punkte addiert werden müssen. Bei 20 und mehr kommt es zu einem Patzer. Dies kostet 1 freie Aktion. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 35 - -- id: SA_729 - name: "Geräumige Kappe" - effect: | - Der Schelm kann Gegenstände ein seiner Kappe lagern. Bis zu 5 Stein haben darin Platz. Die Gegenstände verschwinden in der Koboldwelt, wenn sie in der Kappe sind, wo Kobolde sie sehen und manchmal mit ihnen Spielen. So kommt es, dass beim Herausholen ab und zu noch einen Augenblick lang eine Koboldhand den Gegenstand festhält. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro Gegenstand, der hinein oder herausgeholt werden soll" - src: - - id: US25006 - firstPage: 35 - -- id: SA_730 - name: "Jemanden für sich sprechen lassen" - effect: | - Der Schelm kann jemanden in einem Radius von 8 Schritt um sich herum bis zu fünf Worte mit der Stimme des Schelms sprechen lassen, auch wenn das Opfer dies gar nicht möchte. Der Kappenzauber funktioniert nur bei Personen mit SK 1 und niedriger. Hat der Schelm Vorteile oder Sonderfertigkeiten, die diese Schwelle ändern können, kann er sie für diesen Kappenzauber benutzen. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "5 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 36 - -- id: SA_731 - name: "Machtvolle Kappenzauber" - effect: | - Die QS von Kappenzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Kappenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "1 pro Stufe" - src: - - id: US25006 - firstPage: 36 - -- id: SA_732 - name: "Massenverwirrung" - effect: | - In einem Radius von 8 Schritt um den Schelm erleiden bis zu 6 Personen 1 Stufe *Verwirrung*. Diese Fähigkeit kann nicht während eines Kampfes eingesetzt werden. Sie wirkt nur gegen Personen, deren SK der Schelm ignorieren kann. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "10 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 36 - -- id: SA_733 - name: "Mir nach!" - effect: | - Der Schelm wählt gedanklich bis zu 100 Gegenstände aus, die etwa so groß wie eine Tasse sind und jeweils nicht mehr als 0,25 Stein wiegen dürfen. Die Gegenstände fangen an, dem Schelm wie durch Geisterhand in einer Kolonne zu folgen. Nach 5 Minuten hören sie damit auf. Zerbrechliche Gegenstände gehen nicht kaputt. Wird ein Gegenstand aus der Kolonne genommen, endet bei ihm die Wirkung. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 36 - -- id: SA_734 - name: "Na los, mir nach!" - effect: | - Der Schelm wählt gedanklich bis zu 200 Gegenstände aus, die etwa so groß wie eine Tasse sind und jeweils nicht mehr als 0,5 Stein wiegen dürfen. Die Gegenstände fangen an, dem Schelm wie durch Geisterhand in einer Kolonne zu folgen. Nach 5 Minuten hören sie damit auf. Wird ein Gegenstand aus der Kolonne genommen, endet bei ihm die Wirkung. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "8 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 36 - -- id: SA_735 - name: "Narrenkappen-Apport" - effect: | - Die Narrenkappe kann von dem Schelm zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Schelm und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der Schelm muss für den Einsatz des Narrenkappen-Apports die Narrenkappe nicht sehen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 36 - -- id: SA_736 - name: "Publikumsliebling" - effect: | - Der Schelm kann bis zu 12 Zuschauer in einem Radius von 8 Schritt um sich herum mit einer Rede oder einem Kunststück beeindrucken und zum Lachen bringen. Die ausgewählten Zuschauer erhalten wegen der Ablenkung für den Zeitraum der Vorstellung eine Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben. Die Vorstellung dauert 5 Minuten. Die Wirkung betrifft nur Ziele, deren SK der Schelm ignorieren kann. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "7 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 36 - -- id: SA_737 - name: "Ungesehen" - effect: | - Der Schelm wird für alle Kulturschaffenden unsichtbar, einschließlich seiner Kleidung, Traditionsartefakte und Ausrüstung, sofern sie nicht schwerer als insgesamt 5 Stein sind. Er erhält den Status *Unsichtbar*. Sobald der Schelm einen Kulturschaffenden berührt, endet die Unsichtbarkeit. Sollte der Schelm vorhaben, jemanden zu verletzen, also eine direkte Kampfansage starten, endet die Wirkung sofort und der Schelm erleidet den Status *Überrascht*. Die Wirkung endet ebenfalls nach 30 Minuten. Es gelten die Illusionsregeln auf Seite **259** des **Regelwerks**. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "7 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 36 - -- id: SA_738 - name: "Volumenerweiterung der Narrenkappe" - effect: | - Das Volumen der Narrenkappe steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Kappenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "1 permanenter AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 37 - -- id: SA_739 - name: "Beleidigungen" - effect: | - Das Spielzeug kann einen kurzen Satz sprechen und beleidigt jemanden, der sich in einem Radius von 7 Schritt um das Spielzeug befindet. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "2 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 38 - -- id: SA_740 - name: "Beweg dich!" - effect: | - Das Spielzeug kann sich unabhängig vom Schelm bewegen und folgt entweder dessen Wunsch, wohin es sich bewegen soll, oder bewegt sich, wenn der Schelm keinen Wunsch äußert, selbstständig und neugierig durch die Welt. Es versucht aber, in einer Reichweite von 50 Schritt um den Schelm herum zu bleiben, um nicht verloren zu gehen.
- Der Schelm kann alle 5 Minuten entscheiden, ob die Wirkung aufrechterhalten werden soll. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro 5 Minuten" - src: - - id: US25006 - firstPage: 38 - -- id: SA_741 - name: "Bindung des Schelmenspielzeugs" - effect: | - Die Bindung des Schelmenspielzeugs ist der erste Spielzeugzauber, der auf ein Schelmenspielzeug gewirkt wird. Mit ihm wird das Schelmenspielzeug an den Schelm gebunden. Fortan gilt es als unzerstörbar, wobei die Flexibilität erhalten bleibt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, sowie gezielte Antimagie können es zerstören. Das Spielzeug gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann nicht durch andere Mittel wie den Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Schelm kann immer nur ein Schelmenspielzeug besitzen. Das Binden kostet den Schelm einmalig 2 permanente AsP. Der Schelm kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Spielzeug zu lösen, beispielsweise, um ein neues Spielzeug an sich zu binden. Nach dem Tod des Schelms verliert das Spielzeug nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 38 - -- id: SA_742 - name: "Guter Witz" - effect: | - Das Spielzeug erzählt einen guten Witz, der Kulturschaffende in einem Radius von 7 Schritt zum Lachen bringt. Der Spielzeugzauber funktioniert nur bei Personen mit SK, die der Schelm ignorieren kann. Hat der Schelm Vorteile oder Sonderfertigkeiten, die diese Schwelle ändern können, kann er sie für diesen Spielzeugzauber benutzen. Der Witz muss von den Opfern verstanden werden, das Spielzeug erzählt ihn in einer beliebigen Sprache, die der Schelm beherrscht und vor dem Wirken des Spielzeugzaubers auswählt. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "3 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 38 - -- id: SA_743 - name: "Kämpfendes Spielzeug" - effect: | - Das Spielzeug kommt dem Schelm im Kampf zur Hilfe und klammert sich am Gegner fest oder springt ihm zwischen die Beine. Der Gegner erleidet eine Erschwernis von 1 auf AT und FK.
- Der Schelm kann jede KR entscheiden, ob die Wirkung aufrechterhalten werden soll. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro KR" - src: - - id: US25006 - firstPage: 38 - -- id: SA_744 - name: "Machtvolle Spielzeugzauber" - effect: | - Die QS von Spielzeugzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Spielzeugzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF - volume: "1 pro Stufe" - aeCost: "keine" - src: - - id: US25006 - firstPage: 38 - -- id: SA_745 - name: "Schelmenspielzeug-Apport" - effect: | - Das Schelmenspielzeug kann vom Schelm zu sich gerufen werden. Es fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Schelm und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster, Wände aus Holz oder Stein halten es jedoch auf. Der Schelm muss für den Einsatz des Schelmenspielzeug-Apports sein Schelmenspielzeug nicht sehen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 38 - lastPage: 39 - -- id: SA_746 - name: "Spielbewegung" - effect: | - Das Spielzeug vollführt telekinetisch eine typische Bewegung für ein Spielzeug seiner Art aus (eine Handpuppe winkt oder verneigt sich, ein Steckenpferd macht galoppierende Bewegungen usw.). Das Spielzeug darf bis zu 7 Schritt vom Schelm entfernt sein. - volume: "1 Punkt" - aeCost: "1 AsP pro 5 KR" - src: - - id: US25006 - firstPage: 39 - -- id: SA_747 - name: "Spionierendes Spielzeug" - effect: | - Das Spielzeug spioniert für den Schelm seine Umgebung aus. Es verharrt dort, wo es abgelegt wurde und merkt sich alles, was in einer Umgebung von 7 Schritt Radius vor sich geht. Das Spielzeug kann sich dabei exakt merken, was zu sehen ist, was gesprochen wird usw. Dabei verfügt es über alle typisch menschlichen Sinne.
- Diese Eindrücke gibt es dann nach der Wirkungsdauer bei der nächsten Berührung mit dem Schelm telepathisch an ihn weiter.
- Der Schelm kann alle 5 Minuten entscheiden, ob die Wirkung anhält. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro 5 Minuten" - src: - - id: US25006 - firstPage: 39 - -- id: SA_748 - name: "Trösten" - effect: | - Das Spielzeug nähert sich einem ausgewählten Kulturschaffenden. Durch eine Berührung fängt das Spielzeug an, ihn zu trösten, beispielsweise durch Streicheln oder Gesang. Pro Minute des Tröstens kann der Kulturschaffende 1 Stufe *Furcht* abbauen.
- Der Schelm kann jede Minute entscheiden, ob die Wirkung aufrechterhalten werden soll. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "3 AsP pro Minuten" - src: - - id: US25006 - firstPage: 39 - -- id: SA_749 - name: "Volumenerweiterung des Schelmenspielzeugs" - effect: | - Das Volumen des Schelmenspielzeugs steigt permanent um 1 Punkt. Diese Spielzeugmagie kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "1 permanenter AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 39 - -- id: SA_750 - name: "Tradition (Zauberalchimisten)" - rules: | - - Zauberalchimisten können ihre magischen Fähigkeiten nur in die magischen Anwendungen ihres Meistertalents *Alchimie* investieren. - - Zauberalchimisten können keine Zauber erlernen (außer Zaubertricks). - - Zauberalchimisten können als Traditionsartefakt die Alchimistenschale herstellen und nutzen. - - Zauberalchimisten können keine weiteren magischen Traditionen erlernen und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition Zauberalchimisten aneignen. - - Zauberalchimisten können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen. - - Zauberalchimisten dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur solche, die auch ihre magische Anwendungen beeinflussen. - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit, allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerundet) in die Berechnung des AsP-Grundwerts und den Zukauf von AsP einbezogen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 40 - -- id: SA_751 - name: "Alchimistenschalen-Apport" - effect: | - Die Alchimistenschale kann von dem Zauberalchimisten zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberalchimisten und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der Zauberalchimist muss für den Einsatz des Alchimistenschalen-Apports die Alchimistenschale nicht sehen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 41 - -- id: SA_752 - name: "Allegorische Analyse" - effect: | - Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Zauberalchimist bei Elixieren und Giften deren Stufe bestimmen. Bei Elixieren erhält er Informationen über die QS, bei Giften über deren Giftstufe. Durch den Einsatz dieser SF kann es aber geschehen, dass der Gegenstand der Untersuchung eine Stufe verliert. Der Zauberalchimist würfelt mit 1W6. Ist das Ergebnis eine 1, wird ein Stufenpunkt des Elixiers oder Giftes verbraucht. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 41 - -- id: SA_753 - name: "Bindung der Alchimistenschale" - effect: | - Die Bindung der Alchimistenschale ist der erste Schalenzauber, der auf die Alchimistenschale gewirkt wird. Mit ihm wird die Schale an den Zauberalchimisten gebunden. Fortan gilt sie als unzerstörbar. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, sowie gezielte Antimagie können sie zerstören.
- Die Alchimistenschale gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann nicht durch andere Mittel wie den Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Zauberalchimist kann immer nur eine Alchimistenschale besitzen.
- Das Binden kostet den Zauberalchimisten einmalig 2 permanente AsP. Der Zauberalchimist kann sich entscheiden, ihre Verbindung zur Alchimistenschale zu lösen, beispielsweise, um eine neue Alchimistenschale an sich zu binden. Nach dem Tod des Zauberalchimisten verliert die Alchimistenschale nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 41 - -- id: SA_754 - name: "Chymische Hochzeit" - effect: | - Bei der Bestimmung der QS von alchimistischen Erzeugnissen können bei der Probe auf *Alchimie* +2 FP addiert werden (bis zu einem Maximum von 18 FP). - volume: "5 Punkte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 42 - -- id: SA_755 - name: "Dunkle Schale" - effect: | - Das Innere der Schale ist absolut dunkel, kein Licht dringt dort hinein. Es stellt einen Sichtmodifikator der Stufe 4 dar. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro 5 Minuten" - src: - - id: US25006 - firstPage: 42 - -- id: SA_756 - name: "Feuer und Eis" - effect: | - Mit dieser SF kann die Temperatur im Inneren der Schale beliebig verändert werden (von -25 bis +200 Grad Celsius). Am Ende der Wirkung nimmt die Schale sofort wieder die Umgebungstemperatur an. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro Minuten" - src: - - id: US25006 - firstPage: 42 - -- id: SA_757 - name: "Giftiges Metall" - effect: | - Die Stufe eines in der Schale hergestellten Giftes steigt um 1 bis maximal Stufe 6. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "7 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 42 - -- id: SA_758 - name: "Hilfreiche Schale" - effect: | - Die Schale rührt oder mischt für den Alchimisten. Der Alchimist darf sich währenddessen maximal 8 Schritt von der Schale entfernen. Das Rühren kann ihm Arbeit abnehmen, spart aber keine Zeit. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "3 AsP pro 24 Stunden" - src: - - id: US25006 - firstPage: 42 - -- id: SA_759 - name: "Leuchtende Schale" - effect: | - Das Innere der Schale strahlt weißes Licht von der Helligkeit eines Lagerfeuers aus. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro 5 Minuten" - src: - - id: US25006 - firstPage: 42 - -- id: SA_760 - name: "Luftdichte Schale" - effect: | - Im Inneren der Schale befindet sich während der Wirkungsdauer keine Luft. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro 5 Minuten" - src: - - id: US25006 - firstPage: 42 - -- id: SA_761 - name: "Machtvolle Schalenzauber" - effect: | - Die QS von Schalenzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Schalenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "1 pro Stufe" - src: - - id: US25006 - firstPage: 42 - -- id: SA_762 - name: "Machtvolle Tränke" - effect: | - In der Schale gebraute Tränke, die LeP oder AsP widerherstellen, geben zusätzlich +1 LeP oder AsP zurück. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "7 AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 42 - -- id: SA_763 - name: "Schnelles Brauen" - effect: | - Mit Hilfe der Schale kann der Alchimist pro Tag zwei Tränke brauen. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "12 AsP (fallen beim ersten Trank an)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 42 - -- id: SA_764 - name: "Schwebende Schale" - effect: | - Die Schale schwebt auf Arbeitshöhe vor dem Alchimisten und erlaubt es so, ohne Tisch oder anderen festen Untergrund zu arbeiten. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro 30 Minuten" - src: - - id: US25006 - firstPage: 42 - lastPage: 43 - -- id: SA_765 - name: "Telekinetische Schale" - effect: | - Der Inhalt der Schale wird in ihr festgehalten und kann nur mit einer Probe auf *Kraftakt* aus ihr entfernt werden. Flüssigkeiten in der Schale werden nicht verschüttet. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "3 AsP pro 30 Minuten" - src: - - id: US25006 - firstPage: 43 - -- id: SA_766 - name: "Volumenerweiterung der Alchimistenschale" - effect: | - Das Volumen der Alchimistenschale steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Schalenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "1 permanenter AsP" - src: - - id: US25006 - firstPage: 43 - -- id: SA_767 - name: "Zersetzende Schale" - effect: | - Die Schale zerstört 5 Strukturpunkte pro KR bei profanen Objekten, die sich in ihr befinden. Das Objekt muss in die Schale passen, es können also keine ganzen Bäume zersetzt werden. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro KR" - src: - - id: US25006 - firstPage: 43 - -- id: SA_768 - name: "Abnehmbare Magierkugel" - rules: | - Eine in einen Magierstab eingebaute Magierkugel kann in 1 Aktion wieder aus dem Stab getrennt werden. Soll die Magierkugel wieder mit dem Stab zusammengefügt werden, ist dazu ebenfalls 1 Aktion notwendig. - src: - - id: US25006 - firstPage: 70 - -- id: SA_769 - name: "Blutmagie (Selbstopfer)" - rules: | - Der Held kann sein eigenes Blut opfern, um AsP dazu zugewinnen. Um Blutmagie einzusetzen, muss dem Zauberer zunächst eine Probe auf *Selbstbeherrschung* gelingen, andernfalls kann er 1 Tag lang keine Blutmagie einsetzen.
- Gelingt ihm die Probe, kann er LeP im Verhältnis 1 zu 1 in AsP umwandeln, verliert aber am Ende der Prozedur 1W3+1 LeP zusätzlich. Bei Ritualen und Zaubern des Merkmals Dämonisch ist die Probe des Zaubers um die zusätzlich geopferten LeP/2 erleichtert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 70 - -- id: SA_770 - name: "Gegenstände verfluchen" - rules: | - Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, der kann Gegenstände verfluchen (siehe **Aventurische Magie II** Seite **50**). - src: - - id: US25006 - firstPage: 70 - -- id: SA_771 - name: "Gemeinsamer Fluch" - rules: | - Hexen, die diese Sonderfertigkeit haben, können mit anderen Hexen, die ebenfalls diese Sonderfertigkeit haben, gemeinsam einen Fluch aussprechen (siehe **Aventurische Magie II** Seite **51**). - src: - - id: US25006 - firstPage: 70 - -- id: SA_772 - name: "Große Meditation" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit bekommt der Held pro Stufe der Großen Meditation 6 zusätzliche AsP, die seinen Grundwert der Astralenergie erhöhen und ihm somit erlauben, ein höheres Maximum zu erreichen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 70 - -- id: SA_773 - name: "Große Trankverdünnung" - rules: | - Der Zauberer kann für 4 AsP ein alchimistisches Elixier verdünnen, sodass daraus zwei Elixiere werden. Diese weisen allerdings jeweils eine um 2 niedrigere QS auf. Sollte dadurch die QS auf 0 oder weniger fallen, scheitert die Verdünnung und das Elixier wird unbrauchbar. Kann der Alchimist 2 Tränke pro Tag brauen, kann er sich pro Tag entscheiden, entweder zwei Tränke zu brauen oder einen beliebigen Trank zu verdünnen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 70 - -- id: SA_774 - name: "Hexentanz" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit kann nur auf dem Tanzplatz der Hexennacht eingesetzt werden. Die Spielerin der Hexe legt eine Probe auf *Tanzen (exotischer Tanz)* ab. Jede erzielte QS lässt sich in eine der folgenden Boni umwandeln: - - - FW *Betören* +1 - - FW *Fliegen* +1 - - FW *Willenskraft* +1 - - FW eines beliebigen Zaubers der Tradition (Hexen) +1 - - Die Boni halten 24 Stunden lang an. Die Boni sind kumulativ. Keine Fertigkeit kann einen höheren Bonus als +3 erhalten. - src: - - id: US25006 - firstPage: 70 - -- id: SA_775 - name: "Imitationszauberei" - rules: | - Pro Stufe der Sonderfertigkeit kann der Schelm einen Zauber in einen Schelmenstreich umwandeln. - src: - - id: US25006 - firstPage: 71 - -- id: SA_776 - name: "Koboldruf" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit erlaubt es dem Anwender, einen Kobold zur rufen, den er persönlich kennt. Der Kobold reist durch ein Limbustor zum Anwender und erscheint 16 Aktionen später bei ihm. Was der Kobold für den Anwender zu tun bereit ist, hängt ganz von dessen Wünschen und Redegewandtheit ab.
- Nach 5 Minuten erleidet der Anwender 1 Stufe *Betäubung* - src: - - id: US25006 - firstPage: 71 - -- id: SA_777 - name: "Koboldvision" - rules: | - Der Anwender kann einen Blick in eine ihm bekannte die Koboldwelt werfen. Das Fenster öffnet sich nur für ihn sichtbar in eine ihm bekannte, beliebige Ecke der Koboldwelt. Der Blick entspricht dabei einem Blick durch ein Bullauge, das nur für ich ihn sichtbar ist, sich aber mit dem Anwender bewegt. Dadurch ist er auf Dere abgelenkt und erleidet eine Erschwernis von 1 auf alle Proben. Das Fenster bleibt 5 Minuten offen, kann sich aber auf Wunsch des Schelms bereits früher schließen.
- Nach 5 Minuten erleidet der Anwender 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 71 - -- id: SA_778 - name: "Kleine Trankverdünnung" - rules: | - Der Zauberer kann für 4 AsP ein alchimistisches Elixier verdünnen, sodass daraus zwei Elixiere werden. Diese weisen allerdings jeweils eine um 3 niedrigere QS auf. Sollte dadurch die QS auf 0 oder weniger fallen, scheitert die Verdünnung und das Elixier wird unbrauchbar. Kann der Alchimist 2 Tränke pro Tag brauen, kann er sich pro Tag dazu entscheiden, entweder zwei Tränke zu brauen oder einen beliebigen Trank zu verdünnen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 71 - -- id: SA_779 - name: "Kleines Salasandra" - rules: | - Elfen, die über diese Sonderfertigkeit verfügen, können sich in einem mindestens einstündigen Ritual miteinander verbinden. Sie müssen sich dazu alle in einem Radius von 16 Schritt um einen ausgewählten Mittelpunkt aufhalten.
- Die Elfen können ihre LeP und AsP beliebig mit den anderen Elfen im Salasandra austauschen bzw. verschieben, sodass ein geschwächter Elf beispielsweise von seinen Gefährten einen Teil ihrer AsP- und LeP-Vorräte erhält. Allerdings kann man nicht über das Maximum der Werte hinausgehen und keine Energie eines einzelnen Teilnehmers unter 6 absinken lassen. Für jeweils 10 volle Punkte, die so verschoben werden, dauert das Salasandra 1 Stunde.
- Alle Teilnehmer sind nach dem kleinen Salasandra so glücklich, euphorisch oder ausgeglichen, dass Proben auf Zauber um 1 erleichtert sind. Dies hält so viele Stunden an, wie das Salasandra wirkte. Wird das Salasandra gestört, z. B. durch einen Angriff, bricht es sofort ab und auch die Wirkung kann sich nicht entfalten. - src: - - id: US25006 - firstPage: 71 - -- id: SA_780 - name: "Kraftknotennutzung" - rules: | - Der Zauberer kann alle regeltechnischen Vorteile eines Kraftknotens nutzen (siehe **Aventurische Magie II** Seite **51**). - src: - - id: US25006 - firstPage: 72 - -- id: SA_781 - name: "Kraftliniennutzung" - rules: | - Der Zauberer kann alle regeltechnischen Vorteile einer Kraftlinie nutzen (siehe **Aventurische Magie II** Seite **51**). - prerequisitesEnd: "Tradition muss Rituale einsetzen können" - src: - - id: US25006 - firstPage: 72 - -- id: SA_782 - name: "Kraftknotenmagie" - rules: | - Verfügt der Zauberer über diese Sonderfertigkeit, erhält er eine Erleichterung von 1 auf Zauber, sofern sich sein Körper auf einem Kraftknoten befindet. Die Modifikation Reichweite erhöhen erschwert die Probe entlang der Linien des Knotens nicht. - src: - - id: US25006 - firstPage: 72 - -- id: SA_783 - name: "Kraftlinienmagie" - rules: | - Verfügt der Zauberer über diese Sonderfertigkeit, erhält er eine Erleichterung von 1 auf Zauber, sofern sich sein Körper auf einer Kraftlinie befindet. Die Modifikation Reichweite erhöhen erschwert die Probe entlang der Linie nicht. - src: - - id: US25006 - firstPage: 72 - -- id: SA_784 - name: "Lockeres Zaubern" - rules: | - Der Schelm kann bei seinen Schelmenstreichen eine SK und ZK von bis zu 2 bei seinen Zielen ignorieren. Diese Sonderfertigkeit ist mit dem Vorteil *Unbeschwertes Zaubern* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **219**) kombinierbar, sodass SK und ZK von bis zu 3 ignoriert werden können. - src: - - id: US25006 - firstPage: 72 - -- id: SA_785 - name: "Materielle Verbindung" - rules: | - Verfügt der Zauberer über eine körperliche Komponente seines Ziels (ein Büschel Haare, eine kleine Phiole Blut usw.; ein Haar oder ein Tropfen Blut reicht nicht aus), dann sinken SK und ZK des Ziels um 1 gegen Zauber und magische Handlungen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 72 - -- id: SA_786 - name: "Permanenter Fluch" - rules: | - Um einen Fluch permanent wirksam zu machen, braucht man diese Sonderfertigkeit (siehe **Aventurische Magie II** Seite **51**). - src: - - id: US25006 - firstPage: 72 - -- id: SA_787 - name: "Sofortiger Fluch" - rules: | - Mit Einsatz dieser Sonderfertigkeit können Flüche sofort ausgelöst werden, wodurch die Hexe nicht 24 Stunden warten muss (siehe **Aventurische Magie II** Seite **51**). - src: - - id: US25006 - firstPage: 72 - -- id: SA_788 - name: "Traumzauberei" - rules: | - Für jede Stufe dieser Sonderfertigkeit kann der Zauberer in einer Traumwelt alle seine Eigenschaften (inklusive RS und TP) um 1 erhöhen. Er muss keine einzelne Eigenschaft auswählen – alle verbessern sich automatisch um 1. - src: - - id: US25006 - firstPage: 72 - -- id: SA_789 - name: "Bewahrer" - rules: | - Ein Bewahrer sticht durch seine Heilzauberei heraus. Auf Zauber, die LeP regenerieren, erhält er eine Begabung. Sollte er schon eine Begabung in einem dieser Zauber haben, so kann er statt 1W20 sogar 2W20 noch einmal würfeln. - src: - - id: US25006 - firstPage: 73 - -- id: SA_790 - name: "Former" - rules: | - Gegenstände, die ein Former herstellt, erhalten für 8 AsP 10 % mehr Strukturpunkte, ausgehend von einem gewöhnlichen Gegenstand dieser Art. Der Erschaffer kann eine Doppel-20 bei der Probe auf ein Talent, welches zum Herstellen von Gegenständen aus Stoff, Leder oder Holz eingesetzt wurde, für 10 AsP in einen einfachen Misserfolg umwandeln. - src: - - id: US25006 - firstPage: 73 - -- id: SA_791 - name: "Kämpfer" - rules: | - Zauber, welche die Kampfwerte des Elfen verbessern, sind um 1 erleichtert. Zudem spart der Elf 1 AsP ein (bis zu einem Minimum von 1 AsP). - src: - - id: US25006 - firstPage: 73 - -- id: SA_792 - name: "Legendensänger" - rules: | - Die Wirkungsdauer von Elfenliedern ist bei Legendensängern verdoppelt. - src: - - id: US25006 - firstPage: 73 - -- id: SA_793 - name: "Wildnisläufer" - rules: | - Zauber, die auf Tiere oder Pflanzen wirken, erhalten eine Erleichterung von 1. Zudem spart der Wildnisläufer 1 AsP ein (bis zu einem Minimum von 1 AsP). - src: - - id: US25006 - firstPage: 73 - -- id: SA_794 - name: "Zauberweber" - rules: | - Der Zauberweber spart bei allen Zaubern der Verbreitungen allgemein und Elfen 1 AsP (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Außerdem spart er einen weiteren AsP zusätzlich ein, wenn er die Modifikation Kosten sparen anwendet (auch hier bis zu einem Minimum von 1 AsP). - src: - - id: US25006 - firstPage: 73 - -- id: SA_795 - name: "Scholar der Akademie der Erscheinungen zu Grangor" - rules: | - Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann vor dem Wirken eines Zaubers mit dem Merkmal Illusion entscheiden, ob der Zauber eine 50 % längere Wirkungsdauer haben soll. Dieser Zauber kostet dann allerdings auch 50 % mehr AsP. Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit. Die Intervalldauer verdoppelt sich. - src: - - id: US25006 - firstPage: 73 - lastPage: 74 - -- id: SA_796 - name: "Scholar der Akademie der Geistreisen zu Belhanka" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit erlaubt es, die Modifikation *Zauberdauer senken* ohne eine Erschwernis von 1 durchzuführen, allerdings erhöhen sich dadurch die Kosten auch um 4 AsP. Der Einsatz ist nur für Zaubersprüche möglich, nicht für Rituale. - src: - - id: US25006 - firstPage: 74 - -- id: SA_797 - name: "Scholar der Akademie der Herrschaft zu Elenvina" - rules: | - Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann vor dem Wirken eines Zaubers mit dem Merkmal Einfluss entscheiden, ob der Zauber eine 50 % längere Wirkungsdauer haben soll. Dieser Zauber kostet dann allerdings auch 50 % mehr AsP. Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit. Die Intervalldauer dauert dafür doppelt so lange. - src: - - id: US25006 - firstPage: 74 - -- id: SA_798 - name: "Scholar der Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth" - rules: | - Garether Schüler werden vornehmlich darauf vorbereitet, magische Schilde einzusetzen. Setzen sie einen Zauber der Klasse Magisches Schild ein, erhalten sie bei einer gelungenen Probe +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25006 - firstPage: 74 - -- id: SA_799 - name: "Scholar der Akademie des Magischen Wissens zu Methumis" - rules: | - Der Methumiser Magier bekommt beim Einsatz von Zaubern des Merkmals Hellsicht +1 FP, wenn er die Modifikation *Zauberdauer erhöhen* einsetzt (bis zu einem Maximum von 18 FP).
- Außerdem erhält er bei Magischen Analysen +1 FP auf *Magiekunde*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 74 - -- id: SA_800 - name: "Scholar der Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria" - rules: | - Zauber, die auf die Zielkategorie Objekte wirken, haben für Nostrianer eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25006 - firstPage: 74 - lastPage: 75 - - id: US25603 - firstPage: 16 - -- id: SA_801 - name: "Scholar der Halle der Macht zu Lowangen" - rules: | - Schüler der Halle der Macht können sich beim Zaubern und beim Einsatz der Modifikation *Erzwingen* dazu entscheiden, eine Erleichterung von 2 statt 1 zu erhalten. Allerdings sinkt ihr FW dadurch um 2. Der Einsatz ist nur für Zaubersprüche möglich, nicht für Rituale. - src: - - id: US25006 - firstPage: 75 - -- id: SA_802 - name: "Scholar der Halle des Lebens zu Norburg" - rules: | - Ein Magier aus Norburg kann drei Fremdzauber des Merkmals Heilung auswählen und sie wie Zauber der Verbreitung Gildenmagier behandeln. - src: - - id: US25006 - firstPage: 75 - -- id: SA_803 - name: "Scholar der Halle des Quecksilbers zu Festum" - rules: | - Zauber mit dem Merkmal Objekt kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Außerdem muss ein Festumer nur 3 statt 4 AsP einsetzen, um bei Alchimie eine Erleichterung von 1 bei der Probe zu erhalten. - src: - - id: US25006 - firstPage: 75 - lastPage: 76 - -- id: SA_804 - name: "Scholar der Halle des Vollendeten Kampfes zu Bethana" - rules: | - Alle TP oder SP verursachenden Zauber richten bei einem Bethaner grundsätzlich 2 TP bzw. SP mehr an. - src: - - id: US25006 - firstPage: 76 - -- id: SA_805 - name: "Scholar der Kiranya von Kutaki" - rules: | - Zauber der Merkmale Hellsicht und Sphären kosten Schüler Kiranyas 1 AsP weniger (die Kosten betragen jedoch mindestens 1 AsP). Diese Fähigkeit ist kompatibel zu weiteren Fähigkeiten, um AsP einzusparen, beispielsweise dem Stabzauber Kraftfokus (siehe **Regelwerk** Seite **277**). - src: - - id: US25006 - firstPage: 76 - -- id: SA_806 - name: "Scholar der Sevastana Gevendar" - rules: | - Ein Schüler Gevendars kann sich aussuchen, ob er bei der Modifikation *Reichweite erhöhen* eine Erschwernis von 1 erhält, oder ihn der Zauber 4 zusätzliche AsP kostet. - src: - - id: US25006 - firstPage: 76 - -- id: SA_807 - name: "Scholar des Kampfseminars zu Andergast" - rules: | - Bei Zaubern, die TP oder SP verursachen und bei denen zur Schadensbestimmung mindestens 1W6 gewürfelt werden muss, können Andergaster Magier einen W6 nochmal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 76 - - id: US25603 - firstPage: 16 - -- id: SA_808 - name: "Scholar des Kreises der Einfühlung" - rules: | - Ein Magier des Kreises der Einfühlung kann drei Zauber der Verbreitung Elfen auswählen und sie wie Zauber der Verbreitung Gildenmagier behandeln. - src: - - id: US25006 - firstPage: 76 - -- id: SA_809 - name: "Scholar des Rafim Bey" - rules: | - Dämonen und Elementare erfüllen Schülern des Rafim einen zusätzlichen Dienst nach ihrer Beschwörung (bis zu einem Maximum von 6 Diensten). - src: - - id: US25006 - firstPage: 76 - -- id: SA_810 - name: "Scholar des Stoerrebrandt-Kollegs zu Riva" - rules: | - Rivaner Magier sparen bei Zaubersprüchen mit der Zielkategorie Kulturschaffende 1 AsP ein (die Kosten betragen jedoch mindestens 1 AsP). Diese Fähigkeit ist kompatibel zu weiteren Fähigkeiten, um AsP einzusparen, beispielsweise dem Stabzauber Kraftfokus (siehe **Regelwerk** Seite **277**). Der Einsatz ist nur für Zaubersprüche möglich, nicht für Rituale. - src: - - id: US25006 - firstPage: 76 - -- id: SA_811 - name: "Geisterseherinnen (Schwarze Witwen)" - rules: | - Proben auf Gesellschaftstalente gegenüber Geisterwesen sind um 1 erleichtert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 77 - -- id: SA_812 - name: "Rächerinnen Lycosas (Schwarze Witwe)" - rules: | - Eine Rächerin Lycosas kann jedes Gift unter dem Einsatz von 4 AsP aufladen und so dessen Giftstufe einmalig um 1 erhöhen (bis zu einem Maximum von Stufe 6). Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt 1 Schritt und die Hexe muss dafür 1 Aktion einsetzen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 77 - -- id: SA_813 - name: "Rote Jungfern (Schwarze Witwen)" - rules: | - Gegen Flüche der Roten Jungfern ist die SK und ZK des Opfers um 1 gesenkt. - src: - - id: US25006 - firstPage: 77 - -- id: SA_814 - name: "Artisten (Fahrende Schwester)" - rules: | - Zauber, die die Hexe auf sich selbst wirkt, haben eine doppelte Wirkungsdauer. - src: - - id: US25006 - firstPage: 77 - -- id: SA_815 - name: "Reisende (Fahrende Schwester)" - rules: | - Reisende können bei Zaubern der Verbreitung Hexen immer eine Modifikation mehr durchführen, als sie eigentlich durch den FW des Zaubers dürften. - src: - - id: US25006 - firstPage: 77 - -- id: SA_816 - name: "Wahrsagerinnen (Fahrende Schwester)" - rules: | - Einmal alle 24 Stunden kann die Wahrsagerin für sich selbst oder eine andere Person einen Blick in eine mögliche Zukunft werfen. Sie muss dazu 4 AsP einsetzen und mindestens 5 Minuten Zeit mit dem Wahrsagen verbringen. Für die nächsten 24 Stunden kann das Ziel bei dem Einsatz der Schicksalspunkte-Option *Neuer Wurf* wählen, welches Ergebnis es behalten will (siehe **Regelwerk** Seite **30**). - src: - - id: US25006 - firstPage: 77 - -- id: SA_817 - name: "Graue Katzen (Schöne der Nacht)" - rules: | - Zauber, die der Hexe dazu dienen, sich zu verbergen, erhalten +1 FP. Darunter fallen beispielsweise Zauber wie die Harmlose Gestalt und Schleier der Unwissenheit. - src: - - id: US25006 - firstPage: 78 - -- id: SA_818 - name: "Salonlöwinnen (Schöne der Nacht)" - rules: | - Zauber mit dem Merkmal Einfluss, welche die Salonlöwin benutzt, um ihr Gegenüber freundlich zu stimmen oder zu betören, erhalten +1 FP. Darunter fallen beispielsweise Zauber wie der Bannbaladin und der Levthans Feuer. - src: - - id: US25006 - firstPage: 78 - -- id: SA_819 - name: "Wildkatzen (Schöne der Nacht)" - rules: | - Zauber, die dazu gedacht sind, Schaden zu verursachen, erhalten +1 FP. Darunter fallen beispielsweise Zauber wie die Hexenkrallen oder die Hexengalle. - src: - - id: US25006 - firstPage: 78 - -- id: SA_820 - name: "Kinder der Kobra (Schwester des Wissens)" - rules: | - Zauber, die direkt oder indirekt Gift erzeugen, wirken bei den Kindern der Kobra stärker. Das jeweilige Gift hat eine um 1 höhere Giftstufe (bis zu einem Maximum von 6). Darunter fallen z. B. Gifthaut und Serpentialis. - src: - - id: US25006 - firstPage: 78 - -- id: SA_821 - name: "Madaschwestern (Schwester des Wissens)" - rules: | - Die Madaschwestern können wie Gildenmagier einen Fremdzauber wählen, den sie wie einen Zauber ihrer Tradition behandeln können. - src: - - id: US25006 - firstPage: 78 - -- id: SA_822 - name: "Nattern der Nacht (Schwester des Wissens)" - rules: | - Solange eine Natter der Nacht in direktem Kontakt mit der Erde steht, sind KL-Teilproben bei Zaubersprüchen um 1 erleichtert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 78 - - id: US25603 - firstPage: 16 - -- id: SA_823 - name: "Geflügelte Töchter (Seherin von Heute und Morgen)" - rules: | - Eine Geflügelte Tochter kann mit ihrem Fluggerät bis zu 100 Meilen pro Stunde fliegen (statt 50 Meilen). - src: - - id: US25006 - firstPage: 79 - -- id: SA_824 - name: "Rabenschwestern (Seherin von Heute und Morgen)" - rules: | - Eine Rabenschwester kann bei einer Probe auf ein Gesellschaftstalent 4 AsP ausgeben, um einen einzigen 1W20 der Probe noch einmal neu zu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Jede Probe darf nur einmal durch diese Fähigkeit verändert werden. - src: - - id: US25006 - firstPage: 79 - -- id: SA_825 - name: "Spiritualistinnen (Seherin von Heute und Morgen)" - rules: | - Beim Beschwören oder Exorzieren von Geistern erhalten die Spiritualistinnen eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25006 - firstPage: 79 - -- id: SA_826 - name: "Erdverbundene (Tochter der Erde)" - rules: | - Solange eine Erdverbundene in direktem Kontakt mit der Erde steht, sind IN-Teilproben bei Zaubersprüchen um 1 erleichtert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 79 - -- id: SA_827 - name: "Sumpfhexen (Tochter der Erde)" - rules: | - Sumpfhexen sind darin gut, ihren Mitmenschen Angst einzujagen. Sie können für 4 AsP und 1 Aktion eine Vergleichsprobe auf *Einschüchtern (Drohung)* gegen *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* gegen einen Kulturschaffenden ablegen, der maximal 7 Schritt entfernt sein darf. Gelingt ihnen die Probe, erleidet der Kulturschaffende 1 Stufe *Furcht*. Kein Kulturschaffender kann durch diese Fähigkeit mehr als 1 Stufe *Furcht* erhalten. Diese Fähigkeit funktioniert nur gegenüber Kulturschaffenden mit SK 2 oder weniger. - src: - - id: US25006 - firstPage: 79 - -- id: SA_828 - name: "Töchter des Kessels (Tochter der Erde)" - rules: | - Eine Tochter des Kessels kann alle Hexenkessel-Zubereitungen bereits in 20 Minuten statt in 1 Stunde zubereiten. - src: - - id: US25006 - firstPage: 79 - -- id: SA_829 - name: "Jägerinnen (Verschwiegene Schwester)" - rules: | - Alle TP oder SP verursachenden Zauber richten bei einer Jägerin grundsätzlich 1 TP bzw. SP mehr an. - src: - - id: US25006 - firstPage: 79 - lastPage: 80 - - id: US25603 - firstPage: 16 - -- id: SA_830 - name: "Kinder der Lüfte (Verschwiegene Schwester)" - rules: | - Ein Kind der Lüfte hat auf seinem Fluggerät keine Einschränkungen beim Zaubern. Regeltechnisch gilt die Hexe als in Kontakt mit dem Boden. - src: - - id: US25006 - firstPage: 80 - -- id: SA_831 - name: "Waldhexen (Verschwiegene Schwester)" - rules: | - Eine Waldhexe erhält +1 FP bei Zaubern, solange sie sich in einem Wald aufhält. - src: - - id: US25006 - firstPage: 80 - -- id: SA_832 - name: "Alchimieanalytiker" - rules: | - Bei der Analyse von Elixieren durch *Alchimie* kann, wie beim Brauen alchimistischer Elixiere (siehe **Regelwerk** Seite **271**), für je 4 AsP eine Erleichterung von 1 eingerechnet werden. Maximal lässt sich so eine Erleichterung von 2 erzielen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 80 - -- id: SA_833 - name: "Begnadeter Objektzauberer" - rules: | - Zauber des Merkmals Objekt erhalten bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25006 - firstPage: 80 - - id: US25603 - firstPage: 16 - -- id: SA_834 - name: "Bewegungszauberei" - rules: | - Zauber, welche die körperliche Bewegung des Zauberers unterstützen, sind um 1 erleichtert und haben eine verdoppelte Wirkungsdauer. Zu diesen Zaubern zählen u.a. der Axxeleratus, der Krötensprung, der Spinnenlauf und der Transversalis. - src: - - id: US25006 - firstPage: 80 - - id: US25603 - firstPage: 16 - -- id: SA_835 - name: "Einlullende Zaubermusik" - rules: | - Setzt der Zauberer bei Zaubern mit dem Merkmal Einfluss Musik ein, so kann er die SK des Ziels für den Zauber um 1 senken, vorausgesetzt es gelingt ihm eine Probe auf *Singen* oder *Musizieren*. Dies dauert 1 Aktion zusätzlich. - src: - - id: US25006 - firstPage: 80 - -- id: SA_836 - name: "Erdkraft" - rules: | - Übernachtet die Hexe auf der Erde (z. B. auf einer Wiese, an den Wurzeln eines Baumes, auf einem natürlichen Felsen), so erhält sie bei ihrer Regeneration +2 AsP. Sie erhält diesen Bonus nicht, wenn sie in einem Bett schläft (auch nicht, wenn dieses Bett in der freien Natur steht), wenn sie sich auf dem Wasser befindet (beispielsweise auf einem Schiff) oder wenn die Verbindung zu Sumu auf andere Art und Weise unterbrochen oder gestört ist. Der Meister hat hierüber das letzte Wort. - src: - - id: US25006 - firstPage: 80 - - id: US25603 - firstPage: 17 - -- id: SA_837 - name: "Erschaffer" - rules: | - Bei der Herstellung von Gegenständen durch *Holz-*, *Leder-*, oder *Stoffbearbeitung* kann, wie beim Brauen alchimistischer Elixiere (siehe **Regelwerk** Seite **271**), für je 8 AsP eine Erleichterung von 1 eingerechnet werden. Maximal lässt sich so eine Erleichterung von 2 erzielen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 81 - -- id: SA_838 - name: "Geisterfreundin" - rules: | - Proben auf *Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren* oder *Schmeicheln)*, um Geister freundlich zu stimmen, gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von QS 6) und gewähren der Hexe 1 zusätzlichen Dienst. - src: - - id: US25006 - firstPage: 81 - -- id: SA_839 - name: "Geistermedium" - rules: | - Die Hexe kann ein Geisterwesen, das sich maximal in einem Radius von 10 Schritt um sie befinden muss, in sich einfahren lassen. Dies kostet 5 Aktionen. Die Hexe hat keine Kontrolle über sich, solange sie von dem Geist besessen ist. Der Geist ersetzt ihre geistigen Eigenschaften durch seine und handelt in ihrem Körper so, wie er es wünscht. Spätestens nach 5 Minuten verlässt der Geist den Körper wieder. Jede volle Minute kann die Hexe eine Probe auf *Willenskraft* ablegen. Bei Gelingen vertreibt sie den Geist wieder aus ihrem Körper.
- Während der Besessenheit sind die Gesichtszüge der Hexe entstellt und unheimlich, gleich ob der Geist gute oder schlechte Absichten hegt. - src: - - id: US25006 - firstPage: 81 - -- id: SA_840 - name: "Giftmeisterin" - rules: | - Hexen mit dieser Sonderfertigkeit können bei allen durch *Alchimie* hergestellten Giften und Elixieren, die spieltechnische Werte negativ beeinflussen, 4 zusätzliche AsP in das Erzeugnis fließen lassen, um eine weitere Erleichterung von 1 zu erhalten (siehe **Regelwerk** Seite **271**). - src: - - id: US25006 - firstPage: 81 - -- id: SA_841 - name: "Kesselmeisterin" - rules: | - Eine Hexe mit dieser Sonderfertigkeit kann eine Probe auf *Lebensmittelbearbeitung (Brauen)* ablegen, wenn sie Tränke, Salben oder Suppen in ihrem Hexenkessel zubereitet. Gelingt ihr die Probe, kann sie QS/2 der folgenden Optionen wählen: - - - Die Dauer der Herstellung wird halbiert. - - Die Hexe hat die doppelte Menge zubereitet. - - Das Gekochte ist doppelt so lange haltbar wie üblich. - - Die Hexe kann jede Option nur einmal wählen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 81 - lastPage: 82 - -- id: SA_842 - name: "Langer Fluch" - rules: | - Ein Fluch, den die Hexe ausspricht, wirkt um eine QS länger als üblich (bis zu einem Maximum von 6 QS). - src: - - id: US25006 - firstPage: 82 - -- id: SA_843 - name: "Liebeszauberei" - rules: | - Zauber, die in einem Ziel Liebe, Begehren, Verlangen, sexuelle Gelüste und ähnliche Gefühle auslösen oder die die Zauberin begehrenswerter und schöner machen, sind um 1 erleichtert und haben eine verdoppelte Wirkungsdauer. Zu diesen Zaubern zählen u.a. der Levthans Feuer, Grosse Gier (je nach Auslöser), Bannbaladin und Satuarias Herrlichkeit. - src: - - id: US25006 - firstPage: 82 - - id: US25213 - firstPage: 166 - -- id: SA_844 - name: "Macht des Hasses" - rules: | - Die Hexen kann sich bei gezieltem Hineinsteigern in eine Emotion auf Hassgefühle konzentrieren und so eine weitere Erleichterung von 1 erhalten (siehe **Aventurische Magie II** Seite **19**). - src: - - id: US25006 - firstPage: 82 - - id: US25603 - firstPage: 17 - -- id: SA_845 - name: "Machtvolle materielle Verbindung" - rules: | - Verfügt der Zauberer über eine körperliche Komponente seines Ziels (ein Büschel Haare, eine kleine Phiole Blut usw.), dann sinken SK und ZK des Ziels um 1 gegen Zauber. - src: - - id: US25006 - firstPage: 82 - - id: US25603 - firstPage: 17 - -- id: SA_846 - name: "Magische Kräuterheilkunde" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit erfordert materielle Komponenten in Form von Heilkräutern (pro Behandlung im Wert von 5 Silbertalern). Zauber, die dem Ziel direkt Lebensenergie zurückgeben (etwa der Balsam Salabunde), haben eine verdoppelte Zauberdauer (nach Einberechnung aller Modifikatoren). Dafür erhält das Ziel zusätzlich 2 LeP zurück. - src: - - id: US25006 - firstPage: 82 - - id: US25603 - firstPage: 17 - -- id: SA_847 - name: "Magischer Schutzschild" - rules: | - Der Zauberer ist in der Lage, mittels einer freien Handlung einen magischen Schild zu errichten, der ihn (und nur ihn) vor TP- oder SP-verursachenden Zaubern schützt. Der Spieler legt dazu eine Probe auf *Magiekunde (Zaubersprüche)* ab. Pro QS können 2 AsP in den Schild investieren werden, und je 2 AsP fangen 1 TP/1 SP ab. Die Wirkung hält bis zum Ende der nächsten KR an, oder bis die Schildstärke verbraucht ist. Der magische Schild funktioniert ansonsten wie ein Gardianum. Überzähliger Schaden trifft den Zauberer. Falls zusätzlich ein Gardianum oder ein anderer Schutzzauber auf ihm liegt, wird erst die Stärke des Magischen Schilds abgezogen, der restliche Schaden überträgt sich dann auf den Schutzzauber. - src: - - id: US25006 - firstPage: 83 - -- id: SA_848 - name: "Musikzauberei" - rules: | - Der Zauberer kann bei seinen Zaubersprüchen die Gesten und die Formel zusätzlich um eine Strophe erweitern. Die Zauberdauer verlängert sich dadurch um 3 Aktionen. Die Modifikation *Zauberdauer senken* kann nicht ausgeführt werden. Der Einsatz ist nur bei Zaubern mit einer Zauberdauer von 4 oder weniger Aktionen einsetzbar.
- Der Vorteil der musikalischen Unterstützung ist, dass der Spieler des Zauberers vor der Zauberprobe eine Probe auf *Singen* oder *Muszieren* ablegen darf und QS/2 als Erleichterung bei seiner Zauberprobe erhält. - src: - - id: US25006 - firstPage: 83 - -- id: SA_849 - name: "Psychometrie" - rules: | - Die Hexe kann spüren, was ein Objekt „durchlebt“ hat. Das Objekt darf nicht größer sein als eine Tasse und nicht mehr als 5 Stein wiegen. Die Hexe muss das Objekt mindestens 5 Aktionen lang anfassen. Durch eine gelungene Probe auf ein Talent (z. B. *Holz-*, *Leder-*, *Metall-*, *Stein-* oder *Stoffbearbeitung*) – je nachdem, woraus das Objekt größtenteils besteht – kann die Hexe spüren, wer das Objekt erschaffen hat und für was es benutzt wurde. Den Erschaffer wird die Hexe bildlich vor ihrem Auge sehen können, sie wird aber nicht automatisch etwas über ihn wissen. Sogar ein Echo von Gefühlen des Gegenstandes nimmt sie war (also beispielsweise, ob man mit dem Objekt gut umgegangen ist oder ob es eine persönliche Bindung zu seinem Träger hat). Je mehr QS erzielt werden, desto deutlicher sind die Informationen. Nach der Psychometrie erleidet die Hexe 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 83 - -- id: SA_850 - name: "Übertragung der Astralkräfte" - rules: | - Durch Berührung kann der Zauberer eigene Astralenergie im Verhältnis 3 zu 1 auf ein anderes Lebewesen übertragen, das selbst magischbegabt sein muss. Jeder Astralpunkt erfordert 1 Aktion. Um den Vorgang einzuleiten, ist eine gelungene Probe auf *Willenskraft* notwendig. Maximal kann durch die Übertragung der Höchstwert der Astralenergie des Ziels erreicht werden. - src: - - id: US25006 - firstPage: 83 - -- id: SA_851 - name: "Übertragung der Lebenskraft" - rules: | - Durch Berührung kann der Zauberer eigene Lebensenergie im Verhältnis 3 zu 1 auf ein anderes Lebewesen übertragen. Jeder Lebenspunkt erfordert 1 Aktion. Um den Vorgang einzuleiten, ist eine gelungene Probe auf *Selbstbeherrschung* notwendig. Maximal kann durch die Übertragung der Höchstwert der Lebensenergie des Ziels erreicht werden. Durch diese SF kann kein im Sterben befindlicher Held gerettet werden (LeP 0 oder weniger). - src: - - id: US25006 - firstPage: 83 - -- id: SA_852 - name: "Umfassende Telekinese" - rules: | - Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann vor dem Wirken eines Zaubers mit dem Merkmal Telekinese entscheiden, ob der Zauber eine 50 % längere Wirkungsdauer haben soll. Dieser Zauber kostet dann allerdings auch 50 % mehr AsP. Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit. Die Intervalldauer dauert dafür doppelt so lange. - src: - - id: US25006 - firstPage: 83 - -- id: SA_853 - name: "Unaufhaltsamkeit" - rules: | - Der Anwender dieser Sonderfertigkeit kann unter Einsatz von 8 AsP folgende Status mittels einer freien Aktion von sich nehmen (dies muss sofort entschieden werden, wenn man den Status erhält): *Blutrausch*, *Fixiert*, *Liegend*, *Überrascht*. Im Falle von *Blutrausch* erhält man keine Betäubung, wenn man ihn von sich nimmt. - src: - - id: US25006 - firstPage: 84 - -- id: SA_854 - name: "Unverstellter Blick" - rules: | - Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann nicht so leicht durch Illusions- oder Unsichtbarkeitsmagie getäuscht werden. Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)*, um einen Zauber mit dem Merkmal Illusion zu durchschauen, sind um 1 erleichtert. Auch gegenüber unsichtbaren Wesen oder Personen mit dem Status *Unsichtbar* ist eine Probe auf *Sinnesschärfe* um 1 erleichtert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 84 - -- id: SA_855 - name: "Weissagung" - rules: | - Die Hexe kann eine Weissagung aussprechen. Diese ist immer mit einem guten und einem schlechten Omen verbunden. Das freiwillige Ziel, für das die Weissagung bestimmt ist, bekommt bis zum Ende der Wirkungsdauer 1 Schip. Dieser Schip kann auch das Maximum der Person übersteigen. Allerdings erhält die Person auch auf alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens eine Teilprobe auf IN geht, bis zum Ende der Wirkungsdauer eine Erschwernis von 1. Die Hexe kann die Weissagung auch auf sich selbst anwenden. Die Wirkung der Prophezeiung hält bis zum Ende des aktuellen Abenteuers an. - src: - - id: US25006 - firstPage: 84 - -- id: SA_856 - name: "Wissensaustausch" - rules: | - Die Hexe hat durch ein höheres Verständnis fremder Magie weniger Schwierigkeiten, Zaubersprüche anderer Traditionen zu verändern. Bei Zaubern aus einer anderen Tradition können Modifikationen durchgeführt werden (siehe **Regelwerk** Seite **256**). - src: - - id: US25006 - firstPage: 84 - - id: US25603 - firstPage: 18 - -- id: SA_857 - name: "Zauberkämpfer" - rules: | - Zauber mit Reichweite selbst, die nur auf den Zauberer selbst wirken und die Kampfwerte verbessern (AT, PA, FK, AW, TP und/oder INI), wirken um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von 6 QS) und halten 50 % länger an als üblich. - src: - - id: US25006 - firstPage: 84 - -- id: SA_858 - name: "Zauberobjekte" - rules: | - Der Zauberer kann innerhalb von 5 Aktionen 8/12/16 AsP in einen Gegenstand von der Größe eines Dolches/Schwertes/einer Zweihandwaffe und mit einem Gewicht von bis 3 Stein fließen lassen. Für die nächste halbe Stunde gilt dieser Gegenstand als magisch. Somit lassen sich also auch kurzfristig magische Waffen erschaffen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 84 - -- id: SA_859 - name: "Geschosshersteller" - rules: | - Ein Geschosshersteller bekommt im Talent *Metallbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Spezielle Geschosse herstellen*. Er kann nun einige spezielle Spitzen für Pfeile und Bolzen anfertigen. Dazu benutzt er die Regeln für Geschosse herstellen/sammeln aus dem **Aventurischen Kompendium** Seite **116**, muss aber zusätzlich eine Probe auf *Metallbearbeitung (spezielle Geschosse herstellen)* ablegen, um gewünschte Spitzen zu produzieren. Pro QS kann er 1 Spitze herstellen. Er benötigt pro Probe 1 Stunde. - src: - - id: US25216 - firstPage: 124 - -- id: SA_860 - name: "Auflaufen" - rules: | - Der Held muss entweder eine höhere INI in dieser KR als sein Gegner aufweisen oder in der letzten KR bereits 1 Aktion für dieses Manöver aufgewandt haben, damit er die folgende AT durchführen kann. Außerdem darf er keine Handlung für eine Bewegung im gleichen Zeitraum eingesetzt haben. - - Die AT ist um 2 erschwert, dem Angriff kann man nur ausweichen. Sollte das Manöver gelingen, erleidet das Ziel nicht nur den üblichen Schaden der Waffe (bei Lanzen der Schaden, den die Waffe bei einem Lanzenangriff macht), sondern auch die halbe GS des Ziels als zusätzliche TP. - penalty: "−2" - src: - - id: US25216 - firstPage: 124 - - id: US25007 - firstPage: 125 - -- id: SA_861 - name: "Spießgespann" - rules: | - Sollten zwei Kämpfer gleichzeitig eine Waffe mit der Reichweite überlang führen, können sie einen gemeinsamen Angriff gegen ein Ziel durchführen. Die Angriffe beider Kämpfer sind eine jeweils um 4 erschwerte AT. Ein Patzer / kritischer Erfolg eines Kämpfers führt automatisch zu einem Patzer / kritischen Erfolg auch des anderen. Die INI beider wird durch die niedrigere INI beider Kämpfer angegeben. Verfügen beide über die Sonderfertigkeit *Sturmangriff*, können sie diesen ausführen und damit die TP ihres Angriffs um insgesamt 4 + die geringste GS der beiden Angreifer erhöhen. Weitere Manöver können nicht eingesetzt werden. - - Der Schaden wird nur einmal ausgewürfelt, nicht von beiden Kämpfern. - penalty: "−4" - src: - - id: US25216 - firstPage: 124 - - id: US25007 - firstPage: 130 - -- id: SA_862 - name: "Formation" - rules: | - Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu vier weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt vor, hinter, links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Formation aufbauen. Alle Kämpfer, die durch diese Sonderfertigkeit eine Formation bilden, erhalten entweder +2 AT oder +2 VW. Alle Beteiligten müssen sich bei der Bildung der Formation auf einen der beiden Boni einigen. - - Nur einer der Kämpfer benötigt die SF, damit alle davon profitieren. Die Formation hält solange, wie die Kämpfer in der notwendigen Reichweite zusammenstehen. - src: - - id: US25216 - firstPage: 124 - lastPage: 125 - - id: US25007 - firstPage: 126 - -- id: SA_863 - name: "Angetäuschter Angriff" - rules: | - Um diese Sonderfertigkeit nutzen zu können, muss sie mit einer *Finte* kombiniert werden. Sollte dem Gegner die Verteidigung gegen die *Finte* misslingen und er über seinen regulären VW gewürfelt haben (die *Finte* also nicht notwendig gewesen sein, um zu treffen), richtet der Treffer +1 TP an. - src: - - id: US25216 - firstPage: 125 - - id: US25007 - firstPage: 139 - - id: US25608 - firstPage: 13 - -- id: SA_864 - name: "Ausfall" - rules: | - Um einen Ausfall zu starten, muss eine einleitende AT gelingen, die um 2 erschwert ist. Pro Stufe des Manövers, kann die Heldin innerhalb der selben Aktion 1 zusätzliche AT ausführen. Ob die Verteidigungen des Gegners gelingen, ist dabei unerheblich. Jede zusätzliche AT innerhalb des Ausfalls, ist um weitere 2 Punkte erschwert (also –2 für einleitende AT, –4 für die erste zusätzliche AT, –6 für die zweite zusätzliche AT). Wird eine AT im Ausfall mit einem Basismanöver kombiniert, so profitiert immer nur diese einzelne AT davon. Misslingt eine der AT, ist der Ausfall sofort beendet. - - Die Verteidigungen gegen die zusätzlichen AT werden nicht gemäß der Regel für mehrere Verteidigungen in einer KR erschwert (siehe **Regelwerk** Seite **232**), stattdessen ist die Verteidigung des Gegners gegen die erste zusätzliche AT um 4, gegen die zweite zusätzliche AT um 8 erleichtert. Sollte es sich bei einem der Angriffe um einen Kritischen Erfolg handeln, wird der VW des Gegners mit der Erleichterung verrechnet und dann halbiert. - - Alle AT in einem Ausfall müssen immer den selben Gegner zum Ziel haben. Ein Kritischer Treffer wird immer nur für die aktuelle AT angewandt. Bis zum Ende der nächsten KR bekommt die Heldin eine Erschwernis von 2 auf Verteidigungen. - penalty: "−2/−4/−6" - src: - - id: US25007 - firstPage: 125 - -- id: SA_865 - name: "Berittene Lanzenformation" - rules: | - Ein Reiter mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu zwei weiteren Reitern, die sich maximal 3 Schritt links und rechts von ihm befinden dürfen, einen konzentrierten Angriff ausführen. Die Lanzen der Kämpfer müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein und die Reittiere in die gleiche Richtung galoppieren. - - Für jeden Reiter in dieser Formation bekommt das Ziel des Angriffs eine zusätzliche Erschwernis von 1 auf VW. - src: - - id: US25007 - firstPage: 125 - -- id: SA_866 - name: "Blutgrätsche" - rules: | - Wer eine Blutgrätsche ausführen will, benötigt dafür 2 Schritt Anlauf. Der Held führt eine Raufen-AT aus, die um 2 erschwert ist. Einer erfolgreichen Attacke kann nur ausgewichen werden. Misslingt die Verteidigung, erleidet der Gegner zusätzlich zum üblichen Schaden +1 TP und den Status *Liegend*. Er muss außerdem eine Probe auf *Selbstbeherrschung* erschwert um 2 ablegen, bei deren Misslingen er zusätzlich noch eine Stufe *Betäubung* erhält. Der Held selbst hat bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 2 auf VW und erleidet automatisch den Status *Liegend*. - penalty: "−2" - src: - - id: US25007 - firstPage: 126 - -- id: SA_867 - name: "Doppelangriff" - rules: | - Der Doppelangriff muss im Beidhändigen Kampf angewandt werden. Zusätzlich zu den Modifikatoren im Beidhändigen Kampf ist die erste AT des Helden um 2 erschwert, die zweite AT um 2 erleichtert. Alle Verteidigungen des Helden in dieser Kampfrunde entfallen. Die Verteidigung des Gegners gegen beide Angriffe sinkt um 2. Misslingt eine der beiden Attacken, so ist die Verteidigung des Gegners nicht gesenkt, aber der Held verliert dennoch alle Verteidigungen. Diese Spezialmanöver kann im Beidhändigen Kampf eingesetzt werden, obwohl dabei üblicherweise nur Basismanöver erlaubt sind. - penalty: "−2" - src: - - id: US25007 - firstPage: 126 - -- id: SA_868 - name: "Drachenkampf-Taktik" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Kriegskunst*. Im Kampf gegen Drachen kann er 1 Aktion aufwenden, um eine Probe auf *Kriegskunst* abzulegen. Bei Erfolg erhält er für die Dauer von QS KR einen Bonus von +2 AT und +2 FK. - src: - - id: US25007 - firstPage: 126 - -- id: SA_869 - name: "Durchgezogener Tritt" - rules: | - Die TP des Angriffs erhöhen sich pro Stufe der Sonderfertigkeit um +1 TP. Zudem muss der Gegner eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* bestehen, um nicht den Status *Liegend* zu erhalten. Die Probe ist pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschwert. Der VW der Heldin sinkt bis zum Ende der nächsten KR um die Stufe der Sonderfertigkeit. - src: - - id: US25007 - firstPage: 126 - -- id: SA_870 - name: "Ellbogenangriff" - rules: | - Die TP des Angriffs erhöhen sich pro Stufe der Sonderfertigkeit um +1 TP. Außerdem muss der Gegner des Helden eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* bestehen, um nicht 1 Stufe *Betäubung* zu erhalten. Die Probe ist pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschwert. Die AT des Helden sinkt bis zum Ende der nächsten KR um die Stufe der Sonderfertigkeit. - src: - - id: US25007 - firstPage: 126 - -- id: SA_871 - name: "Gefechtsformation" - rules: | - Eine Kämpferin mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu vier weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt vor, hinter, links und rechts von ihr befinden dürfen, eine Gefechtsformation aufbauen. Alle Kämpfer, die durch diese Sonderfertigkeit eine Gefechtsformation bilden, erhalten entweder +1 AT und +2 VW, oder +2 AT und +1 VW. Alle Beteiligten müssen sich bei der Bildung der Gefechtsformation auf einen der beiden Boni einigen. - - Nur einer der Kämpfer benötigt die Sonderfertigkeit, damit alle davon profitieren. Verfügen mehrere Kämpfer darüber, können auch entsprechend mehr Kämpfer die Vorteile nutzen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 127 - -- id: SA_872 - name: "Gegenhalten" - rules: | - Die Heldin kann sich bei einem Angriff des Gegners nach dessen gelungener AT entscheiden, statt auf PA zu würfeln, ein Gegenhalten-Manöver zu starten (beim Ausweichen ist dieses Manöver nicht einsetzbar). Dazu muss eine Probe auf AT gewürfelt werden. Gelingt die AT, so hat die Heldin den Angriff abgewehrt. Misslingt die Probe, so konnte nicht pariert werden und der Gegner verursacht zusätzlich zu seinem üblichen Schaden +2 TP. Nach jedem Gegenhalten-Manöver erhält die Heldin 1 Stufe *Betäubung*. Gegenhalten zählt in diesem Sinne als eine Verteidigung und erschwert nachfolgende Verteidigungen. Weitere Verteidigungen in der selben KR sind wie üblich erschwert, gleich ob dazu wieder Paraden, Ausweichen oder erneut Gegenhalten verwendet wird. - src: - - id: US25007 - firstPage: 127 - -- id: SA_873 - name: "Geschossabwehr" - rules: | - Um sich gegen einen Angriff mit Wurfwaffen zu verteidigen, würfelt der Held statt einer Probe auf Ausweichen eine Raufen-PA. Gelingt sie, hat er die geworfene Waffe erfolgreich abgewehrt (aber nicht gefangen). Es gelten folgende Modifikatoren für die Raufen-Parade: - - - improvisierte Wurfwaffen: +/–0 - - alle anderen Wurfwaffen: –2 - - Wurfspeere, Wurfdiskus: –4 - - geworfene Nahkampfwaffen (z. B. durch die SF Waffenwurf (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **165**): –6 - - Munition von Bögen und Armbrüsten lässt sich durch diese SF nicht abwehren. - - Jede Stufe nach der ersten erleichtert die Raufen-PA um jeweils 2. Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Verteidigung misslungen ist. Der Held muss für den Einsatz des Manövers eine Hand frei haben. - src: - - id: US25007 - firstPage: 127 - -- id: SA_874 - name: "Grätsche" - rules: | - Wer eine Grätsche ausführen will, benötigt dafür 2 Schritt Anlauf. Der Held führt eine Raufen-AT aus, die um 2 erschwert ist. Einer erfolgreichen Attacke kann nur ausgewichen werden. Misslingt die Verteidigung, erleidet der Gegner den üblichen Schaden und den Status *Liegend*. Der Held selbst hat bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 2 auf Verteidigungen und erleidet automatisch den Status *Liegend*. - penalty: "−2" - src: - - id: US25007 - firstPage: 128 - -- id: SA_875 - name: "Kernschuss" - rules: | - Üblicherweise darf eine im Nahkampf verwickelte Heldin keinen Fernkampfangriff durchführen (siehe **Regelwerk** Seite **241**). Mit dieser Sonderfertigkeit ist sie jedoch in der Lage, selbst im Nahkampf noch Fernkampfangriffe durchzuführen. Sollte sie sich also in Angriffsdistanz eines Gegners befinden, ist sie trotzdem noch in der Lage, einen Pfeil abzuschießen oder eine Wurfaxt zu werfen. Bei Stufe I ist die Probe auf FK um 4, bei Stufe II um 2 und bei Stufe III gar nicht mehr erschwert. - penalty: "−4/-2/0" - src: - - id: US25007 - firstPage: 128 - -- id: SA_876 - name: "Kha-Formation" - rules: | - Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu vier weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt vor, hinter, links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Kha-Formation aufbauen. Alle Kämpfer müssen zum bilden dieser Formationen mit einem Schild bewaffnet sein, der einen PA-Modifikator von +3 oder besser aufweist. - - Alle Kämpfer, die durch diese Sonderfertigkeit eine Kha-Formation bilden, erhalten +3 VW und zusätzlich +6 VW gegen Fernkampfangriffe. Die Kämpfer in Kha-Formation können sich maximal mit GS 2 bewegen. Bewegen sie sich schneller, verfällt der Bonus auf VW augenblicklich. - - Nur einer der Kämpfer benötigt die Sonderfertigkeit, damit alle davon profitieren. Verfügen mehrere Kämpfer darüber, können auch entsprechend mehr Kämpfer die Vorteile nutzen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 128 - -- id: SA_877 - name: "Klinge drehen" - rules: | - Nach einer gelungenen AT, die mindestens 5 SP angerichtet hat, kann die Heldin die Klinge in der Wunde drehen. Dies verursacht zusätzlich 2 SP und der Gegner muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* ablegen. Misslingt die Probe, so erleidet er bis zum Ende der nächsten KR 1 Stufe *Schmerz*. Die angreifende Heldin erleidet für den gleichen Zeitraum eine Erschwernis von 2 auf den VW. - combatTechniques: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen (muss eine spitze Klinge haben) - src: - - id: US25007 - firstPage: 128 - -- id: SA_878 - name: "Klingentänzer" - rules: | - Ein Klingentänzer würfelt bei der Bestimmung der Initiative zusätzlich +1W6 (also in der Regel insgesamt 2W6). Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, dürfen keine Modifikatoren durch BE oder zusätzliche Abzüge auf GS oder INI vorhanden sein. - src: - - id: US25007 - firstPage: 128 - -- id: SA_879 - name: "Kraftvoller Speerwurf" - rules: | - Setzt ein Held diese Sonderfertigkeit ein, erhöhen sich die TP seines Angriffs um 2. Wird der Gegner getroffen, muss er eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* erschwert um 2 ablegen, bei deren Misslingen er den Status *Liegend* erhält. Die Reichweiten des Wurfspeers beim Einsatz des Manövers werden halbiert. - penalty: "−4" - combatTechniques: Wurfwaffen (nur Wurfspeere) - src: - - id: US25007 - firstPage: 128 - lastPage: 129 - -- id: SA_880 - name: "Lanzenführung" - rules: | - Der Held kann mit Lanzen, die normalerweise nur in einem Lanzenangriff eingesetzt werden können, Attacken und Paraden im Nahkampf als Fußkämpfer ausführen. Anders als bei der Führung beim Lanzenangriff, verfügt der Held in diesem Fall über eine Parade mit der Lanze. Dabei werden AT und PA nach den normalen Regeln berechnet. Allerdings erleidet er Erschwernisse von 6 auf AT und 4 auf PA. Die TP eines solchen Angriffs sind halbiert, die L+S beträgt KK 16 und die Reichweite der Lanze ist lang. Diese SF kann nicht vom Rücken eines Reittiers aus eingesetzt werden. - src: - - id: US25007 - firstPage: 129 - -- id: SA_881 - name: "Machtvolle Meisterparade" - rules: | - Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erleidet bei mehrfachen Paraden in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 1 (siehe **Regelwerk** Seite **232**). - src: - - id: US25007 - firstPage: 129 - -- id: SA_882 - name: "Meisterliche Geschossabwehr" - rules: | - Der Held würfelt bei der Verteidigung gegen Wurfwaffen statt einer Probe auf Ausweichen eine Raufen- PA. Gelingt sie, hat er die geworfene Waffe erfolgreich gefangen. Es gelten folgende Modifikatoren für die Raufen-Parade: - - - improvisierte Wurfwaffen: –2 - - alle anderen Wurfwaffen: –4 - - Wurfspeere, Wurfdiskus: –6 - - geworfene Nahkampfwaffen (z. B. durch die SF *Waffenwurf* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **165**): –8 - - Munition von Bögen und Armbrüsten lässt sich durch diese SF nicht fangen. - - Jede Stufe nach der ersten erleichtert die einzelnen Proben um jeweils 2. Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Verteidigung misslungen ist. Der Held muss für den Einsatz des Manövers eine Hand frei haben. Will er die Waffe für einen FK-Angriff einsetzen, muss er die reguläre LZ der Waffe aufwenden, bevor er einen Angriff ausführen kann. - src: - - id: US25007 - firstPage: 129 - -- id: SA_883 - name: "Meisterlicher Klingentänzer" - rules: | - Ein meisterlicher Klingentänzer bekommt +1/+2/+3 auf Verteidigung, wenn er beim würfeln seiner Initiative mit 2W6 ein Würfelergebnis von mindestens 3/7/11 erzielt. Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, dürfen keine Modifikatoren durch BE oder zusätzliche Abzüge auf GS oder INI vorhanden sein. - src: - - id: US25007 - firstPage: 129 - -- id: SA_884 - name: "Plänkler-Formation" - rules: | - Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu zwei weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt rechts und links von ihm befinden müssen, eine Schlachtreihe aufstellen. Alle Kämpfer, die durch diese SF eine Plänkler-Formation bilden, erhalten entweder +1 AT oder +1 VW. Alle Beteiligten müssen sich bei der Bildung der Formationen auf einen der beiden Boni einigen. - - Nur einer der Kämpfer benötigt die Sonderfertigkeit, damit alle davon profitieren. Verfügen mehrere Kämpfer darüber, können auch entsprechend mehr Kämpfer die Vorteile nutzen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 129 - -- id: SA_885 - name: "Querschuss" - rules: | - Beim Spannen des Bogens, also bei der 1. Aktion des Ladens, muss der Querschuss angekündigt werden. Pro Stufe der Sonderfertigkeit kann der Schuss +1 TP anrichten, ist aber auch um jeweils 1 erschwert. Es kommt zudem häufiger zu Patzern: Bei Stufe I bei 19-20, bei Stufe II bei 18-20, bei Stufe III bei 17-20 bzw. die Chance für einen Patzer steigt pro Stufe der SF um 5 %. - src: - - id: US25007 - firstPage: 130 - -- id: SA_886 - name: "Reißangriff" - rules: | - Nach einer gelungenen und unverteidigten AT darf der Spieler des Helden eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* ablegen. Nach der Probe kann er sich dazu entscheiden, entweder QS/2 zusätzliche SP anzurichten oder die Verteidigung des Gegners um den gleichen Wert bis zum Ende der nächsten KR zu erschweren. Die AT des Helden ist bis zum Ende der nächsten KR um 2 gesenkt. Die Probe auf *Kraftakt* muss nicht eingesetzt werden, wenn sich der Held dagegen entscheidet. - src: - - id: US25007 - firstPage: 130 - -- id: SA_887 - name: "Schildschlag" - rules: | - Das Schildschlag-Manöver kann nur gegen einen Gegner mit dem Status *Liegend* eingesetzt werden. Der Attackewert des Helden mit dem Schild ist bei diesem Manöver um 2 erleichtert. Gelingt der Angriff und verteidigt der Gegner nicht, werden die TP des Schilds verdoppelt, danach noch für einen kleinen/mittleren/großen Schild +–0/+1/+2 TP addiert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 130 - -- id: SA_888 - name: "Turnierreiterei" - rules: | - Während eines Turniers kann die Heldin in den Disziplinen Ring- und Schildstechen sowie Tjoste jeweils einen beliebigen eigenen Würfelwurf wiederholen, bei welchem das für sie bessere Ergebnis zählt. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um einen W6- oder W20-Wurf handelt oder für welchen Zweck er benutzt wurde. Es kann ein Wurf sein, um die TP zu bestimmen, oder eine Teilprobe von *Reiten* (nicht aber die gesamte Probe), eine AT usw. - - Sollte die Heldin während des Turniers den Wiederholungswurf für eine der drei Disziplinen benutzt haben, kann sie die Fähigkeit auch noch für die anderen beiden einsetzen, aber nicht mehr für die gleiche Disziplin. - src: - - id: US25007 - firstPage: 130 - -- id: SA_889 - name: "Umrennen" - rules: | - Gelingt eine um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, verursacht der Angriff der Heldin zwar nur TP/2, allerdings muss der Gegner eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* erschwert um die angerichteten TP bestehen, um nicht den Status *Liegend* sowie 1 Stufe *Betäubung* zu erhalten. Die *Betäubung* hält allerdings nur bis zum Ende der nächsten KR an. - src: - - id: US25007 - firstPage: 130 - -- id: SA_890 - name: "Umwickeln" - rules: | - Für das Umwickeln wird eine Attacke gegen die Waffe durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade mit der Waffe oder Ausweichen verteidigen darf. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, muss der Held eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* ablegen und kann bis zum Ende der nächsten KR die AT und PA des Gegners um QS/2 erschweren. Der Angriff richtet ansonsten keinen Schaden an. Der Held kann während die Erschwernis wirkt, das Manöver gegen den Gegner nicht nochmal einsetzen - src: - - id: US25007 - firstPage: 131 - -- id: SA_891 - name: "Ungeheuer-Taktik" - nameInWiki: "Ungeheuer-Taktik (einzelne Spezies)" - input: "Spezies" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Kriegskunst*. Im Kampf gegen ein bestimmtes Ungeheuer kann er 1 Aktion aufwenden, um eine Probe auf *Kriegskunst* abzulegen. Bei Erfolg erhält er QS in Kampfrunden einen Bonus von +2 AT und +2 FK. - src: - - id: US25007 - firstPage: 131 - -- id: SA_892 - name: "Weitwurf" - rules: | - Würfe mit Waffen der Kampftechniken Wurfwaffen haben in der Reichweitenkategorie *weit* eine um 50 % höhere Reichweite. Beispielsweise würde ein Wurfspeer mit einer Reichweite von 40 Schritt in der Kategorie weit durch einen Weitwurf eine maximale Reichweite von 60 Schritt erreichen. Ein Weitwurf ist um 2 erschwert. - penalty: "−2" - src: - - id: US25007 - firstPage: 131 - -- id: SA_893 - name: "Wirbelangriff" - rules: | - Die angegriffenen Gegner dürfen auf den Angriff getrennt reagieren. Die erste Attacke ist um 2, die zweite um 4 und die dritte um 6 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt. - - Wirbelangriff I erlaubt den Angriff auf zwei Gegner, Wirbelangriff II den Angriff auf drei Gegner. - - Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Wirbelangriffs in dieser KR ausgeführt werden können. - - Ein Treffer richtet 2 TP weniger an als üblich (bis zu einem Minimum von 0 TP). - penalty: "−2/−4/−6" - src: - - id: US25007 - firstPage: 131 - -- id: SA_894 - name: "Ayshara-Stil" - rules: | - Wenn eine Heldin den Ayshara-Stil beherrscht, verwandeln sich einfache Wurfwaffen in tödliche Geschosse. Von dem Stil unterstützte Wurfwaffen, die mit dieser Sonderfertigkeit eingesetzt werden, erhalten einen Bonus von +2 TP. - combatTechniques: Wurfwaffen (nur Wurfdolche und Wurfsterne/-scheiben/-ringe) - src: - - id: US25007 - firstPage: 132 - -- id: SA_895 - name: "Balboram-Stil" - rules: | - Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erhält einen zusätzlichen PA-Bonus von 2 zu seiner Hauptwaffe, wenn er einen brillantzwergischen Buckler mit einem brillantzwergischen Kurzschwert einsetzt. Nach einem parierten Angriff eines Kulturschaffenden erhält der Held einen Bonus von +1 AT gegen diesen Gegner. Der Bonus hält maximal bis zum Ende der nächsten KR an. Es können nicht mehrere Boni auf diese Weise entstehen. Sobald der Held seinen Gegner angegriffen hat, verfällt der Bonus auf die AT wieder. - combatTechniques: Schilde (nur brillantzwergischer Buckler), Schwerter (nur brillantzwergisches Kurzschwert) - src: - - id: US25007 - firstPage: 132 - -- id: SA_896 - name: "Boxer-Stil" - rules: | - Immer, wenn die Heldin mehr SP als die halbe KO des Gegners erzielt, muss dieser eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um TP/2 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung* für 15 Minuten. Erleidet er so durch die vierte Stufe *Betäubung* den Status *Handlungsunfähig*, bekommt er zusätzlich den Status *Bewusstlos* für 2W6 KR. Dieser Stil kann nur gegen Wesen der Größenkategorie groß oder kleiner eingesetzt werden. - src: - - id: US25007 - firstPage: 132 - -- id: SA_897 - name: "Ederion-Stil" - rules: | - In der ersten KR eines jeden Kampfes erhält der Held nach Wahl des Spielers entweder einen Bonus von +2 AT oder +2 FK oder +2 TP. - combatTechniques: alle Elfenwaffen - src: - - id: US25007 - firstPage: 132 - -- id: SA_898 - name: "Fasarer Blutgruben-Stil" - rules: | - Verfügt die Heldin über diese Sonderfertigkeit, kann sie in der ersten KR, gleich, welche Initiative sie aufweist, als erstes handeln. Sollten zwei oder mehr Kämpfer diese Sonderfertigkeit aufweisen, entscheidet die reguläre Initiative über die Reihenfolge, aber sie sind alle vor den übrigen Kampfteilnehmern an der Reihe. Eine Person, die die Schicksalspunkte-Option *Erster* verwendet, ist dennoch vor allen Kämpfern mit dieser Sonderfertigkeit an der Reihe. Benutzen mehrere Kämpfer die Schicksalspunkte-Option innerhalb einer KR, hat SF eine höhere Priorität zur Bestimmung der Reihenfolge als der Initiative-Basiswert oder der W6-Wurf (siehe **Regelwerk** Seite **29/226**). - src: - - id: US25007 - firstPage: 132 - -- id: SA_899 - name: "Gardisten-Stil" - rules: | - Wer über den Gardisten-Stil verfügt, der erhält durch die Sonderfertigkeit *Anführer* (siehe **Regelwerk** Seite **215**) zusätzlich einen Bonus von +1 AT oder +1 VW nach Wahl des Befehlshabers der Sonderfertigkeit *Anführer*. - src: - - id: US25007 - firstPage: 133 - -- id: SA_900 - name: "Gareth-Stil" - rules: | - Garether Krieger benötigen keine Probe auf *Reiten (Kampfmanöver)*, damit ihr Pferd vom Trab in den Galopp oder umgedreht wechselt (siehe **Regelwerk** Seite **240**). Zudem sind Proben auf *Reiten (Kampfmanöver)*, wenn das Pferd verletzt wird, nur noch bei vollen 10 SP um jeweils 1 erschwert statt schon bei 5 vollen SP (siehe **Regelwerk** Seite **240**). - src: - - id: US25007 - firstPage: 133 - -- id: SA_901 - name: "Garether Gossen-Stil" - rules: | - Die Schadensschwelle bei der Kampftechnik Raufen sinkt um 1. - src: - - id: US25007 - firstPage: 133 - -- id: SA_902 - name: "Hand Borons-Stil" - rules: | - In der ersten KR eines jeden Kampfes richtet der Held mit den Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen +2 TP an. Sollte ein Gegner den Status *Überrascht* aufweisen, richtet er nochmals +6 TP (gleich, ob in der ersten oder einer anderen KR) an. - src: - - id: US25007 - firstPage: 133 - -- id: SA_903 - name: "Hardas-Stil" - rules: | - Ein Held mit diesem Stil kann die Kampfsonderfertigkeit *Zu Fall bringen* auch mit Hiebwaffen, Raufen und Zweihandhiebwaffen einsetzen. Zudem richtet der Held nicht nur 1W3 TP durch das Zufallbringen an, sondern die TP der verwendeten Waffe werden ausgewürfelt und halbiert (aufgerundet). - src: - - id: US25007 - firstPage: 133 - -- id: SA_904 - name: "Irbrasch-Stil" - rules: | - Wenn eine Heldin mit diesem Stil auf einen Gegner zielt (siehe **Regelwerk** Seite **242**), verdoppelt sich die Erleichterung durch das Zielen. Das bisherige Maximum der Zielerleichterung steigt damit auf 4. - combatTechniques: Armbrüste (nur Balläster, Eisenwälder und Leichte Armbrust) - src: - - id: US25007 - firstPage: 133 - -- id: SA_905 - name: "Ishannah al'Kira-Stil" - rules: | - Eine Heldin, die über diesen Stil verfügt, erhält bei der Benutzung eines Fächers als Parierwaffe oder Schild einen PA-Bonus von +1 für die Hauptwaffe (der durch die SF *Klingenfänger* für Parierwaffen einen Gesamtbonus von +2 verleiht). Zudem benötigt sie nur 1 freie Aktion zum ein- oder ausklappen des Fächers (statt 1 Aktion). Wenn sie mit ausgeklappten Fächer ein Geschoss parieren will, erhält sie außerdem keine Erschwernis von 1. - src: - - id: US25007 - firstPage: 134 - -- id: SA_906 - name: "Metessa Galora-Stil" - rules: | - Setzt eine Heldin mit diesem Stil eine Finte ein, kann sie statt der Senkung der Verteidigung des Gegners, Rüstungsschutz durch extern getragene Rüstungen in der Höhe der Stufe der Finte ignorieren. Zudem erleidet sie durch gegnerische Finten nur die Hälfte der Erschwernis. - src: - - id: US25007 - firstPage: 134 - -- id: SA_907 - name: "Neersand-Stil" - rules: | - In der ersten KR eines jeden Kampfes erhält der Held nach Wahl des Spielers entweder einen Bonus von +2 AT oder +2 PA oder +2 FK. - src: - - id: US25007 - firstPage: 134 - -- id: SA_908 - name: "Odilmar-Stil" - rules: | - Wendet der Held die Sonderfertigkeit *Präziser Schuss/Wurf* an, so erhält er einen Bonus von +1 TP. Außerdem bekommt er gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +2 auf AW. - src: - - id: US25007 - firstPage: 134 - -- id: SA_909 - name: "Pelleas-Stil" - rules: | - Die Ladezeit von Wurfspeeren sinkt um 1 Aktion. Würfe mit der Reichweite *weit* sind aber dann nicht möglich. Der Held hat bei jedem Wurf die Wahl, ob er diese Fähigkeit einsetzen möchte oder nicht. - combatTechniques: Wurfwaffen (nur Wurfspeere) - src: - - id: US25007 - firstPage: 134 - lastPage: 135 - -- id: SA_910 - name: "Plänkler-Stil" - rules: | - Verfügt eine Heldin über diese Sonderfertigkeit, ist ihre Probe auf *Einschüchtern (Provozieren)* beim Einsatz der Sonderfertigkeit *Provozieren* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **108**) um 2 erleichtert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 135 - -- id: SA_911 - name: "Phexcaer Gossen-Stil" - rules: | - Eine Heldin, die den Phexcaer Gossen-Stil beherrscht, darf bei einem Patzer oder Kritischen Erfolg den Bestätigungswurf noch mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Alle Nah- und Fernkampfangriffe mit improvisierten Waffen richten zudem +2 TP an. - combatTechniques: alle (nur improvisierte Waffen) - src: - - id: US25007 - firstPage: 135 - -- id: SA_912 - name: "Ritter des neuen Pfades-Stil" - rules: | - Ein Ritter des neuen Pfades bekommt einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet. Zudem sind Proben auf *Reiten (Kampfmanöver)*, wenn das Pferd verletzt wird, nur noch bei vollen 10 SP um jeweils 1 erschwert statt schon bei 5 vollen SP (siehe **Regelwerk** Seite **240**). - src: - - id: US25007 - firstPage: 135 - -- id: SA_913 - name: "Rommilys-Stil" - rules: | - Wer über den Rommilys-Stil verfügt, der kann seinen Kampfgefährten durch die Sonderfertigkeit *Anführer* (siehe **Regelwerk** Seite **215**) zusätzlich 3 Punkte AT oder 2 Punkte VW geben. Die Punkte müssen auf verschiedene Kampfgefährten verteilt werden (maximal +1 AT oder +1 VW für einen Kampfgefährten zusätzlich zu den Punkten aus der Sonderfertigkeit *Anführer*). Nicht verteilbare Punkte verfallen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 135 - lastPage: 136 - -- id: SA_914 - name: "Rondras Schutz-Stil" - rules: | - Eine Rondrageweihte mit dieser Sonderfertigkeit, versteht sich besonders gut darin, jemanden zu schützen. Sie kann einem Kulturschaffenden in Angriffsdistanz einen Bonus von 1 bis 4 Punkten auf den VW geben, muss aber den gleichen von ihrem VW abziehen. Dazu muss sie zu Beginn einer KR 1 freie Aktion einsetzen. Die Wirkung endet am Ende der nächsten KR. - src: - - id: US25007 - firstPage: 136 - -- id: SA_915 - name: "Sappeur-Stil" - rules: | - In beengter Umgebung werden mittlere Waffen wie kurze behandelt. Zudem erleidet ein Kämpfer mit dem Sappeur-Stil eine Stufe geringere Erschwernisse durch Sichtmodifkatoren. Stufe III sind für ihn Modifikatoren wie Stufe II, Stufe II wie I usw. Bei Dunkelheit Stufe IV ist die Fähigkeit wirkungslos. - src: - - id: US25007 - firstPage: 136 - -- id: SA_916 - name: "Sarvinio della Monte-Stil" - rules: | - Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit kann 1 freie Aktion pro KR aufwenden, um einen ausgewählten Kulturschaffenden die ganze Zeit zu beleidigen und ihn davon abzuhalten, Spezialmanöver einzusetzen. Ihr muss allerdings dazu eine Vergleichsprobe auf *Einschüchtern (Provozieren)* gegen *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* gelingen. Die freie Aktion muss am Anfang der KR angesagt werden und hält bis zum Ende der KR an. - src: - - id: US25007 - firstPage: 136 - -- id: SA_917 - name: "Scanlail ni Uinin-Stil" - rules: | - Führt der Kämpfer des Scanlail ni Uinin-Stils einen Kusliker Säbel, ein Kurzschwert oder ein Havener Messer zusammen mit einem Faustschild, dann erleidet sein Gegner eine Erschwernis von 1 auf Verteidigung, da der Scanlail ni Uinin-Kämpfer die Klinge hinter dem Schild verbergen kann. Der Gegner kann so nur schwer erkennen, aus welcher Richtung der Angriff kommt. - combatTechniques: Schwerter (nur Kusliker Säbel, Kurzschwert und Havener Messer), Schilde (nur Faustschild) - src: - - id: US25007 - firstPage: 137 - - id: US25608 - firstPage: 11 - -- id: SA_918 - name: "Seekrieger-Stil" - rules: | - Auf einem Wasserfahrzeug muss ein Seekrieger nur 1 freie Aktion aufwenden, um gegenüber seinen Gegnern in eine vorteilhafte Position zu gelangen (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Außerdem ist die Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* um 2 erleichtert. Bei einem Patzer kann er zudem die SP zweimal auswürfeln und das kleinere Ergebnis wählen. - combatTechniques: alle Nahkampftechniken (außer Lanzen) - src: - - id: US25007 - firstPage: 137 - -- id: SA_919 - name: "Stammeskrieger-Stil" - rules: | - Bei der Sonderfertigkeit *Drohgebärden* (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **105**) muss der Held nur 1 freie Aktion statt einer regulären Aktion aufwenden. - src: - - id: US25007 - firstPage: 137 - -- id: SA_920 - name: "Tannhaus-Stil" - rules: | - Durch die komplexen Bewegungsabläufe macht es der Kenner des Tannhaus-Stils dem Gegner schwer, ihn anzugreifen. Der Gegner erleidet eine Erschwernis von 1 auf seine AT, wenn er gegen jemanden mit diesem Stil kämpft. Es muss sich dabei allerdings um einen Kulturschaffenden handeln. Obwohl der Anderthalbhänder bei diesem Stil gelegentlich in nur einer Hand geführt wird, kann er nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer Einhandwaffe kombiniert werden. Selbst wenn der Anderthalbhänder teilweise einhändig geführt wird, kann die Sonderfertigkeit *Einhändiger Kampf* nicht genutzt werden. - combatTechniques: Zweihandschwerter (nur Anderthalbhänder) - src: - - id: US25007 - firstPage: 137 - -- id: SA_921 - name: "Thorwal-Stil" - rules: | - Verfügt ein Held über diesen Kampfstil, erhält er durch jegliche Sonderfertigkeit, die ihm einen Bonus auf PA verleiht, einen weiteren Bonus von +1 PA. Die Boni, sowohl jene aus den anderen SFs, wie auch die durch diesen Stil, sind kumulativ (bis zu einem Maximum von +6 PA). - src: - - id: US25007 - firstPage: 137 - -- id: SA_922 - name: "Valaria-Stil" - rules: | - Bei jedem Schuss mit dem Elfenbogen kann sich eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit vor dem Schuss zwischen zwei Optionen entscheiden: +1 TP oder die Reichweite des Schusses erhöht sich um 50 %. - combatTechniques: Bögen (nur Elfenbögen) - src: - - id: US25007 - firstPage: 138 - -- id: SA_923 - name: "Vinsalt-Stil" - rules: | - Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erleidet bei mehrfachen Verteidigungen in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2 (siehe **Regelwerk** Seite **232**). - combatTechniques: Armbrüste, Fechtwaffen, Zweihänder - src: - - id: US25007 - firstPage: 138 - -- id: SA_924 - name: "Winhall-Stil" - rules: | - Wenn die Heldin sich in einem Wald aufhält, bekommt sie durch diesen Stil einen Bonus von +1 PA. Außerdem sind Passierschläge gegen sie um 2 zusätzliche Punkte erschwert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 138 - - id: US25608 - firstPage: 13 - -- id: SA_925 - name: "Wulfgar-Stil" - rules: | - Wird ein Gegner von jemandem mit diesem Stil mit einer Wurfaxt beworfen, so sind Proben auf Ausweichen um zusätzlich 2 erschwert. - combatTechniques: Wurfwaffen (nur Wurfäxte) - src: - - id: US25007 - firstPage: 138 - -- id: SA_926 - name: "Xorlosch-Stil" - rules: | - Ein Xorloscher Krieger muss im Kampf gegen Wesen des Typus Drachen oder solche der Größenkategorie *riesig* nur 1 freie Aktion aufwenden, um gegenüber seinem Gegner in eine Vorteilhafte Position zu gelangen (siehe **Regelwerk** Seite **238**). Außerdem ist die Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* um 2 erleichtert. Drachen und Wesen der Größenkategorie *riesig* erleiden zudem eine Erschwernis von 2 auf AT und FK, wenn sie gegen einen Xorloscher Krieger kämpfen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 138 - -- id: SA_927 - name: "Blick des Nachtmahrs" - rules: | - Konzentriert sich ein Vampir auf ein Opfer in maximal 13 Schritt Entfernung, kann es bei ihm einen Sikaryan-Raub durchführen. - prerequisites: "Status *Kind der Finsternis*" - src: - - id: US25219 - firstPage: 120 - -- id: SA_928 - name: "Blutdurst der Fledermaus" - rules: | - Der Vampir besitzt einziehbare Fangzähne, mit denen er sein Opfer beißen kann, um einen Sikaryan-Raub durchzuführen. - prerequisites: "Status *Kind der Finsternis*" - src: - - id: US25219 - firstPage: 120 - -- id: SA_929 - name: "Kuss der Todesfee" - rules: | - Für den Sikaryan-Raub reicht ein inniger Kuss des Vampirs aus. - prerequisites: "Status *Kind der Finsternis* oder Status *Lamijah*" - src: - - id: US25219 - firstPage: 120 - - id: US25224 - firstPage: 29 - -- id: SA_930 - name: "Macht des Sukkubus" - rules: | - Dem Vampir ist es möglich, während des Beischlafs einen Sikaryan-Raub durchzuführen. - prerequisites: "Status *Kind der Finsternis* oder Status *Lamijah*" - src: - - id: US25219 - firstPage: 120 - - id: US25224 - firstPage: 30 - -- id: SA_931 - name: "Fledermausschwarm des Schreckens" - rules: | - Der Vampir verwandelt sich innerhalb von 2 Aktionen in einen Schwarm Fledermäuse (Werte siehe **Aventurisches Bestiatrium II** Seite **123**). Die Anzahl der Fledermäuse entspricht der Höhe seiner maximalen Lebensenergie. Während der Wirkungsdauer besitzt der Vampir die Kontrolle über jedes einzelne Tier. Die Fledermäuse müssen am Ende der Wirkungsdauer zusammenkommen, damit der Vampir wieder er selbst werden kann. Solange dann noch genug Tiere am Leben sind und sich berühren, kann der Körper des Vampirs neu gebildet werden. Es sind 50 % der Fledermäuse dafür notwendig. Fledermäuse, die sich am Ende der Wirkungsdauer nicht bei der Mehrheit der übrigen Tiere befinden, sterben sofort. Der neue Körper des Vampirs weist den Schaden auf, den er vor der Verwandlung erlitten hatte. Getötete Fledermäuse kosten ihn zudem weitere Anteile seiner LeP. Dies muss mit seinem aktuellen LeP-Stand prozentual verrechnet werden. Dies gilt auch für Zustände, Status und andere Energien. Der Vampir kann weder Zauber oder andere Vampirische Gaben in Fledermausgestalt wirken, noch sprechen. - - Zuschauer, die die Verwandlung sehen, müssen sofort eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* gegen *Einschüchtern* des Vampirs ablegen. Bei Misslingen erleiden sie 1 Stufe *Furcht* für 13 Stunden. Die Fledermäuse verfügen über die Fähigkeit der Regeneration (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **119**) und es gelten die gleichen Verletzbarkeiten (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **119**) und Verwundbarkeiten (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **122**) wie in der Vampirgestalt. Die Wirkungsdauer beträgt 13 Stunden. - prerequisites: "Status *Kind der Finsternis*" - src: - - id: US25219 - firstPage: 120 - lastPage: 121 - -- id: SA_932 - name: "Nebelgestalt" - rules: | - Der Vampir kann sich in Nebel verwandeln. Dazu muss er 2 Aktionen aufwenden und ihm muss eine Probe auf *Willenskraft* gelingen. Seine Kleidung und Gegenstände, die er am Körper trug, werden mitverwandelt. Der Nebel kann keinen Schaden erleiden. Zauber mit dem Merkmal Verwandlung können nicht gegen den Nebel eingesetzt werden. Der Nebel besitzt eine GS von 6 und kann sich selbst bei Gegenwind ohne Geschwindigkeitsverlust bewegen. Der Vampir kann seine Umgebung mit allen fünf Sinnen wahrnehmen. Der Vampir bleibt so lange ein Nebel, bis die Wirkungsdauer vorüber ist. Der Nebel verfügt nicht über die Fähigkeit der Regeneration (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **119**), kann aber nicht verletzt werden (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **119**), außer bei sinnvollem Einsatz von Verwundbarkeiten (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **122**). Die Wirkungsdauer beträgt QS Minuten, aber der Vampir kann die Verwandlung jederzeit rückgängig machen. Die Rückverwandlung dauert 2 Aktionen, in der der Vampir ansonsten *Handlungsunfähig* ist. Am Ende der Rückverwandlung erleidet der Vampir 1 Stufe *Betäubung*. - prerequisites: "Status *Kind der Finsternis* oder Status *Lamijah*" - src: - - id: US25219 - firstPage: 121 - - id: US25224 - firstPage: 30 - -- id: SA_933 - name: "Riesenfledermaus des Schreckens" - rules: | - Der Vampir verwandelt sich innerhalb von 2 Aktionen in eine Riesenfledermaus (Werte siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **124**). Der neue Körper des Vampirs weist den Schaden auf, den er vor der Verwandlung erlitten hatte. Schaden während der Verwandlung wird bei der Rückverwandlung übernommen. Dies gilt auch für Zustände, Status und andere Energien. Der Vampir kann weder Zauber oder andere Vampirische Gaben in Riesenfledermausgestalt wirken, noch kann er sprechen. - - Zuschauer, die die Verwandlung sehen, müssen sofort eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um 2 gegen *Einschüchtern* des Vampirs ablegen. Bei Misslingen erleiden sie 2 Stufen *Furcht* für 13 Stunden. Die Riesenfledermaus verfügt über die Fähigkeit der Regeneration (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **119**) und es gelten die gleichen Verletzbarkeiten (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **119**) und Verwundbarkeiten (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **122**) wie in der Vampirgestalt. Die Wirkungsdauer beträgt maximal 13 Stunden, aber der Vampir kann die Verwandlung jederzeit rückgängig machen. Die Rückverwandlung dauert 2 Aktionen, in der der Vampir ansonsten *Handlungsunfähig* ist. Am Ende der Rückverwandlung erleidet der Vampir 1 Stufe *Betäubung*. - prerequisites: "Status *Kind der Finsternis*" - src: - - id: US25219 - firstPage: 121 - -- id: SA_934 - name: "Ruf des Vampirs" - rules: | - Kulturschaffende oder Vampire, die bereits mindestens einmal eine Stufe *Sikaryan-Verlust* durch den Vampir erlitten haben, können durch diese Sonderfertigkeit gerufen werden. Der Vampir muss sich 2 KR lang konzentrieren und eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft* gegen *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* des Opfers ablegen. Für jede Stufe *Sikaryan-Verlust* ist die Probe für den Vampir um 1 erleichtert. Gelingt dem Vampir die Probe, bewegt sich das Ziel wie im Schlafwandel zu ihm. Es erfüllt dem Vampir jeden Wunsch, den er äußert. Misslingt die Probe, hört das Opfer den Ruf, wird aber nicht beherrscht. Die Reichweite beträgt 30 Meilen. Die Beherrschung des Vampiropfers hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an. Bei Sonnenaufgang erleidet der Vampir 1 Stufe *Betäubung*. - prerequisites: "Status *Kind der Finsternis* oder Status *Lamijah*" - src: - - id: US25219 - firstPage: 121 - - id: US25224 - firstPage: 30 - -- id: SA_935 - name: "Sikaryan-Gespür" - rules: | - Der Vampir spürt Sikaryan-Quellen in seiner Nähe. Jedes Wesen, das über Sikaryan verfügt, kann von dem Vampir ohne Probe wahrgenommen werden. Die Reichweite beträgt 13 Schritt. Die Fähigkeit ist immer aktiv. - prerequisites: "Status *Kind der Finsternis* oder Status *Lamijah*" - src: - - id: US25219 - firstPage: 122 - - id: US25224 - firstPage: 30 - -- id: SA_936 - name: "Sog des Purpurnen" - rules: | - Statt Sikaryan-Punkte durch seine Kräfte vom Opfer auf sich zu transferieren, kann sich der Vampir auch dazu entscheiden, stattdessen dem Opfer AsP zu rauben. Regeltechnisch muss der Vampir einen Sikaryan-Raub durchführen, aber statt 1 Stufe *Sikaryan-Verlust* raubt er so 7 AsP vom Opfer, die er sich gutschreiben kann. - prerequisites: "Status *Kind der Finsternis* und der Vampir muss einer magischen Tradition angehören." - src: - - id: US25219 - firstPage: 122 - -- id: SA_937 - name: "Stärke des untoten Leibs" - rules: | - Zunächst muss der Spieler des Vampirs eine Körperliche Eigenschaft (FF, GE, KO, KK) auswählen. Danach wird eine Probe auf *Willenskraft* abgelegt. Sollte die Probe gelingen, so bekommt der Vampir für 5 Minuten einen Bonus in Höhe von QS auf die ausgewählte Eigenschaft. Am Ende der Wirkung erleidet der Vampir 1 Stufe Betäubung. - prerequisites: "Status *Kind der Finsternis* oder Status *Lamijah*" - src: - - id: US25219 - firstPage: 122 - - id: US25224 - firstPage: 30 - -- id: SA_938 - name: "Ausdauerndes Werwesen" - rules: | - Am Ende der Wirkungsdauer einer selbstbestimmten Verwandlung in seiner Wergestalt durch die Sonderfertigkeit *Selbstbestimmter Verwandlungszeitpunkt* erleidet ein Lykanthrop üblicherweise 4 Stufen *Betäubung*. Mit dieser Sonderfertigkeit kann er die so entstehende *Betäubung* um 1 pro Stufe senken. - src: - - id: US25219 - firstPage: 126 - -- id: SA_939 - name: "Intelligentes Werwesen" - rules: | - Während des Status *Wergestalt* bekommt ein Lykanthrop kein t für seinen KL-Wert. Er behält seine menschliche Intelligenz und kann z. B. auch Waffen einsetzen. Er kann allerdings weiterhin nicht sprechen oder Zauber und Liturgien wirken. - prerequisites: "Status *Lykanthrop*" - src: - - id: US25219 - firstPage: 126 - -- id: SA_940 - name: "Selbstbestimmter Verwandlungszeitpunkt" - rules: | - Ein Lykanthrop mit dieser Sonderfertigkeit kann auch unabhängig vom Vollmond seine Verwandlung freiwillig einleiten. Dazu muss er sich 1 freie Aktion lang konzentrieren. Bei Stufe I dauert die Verwandlung 1W6 Minuten, bei Stufe II 1W6 KR und bei Stufe III 1 Aktion. Die Verwandlung hält 1W6 Stunden an. Nach der Rückverwandlung erleidet der Lykanthrop 4 Stufen *Betäubung*. Während der Verwandlung hat der Lykanthrop wie üblich Erschwernisse von 3 auf alle Proben. Erst am Ende der Verwandlung gilt der Status *Wergestalt*. Die Verwandlung während des Vollmonds und den darauf folgenden Nächten ist durch die Sonderfertigkeit nicht aufgehoben, sie findet zusätzlich ganz normal statt. - prerequisites: "Status *Lykanthrop*, Stufe II: Selbstbestimmter Verwandlungszeitpunkt I, Stufe III: Selbstbestimmter Verwandlungszeitpunkt II" - src: - - id: US25219 - firstPage: 126 - -- id: SA_941 - name: "Gespür für Himmelsrichtungen" - rules: | - Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeit besitzt ein Held ein gutes Gespür zur Bestimmung von Himmelsrichtungen. Dies erleichtert ihm bei Proben auf das Talent *Orientierung* die erste Teilprobe auf IN. - src: - - id: US25594 - firstPage: 11 - -- id: SA_944 - name: "Fallenbaumeisterin" - rules: | - Die Heldin bekommt durch diese Sonderfertigkeit das neue Anwendungsgebiet *Fallen herstellen* in den Talenten *Mechanik* und *Schlösserknacken*. Sie kann fortan einfache Fallen herstellen. Für komplexe Fallen benötigt sie ein Berufsgeheimnis. - src: - - id: US25594 - firstPage: 18 - -- id: SA_945 - name: "Fallentarnung" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent *Mechanik*. Mit einer Probe auf *Mechanik* kann beim Bau einer Falle der Tarnwert um QS/2 erhöht werden. Bei einer schon gebauten Falle ist die Probe um 2 erschwert. Ein kundiger Fallenbauer benötigt für den Einsatz dieser Sonderfertigkeit eine Anzahl Stunden, die dem ursprünglichen Tarnwert der Falle entspricht. - src: - - id: US25594 - firstPage: 18 - -- id: SA_946 - name: "Fallen wieder scharfmachen" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit eröffnet die neue Einsatzmöglichkeit *Fallen wieder scharfmachen* für das Talent *Schlösserknacken*. Gelingt die Probe, die um den halben Tarnwert und den halben Schwierigkeitswert erschwert ist, ist die Falle wieder scharf. - src: - - id: US25594 - firstPage: 18 - -- id: SA_947 - name: "Angriff nach Hinten" - rules: | - Voraussetzung für einen Angriff nach Hinten ist, dass der Held seinen Gegner den Rücken zugewendet hat und unter dem Modifikator *Angriff von Hinten* (siehe **Regelwerk** Seite **238**) erleidet. Der Held muss eine um 4 erschwerte AT ablegen. Gelingt diese, so hat er seinen Gegner durch den Angriff nach Hinten überrascht. Der Gegner erhält eine Erschwernis von 3 auf VW und der Held bekommt einen Bonus von +3 TP. - penalty: "−4" - src: - - id: US25007 - firstPage: 139 - -- id: SA_948 - name: "Antäuschen" - rules: | - Wenn die Heldin eine Finte einsetzt, kann sie sich entscheiden gleichzeitig ein *Antäuschen*-Manöver zu nutzen. Die Erschwernisse und Auswirkungen entsprechen zunächst der Finte, es kommen aber noch einige zusätzliche Auswirkungen zum Tragen: Der *Antäuschen*-Angriff richtet –2 TP weniger an als der reguläre Waffenschaden. Unabhängig davon, ob die Verteidigung gegen das Antäuschen ge- oder misslingt, erleidet der Gegner der Heldin in der folgenden KR zusätzlich eine Erschwernis in Höhe der halben Stufe der Finte auf seine Verteidigungen gegen sie. - penalty: "−1/−2/−3" - prerequisitesIndex: - activatablePrerequisites: - - index: 0 - replacement: "Finte I/II/III (je nach Antäuschen-Stufe)" - src: - - id: US25007 - firstPage: 139 - lastPage: 140 - -- id: SA_949 - name: "Aufliegende Klinge" - rules: | - Führt die Kämpferin ein Schwert zusammen mit einem Schild mit mindestens einem PA-Bonus von 1, kann sie die Klinge auf den oberen Rand des Schilds legen und so kraftvolle oder gezielte Treffer landen. Zu Beginn jeder KR kann sie entscheiden, ob die SF genutzt wird oder der übliche passive Bonus des Schilds zählt. Nutzt die Kämpferin die *Aufliegende Klinge*, verfällt der passive PA-Bonus des Schilds, aber eine *Finte* ist für ihren Gegner zusätzlich um 1 erschwert zu verteidigen. Führt sie hingegen einen *Wuchtschlag* aus, richtet dieser zusätzlich +1 TP an. - src: - - id: US25007 - firstPage: 140 - - id: US25608 - firstPage: 13 - -- id: SA_950 - name: "Berserkerangriff" - rules: | - Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat. Die Wirkung hält 1W6 KR und endet am Ende einer KR. Er kann während dieser Zeit keine Fernkampfangriffe ausführen oder Talente (außer *Einschüchtern* und Körpertalente) einsetzen. Am Ende der Wirkungsdauer erleidet der Held 1 Stufe *Betäubung* für so viele KR, wie die Wirkung anhielt. - src: - - id: US25007 - firstPage: 140 - -- id: SA_951 - name: "Blattschuss" - rules: | - Schießt die Heldin auf ein Wesen des Typus *Tier*, richtet sie mit dieser Sonderfertigkeit mehr TP an. Jeder Punkt Erschwernis, den sie sich auferlegt, verursacht +2 TP. Maximal kann die Heldin ihre Probe um 4 erschweren. Bei Einsatz dieses Manövers sinkt die Verteidigung der Schützin um die gleiche Anzahl an Punkten, die sie sich als Erschwernis für den **Blattschuss** auferlegt hat. - penalty: "−1 bis −4" - combatTechniques: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen (nur Wurfspeere) - src: - - id: US25007 - firstPage: 140 - -- id: SA_952 - name: "Blitzreflexe" - rules: | - In der ersten KR eines jeden Kampfes verfügt der Held über einen Bonus von +2 VW. - src: - - id: US25007 - firstPage: 141 - -- id: SA_953 - name: "Defensives Verhalten" - rules: | - Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre Verteidigung erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Defensiverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren. Sollte mehr als 2 Punkte Erschwernis vorhanden sein, muss sie den Rest der Erschwernis hinnehmen. Für jeden Punkt Erschwernis, den sie ignorieren möchte, erleidet sie bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 2 auf AT und FK. - src: - - id: US25007 - firstPage: 141 - -- id: SA_954 - name: "Drachentod" - rules: | - Führt der Anwender dieser Sonderfertigkeit einen Drachentöter und setzt ihn im Spießgespann ein, so kann bei einem Angriff gegen ein Wesen des Typs *Drachen* die KK beider Waffenträger addiert werden, bevor es zu Berechnung des Schadensbonus kommt. Zudem steigt der Grundschaden der Waffe um 2W6 auf 4W6+6. - combatTechniques: Spießwaffen (nur Drachentöter) - src: - - id: US25007 - firstPage: 141 - -- id: SA_955 - name: "Drehschlag" - rules: | - Setzt der Held einen *Wuchtschlag* ein, kann er ihn mit dem *Drehschlag* kombinieren. Trifft er, kann er bei der TP-Bestimmung einen W6 neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Allerdings sinkt die Verteidigung des Helden bis zum Ende der nächsten KR um –2. - src: - - id: US25007 - firstPage: 141 - - id: US25608 - firstPage: 14 - -- id: SA_956 - name: "Drehwurf" - rules: | - Setzt der Held einen *Präzisen Schuss/Wurf* ein, kann er ihn mit *Drehwurf* kombinieren. Trifft er, kann er bei der TP-Bestimmung einen W6 neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Allerdings sinkt die Verteidigung des Helden bis zum Ende der nächsten KR um –2. - combatTechniques: Wurfwaffen (nur Wurfäxte) - src: - - id: US25007 - firstPage: 141 - -- id: SA_957 - name: "Durchbohrung" - rules: | - Der Held kann mit einer Kriegslanze versuchen, einen Gegner zu durchbohren. Das Durchbohren-Manöver kann nur gegen gleichgroße Gegner oder solche der nächstkleineren Größenkategorie angewandt werden. Der Held muss die Kriegslanze loslassen, gleich ob der Angriff ge- oder misslungen ist. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Gelingt die um 6 (Gegner soll an einen Baum oder einer Wand aufgespießt werden und erleidet den Status *Fixiert*) bzw. 8 (Gegner wird am Boden festgenagelt und erleidet den Status *Liegend*) erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer durchbohrt worden. In den nachfolgenden KR erleidet der Getroffene solange Schaden, wie die Lanze in ihm steckt. Immer zu Beginn einer KR erleidet er 1W3 SP. Das Opfer erhält den Status *Fixiert* oder *Liegend*. An einen Baum oder eine Wand kann ein Opfer nur fixiert werden, wenn sich dieses Hindernis hinter dem Opfer und innerhalb einer Reichweite gleich der GS des Reittiers befindet. Um das Opfer von der Lanze zu befreien, muss ihm oder einem anderen Helden eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* erschwert um 2 gelingen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Bei Gelingen endet der Status *Fixiert* automatisch, der Status *Liegend* ist davon jedoch nicht betroffen. - penalty: "−6/−8" - combatTechniques: Lanzen (nur Kriegslanzen) - src: - - id: US25007 - firstPage: 141 - - id: US25603 - firstPage: 14 - -- id: SA_958 - name: "Fixierungsschuss" - rules: | - Der Schütze kann mit dieser Sonderfertigkeit einen Arm oder ein Bein des Gegners anvisieren und ihn am Boden, einem Baum, einer Holzwand oder einer anderen passenden Stelle fixieren. Die Probe auf FK ist dafür um 8 erschwert. Gelingt die Probe und misslingt die Verteidigung, erhält der Gegner den Status *Fixiert*. Um sich zu befreien, ist eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)*, 1 Aktion Dauer, notwendig, die bei Gelingen 1W6+2 SP verursacht. Alternativ kann auch eine Probe auf *Heilkunde Wunden* +2, 20 KR Dauer, abgelegt werden. Gelingt die Probe auf *Heilkunde Wunden*, erleidet der Gegner keinen Schaden. Eine misslungene Probe auf *Kraftakt* oder *Heilkunde Wunden* führt in jedem Fall zu 1W3 SP und der Gegner leidet weiterhin unter dem Status *Fixiert*. - penalty: "−8" - combatTechniques: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen (nur Wurfdolche und Wurfsterne/-ringe/-scheiben) - src: - - id: US25007 - firstPage: 142 - -- id: SA_959 - name: "Eisenfaust" - rules: | - Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann die Besonderheiten der Kampftechnik Raufen ignorieren (siehe **Regelwerk** Seite **235**). Der Held gilt als bewaffnet und muss nicht die Nachteile eines Unbewaffneten gegen einen bewaffneten Kämpfer fürchten. - src: - - id: US25007 - firstPage: 142 - -- id: SA_960 - name: "Erweiterte Drachenkampf-Taktik" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für das Talent *Kriegskunst*. Im Kampf gegen Drachen kann er 1 Aktion aufwenden, um eine Probe auf *Kriegskunst* abzulegen. Bei Erfolg erhalten er und QS/2 weitere Kampfgefährten für QS KR einen Bonus von +2 AT und +2 FK. Die Kampfgefährten müssen mindestens einen *Tierkunde*-FW und einen *Kriegskunst*-FW von 8 aufweisen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 142 - -- id: SA_961 - name: "Extremschuss" - rules: | - Ein Held mit der Sonderfertigkeit *Extremschuss* verfügt über die zusätzliche Reichweite *extrem weit*. Sie reicht bis zum Doppelten der Reichweite weit. Für den Schützen ist die Probe auf FK in dieser Reichweite um –4 erschwert und er richtet –2 TP an. - src: - - id: US25007 - firstPage: 143 - -- id: SA_962 - name: "Formationsattacke" - rules: | - Ein Kämpfer mit dieser SF kann zusammen mit bis zu zwei weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Formationsattacke aufbauen. Die Waffen der Kämpfer müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. - - Nur einer der Kämpfer führt eine AT aus, die anderen beiden Kämpfer können jeweils mit ihren Waffen den Angriff unterstützen. Sie müssen dazu eine Waffe der gleichen Kampftechnik wie der Hauptkämpfer führen. Für jeden der Unterstützer erhält der Hauptkämpfer +1 AT und +2 TP. Die Unterstützung kostet die unterstützenden Kämpfer 1 Aktion. - src: - - id: US25007 - firstPage: 143 - - id: US25608 - firstPage: 14 - -- id: SA_963 - name: "Formationsparade" - rules: | - Ein Kämpfer mit dieser SF kann zusammen mit bis zu zwei weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Formationsparade aufbauen. Die Waffen der Kämpfer müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. - - Sollte die Parade des Kämpfers mit der Sonderfertigkeit misslingen, können der oder die Kämpfer neben ihm entscheiden, ob sie auch eine Verteidigung für eine Parade aufwenden wollen, um für den Hauptkämpfer den Schlag abzuwehren. Sie können sich dabei besprechen, wer es zuerst probiert. Scheitert auch diese Parade, so kann ggf. der dritte Kämpfer es nochmal probieren. Der Hauptkämpfer erhält bei der Formationsparade keine Erschwernisse auf seine Parade. Die anderen Kämpfer erleiden einen Modifikator von –4, es sei denn, auch sie haben die SF Formationsparade. In diesem Fall erleidet ein Kämpfer nur noch eine Erschwernis von –2 auf die Parade. Solange sich die Kämpfer in der Formation befinden, können sie nicht sprinten (siehe **Regelwerk** Seite **229**). - penalty: "−2/−4 (für die Parade; für die Nebenkämpfer mit/ohne SF-Formationsparade)" - src: - - id: US25007 - firstPage: 143 - - id: US25608 - firstPage: 14 - -- id: SA_964 - name: "Geschickter Wurf" - rules: | - Verfügt ein Abenteurer über die SF *Geschickter Wurf*, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle FF 15. Mit jedem FF-Punkt über 15 richtet er +1 TP mit Wurfwaffen an. - src: - - id: US25007 - firstPage: 143 - -- id: SA_965 - name: "Machtvoller Kernschuss" - rules: | - Befindet sich die Heldin mit ihrer Fernkampfwaffe in der Reichweite nah, erhöht sich der Schaden durch den Einsatz der Sonderfertigkeit *Präziser Schuss/Wurf* um +1 TP pro Stufe. Insgesamt richtet ein *Präziser Schuss/Wurf* Stufe I somit +3 TP, Stufe II +5 TP und Stufe III sogar +7 TP an. - penalty: "−2/−4/−6 (je nach Stufe der SF *Präziser Schuss/Wurf*)" - src: - - id: US25007 - firstPage: 144 - -- id: SA_966 - name: "Machtvoller Sturmangriff" - rules: | - Das Manöver *Machtvoller Sturmangriff* kann nur durchgeführt werden, wenn die Angreiferin eine Anlaufstrecke von mindestens 2 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Die Bewegung ist Teil der Aktion, mit der man angreift. Ist der *Machtvolle Sturmangriff* erfolgreich, steigen die TP um 2 und die halbe GS der Angreiferin. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. Sollte der *Machtvolle Sturmangriff* misslingen, sinkt die VW der Heldin bis zum Ende der nächsten KR um 2. - penalty: "−4" - src: - - id: US25007 - firstPage: 144 - -- id: SA_967 - name: "Machtvoller Wirbelangriff" - rules: | - Die Heldin kann mit dieser Sonderfertigkeit drei Ziele in Angriffsdistanz angreifen. Sie muss vor dem Angriff ansagen, in welcher Reihenfolge sie die drei Gegner angreifen möchte. Die AT gegen den ersten Gegner wird wie gewöhnlich ausgeführt. Ob die Verteidigung des Gegners gelungen ist, ist dabei unerheblich. Sie kann noch in der selben Aktion eine weitere, um 4 erschwerte AT gegen den zweiten Gegner ausführen. Anschließend kann sie noch eine dritte AT gegen einen dritten Gegner ausführen. Diese AT ist um 6 erschwert. Für die Bewegung zwischen den Gegnern muss die Heldin über 1 freie Aktion verfügen und diese auch einsetzen. Die Attacken dürfen nicht gegen den selben Gegner gerichtet sein. - penalty: "−4 (zweite AT), −6 (dritte AT)" - src: - - id: US25007 - firstPage: 144 - -- id: SA_968 - name: "Meister elfischer Waffen" - rules: | - Kämpft der Held mit einer Elfenwaffe, so kann er 2 Punkte vom Würfelergebnis eines Bestätigungswurfes abziehen. Als Elfenwaffen gelten: Aleeza, Elfenbogen, Elfendolch, Elfenspeer, Robbentöter und Wolfsmesser. - combatTechniques: alle (solange Elfenwaffen) - src: - - id: US25007 - firstPage: 144 - -- id: SA_969 - name: "Meister zwergischer Waffen" - rules: | - Kämpft der Held mit einer Zwergenwaffe, so kann er 2 Punkte vom Würfelergebnis eines Bestätigungswurfes abziehen. Als Zwergenwaffen gelten: Drachentöter, Drachenzahn, Lindwurmschläger, Felsspalter, Wurmspieß, Zwergenschlägel und Zwergenskraja. - combatTechniques: alle (solange Zwergenwaffen) - src: - - id: US25007 - firstPage: 144 - lastPage: 145 - -- id: SA_970 - name: "Meisterlicher Turnierreiter" - rules: | - Während eines Turniers kann die Heldin in den Disziplinen Ring- und Schildstechen sowie Tjoste bis zu 5 beliebige eigenen Würfelwurf wiederholen, bei welchen das für sie bessere Ergebnis zählt. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um einen W6- oder W20-Wurf handelt oder für welchen Zweck er benutzt wurde. Es kann ein Wurf sein, um die TP zu bestimmen, oder eine Teilprobe von *Reiten* (nicht aber die gesamte Probe), eine AT usw. - src: - - id: US25007 - firstPage: 145 - -- id: SA_971 - name: "Meisterliches Umrennen" - rules: | - Gelingt ein um 2 erschwerter Angriff der Heldin, entstehen keine SP, allerdings müssen die TP trotzdem ausgewürfelt werden. Der Gegner muss eine Probe *Körperbeherrschung (Kampfmanöver*) erschwert um 2 bestehen, um nicht den Status *Liegend* und 2 Stufen *Verwirrung* zu erhalten. Die *Verwirrung* hält TP/2 KR lang an. - penalty: "−2" - src: - - id: US25007 - firstPage: 145 - -- id: SA_972 - name: "Miese Tricks" - rules: | - Die Heldin kann eine um 2 erschwerte AT ausführen. Dieser AT kann der Gegner nur ausweichen. Gelingt ihm die Verteidigung nicht, so erleidet er keinen Schaden, aber er ist bis zum Ende der nächsten KR als letzter in der KR an der Reihe, gleich, was seine Initiative angibt. - penalty: "−2" - src: - - id: US25007 - firstPage: 145 - -- id: SA_973 - name: "Nachladespezialist" - nameInWiki: "Nachladespezialist (Kampftechnik)" - rules: | - Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit benötigt keine zusätzliche Aktion, um eine nachgeladene Waffe abzuschießen, sondern der Schuss oder Wurf findet gleichzeitig mit der letzten Aktion des Nachladens statt. Diese Sonderfertigkeit muss für alle Fernkampftechniken einzeln erworben werden. Mehr zu den Ladezeiten siehe **Regelwerk** Seite **245**. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Armbrüste" - src: - - id: US25007 - firstPage: 145 - - id: 2 - name: "Bögen" - src: - - id: US25007 - firstPage: 145 - - id: 3 - name: "Wurfwaffen" - src: - - id: US25007 - firstPage: 145 - - id: 4 - name: "Schleudern" - src: - - id: US25007 - firstPage: 145 - - id: 5 - name: "Blasrohre" - src: - - id: US25007 - firstPage: 145 - - id: 6 - name: "Diskusse" - src: - - id: US25007 - firstPage: 145 - apValue: "Armbrüste: 10; Bögen: 20; Wurfwaffen und alle anderen Fernkampftechniken: 15 Abenteuerpunkte" - prerequisitesIndex: - activatablePrerequisites: - - index: 0 - replacement: "Sonderfertigkeit Schnellladen (der jeweiligen Kampftechnik)" - src: - - id: US25007 - firstPage: 145 - -- id: SA_974 - name: "Nervös machen" - rules: | - Durch ständiges Provokationen, Gesten, Mimik und Gerede kann der Held einen ausgewählten Gegner in Hörreichweite nervös machen. Zu Beginn eines Kampfes legt der Provozierte eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* gegen *Einschüchtern (Provokation)* des Helden ab. Gelingt die Probe des Helden, wird sein Gegner nervös: Solange der Held 1 freie Aktion zu Beginn einer KR dafür einsetzt, erhöht sich die Patzerwahrscheinlichkeit des angesprochenen Gegners um 5 % (normalerweise von 20 auf 19 bis 20). Sollten andere Effekte die Patzerwahrscheinlichkeit ebenfalls beeinflussen, so werden diese mit der Wirkung der Sonderfertigkeit entsprechend verrechnet. Wendet der Held keine freien Aktionen mehr auf, endet die Wirkung augenblicklich. - src: - - id: US25007 - firstPage: 145 - lastPage: 146 - -- id: SA_975 - name: "Offensives Verhalten" - rules: | - Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre AT erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Offensivverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren. Sollte mehr als 2 Punkte Erschwernis vorhanden sein, muss sie den Rest der Erschwernis hinnehmen. Für jeden Punkt Erschwernis, den sie ignorieren möchte, erleidet sie bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 1 auf alle Verteidigungen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 146 - -- id: SA_976 - name: "Rückendeckung" - rules: | - Schüsse ins Kampfgetümmel (siehe **Regelwerk** Seite **242**) sind für den Helden nicht mehr um 2 erschwert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 146 - -- id: SA_977 - name: "Reizen" - rules: | - Die Heldin kann versuchen, ihren Gegner zu reizen. Dazu muss ihr eine um 4 erschwerte AT gelingen und sie muss mindestens 1 SP bei dem Gegner verursachen, den sie reizen will. Gelingt dies, so müssen sich alle Angriffe des Gegners bis zum Ende der nächsten KR gegen die Heldin richten. - penalty: "−4" - src: - - id: US25007 - firstPage: 146 - -- id: SA_978 - name: "Riskanter Schuss" - rules: | - Der Held kann bis zu 4 Punkte Erschwernis bei einer Probe auf FK ignorieren. Liegen die Erschwernisse darüber, so kann er diese 4 Punkte davon abziehen. Die restliche Erschwernis bleibt bestehen. Der Fernkampfangriff mit dieser Sonderfertigkeit dauert 1 Aktionen länger als üblich und wird zu einer länger dauernden Handlung. Setzt der Schütze diese Sonderfertigkeit ein, erleidet er nach dem Schuss 1 Stufe *Betäubung*, die sich pro Stunde um 1 Stufe abbaut. - src: - - id: US25007 - firstPage: 146 - -- id: SA_979 - name: "Schmerzwut" - rules: | - Erleidet der Held mindestens 1 Stufe *Schmerz*, so bekommt er einen Bonus auf seine TP in Höhe seiner aktuellen Schmerzstufe. Der Bonus hält bis zu seiner nächsten AT oder bis zum Ende der nächsten KR an, je nachdem, was früher eintritt. Solange er den Bonus aufweist, erleidet er für seine AT keine Erschwernisse durch Schmerzstufen (für andere Handlungen aber durchaus). - src: - - id: US25007 - firstPage: 146 - -- id: SA_980 - name: "Sprungwurf" - rules: | - Die Probe auf FK ist um 2 erschwert. Dafür wird bei Bestimmung des Schadens ein weiterer W6 zu den Trefferpunkten addiert. - penalty: "−2" - combatTechniques: Wurfwaffen (nur Wurfspeere) - src: - - id: US25007 - firstPage: 147 - -- id: SA_981 - name: "Taktik durchbrechen" - rules: | - Innerhalb eines Radius von 10 Schritt um die Heldin herum, verlieren alle Personen Boni auf AT, FK, PA oder AW, die sie durch eine Sonderfertigkeit wie *Anführer* oder die verschiedenen Formations-Sonderfertigkeiten (etwa Plänkler-Formation oder Berittene Lanzenformation), nicht aber Formationsattacke oder -parade) erhalten haben. Bewegen sie sich aus dem Radius heraus, verfügen sie wieder über die Boni, solange diese noch wirken. - src: - - id: US25007 - firstPage: 147 - -- id: SA_982 - name: "Taktische Befehle" - rules: | - Der Held kann zu Beginn einer KR eine Probe auf *Kriegskunst* ablegen. Das Ablegen dieser Probe kostet 1 Aktion. Bei Gelingen kann er QS/2 seiner Gefährten in Hörweite bestimmen, die in der nächsten KR als Erste handeln können. Sollten zwei oder mehr Kämpfer diese Sonderfertigkeit aufweisen, entscheidet die reguläre Initiative über die Reihenfolge, aber sie sind alle vor den übrigen Kampfteilnehmern an der Reihe. Eine Person, die die Schicksalspunkte-Option *Erster* verwendet, ist dennoch vor allen Kämpfern mit dieser Sonderfertigkeit an der Reihe. Benutzen mehrere Kämpfer die Schicksalspunkte-Option innerhalb einer KR, hat diese SF eine höhere Priorität zur Bestimmung der Reihenfolge als der Initiative-Basiswert oder der W6-Wurf (siehe **Regelwerk** Seite **29/226**). Es können nur Gefährten mit einem *Kriegskunst*-FW von 8 oder mehr von den *Taktischen Befehlen* profitieren. Der Held kann selbst nicht davon betroffen sein. - src: - - id: US25007 - firstPage: 147 - - id: US25603 - firstPage: 15 - -- id: SA_983 - name: "Tiefe Wunde" - rules: | - Wenn die um 2 erschwerte AT des Helden gelingt, die Verteidigung des Gegners misslingt und mindestens 1 SP verursacht wird, ist die Waffe tief in den Körper des Ziels eingedrungen. Dadurch erhält der Gegner den Status *Blutend*. - combatTechniques: alle (Waffe muss über eine spitze Klinge verfügen) - src: - - id: US25007 - firstPage: 147 - -- id: SA_984 - name: "Verbesserte Aufmerksamkeit" - rules: | - Erleidet ein Held den Status *Überrascht*, so kann er sich verteidigen und erleidet nur eine Erschwernis von –2 auf Verteidigungen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 148 - -- id: SA_985 - name: "Verbesserter Betäubungsschlag" - rules: | - Gelingt die um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, richtet der Angriff 1W3 TP an. Außerdem muss der Getroffene eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um TP x 2 ablegen (egal ob Schaden verursacht wurde oder nicht). Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende und Tiere der Größenkategorie des Helden oder kleiner anwenden. Ja, das bedeutet, dass ein Betäubungsschlag gegen Ungeheuer wirkungslos ist. - penalty: "−2" - src: - - id: US25007 - firstPage: 148 - -- id: SA_986 - name: "Verbesserter Doppelangriff" - rules: | - Der *Verbesserte Doppelangriff* muss im Beidhändigen Kampf angewandt werden. Die erste AT des Helden ist um 2 erschwert, die zweite AT um 2 erleichtert. Die Verteidigung des Gegners sinkt um 3. Alle Verteidigungen des Helden in dieser Kampfrunde entfallen. Misslingt eine der beiden Attacken, so ist die Verteidigung des Gegners nicht gesenkt, aber der Held verliert dennoch alle Verteidigungen. Zudem richtet die zweite Attacke +1 TP an. - penalty: "−2 (erste AT)" - src: - - id: US25007 - firstPage: 148 - -- id: SA_987 - name: "Verbesserter Schwitzkasten" - rules: | - Um einen Feind in den *Verbesserten Schwitzkasten* zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im *Haltegriff* haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im *Schwitzkasten*. Misslingt sie, endet der *Haltegriff*. - - Ist der Widersacher im *Schwitzkasten*, erleidet er in der ersten KR 1 SP, in der zweiten 2 SP, in der dritten 3 SP, usw. - - Der Gegner muss jede KR eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um 2 ablegen, zuzüglich um die SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung* für 15 Minuten. - - Während der Gegner im *Schwitzkasten* ist, stehen ihm zwei Optionen offen: - - - *Schwitzkasten aufsprengen:* Er kann versuchen, den *Schwitzkasten* zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* gelingen. Seine Probe ist um 4 erschwert. War der Widersacher erfolgreich, enden der *Schwitzkasten* und der *Haltegriff*. - - *Angreifen:* Er kann die Heldin angreifen. - - Solange der *Schwitzkasten* aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status *Fixiert* und *Eingeengt*. - - Die Heldin kann verteidigen, allerdings sind ihre Verteidigungen um 4 erschwert. - - Bei Stangenwaffen gilt, dass sie, während das Manöver eingesetzt wird, nur die Reichweite *kurz* haben. - src: - - id: US25007 - firstPage: 148 - -- id: SA_988 - name: "Versteckte Klinge" - rules: | - Der Held führt eine Waffe verborgen hinter dem Rücken oder auf andere Weise nur schwer einsehbar für den Gegner bei sich. Zieht er die Waffe, so kann er seinen Gegner für einen kurzen Moment überraschen. In der KR, in der die versteckte Waffe gezogen wurde, hat der Gegner eine Erschwernis von 4 auf VW. Die TP der Waffe sind allerdings bei diesem Angriff um 2 reduziert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 148 - -- id: SA_989 - name: "Zweifacher Angriff" - rules: | - Dieses Spezialmanöver kann im berittenen Kampf verwendet werden. Der Held kann den zweifachen Angriff einsetzen, wenn sich zwei Gegner in Angriffsdistanz befinden und sich einer links und einer rechts von ihm befindet. Die beiden Angriffe zählen als 1 Aktion. Der Held kann auswählen, welchen der beiden Gegner er zuerst angreift. Die erste Attacke ist um 2 und die zweite um 6 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt. - - Verteidigt sein erster Gegner den Angriff, hat dies keine Auswirkungen auf den zweiten Angriff. Ein Patzer beim ersten Angriff sorgt dafür, dass der zweite Angriff nicht ausgeführt werden kann. - penalty: "−2 (erste Attacke); −6 (zweite Attacke)" - src: - - id: US25007 - firstPage: 149 - - id: US25603 - firstPage: 16 - -- id: SA_990 - name: "Flusslotse" - nameInWiki: "Flusslotse (Region)" - input: "Region" - rules: | - Die automatische Erschwernis von –3 bei der Probe auf *Boote & Schiffe*, um sich durch eine bestimmte Region zu navigieren, entfällt. - - Für jede Region (z. B. Delta des Großen Flusses, Mhanadi-Delta) muss die Sonderfertigkeit einzeln erworben werden - src: - - id: US25114 - firstPage: 83 - -- id: SA_991 - name: "Seelotse" - nameInWiki: "Seelotse (Region)" - input: "Region" - rules: | - Die automatische Erschwernis von –3 bei der Probe auf *Boote & Schiffe*, um sich durch eine bestimmte Region zu navigieren, entfällt. - - Für jede Region (z. B. Küste vor Havena, Küste vor Khunchom) muss die Sonderfertigkeit einzeln erworben werden. - src: - - id: US25114 - firstPage: 83 - -- id: SA_992 - name: "Abschleppspezialist/in" - rules: | - Beim Abschleppen (siehe **Aventurisches Kompendium II** Seite **36**) hat der Held mehr Erfolg als andere Personen. Bei der Probe auf *Betören (Liebeskünste)* zum Abschleppen bekommt er +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).
- Alternativ kann der Spieler auch beschließen, mehrere Personen gleichzeitig abzuschleppen. Die Probe ist dann jedoch pro Person, die er abschleppen will, um 2 erschwert.
- Diese Sonderfertigkeit kann mit dem Vorteil *Begabte/r Aufreißer/in* (siehe **Aventurisches Kompendium II** Seite **40**) kombiniert werden. Damit bekommt der Held +2 FP oder die Probe zum Abschleppen von mehreren Personen ist pro Person nur um 1 erschwert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 41 - - id: US25213 - firstPage: 156 - -- id: SA_993 - name: "Architekt" - rules: | - Nur ein Held mit der Sonderfertigkeit *Architekt* ist in der Lage, größere Bauprojekte wie Häuser, Brunnen oder gar Paläste zu planen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 51 - -- id: SA_994 - name: "Baumeisterin" - rules: | - Nur eine Heldin mit der Sonderfertigkeit *Baumeisterin* ist in der Lage, komplexere Bauprojekte wie Paläste zu bauen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 51 - -- id: SA_995 - name: "Anatomie" - nameInWiki: "Anatomie (Spezies)" - input: "Spezies" - rules: | - Ein Held mit den Kenntnissen des Körperaufbaus einer Spezies ist in der Lage, chirurgische Eingriffe mit höheren Erfolgswahrscheinlichkeit im Körperinneren vorzunehmen (siehe **Aventurisches Kompendium II** Seite **10**). Seine Proben auf *Heilkunde Wunden (Amputieren, Chirurgie* oder *Knochenbrüche)* sind um 5 erleichtert.
- Für jede Spezies muss eine eigene Anatomie-Sonderfertigkeit erworben werden. - src: - - id: US25007 - firstPage: 70 - -- id: SA_996 - name: "Ätzes geben" - rules: | - Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit kann das Ergebnis einer Fertigkeitsprobe auf ein Talent eines Sippenmitglieds verbessern. Er legt eine Probe auf das gleiche Talent und mit den gleichen Modifikatoren ab wie das Sippenmitglied. Gelingt die Probe, wird das Probenergebnis des Sippenmitglieds um 1 FP erhöht. Die Probe muss lang genug dauern, dass sich ein Kommentar sinnvoll anbringen lässt. Für eine Probe können höchstens 6 Personen Ätzes geben. Mit *Menschenkenntnis* –3 (oder +3, wenn man die Sonderfertigkeit selbst beherrscht) kann der Vorgang durchschaut werden. - prerequisitesEnd: "Mitglied einer Meschpoche" - src: - - id: US25007 - firstPage: 70 - -- id: SA_997 - name: "Beeindruckende Vorstellung" - rules: | - Der Held bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent *Gaukeleien*, *Musizieren*, *Singen* oder *Tanzen*. Pro Auftritt (maximal 1 x am Tag) kann eine Probe abgelegt werden. Pro QS bekommt der Held 1 Heller mehr als üblich (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **11**). Diese Sonderfertigkeit muss für jedes der oben genannten Talente einzeln erworben werden. - selectOptions: - - id: TAL_2 - name: "Gaukeleien" - src: - - id: US25007 - firstPage: 70 - - id: TAL_56 - name: "Musizieren" - src: - - id: US25007 - firstPage: 70 - - id: TAL_9 - name: "Singen" - src: - - id: US25007 - firstPage: 70 - - id: TAL_11 - name: "Tanzen" - src: - - id: US25007 - firstPage: 70 - prerequisites: "jeweiliges Talent FW 8" - src: - - id: US25007 - firstPage: 70 - -- id: SA_998 - name: "Bierbrauerei" - rules: | - Die Heldin ist in der Lage, Bier zu brauen. Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt sie im Talent *Lebensmittelbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Bierbrauen*. - src: - - id: US25007 - firstPage: 71 - -- id: SA_999 - name: "Bergbau" - rules: | - Die Heldin bekommt das neue Anwendungsgebiet *Minenkenntnis* im Talent *Steinbearbeitung*. Sie kann von nun an planen, wie man Minen am besten anlegt. - src: - - id: US25007 - firstPage: 71 - -- id: SA_1000 - name: "Bernstein erhitzen" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit erhält der Held das neue Anwendungsgebiet *Bernstein verformen* im Talent *Steinbearbeitung*. Durch Hitze kann er den Bernstein aufweichen, um ihn so zu verformen, ohne dass er verbrennt. - src: - - id: US25007 - firstPage: 71 - -- id: SA_1001 - name: "Bine Maschores" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held ein neues Anwendungsgebiet für das Talent *Handel*. Hiermit kann er eine Vergleichsprobe auf *Handel (Bine Maschores)* gegen andere Figuren ablegen, die durch *Willenskraft* gekontert werden muss. Misslingt der Konter, will die Zielperson die angepriesene Ware erwerben, selbst wenn sie nichts mit ihr anfangen kann. Überhöhte Preise erleichtern den Konter nach Meisterentscheid. Die Sonderfertigkeit kann nur einmal pro Einkauf eingesetzt werden. - prerequisitesEnd: "Mitglied einer Meschpoche" - src: - - id: US25007 - firstPage: 71 - -- id: SA_1002 - name: "Elegante Frisur" - rules: | - Der Held ist in der Lage, eine elegante Frisur zu schneiden. Gelingt ihm eine Probe auf *Etikette (Mode)*, so kann er jemand anderem eine Frisur schneiden, die einem bestimmten Anlass angemessen ist, beispielsweise „dem Maskenball im Palazzo ya Duridanya“ oder „dem Bankett der Kaiserin“. Er bekommt für *Betören (Aufhübschen)* eine Erleichterung von QS/2 (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **31**). Ein Misslingen erschwert die Probe dagegen um 2. - src: - - id: US25007 - firstPage: 71 - -- id: SA_1003 - name: "Entfernungen schätzen" - rules: | - Der Held kann sehr präzise Schätzungen abgegeben, wie weit ein bestimmter Punkt entfernt ist, den er sehen kann. Die Schätzung des Helden ist immer bis auf ca. 10 % genau. Das Schätzen bezieht sich nur auf Distanzen, nicht auf Materialwerte. - src: - - id: US25007 - firstPage: 71 - -- id: SA_1004 - name: "Entfesselungskünstler" - rules: | - Sollte die Heldin durch ein Seil, Ketten oder andere Ursachen gefesselt sein, sind Proben auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* um 2 erleichtert und sie benötigt für das Entfesseln nur noch die Hälfte der üblichen Zeit. - src: - - id: US25007 - firstPage: 71 - -- id: SA_1005 - name: "Erholsames Bad" - rules: | - Die Heldin weiß, wie man ein *erholsames Bad* vorbereitet. Sie benötigt dazu Kräuteressenzen und andere einfache Materialien im Wert von 5 Silbertalern. Alternativ kann die Heldin die Materialien auch selbst suchen. Sie benötigt dafür 4 Stunden, sofern es in der näheren Umgebung auch die nötigen Materialien gibt (was z. B. in Sand- oder Eiswüsten nicht der Fall ist). Gelingt ihr eine Probe auf *Heilkunde Wunden* +2, so hat sie ein heißes Bad für eine Person vorbereitet. Sollte der Badende 15 bis 30 Minuten darin baden, so kann mit 1W6 gewürfelt werden. Würfelt die Spielerin der Heldin eine Augenzahl kleiner oder gleich der QS der Probe des Badzubereiters, kann bei der nächsten Regenerationsphase +1 LeP addiert werden. Mehr als eine Person kann von dem Band nicht profitieren und keine Person mehr als einmal pro Regenerationsphase. Das Zubereiten des Bades dauert 1 Stunde. Der Bonus-LeP des erholsamen Bads ist kumulativ zu der LeP-Regeneration durch die Regenerationsphase. - src: - - id: US25007 - firstPage: 72 - -- id: SA_1006 - name: "Galanterie" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit erhält die Heldin im Talent *Betören* das neue Anwendungsgebiet *Gestaltung*. - - Mit diesem Anwendungsgebiet kann ein Raum oder ein Festplatz so dekoriert und gestaltet werden, dass er dem dafür vorgesehenen Publikum besonders gut gefällt. Dabei kann es sich sowohl um ein Zimmer in einem Bordell oder einem Rahjatempel handeln, als auch um den Thronsaal eines Adligen oder den Platz des Dorffestes. Nach der Probe auf *Betören (Gestaltung)* können QS/2 als Erleichterung für *Betören (Anbändeln)*, *Etikette (leichte Unterhaltung* oder *Mode)* und *Überreden (Schmeicheln)* von der Heldin genutzt werden, sofern diese Talente im Rahmen des Festes für die Beeinflussung von Personen eingesetzt werden, für die der Ort hergerichtet wurde. - src: - - id: US25007 - firstPage: 72 - - id: US25213 - firstPage: 158 - -- id: SA_1007 - name: "Gerüchtekoch" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit ist der Held in der Lage, unangenehme Gerüchte über jemanden zu verbreiten. Möchte ein Held in einer Stadt ein Gerücht über jemanden streuen, so muss ihm eine Probe auf *Gassenwissen (Informationsbeschaffung)* –2 gelingen. Er benötigt 6 Stunden um das Gerücht unter die Leute zu bringen. Sollte der Held 6 Stunden lang die Gerüchte verbreiten, so kann mit 1W6 gewürfelt werden. Würfelt der Spieler des Helden eine Augenzahl kleiner oder gleich der QS, erleidet das Opfer der Gerüchte eine Erschwernis von 1 auf alle *Gesellschaftstalente (außer Einschüchtern, Menschenkenntnis* und *Willenskraft)* und *Handel* für 2 Tage, die Gerüchte kennen (ist bei 1-3 auf W6 der Fall). Der maximale Modifikator beträgt –1, auch wenn der Gerüchtekoch mehrere Gerüchte über eine Person streut. Jede Stufe der Sonderfertigkeit über Stufe I senkt die Erschwernis der Probe um 1. - src: - - id: US25007 - firstPage: 72 - -- id: SA_1008 - name: "Giftverstärkung" - nameInWiki: "Giftverstärkung (Giftart)" - rules: | - Der Held kann versuchen, die Giftstufe eines Giftes zu verstärken. Dazu legt er eine Probe auf *Alchimie* (für alchimistische Gifte), *Pflanzenkunde* (für pflanzliche Gifte), *Steinbearbeitung* (für mineralische Gifte) oder *Tierkunde* (für tierische Gifte) ab, die um die bisherige Stufe des Giftes erschwert ist. Pro Probe muss er dabei ursprüngliche Giftstufe x 10 Silbertaler an Zusatzmaterial ausgeben. Ist die Probe gelungen, erhöht sich die Stufe um 1 (bis zu einem Maximum von 6). Ein Gift kann auf diese Weise nur einmal einen Bonus von 1 auf seine Stufe bekommen. Jede Probe dauert 4 Stunden.
- Diese Sonderfertigkeit muss für jede Giftart einzeln erworben werden: alchimistisch, mineralisch, pflanzlich, tierisch. - selectOptions: - - id: 1 - name: "alchimistisch" - src: - - id: US25007 - firstPage: 72 - - id: 2 - name: "mineralisch" - src: - - id: US25007 - firstPage: 72 - - id: 3 - name: "pflanzlich" - src: - - id: US25007 - firstPage: 72 - - id: 4 - name: "tierisch" - src: - - id: US25007 - firstPage: 72 - prerequisites: "Je nach verwendeter Giftart: Alchimie: 8, Pflanzenkunde 8, Steinbearbeitung 8 oder Tierkunde 8" - apValueAppend: "pro Giftart" - src: - - id: US25007 - firstPage: 72 - -- id: SA_1009 - name: "Hinterhaltsspezialist" - rules: | - Der Held bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent *Verbergen*. Er kann mit 1 Stunde Vorbereitungszeit einen Hinterhalt so gestalten, dass die Probe auf *Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken)*, um diesen Hinterhalt zu bemerken, um QS/2 zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren erschwert ist. - src: - - id: US25007 - firstPage: 72 - -- id: SA_1010 - name: "Hofzeremoniell" - rules: | - Verfügt ein Abenteurer über die Sonderfertigkeit *Hofzeremoniell*, so kennt er sich in den Gepflogenheiten verschiedener Adelshöfe aus und benimmt sich mit Leichtigkeit wie ein erfahrener Höfling, ohne unangenehm aufzufallen. Proben auf *Etikette (Benehmen, Klatsch & Tratsch* oder *Mode)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von 6 QS), sofern die Proben im Zusammenhang mit dem höfischen Leben stehen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 73 - -- id: SA_1011 - name: "Holzkenntnis" - rules: | - Der Held kennt sich exzellent mit Bäumen aus. Er kann die Baumart genau bestimmen, ihr Alter, was man aus dem Holz alles herstellen kann und wie man einen Baum am besten fällt. Bei Proben auf *Holzbearbeitung* und *Pflanzenkunde*, die sich um Bäume drehen, erhält der Held einen Bonus von +1 QS (bis zu einem Maximum von 6 QS). - src: - - id: US25007 - firstPage: 73 - -- id: SA_1012 - name: "Kräutermischung" - rules: | - Die Heldin ist dazu in der Lage, eine *Kräutermischung* anzufertigen, die die Regeneration verbessert. Diese Mischung besteht nicht aus den üblichen Heilkräutern, die LeP regenerieren können, sondern aus einfachen, je nach Region unterschiedlichen Heilkräutern, die insgesamt pro Anwendung der Sonderfertigkeit 5 Silbertaler kosten. Alternativ kann die Heldin die Materialien auch selbst suchen. Sie benötigt dafür 4 Stunden, sofern es in der näheren Umgebung auch die nötigen Materialien gibt (was z. B. in Sand- oder Eiswüsten nicht der Fall ist). Gelingt der Heldin eine Probe auf *Pflanzenkunde (Heilpflanzen)* +2, so ist ihr die richtige Kräutermischung gelungen. Wird eine Mischung eingenommen, so kann mit 1W6 gewürfelt werden. Würfelt die Spielerin der Heldin eine Augenzahl kleiner oder gleich der QS, kann bei der nächsten Regenerationsphase +1 LeP addiert werden.
- Es dauert 1 Stunde die Kräutermischung herzustellen. Die Wirkung der Kräutermischung ist nicht kumulativ mit der LeP-Regeneration durch andere Heilkräuter, ebenso wenig kann eine Person mehr als einmal pro Regenerationsphase davon profitieren. - src: - - id: US25007 - firstPage: 73 - -- id: SA_1013 - name: "Kryptographie" - rules: | - Der Held kennt sich durch die Sonderfertigkeit mit der Kryptographie aus und erhält das neue Anwendungsgebiet *Verschlüsselungen*. - - Es gibt drei Komplexitäten von Ver- und Entschlüsselungen: primitiv, einfach und komplex. - - *Entschlüsseln:* - - Der Held kann versuchen, eine verschlüsselte Botschaft zu entschlüsseln. Er benötigt in allen Fällen den jeweiligen Schlüssel. - - - *Primitive* Verschlüsselungen können über eine Probe auf *Rechnen (Verschlüsselungen)* geknackt werden. Die Probe dauert 30 Minuten. - - *Einfache* Verschlüsselungen benötigen zusätzlich zur Probe auf *Rechnen (Verschlüsselungen)* noch die Sonderfertigkeit *Kryptographie*. Eine Probe dauert 30 Minuten. - - *Komplexe* Verschlüsselungen benötigen neben der Probe auf *Rechnen (Verschlüsselungen)* und der Sonderfertigkeit *Kryptographie* auch noch das entsprechende Berufsgeheimnis der Verschlüsselung. Eine Probe dauert 24 Stunden. - - *Verschlüsseln:* - - Der Held kann versuchen, ein Schriftstück zu verschlüsseln. - - - Benutzt er eine primitive Verschlüsselung, so benötigt er eine Probe auf *Rechnen (Verschlüsselungen)* und 3 Minuten pro Textseite. - - Benutzt er eine einfache Verschlüsselung, so benötigt er *Rechnen (Verschlüsselungen)* und 5 Minuten pro Textseite und muss die Sonderfertigkeit *Kryptographie* beherrschen. - - Benutzt er eine komplexe Verschlüsselung, so benötigt er *Rechnen (Verschlüsselungen)* und 8 Minuten pro Textseite und muss die Sonderfertigkeit *Kryptographie* sowie das entsprechende Berufsgeheimnis des Schlüssels beherrschen. - prerequisitesEnd: "passende Sprache auf Stufe III" - src: - - id: US25007 - firstPage: 73 - lastPage: 74 - -- id: SA_1014 - name: "Kunstflug" - rules: | - Mit der Sonderfertigkeit Kunstflug erwirbt der Held das neue Anwendungsgebiet *Kunstflug* im Talent *Fliegen*. Er kann fortan mit seinem Fluggerät Kunststücke vollführen, um Zuschauer zu beeindrucken oder spektakuläre Manöver einleiten, um Verfolger abzuschütteln. - src: - - id: US25007 - firstPage: 74 - -- id: SA_1015 - name: "Kunstreiten" - rules: | - Mit der Sonderfertigkeit *Kunstreiten* erwirbt der Held das neue Anwendungsgebiet *Kunstreiten* im Talent *Reiten*. Wenn er ein entsprechend ausgebildetes Reittier hat, kann er mit diesem einige ungewöhnliche Kunststücke vollbringen oder spektakuläre Manöver einleiten, um Verfolger abzuschütteln. - src: - - id: US25007 - firstPage: 74 - -- id: SA_1016 - name: "Kurzschrift" - rules: | - Die Heldin ist darin ausgebildet, jemand anderem zuzuhören, das Gesagte in einer Kurzschrift zu notieren und später wieder abzulesen. Beim Verfassen oder der Abschrift von Texten, die in Kurzschrift notiert werden, kann man darüber hinaus 25 % der regulär dafür notwendigen Zeit sparen. Diese Ersparnis ist kumulativ mit anderen Sonderfertigkeiten, die zu einer Zeitersparnis beim Verfassen oder Abschreiben von Texten führen. Die Heldin versteht mit- oder abgeschriebene Texte nicht automatisch. Um deren Inhalte zu erfassen, muss sie die Texte erst selbst noch lesen (siehe **Aventurisches Kompendium II** Seite **41**). Die Kurzschrift zählt als *primitive* Verschlüsselung (siehe **Aventurisches Kompenium** Seite **74**). - prerequisitesEnd: "passende Sprache auf Stufe III" - src: - - id: US25007 - firstPage: 74 - -- id: SA_1017 - name: "Leg-ga-leg" - rules: | - Wer die Sonderfertigkeit *Leg-ga-leg* beherrscht, ist in der Lage, die maraskanische Geheimschrift zu verstehen und selbst anzuwenden. - prerequisitesEnd: "(je nach Form des Leg-ga-leg)" - src: - - id: US25007 - firstPage: 75 - -- id: SA_1018 - name: "Lehrer" - rules: | - Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit kann die Lernzeit ihres Schülers pro Stufe der Sonderfertigkeit um 10 % senken (siehe **Aventurisches Kompendium II** Seite **65**). - prerequisitesEnd: "die beigebrachte Fähigkeit muss der Lehrer selbst beherrschen, bei Fertigkeiten muss der FW höher liegen als der ursprüngliche FW des Schülers" - src: - - id: US25007 - firstPage: 75 - -- id: SA_1019 - name: "Masseur/in" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Heldin eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent *Heilkunde Wunden*. Sie kann eine Massage bei einem Kulturschaffenden mit ähnlicher Anatomie wie die Heldin durchführen. Dazu legt die Spielerin eine Probe auf *Heilkunde Wunden* ab und innerhalb von 30 Minuten QS/2 Stufen *Betäubung* bei dem Kulturschaffenden abbauen. Weicht die Anatomie des Kulturschaffenden von der der Heldin ab, kann der Meister die Probe um bis zu 2 Punkte erschweren (z. B. bei dem Unterschied zwischen Mensch und Achaz). Die *Betäubung* muss aus Verspannungen o. Ä. Ursachen resultieren. *Betäubung* aus anderen Quellen, etwa durch Magie, Götterwirken oder Gift, kann durch die Massage nicht aufgehoben werden. Der Meister hat hierbei das letzte Wort. - src: - - id: US25007 - firstPage: 75 - -- id: SA_1020 - name: "Menschenstimmen imitieren" - rules: | - Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für *Verkleiden (Person imitieren)*. Der Held kann mittels des Talents *Verkleiden* nun menschliche Stimmen ausgezeichnet imitieren. Er muss die Stimme, die er imitieren will mindestens 15 Minuten lang deutlich vernommen haben und sich konzentrieren, um sie sich einzuprägen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 76 - -- id: SA_1021 - name: "Nerven aus Stahl" - rules: | - Sollte der Held von jemanden durch *Einschüchtern (Drohung* oder *Provozieren)* bedroht oder provoziert werden, kann er sich diesen Versuchen leichter widersetzen. - - Proben auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von 6 QS). - src: - - id: US25007 - firstPage: 76 - -- id: SA_1022 - name: "Porzellanarbeiten" - rules: | - Der Held ist in der Lage, Porzellan in Form von Karaffen oder anderen Objekten durch den Einsatz dieser Sonderfertigkeit herzustellen. Durch die Sonderfertigkeit kennt der Held aber nicht die Rezeptur, um Porzellan herzustellen. Dazu benötigt erdas entsprechende Berufsgeheimnis. Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet *Porzellanarbeiten* des Talents *Steinbearbeitung* erworben. - src: - - id: US25007 - firstPage: 76 - -- id: SA_1023 - name: "Schleiertanz" - rules: | - Wer die Sonderfertigkeit *Schleiertanz* beherrscht, der kann über das Talent *Tanzen (exotische Tänze)* Schleiertänze aufführen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 76 - -- id: SA_1024 - name: "Selbstbewusstes Auftreten" - rules: | - Der Held bekommt einen Bonus auf die Stufe seines sozialen Standes von 1 (bis zu einem Maximum von 5), wenn es um regeltechnischen Auswirkungen geht. Er wird durch die Sonderfertigkeit weder adlig, noch verfügt er wirklich über einen höheren Stand. - src: - - id: US25007 - firstPage: 76 - -- id: SA_1025 - name: "Sinnlicher Tanz" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Heldin eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent *Tanzen*. Sie kann einen sinnlichen Tanz aufführen. Dazu legt ihre Spielerin eine Probe auf *Tanzen (exotischer Tanz)* ab und kann bei Gelingen für QS Minuten für Ablenkung sorgen, sodass der Zuschauer eine Erschwernis von 1 auf alle Proben auf *Sinnesschärfe* hinnehmen muss. Der Zuschauer kann sich jederzeit freiwillig von der Tänzerin entfernen und wegschauen, sodass die Ablenkung von ihm abfällt. Die Heldin muss mindestens 1 Minute lang tanzen, damit die Wirkung eintritt. - src: - - id: US25007 - firstPage: 76 - -- id: SA_1026 - name: "Sprache der Blumen" - rules: | - Der Held kann die Sprache der Blumen verstehen und anwenden. - prerequisitesEnd: "Einweisung durch eine Dornrose" - src: - - id: US25007 - firstPage: 76 - lastPage: 77 - -- id: SA_1027 - name: "Staatskunst" - rules: | - Wer die Sonderfertigkeit Staatskunst besitzt, der kennt viele Schriften und Theorien, die sich mit der Staatslehre beschäftigen. Proben auf *Geschichtswissen*, die sich auf politische Themen und Staatstheorie beziehen und *Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)* sowie *Überreden (Manipulieren)* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von 6 QS). - src: - - id: US25007 - firstPage: 77 - -- id: SA_1028 - name: "Stechender Blick" - rules: | - Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, hat gelernt anderen Menschen Angst einzuflößen. Proben auf *Einschüchtern* gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von 6 QS). Die Sonderfertigkeit lässt sich nur gegen eine einzelne Person einsetzen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 77 - -- id: SA_1029 - name: "Turnierkenntnis" - rules: | - Die Sonderfertigkeit gibt dem Helden eine Einsatzmöglichkeit in *Etikette* bei Turnieren. Der Held kann mittels Proben auf *Etikette (Benehmen)* auch höhergestellte Turnierteilnehmer fordern und benötigt dafür nur so viele QS, wie die Differenz zwischen der Stufe des Sozialen Standes des Helden und des Herausgeforderten beträgt, statt der doppelten Differenz +1 (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **141**). Außerdem benimmt sich der Held automatisch entsprechend den Gebräuchen des Turnierortes, ohne sich zu blamieren. - src: - - id: US25007 - firstPage: 77 - -- id: SA_1030 - name: "Unterminieren" - rules: | - Der Held erwirbt eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent *Steinbearbeitung*. Er kann fortan sichere Tunnel graben, ohne dass diese einstürzen, oder sie gezielt einstürzen lassen, um damit Mauern und Gebäude zu beschädigen. Pro Tag schafft er QS Schritt. - src: - - id: US25007 - firstPage: 77 - -- id: SA_1031 - name: "Unterschlupf finden" - rules: | - Die Heldin verfügt über ein angeborenes Gespür, in Städten ausgezeichnete Unterschlüpfe zu finden. Mithilfe einer Probe auf *Gassenwissen (Ortseinschätzung)* kann sie einen Unterschlupf in einem Dorf oder einer Stadt finden. Verfügt sie über die Sonderfertigkeit *Ortskenntnis* für diesen Ort, so kann sie *Unterschlupf finden* spontan einsetzen, ohne Zeit zu verlieren. Ohne *Ortskenntnis* benötigt sie dafür 1 Stunde. Solange sie im Unterschlupf verweilt, sind Proben, um sie aufzuspüren (Vergleichsprobe *Sinnesschärfe (Suchen)* gegen *Verbergen (Sich verstecken)* oder *Gassenwissen (Informationssuche* oder *Ortseinschätzung)*, um QS/2 erschwert. Welche Art der Unterschlupf ist, entscheidet der Meister. - src: - - id: US25007 - firstPage: 77 - -- id: SA_1032 - name: "Verstecke finden" - rules: | - Die Heldin verfügt über ein angeborenes Gespür, in der Wildnis ausgezeichnete Verstecke zu finden. Mithilfe einer Probe auf *Wildnisleben (Lagersuche)* kann sie ein Versteck in der Wildnis finden. Verfügt sie über die Sonderfertigkeit *Geländekunde* für die passende Umgebung, so kann sie *Verstecke finden* spontan einsetzen, ohne Zeit zu verlieren. Ohne passende *Geländekunde* benötigt sie dafür 1 Stunde. Solange sie im Unterschlupf verweilt, sind Proben, um sie aufzuspüren (Vergleichsprobe *Sinnesschärfe (Suchen)* gegen *Verbergen (Sich verstecken)* oder *Fährtensuchen (humanoide Spuren)*, um QS/2 erschwert. Welche Art der Unterschlupf ist, entscheidet der Meister. - src: - - id: US25007 - firstPage: 77 - -- id: SA_1033 - name: "Wegabkürzung kennen" - rules: | - Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, der kennt in Städten viele Abkürzungen durch dunkle Gassen. Bei der Bestimmung, wie lange man für eine bestimmte Strecke benötigt, kann der Held eine Probe auf *Orientierung* ablegen. Pro QS spart er 5 % der Zeit, um seinen Zielort in der Stadt oder dem Dorf zu erreichen. Außerdem bekommt der Held eine Erleichterung von 1 für das Talent, das bei einer Verfolgungsjagd eingesetzt wird (siehe **Regelwerk** Seite **349**). - - Weder Zeitersparnis noch Erleichterung kommen zum Tragen, wenn das Talent *Fliegen* eingesetzt wird. - prerequisitesIndex: - activatablePrerequisites: - - index: 0 - replacement: "Sonderfertigkeit *Ortskenntnis* in der jeweiligen Stadt" - src: - - id: US25007 - firstPage: 78 - -- id: SA_1034 - name: "Wegkenntnis" - rules: | - Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, der kennt viele Pfade und Wege, um seine Reise in der Wildnis abzukürzen. Bei der Bestimmung, wie lange man für eine bestimmte Wegstrecke benötigt, kann der Held eine Probe auf *Orientierung* ablegen. Pro QS spart er 5 % der Zeit. - - Außerdem bekommt der Held eine Erleichterung von 1 für das Talent, das bei einer Verfolgungsjagd eingesetzt wird (siehe **Regelwerk** Seite **349**). - - Weder Zeitersparnis noch Erleichterung kommen zum Tragen, wenn das Talent *Fliegen* eingesetzt wird. - prerequisitesIndex: - activatablePrerequisites: - - index: 0 - replacement: "Sonderfertigkeit *Ortskenntnis* in der jeweiligen Gegend" - src: - - id: US25007 - firstPage: 78 - -- id: SA_1035 - name: "Werte schätzen" - rules: | - Der Held kann sehr präzise Schätzungen abgeben, wie viel ein Artefakt, ein Edelstein oder der Schatz im Hort eines Drachen wert ist. Die Schätzung des Helden ist immer bis auf ca. 10 % genau. Er kann allerdings nur Werte beurteilen, von denen er eine grobe Vorstellung hat. Kennt er z. B. bestimmte Materialien nicht, kann er ihren Wert auch nicht schätzen. Das Schätzen bezieht sich nur auf Materialwerte, nicht auf Distanzen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 78 - -- id: SA_1036 - name: "Winzerei" - rules: | - Der Held ist in der Lage, Wein zu keltern. Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent *Lebensmittelbearbeitung* das neue Anwendungsgebiet *Winzerei*. - src: - - id: US25007 - firstPage: 78 - -- id: SA_1037 - name: "Weg der Baderin" - rules: | - Wer über diesen Stil verfügt, kann bei der Sonderfertigkeit *Erholsames Bad* den 1W6-Wurf zur Bestimmung, ob es ein zusätzlicher LeP regeneriert wird bei Misslingen wiederholen. - - Außerdem können bei der Benutzung der Sonderfertigkeit *Erholsames Bad* besonders effiziente Badeessenzen hergestellt werden, die für zwei Personen ausreichen. Die Kosten für den Kauf der Kräuteressenzen (5 Silbertaler), wie auch die Dauer für die Zubereitung (1 Stunde) ändern sich jedoch nicht. - src: - - id: US25007 - firstPage: 78 - -- id: SA_1038 - name: "Weg der Bardin" - rules: | - Die Heldin erhält bei *Musizieren* und *Singen* eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25007 - firstPage: 78 - -- id: SA_1039 - name: "Weg der Gauklerin" - rules: | - Die Heldin erhält bei *Gaukeleien* eine Erleichterung von 1. Zudem kann sie, wie unter der Schicksalspunkte-Sonderfertigkeit, um ein Ergebnis zu verbessern (siehe **Regelwerk** Seite **220**), das Würfelergebnis der Teilprobe auf FF um 2 reduzieren. - src: - - id: US25007 - firstPage: 78 - -- id: SA_1040 - name: "Weg der Gelehrten" - rules: | - Die Heldin muss ein Wissenstalent, das für ihre Profession eine tragende Rolle spielt, mit Erwerb dieses Stils auswählen und erhält darin eine Erleichterung von 1. - apValue: "A-/B-/C-/D-Talent: 5/10/15/20 Abenteuerpunkte" - prerequisites: "ausgewähltes Talent FW 8" - src: - - id: US25007 - firstPage: 79 - -- id: SA_1041 - name: "Weg der Heilerin" - rules: | - Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit lässt die LeP nach einer Probe auf *Heilkunde Wunden (Stabilisieren)* bei einem Patienten bei der Letzten Rettung vor dem Tod nicht nur auf 1 steigen, sondern der Patient verfügt danach über QS LeP (siehe **Regelwerk** Seite **340**). - src: - - id: US25007 - firstPage: 79 - -- id: SA_1042 - name: "Weg der Karawanenführerin" - rules: | - Die Heldin muss beim Erwerb dieser Sonderfertigkeit eine passende *Geländekunde* aus Dschungel-, Steppen- oder Wüstenkundig auswählen. Die Erleichterung dieser Geländekunde erhöht sich um 1 (auf 2). - selectOptions: - - id: 1 - name: "Dschungelkundig" - src: - - id: US25007 - firstPage: 79 - - id: 7 - name: "Steppenkundig" - src: - - id: US25007 - firstPage: 79 - - id: 10 - name: "Wüstenkundig" - src: - - id: US25007 - firstPage: 79 - prerequisitesEnd: "eine passende Geländekunde" - src: - - id: US25007 - firstPage: 79 - -- id: SA_1043 - name: "Weg der Kontoristin" - rules: | - Die Heldin bekommt eine Erleichterung von 1 auf *Handel (Buchhaltung* oder *Geldwechsel)*. Sie benötigt zudem bei allem im Zusammenhang mit Buchhaltung, Buchführung und Buchprüfung nur die Hälfte der Zeit, die man normalerweise braucht. - src: - - id: US25007 - firstPage: 79 - -- id: SA_1044 - name: "Herrschaft über Ungeheuer" - effect: | - Der Paktierer kann ein Wesen innerhalb einer Reichweite von 32 Schritt, das als Ungeheuer gilt (beispielsweise Seeschlangen bei Charyptoroth-Paktierern; welche Ungeheuer passend sind, liegt in der Hand des Meisters), beherrschen und ihm einfache Befehle eben. Dazu muss dem Paktierer eine Probe auf *Willenskraft* gelingen, erschwert um SK/2 des Ungeheuers. Das Ungeheuer folgt dann QS Stunden den Befehlen des Paktierers. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert eine freie Aktion. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25114 - firstPage: 117 - -- id: SA_1045 - name: "Fauliger Wasserstrahl" - effect: | - Der faulige Wasserstrahl trifft auf ein vom Paktierer benanntes Ziel innerhalb einer Reichweite von 16 Schritt. Der Paktierer muss 1 Aktion aufwenden, um dieses Paktgeschenk einzusetzen. Der Strahl trifft automatisch, wenn er nicht verteidigt wird. Er zählt jedoch als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann dementsprechend geblockt werden. Ausweichen ist ebenso möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(2x KdV) TP Schaden. Trifft der Wasserstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Betäubung*. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25114 - firstPage: 118 - - id: US25008 - firstPage: 89 - -- id: SA_1046 - name: "Dämonischer Panzer" - effect: | - Pro Stufe der Fähigkeit kann der Paktierer einen natürlichen RS von 1 erhalten, der zu allen externen Rüstungen addiert wird. Die Aktivierung dieser Fähigkeit erfordert eine freie Aktion. Der RS hält 6 Stunden an. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25114 - firstPage: 118 - - id: US25008 - firstPage: 83 - -- id: SA_1047 - name: "Wasseratmung" - effect: | - Der Paktierer vermag sowohl normale Luft als auch Wasser zu atmen. Allerdings kann er nicht dauerhaft unter Wasser atmen, sondern nur KdV Stunden. Danach muss der Paktierer mindestens für eine Stunde wieder normale Luft atmen, bevor er seine Fähigkeit der Wasseratmung erneut einsetzen kann. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25114 - firstPage: 118 - - id: US25008 - firstPage: 89 - -- id: SA_1048 - name: "Wasserlunge" - effect: | - Ein Opfer in maximal 8 Schritt Entfernung muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)*, erschwert um KdV des Paktierers – ZK des Opfers, ablegen. Es erleidet 6–QS SP und 1 Stufe *Betäubung*. Diese Fähigkeit erfordert den Einsatz von 1 Aktion. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25114 - firstPage: 118 - -- id: SA_1049 - name: "Tradition (Numinorukult)" - rules: | - - Stark eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen kann der Numinorupriester nicht anwenden: Feuersegen, Geburtssegen, Grabsegen, Kleiner Heilsegen, Kleiner Schutzsegen, Speisegen. - - Dem Schicksal trotzen: Der Numinorupriester kann einen Schicksalspunkt ausgeben, um den Bestätigungswurf eines Patzers erneut zu würfeln. Ist der Patzer danach nicht bestätigt, darf er einen weiteren Schicksalspunkt ausgeben, um den Probenwurf komplett zu wiederholen, auch wenn dies bei einem Patzer eigentlich nicht erlaubt ist. - - Ein Numinorupriester muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten (siehe links). Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Priester dieses Kultes spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Boote & Schiffe, Bekehren & Überzeugen, Fischen & Angeln, Geographie, Götter & Kulte, Körperbeherrschung, Orientierung, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Willenskraft - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit. - src: - - id: US25228 - firstPage: 16 - -- id: SA_1050 - name: "Wasser der Vorbereitung" - effect: | - Das Horn füllt sich mit salzigem Wasser, der Priester benetzt seinen Körper damit. Dadurch erhält er Numinorus Hilfe für eine unmittelbar bevorstehende Aufgabe. Die nächste Probe ist um 1 erleichtert. Maximal hält dieser Bonus 24 Stunden. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Minute und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 16 - -- id: SA_1051 - name: "Wasser der Hellsicht" - effect: | - Das Horn füllt sich mit eiskaltem, klaren Tiefseewasser, in dem der Priester die Zukunft lesen kann. Wenn er diese Prophezeiung gegenüber einem anderen Kulturschaffenden kundtut, erhält dieser 1 Schip zurück, kann dadurch aber nicht über mehr Schips verfügen, als sein Maximum beträgt. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Stunde, während der der Priester den Status *Handlungsunfähig* erhält, und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 16 - -- id: SA_1052 - name: "Wasser der Klarheit" - effect: | - Das Horn füllt sich mit frischem Trinkwasser. Wer das Wasser trinkt, kann eine Stufe *Verwirrung* und eine Stufe *Furcht* abbauen. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Minute und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 16 - -- id: SA_1053 - name: "Donnerndes Horn" - effect: | - Ein Stoß ins Horn ist fünf Meilen weit zu hören und wird von jenen, die es vernehmen, intuitiv und nach Wahl des Priesters als Warnung oder Hilferuf verstanden. - src: - - id: US25228 - firstPage: 17 - -- id: SA_1054 - name: "Sturmhorn" - effect: | - Ein ohrenbetäubender Hornstoß wirft ein Ziel der Größenkategorie *mittel* oder kleiner 3 Schritt zurück und verursacht für 5 Kampfrunden den Status *Taub* (siehe **Regelwerk** auf Seite **36**). Wenn dem Ziel eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* misslingt, erhält es außerdem den Status *Liegend* (siehe **Regelwerk** auf Seite **36**). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 17 - -- id: SA_1055 - name: "Treibendes Horn" - effect: | - Der Klang des Horns verleiht maximal 6 vom Priester ausgewählten Wesen (Kampfgefährten, Seeungeheuer, Tiere, etc.) in Seh- und Hörweite +1 AT und +1 FK bis zum Ende der nächsten Kampfrunde. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Trance*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 17 - -- id: SA_1056 - name: "Auf Wasser gehen" - effect: | - Unter dem Einfluss dieser Fähigkeit kann die Paktiererin für KdV Stunden über Wasser laufen, ganz so, als ob sie über Erde gehen würde. Bei starkem Wellengang kann der Meister entscheiden, dass die GS der Paktiererin sinkt. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 28 - - id: US25008 - firstPage: 89 - -- id: SA_1057 - name: "Dämonische Nahkampfwaffe" - effect: | - Der Paktierer erwählt sich eine Nahkampfwaffe, die zum Charakter seines Erzdämons passt, und lädt diese mit dämonischer Macht auf. Dieser Vorgang dauert 7 Stunden, die Waffe ist danach für 7 Tage eine dämonische Waffe. Sie verursacht +1 TP pro KdV. Gegen Geweihte erhält der Paktierer einen zusätzlichen Bonus von +2 TP, gegen Geweihte der Gegengottheit wird der Schaden zusätzlich sogar verdoppelt (erst werden die TP ausgewürfelt, dann verdoppelt, dann wird der RS abgezogen). Nur der Paktierer, der die Dämonische Waffe erschaffen hat, kann von der Erhöhung der TP profitieren. Ein Paktierer kann keine weitere dämonische Nahkampfwaffe erschaffen, während die vorherige noch aktiv ist. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht *Dämonische Auszehrung*, deren Stufe abhängig von der Reichweite und den TP-Würfeln der Waffe ist (siehe unten). - src: - - id: US25228 - firstPage: 28 - - id: US25008 - firstPage: 82 - -- id: SA_1058 - name: "Dämonischer Fokus" - effect: | - Der Paktierer erwählt sich einen Gegenstand, der zum Charakter seines Erzdämons passt, und lädt diesen mit dämonischer Macht auf. Dieser Vorgang dauert 7 Stunden, der Gegenstand bleibt danach für 7 Tage ein dämonischer Fokus und kann dazu benutzt werden, die Invokation von Dämonen aus der Domäne des Erzdämons zu erleichtern. Die dafür notwendige Probe wird um 1 erleichtert. Nur der Paktierer, der den dämonischen Fokus erschaffen hat, kann von der Erleichterung profitieren. Ein Paktierer kann keinen weiteren dämonischen Fokus erschaffen, während der vorherige noch aktiv ist. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 29 - - id: US25008 - firstPage: 82 - -- id: SA_1059 - name: "Durchsichtig" - effect: | - Der Körper des Paktierers wird im Wasser durchsichtig, sodass er den Status *Unsichtbar* erhält. Er benötigt dazu 1 freie Aktion und kann den Status jederzeit aufgeben. Verlässt er das Wasser, endet der Status augenblicklich. Die Fähigkeit wirkt maximal KdV in Stunden. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 29 - -- id: SA_1060 - name: "Erhebung von Wasserleichen" - effect: | - Der Charyptoroth-Paktierer kann bis zu KdV+2 Wasserleichen (siehe **Unendlichkeit & Tiefenrausch** Seite **10**) in einer Umgebung von bis zu 16 Schritt zu Untoten erheben, die dauerhaft seinen Befehlen folgen und beliebige Dienste für ihn verrichten. Um die Leichen zu erheben, benötigt der Paktierer 1 Aktion. Ein Paktierer kann keine weiteren Wasserleichen erschaffen, während die vorherigen noch aktiv sind und über LeP verfügen. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 29 - - id: US25008 - firstPage: 89 - -- id: SA_1061 - name: "Fischgift" - effect: | - Der Paktierer kann in einem Radius von KdV x 5 Schritt um sich herum ein Fischgift absondern. Dazu muss er sich selbst im Wasser befinden. Das Fischgift tötet alle Meereslebewesen der Größenkategorie *klein* und *winzig* auf der Stelle (z. B. Fische und Krebse und damit potentiell auch einen Teil des Fangs der örtlichen Fischer). Größere Meereslebewesen sind eine Woche lang krank. Übernatürliche Meeresbewohner sind gegen die Wirkung des Fischgiftes nach Meisterentscheid immun oder zumindest resistenter. Gleiches gilt für kulturschaffende Meeresbewohner wie Necker. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 29 - -- id: SA_1062 - name: "Krakenruf" - effect: | - Der Charyptoroth-Paktierer kann ein Wasserungeheuer in einem Radius von KdV Meilen zu sich rufen. Er kann dabei nur bestimmte, ihm bekannte Kreaturen rufen. Arten von Wasserungeheuern, die er nicht kennt, kann er nicht rufen. Das Wesen bewegt sich umgehend zu ihm, ist aber nicht von ihm beherrscht, sondern betrachtet ihn eventuell als Beute. Die maximale Größe des gerufenen Ungeheuers ist abhängig von der Stufe der Fertigkeit. Um diese Fähigkeit zu aktivieren, muss der Paktierer 1 Aktion einsetzen. Die Wirkung hält 6 Stunden an. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 30 - -- id: SA_1063 - name: "Resistenz gegen Götterwirken" - effect: | - Sollten Segnungen, Liturgien oder Zeremonien gegen den Paktierer gewirkt werden, kann er seine SK und ZK um 1 pro Stufe der Fähigkeit erhöhen. Die Aktivierung dieser Fähigkeit erfordert eine freie Aktion. Die Boni halten 6 Stunden an. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 30 - - id: US25008 - firstPage: 84 - -- id: SA_1064 - name: "Nachtschwarze Welle" - effect: | - Der Paktierer kann eine größere Wasserquelle (etwa das Meer, einen See oder einen Fluss) in bis zu 32 Schritt Reichweite dazu bringen, eine Welle gegen seine Feinde zu schleudern. Dazu muss er 1 Aktion aufwenden. - - Jedem Opfer der Welle muss eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* erschwert um 3 gelingen, um nicht zu stürzen und den Status *Liegend* zu erleiden. Gegner der Größenkategorie *riesig* sind gegen die Auswirkungen der Welle immun. Maximal können bis zu 6 Personen, die der Paktierer auswählen darf, von der Wirkung betroffen sein. Diese Gegner sowie die Wasserquelle müssen sich innerhalb der Reichweite von 32 Schritt um den Paktierer befinden. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 30 - -- id: SA_1065 - name: "Plankengang" - effect: | - Der Charyptoroth-Paktierer kann auf Booten, Schiffen und anderen Wasserfahrzeugen sicher stehen, ohne dass er schwankt oder zu Boden stürzt. Weder können ihn Wellen umwerfen, noch rutscht er bei unruhigem Seegang aus. Proben auf *Körperbeherrschung Balance oder Kampfmanöver)* sind um KdV x 2 erleichtert, wenn es darum geht, auf einem Wasserfahrzeug einen festen Stand zu bewahren. Um diese Fähigkeit zu aktivieren, muss der Paktierer 1 freie Aktion einsetzen. Die Wirkung hält 12 Stunden an. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 31 - -- id: SA_1066 - name: "Kleines Simulacrum" - effect: | - Die Lebenskraft des Paktierers wird in eine ihm ähnliche Statuette gebunden. Das dämonische Ritual dauert 7 Stunden. Danach verfügt der Paktierer über ungeahnte Selbstheilungskräfte. Er regeneriert pro KR 2W6 LeP + KdV. Selbst abgeschlagene Gliedmaßen wachsen wieder nach, sogar der Kopf. Abgeschlagene Extremitäten verfaulen auf der Stelle, während sie am größten erhaltenen Stück des Körpers nachwachsen. Der Paktierer stirbt nur, wenn sein Körper vollständig zerstört wird (z. B. Sturz in einen Lavasee, Säurebad), er innerhalb von einer KR mehr SP erleidet, als seine LE und seine KO zusammen betragen (also sein negativer KO-Wert unterschritten wird), oder die Statuette zerstört wird. Gleich aus welchem Material die Statuette besteht, sie weist 20 Strukturpunkte auf. Ein Paktierer kann kein weiteres Simulacrum erschaffen, während das vorherige noch aktiv ist. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 4 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 31 - - id: US25008 - firstPage: 84 - -- id: SA_1067 - name: "Unheiligtum errichten" - effect: | - Der Paktierer kann einen Ort, der maximal die Größe eines durchschnittlichen Tempels aufweisen darf, zu einem Unheiligtum seines Erzdämons machen. Das entsprechende Ritual dauert 7 Stunden. Danach gilt der Ort für KdV Monate als Unheiligtum. Geweihte haben beim Wirken von Zeremonien zu beachten, dass für sie an diesem Ort Erschwernisse gelten (siehe **Regelwerk** Seite **313**). Paktierer des Erzdämons, dem das Unheiligtum geweiht ist, regenerieren in ihrer Regenerationsphase 1W6 LeP zusätzlich (nach Anrechnung des Verlustes durch *Dämonische Auszehrung*). Zudem ist hier das Beschwören von Dämonen aus der Domäne des Erzdämons um 1 erleichtert. Ein Paktierer kann kein weiteres Unheiligtum erschaffen, während das vorherige noch aktiv ist. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 3 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 31 - - id: US25008 - firstPage: 85 - -- id: SA_1068 - name: "Wasserbrücke" - effect: | - Von den Füßen des Paktierers ausgehend erscheint eine Brücke aus fauligem Wasser. Ihre maximale Länge beträgt KdV x 5 Schritt, die maximale Breite 1 Schritt. Sie ist entweder waagerecht oder leicht gewölbt, muss aber an keiner Stelle den Boden berühren. Die Wasserbrücke hält für 15 Minuten. Wird sie auf ihrer gesamten Fläche mit einem höheren Gewicht als 500 Stein belastet, bricht sie zusammen und der Einsatz des Paktgeschenkes endet vorzeitig. Das Gleiche geschieht, wenn sie mit Waffengewalt zerstört wird, wobei sie insgesamt 100 Strukturpunkte aufweist. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25228 - firstPage: 31 - - id: US25008 - firstPage: 89 - -- id: SA_1069 - name: "Weg der Künstlerin" - rules: | - Die Heldin kann ein Talent, das zur Anwendung ihrer Kunst entscheidend ist, mit Erwerb dieses Stils aussuchen und fortan damit Geld verdienen (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **11**). Sie bekommt statt Kreuzern oder Heller für die Anwendung ihrer Kunst Silbertaler. - apValue: "A-/B-/C-/D-Talent: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte" - prerequisites: "ausgewähltes Talent FW 8" - src: - - id: US25007 - firstPage: 79 - lastPage: 80 - -- id: SA_1070 - name: "Weg der Patrizierin" - rules: | - Eine Heldin mit diesem Talentstil verdoppelt die Erleichterungen in *Bekehren & Überzeugen*, *Etikette* und *Überreden* gegenüber Personen mit niedrigeren Sozialen Stand (siehe **Regelwerk** Seite **338**) von 1 auf 2. - src: - - id: US25007 - firstPage: 80 - -- id: SA_1071 - name: "Weg der Prostituierten" - rules: | - Wer mit einer Heldin zu tun hat, die über diesen Talentstil verfügt, dessen Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind um 1 erschwert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 80 - -- id: SA_1072 - name: "Weg der Räuberin" - rules: | - Die Heldin kennt sich hervorragend damit aus, jemanden zu überfallen und auszurauben. Proben auf *Verbergen (Sich verstecken)* und *Einschüchtern (Drohung)* sind um 1 erleichtert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 80 - -- id: SA_1073 - name: "Weg der Schankmagd" - rules: | - Verfügt eine Heldin über diese Sonderfertigkeit, ist sie besonders gut darin, Gerüchte aufzuschnappen, andere zu bezirzen und bei Verhandlungen einen Preisnachlass oder Trinkgeld zu bekommen. Alle Teilproben auf CH bei *Betören*, *Gassenwissen (Informationssuche)* und *Handel (Feilschen)* sind um 1 erleichtert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 80 - -- id: SA_1074 - name: "Weg der Schaukämpferin" - rules: | - Einmal in einem Kampf kann die Schaukämpferin entscheiden anstatt TP durch einen waffenlosen Angriff, durch ihren Gegner 1 Stufe *Betäubung* abzubekommen. Die Spielerin der Schaukämpferin kann nach dem Auswürfeln der TP entscheiden, ob sie lieber TP oder *Betäubung* bekommt. Zudem kann die Heldin *Betäubung*, die sie im waffenlosen Kampf erhalten hat, innerhalb von 1 Stunde pro Stufe abbauen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 80 - -- id: SA_1075 - name: "Weg der Schreiberin" - rules: | - Die Schreiberin kann Texte 25 % schneller lesen und verfassen als regulär dafür notwendig ist. Diese Ersparnis ist kumulativ mit anderen Sonderfertigkeiten, die zu einer Zeitersparnis beim Schreiben von Texten führen. - prerequisites: "passende Schrift und Sprache" - src: - - id: US25007 - firstPage: 80 - -- id: SA_1076 - name: "Weg der Seefahrerin" - rules: | - Die Heldin erhält bei *Körperbeherrschung (Balance)* eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25007 - firstPage: 80 - -- id: SA_1077 - name: "Weg der Spitzelin" - rules: | - Verfügt die Heldin über diesen Talentstil, so ist sie geschickt darin, andere zu beschatten und dabei nicht aufzufallen. Bei Proben auf *Sinnesschärfe*, um sie zu entdecken, erhalten ihre Gegner eine Erschwernis von 1. Außerdem kann sie selbst bei einer Probe auf *Gassenwissen (Beschatten)* das Ergebnis einer einzigen Teilprobe (außer eine gewürfelte 20) um 2 senken. - src: - - id: US25007 - firstPage: 81 - -- id: SA_1078 - name: "Weg der Tätowiererin" - rules: | - Proben auf *Malen & Zeichnen*, um Tätowierungen zu stechen, sind um 1 erleichtert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 81 - -- id: SA_1079 - name: "Weg der Zofe" - rules: | - Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit kann ihrer Herrin durch eine Probe auf *Etikette (Dienen & Gehorchen)* QS/2 Erleichterungen in Höhe von 1 Punkt bei Proben auf Gesellschaftstalente (mit Ausnahme von *Willenskraft*) verschaffen. Wenn die Erleichterungen nicht innerhalb von 24 Stunden genutzt werden, verfallen sie. Die Erleichterungen können nicht miteinander kombiniert werden. - src: - - id: US25007 - firstPage: 81 - -- id: SA_1080 - name: "Weg des Adligen" - rules: | - Ein Held mit diesem Talentstil verdoppelt die Erleichterungen in *Bekehren & Überzeugen*, *Einschüchtern*, *Etikette (Benehmen)* und *Überreden (Schmeicheln)* gegenüber Personen mit niedrigerem Sozialen Stand (siehe **Regelwerk** Seite **338**) von 1 auf 2. - src: - - id: US25007 - firstPage: 81 - -- id: SA_1081 - name: "Weg des Apothekers" - rules: | - Wer über diesen Stil verfügt, kann bei der Sonderfertigkeit *Kräutermischung* den 1W6-Wurf zur Bestimmung, ob es ein zusätzlicher LeP regeneriert wird, bei Misslingen wiederholen. - - Außerdem können bei der *Kräutermischung* besonders effiziente Mischungen hergestellt werden, die für zwei Portionen ausreichen. Die Kosten für den Kauf der Kräuter (5 Silbertaler), wie auch die Dauer für die Zubereitung (1 Stunde) ändern sich jedoch nicht. - src: - - id: US25007 - firstPage: 81 - lastPage: 82 - -- id: SA_1082 - name: "Weg des Boten" - rules: | - Bei Verfolgungsjagden bekommt der Bote bei seiner Fertigkeitsprobe, um zu entkommen oder den Gegner einzuholen, eine Erleichterung von 1. Außerdem gilt für ihn die Erleichterung von 1 aller *Ortskenntnisse* auch für *Handel (Feilschen)* und *Wildnisleben (Lagersuche)*. - src: - - id: US25007 - firstPage: 82 - -- id: SA_1083 - name: "Weg des Fallenstellers" - rules: | - Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erhält bei der Jagd mit Fallen eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Tierkunde (Wildtiere)*. - src: - - id: US25007 - firstPage: 82 - -- id: SA_1084 - name: "Weg des Fleischers" - rules: | - Verfügt ein Held über diese Sonderfertigkeit, kennt er sich im Umgang mit Fleischerbeilen und Schlachtermessern so gut aus, dass sie in seinen Händen 1 Punkt weniger PA-Abzüge beim PA-Modifikator, sowie +1 TP einbringen. Zudem gelten sie für ihn nicht als improvisierte Waffen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 82 - -- id: SA_1085 - name: "Weg des Händlers" - rules: | - Der Held bekommt eine Erleichterung von 1 auf *Handel (Feilschen* oder *Geldwechsel)*. Außerdem benötigt der Held bei Erfolgs- und Sammelproben auf *Rechnen* nur die Hälfte der angegebenen Zeit bzw. der angegebenen Intervall-Dauer. - src: - - id: US25007 - firstPage: 82 - -- id: SA_1086 - name: "Weg des Höflings" - rules: | - Ein Held mit diesem Talentstil verdoppelt die Erleichterungen in *Betören (Anbändeln)*, *Etikette* und *Überreden* gegenüber Personen mit niedrigerem Sozialen Stand (siehe **Regelwerk** Seite **338**) von 1 auf 2. - src: - - id: US25007 - firstPage: 82 - -- id: SA_1087 - name: "Weg des Holzfällers" - rules: | - Verfügt ein Held über diese Sonderfertigkeit, kennt er sich im Umgang mit der Holzfälleraxt so gut aus, dass sie in seinen Händen 1 Punkt weniger PA-Abzüge beim PA-Modifikator, sowie +1 TP einbringen. Zudem gilt sie für ihn nicht als improvisierte Waffe. - src: - - id: US25007 - firstPage: 82 - -- id: SA_1088 - name: "Weg des Jägers" - rules: | - Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erhält bei der Pirschjagd eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Tierkunde (Wildtiere)*. - src: - - id: US25007 - firstPage: 82 - -- id: SA_1089 - name: "Weg des Prospektors" - rules: | - Proben auf *Steinbearbeitung*, um Erkenntnisse über Bodenschätze einzuholen, sind um 1 erleichtert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 82 - -- id: SA_1090 - name: "Weg des Schriftstellers" - rules: | - Die Probe auf das jeweilige Schriftstellerei-Talent, ist für den Schriftsteller um 1 erleichtert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 83 - -- id: SA_1091 - name: "Weg des Streuners" - rules: | - Ein Held mit diesem Talentstil kann einmal pro Tag eine einzelne Teilprobe seiner Wahl in einem der Talente *Gassenwissen*, *Überreden* und *Verbergen* nochmal würfeln. Der Held kann sich jeden Tag nach Bedarf für eines der Talente entscheiden. - - Diese Fähigkeit ist kombinierbar mit dem Vorteil *Begabung* und dem Einsatz der Schicksalspunkte Option *Neu würfeln*. Die Reihenfolge der verschiedenen Einsätze diese Fähigkeiten muss der Spieler bestimmen, nachdem die reguläre Probe abgelegt wurde. - - Das letzte Ergebnis bei der Probe ist bindend. Eine Wiederholung des Wurfes ist bei einer Doppel- oder Dreifach-20 nicht erlaubt, weshalb eine Fertigkeitsprobe immer erst zu Ende gewürfelt werden muss, bevor neu gewürfelt wird. - src: - - id: US25007 - firstPage: 83 - -- id: SA_1092 - name: "Weg des Taschendiebes" - rules: | - Bei gelungenen Proben auf *Taschendiebstahl* und *Verbergen (Gegenstände verbergen* oder *Sich verstecken)* erhält der Held +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25007 - firstPage: 83 - -- id: SA_1093 - name: "Weg des Zimmermanns" - rules: | - Bei einer gelungenen Probe *Holzbearbeitung (Tischlerarbeiten* oder *Zimmermannsarbeiten)* erhält der Held +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - - Außerdem benötigt der Held bei Erfolgs- und Sammelproben auf *Holzbearbeitung* nur die Hälfte der angegebenen Zeit bzw. der angegebenen Intervall-Dauer. - src: - - id: US25007 - firstPage: 83 - -- id: SA_1094 - name: "Allgemeinwissen" - rules: | - Die Heldin kann bei einer Probe auf ein Wissenstalent, die maximal um 3 erschwert sein darf, entscheiden, ob sie die Probe ablegen möchte oder diese automatisch als mit QS 1 gelungen gilt. - src: - - id: US25007 - firstPage: 84 - -- id: SA_1095 - name: "Bedrohliche Aura" - rules: | - Von dem Held geht eine bedrohliche Aura aus. Bei gelungenen Proben auf *Einschüchtern* erhält er +1 FP. - src: - - id: US25007 - firstPage: 84 - -- id: SA_1096 - name: "Einnahmequelle" - rules: | - Der Held kann ein Talent zum Geld verdienen (siehe **Aventurisches Kompendium** Seite **11**) doppelt so häufig wie üblich pro Tag oder Vorstellung einsetzen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 84 - -- id: SA_1097 - name: "Entspannendes Liebesspiel" - rules: | - Sollte die Heldin mit einem anderen Kulturschaffenden schlafen, so kann sie eine Probe auf *Betören (Liebeskünste)* ablegen. Anschließend würfelt sie mit 1W6. Hat sie ein Ergebnis kleiner gleich der QS, kann ihr Partner bei der nächsten Regenerationsphase +1 LeP regenerieren. - src: - - id: US25007 - firstPage: 84 - -- id: SA_1098 - name: "Erfolgreicher Jäger" - rules: | - Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erzielt bei gelungenen Proben auf *Tierkunde (Wildtiere)* bei der Jagd +1 QS (bis zu einem Maximum von 6 QS). - src: - - id: US25007 - firstPage: 84 - -- id: SA_1099 - name: "Ermutigende Darstellung" - rules: | - Die Sonderfertigkeit funktioniert wie die Sonderfertigkeit *Ermutigender Gesang* und lässt sich nun auch für das Talent *Musizieren* anwenden. Dabei sind maximal QS x 2 Zuhörer von der Wirkung betroffen (statt QS Personen). - src: - - id: US25007 - firstPage: 84 - -- id: SA_1100 - name: "Fachwissen" - rules: | - Der Held muss sich auf ein Wissenstalent und zwei darin enthaltener Anwendungsgebiete festlegen. Legt der Held eine Probe darauf ab, kann +1 QS addieren (bis zu einem Maximum von 6 QS). - apValue: "A-/B-/C-/D-Talent: 4/8/12/16 Abenteuerpunkte" - src: - - id: US25007 - firstPage: 84 - -- id: SA_1101 - name: "Fährtenleser" - rules: | - Der Held bekommt eine Erleichterung von 1 bei *Fährtensuchen (tierische Spuren)*. - src: - - id: US25007 - firstPage: 84 - -- id: SA_1102 - name: "Faszinierende Darstellung" - rules: | - Die Sonderfertigkeit funktioniert wie die Sonderfertigkeit *Faszinierender Gesang*, lässt sich nun allerdings auch für das Talent *Musizieren* anwenden. Die Wirkungsdauer ist aber nicht auf 5 Minuten begrenzt, sondern der Barde kann maximal 1 Stunde singen. Nach jeweils 5 vollen Minuten können die Zuhörer eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft* gegen *Musizieren* oder *Singen* des Barden ablegen. Bei Gelingen können sie sich entscheiden, nicht mehr zu zuhören und die Erschwernis entfällt. Der Barde kann seine Probe auf *Musizieren* oder *Singen* mit einer selbstgewählten Erschwernis von bis zu 6 versehen, jeweils 2 dieser Punkte führen zu einer Erschwernis von 1 für die Probe auf *Willenskraft* der Zuschauer. - - Der Sänger erhält pro vollen 30 Minuten 1 Stufe *Betäubung* für 1 Stunde. - src: - - id: US25007 - firstPage: 84 - lastPage: 85 - -- id: SA_1103 - name: "Gerüchte aufschnappen" - rules: | - Die Heldin bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit für *Gassenwissen*. Sie kann einmal am Tag in einem entsprechenden Umfeld eine Probe ablegen und erhält je nach QS mehr oder weniger passende Gerüchte zugetragen, die für sie vorteilhafte Informationen beinhalten. Da es sich um Gerüchte handelt, sind jedoch stets auch Fehlinformationen oder Unstimmigkeiten enthalten. - src: - - id: US25007 - firstPage: 85 - -- id: SA_1104 - name: "Gesteinskunde" - rules: | - Wendet der Held das Talent *Steinbearbeitung* an, um herauszufinden, mit welchem Edelstein er es zu hat, wie viel Karat und welchen Wert er besitzt, so bekommt er eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25007 - firstPage: 85 - -- id: SA_1105 - name: "Grandioser Leibdiener" - rules: | - Möchte eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit ihrer Herrin durch eine Probe auf *Etikette (Dienen & Gehorchen)* die Wiederholung einer Teilprobe auf Gesellschaftstalente ermöglichen, so kann sie entscheiden, dass die Wirkung 48 statt 24 Stunden anhält, oder die Wiederholung von drei Teilproben ermöglicht wird. Bei der Wiederholung von mehr als einer Teilprobe kann es sich sowohl um die mehrmalige Wiederholung einer einzigen Teilprobe, wie auch um die Wiederholung aller drei Teilproben einer Fertigkeitsprobe handeln. - - Diese Fähigkeit ist kombinierbar mit dem Vorteil *Begabung* und dem Einsatz der Schicksalspunkte Option *Neu würfeln*. - - Das letzte Ergebnis bei der Probe ist bindend. Eine Wiederholung des Wurfes ist bei einer Doppel- oder Dreifach-20 nicht erlaubt, weshalb eine Fertigkeitsprobe erst zu Ende gewürfelt werden muss. - src: - - id: US25007 - firstPage: 85 - -- id: SA_1106 - name: "Großes Heilbad" - rules: | - Sollte die Heldin ein *Erholsames Heilbad* einsetzen, können bis zu sechs Personen gleichzeitig davon profitieren. - src: - - id: US25007 - firstPage: 85 - -- id: SA_1107 - name: "Gute Verarbeitung" - rules: | - Die Heldin kann sich ein Handwerkstalent aussuchen, dass zu ihrer Profession passt. Wenn sie damit etwas herstellt, steigt der Verkaufspreis des Objektes aufgrund der gelungenen Verarbeitung oder der besonderen Schönheit um 10 %. - src: - - id: US25007 - firstPage: 85 - -- id: SA_1108 - name: "Handwerkskunst" - rules: | - Einige Handwerkstalente, die für die Arbeit des Helden von großer Bedeutung sind, gehen ihm deutlich leichter von der Hand. Für jedes Talent, für das die Sonderfertigkeit erworben wird, bekommt er fortan +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der Held kann sich in Absprache mit dem Meister bis zu drei Talente aussuchen, allerdings müssen für jedes Talent die AP-Kosten der Sonderfertigkeit gezahlt werden. - apValue: "A-/B-/C-/D-Talent: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte pro Talent" - src: - - id: US25007 - firstPage: 85 - -- id: SA_1109 - name: "Herrschaftsanspruch" - rules: | - Ein Held kann Personen, die einen niedrigeren sozialen Stand als er selbst aufweisen, Befehle erteilen (sofern sie dem gleichen Kulturkreis angehören; ein Ork interessiert sich wenig für den Herrschaftsanspruch eines Elfen …). Es muss sich dabei um direkte Befehle handeln (z. B. „Knie nieder“, „Schenk mir Wein nach“, „Wage es nicht …“). Der Meister hat das letzte Wort darüber, welche Befehle möglich sind. - - Wer den Befehlen nicht nachkommen will, dem muss eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* gegen *Einschüchtern* des Helden gelingen, ansonsten sind alle Handlungen, die dem Befehl zuwiderlaufen, für Netto-QS Minuten um 1 erschwert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 85 - lastPage: 86 - -- id: SA_1110 - name: "Kind der Natur" - rules: | - Einige Naturtalente, die für die Arbeit des Helden von großer Bedeutung sind, gehen ihm deutlich leichter von der Hand. Für jedes Talent, für das die Sonderfertigkeit erworben wird, bekommt er fortan +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der Held kann sich in Absprache mit dem Meister bis zu drei Talente aussuchen, allerdings müssen für jedes Talent die AP-Kosten der Sonderfertigkeit gezahlt werden. - apValue: "A-/B-/C-/D-Talent: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte pro Talent" - src: - - id: US25007 - firstPage: 86 - -- id: SA_1111 - name: "Kopist" - rules: | - Die Heldin spart beim Kopieren und Abschreiben von Büchern 25 % der regulären Zeit, die sie dafür benötigen würde. Diese Ersparnis ist kumulativ mit anderen Sonderfertigkeiten, die zu einer Zeitersparnis beim Schreiben oder Abschreiben von Texten führen. - src: - - id: US25007 - firstPage: 86 - -- id: SA_1112 - name: "Körperliches Geschick" - rules: | - Einige Körpertalente, die für die Arbeit der Heldin von großer Bedeutung sind, gehen ihr deutlich leichter von der Hand. Für jedes Talent, für das die Sonderfertigkeit erworben wird, bekommt sie fortan +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Die Heldin kann sich in Absprache mit dem Meister bis zu drei Talente aussuchen, allerdings müssen für jedes Talent die AP-Kosten der Sonderfertigkeit gezahlt werden. - apValue: "A-/B-/C-/D-Talent: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte pro Talent" - src: - - id: US25007 - firstPage: 86 - -- id: SA_1113 - name: "Kraftanstrengung" - rules: | - Die Heldin kann ihren FW in *Kraftakt* für eine Handlung um 4 erhöhen (bis zum Maximum der Fertigkeit für maximal 1 Minute). Danach erleidet sie 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25007 - firstPage: 86 - -- id: SA_1114 - name: "Kunstbegabt" - rules: | - Der Held hat in den Talenten *Malen & Zeichnen*, *Musizieren*, *Singen* und *Tanzen* ein wenig Ahnung. Legt er eine Probe auf eines dieser Talente (oder nach Meisterentscheid ein anderes Talent im Zusammenhang mit Kunst oder Erschaffung von Kunst), und kann er bei Gelingen +1 QS addieren (bis zu einem Maximum von 6 QS). - src: - - id: US25007 - firstPage: 86 - -- id: SA_1115 - name: "Machtvoller Heiler" - rules: | - Wenn der Held jemanden mit *Heilkunde Wunden (Heilung fördern)* zusätzliche LeP bei der nächsten Regenerationsphase verschafft, so bekommt der Patient 1W3 weitere LeP zu dieser Regeneration hinzu. - src: - - id: US25007 - firstPage: 86 - -- id: SA_1116 - name: "Meister der Orientierung" - rules: | - Der Held bekommt eine Erleichterung von 1 bei *Orientierung*. - src: - - id: US25007 - firstPage: 86 - -- id: SA_1117 - name: "Meister der Tarnung" - rules: | - Nutzt die Heldin die Talente *Verbergen (Gegenstände verbergen)* oder *Verkleiden (Kostümieren)*, erhält sie bei Gelingen einer Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25007 - firstPage: 86 - -- id: SA_1118 - name: "Meisterliche Kräutermischung" - rules: | - Nutzt der Held die Sonderfertigkeit *Kräutermischung*, heilt sein Patient 2 LeP statt 1 LeP. - src: - - id: US25007 - firstPage: 87 - -- id: SA_1119 - name: "Phantastische Tätowierung" - rules: | - Wendet die Heldin das Talent *Malen & Zeichnen* für Tätowierungen an, so kann sie ihrem Kunden eine Tätowierung stechen, die ihm bei Gesellschaftstalenten (außer *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) eine Erleichterung von 1 bei Teilproben auf CH einbringt, wenn dem Gegenüber die Tätowierung gefällt (oder im Falle von *Einschüchtern*: dem Gegenüber Angst einflößt). Wenn die Heldin diese Sonderfertigkeit auf sich selbst anwenden will, kann sie Tätowierungen nur an Stellen ihres Körpers anbringen, die sie auch erreichen kann. - src: - - id: US25007 - firstPage: 87 - -- id: SA_1120 - name: "Rechnungswesen" - rules: | - Die Heldin erhält ein neues Anwendungsgebiet im Talent *Handel (Buchprüfung)*. Sie kann in Rechnungsbüchern und entsprechenden Unterlagen Unterschlagungen und ähnliche Betrügereien leichter entdecken als jemand, der nicht über die Sonderfertigkeit verfügt. - src: - - id: US25007 - firstPage: 87 - -- id: SA_1121 - name: "Routinierte Wundversorgung" - rules: | - Eine Behandlung zur Versorgung von Wunden mit *Heilkunde Wunden (Heilung fördern)* dauert lediglich 5 Minuten (anstatt 15 Minuten). - src: - - id: US25007 - firstPage: 87 - -- id: SA_1122 - name: "Seemannsgarn" - rules: | - Der Held kann eine unglaubliche (teilweise erlogene) Geschichte erzählen, die seine Zuhörer aber möglicherweise glauben. Nach Wahl kann der Held statt *Überreden* auch *Sagen & Legenden* zum Lügen verwenden. Um den Wahrheitsgehalt zu überprüfen, kann sein Gegenüber eine Vergleichsprobe auf *Menschenkenntnis (Lügen durchschauen)* gegen *Überreden* oder *Sagen & Legenden* einsetzen, allerdings mit einer Erschwernis von 1. - src: - - id: US25007 - firstPage: 87 - -- id: SA_1123 - name: "Soziale Kompetenz" - rules: | - Einige Gesellschaftstalente, die für die Arbeit der Heldin von großer Bedeutung sind, gehen ihr deutlich leichter von der Hand. Für jedes Talent, für das die Sonderfertigkeit erworben wird, bekommt sie fortan +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Die Heldin kann sich in Absprache mit dem Meister bis zu drei Talente aussuchen, allerdings müssen für jedes Talent die AP-Kosten der Sonderfertigkeit gezahlt werden. - apValue: "A-/B-/C-/D-Talent: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte pro Talent" - src: - - id: US25007 - firstPage: 87 - -- id: SA_1124 - name: "Täuschung der Zuschauer" - rules: | - Die Heldin kann durch diese Sonderfertigkeit mittels *Gaukeleien* einen herausragenden Trick aufführen, der maximal QS Zuschauer ablenkt. Diese müssen zu Beginn des Tricks freiwillig dem Spektakel zusehen. Proben auf *Sinnesschärfe* sind um 1 erschwert, während die Aufmerksamkeit der Zuschauer auf den Trick ausgerichtet ist. Der Trick benötigt mindestens 5 KR zur Aufführung und kann längstens 10 Minuten anhalten. Nach jeweils 2 vollen Minuten können die Zuhörer eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft* gegen *Gaukeleien* des der Gauklerin ablegen. Bei Gelingen können sie sich entscheiden, nicht mehr zu zuschauen und die Erschwernis fällt weg. Die Gauklerin kann ihre Probe auf *Gaukeleien* mit einer selbstgewählten Erschwernis von bis zu 6 versehen, jeweils 2 dieser Punkte führen zu einer Erschwernis von 1 für die Probe auf *Willenskraft* der Zuschauer. - - Die Gauklerin erhält 1 Stufe Betäubung für 10 Minuten, wenn ihr Trick länger als 5 Minuten anhält. - src: - - id: US25007 - firstPage: 87 - -- id: SA_1125 - name: "Tierverbundenheit" - rules: | - Proben auf *Tierkunde*, um ein Tier abzurichten oder zu dressieren, sind um 1 erleichtert. Sollten Proben abgelegt werden, um zu überprüfen, ob ein Tier dem Befehl der Heldin Folge leistet, sind auch diese um 1 erleichtert. - src: - - id: US25007 - firstPage: 88 - -- id: SA_1126 - name: "Unauffälliger Griff" - rules: | - Wendet der Held das Talent *Taschendiebstahl (Ablenkungen* oder *Person bestehlen)* an, erhält er eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25007 - firstPage: 88 - -- id: SA_1127 - name: "Universalgenie" - rules: | - Einige Wissenstalente, die für die Arbeit des Helden von großer Bedeutung sind, gehen ihm deutlich leichter von der Hand. Für jedes Talent, für das die Sonderfertigkeit erworben wird, bekommt er fortan +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der Held kann sich in Absprache mit dem Meister bis zu drei Wissenstalente aussuchen, allerdings müssen für jedes Talent die AP-Kosten der Sonderfertigkeit gezahlt werden. - apValue: "A-/B-/C-/D-Talent: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte pro Talent" - src: - - id: US25007 - firstPage: 88 - -- id: SA_1128 - name: "Verhandlungsgeschick" - rules: | - Der Held kann mit Proben auf das Talent *Handel (Feilschen)* pro Netto-QS den Preis um 20 % zu seinen Gunsten verändern (kein Maximum, wie sonst üblich, aber als Minimum 10 %). - src: - - id: US25007 - firstPage: 88 - -- id: SA_1129 - name: "Vertrauenswürdig" - rules: | - Andere Kulturschaffende vertrauen der Heldin, sodass sie bei Vergleichsproben bei Gesellschaftstalenten (außer bei *Einschüchtern*, *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) +1 FP erhält. - src: - - id: US25007 - firstPage: 88 - -- id: SA_1130 - name: "Beistand der Götter" - rules: | - Bei Stufe I kann ein Spieler für den Einsatz von 1 Schip bestimmen, dass eine Meisterperson einen oder mehrere W6 zur Bestimmung der TP neuwürfeln muss. Der Held muss die Meisterperson wahrnehmen können und die Handlung muss direkt gegen den Helden gerichtet sein. Stufe II schließt auch Fertigkeitsproben und AT, FK und Verteidigungen von Meisterpersonen ein. Es ist dabei unerheblich, ob es sich um einen oder mehrere Würfel (bei Fertigkeitsproben) handelt, die nochmal neu gewürfelt werden müssen. Eine Doppel-1 oder Doppel-20 bei Fertigkeitsproben ist davon aber nicht betroffen. - - Ein Kritischer Erfolg im Kampf lässt sich durch diese Sonderfertigkeit nur mit dem Einsatz von 2 Schips verhindern, allerdings ist dies nur möglich, wenn der Wurf noch nicht durch einen Bestätigungswurf bestätigt wurde. Deshalb muss vor dem Bestätigungswurf entschieden werden, ob *Beistand der Götter II* zum Einsatz kommt. - src: - - id: US25007 - firstPage: 88 - -- id: SA_1131 - name: "Erholsame Regeneration" - rules: | - Die Heldin kann unter dem Einsatz von 1 Schip ihren W6-Wurf bei der Regeneration wiederholen. Das zweite Ergebnis ist bindend. - src: - - id: US25007 - firstPage: 89 - -- id: SA_1132 - name: "Freund von Freunden" - rules: | - Ein Held kann 2 Schips ausgeben, um einem anderen Helden für eine Probe 1 Schip zukommen zu lassen. Der Schip muss umgehend eingesetzt werden. Nutzt dieser den Schicksalspunkt nicht, verfällt dieser. - src: - - id: US25007 - firstPage: 89 - -- id: SA_1133 - name: "Heilkraft" - rules: | - Pro Stufe der Schicksalspunkte-Sonderfertigkeit darf der Spieler während der Regenerationsphase 1 Schip ausgeben und pro eingesetzten Schips zusätzlich 1W6 LeP regenerieren. Der Spieler kann nach dem Ergebnis des Wurfes entscheiden, ob er 1 Schip einsetzen möchte und dann jeweils einen weiteren, nachdem auch das vorhergehende Ergebnis bekannt ist. - src: - - id: US25007 - firstPage: 89 - -- id: SA_1134 - name: "Letzte Reserve" - rules: | - Setzt der Held 1 Schip ein, so kann er den Status *Handlungsunfähig* für 5 KR ignorieren, sofern der Status aus niedriger Lebensenergie oder den Zuständen *Betäubung* oder *Schmerz* resultiert. Die Zustandsstufen dürfen jedoch keine übernatürliche Ursache haben (z. B. Magie oder Götterwirken). Er kann mehr als nur 1 Schip ausgeben, um den Zeitraum zu verlängern. Dies kann er entscheiden, wenn die 5 KR abgelaufen sind. Eine Verlängerung von 5 KR kostet erneut 1 Schip. Die Wirkung der Schicksalspunkte-Sonderfertigkeit endet am Ende der jeweils 5. KR. - src: - - id: US25007 - firstPage: 89 - -- id: SA_1135 - name: "Schicksalsmacht" - rules: | - Wer über *Schicksalsmacht* verfügt, kann nicht nur eine Anwendung von Schicksalspunkten bei einer Probe unterstützen, sondern beliebig viele Schips einsetzen und Anwendungen kombinieren (siehe **Regelwerk** Seite **29**). - src: - - id: US25007 - firstPage: 89 - -- id: SA_1136 - name: "Haltet durch!" - rules: | - Für den Einsatz von 1 Schip kann die Heldin bis zu 4 Zielen, die sie sieht, bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +1 VW verleihen. Sie selbst kann nicht davon profitieren. Jedes Ziel kann nur einmal während einer KR durch *Haltet durch!* einen Bonus erhalten. Der weitere Einsatz von *Haltet durch!* während dieser Zeit, gleich ob durch die Heldin oder eine andere Person, hat keinen Effekt. - src: - - id: US25007 - firstPage: 90 - -- id: SA_1137 - name: "Wink des Schicksals" - rules: | - Setzt der Spieler des Helden 1 Schip ein, so sollte der Meister ihm einen kleinen Hinweis oder ein Zeichen zukommen lassen. Der Hinweis oder das Zeichen muss für den Helden wahrnehmbar sein, z. B. in dem er einen fehlenden Knopf am Hemd einer Person bemerkt oder ein bestimmtes Parfüm wiedererkennt. Der Spielleiter kann sich dabei auch an der Liturgie Göttlicher Fingerzeig orientieren (siehe **Regelwerk** Seite **326**). - src: - - id: US25007 - firstPage: 90 - -- id: SA_1138 - name: "Seenritter-Stil" - rules: | - Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe **Regelwerk** Seite **238/240**).
- Aufgrund ihrer Beweglichkeit sind Proben auf FK gegen die Seenritterin und ihr Pferd, solange sie reitet, um 2 erschwert. - src: - - id: US25603 - firstPage: 14 - -- id: SA_1139 - name: "Waldritter-Stil" - rules: | - Der Held bekommt einen Bonus von +2 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet. Außerdem zählt Wald bei Verfolgungsjagden auf ihrem Pferd nicht als schwieriges, sondern als normales Gelände (siehe **Regelwerk** Seite **349**). - src: - - id: US25603 - firstPage: 14 - -- id: SA_1140 - name: "Sprung vom Reittier" - rules: | - Befindet sich das Reittier im Galopp und ein Gegner zu Fuß befindet sich innerhalb der Angriffsdistanz, so kann die Heldin entscheiden, von ihrem Pferd auf den Gegner zu springen.
- Zunächst muss ihr statt einer Attacke eine Probe auf *Körperbeherrschung Kampfmanöver)* erschwert um 2 gelingen. Misslingt die Probe, hat sie ihr Ziel verfehlt und erleidet Sturzschaden (Sturz vom Pferd (Galopp), siehe **Regelwerk** Seite **340**). Gelingt die Probe, so kann der Gegner nur mit einer um 2 erschwerten Ausweichen-Probe dem Schaden entgehen. Gelingt die Probe des Gegners, so muss sich die Heldin ebenfalls mit dem Sturzschaden auseinandersetzen. Misslingt die Probe, so erleidet der Gegner Schaden in Höhe der eingesetzten Waffe der Heldin + die halbe GS des Reittiers. Der Gegner erleidet zudem 2 Stufen *Betäubung*, und sowohl der Gegner als auch die Heldin erleiden den Status *Liegend*. Dieses Spezialmanöver ist mit keinem Basismanöver kombinierbar. - src: - - id: US25603 - firstPage: 15 - -- id: SA_1141 - name: "Sumen" - rules: | - Wenden mindestens 3 bzw. 6 Sumugläubige bei einem Ritual des Sumen genauso viele Aktionen auf, wie für die Ritualdauer notwendig sind, erhält der Druide eine Erleichterung von 1 bzw. 2 für das Ritual. Die Gläubigen müssen sich in einem Radius von 8 Schritt um den Druiden aufhalten, damit die Unterstützung funktioniert. - prerequisites: "passende Kultur (z. B. Andergast)" - src: - - id: US25603 - firstPage: 15 - -- id: SA_1142 - name: "Distelritter-Stil" - rules: | - Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe **Regelwerk** Seite **238/240**).
- Außerdem erhält er im Kampf bei Proben auf Reiten eine Erleichterung von 1 für Teilproben auf GE, und bei Verfolgungsjagden zu Pferd zählt Wald nicht als schwieriges, sondern als normales Gelände (siehe **Regelwerk** Seite **349**). - src: - - id: US25608 - firstPage: 11 - -- id: SA_1143 - name: "Havena-Stil" - rules: | - Der Held ist gegen die Auswirkungen der Sonderfertigkeiten *Drohgebärden* und *Provozieren* immun. Setzt der Held das Manöver Drehschlag ein, so kann er sich aussuchen, welches der beiden 1W6-Würfelergebnisse beim Auswürfeln der TP gültig sein soll. Außerdem ist die Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* bei der Sonderfertigkeit Schmerzen unterdrücken um 1 erleichtert. - src: - - id: US25608 - firstPage: 11 - -- id: SA_1144 - name: "Seesoldaten-Stil" - rules: | - Wirkt auf den Seesoldaten die Sonderfertigkeit *Anführer* oder *Anpeitscher*, erhöhen sich alle entsprechenden Boni auf die Kampfwerte um zusätzlich 1 Punkt. Seesoldaten erhalten bei Proben auf *Körperbeherrschung*, um eine vorteilhafte Position auf einem Wasserfahrzeug zu beziehen, eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25608 - firstPage: 12 - -- id: SA_1145 - name: "Sippenkrieger-Stil des Windhags" - rules: | - Für einen Windhager Sippenkrieger gilt beim Einsatz einer Windhager Schleuder eine veränderte Reichweite: 10/35/80 Schritt statt 5/25/60.
- Kämpft ein Windhager Sippenkrieger mit einer Cruaghairm oder einem Spealleagh, verbessert sich der AT/PA-Modifikator von 0/+1 auf 0/+2, und beengte Umgebung hat keine Auswirkungen auf seine AT und PA mit diesen Waffen. - src: - - id: US25608 - firstPage: 12 - -- id: SA_1146 - name: "Betäubendes Geschoss" - rules: | - Gelingt es dem Schleuderer, seinem Gegner mit der Schleuder mindestens 7 TP zu zufügen, dann muss dem Getroffenen eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* gelingen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25608 - firstPage: 14 - -- id: SA_1147 - name: "Scholar des Magierkollegs zu Honingen" - rules: | - Neben dem Fremdzauber, den Gildenmagier bei der Heldenerschaffung in ihre eigene Tradition überführen konnten (siehe **Regelwerk** Seite **275**), darf ein Honinger Magier einen weiteren Fremdzauber auswählen und ebenfalls zu einem Zauber seiner eigenen Tradition erklären. Allerdings muss dieser Zauber einer anderen Tradition als der erste umgewandelte Fremdzauber angehören und aus den Traditionen Druiden, Elfen oder Hexen stammen. - src: - - id: US25608 - firstPage: 17 - - id: US25008 - firstPage: 115 - -- id: SA_1148 - name: "Mehr Glück als Verstand" - rules: | - Bei Zaubern kann die Heldin die beiden Schicksalspunkte-Anwendungen *Neuer Wurf* und *Qualität verbessern* kombinieren. Sie muss nur 1 Schip einsetzen, um beide Anwendungen bei einem Zauber einsetzen zu können. *Qualität verbessern* kommt allerdings nur dann zum Einsatz, wenn die Probe gelungen ist, was eventuell durch den *Neuen Wurf* geschieht. Sollte die Probe am Ende dennoch nicht gelingen, wird *Qualität verbessern* einfach ignoriert. - src: - - id: US25608 - firstPage: 18 - - id: US25008 - firstPage: 118 - -- id: SA_1149 - name: "Auserwählte der Liebe" - rules: | - Erleidet die Heldin eine Stufe Schmerz, kann sie diese mit 1 Verführungshandlung in 1 Stufe Erregung umwandeln. Außerdem erhöht sich dadurch bei ihrer nächsten Regenerationsphase ihre LeP-Regeneration um 2 pro Zustandsstufe, die sie umgewandelt hat (und falls vorhanden, auch die AsP- und KaP-Regeneration). Sie kann dies nur bei Zustandsstufen erreichen, die sie beim Liebesspiel erlitten hat. Diese Fähigkeit kostet 1 Schip pro Einsatz. - prerequisites: "Zeugung durch exkstatischen Höhepunkt" - src: - - id: US25213 - firstPage: 115 - -- id: SA_1150 - name: "Einfühlsamkeit" - rules: | - In einem einzigen Durchgang während des Liebesspiels kann sich der Held für eine der folgenden Optionen entscheiden, wenn er 1 Verführungshandlung dafür aufwendet: • Alle Proben auf Betören und Willenskraft eines Durchgangs, die der Held ablegen muss, gelten automatisch als mit QS 6 gelungen. • Ein anderer Teilnehmer des Liebesspiels kann die Probe auf Betören (Liebeskünste) oder die Probe auf Willenskraft wie unter dem Einsatz der Schicksalspunkte-Option Neuer Wurf noch mal ablegen (siehe Regelwerk Seite 30). Diese Fähigkeit kostet 1 Schip pro Einsatz. - prerequisites: "Zeugung durch exkstatischen Höhepunkt" - src: - - id: US25213 - firstPage: 115 - -- id: SA_1151 - name: "Meisterin des Liebesspiels" - rules: | - Die Heldin kann sich unter Aufwendung von 1 Verführungshandlung eine beliebige Sex-Sonderfertigkeit aussuchen (siehe Seite 156). Sie muss die erforderlichen AP ausgeben, erhält diese aber am Ende der Wirkung dieser Fähigkeit wieder zurück. Die Wirkung hält 24 Stunden an. Diese Fähigkeit kostet 1 Schip pro Einsatz. - prerequisites: "Zeugung durch exkstatischen Höhepunkt" - src: - - id: US25213 - firstPage: 115 - -- id: SA_1152 - name: "Unerschöpfliche Lust" - rules: | - Der Held kann während den nächsten 24 Stunden so oft ein Liebesspiel beginnen, wie er möchte. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Schip. - prerequisites: "Zeugung durch exkstatischen Höhepunkt" - src: - - id: US25213 - firstPage: 115 - -- id: SA_1153 - name: "Unwiderstehlich" - rules: | - Die Heldin muss sich 4 Aktionen lang konzentrieren, um die Fähigkeit zu aktivieren. Sie bekommt eine Erleichterung von 1 auf Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede), Betören (Anbändeln oder Aufhübschen) und Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren oder Schmeicheln). Die Wirkung hält 24 Stunden an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Schip. - prerequisites: "Zeugung durch exkstatischen Höhepunkt" - src: - - id: US25213 - firstPage: 115 - -- id: SA_1155 - name: "Anzüglichkeiten" - rules: | - Diese Sonderfertigkeit kann dazu eingesetzt werden, um einen Gegner durch anzügliches Verhalten zu irritieren. Der Held bekommt das neue Anwendungsgebiete *Irritieren* in *Betören*. Die Wirkung betrifft nur einen einzigen Gegner, der in Hör- und Sichtweite sein muss. Außerdem muss er ein Kulturschaffender sein. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Gegner schon gegen den Helden kämpft oder noch nicht. Der Held würfelt eine Vergleichsprobe Betören (Irritieren) gegen Willenskraft (Betören widerstehen). Gelingt die Probe, dann reagiert der Gegner auf die Irritation. Ab der nächsten KR kann der Held eine freie Aktion pro KR benutzen, um den Gegner zu einer der folgenden Entgegnungen zu bewegen (benutzt er die freie Aktion nicht, so findet die Entgegnung in dieser KR nicht statt). Die Wirkung dieser Entgegnungen hält je nach erzielten Netto-QS an. • Der Gegner fühlt sich geschmeichelt und greift zurückhaltender an. AT und FK sind gegen den Helden um 2 gesenkt. Die Wirkung hält Netto- QS/2 in KR an. • Der Gegner ist so überrascht, dass er keine Handlung ausführen kann, um sich zu bewegen. Die Wirkung hält bis zum Ende der nächsten KR an. • Als Erwiderung des anzüglichen Verhaltens ist der Gegner gezwungen, 1 freie Aktion einzusetzen (beispielsweise, um ebenfalls eine anzügliche Geste zu machen). Die Wirkung hält Netto-QS/2 in KR an. - src: - - id: US25213 - firstPage: 156 - -- id: SA_1156 - name: "Auslaugende Vereinigung" - rules: | - Während des gewöhnlichen Beischlafs oder Liebesspiels kann die Heldin entscheiden, ob sie ihrem männlichen Partner QS/2+1 Betören (Liebeskünste) LeP entwendet hat. Der Mann kann eine um 2 erschwerte Probe auf Willenskraft ablegen. Er kann dadurch QS/2 LeP retten. Maximal 24 Stunden später muss die Tsatuara-Anhängerin in einem 30-minütigem Ritual die Kraft der Erde opfern(ansonsten wurde die Kraft vergeblich entwendet). Für jeden geopferten Punkt kann die Anhängerin danach auf beliebige Zauber +1 FW addieren. Kein Zauber kann so mehr als +3 FW erhalten und über einen FW von 18 gelangen. Die Wirkung hält 24 Stunden an. Frauen können auf diese Art keine LeP entwendet werden. Die Anhängerin kann die Kraft von bis zu 6 Männern gleichzeitig in sich aufnehmen und opfern. Bei Stufe II kann die Anhängerin auch Frauen Kraft rauben. Einer Frau auf diese Weise Lebens- und Astralkraft zu entwenden ist sehr schwer und wird nur von wenigen Tsatuara-Anhängerinnen angewandt. Die Anhängerin muss dazu am Ende des Beischlafs oder Liebesspiels eine Probe auf Betören (Liebeskünste) erschwert um 3 gelingen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 156 - lastPage: 157 - -- id: SA_1157 - name: "Auspeitscher/in" - rules: | - Die Heldin kann bei Waffen der Kampftechnik Peitschen auf das Auswürfeln von TP nach einer misslungenen Verteidigung des Gegners verzichten und stattdessen 1 Stufe Schmerz und 1 SP bei ihrem Ziel verursachen. Voraussetzung ist, dass das Ziel des Angriffs nicht durch RS geschützt wird. Die Heldin kann auf diese Weise einem Ziel nicht mehrfach Schmerz zufügen. Dies ist erst wieder möglich, wenn die verursachte Schmerzstufe durch die Sonderfertigkeit verschwunden ist. Eine mit der Sonderfertigkeit verursachte Stufe Schmerz hält 5 KR an. - src: - - id: US25213 - firstPage: 157 - -- id: SA_1158 - name: "Einfühlsame/r Verehrer/in" - rules: | - Der Held bekommt einen Bonus von 2 FP bei Proben auf Betören (Liebeskünste), wenn er die Sexpraktiken Analverkehr oder Coitus einsetzt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 157 - -- id: SA_1159 - name: "Erotikmasseur/in" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Heldin eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent *Betören*. Sie kann eine erotische Massage bei einem Kulturschaffenden durchführen. Dazu legt die Spielerin eine Probe auf Betören ab und kann pro 7–QS Minuten 1 Stufe Erregung durch die erotische Massage erzeugen. Wird die Erotikmassage beim Liebesspiel mit der Sexpraktik Fingerspiele oder Reiben & Streicheln eingesetzt, erhält die Heldin +1 FP. Bei Verwendung von Massageöl erhöht sich der Bonus auf +2 FP (jeweils bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25213 - firstPage: 157 - -- id: SA_1160 - name: "Erotiktänzer/in" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Heldin eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent Tanzen. Sie kann einen erotischen Tanz aufführen, bei dem sie sich langsam entkleidet. Dazu legt ihre Spielerin eine Probe auf Tanzen (exotischer Tanz) ab und kann bei ihren Zuschauern QS/2 Stufen Erregung erzeugen (siehe Seite 141). Die Vorstellung dauert mindestens 5 Minuten. - src: - - id: US25213 - firstPage: 157 - -- id: SA_1161 - name: "Erotische Regeneration (Karmaenergie)" - rules: | - Wenn die Heldin maximal 1 Stunde vor Beginn ihrer nächsten Regenerationsphase mit mindestens einer anderen Person ein Liebesspiel vollführt und Erregung IV erreicht, regeneriert sie zusätzlich +1 KaP. - src: - - id: US25213 - firstPage: 157 - -- id: SA_1162 - name: "Erotische Regeneration (Astralenergie)" - rules: | - Wenn der Held maximal 1 Stunde vor Beginn seiner nächsten Regenerationsphase mit mindestens einer anderen Person ein Liebesspiel vollführt und Erregung IV erreicht, regeneriert er zusätzlich +1 AsP. - src: - - id: US25213 - firstPage: 157 - -- id: SA_1163 - name: "Erotische Stilsicherheit" - rules: | - Wenn die Heldin sich mittels einer Probe auf Betören (Aufhübschen) zurechtmachen will, erhält sie eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25213 - firstPage: 158 - -- id: SA_1164 - name: "Erregende Worte" - rules: | - Die Heldin bekommt einen Bonus von 2 FP bei Proben auf Betören (Liebeskünste), wenn sie die Sexpraktik Verbalerotik einsetzt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 158 - -- id: SA_1165 - name: "Flinke Finger" - rules: | - Der Held bekommt einen Bonus von 2 FP bei Proben auf Betören (Liebeskünste), wenn er die Sexpraktiken Faustverkehr oder Fingerspiele einsetzt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 158 - -- id: SA_1166 - name: "Flüssigkeitsliebhaber/in" - rules: | - Der Held bekommt einen Bonus von 2 FP bei Proben auf Betören (Liebeskünste), wenn er die Sexpraktik Samenspiele oder Wasserspiele einsetzt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 158 - -- id: SA_1168 - name: "Gelenkige/r Liebhaber/in" - rules: | - Benutzt der Held die Stellungen des Rahjasutras beim Liebesspiel (siehe Seite 100), erhält er +1 FP bei der Probe auf Körperbeherrschung (bis zu einem Maximum von 18 FP). - src: - - id: US25213 - firstPage: 158 - -- id: SA_1169 - name: "Geschickte Zunge" - rules: | - Die Heldin bekommt einen Bonus von 2 FP bei Proben auf Betören (Liebeskünste), wenn sie die Sexpraktiken Cunnilingus, Fellatio oder Küssen & Lecken einsetzt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 158 - -- id: SA_1170 - name: "Gleichklang der Lust" - rules: | - Verfügt ein Held über diese SF, muss er beim Liebespiel die Sexpraktik nicht heimlich aufschreiben, sondern sein Spieler kann abwarten, bis die übrigen Teilnehmer ihre offenbaren müssen und sich dann entscheiden, welche der Held einsetzt. Verfügen mehrere Teilnehmer über diese Sonderfertigkeit, können sie ebenfalls auf das heimliche Notieren verzichten und sich absprechen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 158 - -- id: SA_1171 - name: "Gruppensex-Veteran/in" - rules: | - Üblicherweise dürfen nur 3 Teilenehmer bei einer Orgien-Gruppe eine Probe ablegen. Mit dieser Sonderfertigkeit kann die Spielerin des Helden am Anfang eines Durchgangs entscheiden, ob mehr Teilnehmer als üblich eine Probe auf Betören (Liebeskünste) ablegen dürfen. Pro Stufe der Sonderfertigkeit darf die Spielerin einen weiteren Teilnehmer bestimmen. Wenn mehrere Teilnehmer die Sonderfertigkeit einsetzen, kann dadurch die Anzahl der probenden Teilnehmer immer weiter erhöht werden. - src: - - id: US25213 - firstPage: 158 - lastPage: 159 - -- id: SA_1172 - name: "Gute Technik" - rules: | - Die Probe auf Willenskraft für das Halten der Erregung beim Liebesspiel ist für den Teilnehmer um 1 erleichtert, wenn die Heldin diesen Effekt nach der Probe auf Betören (Liebeskünste) für ihn gewählt hat. Bei Orgien addiert sich die Erleichterung verschiedener Teilnehmer, wenn sie den Effekt bei einem anderen Teilnehmer gleichzeitig anwenden. Diese Sonderfertigkeit muss für jede Sexpraktik einzeln gewählt werden. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Analverkehr" - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - - id: 2 - name: "Coitus" - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - - id: 3 - name: "Cunnilingus" - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - - id: 4 - name: "Faustverkehr" - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - - id: 5 - name: "Fellatio" - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - - id: 6 - name: "Fesselspiele" - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - - id: 7 - name: "Fingerspiele" - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - - id: 8 - name: "Harte Gangart" - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - - id: 9 - name: "Küssen & Lecken" - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - - id: 10 - name: "Mammalverkehr" - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - - id: 11 - name: "Reiben & Streicheln" - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - - id: 12 - name: "Samenspiel" - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - - id: 13 - name: "Verbalerotik" - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - - id: 14 - name: "Wasserspiele" - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - -- id: SA_1173 - name: "Innuendo-Experte/in" - rules: | - Die Heldin erhält einen Bonus von 1 FP bei Proben auf Betören (Anbändeln). - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - -- id: SA_1174 - name: "Keuschheitsübung" - rules: | - Die Heldin erhält bei Proben auf Willenskraft (Betören widerstehen) pro Stufe der Sonderfertigkeit eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - -- id: SA_1175 - name: "Liebesspiele fremder Völker" - input: "Spezies/Kultur" - rules: | - Der Held kann Erschwernisse durch Spezies- oder Kulturunterschiede (siehe Seite 107) bei der Probe auf Betören (Liebeskünste) pro Stufe um 1 senken (bis zu einem Minimum von 0). Für jede Spezies und Kultur muss eine eigene Sonderfertigkeit erworben werden. - src: - - id: US25213 - firstPage: 159 - -- id: SA_1176 - name: "Lustempathie" - rules: | - Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erhält das neue Anwendungsgebiet *Vorlieben erspüren* im Talent *Menschenkenntnis*. Von nun an kann er deutlich leichter spüren, welche Vorlieben und Abneigungen eine andere Person in Bezug auf ihre Sexpraktiken hat (siehe **Wege der Vereinigung** Seite **93**). - src: - - id: US25213 - firstPage: 160 - -- id: SA_1177 - name: "Lustspender/in" - rules: | - Ein einziges Mal während des Vergnügens zu zweit, wenn der andere Teilnehmer vom Helden eine Stufe Erregung erhält, kann sich die Spielerin des Helden dazu entscheiden, dem Teilnehmer eine weitere Stufe zu verleihen. Der Held erleidet für den Einsatz dieser Sonderfertigkeit 1 Stufe Betäubung. - src: - - id: US25213 - firstPage: 160 - -- id: SA_1178 - name: "Mal hart, mal zart" - rules: | - Der Held bekommt einen Bonus von 2 FP bei Proben auf Betören (Liebeskünste), wenn er die Sexpraktiken Fesselspiele oder Harte Gangart einsetzt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 160 - -- id: SA_1179 - name: "Multiper Orgasmus" - rules: | - Wenn die Heldin beim Liebesspiel Erregung Stufe IV erreicht, sinkt die Erregung nicht zwingend auf 0. Bei Stufe I der Sonderfertigkeit sinkt die Erregung auf I, bei Stufe II der S Sonderfertigkeit F kann sich die Spielerin zwischen Erregung I oder II entscheiden, bei Stufe III der Sonderfertigkeit hat sie die Wahl zwischen Stufe I bis III. - src: - - id: US25213 - firstPage: 160 - -- id: SA_1180 - name: "Nackttänzer/in" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Heldin eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent Tanzen. Sie kann einen erotischen Tanz aufführen, bei dem sie sich langsam entkleidet. Dazu legt ihre Spielerin eine Probe auf Tanzen (exotischer Tanz) ab und kann bei ihren Zuschauern 1 Stufe Erregung erzeugen (siehe WdV Seite 141). Die Vorstellung dauert mindestens 3 Minuten. - src: - - id: US25213 - firstPage: 160 - -- id: SA_1181 - name: "Orgiastische/r Lustspender/in" - rules: | - Ein einziges Mal während des Liebesspiels eines Flotten Dreiers oder einer Orgie, wenn einer der anderen Teilnehmer von der Heldin eine Stufe Erregung erhält, kann sich die Spielerin der Heldin dazu entscheiden, dass auch der Teilnehmer 1 Stufe bekommt sowie pro Stufe der Sonderfertigkeit noch jeweils ein weiterer Teilnehmer der Orgien-Gruppe. Die Erregungsstufen müssen aber nicht alle vergeben werden, wenn die Spielerin dies nicht wünscht. Die Heldin erleidet für den Einsatz dieser Sonderfertigkeit 2 Stufen Betäubung. - src: - - id: US25213 - firstPage: 160 - -- id: SA_1182 - name: "Orgienlöwe/in" - rules: | - Üblicherweise ist beim Liebesspiel ab dem dritten Teilnehmer die Probe auf Betören (Liebeskünste) um 1 pro weiterer Person erschwert (siehe Seite 96). Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit kann diese Erschwernis um 1 pro Stufe senken (bis zu einem Minimum von 0). - src: - - id: US25213 - firstPage: 160 - -- id: SA_1184 - name: "Rahjasutra-Masseur/in" - rules: | - Die Heldin bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent Heilkunde Seele. Sie kann eine erotische und heilende Nacktmassage an einem Kulturschaffenden durchführen. Dazu legt die Spielerin eine Probe auf Heilkunde Seele ab und kann innerhalb von 7 – QS Minuten 1 Stufe Betäubung, Furcht oder Paralyse in 1 Stufe Erregung umwandeln. Durch die Massage können maximal 4 Zustandsstufen pro Person innerhalb von 24 Stunden geheilt werden - src: - - id: US25213 - firstPage: 161 - -- id: SA_1185 - name: "Samentausch" - rules: | - Ein passiver Teilnehmer des Liebesspiels, der durch die Sexpraktik Samenspiele mit Ejakulat begossen wurde oder durch diese Sonderfertigkeit Samen erhalten hat, kann einen weiteren Teilnehmer auswählen, der ebenfalls so tun kann, als hätte er einen Durchgang mehr durchgehalten als dies der Fall war. Kein Teilnehmer kann dadurch mehr als 1 Durchgang „geschenkt“ bekommen. Die Probe auf Betören (Liebeskünste) ist für Teilnehmer, die durch die Sonderfertigkeit den Samen erhalten haben, bis zum Ende des Liebesspiels um 1 erschwert. - src: - - id: US25213 - firstPage: 161 - -- id: SA_1186 - name: "Standhaftigkeit" - rules: | - Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, kann nach einem Orgasmus (siehe WdV Seite 93) die dadurch entstandenen Erschwernisse für die Proben auf Selbstbeherrschung und Betören (Liebeskünste) pro Stufe um 1 senken (bis zu einem Minimum von 0). - src: - - id: US25213 - firstPage: 161 - -- id: SA_1187 - name: "Tradition (Levthankult)" - rules: | - - Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen kann der Levthangeweihte nicht anwenden: Eidsegen, Schutzsegen, Weisheitssegen. - - *Incubus*: Schläft der Levthangeweihte mit einem anderem Kulturschaffenden, so erhält er in der nächsten Regenerationsphase +1 LeP und +1 KK für die nächsten 24 Stunden. Die Person, mit der er geschlafen hat, erleidet hingegen bei der nächsten Regenerationsphase einen Abzug von 1 LeP und verliert für 24 Stunden 1 Punkt KK. - - Ein Levthangeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten (siehe 161). Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will. - - Wohlgefällige Talente: Betören, Einschüchtern, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Kraftakt, Menschenkenntnis, Musizieren, Sinnenschärfe, Tierkunde, Überreden, Zechen - - Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma. - src: - - id: US25213 - firstPage: 161 - lastPage: 162 - -- id: SA_1188 - name: "Tradition (Tsatuara-Anhängerinnen)" - rules: | - - Ein Zauber der tsatuarischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und meist recht unauffällig umgesetzte Zaubergesten und Formeln. - - Alle Zauber der Tradition Hexen sind zugleich auch Zauber der Tradition Tsatuara-Anhängerinnen. - - Die Tsatuara-Anhängerin muss Bodenkontakt haben (barfuß ist nicht notwendig; eine Tsatuara- Anhängerin mit Schuhen, aber den Füßen auf dem Boden reicht für diese Bedingung aus). Ansonsten sind Zauber pro Schritt Distanz zum Boden um 2 erschwert, bis zu einem Maximum von 8. Bei größeren Wasserflächen gilt die Wasseroberfläche als Boden. Gebäude, Türme und Brücken gelten als nicht als Boden. - - Misslingt ein Zauber, muss die Tsatuara-Anhängerin statt der Hälfte nur ein Drittel der AsP aufwenden. - - Unter dem Einfluss zum Zauber passender Gefühle kann die Tsatuara-Anhängerin eine Erleichterung von bis zu 2 für die Zauberprobe erhalten. Werden ihre Gefühle künstlich gedämpft, zum Beispiel durch Ilmenblatt, oder zaubert sie entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies die Proben um bis zu 2. Die Tsatuara-Anhängerin kann sich gezielt in ihre Emotionen hineinsteigern, sodass sie innerhalb von zwei Kampfrunden die Erleichterung um 1 erhöhen kann, bis zu dem angegebenen Maximum von 2. Dieser Vorgang erfordert Konzentration. Der Einsatz dieser Fähigkeit bedarf einer freien Aktion. - - Während des gewöhnlichen Beischlafs oder Liebesspiels kann die Heldin entscheiden, ob sie ihrem männlichen Partner 1 LeP entwendet. Der Mann kann eine um 2 erschwerte Probe auf Willenskraft ablegen, um, dies zu verhindern. Maximal 24 Stunden später muss die Tsatuara-Anhängerin die entwendete Kraft in einem 30-minütigem Ritual der Erde opfern (ansonsten wurde die Kraft vergeblich entwendet). Für den geopferten Punkt kann die Anhängerin danach auf beliebige Zauber +1 FW addieren. Kein Zauber kann so mehr als +3 FW erhalten und über einen FW von 18 hinausgehen. Die Wirkung hält 24 Stunden an. Frauen können auf diese Art keine LeP entwendet werden. Die Anhängerin kann die Kraft von bis zu 3 Männern gleichzeitig in sich aufnehmen und opfern. - - Tsatuara-Anhängerinnen können Flüche erlernen, tsatuarische Traditionsartefakte herstellen (z. B. ihr Fluggerät) und nutzen, sowie Vertrautentiere an sich binden. - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma. - src: - - id: US25213 - firstPage: 163 - -- id: SA_1189 - name: "Unersättliche Stute" - rules: | - Bei Einsatz der Sexpraktik Coitus (passiv) erhält die Heldin auf Betören (Liebeskünste) eine Begabung. - src: - - id: US25213 - firstPage: 163 - -- id: SA_1191 - name: "Verschlingen des Python" - rules: | - Bei Einsatz der Sexpraktik Fellatio (aktiv) erhält die Heldin auf Betören (Liebeskünste) eine Begabung. - src: - - id: US25213 - firstPage: 163 - -- id: SA_1192 - name: "Versierte/r Masochist/in" - rules: | - Wann immer der Held durch das Liebesspiel SP erleidet, wird der Schaden halbiert. - src: - - id: US25213 - firstPage: 163 - -- id: SA_1193 - name: "Versierte/r Sadist/in" - rules: | - Fügt die Heldin einem anderen Teilnehmer des Liebesspiels eine Schmerzstufe durch eine Sexpraktik zu, so kann der Spieler der Heldin entscheiden, dass der Teilnehmer oder die Abenteurerin selbst eine zusätzliche Stufe Erregung erhält. - src: - - id: US25213 - firstPage: 164 - -- id: SA_1194 - name: "Vorgetäuschter Orgasmus" - rules: | - Die Heldin kann einen Orgasmus vortäuschen. Beim gewöhnlichen Beischlaf hat dies keine regeltechnische Wirkung. Beim Liebesspiel kann diese Sonderfertigkeit als Verführungshandlung eingesetzt werden. Die Heldin bekommt keine verzückenden Belohnungen, wenn sie diese Sonderfertigkeit einsetzt, dafür kann ein ausgewählter anderer Teilnehmer, den sie erregt hat, so tun, als hätte er 1 Durchgang länger durchgehalten und so eventuell eine Belohnung eines höheren Belohnungsgrads erhalten. Dazu muss aber eine Vergleichsprobe zwischen Überreden (Manipulieren oder Schmeicheln) gegen Menschenkenntnis (Lügen durchschauen) gelingen. Männer, die einen Orgasmus vortäuschen wollen, erleiden bei der Probe auf Überreden eine Erschwernis von 5. - src: - - id: US25213 - firstPage: 164 - -- id: SA_1195 - name: "Zärtliche/r Liebhaber/in" - rules: | - Der Held bekommt einen Bonus von 2 FP bei Proben auf Betören (Liebeskünste), wenn er die Sexpraktiken Mammalverkehr oder Reiben & Streicheln einsetzt. - src: - - id: US25213 - firstPage: 164 - -- id: SA_1196 - name: "Sexualscholar aus Engasal" - rules: | - Für 8 AsP kann ein Engasaler Sexualmagier durch Masturbation doch den ekstatischen Höhepunkt erreichen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 165 - -- id: SA_1197 - name: "Sexualscholar aus Fasar" - rules: | - Zauber, die in einem Ziel Liebe, Begehren, Verlangen, sexuelle Gelüste und ähnliche Gefühle auslösen, lösen beim Ziel für QS Tage 2 Stufen Begehren nach der Magierin aus. Zu diesen Zaubern zählen u. a. der LEVTHANS FEUER, GROSSE GIER (je nach Auslöser) und der BANNBALADIN. - src: - - id: US25213 - firstPage: 165 - -- id: SA_1198 - name: "Sexualscholar aus Al'Anfa" - rules: | - Ein Al’Anfaner Sexualmagier kann bei Zaubern, die bei ihm Erregung erzeugen würden bis zu 2 Stufen abziehen. Richtet also ein Zauber 3 Stufen Erregung an, so erzeugt sie bei dem Magier nur 1 Stufe. Er kann aber auch zulassen, dass einige Stufen oder alle wirken, wenn er dies wünscht. - src: - - id: US25213 - firstPage: 166 - -- id: SA_1199 - name: "Tsatuara-Anhängerin" - rules: | - Für 8 AsP kann eine Tsatuara-Anhängerinn einen sexuellen Vorteil von jemandem rauben, mit dem sie den gewöhnlichen Beischlaf oder das Liebesspiel durchgeführt hat (alle Vorteile aus Wege der Vereinigungen und die Vorteile Angenehmer Geruch, Begabung (Betören) und Gutaussehend zählen dazu). Das Opfer verliert den Vorteil für 24 Stunden, die Tsatuara-Anhängerin gewinnt ihn für die gleiche Zeit hinzu. Um den Raub bei der gleichen Person wieder auszuführen, muss die Tsatuara-Anhängerin erneut mit ihr schlafen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 166 - -- id: SA_1200 - name: "Dauerhafte Körperformung" - rules: | - Für 1 permanenten AsP kann beim Wirken der Zauber BRUSTFORMUNG, PENISFORMUNG und VAGINAFORMUNG die Wirkungsdauer auf permanent gesetzt werden. Die Permanenz kann u. a. durch einen erneuten Einsatz des jeweiligen Zaubers auf das gleiche Ziel gebrochen werden. - src: - - id: US25213 - firstPage: 166 - -- id: SA_1201 - name: "Erschöpfendes Liebesspiel" - rules: | - Die Hexe kann am Ende des Liebesspiels jedem Teilnehmer für 4 AsP den Status Bewusstlos verleihen, der erreichte Durchgänge der Hexe x 30 Minuten anhält. - src: - - id: US25213 - firstPage: 166 - -- id: SA_1202 - name: "Liebeszauberei" - rules: | - Zauber, die in einem Ziel Liebe, Begehren, Verlangen, sexuelle Gelüste und ähnliche Gefühle auslösen oder die die Zauberin begehrenswerter und schöner machen, sind um 1 erleichtert und haben eine verdoppelte Wirkungsdauer. Zu diesen Zaubern zählen u. a. der LEVTHANS FEUER, GROSSE GIER (je nach Auslöser), der BANNBALADIN und SATUARIAS HERRLICHKEIT. - src: - - id: US25213 - firstPage: 166 - -- id: SA_1203 - name: "Meiser der Lustdämonen" - rules: | - Der Zauberer kann Dämonen aus Belkelels Domäne leichter beschwören. Falls es durch die Anrufungsschwierigkeit Erschwernisse gibt, sind diese um 1 gesenkt und der Zauberer hat einen zusätzlichen Dienst beim Dämon zur Verfügung. - src: - - id: US25213 - firstPage: 166 - lastPage: 167 - -- id: SA_1204 - name: "Potenzmittelverstärkung" - rules: | - Der Held kann bis zu 16 AsP (statt 8) beim Brauen in einen Liebestrunk, einen Standhaftigkeitstrunk oder jedes andere erotisch-alchimistische Elixier mit einer QS-Angabe fließen lassen, um eine Erleichterung von bis zu 4 (statt 2) bei Alchimie (Elixiere) zu erzielen (siehe Regelwerk Seite 271). - src: - - id: US25213 - firstPage: 167 - -- id: SA_1205 - name: "Wissen der Radscha Uschtammar" - rules: | - Der Zauberer kann eine Liturgie oder Zeremonie der Tradition Rahjakirche oder Levthankult als Zauberspruch bei Liturgien bzw. als Ritual bei Zeremonien erschaffen. Die regeltechnischen Angaben bleiben bestehen, KaP werden durch AsP ersetzt. Das Merkmal des Zaubers muss der Meister bestimmen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob sich eine Liturgie oder Zeremonie dazu eignet. - src: - - id: US25213 - firstPage: 167 - -- id: SA_1206 - name: "Gehörnte" - rules: | - Für jede Stufe Erregung bekommt ein Gehörnter +2 FW auf Kraftakt und +1 KK. Dieser KK-Bonus kann zu einem TP-Bonus führen, wenn die entsprechende KK-Schadensschwelle einer Waffe überschritten wird. - src: - - id: US25213 - firstPage: 167 - -- id: SA_1207 - name: "Priester des Weins" - rules: | - Ein Priester des Weins kann aus Zustandsstufen Berauscht und Erregung göttliche Entrückung erfahren. Jeweils 3 Stufen dieser Zustandsstufen kann er in 1 Stufe Entrückung umwandeln. Dabei kann er die Stufen in beliebiger Kombination umwandeln, also beispielsweise 2 Stufen Berauscht und 1 Stufe Erregung, oder 3 Stufen Berauscht für 1 Stufe Entrückung usw. Die umgewandelten Stufen werden sofort abgezogenund umgewandelt. Er kann dadurch nicht mehr als 2Stufen Entrückung erhalten. Diese Fähigkeit kann einPriester des Weins nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. - src: - - id: US25213 - firstPage: 167 - -- id: SA_1208 - name: "Dauerhafte Liebesliturgie" - rules: | - Für 1 permanenten KaP kann beim Wirken der Zeremonien Geschlechterwechsel und Körper der Radscha Uschtammar die Wirkungsdauer auf permanent gesetzt werden. Die Permanenz kann u. a. durch einen erneuten Einsatz der jeweiligen Zeremonie auf das gleiche Ziel gebrochen werden. - src: - - id: US25213 - firstPage: 169 - -- id: SA_1211 - name: "Körperkontrolle" - rules: | - Sollte der Geweihte aufgrund einer misslungenen Probe auf Körperbeherrschung TP oder SP erleiden, wird der Schaden halbiert. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. - src: - - id: US25213 - firstPage: 170 - -- id: SA_1212 - name: "Überträger des Leids" - rules: | - Der Geweihte kann eine Stufe eines der folgenden Zustände an einen anderen Kulturschaffenden abgeben: Betäubung, Furcht, Paralyse oder Schmerz. Dazu muss er sein Gegenüber für 5 KR lang berühren. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance. - src: - - id: US25213 - firstPage: 170 - -- id: SA_1213 - name: "Dildostab" - effect: | - Der Magierstab kann die regeltechnischen Effekte eines Dildos nutzen (siehe Seite 126). Ein kleiner Magierstab kann zudem als Olisbos dienen, ein mittlerer als Phallusstab. Beide können die entsprechenden Regeltechniken verwenden. Der Stab beginnt während der Wirkung leicht zu vibrieren. Die Sonderfertigkeit kann als Verführungshandlung ausgeführt werden. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "1 Asp pro Stunde" - src: - - id: US25213 - firstPage: 183 - -- id: SA_1214 - name: "Luststab" - effect: | - Der Magierstab kann als magische Erweiterung des Penis des Zauberers dienen. Wird das Stabende von einem Teilnehmer mit einer Sexpraktik stimuliert, die sich üblicherweise auf einen Penis anwenden lässt, spürt dies der Magier, an den der Stab gebunden ist. Somit kann eine sexuelle Stimulation des Magiers über größere Reichweite entfernt stattfinden. Es werden wie üblich die Regeln für das Liebesspiel angewandt. Der Besitzer des Stabes muss seinen Stab nicht berühren, um den Stabzauber zu aktivieren. Für eine Magierin kann der Stab statt eines Penisses auch eine Vagina simulieren, solange das Stabende entsprechend vaginaähnlich geformt ist. Die Wirkung reicht kontinentweit. Die Sonderfertigkeit kann als Verführungshandlung ausgeführt werden. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "1 Asp pro Stunde" - src: - - id: US25213 - firstPage: 183 - -- id: SA_1215 - name: "Verführung des Widders" - effect: | - Der Levthanpriester kann bei Proben auf Betören Erschwernisse um 1 senken (bis zu einem Minimum von +/–0). - src: - - id: US25213 - firstPage: 195 - -- id: SA_1216 - name: "Rausch der Keule" - effect: | - Durch eine Berührung kann der Levthanpriester bei einem Kulturschaffenden eine Stufe Betäubung gegen eine Stufe Schmerz tauschen oder umgekehrt. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Minute und verursacht 1 Stufe Trance. - src: - - id: US25213 - firstPage: 195 - -- id: SA_1217 - name: "Angsteinflößendes Tier" - effect: | - Der Levthanpriester kann auf bis zu 16 Schritt ein Ziel benennen. Dieses erleidet 1 Stufe Furcht. Nur Kulturschaffende können davon betroffen sein. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. - src: - - id: US25213 - firstPage: 195 - -- id: SA_1218 - name: "Lustvoller Bock" - effect: | - Der Levthanpriester erhält +2 FP auf Betören (Anbändeln) und Überreden (Aufschwatzen, Manipulieren oder Schmeicheln). Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. - src: - - id: US25213 - firstPage: 195 - -- id: SA_1219 - name: "Langanhaltender Rausch" - effect: | - Durch eine Berührung kann der Levthanpriester einem Kulturschaffenden 1 Stufe Betäubung nehmen und auf sich übertragen. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Minute und verursacht 1 Stufe Trance. - src: - - id: US25213 - firstPage: 195 - -- id: SA_1220 - name: "Rausch der Lustbarkeiten" - effect: | - Durch eine Berührung kann der Levthanpriester dafür sorgen, dass ein beliebiges Rauschmittel 1 zusätzliche Stufe Betäubung verursacht, gleich wie die Giftprobe des Rauschmittels verläuft. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. - src: - - id: US25213 - firstPage: 195 - -- id: SA_1221 - name: "Tradition (Animisten)" - rules: | - - Ein Zauber der Tradition Animisten erfordert Sicht auf das Ziel, allerdings keine Geste oder Formel. - - Animisten können maximal 3 Zaubersprüche erlernen (keine Rituale). Diese Zaubersprüche können aus jeder Tradition stammen oder allgemein sein, aber sie dürfen keinen Steigerungsfaktor von mehr als B aufweisen. Ein einziger Zauber darf der Kategorie C entstammen. Diese Zauber gelten für sie dann als Zaubersprüche ihrer eigenen Tradition. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein Animist einen bestimmten Spruch wählen darf. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen. - - Animisten können keine Zaubermodifikationen durchführen. - - Animismus existiert in verschiedenen Varianten, die abhängig von der gewählten Kultur des Helden sind. Jede dieser Stammestraditionen verfügt einen bestimmten Fundus an Animistenkräften. - - Animisten können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des Animisten aneignen. - - Animisten können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der üblichen 50 AP (siehe **Regelwerk** Seite **162**). - - Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Animistenkräfte beeinflussen. - - Animisten können spezielle animistische Traditionsartefakte ihrer Kultur herstellen und nutzen (z. B. die Animistenwaffe). - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition, allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerundet) in die Berechnung des AsP-Grundwerts und den Zukauf von AsP einbezogen. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Ferkina-Besessene" - src: - - id: US25008 - firstPage: 13 - - id: 2 - name: "Fjarninger Zauberschmiede" - src: - - id: US25008 - firstPage: 13 - - id: 3 - name: "Gjalsker Tierkrieger" - src: - - id: US25008 - firstPage: 13 - - id: 4 - name: "Moha-Geisterkrieger" - src: - - id: US25008 - firstPage: 13 - - id: 5 - name: "Nivesen-Wolfskinder" - src: - - id: US25008 - firstPage: 13 - - id: 6 - name: "Trollzacker-Elementmeister" - src: - - id: US25008 - firstPage: 13 - prerequisitesEnd: "jeweilige Kultur der Stammestradition" - src: - - id: US25008 - firstPage: 13 - - id: US25008X - firstPage: 4 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Der AP-Wert beträgt 125 Abenteuerpunkte statt 100." - -- id: SA_1222 - name: "Bindung der Waffe" - effect: | - Die Bindung der Waffe ist stets das erste Ritual, das auf eine Animistenwaffe gewirkt wird. Mit ihm wird die Waffe an den Animisten gebunden und dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, oder aber gezielte Antimagie können sie fortan zerstören. Die Waffe gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht auf anderem Weg, wie etwa dem Arcanovi, mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Animist kann immer nur eine Animistenwaffe besitzen. Das Binden einer Animistenwaffe kostet ihn einmalig 2 permanente AsP. Der Animist kann sich entscheiden, seine Verbindung zur Waffe zu lösen, beispielsweise um eine neue Waffe an sich zu binden. Nach dem Tod eines Animisten verliert die Waffe nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 18 - lastPage: 19 - -- id: SA_1223 - name: "Eins mit der Waffe" - effect: | - Dem Animisten unterlaufen während der Wirkungsdauer keine Patzer auf AT und PA. Würfelt er einen Patzer (also im Regelfall eine 20 auf W20), so muss er keinen Bestätigungswurf würfeln. Die Attacke oder die Parade ist in diesem Fall zwar misslungen, aber es kommen keine weiteren Regeln für Patzer zur Anwendung. Die Fähigkeit wirkt 5 KR lang. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 19 - -- id: SA_1224 - name: "Einschüchternde Waffe" - effect: | - Die Waffe erzeugt 1 Stufe *Furcht* gegen einen Kulturschaffenden oder ein Tier nach Wahl des Animisten, sofern dieser oder dieses sich innerhalb einer Reichweite von 8 Schritt befindet und höchstens eine SK von 2 aufweist. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "6 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 19 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekte Wirkung lautet: „Die Waffe erzeugt 1 Stufe Furcht gegen einen Kulturschaffenden oder ein Tier nach Wahl des Animisten, sofern dieser oder dieses sich innerhalb einer Reichweite von 8 Schritt befindet und höchstens eine SK von 2 aufweist." - -- id: SA_1225 - name: "Kampfglück" - effect: | - Der Animist kann die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass ihm Kritische Erfolge gelingen. Würfelt er einen Kritischen Erfolg (also im Regelfall eine 1 auf W20), so muss er keinen Bestätigungswurf würfeln. Die Attacke oder die Verteidigung ist in diesem Fall automatisch ein kritischer Erfolg. Die Fähigkeit wirkt 10 KR lang. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 19 - -- id: SA_1226 - name: "Kreisende Wurfwaffe" - effect: | - Die Animistenwaffe kann mit der Kampftechnik Wurfwaffen auf einen Gegner, der maximal 16 Schritt weit weg sein darf, geworfen werden. Als Entfernung gilt *mittel* und der Angriff wird ansonsten wie ein ganz gewöhnlicher Fernkampfangriff behandelt. Die Animistenwaffe kehrt automatisch wieder in die Hand des Animisten zurück. Der FK zählt immer als 1 Aktion, die Waffe ist zu Beginn der nächsten KR wieder in der Hand des Animisten (sofern sie nicht irgendwie aufgehalten wurde). Auf ihrem Rückweg kann sie kein weiteres Ziel verletzen. Für die Rückkehr gelten ansonsten die Regeln für den Waffen-Apport. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "5 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 19 - lastPage: 20 - -- id: SA_1227 - name: "Leuchtkraft" - effect: | - Die Waffe (entweder die ganze Waffe oder nur ein Teil, etwa die Speerspitze) beginnt zu leuchten und kann als Lichtquelle dienen. Die Wirkung entspricht dem Zauber Flim Flam (siehe **Regelwerk** Seite **291**). Als QS des Flim Flams gilt die QS des Waffenzaubers. Die Wirkung hält 1 Stunde an. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "3 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 20 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Der dritte Satz der Wirkungsbeschreibung muss lauten: „Als QS des FLIM FLAMS gilt die QS des Waffenzaubers.“" - -- id: SA_1228 - name: "Mächtige Waffe gegen böse Wesen" - effect: | - Die Waffe richtet gegen Dämonen und Geister +1 TP an. Diese Fähigkeit ist kombinierbar mit Waffe gegen böse Wesen, sodass die Animistenwaffe +2 TP gegen Dämonen und Geister anrichtet. - volume: "6 Punkte" - src: - - id: US25008 - firstPage: 20 - -- id: SA_1229 - name: "Machtvolle Waffenzauber" - effect: | - Die QS von Waffenzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Waffenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "1 Punkt pro Stufe" - src: - - id: US25008 - firstPage: 20 - -- id: SA_1230 - name: "Scharfe Klinge" - effect: | - Wenn TP der Animistenwaffe bestimmt werden, kann ein einziger TP-Würfel noch mal gewürfelt werden. Das zweite Ergebnis ist bindend. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "5 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 20 - -- id: SA_1231 - name: "Volumenerweiterung der Waffe" - effect: | - Das Volumen der Animistenwaffe steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Waffenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - aeCost: "1 permanenter AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 21 - -- id: SA_1232 - name: "Waffe gegen böse Wesen" - effect: | - Die Waffe richtet gegen Dämonen und Geister +1 TP an. - volume: "4 Punkte" - src: - - id: US25008 - firstPage: 21 - -- id: SA_1233 - name: "Waffen-Apport" - effect: | - Die Animistenwaffe kann vom Animisten zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Animisten und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Waffe, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der Animist muss für den Einsatz des Waffen-Apports seine Waffe nicht sehen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 21 - -- id: SA_1234 - name: "Blutbaum" - effect: | - Um dieses Dolchritual einzusetzen, muss der Druide Lebewesen opfern. Dabei müssen mindestens 100 LeP innerhalb eines Zeitraums von 24 Stunden durch den Druidendolch als Schaden bei Lebewesen verursacht worden sein, die zugleich auch durch den Dolch gestorben sind. Es zählenwesen, zählen dessen LeP nicht für das Dolchritual. Jeder LeP eines Tieres zählt einfach, jeder LeP eines Kulturschaffenden dreifach, die LeP anderer Lebewesen zählen zweifach. Einen Menschen mit 25 LeP zu opfern entspricht also 3 x 25 LeP, also 75. Bei der Opferung lädt der Druide einen dafür vorgesehenen Baum mit Kraft auf. In einem Radius von 8 Schritt um diesen Baum herum, verbrauchen Personen mit der Tradition (Druiden) bei Zaubern in druidischer Tradition und bei Herrschaftsritualen 2 AsP weniger (bei einem Minimum von 1 AsP). Die Wirkung hält solange an, bis 100 AsP durch den Blutbaum eingespart wurden. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "13 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 25 - -- id: SA_1235 - name: "Borkenhaut" - effect: | - Der Druide ritzt sich mit dem Dolch in den Unterarm und verliert dabei 1 LeP. Anschließend erhält er für 12 Stunden einen magischen RS von 1, der mit Rüstungen kombinierbar ist, jedoch nicht mit anderen übernatürlichen Möglichkeiten, seinen RS zu verbessern. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "8 AsP (+ 1 LeP)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 25 - -- id: SA_1236 - name: "Flug des Dolches" - effect: | - Der Dolch fliegt auf einen ausgesuchten Gegner innerhalb von 16 Schritt Entfernung zu. Dies gilt als Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe, wobei die Probe auf FK immer als automatisch gelungen gilt. Misslingt die Schilde-PA oder das Ausweichen des Ziels, richtet der Dolch 2W6+4 TP an. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "6 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 25 - lastPage: 26 - -- id: SA_1237 - name: "Gespür des Dolches" - effect: | - Der Druide versenkt den Dolch in den Erdboden, investiert 1 AsP und kann spüren, ob sich im Radius von 32 Schritt um den Punkt, an dem der Dolch versenkt wurde, Orte der Macht, Druidenhaine, Kraftlinien oder Kraftknoten befinden. Außerdem spürt er, ob die Umgebung dämonisch pervertiert ist, sich ein niederer Dämon in den letzten 24 Stunden hier aufgehalten hat, und ob ein unsichtbares Wesen anwesend ist. Den genauen Punkt innerhalb des Radius kann der Druide für diese Phänomene nicht bestimmen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 26 - - id: US25103 - firstPage: 151 - -- id: SA_1238 - name: "Machtvolle Dolchrituale" - effect: | - Die QS von Dolchritualen gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieses Dolchritual kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "1 Punkt pro Stufe" - src: - - id: US25008 - firstPage: 26 - -- id: SA_1239 - name: "Schutz des Dolches" - effect: | - Der Druide ritzt sich mit dem Dolch in die Handfläche und verliert dabei 1 LeP. Anschließend kann er für die nächsten 2 Stunden, wenn er durch die Elemente Feuer, Wasser, Luft, Erz, Eis und Humus TP/SP erleidet, beliebig viele W6 des Schadens einmal neu auswürfeln und das für ihn bessere Ergebnis der einzelnen Würfel wählen. Mit dem neuen Auswürfeln endet der Schutz und die Fähigkeit muss gegebenenfalls neu eingesetzt werden. Ob der elementare Schaden durch einen Zauber (z. B. Ignifaxius), ein Naturphänomen beispielsweise Steinschlag, Lawine, Hagel) oder Angriffe von Dämonen/Elementaren entsteht, ist dabei belanglos. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "8 AsP (+ 1 LeP)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 26 - - id: US25103 - firstPage: 151 - -- id: SA_1240 - name: "Tieropferung" - effect: | - Opfert der Druide ein Tier der Größenkategorie winzig oder klein mit dem Druidendolch, so kann er eine Erleichterung von 1 für das nächste Herrschaftsritual in den nächsten 12 Stunden erhalten. Das Tier muss in einem 10 Minuten dauernden Opferritual getötet werden. In einem Kampf ist diese Fähigkeit nicht einsetzbar. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "6 AsP (kleines Tier) oder 9 AsP (winziges Tier)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 26 - -- id: SA_1241 - name: "Volumenerweiterung des Dolches" - effect: | - Das Volumen des Dolchs steigt permanent um 1 Punkt. Dieses Dolchritual kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - src: - - id: US25008 - firstPage: 26 - -- id: SA_1242 - name: "Weg des Dolches" - effect: | - Der Druide ritzt sich mit dem Dolch in die Oberschenkel und verliert dabei 1 LeP. Anschließend kann er für die nächsten 6 Stunden seine GS für ein Gelände seiner Wahl um 2 erhöhen. Als Gelände kommen alle Geländetypen der Sonderfertigkeit *Geländekunde* infrage (siehe **Regelwerk** Seite **217**). - volume: "2 Punkte" - aeCost: "8 AsP (+1 LeP)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 26 - -- id: SA_1243 - name: "Bannsichel" - effect: | - Die Sichel richtet gegen Dämonen und Geister +1 TP an. - volume: "4 Punkte" - src: - - id: US25008 - firstPage: 28 - - id: US25103 - firstPage: 152 - -- id: SA_1244 - name: "Bindung der Sichel" - effect: | - Die Bindung der Sichel ist stets das erste Ritual, was auf eine Druidensichel gewirkt wird. Mit ihm wird die Sichel an den Druiden gebunden und dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, oder aber gezielte Antimagie können sie fortan zerstören. Die Sichel gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht auf anderem Weg, wie etwa dem Arcanovi, mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Druide kann immer nur eine Sichel besitzen. Das Binden einer Sichel kostet ihn einmalig 2 permanente AsP. Der Druide kann sich entscheiden, seine Verbindung zur Sichel zu lösen, beispielsweise um eine neue Sichel an sich zu binden. Nach dem Tod eines Druiden verliert die Sichel nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 28 - -- id: SA_1245 - name: "Ernte der Sichel" - effect: | - Benutzt der Druide die Sichel, um Pflanzen zu sammeln, so kann er die Zeit, die für das Ernten notwendig ist, um 25 % reduzieren. - volume: "1 Punkt" - src: - - id: US25008 - firstPage: 28 - - id: US25103 - firstPage: 152 - -- id: SA_1246 - name: "Haltbare Ernte" - effect: | - Die Haltbarkeit von Pflanzen, die mit der Druidensichel geerntet werden, wird verdoppelt. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro Anwendung" - src: - - id: US25008 - firstPage: 28 - -- id: SA_1247 - name: "Kraft der Sichel" - effect: | - Der Druide verletzt ein freiwilliges Ziel mit der Sichel und richtet den üblichen Schaden der Waffe an. Danach legt er die Sichel für 1 Minute auf die Brust des Kulturschaffenden, der für 5 Minuten 1W2+1 KK dazu erhält. Der Druide kann diese Fähigkeit auch bei sich selbst anwenden. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "8 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 28 - -- id: SA_1248 - name: "Kräuterernte" - effect: | - Vor dem Brauen eines Elixiers kann der Druide mit der Sichel beliebige Heilkräuter nach Meistentscheid ernten. Er benötigt dazu ca. 1 Stunde. Die Kräuter können als Zutat einem beliebigen Elixier beigemischt werden. Dadurch kann der Druide das Würfelergebnis einer Teilprobe auf *Alchimie* um bis zu 2 Punkte verbessern. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 29 - -- id: SA_1249 - name: "Machtvolle Sichelrituale" - effect: | - Die QS von Sichelritualen gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieses Sichelritual kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "1 Punkt pro Stufe" - aeCost: "keine" - src: - - id: US25008 - firstPage: 29 - -- id: SA_1250 - name: "Schnitt durch Stein" - effect: | - Die Sichel kann durch Fels und Stein schneiden (auch bearbeitete Materialien wie Burgmauern), wie ein heißes Messer durch Butter. Pro Schnitt kann die Sichel 25 Strukturpunkte zerstören. Mit dieser Fähigkeit können keine Edelsteine oder Erze zerteilt werden, lediglich einfaches Gestein kann zerschnitten werden. Das letzte Wort darüber hat der Meister. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "3 AsP pro Schnitt" - src: - - id: US25008 - firstPage: 29 - -- id: SA_1251 - name: "Sichel-Apport" - effect: | - Die Sichel kann vom Druiden zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Druiden und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Sichel, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der Druide muss für den Einsatz des Sichel-Apports seine Sichel nicht sehen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 29 - - id: US25103 - firstPage: 152 - -- id: SA_1252 - name: "Sichel wider Übernatürliches" - effect: | - Die Sichel richtet gegen alle Wesen der Zielkategorie richtet gegen alle Untoten, Dämonen, Elementare, Geister und Golems +1 TP an. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem aus Bannsichel, damit richtet eine Sichel mit beiden Sichelzaubern sogar +2 TP gegen Geister und Dämonen an. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "keine" - src: - - id: US25008 - firstPage: 29 - - id: US25103 - firstPage: 152 - lastPage: 153 - -- id: SA_1253 - name: "Volumenerweiterung der Sichel" - effect: | - Das Volumen der Sichel steigt permanent um 1 Punkt. Dieses Sichelritual kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - aeCost: "1 permanenter AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 29 - -- id: SA_1254 - name: "Zaubermistel" - effect: | - Der Druide schneidet mit der Sichel Misteln. Er benötigt dazu ca. 1 Stunde. Die Misteln können zusammen mit den materiellen Komponenten eines Opfers bei Herrschaftsritualen eingesetzt werden und senken die Seelenkraft des Opfers gegenüber diesem Ritual um 1. - volume: "2 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 29 - -- id: SA_1255 - name: "Tradition (Geoden)" - rules: | - - Ein Zauber der geodischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine magische Geste. Bei einigen Zaubern und Ritualen sind gesprochene Worte traditionell überliefert und üblich, aber nicht zwingend für die magische Wirkung notwendig. - - Jeder Geode muss sich für eines der sechs Elemente als sein bevorzugtes Element entscheiden, sobald er die Tradition (Geoden) erhält. Zur Wahl stehen Feuer, Wasser, Luft, Erz, Humus und Eis. - - Geoden erhalten eine Erleichterung von 2, wenn sie die Modifikation Zauberdauer erhöhen bei Zaubern mit dem Merkmal Elementar ausführen und dies in einer Version ihres bevorzugten Elements geschieht. - - Fremdzauber in der Tradition der Druiden können von Geoden modifiziert werden und erleiden beim Wirken nur eine Erschwernis von 1 (statt von 2). - - *Starker Bann des Eisens*: Körperkontakt mit verhütteten Metallen wirkt sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro angefangenem Stein verhütteten Metalls, das der Geode trägt oder berührt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er eine solche Menge mehr als eine halbe Stunde mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP für 24 Stunden pro Regenerationsphase um 1 pro angefangenem Stein Metall. Diese Regel ersetzt die sonst für Zauberkundige geltende Regel für Bann des Eisens (siehe **Regelwerk** Seite **256**). - - Geoden können spezielle Geodenrituale erlernen, geodische Traditionsartefakte herstellen (z. B. den Lebensring) und nutzen sowie Vertrautentiere an sich binden. - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Feuer" - src: - - id: US25008 - firstPage: 31 - - id: 2 - name: "Wasser" - src: - - id: US25008 - firstPage: 31 - - id: 3 - name: "Luft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 31 - - id: 4 - name: "Erz" - src: - - id: US25008 - firstPage: 31 - - id: 5 - name: "Humus" - src: - - id: US25008 - firstPage: 31 - - id: 6 - name: "Eis" - src: - - id: US25008 - firstPage: 31 - src: - - id: US25008 - firstPage: 31 - -- id: SA_1256 - name: "Bindung des Rings" - effect: | - Die Bindung des Rings ist stets das erste Ritual, das auf einen Ring des Lebens gewirkt wird. Mit ihm wird der Ring an den Geoden gebunden und dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, oder aber gezielte Antimagie können ihn fortan zerstören. Der Ring gilt von nun an als magisches Objekt und kann nicht auf anderem Weg, wie etwa dem Arcanovi, mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Geode kann immer nur einen Ring des Lebens besitzen. Das Binden eines Rings kostet ihn einmalig 2 permanente AsP. Der Geode kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Ring zu lösen, beispielsweise um einen neuen Ring an sich zu binden. Nach dem Tod eines Geoden verliert der Ring nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 34 - -- id: SA_1257 - name: "Heilkräfte der Natur" - effect: | - Der Geode bedeckt seinen Patienten mit Laub oder Humus. Am Ende der Wirkungsdauer von 30 Minuten heilt der Patient (eingesetzte AsP x 3) verlorene LeP. Wird das Ritual unterbrochen, so verliert der Geode die AsP, es tritt jedoch keine Heilwirkung ein. Der Geode kann maximal 5 AsP für die Fähigkeit einsetzen. Mit diesem Ringzauber kann man keine Patienten heilen, deren LeP bei 0 oder darunter liegen. Der Geode kann den gleichen Patienten nur einmal alle 24 Stunden auf diese Weise heilen. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "variabel" - src: - - id: US25008 - firstPage: 34 - -- id: SA_1258 - name: "Beherrscher der Flammen" - effect: | - Dem Geoden ist es möglich, einmalig alle Flammen bis zur Größe eines Lagerfeuers zu kontrollieren, die innerhalb eines Radius von 8 Schritt um ihn herum lodern. Dadurch vermag er, die Flammen höherschlagen zu lassen (bis zur Größe eines Lagerfeuers), abzuschwächen oder sogar gänzlich zumErlöschen zu bringen. Die Zone verharrt an Ort und Stelle, auch wenn sich der Geode bewegt. Übernatürliches Feuer, etwa ein Ignifaxius, kann mit der Wirkung nicht aufgehalten werden, sehr wohl aber die Folgeschäden, die z. B. eine brennende Fläche betreffen, welche durch den Ignifaxius entzündet wurde. Die Temperatur der Flammen kann nicht geändert werden, nur ihre Größe. Die Wirkungsdauer beträgt 5 KR. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "5 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 34 - -- id: SA_1259 - name: "Eiskristalle" - effect: | - Auf ein beliebiges Ziel innerhalb von 8 Schritt Entfernung wird ein Fernangriff ausgeführt, der automatisch gelingt. Über dem Ziel entstehen augenblicklich spitze Eiskristalle, die, sofern man nicht ausweicht oder eine Schilde-Parade gelingt, 1W6+3 TP verursachen. In extrem warme Regionen wie Wüsten oder Dschungel ist diese Fähigkeit nicht einsetzbar. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "5 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 34 - -- id: SA_1260 - name: "Frostwelle" - effect: | - In einem Radius von 16 Schritt um dem Geoden herum entsteht ein eisiger Hauch, der allen Lebewesen 1W6 SP zufügt und eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* abverlangt, bei deren misslingen sie 1 Stufe *Paralyse* erleiden. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "10 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 34 - -- id: SA_1261 - name: "Launen des Windes" - effect: | - Der Geode und bis zu 12 Stein an Ausrüstung, die er bei sich trägt, werden schwerelos. Eine sanfte Brise weht den Geoden fort wie eine Feder im Wind. Ausrüstung, die davon betroffen ist, erlangt ihr ursprüngliches Gewicht wieder, wenn der Geode sie loslässt oder kein Körperkontakt mehr besteht (Gegenstände, die sich beispielsweise im getragenen Rucksack befinden, gelten als in Körperkontakt). Der Geode kann sich von Objekten abstoßen, um so seine Richtung zu ändern, andere Möglichkeiten, um seine Bewegungen zu koordinieren hat er jedoch nicht. Die maximale Geschwindigkeit, mit der er sich bewegt, ist weiterhin seine GS. Falls der Geode sich am Ende der Wirkungsdauer noch in der Luft befindet, muss er mit den Konsequenzen leben und erleidet gegebenenfalls Sturzschaden. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro Minute" - src: - - id: US25008 - firstPage: 34 - lastPage: 35 - -- id: SA_1262 - name: "Macht über Regen" - effect: | - In einem Radius von 1 Meile kann der Geode alle Wolken dazu bringen, dass sie abregnen. Er kann das zu Boden fallende Wasser nicht weiter kontrollieren. Als es Wolken gibt, die abregnen können, ist Meisterentscheid. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "5 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 35 - -- id: SA_1263 - name: "Machtvolle Heilkräfte der Natur" - effect: | - Der Geode bedeckt seinen Patienten mit Laub oder Humus. Am Ende der Wirkungsdauer von 30 Minuten kann eine beliebige, profane Krankheit mit einer maximalen Krankheitsstufe von 4 geheilt werden, solange vor dem Einsatz der Fähigkeit Stufe der Krankheit x 4 AsP investiert wurden. Wird das Ritual unterbrochen, so verliert der Geode die AsP, es tritt jedoch keine Heilwirkung ein. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "Krankheitsstufe x 4 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 35 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten AsP-Kosten betragen Krankheitsstufe x 4 AsP." - -- id: SA_1264 - name: "Machtvolle Ringzauber" - effect: | - Die QS von Ringzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Ringzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "1 Punkt pro Stufe" - src: - - id: US25008 - firstPage: 35 - -- id: SA_1265 - name: "Machtvoller Wasserbann" - effect: | - Der Geode erschafft eine Kugel mit sich als Mittelpunkt und einem Radius von 3 Schritt, die sich mit ihm bewegt. In diese Kugel kann kein Wasser eindringen. Weder Regentropfen, noch Meerwasser sind in der Lage, die Zone zu passieren. Elementare (Wasser-)Angriffe können die Kugel beschädigen. Sie verfügt über 250 Strukturpunkte. Die Kugel schwimmt nicht auf dem Wasser, sondern sinkt auf einem Fluss, See oder auf dem Meer unweigerlich in die Tiefe. In der Kugel können sich mehrere Personen aufhalten. Wasser, das sich vorher in der Kugel befunden hat, wird nach Außen gedrängt, wenn die Kugel entsteht. Die Wirkungsdauer ist abhängig vom AsP-Einsatz, die Zone löst sich aber vorher auf, wenn die Luft aus irgendwelchen Gründen in ihr verbraucht ist. Die Atemluft innerhalb der Kugel reicht für 1 Person für ca. 100 Stunden, bei mehreren Personen entsprechend kürzer. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "5 AsP pro 30 Minuten" - src: - - id: US25008 - firstPage: 35 - -- id: SA_1266 - name: "Machtvoller wirbelnder Luftschild" - effect: | - In einem Radius von 8 Schritt um den Geoden herum, entsteht eine Zone wirbelnder Luft. Die Zone verharrt an Ort und Stelle und bewegt sich nicht mit dem Geoden. - - Fernkampfangriffe gegen alle Wesen innerhalb der Zone, sind um 6 erschwert, da ein Luftstoß dafür sorgt, dass Geschosse abgelenkt werden. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Fernkampfangriff in der Zone ausgeführt wurde, oder von außerhalb der Zone ein Ziel beschossen wurde. Fernkampfangriffe von innerhalb der Zone sind ebenfalls um 6 erschwert. Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "12 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 35 - -- id: SA_1267 - name: "Magnetismus" - effect: | - In einem Radius von 8 Schritt um den Geoden herum, wird der Boden stark magnetisch aufgeladen. Die Zone verharrt an Ort und Stelle und bewegt sich nicht mit dem Geoden. Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR. Metallgegenstände und -waffen sowie Metallrüstungen werden, sofern sie sich in der Zone befinden, unweigerlich nach unten gezogen. Um einen Metallgegenstand oder eine -waffe in den Händen zu behalten, ist eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* notwendig. Bei Misslingen fällt das Objekt auf den Boden, allerdings kann der Träger es mit 1 freien Aktion loslassen. Bei Gelingen behält man das Objekt in der Hand, bei AT und PA besteht jedoch jeweils eine Erschwernis von 2. Geschosse mit Metallteilen fallen bei Fernkampfangriffen zu Boden, sobald sie in oder durch die Zone fliegen. Metallrüstungen erleiden eine zusätzliche Belastung von 2. Viele Metallobjekte in einem Rucksack können nach Meisterentscheid auch eine Belastung von zusätzlich 1 verursachen. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "16 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 35 - lastPage: 36 - -- id: SA_1268 - name: "Pforte durch Sumus Leib" - effect: | - Durch eine Berührung von Humus oder Erz kann der Geode sich und bis zu 6 Personen, die alle in Körperkontakt stehen, mit diesen Elementen verbinden und ihre Körper zu einer mit dem berührten Element verbundenen Stelle hindurchführen. Der Ort, an dem sie wieder aus dem Element treten, darf maximal 10 Meilen entfernt sein. Sie bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 100 GS durch das Element. Metallobjekte können auf diesem Weg nicht transportiert werden, mit Ausnahme des Rings des Lebens. Andere Objekte dürfen ein Gesamtgewicht von 5 Stein pro Person nicht übersteigen. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "10 AsP + 5 AsP pro Person" - src: - - id: US25008 - firstPage: 36 - -- id: SA_1269 - name: "Schutzzone vor Bösem" - effect: | - Der Geode kann um sich herum mit der Macht des Rings eine Zone erschaffen, aus welchem bestimmte Kreaturen ferngehalten werden. Folgende Typen von Wesen können ferngehalten werden: Geister, Untote (Hirnlose), und niedere Dämonen. Solche Wesen können während der Wirkungsdauer die Zone nicht betreten. Sind solche Wesen gezwungen, die Zone zu betreten, dann versuchen sie sofort, sich wieder aus dieser zurückzuziehen. Die Zone darf nicht größer als 4 Schritt Radius sein, sehr wohl aber kleiner. Die Zone ist stationär und bewegt sich nicht mit dem Geoden. Wenn sich Personen innerhalb der Zone an deren Rand bewegen, um dort lauernde Wesen im Nahkampf anzugreifen, können diese Wesen ebenfalls angreifen. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro 2 KR" - src: - - id: US25008 - firstPage: 36 - -- id: SA_1270 - name: "Seelenfeuer" - effect: | - In einem Radius von 8 Schritt um den Geoden herum, beginnt sich auf dem Boden Seelenfeuer auszubreiten, blauweiße Flammen, die ausschließlich Lebewesen Schaden zufügen können. Die Flammen tauchen plötzlich auf, um ebenso schnell wieder zu verschwinden und innerhalb der Zone an anderer Stelle wieder aufzutauchen. Die Zone verharrt an Ort und Stelle und bewegt sich nicht mit dem Geoden. Die Wirkungsdauer beträgt 5 KR. Um durch oder in die Zone zu gehen, muss jedes Mal eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* gelingen. Wer die Zone betritt oder hindurchgeht, muss sofort eine Probe auf Ausweichen ablegen, bei Misslingen erleidet er 3 SP. Wer sich am Ende einer KR in der Zone aufhält, muss eine weitere Probe auf Ausweichen ablegen, sonst erleidet er wieder 3 SP. Das Ausweichen gilt als Verteidigung und erschwert nachfolgende Verteidigungen in dieser KR wie üblich (siehe **Regelwerk** Seite **232**). Der Geode selbst ist von dem Seelenfeuer nicht betroffen. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "7 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 36 - -- id: SA_1271 - name: "Volumenerweiterung des Rings" - effect: | - Das Volumen des Rings steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Ringzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - aeCost: "1 permanenter AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 36 - -- id: SA_1272 - name: "Wasserbann" - effect: | - Der Geode ist von einer ca. 3 Finger breiten Zone Luft umgeben, die sich mit ihm bewegt. In diese Blase kann kein Wasser eindringen. Weder Regentropfen, noch Meereswasser sind in der Lage, die Luftblase zu passieren. Elementare (Wasser-)Angriffe, beispielsweise von einem Wasserdschinn, können die Blase beschädigen. Sie verfügt über 250 Strukturpunkte. Der Geode kann in der Blase nicht schwimmen, sondern sinkt in einem Fluss, See oder auf dem Meer unweigerlich in die Tiefe. Wasser, was sich vorher in der Blase befunden hat, wird nach außen gedrängt, wenn die Blase entsteht. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde, die Atemluft reicht für 1 Stunde aus. Die Blase löst sich auf, wenn die Luft in ihr aus irgendwelchen Gründen bereits vorher verbraucht ist. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "5 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 36 - lastPage: 37 - -- id: SA_1273 - name: "Weg durch Sumus Leib" - effect: | - Durch eine Berührung von Humus oder Erz kann der Geode sich mit diesen Elementen verbinden und seinen Körper zu einer mit dem berührten Element verbundenen Stelle hindurchführen. Der Ort, an dem er wieder aus dem Element tritt, darf maximal 10 Meilen entfernt sein. Der Geode bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 100 GS durch das Element. Der Geode kann, außer dem Ring des Lebens, keine Metallobjekte auf diesem Weg transportieren. Andere Objekte dürfen ein Gesamtgewicht von 5 Stein nicht übersteigen. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "10 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 37 - -- id: SA_1274 - name: "Wirbelnder Luftschild" - effect: | - Fernkampfangriffe gegen den Geoden sind um 6 erschwert, da ein Luftstoß dafür sorgt, dass Geschosse abgelenkt werden. Auch der Geode erleidet die Erschwernis, sollte er Fernkampfangriffe ausführen. Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "6 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 37 - -- id: SA_1275 - name: "Bannstab des Erzmagus" - effect: | - Der Stab richtet gegen beschwörbare Wesen wie Dämonen, Elementare, Feen und Geister +1 TP an. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem aus Bannstab des Adepten und dem Bannstab des Magus, damit richtet ein mit allen drei Stabzaubern verzauberter Stab sogar +3 TP an. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "keine" - src: - - id: US25008 - firstPage: 38 - -- id: SA_1276 - name: "Hammer des Erzmagus" - effect: | - Gegenstände bis zu 100 Strukturpunkten werden bei einer Berührung durch den Stab zerstört. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "4 AsP pro Treffer" - src: - - id: US25008 - firstPage: 38 - -- id: SA_1277 - name: "Gestapelter Zauberspeicher" - effect: | - Der Zauberer kann in seinen Zauberspeicher mehr als einen Zauber binden. Pro Stufe der Sonderfertigkeit kann er einen zusätzlichen Zauber binden und entscheiden, welcher der gestapelten Zauber ausgelöst wird. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "keine (außer die des gespeicherten Zauberspruchs)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 38 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Voraussetzung für Stufe II ist Gestapelter Zauberspeicher I. Jede Stufe belegt 3 Volumenpunkte des Magierstabs statt 5." - -- id: SA_1278 - name: "Machtvoller Energiestrahl" - effect: | - Aus dem Stab schießt ein Strahl aus gebündelter astraler Kraft, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das getroffene Ziel erleidet 1W6+6 Trefferpunkte Schaden. Der Energiestrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. Die Verteidigung ist aber zusätzlich um 2 erschwert. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Energiestrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "10 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 38 - lastPage: 39 - -- id: SA_1279 - name: "Machtvoller Zauberspeicher" - effect: | - Der Zauberer kann in seinen Zauberspeicher auch Rituale binden. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "keine (außer die des gespeicherten Rituals)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 39 - -- id: SA_1280 - name: "Seil des Erzmagus" - effect: | - Der Stab kann in ein unzerstörbares Seil von 50 Schritt Länge verwandelt werden. Es kann sich um Objekte schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten können so willentlich gebunden oder gelöst werden, solange der Magier das Seil berührt. Das Knoten und Entknoten zählt jeweils als 1 Aktion. Mit dem Seil lässt sich auch ein Wesen in Reichweite von bis zu 40 Schritt treffen und behindern. Das Seil hat einen AT-Wert von 16 und kann jede KR eine Attacke ablegen, wofür der Magier 1 Aktion aufwenden muss. Seine Initiative entspricht der des Zauberers. Bei einer gelungenen AT muss dem Ziel eine Raufen-PA oder Ausweichen gelingen, ansonsten gilt es als *Eingeengt* oder *Fixiert*: *Eingeengt* dann, wenn vor dem Angriff auf den Oberkörper gezielt wurde, *Fixiert* bei den Beinen. Diese Entscheidung muss vor dem Angriff angesagt werden. Das Wesen kann sich mit einer gelungenen Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* wieder befreien. Das Seil kann nur eine Person und nur eine bis zur Größenkategorie groß attackieren. Verliert der Magier den Kontakt zum Seil, verwandelt es sich augenblicklich zurück in seine ursprüngliche Stabform. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "2 AsP pro Attacke / Einsatz" - src: - - id: US25008 - firstPage: 39 - -- id: SA_1281 - name: "Torsperre" - effect: | - Der Magier wirft den Magierstab. Dieser fliegt bis zu 32 Schritt weit und verkeilt sich in einer Tür, einem Tor oder sonstigem Durchgang und hält diesen damit offen (da der Stab unzerbrechlich ist und selbst ein Burgtor damit aufgehalten wird). - volume: "4 Punkte" - aeCost: "8 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 39 - -- id: SA_1282 - name: "Türöffner" - effect: | - Berührt der Magier eine verschlossene Tür, kann er sie mit einer Probe auf *Willenskraft* öffnen. Dies dauert pro Probenversuch 1 Aktion. Der Meister kann die Probe je nach Schloss erschweren. Der Stabzauber wirkt nur auf Türen, nicht auf verschlossene Behälter wie Truhen und Schränke. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "9 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 39 - -- id: SA_1283 - name: "Zauberspeicher des Erzmagus" - effect: | - Der Zauberer kann einen Zauberspruch wirken, der maximal 32 AsP kosten darf, und ihn in seinen Stab fließen lassen. Der Zauberer kann den Zauberspruch dann mittels 1 Aktion aus dem Stab heraus wirken, vorausgesetzt, dass ein gültiges Ziel vorhanden ist. Er muss dabei weder Formel noch Geste des Zauberspruchs einsetzen und erleidet für deren Weglassen auch keinerlei Erschwernisse. Wird der gespeicherte Zauber eingesetzt, wird auf die Eigenschaften 14/14/14 gewürfelt. Der FW entspricht dabei den FP des gespeicherten Zaubers. Der Zauberspeicher des Erzmagus kann keine Rituale speichern, und er kann immer nur einen einzigen Zauberspruch beinhalten. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "keine (außer die des gespeicherten Zauberspruchs)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 39 - -- id: SA_1284 - name: "Zauberspeicher des Magus" - effect: | - Der Zauberer kann einen Zauberspruch wirken, der maximal 16 AsP kosten darf, und ihn in seinen Stab fließen lassen. Der Zauberer kann den Zauberspruch dann mittels 1 Aktion aus dem Stab heraus wirken, vorausgesetzt, dass ein gültiges Ziel vorhanden ist. Er muss dabei weder Formel noch Geste des Zauberspruchs einsetzen und erleidet für deren Weglassen auch keinerlei Erschwernisse. Wird der gespeicherte Zauber eingesetzt, wird auf die Eigenschaften 14/14/14 gewürfelt. Der FW entspricht dabei den FP des gespeicherten Zaubers. Der Zauberspeicher des Magus kann keine Rituale speichern, und er kann immer nur einen einzigen Zauberspruch beinhalten. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "keine (außer die des gespeicherten Zauberspruchs)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 39 - lastPage: 40 - -- id: SA_1285 - name: "Bannschwert des Erzmagus" - effect: | - Das Bannschwert richtet gegen Dämonen und Geister +1 TP an. Dieser Bonus ist kumulativ mit denen aus Bannschwert des Magus und Bannschwert des Adepten, damit richtet ein mit allen drei Bannschwertzaubern verzaubertes Bannschwert sogar +3 TP an. - volume: "8 Punkte" - src: - - id: US25008 - firstPage: 40 - -- id: SA_1286 - name: "Bannschwert des Schutzsegens" - effect: | - Das Bannschwert muss in die Erde gesteckt werden und funktioniert wie ein Kleiner Schutzsegen. Der Radius des Segens beträgt automatisch 4 Schritt. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 40 - -- id: SA_1287 - name: "Paralysierendes Schwert" - effect: | - Das Bannschwert richtet für 10 KR bei Dämonen, Untoten und Geistern 1 Stufe des Zustands *Paralyse* bei einem Treffer an, der mindestens 1 SP verursacht (auch wenn das Wesen eigentlich gegen *Paralyse* immun ist). Kein Wesen kann dadurch mehr als 3 Stufen *Paralyse* erhalten. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "7 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 40 - -- id: SA_1288 - name: "Übernatürlicher Wegweiser" - effect: | - Das Bannschwert zeigt in Richtung des nächsten Geistes, Untoten oder Dämons in einem Radius von 32 Schritt. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 40 - -- id: SA_1289 - name: "Geschossschutz" - effect: | - Ein Energiefeld mit einem Radius von 4 Schritt erschwert jeglichen Fernkampfangriff auf den Magier und andere Ziele innerhalb der Zone um 4. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP pro KR" - src: - - id: US25008 - firstPage: 42 - -- id: SA_1290 - name: "Kopierter Kugelzauber" - effect: | - Der Kugelzauber ermöglicht es, einen fremden Kugelzauber, beispielsweise aus der Tradition Scharlatane oder Kristallomanten, einfach zu kopieren. Die AP-Kosten und das Volumen für den kopierten Kugelzauber müssen zusätzlich bezahlt werden. Es kann kein Kugelzauber kopiert werden, der eine Voraussetzung aufweist. Es kann nur ein einziger anderer Kugelzauber durch diese Sonderfertigkeit übernommen werden. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "keine" - src: - - id: US25008 - firstPage: 42 - -- id: SA_1291 - name: "Kugelbarriere" - effect: | - Auf der Kugel liegt ein Zauber, der einem Fortifex mit QS 4 gleicht. Die Kugel muss abgestellt werden. Wird sie bewegt, endet die Wirkung. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "16 AsP (Kosten des Fortifex)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 42 - -- id: SA_1292 - name: "Lichtstrahl" - effect: | - Aus der Kugel schießt ein Lichtstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das getroffene Ziel erleidet 1W6 Trefferpunkte Schaden. Der Lichtstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Energiestrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert und es erhält bis zum Ende der KR den Status *Blind*. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "13 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 42 - -- id: SA_1293 - name: "Tradition (Zibiljas)" - rules: | - - Die Magie in der Tradition der Zibiljas erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste und das gesprochene Wort. - - Zibiljas wirken ausschließlich magische Handlungen, die sogenannten Zibiljarituale. Die Zibiljarituale funktionieren regeltechnisch wie normale Rituale, sind aber als magische Handlungen nicht von anderen Traditionen erlernbar. - - Sie können keine Zaubersprüche oder Rituale erlernen. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen. - - Wirken sie die Zibiljarituale innerhalb ihrer Sippe, sind Proben auf Rituale um 1 erleichtert. Dazu müssen sich mindestens 5 weitere Mitglieder ihrer Sippe in einem Umkreis von 100 Schritt aufhalten. - - Zibiljas können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition der Zibiljas aneignen. - - Sie können keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Zibiljarituale beeinflussen. - - Zibiljas können Zibiljarituale erlernen und Traditionsartefakte ihrer Kultur herstellen und benutzen (z. B. die Sippenchronik). - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition. - src: - - id: US25008 - firstPage: 44 - -- id: SA_1294 - name: "Bindung der Chronik" - effect: | - Die Bindung der Chronik ist stets das erste Ritual, das auf eine Sippenchronik gewirkt wird. Mit ihm wird die Sippenchronik an die Zibilja gebunden und dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, oder aber gezielte Antimagie können sie fortan zerstören. Die Chronik gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann nicht auf anderem Weg, wie etwa dem Arcanovi, mit weiteren Zaubern belegt werden. Eine Zibilja kann immer nur eine Sippenchronik besitzen. Das Binden der Chronik kostet sie einmalig 2 permanente AsP. Die Zibilja kann sich entscheiden, ihre Verbindung zur Chronik zu lösen, beispielsweise um eine neue Chronik an sich zu binden. Nach dem Tod einer Zibilja verliert die Chronik nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 48 - -- id: SA_1295 - name: "Chronik-Apport" - effect: | - Die Chronik kann von der Zibilja zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zur Zibilja und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Chronik, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Die Zibilja muss für den Einsatz des Chronik-Apports ihre Chronik nicht sehen. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "1 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 48 - lastPage: 49 - -- id: SA_1296 - name: "Eindämmung des Kampfeswillens" - effect: | - Durch das Rezitieren bestimmter Textstellen kann die Zibilja den Kampfwillen eines Gegners in einer Entfernung von bis zu 8 Schritt schwächen. Dieser verliert für 5 KR 2 Punkte von seiner AT und FK. Allerdings funktioniert dies nur bei Kulturschaffenden, die höchstens eine SK von 2 aufweisen. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "6 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 49 - -- id: SA_1297 - name: "Hilfe der Bienen" - effect: | - Die Zibilja rezitiert aus der Chronik und ruft dadurch 30 Bienen herbei, die für sie kämpfen. Die Bienen bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Zibilja bestimmen. Die Zibilja muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von 2 Schritt erscheinen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der Schwarm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Bienen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Bienen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Bienenschwärme wieder im Nichts. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "18 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 49 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Herbeigerufen werden 30 Bienen, nicht „bis zu 20“." - -- id: SA_1298 - name: "Heilungswissen" - effect: | - Die Zibilja kann einem Lebewesen 1W6 LeP wiedergeben, solange das Lebewesen mindestens 1 LeP besitzt. Die LeP bekommt es auf der Stelle zurück. - volume: "4 Punkte" - aeCost: "4 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 49 - -- id: SA_1299 - name: "Honigkleber" - effect: | - Die Chronik enthält das Wissen über magische Fähigkeiten von Honig. Honig (maximal in Menge einer handgroßen Wabe), den die Zibilja berührt, wird so stark klebend, dass man damit Gegenstände von einem Gewicht von jeweils 1 Stein so fest zusammenkleben kann, dann man sie nur mit einer erfolgreichen Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* wieder trennen kann. Die Gegenstände müssen sich mindestens 5 KR lang ununterbrochen an der Klebestelle berühren, damit die Magie funktioniert. Die Wirkung hält 1 Stunde an. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "6 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 49 - -- id: SA_1300 - name: "Machtvolle Chronikzauber" - effect: | - Die QS von Chronikzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Chronikzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "1 Punkt pro Stufe" - aeCost: "keine" - src: - - id: US25008 - firstPage: 50 - -- id: SA_1301 - name: "Mokoschas Schutz" - effect: | - Bis zu 6 Kulturschaffende ihrer Sippe inklusive der Zibilja in einem Radius von 16 Schritt erhalten +1 RS. Dieser Rüstungsschutz lässt sich mit magischem, karmalen und profanen RS kombinieren, solange nichts anderes erwähnt wird. Die Wirkung hält 5 KR an. - volume: "6 Punkte" - aeCost: "16 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 50 - -- id: SA_1302 - name: "Sicht auf Heshinjas Werk" - effect: | - Die Zibilja kann eine Magische Analyse durchführen, so als ob sie den Zauber Analys mit einer QS von 2 durchgeführt hätte. - volume: "5 Punkte" - aeCost: "16 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 50 - -- id: SA_1303 - name: "Volumenerweiterung der Chronik" - effect: | - Das Volumen der Chronik steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Chronikzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - aeCost: "1 permanenter AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 50 - -- id: SA_1304 - name: "Wind des Schutzes" - effect: | - Ein Lebewesen in bis zu 8 Schritt Entfernung muss sich gegen einen Windstoß stellen, der aus der Chronik kommt. Dazu muss ihm eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* erschwert um 2 gelingen, bei Misslingen erleidet es 1W3 TP und erhält den Status *Liegend*. Es kommen nur Ziele der Größenkategorie winzig, klein und mittel infrage. - volume: "7 Punkte" - aeCost: "10 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 50 - -- id: SA_1305 - name: "Wissen ist Macht" - effect: | - Die Zibilja kann eine Erleichterung von 1 für eine Erfolgsprobe auf ein beliebiges Wissenstalent erhalten. - volume: "3 Punkte" - aeCost: "6 AsP" - src: - - id: US25008 - firstPage: 50 - -- id: SA_1306 - name: "Chimärenmeister" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit ist der Zauberer in der Lage, Chimären der Komplexität *einfach* zu erschaffen (siehe **Aventurische Magie III** Seite **58**). Für Chimären der Komplexität *komplex* benötigt er zudem ein entsprechendes Berufsgeheimnis. - src: - - id: US25008 - firstPage: 110 - -- id: SA_1307 - name: "Daimonidenkonstrukteur" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit ist der Zauberer in der Lage, Daimonide zu erschaffen (siehe **Aventurische Magie III** Seite **58**). Für Daimoniden der Komplexität *komplex* benötigt er zudem ein entsprechendes Berufsgeheimnis. - src: - - id: US25008 - firstPage: 110 - -- id: SA_1309 - name: "Exzellenter Entschwörer" - rules: | - Mit dieser Sonderfertigkeit können auch Wesen verbannt werden, die eine zu starke Anrufungsschwierigkeit für Zauber wie den PENTA-, HEXA- oder HEPTAGRAMMA haben. Pro Stufe der Sonderfertigkeit wird zu den QS des Zaubers 1 QS addiert, die auch das Maximum von QS überschreiten darf, sodass machtvollere Wesen als üblich gebannt werden können. - prerequisitesEnd: "Kenntnisse des jeweiligen Zaubers" - src: - - id: US25008 - firstPage: 111 - -- id: SA_1310 - name: "Golembauer" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit ist der Zauberer in der Lage, Golems der Komplexität *einfach* zu erschaffen (siehe **Aventurische Magie III** Seite **58**). Für Golems der Komplexität *komplex* benötigt er zudem ein entsprechendes Berufsgeheimnis. - src: - - id: US25008 - firstPage: 111 - -- id: SA_1311 - name: "Machtvoller Astralleib" - rules: | - Die astrale Kraft im Körper des Zauberers ist so stark, dass waffenlose Angriffe mit der Kampftechnik Raufen als magische Angriffe gelten. Er ist damit in der Lage, Wesen schwerer zu verletzten, die ansonsten gegen profane Angriffe resistent (oder gar immun) sind. - src: - - id: US25008 - firstPage: 111 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Zusätzliche Voraussetzung ist „Leiteigenschaft der Tradition 13“." - -- id: SA_1312 - name: "Nekromant" - rules: | - Durch diese Sonderfertigkeit ist der Zauberer in der Lage, Untote der Komplexität *einfach* zu erschaffen (siehe **Aventurische Magie III** Seite **58**). Für Untote der Komplexität *komplex* benötigt er zudem ein entsprechendes Berufsgeheimnis. - src: - - id: US25008 - firstPage: 111 - -- id: SA_1313 - name: "Verschmelzung von Kulturschaffenden" - rules: | - Beim Erschaffen von Chimären und Daimoniden wird beim Ritual Chimaeroform als Zielkategorie Kulturschaffende hinzugefügt. - prerequisitesEnd: "eventuell Sonderfertigkeit *Daimonidenkonstrukteur*" - src: - - id: US25008 - firstPage: 111 - -- id: SA_1314 - name: "Verschmelzung von übernatürlichen Wesen" - rules: | - Erschaffen von Chimären und Daimoniden wird beim Ritual Chimaeroform als Zielkategorie Chimären und Daimonide hinzugefügt. - prerequisitesEnd: "eventuell Sonderfertigkeit *Daimonidenkonstrukteur*" - src: - - id: US25008 - firstPage: 112 - -- id: SA_1315 - name: "Scholar der Nachtwinde" - rules: | - Zauber mit dem Merkmal Antimagie sind um 1 erleichtert. Zudem kosten Zauber, die TP oder SP verursachen und gegen Wesen mit AsP-Vorrat gerichtet sind, 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). - src: - - id: US25008 - firstPage: 112 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekte Voraussetzung lautet „Sonderfertigkeit Tradition (Qabalyamagier)“ statt „Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier)“." - -- id: SA_1316 - name: "Scholar der Akademie zu Wagenhalt" - rules: | - Wagenhalter Magier sparen bei Zaubersprüchen mit der Zielkategorie Kulturschaffende 1 AsP ein (die Kosten betragen jedoch mindestens 1 AsP). Diese Fähigkeit ist kompatibel zu weiteren Fähigkeiten, um AsP einzusparen, beispielsweise dem Stabzauber *Kraftfokus* (siehe **Regelwerk** Seite **277**). Der Einsatz ist nur für Zaubersprüche möglich, nicht für Rituale. - src: - - id: US25008 - firstPage: 112 - -- id: SA_1317 - name: "Scholar der Anatomischen Akademie zu Vinsalt" - rules: | - Zauber mit dem Merkmal Heilung, die verlorene LeP und/oder AsP zurückbringen, benötigen in der Kategorie Zauberdauer eine Stufe weniger Zeit (dies gilt nicht als Modifikation) und kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem dauert auch die Stabilisierung bei einem Balsam und ähnlichen Zaubern nicht 15 Minuten, sondern nur 10 Minuten. - src: - - id: US25008 - firstPage: 112 - -- id: SA_1318 - name: "Scholar der Bannakademie von Fasar" - rules: | - Ein Zauberer der Bannakademie von Fasar kann bei einem Zauber ganz auf Formeln und Gesten verzichten, ohne dafür eine Erschwernis zu erleiden, allerdings erleidet er dafür für 1 Stunde 1 Stufe *Betäubung*. Die *Betäubung* entsteht am Ende der Zauberdauer des gewirkten Zaubers. Der Magier kann bei jedem Spruch entscheiden, ob er diese Fähigkeit einsetzt oder nicht. - src: - - id: US25008 - firstPage: 112 - -- id: SA_1319 - name: "Scholar der Drachenei-Akademie zu Khunchom" - rules: | - Stellt ein Khunchomer Magier ein magisches Artefakt her, so ist die Wirkungsdauer des darin wirkenden Spruchs um 25 % erhöht. Zudem sind Proben zur Herstellung von magischen Artefakten um 1 erleichtert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 112 - -- id: SA_1320 - name: "Scholar der Dunklen Halle der Geister zu Brabak" - rules: | - Dämonen aus Thargunitoths Gefolge erfüllen Brabaker Magiern einen zusätzlichen Dienst, Geister erfüllen 1 zusätzliche Bitte und das Erschaffen von Untoten ist um 1 erleichtert. Zudem sind Paktproben mit Thargunitoth für einen Brabaker Magier ebenfalls um 1 erleichtert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 112 - lastPage: 113 - -- id: SA_1321 - name: "Scholar der Halle der Metamorphosen zu Kuslik" - rules: | - Zauber mit den Merkmalen Objekt und Verwandlung kosten den Kusliker Magier 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). - src: - - id: US25008 - firstPage: 113 - -- id: SA_1322 - name: "Scholar der Halle der Winde zu Olport" - rules: | - Zauber mit dem Merkmal Elementar, die einem der Elemente Luft, Wasser oder Eis zugeordnet werden können, erhalten eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25008 - firstPage: 113 - -- id: SA_1323 - name: "Scholar der Heptagonakademie zu Yol-Ghurmak" - rules: | - Dämonen erfüllen Yol-Ghurmaker Magiern einen zusätzlichen Dienst und das Beschwören von Dämonen ist um 1 erleichtert. Zudem sind Paktproben mit einem Erzdämon für einen Yol-Ghurmaker Magier ebenfalls um 1 erleichtert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 113 - -- id: SA_1324 - name: "Scholar der Pentagramm-Akademie zu Rashdul" - rules: | - Der Kenner dieser Sonderfertigkeit muss sich für eines der sechs Elemente entscheiden. Zauber mit dem Merkmal Elementar, die auf diesem Element beruhen, sind um 1 erleichtert zu wirken und kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem erfüllt ein vom Zauberer beschworenes Elementarwesen dieses Elements 1 Dienst mehr als üblich. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Feuer" - src: - - id: US25008 - firstPage: 113 - - id: 2 - name: "Wasser" - src: - - id: US25008 - firstPage: 113 - - id: 3 - name: "Luft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 113 - - id: 4 - name: "Erz" - src: - - id: US25008 - firstPage: 113 - - id: 5 - name: "Humus" - src: - - id: US25008 - firstPage: 113 - - id: 6 - name: "Eis" - src: - - id: US25008 - firstPage: 113 - src: - - id: US25008 - firstPage: 113 - -- id: SA_1325 - name: "Scholar der Rashduler Dämonologen" - rules: | - Der Kenner dieser Sonderfertigkeit kann 7 Zauber mit dem Merkmal Dämonisch auswählen, diese Zauber sind um 1 erleichtert zu wirken und kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem sind Zauber mit dem Merkmal Sphären, die dazu dienen dämonische Essenz oder einen Dämon zu beschwören, um 1 erleichtert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 113 - -- id: SA_1326 - name: "Scholar der Schule der Beherrschung zu Neersand" - rules: | - Zauber des Merkmals Einfluss sind entweder um 1 erleichtert, oder Kosten 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Der Zauberer kann bei jedem Zauber zwischen den beiden Wirkungen wählen. - src: - - id: US25008 - firstPage: 113 - -- id: SA_1327 - name: "Scholar der Schule der variablen Form zu Mirham" - rules: | - Dämonen aus Agrimoths Gefolge erfüllen Mirhamer Magiern einen zusätzlichen Dienst und das Erschaffen von Golems ist um 1 erleichtert. Zudem sind Proben zur Herstellung von magischen Artefakten um 1 erleichtert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 114 - -- id: SA_1328 - name: "Scholar der Shanada von Ben-Oni" - rules: | - Zauber mit dem Merkmal Antimagie sind um 1 erleichtert. Zudem richten Zauber, die TP oder SP verursachen und gegen Chimären, Daimonide, Dämonen, Geister, Golems oder Untote gerichtet sind, 1 zusätzlichen TP bzw. SP an. - src: - - id: US25008 - firstPage: 114 - -- id: SA_1329 - name: "Scholar der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed" - rules: | - Zauber mit dem Merkmal Elementar, die einem der Elemente Luft, Erz oder Feuer zugeordnet werden können, erhalten eine Erleichterung von 1. - src: - - id: US25008 - firstPage: 114 - -- id: SA_1330 - name: "Scholar des Halib abu'l Ketab" - rules: | - Wenn ein Kenner dieser Sonderfertigkeit einen Feuerzauber mit dem Merkmal Elementar wirkt, kann er sich aussuchen, ob er eine Probe auf *Magiekunde (Rituale* oder *Zaubersprüche)* ablegt. Diese Probe kostet 1 Aktion. Gelingt die Probe, kostet ein entsprechender Zauber, der in der folgenden Kampfrunde begonnen wird, QS/2+1 AsP weniger (mindestens jedoch 1 AsP). - src: - - id: US25008 - firstPage: 114 - -- id: SA_1331 - name: "Scholar des Informations-Instituts zu Rommilys" - rules: | - Ein Zauberer aus dem Informations-Institut zu Rommilys kann bei einem Zauber Geste oder Formel weglassen, ohne dafür eine Erschwernis zu erleiden, allerdings erleidet er dafür für 1 Stunde 1 Stufe *Betäubung*. Die *Betäubung* entsteht am Ende der Zauberdauer des gewirkten Zaubers. Der Magier kann bei jedem Spruch entscheiden, ob er diese Fähigkeit einsetzt oder nicht. Zudem kosten ihn alle Zauber mit dem Merkmal Hellsicht 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). - src: - - id: US25008 - firstPage: 114 - lastPage: 115 - -- id: SA_1332 - name: "Scholar des Konzils der Elemente zu Drakonia" - rules: | - Der Kenner dieser Sonderfertigkeit muss sich für eines der sechs Elemente entscheiden. Zauber mit dem Merkmal Elementar, die auf diesem Element beruhen, kosten 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem erfüllt ein vom Zauberer beschworenes Elementarwesen dieses Elements 2 Dienste mehr als üblich. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Feuer" - src: - - id: US25008 - firstPage: 115 - - id: 2 - name: "Wasser" - src: - - id: US25008 - firstPage: 115 - - id: 3 - name: "Luft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 115 - - id: 4 - name: "Erz" - src: - - id: US25008 - firstPage: 115 - - id: 5 - name: "Humus" - src: - - id: US25008 - firstPage: 115 - - id: 6 - name: "Eis" - src: - - id: US25008 - firstPage: 115 - src: - - id: US25008 - firstPage: 115 - -- id: SA_1333 - name: "Bewahrer des Uralten" - rules: | - Ein Bewahrer des Uralten kann sich bis zu 3 Animistenkräfte auswählen (allgemeine oder zu seiner Kultur passende), die er erlernen und einsetzen kann. Die Animistenkräfte müssen wie üblich erworben und mit AP bezahlt werden. Der Druide kann keine Animistenwaffe durch die Sonderfertigkeit erhalten. - prerequisitesEnd: "passende Kultur" - src: - - id: US25008 - firstPage: 115 - -- id: SA_1334 - name: "Brecher des Willens" - rules: | - Bei Zaubern und Herrschaftsritualen mit dem Merkmal Einfluss verringert sich die SK des Ziels des Druiden um 1. Bei Herrschaftsritualen wird erst nach der Halbierung der SK 1 abgezogen. - src: - - id: US25008 - firstPage: 115 - -- id: SA_1335 - name: "Hüterin des Hains" - rules: | - Zauber mit dem Merkmal Heilung kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem sind Zauber, die TP oder SP verursachen, um 1 erleichtert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 115 - -- id: SA_1336 - name: "Konzilsmeister" - rules: | - Zauber in der Tradition der Gildenmagier sind nur um 1 erschwert und können modifiziert werden. - src: - - id: US25008 - firstPage: 115 - lastPage: 116 - -- id: SA_1337 - name: "Meister der elementaren Gewalten" - rules: | - Der Kenner dieser Sonderfertigkeit muss sich für eines der sechs Elemente entscheiden. Zauber mit dem Merkmal Elementar, die auf diesem Element beruhen, kosten 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem erfüllt ein vom Zauberer beschworenes Elementarwesen dieses Elements 2 Dienste mehr als üblich. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Feuer" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - - id: 2 - name: "Wasser" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - - id: 3 - name: "Luft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - - id: 4 - name: "Erz" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - - id: 5 - name: "Humus" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - - id: 6 - name: "Eis" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - -- id: SA_1338 - name: "Meister des Kreises" - rules: | - Meister des Kreises regenerieren in Steinkreisen, die nach druidischer Magie ausgerichtet sind, bei ihrer Regenerationsphase zusätzlich +2 AsP. Zudem sind Zauber an diesen Orten für sie um 2 erleichtert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - -- id: SA_1339 - name: "Meister vom Wald" - rules: | - Dolch- und Sichelrituale kosten beim Einsatz 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - -- id: SA_1340 - name: "Unscheinbare" - rules: | - Für Unscheinbare gelten nicht die Regeln für zu viel Metall der Sonderfertigkeit *Tradition (Druiden)*, sondern die allgemeinen Regeln zum *Bann des Eisens* (siehe **Regelwerk** Seite **256**). - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - -- id: SA_1341 - name: "Wächter der Göttin" - rules: | - Zauber in der Tradition der Hexen sind nur um 1 erschwert und können modifiziert werden. - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - -- id: SA_1342 - name: "Weiße Leute" - rules: | - Der Kenner dieser Sonderfertigkeit muss sich für eines der sechs Elemente entscheiden. Zauber mit dem Merkmal Elementar und die auf diesem Element beruhen, sind um 1 erleichtert zu wirken. Beim Einsatz der Druidensichel zahlt der Druide 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Braut er magische Eilxiere, erhält er 1 FP für seine gelungene Probe auf *Alchimie* dazu. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Feuer" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - - id: 2 - name: "Wasser" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - - id: 3 - name: "Luft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - - id: 4 - name: "Erz" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - - id: 5 - name: "Humus" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - - id: 6 - name: "Eis" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - -- id: SA_1343 - name: "Diener der Erdmutter" - rules: | - Der Kenner dieser Sonderfertigkeit muss sich für eines der sechs Elemente entscheiden. Zauber mit dem Merkmal Elementar und die auf diesem Element beruhen kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem erfüllt ein vom Zauberer beschworenes Elementarwesen dieses Elements 1 Dienst mehr als üblich. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Feuer" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - lastPage: 117 - - id: 2 - name: "Wasser" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - lastPage: 117 - - id: 3 - name: "Luft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - lastPage: 117 - - id: 4 - name: "Erz" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - lastPage: 117 - - id: 5 - name: "Humus" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - lastPage: 117 - - id: 6 - name: "Eis" - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - lastPage: 117 - src: - - id: US25008 - firstPage: 116 - lastPage: 117 - -- id: SA_1344 - name: "Herren der Erde" - rules: | - Der Kenner dieser Sonderfertigkeit muss sich für eines der sechs Elemente entscheiden. Zauber mit dem Merkmal Elementar und die auf diesem Element beruhen kosten 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem erfüllt ein vom Zauberer beschworenes Elementarwesen dieses Elements 2 Dienste mehr als üblich. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Feuer" - src: - - id: US25008 - firstPage: 117 - - id: 2 - name: "Wasser" - src: - - id: US25008 - firstPage: 117 - - id: 3 - name: "Luft" - src: - - id: US25008 - firstPage: 117 - - id: 4 - name: "Erz" - src: - - id: US25008 - firstPage: 117 - - id: 5 - name: "Humus" - src: - - id: US25008 - firstPage: 117 - - id: 6 - name: "Eis" - src: - - id: US25008 - firstPage: 117 - src: - - id: US25008 - firstPage: 117 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die Sonderfertigkeit gewährt 2 zusätzliche Dienste von Elementaren statt 21." - -- id: SA_1345 - name: "Anatomische Magie" - rules: | - Wenn der Körper des Patienten anatomisch begutachtet wird (Probe auf *Heilkunde Wunden* und 1 Minute Zeit notwendig), dann ist die Zauberprobe des Zauberers um 1 erleichtert. Die Wirkung kommt nur bei Zaubern mit dem Merkmal Heilung zustande, die auch LeP wiedergeben. - src: - - id: US25008 - firstPage: 117 - -- id: SA_1346 - name: "Astralraub" - rules: | - Durch eine Berührung kann der Zauberer dem Opfer pro KR 1W6 AsP entziehen, die sich verflüchtigen. Im Zweifelfall ist dazu eine erfolgreiche, unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Die AsP verliert das Opfer augenblicklich. Der Zauberer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Betäubung* für 5 Minuten. - src: - - id: US25008 - firstPage: 117 - -- id: SA_1347 - name: "Dämonenmeisterin" - rules: | - Die Anrufungsschwierigkeit beim Beschwören und Verbannen von Dämonen verbessert sich für den Zauberer um 1 und das Beschwören kostet 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). - src: - - id: US25008 - firstPage: 117 - -- id: SA_1348 - name: "Elementarmeisterin" - rules: | - Die Anrufungsschwierigkeit beim Beschwören und Verbannen von Elementaren verbessert sich für den Zauberer um 1 und das Beschwören kostet 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). - src: - - id: US25008 - firstPage: 117 - lastPage: 118 - -- id: SA_1349 - name: "Freundliche Artefaktseele" - rules: | - In vom Zauberer erschaffenen magischen Artefakten kann nach seiner Wahl eine Artefaktseele entstanden sein. Diese hilft dem Zauberer beim Aktivieren des oder der enthaltenen Zauber. Die Eigenschaftswerte, auf die das Artefakt die Probe würfeln muss, steigen um 1. - src: - - id: US25008 - firstPage: 118 - -- id: SA_1350 - name: "Gegnerische Zauberpraxis" - nameInWiki: "Gegnerische Zauberpraxis (Element)" - rules: | - Gegen Zauber mit dem Merkmal Elementar, die auf dem gewählten Element basieren, erhält der Abenteurer eine Erleichterung von 2 auf seine Verteidigung (gleich ob es eine Probe auf Ausweichen, eine Parade oder eine Fertigkeitsprobe ist). Der Held muss beim Wirken des Zaubers die Formel gehört oder die Geste gesehen haben, damit er die Erleichterung erhält. - src: - - id: US25008 - firstPage: 118 - -- id: SA_1351 - name: "Golemformer" - rules: | - Golems, die durch einen Zauberer mit dieser Fähigkeit erschaffen werden, können eine zusätzliche Verbesserung oder Wesensfähigkeit bekommen. - src: - - id: US25008 - firstPage: 118 - -- id: SA_1352 - name: "Langwirkende Artefakte" - rules: | - Stellt ein Magier ein magisches Artefakt her, so ist die Wirkungsdauer des darin wirkenden Spruchs um 25 % erhöht. Bei Artefakten mit mehreren Sprüchen gilt die Erhöhung der Wirkungsdauer nur für einen, vom Erschaffer ausgewählten Spruch. - src: - - id: US25008 - firstPage: 118 - -- id: SA_1353 - name: "Untotenmeister" - rules: | - Untote, die durch einen Zauberer mit dieser Fähigkeit erschaffen werden, können eine zusätzliche Verbesserung oder Wesensfähigkeit bekommen. - src: - - id: US25008 - firstPage: 118 - -- id: SA_1354 - name: "Liebkosung des Schmerzes" - rules: | - Liebkosungen und Streicheleinheiten reichen für den Sikaryan-Räuber aus, um seinem Opfer Lebenskraft zu entziehen. - prerequisites: "Status Lamijah" - src: - - id: US25224 - firstPage: 29 - lastPage: 30 - -- id: SA_1355 - name: "Alterslosigkeit" - effect: | - Der Paktierer altert nicht mehr. Sein Körper bleibt in dem Zustand, in dem er sich befand, als er das Paktgeschenk erhielt. Die Wirkungsdauer der Alterslosigkeit ist permanent und erfordert keine Handlungen. Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Paktierer 1 permanente Stufe *Dämonische Auszehrung* erhält. - src: - - id: US25008 - firstPage: 81 - -- id: SA_1356 - name: "Dämonische Attribute" - effect: | - Mit diesem Paktgeschenk kann der Paktierer für kurze Zeit einen Bonus von +2 auf eine Eigenschaft erhalten. Die wählbaren Eigenschaften sind je nach Erzdämon unterschiedlich (siehe Tabelle **Erzdämonen, Dämonische Attribute und Dämonische Fertigkeiten**). Der Paktierer muss sich immer, wenn er das Paktgeschenk nutzen möchte, für eine der aufgeführten Eigenschaften entscheiden. Die Wirkung hält KdV x 5 Minuten an. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert 1 Aktion und der Paktierer erhält 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - - Er kann auch hintereinander beide seinem Erzdämon zugeordneten Eigenschaften wählen, muss aber dafür jedes Mal Zeit für den Einsatz des Paktgeschenks aufwenden und erhält dafür jeweils 1 weitere Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 81 - -- id: SA_1357 - name: "Dämonische Fertigkeiten" - effect: | - Jeder Erzdämon kann einen Paktierer mit Fähigkeiten ausstatten, die sein gewöhnliches Leistungsmaß deutlich übersteigen. Je nach Erzdämon sind andere Fertigkeiten davon betroffen. Das ausgewählte Talent erhält einen Bonus von +4 FW. Die wählbaren Talente sind je nach Erzdämon unterschiedlich (siehe Tabelle **Erzdämonen, Dämonische Attribute und Dämonische Fertigkeiten**). Der Paktierer muss sich immer, wenn er das Paktgeschenk nutzen möchte, für eines der aufgeführten Talente entscheiden. Die Wirkung hält KdV x 5 Minuten an. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert 1 Aktion und der Paktierer erhält 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - - Er kann auch hintereinander mehrere Talente wählen, muss aber dafür jedes Mal Zeit für den Einsatz des Paktgeschenks aufwenden und erhält dafür jeweils 1 weitere Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 81 - -- id: SA_1358 - name: "Dämonische Fernkampfwaffe" - effect: | - Der Paktierer erwählt sich eine Fernkampfwaffe, die zum Charakter seines Erzdämons passt, und lädt diese mit dämonischer Macht auf. Dieser Vorgang dauert 7 Stunden, die Waffe ist danach für 7 Tage eine dämonische Waffe. Sie verursacht +1 TP pro KdV. Gegen Geweihte erhält der Paktierer einen zusätzlichen Bonus von +2 TP, gegen Geweihte der Gegengottheit wird der Schaden zusätzlich sogar verdoppelt (erst werden die TP ausgewürfelt, dann verdoppelt, dann wird der RS abgezogen). Nur der Paktierer, der die dämonische Waffe erschaffen hat, kann von der Erhöhung der TP profitieren. Ein Paktierer kann keine weitere dämonische Fernkampfwaffe erschaffen, während die vorherige noch aktiv ist. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht Dämonische Auszehrung, deren Stufe abhängig von der Fernkampftechnik und den TP-Würfeln der Waffe ist (siehe unten). - src: - - id: US25008 - firstPage: 82 - -- id: SA_1359 - name: "Dauerhaftes Unheiligtum errichten" - effect: | - Der Paktierer kann einen Ort bis zu einer Fläche von 200 Rechtschritt zu einem Unheiligtum seines Erzdämons machen. Das entsprechende Ritual dauert 7 Stunden. Danach gilt der Ort dauerhaft als Unheiligtum. Geweihte haben beim Wirken von Zeremonien zu beachten, dass für sie an diesem Ort Erschwernisse gelten (siehe **Regelwerk** Seite **313**). Paktierer des Erzdämons, dem das Unheiligtum geweiht ist, regenerieren in ihrer Regenerationsphase 1W6 LeP zusätzlich (nach Anrechnung des Verlustes durch *Dämonische Auszehrung*). Zudem ist hier das Beschwören von Dämonen aus der Domäne des Erzdämons um 1 erleichtert. Ein Paktierer kann kein weiteres Unheiligtum erschaffen, während das vorherige noch aktiv ist. Er benötigt für dieses Paktgeschenk vorher das Paktgeschenk *Machtvolles Unheiligtum errichten*. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 3 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 83 - -- id: SA_1360 - name: "Großes Simulacrum" - effect: | - Die Lebenskraft des Paktierers wird dauerhaft in eine ihm ähnliche Statuette gebunden. Das dämonische Ritual dauert 7 Stunden. Danach verfügt der Paktierer über ungeahnte Selbstheilungskräfte. Er regeneriert am Ende einer KR 3W6 + KdV LeP. Selbst abgeschlagene Gliedmaßen wachsen wieder nach, sogar der Kopf. Abgeschlagene Extremitäten verfaulen auf der Stelle, während sie am größten erhaltenen Stück des Körpers nachwachsen. Der Paktierer stirbt nur, wenn sein Körper vollständig zerstört wird (z. B. Sturz in einen Lavasee, Säurebad), oder innerhalb einer KR mehr SP erleidet, als seine LE und seine KO zusammen betragen (also sein negativer KO-Wert unterschritten wird). Zudem weist er, solange die Statuette existiert, einen magischen RS von 4 auf, der mit RS aus anderen Quellen kombiniert werden kann, solange andere Regeln dem nicht widersprechen. Gleich, aus welchem Material die Statuette besteht, sie weist 50 Strukturpunkte auf. Ein Paktierer kann kein weiteres Simulacrum erschaffen, während das vorherige noch aktiv ist. Der Paktierer benötigt das Paktgeschenk *Kleines Simulacrum*, um diese bessere Variante zu erhalten. Hat er dieses Paktgeschenk, kann er entscheiden, dass das alte Simulacrum sofort zu einem großen Simulacrum wird. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 4 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 83 - -- id: SA_1361 - name: "Herrschaft über Dämonen" - effect: | - Der Paktierer kann einen Dämon aus dem Gefolge seines Paktherrn beschwören. Er muss dazu keine Probe ablegen, die Beschwörung gelingt immer. Bei Stufe I des Paktgeschenkes kann der Paktierer nur niedere Dämonen rufen, bei Stufe II gehörnte Dämonen mit bis zu 5 Hörnern, bei Stufe III auch Gehörnte mit mehr als 5 Hörnern. Der Dämon erscheint nach 5–KdV/2 Aktionen/Minuten/Stunden (Stufe I/II/III). Der Paktierer kann immer nur einen einzigen Dämonen beschwören und kontrollieren, weitere Dämonen kann er über dieses Paktgeschenk nicht gleichzeitig rufen. Er hat KdV Dienste für den Dämon zur Verfügung. Nachdem der Dämon vernichtet wurde oder die alle Dienste verbraucht wurden, und er sich wieder in die 7. Sphäre zurückzieht, kann der Paktierer die Fähigkeit für 13–KdV Tage nicht mehr einsetzen. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht permanente Stufen an *Dämonische Auszehrung*, solange der Dämon in der 3. Sphäre verweilt (Bei Stufe I/II/III: 2/4/6 Stufen). - src: - - id: US25008 - firstPage: 83 - -- id: SA_1362 - name: "Machtvolles Unheiligtum errichten" - effect: | - Der Paktierer kann einen Ort bis zu einer Fläche von 200 Rechtschritt zu einem Unheiligtum seines Erzdämons machen. Das entsprechende Ritual dauert 7 Stunden. Danach gilt der Ort für KdV Jahre als Unheiligtum. Geweihte haben beim Wirken von Zeremonien zu beachten, dass für sie an diesem Ort Erschwernisse gelten (siehe **Regelwerk** Seite **313**). Paktierer des Erzdämons, dem das Unheiligtum geweiht ist, regenerieren in ihrer Regenerationsphase 1W6 LeP zusätzlich (nach Anrechnung des Verlustes durch *Dämonische Auszehrung*). Zudem ist hier das Beschwören von Dämonen aus der Domäne des Erzdämons um 1 erleichtert. Ein Paktierer kann kein weiteres Unheiligtum erschaffen, während das vorherige noch aktiv ist. Er benötigt für dieses Paktgeschenk vorher das Paktgeschenk *Unheiligtum errichten*. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 3 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 84 - -- id: SA_1363 - name: "Magnum Opus" - effect: | - Jeder Erzdämon vergibt die Kenntnis von Magna Opera, deren Auswirkungen ganz unterschiedlich ausfallen. Die Meisterin hat hierbei das letzte Wort, was genau möglich ist. Für jeden Kreis der Verdamnis kann ein neues, jeweils mächtigeres Magnum Opus erlernt werden, dessen Auswirkungen stärker und umfassender sind. Dazu muss der Paktierer aber wieder eine neue Stufe des Paktgeschenkes erlernen. Ein Paktierer kann höchstens eine Magnum Opus-Stufe aufweisen, die seinem KdV entspricht. Er muss zudem alle Magnum-Opus-Stufen nacheinander erlernen. - - Die Vorbereitungen eines Magnum Opus dauern mindestens 8 Stunden. Hat der Paktierer das Paktgeschenk eingesetzt, so verliert er die Fähigkeit und erhält seine Abenteuerpunkte zurück. Er kann sich dieses Paktgeschenk wieder aneignen, aber frühestens nach 13–KdV Monaten. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 4 Stufen *Dämonische Auszehrung* und der Paktierer verliert dabei 2W6 (+ Stufe des Magnum Opus in W6) LeP. - src: - - id: US25008 - firstPage: 84 - -- id: SA_1365 - name: "Seelenopfer" - effect: | - Verfügt ein Paktierer über dieses Paktgeschenk, kann er Kulturschaffende opfern und deren Seelen zu seiner Herrin oder seinem Herrn schicken. Das Opferritual muss mindestens einen Zeitraum von 30 Minuten in Anspruch nehmen. Durch die Opferung erhält der Paktierer einen Bonus von +1 auf die beste geistige und einen Bonus von +1 auf die beste körperliche Eigenschaft des Opfers. Bei mehreren gleichhohen Eigenschaften kann der Paktierer wählen. Der Bonus hält 1 Woche an. Zudem bekommt der Paktierer 1 Schip, bis zu einem Maximum von KdV Schips, auch wenn dies seine natürliche Obergrenze übersteigen sollte. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 84 - lastPage: 85 - -- id: SA_1366 - name: "Zauberei mit Lebenskraft" - effect: | - Der Paktierer erhält den Vorteil Blutzauberer. Als Tradition stehen ihm alle Varianten des Magiedilettanten offen. Er muss sich mit der Aktivierung dieses Paktgeschenks für eine der zur Verfügung stehenden Traditionen entscheiden, muss aber die entsprechenden AP-Kosten zahlen. Zudem kann er sofort entsprechende Fähigkeiten und Zauber der Tradition mit AP kaufen. Der Paktierer kann immer wählen, ob er Zauber mit AsP oder LeP speist, kann aber nicht während es Vorgangs die Energieart wechseln. Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Paktierer 1 permanente Stufe *Dämonische Auszehrung* erhält. - src: - - id: US25008 - firstPage: 85 - -- id: SA_1367 - name: "Hand des Folterers" - effect: | - Berührt der Paktierer einen Kulturschaffenden, kann er ihm pro Kontakt 1 Stufe *Schmerz* zufügen. Im Zweifelsfall ist dazu eine unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Bei einem echten Kampf kann der Paktierer auch Raufen benutzen, mit der Kampftechnik normalen Schaden anrichten und zusätzlich 1 Stufe *Schmerz* durch das Paktgeschenk verursachen. Dies zählt dann gemeinsam als ein Angriff. Ein Opfer kann mehrfach während der Wirkungsdauer des Paktgeschenkes berührt werden und erleidet jedes Mal 1 Stufe *Schmerz*. Die Wirkung hält KdV Minuten an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 86 - -- id: SA_1368 - name: "Lodernder Blick" - effect: | - Der Paktierer kann einen Kulturschaffenden als Ziel des Paktgeschenkes in maximal 8 Schritt Entfernung auswählen. Das Ziel leistet allen Befehlen des Paktierers folge, solange sie nicht in grobem Maße dem Selbsterhaltungstrieb des Ziels widersprechen. Der Betroffene wird also einen Diebstahl begehen, Fragen beantworten und dem Paktierer im Kampf beistehen, nicht aber von einer Klippe springen oder seine eigenen Hände verspeisen. Das Ziel vermag währenddessen nichts zu tun, das nicht explizit befohlen wurde oder zur Erfüllung des Befehls notwendig ist. Befehle werden dabei nicht zwangsläufig wortwörtlich befolgt, sondern im Sinne des Paktierers. Es ist also nicht möglich, die Anordnung aufgrund ungeschickter Vorgaben zu umgehen. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Die Wirkung hält KdV Stunden an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 86 - -- id: SA_1369 - name: "Seelenwaffe" - effect: | - Der Paktierer muss eine Richtwaffe auswählen und sie zu einer Dämonischen Nahkampfwaffe machen. Ist dies geschehen, kann er mit diesem Paktgeschenk die Seele des von der Richtwaffe getöteten Kulturschaffenden in das Schwert aufnehmen, sodass diese jeder in ein Totenreich, noch in ein Paradies einziehen kann und während des Aufenthalts in der Waffe weitere Qualen erleidet. Ist mindestens 1 Seele in der Waffe gefangen, erhält der Paktierer beim Führen der Waffe einen magischen RS von 1, der mit RS aus anderen Quellen kombinierbar ist, solange keine Regel dem widerspricht. Nur der Paktierer, der die dämonische Waffe erschaffen hat, kann von der Erhöhung des RS profitieren. Die Erhöhung des RS wirkt KdV Tage. Die Erschaffung einer Seelenwaffe dauert 4 Stunden und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 86 - -- id: SA_1370 - name: "Spur des Missetäters" - effect: | - Dieses Paktgeschenk ist dazu da, zu durchschauen, ob das Gegenüber des Paktierers ein Verbrechen oder eine andere Tat zweifelhafter moralischer Entscheidung begangen hat. Der Kulturschaffende darf sich maximal 8 Schritt vom Paktierer entfernt aufhalten. Der Paktierer legt eine Probe auf *Menschenkenntnis* erleichtert um KdV ab. Gelingt die Probe, dann erkennt der Paktierer die Verfehlungen und Verbrechen seines Ziels, die es seinen Leben lang begangen hat. Die Wirkung entfaltet sich augenblicklich, der Paktierer nimmt also nur für einen kurzen Moment wahr, was sein Ziel getan hat, aber er nimmt alle Verfehlungen war. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 86 - -- id: SA_1371 - name: "Wahrheitssinn" - effect: | - Der Paktierer kann in einem Radius von 4 Schritt bei allen Kulturschaffenden bemerken, ob sie lügen. Er muss dazu keine Probe auf *Menschenkenntnis (Lügen durchschauen)* ablegen. Die Probe gilt immer als gelungen. Der Paktierer bemerkt auch Halbwahrheiten oder Spitzfindigkeiten, um die Wahrheit zu verschleiern. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Die Wirkung hält KdV Minuten an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 86 - -- id: SA_1372 - name: "Bluttrinker" - effect: | - Der Paktierer kann jeweils 3 volle SP, die er bei einem Kulturschaffenden anrichtet, in 1 LeP umwandeln, den er sich selbst gutschreiben kann. Er muss dabei die SP jedes einzelnen Angriffs als Berechnungsgrundlage nehmen. Erzielt er beispielsweise 5 SP beim seinem ersten Angriff und 5 SP beim nächsten, erhält er nicht 3 LeP zurück, sondern pro Angriff nur jeweils 1 LeP. Der Paktierer kann mit dieser Fähigkeit sein Maximum an LeP um KdV x 7 überschreiten. Hat der Paktierer sein LeP-Maximum nach dem Ende der Wirkung immer noch überschritten, reduzieren sich die LeP auf den natürlichen Maximalwert. Auf Stufe II erhält er 1 LeP bereits für jeweils 2 angerichtete SP. Die Wirkung der Fähigkeit hält 7 Stunden an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 87 - -- id: SA_1373 - name: "Karmothhieb" - effect: | - Der Paktierer kann vor einer AT dieses Paktgeschenk einsetzen. Bei einem Treffer gegen ein Wesen erhöht sich die Zahl der TP-Würfel um die Stufe der Fähigkeit. Der Paktierer kann das Paktgeschenk nur im Nahkampf einsetzen. Mit Fernkampfangriffen ist der Karmothhieb nicht durchführbar. Die Wirkung hält KdV x 3 KR an, endet aber bei einem erfolgreichen Treffer, der TP verursacht, automatisch. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 87 - -- id: SA_1374 - name: "Lähmende Furcht" - effect: | - In einem Radius von 8 Schritt um den Paktierer herum entsteht durch sein Geheul, seine Drohungen und dämonische Ausdünstungen eine Zone der Furcht. Alle Lebewesen müssen eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um KdV ablegen. Bei Misslingen erleiden sie 1 Stufe *Furcht* pro Stufe des Paktgeschenks. Jedes Lebewesen kann durch diese Fähigkeit nur 2 Stufen *Furcht* erleiden, auch wenn die Fähigkeit mehrfach eingesetzt wird. Allerdings muss es, sofern es noch keine Furcht durch die Fähigkeit erlitten hat, jedes Mal bei Einsatz der Fähigkeit eine neue Probe ablegen. Die Zone wirkt augenblicklich, bleibt also nicht bestehen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 87 - -- id: SA_1375 - name: "Ruf über das Schlachtfeld" - effect: | - Der Paktierer ist klar und deutlich in bis zu einer Entfernung von KdV x 100 Schritt zu hören, selbst wenn andere Geräusche, beispielsweise die einer Schlacht, störend einwirken. Jedes Wesen kann den Paktierer verstehen, wenn es seine Sprache spricht. Die Wirkung der Fähigkeit hält 13 Stunden an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 87 - lastPage: 88 - -- id: SA_1376 - name: "Wundschmerz" - effect: | - Der Paktierer kann vor einer Attacke oder einem Fernkampfangriff dieses Paktgeschenk einsetzen. Die Wirkung hält 13 KR an. Erzielt der Paktierer in dieser Zeit durch AT oder FK SP bei einem Lebewesen, so muss es eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)* erschwert um KdV ablegen, sonst erhält es 1 Stufe *Schmerz* für 1 Stunde. Jedes Lebewesen kann durch diese Fähigkeit nur 1 Stufe *Schmerz* erleiden, auch wenn es mehrfach getroffen wird. Allerdings muss es, sofern es noch keinen Schmerz durch die Fähigkeit erlitten hat, jedes Mal innerhalb der Wirkungsdauer bei SP eine Probe ablegen. Innerhalb der Wirkungsdauer können jedoch mehrere Lebewesen angegriffen werden, sodass der Paktierer mit der Fähigkeit bei ihnen allen Schmerzen auslösen kann. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 88 - -- id: SA_1377 - name: "Geschwindigkeit" - effect: | - Der Paktierer erhält Boni in Höhe von KdV x 2 auf AW und GS. Zudem erleiden seine Gegner eine Erschwernis von 2 gegen AT des Paktierers. Die Wirkung hält 13 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 89 - -- id: SA_1378 - name: "Schlafresistenz" - effect: | - Durch dieses Paktgeschenk erhält der Paktierer die Möglichkeit, KdV+7 Tage ohne Schlaf auszukommen. Er zeigt keine Anzeichen von Müdigkeit oder Erschöpfung und der Schlaf muss hinterher nicht nachgeholt werden. Seine Regenerationsphase(n) kann er selbst bestimmen, dazu muss er statt 6 Stunden nur 7 ruhige Minuten verwenden. Eine Regeneration ist dennoch nur einmal pro Tag möglich, da das Paktgeschenk sich auf die Regenerationsfähigkeiten auswirkt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 89 - lastPage: 90 - -- id: SA_1379 - name: "Sieben-Meilen-Stiefel" - effect: | - Der Paktierer kann sein Schuhwerk zu Sieben-Meilen-Stiefeln machen und pro Schritt KdV Meilen zurücklegen. Damit kann er innerhalb weniger Augenblicke große Wegstrecken zurücklegen. Der Paktierer darf sich bei dem Einsatz dieser Fähigkeit nicht in Angriffsdistanz eines Gegners befinden. Maximal kann ein Paktierer mit den Sieben-Meilen-Stiefeln 500 Meilen zurücklegen, danach ist das Schuhwerk zerstört und er braucht neues. Die Wirkungsdauer beträgt 30 Minuten. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 90 - -- id: SA_1380 - name: "Verfluchtes Herdfeuer" - effect: | - Der Paktierer kann ein Lager, ein Haus oder ein anderes kleines Bauwerk in einer maximalen Entfernung von 8 Schritt verfluchen. Insgesamt sollte die verfluchte Fläche maximal einen eine Fläche von 200 Rechtsschritt aufweisen. Alle Lebewesen, die dort übernachten, können keine Lebens-, Astral- oder Karmaenergie durch Regenerationsphasen regenerieren. Der Fluch hält KdV Tage an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 90 - -- id: SA_1381 - name: "Zwist und Hader" - effect: | - Der Paktierer kann eine Person in bis zu 8 Schritt Entfernung auswählen. Sie erhält für KdV Tage die *Persönlichkeitsschwäche Streitsucht*. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 90 - -- id: SA_1382 - name: "Alpträume erzeugen" - effect: | - Besitzt die Paktiererin eine materielle Komponente vom Körper ihres Opfers (Blut, Haare, Fingernagel), kann sie ihm für KdV Tage Alpträume bescheren. Die Regenerationsphasen des Opfers entfallen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 90 - -- id: SA_1383 - name: "Leichengespür" - effect: | - Mit diesem Paktgeschenk kann die Paktiererin Leichen in einem Radius von KdV x 10 Schritt erspüren. Sie weiß zudem, in welchem Zustand sich die Leiche befindet (frischer Leichnam, skelettiert, mumifiziert, etc.). Die Zone bewegt sich mit ihr als Mittelpunkt. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält 5 Minuten lang an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 90 - -- id: SA_1384 - name: "Todeshauch" - effect: | - Der Paktierer haucht einen Odem aus, der bis zu 3 Lebewesen in maximal 8 Schritt Entfernung treffen kann. Die Ziele dürfen maximal einen Schritt weit voneinander entfernt stehen. Der Hauch wird wie ein Fernkampfangriff behandelt, allerdings kann man ihm nur ausweichen und ihn nicht parieren. Trifft der Hauch ein Ziel, erleidet es 1W6+(KdV x 2) SP und 1 Stufe *Betäubung*. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 91 - -- id: SA_1385 - name: "Todesberührung" - effect: | - Berührt die Paktiererin ein Lebewesen, kann sie ihm pro Kontakt KdV LeP entziehen. Im Zweifelsfall ist dazu eine unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Bei einem echten Kampf kann die Paktiererin auch Raufen benutzen, mit der Kampftechnik normalen Schaden anrichten und zusätzlich Schaden durch das Paktgeschenk verursachen. Dies zählt dann gemeinsam als ein Angriff. Ein Opfer kann mehrfach während der Wirkungsdauer des Paktgeschenkes berührt werden und verliert jedes Mal dabei LeP. Die entzogenen LeP gehen verloren und werden nicht der Paktiererin gutgeschrieben. Die Wirkung hält 7 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 91 - -- id: SA_1386 - name: "Untote erheben" - effect: | - Die Thargunitoth-Paktiererin kann bis zu KdV+2 Leichen in einer Umgebung von bis zu 16 Schritt zu Untoten erheben, die dauerhaft ihren Befehlen folgen und beliebige Dienste für sie verrichten. Um die Leichen zu erheben, benötigt die Paktiererin 1 Aktion. Eine Paktiererin kann keine weiteren Untoten erschaffen, während die vorherigen noch aktiv sind und über LeP verfügen. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 91 - -- id: SA_1387 - name: "Die Gabe Amazeroths" - effect: | - Der Paktierer erhält den Vorteil Zauberer und muss dafür keine zusätzlichen AP ausgeben. Allerdings muss er sich für eine Tradition entscheiden und entsprechend die AP-Kosten der Traditionssonderfertigkeit tragen. Er kann sofort weitere AP für den Kauf und das Steigern von Zaubern und magischen Handlungen investieren KdV x 5 AP in weitere magische Vorteile. Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Paktierer 3 permanente Stufen *Dämonische Auszehrung* erhält. - src: - - id: US25008 - firstPage: 91 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Der AP-Wert beträgt 20 Abenteuerpunkte statt 25." - -- id: SA_1388 - name: "Trugwelten erschaffen" - effect: | - Der Paktierer kann in einer Zone von 16 Schritt Radius ein beliebiges Trugbild erschaffen. Das Trugbild täuscht alle Sinne und es kann innerhalb der Zone beliebige Gestalt annehmen und sich verändern. Damit wäre es also möglich, eine kleine Szene zu erschaffen, beispielsweise eine Kneipenszenerie oder ein Bankett. Um das Trugbild zu durchschauen, muss eine Probe auf *Sinnesschärfe* erschwert um KdV gelingen (statt, wie bei Illusionen üblich, eine einfach oder um 1 erschwerte Probe). Das Trugbild hält maximal 30 Minuten, es kann aber vom Paktierer vorzeitig abgebrochen werden. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Minute und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 91 - -- id: SA_1389 - name: "Macht des Wahnsinns" - effect: | - Berührt der Paktierer einen Kulturschaffenden, kann er ihm pro Kontakt 1 Stufe *Verwirrung* zufügen. Im Zweifelsfall ist dazu eine unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Bei einem echten Kampf kann der Paktierer auch Raufen benutzen, mit der Kampftechnik normalen Schaden anrichten und zusätzlich 1 Stufe Schmerz durch das Paktgeschenk verursachen. Dies zählt dann gemeinsam als ein Angriff. Ein Opfer kann mehrfach während der Wirkungsdauer des Paktgeschenkes berührt werden und erleidet jedes Mal 1 Stufe *Verwirrung*. Die Wirkung hält KdV Minuten an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 92 - -- id: SA_1390 - name: "Verborgenes Wissen erspüren" - effect: | - Durch dieses Paktgeschenk kann der Paktierer eine Probe auf *Sinnesschärfe* erleichtert um KdV/2 ablegen. Bei Gelingen erspürt er sämtliche Schriftstücke in einem Radius von 8 Schritt um sich herum. Auf ein einzelnes Buch angewandt weiß er zugleich grob, um was es in dem Buch geht, und kann für ihn interessante Passagen sofort entdecken. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 92 - -- id: SA_1391 - name: "Zaubervariabilität" - effect: | - Für den Paktierer werden sämtliche Fremdzauber, die er erlernt, wie Zauber der eigenen Tradition behandelt. Der Paktierer muss den Vorteil Zauberer besitzen, um dieses Paktgeschenk zu erhalten, oder einen andere Möglichkeit, der ihn Zauber nutzen lässt. Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Paktierer 1 permanente Stufe *Dämonische Auszehrung* erhält. - src: - - id: US25008 - firstPage: 92 - -- id: SA_1392 - name: "Beutesinn" - effect: | - Dieses Paktgeschenk ist dazu da, die Spur eines Kulturschaffenden aufzunehmen. Der Paktierer benötigt entweder eine materielle Komponente des Gesuchten (Haare, Blut, Fingernagel, etc.) oder einen persönlichen Gegenstand. Danach muss er eine Probe auf *Fährtensuchen* erleichtert um KdV ablegen. Gelingt die Probe, dann kennt der Paktierer die Richtung, in der sich der Gesuchte aufhält. Zudem bekommt er eine grobe Vorstellung seines Aussehens und seines Gesundheitszustandes. Die Reichweite des Paktgeschenkes beträgt 100 Meilen. Die Wirkung entfaltet sich augenblicklich, der Paktierer nimmt also nur für einen kurzen Moment wahr, in welcher Richtung der Gesuchte sich aufhält. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 92 - -- id: SA_1393 - name: "Freipfeile" - effect: | - Der Paktierer kann mittels *Holzbearbeitung* Freipfeile herstellen. Pro Tag kann der Paktierer bis zu QS/3 Freipfeile herstellen. Er kann aber nie mehr als 13 Freipfeile gleichzeitig besitzen. Ein Freipfeil erhöht den FK der Kampftechnik Bögen um 8 und richtet 2W6+13 TP an. Solange der Paktierer Freipfeile besitzt erleidet er 3 permanente Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 92 - -- id: SA_1394 - name: "Harter Eisstrahl" - effect: | - Der Harte Eisstrahl trifft auf ein vom Paktierer benanntes Ziel innerhalb einer Reichweite von 16 Schritt. Der Paktierer muss 1 Aktion aufwenden, um dieses Paktgeschenk einzusetzen. Der Strahl trifft automatisch, wenn er nicht verteidigt wird. Er zählt jedoch als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann dementsprechend geblockt werden. Ausweichen ist ebenso möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(KdV x 2) TP Schaden. Trifft der Eisstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Paralyse*. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 92 - -- id: SA_1395 - name: "Nagrachs Hauch" - effect: | - Der Paktierer haucht einen Odem aus, der bis zu 3 Lebewesen in maximal 8 Schritt Entfernung treffen kann. Die Ziele dürfen maximal einen Schritt weit voneinander entfernt stehen. Der Hauch wird wie ein Fernkampfangriff behandelt, allerdings kann man ihm nur ausweichen und ihn nicht parieren. Trifft der Hauch ein Ziel, erleidet es 1W6+(KdV x 2) SP und 1 Stufe *Paralyse*. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 93 - -- id: SA_1396 - name: "Sicherer Tritt" - effect: | - Unter dem Einfluss dieser Fähigkeit kann der Paktierer für KdV Stunden über Eis und Schnee laufen, ganz so, als ob sie über Erde gehen würde. Bei einem Schneesturm kann der Meister entscheiden, dass die GS des Paktierers sinkt. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 93 - -- id: SA_1397 - name: "Chimärenherrschaft" - effect: | - Die Paktiererin kann eine Chimäre, die sie mit 1 Aktion berührt, dauerhaft kontrollieren und es muss keine Probe auf Loyalität mehr abgelegt werden. Ist die Chimäre bereits unter der Kontrolle eines anderen Zauberers oder Paktierers, muss der Paktiererin eine Vergleichsprobe auf *Willenskraft* gelingen. Maximal kann die Paktiererin so KdV Chimären kontrollieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 93 - -- id: SA_1398 - name: "Meister der Form" - effect: | - Die Paktiererin kann einen beliebigen Körperteil eines Lebewesens berühren und ihn beliebig verformen (z. B. einen Arm in ein Tentakel verwandeln, das Gesicht verziehen oder die Beine in Tierbeine umformen). Selbst bei widernatürlichen Verformungen stirbt das Lebewesen nicht durch die Veränderung. Wertetechnische Veränderungen ergeben sich durch das Paktgeschenk für das Lebewesen nicht. Die Wirkung hält KdV Tage an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet mindestens 1 Aktion (nach Meisterentscheid auch deutlich mehr) und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 93 - -- id: SA_1399 - name: "Mutation" - effect: | - Berührt die Paktiererin ein Lebewesen, kann sie ihm pro Kontakt KdV SP durch zufällige Mutationen der Haut, des Fleisches und der Knochen zufügen. Im Zweifelsfall ist dazu eine unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Bei einem echten Kampf kann die Paktiererin auch Raufen benutzen, mit der Kampftechnik normalen Schaden anrichten und zusätzlich Schaden durch das Paktgeschenk verursachen. Dies zählt dann gemeinsam als ein Angriff. Ein Opfer kann mehrfach während der Wirkungsdauer des Paktgeschenkes berührt werden und erleidet jedes Mal SP. Die Wirkung hält 7 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 93 - -- id: SA_1400 - name: "Neue Körperteile" - effect: | - Mit diesem Paktgeschenk ist die Paktiererin in der Lage, einem Lebewesen durch Berührung einen neuen Körperteil wachsen zu lassen. Je nach Stufe des Paktgeschenks sind die Möglichkeiten begrenzt. Der Meister hat das letzte Wort darüber, was machbar ist. Die neuen Körperteile können regeltechnische Vorteile mit sich bringen. Sie können an der Stelle eines alten Körperteils entstehen, wenn dieses zerstört oder amputiert wurde, aber es ist auch möglich, die Körperteile an dafür nicht vorgesehenen Stellen wachsen zu lassen. Die neuen Körperteile verbleiben für KdV Tage. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet mindestens 1 Aktion (nach Meisterentscheid auch deutlich mehr) und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung* pro eingesetzter Stufe des Paktgeschenks. - src: - - id: US25008 - firstPage: 93 - lastPage: 94 - -- id: SA_1401 - name: "Verjüngung" - effect: | - Die Paktiererin kann sich um bis zu KdV x 5 Jahre verjüngen. Nachteile ihres echten Alters entfallen. Die Wirkung ist permanent, das Paktgeschenk kann danach nicht mehr von ihr eingesetzt werden. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 permanente Stufe *Dämonische Auszehrung* pro angefangenen 10 Jahren Jahren Verjüngung. - src: - - id: US25008 - firstPage: 94 - -- id: SA_1402 - name: "Gier erzeugen" - effect: | - Der Paktierer kann eine Person in bis zu 8 Schritt Entfernung auswählen. Sie erhält für KdV Tage die *Schlechte Eigenschaft Goldgier*. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 94 - -- id: SA_1403 - name: "Goldene Gabe" - effect: | - Durch dieses Paktgeschenk kann der Paktierer Gold im Wert von KdV x 100 Dukaten herstellen. Das Gold erscheint vor dem Paktierer und ist entweder in Form von Münzen oder Goldklumpen vorhanden. Nach 7 Tagen verschwindet das Gold einfach. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 94 - -- id: SA_1404 - name: "Lohnende Geschäfte" - effect: | - Beim Einsatz des Talentes *Handel (Feilschen)* kann der Paktierer pro Netto-QS den Preis um 50 % zu seinen Gunsten verändern (statt nur um 10 %). Beim Erstehen von Gegenständen und Dienstleistungen können die Kosten maximal auf 10 % gesenkt werden. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält 30 Minuten an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 94 - -- id: SA_1405 - name: "Pech wünschen" - effect: | - Der Paktierer wählt einen Kulturschaffenden in maximal 8 Schritt Entfernung aus. Für KdV Tage gelten gewürfelte 18 und 19 wie eine gewürfelte 20 (bzw. die Wahrscheinlichkeit für eine gewürfelte 20 erhöht sich um 10 %). Dies betrifft sowohl die Zahl der nötigen Punkte zum Ausgleich des Würfelergebnisses als auch die Feststellung eines Patzers. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 94 - -- id: SA_1406 - name: "Zholvars Warnung" - effect: | - Der Paktierer kann einen Schatzhort benennen, beispielsweise seine Schatzkammer, eine Truhe mit Diamanten, usw. Sobald eine andere Person als der Paktierer etwas aus dem Schatzhort entfernt, bemerkt der Paktierer dies sofort und weiß automatisch, wo sich der Dieb aufhält, solange er sich in einem Radius von KdV x 100 Meilen zum Paktierer aufhält. Diese Fähigkeit funktioniert bei beliebig vielen Dieben gleichzeitig, der Paktierer kann sie alle auf einmal spüren, solange sie sich im Radius befinden. Der Paktierer kann immer nur einen Schatzhort haben und spürt die Diebe auch dann, wenn sie seine Beute nicht mehr besitzen. Den Hort zu wechseln dauert 24 Stunden. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 permanente Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 94 - lastPage: 95 - -- id: SA_1407 - name: "Giftdrüsen" - effect: | - Die Haut der Paktiererin überzieht sich mit einer leicht öligen, giftigen Schicht. Die Schicht ist ein Kontaktgift, das die Paktiererin beispielsweise über eine Berührung oder eine gelungene und nicht abgewehrte Raufen-AT übertragen kann. Das Gift lässt sich ansonsten nicht von der Haut lösen oder abkratzen. Im Kampf muss mindestens 1 SP durch Raufen angerichtet werden, bevor eine Giftprobe gewürfelt werden darf. Die Wirkungsdauer beträgt 20 KR. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 95 - -- id: SA_1408 - name: "Hauch der Pestilenz" - effect: | - Die Paktiererin haucht einen Odem aus, der bis zu 3 Lebewesen in maximal 8 Schritt Entfernung treffen kann. Die Ziele dürfen maximal einen Schritt weit voneinander entfernt stehen. Der Hauch wird wie ein Fernkampfangriff behandelt, allerdings kann man ihm nur ausweichen und ihn nicht parieren. Trifft der Hauch ein Ziel, erleidet es 1W6+(KdV x 2) SP und 1 Stufe *Betäubung*. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 95 - -- id: SA_1409 - name: "Korn verfaulen lassen" - effect: | - Die Paktiererin kann mit diesem Fluch ein Feld von 50 x 100 Rechtschritt durch Schädlinge wie Heuschrecken oder durch Pflanzenkrankheiten wie Mehltau zerstören. Die Paktiererin kann dabei die Art der Zerstörung auswählen. Die Ernte ist binnen 7–KdV Stunden vollständig zerstört (bei KdV 7 also sofort). Die Pflanzen lassen sich durch Umpflanzen nicht retten und stecken dabei eventuell sogar weitere Pflanzen an. Auf dem Boden lassen sich 13 Wochen lang keine Lebensmittel mehr anbauen. Alle Versuche innerhalb dieser Zeit sind zum Scheitern verurteilt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 95 - -- id: SA_1410 - name: "Krankheit verursachen" - effect: | - Die Paktiererin kann einem Kulturschaffenden in bis zu 8 Schritt Entfernung eine (nicht übernatürliche) ihr bekannte Krankheit mit einer maximalen Stufe von KdV/2+2 anhängen. Bei KdV 7 sind auch übernatürliche Krankheiten möglich. Die Krankheit muss, wie gewöhnlich, eine Krankheitsprobe ablegen, allerdings ist die Probe nicht um die SK oder ZK erschwert. Im Gegensatz zu vielen anderen Krankheiten, die auf magischem Wege ausgelöst wurden, kann der Infizierte andere anstecken. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 95 - -- id: SA_1411 - name: "Raub der Lebenskraft" - effect: | - Berührt die Paktiererin ein Lebewesen, kann sie ihm pro Kontakt KdV LeP entziehen. Im Zweifelsfall ist dazu eine unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Bei einem echten Kampf kann die Paktiererin auch Raufen benutzen, mit der Kampftechnik normalen Schaden anrichten und zusätzlich Schaden durch das Paktgeschenk verursachen. Dies zählt dann gemeinsam als ein Angriff. Ein Opfer kann mehrfach während der Wirkungsdauer des Paktgeschenkes berührt werden und verliert jedes Mal dabei LeP. Die entzogenen LeP gehen verloren und werden nicht der Paktiererin gutgeschrieben. Die Wirkung hält 7 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 96 - -- id: SA_1412 - name: "Brennender Feuerstrahl" - effect: | - Der Brennende Feuerstrahl trifft auf ein vom Paktierer benanntes Ziel innerhalb einer Reichweite von 16 Schritt. Der Paktierer muss 1 Aktion aufwenden, um dieses Paktgeschenk einzusetzen. Der Strahl trifft automatisch, wenn er nicht verteidigt wird. Er zählt jedoch als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann dementsprechend geblockt werden. Ausweichen ist ebenso möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(KdV x 2) TP Schaden. Trifft der Feuerstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe den Status *Brennend* auf kleiner Fläche. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 96 - -- id: SA_1413 - name: "Feuerhand" - effect: | - Berührt der Paktierer ein Lebewesen, kann er ihm pro Kontakt KdV SP durch brennende Hände zufügen. Im Zweifelsfall ist dazu eine unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Bei einem echten Kampf kann der Paktierer auch Raufen benutzen, mit der Kampftechnik normalen Schaden anrichten und zusätzlich Schaden durch das Paktgeschenk verursachen. Dies zählt dann gemeinsam als ein Angriff. Ein Opfer kann mehrfach während der Wirkungsdauer des Paktgeschenkes berührt werden und erleidet jedes Mal SP. Die Wirkung hält 7 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 96 - -- id: SA_1414 - name: "Hitzebeständigkeit" - effect: | - Der Paktierer erhält während der Wirkungsdauer eine vollständige Immunität gegen Hitze und Feuer (auch gegen Drachenfeuer und Zauber wie den Ignifaxius). Nachteile durch Hitzeregeln (siehe **Regelwerk** Seite **341**) oder Feuerschaden kann er während der Wirkungsdauer vollständig ignorieren. Selbst ein Bad in Lava übersteht der Paktierer mit dieser Fähigkeit. Die Wirkung hält KdV Stunden an. Der Paktierer erleidet beim Einsatz dieser Fähigkeit 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 96 - -- id: SA_1415 - name: "Kaltes Schmieden" - effect: | - Der Paktierer kann jedes Metall mit seinen Händen formen, als wäre es Wachs. Bei Schmiedearbeiten erhalten sie dadurch eine Erleichterung von 3 auf *Metallbearbeitung* und benötigen keine Esse. Die Wirkung hält KdV Stunden an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 96 - -- id: SA_1416 - name: "Orkanbö" - effect: | - In einem Radius von 16 Schritt um den Paktierer herum muss jedes Lebewesen eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* erschwert um KdV bestehen, um nicht den Status *Liegend* zu erleiden. Betroffen sind nur Lebewesen der Größenkategorie groß oder kleiner. Der Paktierer ist nicht von der Wirkung betroffen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 96 - -- id: SA_1417 - name: "Belkelels Ekstase" - effect: | - Beim Liebesspiel kann die Paktiererin mit einem von ihr ausgewählten Opfer alles anstellen, was ihr gefällt, und es empfindet dennoch höchste Ekstase. Darüber hinaus kann die Paktiererin ihm KdV Lebenspunkte rauben und zu ihrem eigenen LeP-Vorrat hinzufügen, bis hin zu KdV x 5 LeP über ihrem Maximum. Hat die Paktiererin ihr LeP-Maximum nach dem Ende der Wirkung immer noch überschritten, reduzieren sich die LeP auf den natürlichen Maximalwert. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Die Wirkung der Fähigkeit hält 7 Stunden an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 97 - -- id: SA_1418 - name: "Brünstigkeit erzeugen" - effect: | - Die Paktiererin kann eine Person in bis zu 8 Schritt Entfernung auswählen. Sie erhält für KdV Tage die *Schlechte Eigenschaft Brünstigkeit*. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 97 - -- id: SA_1419 - name: "Lange Nägel" - effect: | - Die Fingernägel der Paktiererin können sich in 1 freien Aktion verlängern und verhärten. Die Paktiererin verursacht damit 1W6+5 TP im Nahkampf und verwendet dafür die Kampftechnik Raufen. Sie gilt damit weiterhin als unbewaffnet. Die Fingernägel gelten als magische Waffen. Die Fähigkeit endet spätestens nach 13 Minuten. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 97 - -- id: SA_1420 - name: "Peitschenhieb" - effect: | - Die Paktiererin haut mit einer imaginären Peitsche zu, die bis zu 3 Lebewesen in maximal 8 Schritt Entfernung treffen kann. Die Ziele dürfen maximal einen Schritt weit voneinander entfernt stehen. Der Angrifgf wird wie ein Fernkampfangriff behandelt, allerdings kann man ihm nur ausweichen und ihn nicht parieren. Trifft die ätherische Peitsche ein Ziel, erleidet es 1W6+(KdV) SP und 1 Stufe *Schmerz*. Der Schmerz dauert maximal 5 Minuten an und kein Ziel kann durch diese Fähigkeit mehr als 3 Stufen *Schmerz* erhalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 97 - -- id: SA_1421 - name: "Schönheit der Dar-Klajid" - effect: | - Die Paktiererin gewinnt durch das Paktgeschenk Schönheit hinzu. Der Nachteil *Hässlich I/II* verschwindet (allerdings müssen die AP, die man dafür bekommen hat, ausgegeben werden). Die Auswirkungen entsprechen dem Vorteil *Gutaussehend I*. Für jede Stufe des Paktgeschenkes erhöht sich die Erleichterung auf die beschriebenen Talente um 1. Das Paktgeschenk ist mit dem Vorteil *Gutaussehend I-II* kombinierbar und erhöht die Erleichterung weiter. Die Wirkungsdauer der Schönheit ist permanent und erfordert keine Handlungen. Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Paktierer 1 permanente Stufe *Dämonische Auszehrung* pro Stufe des Paktgeschenkes erhält. - src: - - id: US25008 - firstPage: 97 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Der AP-Wert beträgt 15 Abenteuerpunkte pro Stufe statt 20." - -- id: SA_1422 - name: "Unwiderstehlicher Charme" - effect: | - Alle Kulturschaffenden in einem Radius von 8 Schritt um die Paktiererin beginnen, sich für sie zu interessieren, und sind von ihr positiv beeindruckt. Die Personen sind bereit, der Paktiererin zu helfen und ihr kleine Gefälligkeiten zu leisten, bringen sich selbst aber nicht in Gefahr oder riskieren ihr Leben. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält bis zu KdV Minuten an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 97 - lastPage: 98 - -- id: SA_1423 - name: "Katzen rufen" - effect: | - Mit diesem Paktgeschenk kann die Paktiererin alle Hauskatzen in einem Radius von KdV Meilen zu sich rufen und sich mit ihnen unterhalten. Die Katzen sind zutraulich und beantworten gerne ihre Fragen, so als ob die Paktiererin eine gute Freundin wäre. Was die Katzen wissen, entscheidet der Meister. Die Katzen suchen die Gesellschaft der Paktiererin für 15 Minuten. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 98 - -- id: SA_1424 - name: "Neun Leben" - effect: | - Sollte die Paktiererin nur noch über 10 oder weniger LeP verfügen, kann sie sich dazu entscheiden, ihrem Leben mit einer Waffe oder einer Handlung ein Ende zu setzen. Solange ihre Leiche noch nicht vollständig zerstört wurde (LeP unter negativer KO), erwacht die Paktiererin in 7–KdV KR wieder mit vollen LeP (beim 7. Kreis also sofort). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 98 - -- id: SA_1425 - name: "Schleichen in den Schatten" - effect: | - Der Körper der Paktiererin wird zu einem Schatten. Um sie zu bemerken, ist eine Probe auf *Sinnesschärfe* erschwert um KdV nötig. Der Schatten kann nur mit magischen und geweihten Waffen, Zaubern und Liturgien verletzt werden. Die Paktiererin kann selbst niemanden als Schatten verletzten und auch keine weiteren, übernatürlichen Fähigkeiten einsetzen. Die Wirkung hält maximal KdV Stunden an, die Paktiererin kann sich aber dazu entscheiden, die Fähigkeit früher abzubrechen. Dazu benötigt sie 1 freie Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 98 - -- id: SA_1426 - name: "Schmusekätzchen" - effect: | - Die Paktiererin verwandelt sich in eine Hauskatze. Die Werte entsprechen denen einer normalen Katze, allerdings sind die geistigen Eigenschaften und die SK die der Paktiererin. Auch ihre Fertigkeitswerte bleiben gleich. Diese Katze erscheint allen Kulturschaffenden als ein Tier, dass sie gerne streicheln würden, und sie hegen keine Abneigung gegen das Kätzchen. Um das Kätzchen anzugreifen, muss eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um KdV gelingen. In Katzengestalt kann die Paktiererin subtil durch eine Berührung einem einzigen Kulturschaffenden einen unterbewussten Befehl geben (ähnlich einem Zauberzwang mit QS 4). Die Wirkung hält maximal KdV Tage an, die Paktiererin kann sich aber dazu entscheiden, die Fähigkeit früher abzubrechen. Dazu benötigt sie 1 freie Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 98 - -- id: SA_1427 - name: "Lustlosigkeit" - effect: | - Der Paktierer kann eine Person in bis zu 8 Schritt Entfernung auswählen. Sie erhält für KdV Tage die *Schlechte Eigenschaft Lustlosigkeit*. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 99 - -- id: SA_1428 - name: "Milde Gabe" - effect: | - Personen in einem Radius von 16 Schritt um die Paktiererin herum sind bereit, ihr eine kleine, mildtätige Gabe zu überlassen (in Höhe von ca. KdV Silbertalern pro Person). Die Personen bemerken nicht, dass die Paktiererin sie manipuliert. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält 1 Stunde an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 99 - -- id: SA_1429 - name: "Müdigkeit" - effect: | - Ein Kulturschaffender in maximal 8 Schritt Entfernung, schläft ein, wenn ihm eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um KdV misslingt. Sobald er unsanft angefasst wird oder gar Schaden erleidet, wacht der Kulturschaffende auf, selbst durch laute Geräusche ist er hingegen nicht wachzukriegen. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält 1 Stunde an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 99 - -- id: SA_1430 - name: "Trägheit" - effect: | - Alle Kulturschaffenden in einem Radius von 8 Schritt um die Paktiererin beginnen, erleiden 1 Stufe *Betäubung*, wenn ihnen eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um KdV misslingt. Das Paktgeschenk wirkt nur gegen Ziele, deren SK maximal so hoch ist wie die Stufe des Paktgeschenks. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält 10 Minuten an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 99 - -- id: SA_1431 - name: "Vampirische Berührung" - effect: | - Berührt die Paktiererin ein Lebewesen, kann sie ihm pro Kontakt KdV LeP entziehen. Im Zweifelsfall ist dazu eine unverteidigte Raufen-AT erleichtert um 2 notwendig. Bei einem echten Kampf kann die Paktiererin auch Raufen benutzen, mit der Kampftechnik normalen Schaden anrichten und zusätzlich Schaden durch das Paktgeschenk verursachen. Dies zählt dann gemeinsam als ein Angriff. Ein Opfer kann mehrfach während der Wirkungsdauer des Paktgeschenkes berührt werden und verliert jedes Mal dabei LeP. Die entzogenen LeP kann sich die Paktierin gutschreiben. Die Paktiererin kann mit dieser Fähigkeit sein Maximum an LeP um KdV x 5 überschreiten. Hat die Paktiererin ihre LeP-Maximum nach dem Ende der Wirkung immer noch überschritten, reduzieren sich die LeP auf den natürlichen Maximalwert. Die Wirkung der Fähigkeit hält 13 Stunden an, ihr Einsatz kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 99 - -- id: SA_1432 - name: "Störung der Zeit" - effect: | - Die Paktiererin kann eine satinavsche Störung auslösen (siehe **Aventurische Magie** Seite **99**). Die Störung wird dabei anhand der Tabelle für satinavsche Störungen bestimmt. Als Betroffenen von den Effekten der Störung kann sie einen Kulturschaffenden in bis zu 8 Schritt Entfernung auswählen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 99 - -- id: SA_1433 - name: "Zeitstopp" - effect: | - Die Paktiererin kann die Zeit anhalten. Um einen Punkt innerhalb von 16 Schritt Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von KdV x 2 Schritt aus, in dem die Zeit stillsteht. Dadurch findet keinerlei Bewegung mehr statt und selbst eindringende Objekte und Zauber werden temporal eingefroren, sobald sie den Zonenrand überschreiten. Am Ende der Wirkungsdauer wird jegliche Bewegung fortgesetzt, sodass es beispielsweise möglich ist, eine Reihe von Zaubern auf Personen innerhalb der Zone zu wirken, die kann zeitversetzt aber dafür gleichzeitig zu wirken beginnen. Dabei läuft ihre Wirkungsdauer nicht ab, bis der Stillstand beendet ist. Gleiches gilt für Zauber, die vor dem Stillstand innerhalb der Zone gewirkt wurden. Bei Zonenzaubern ist die Verortung des Zonenzentrums für die Frage entscheidend, ob die Wirkung einsetzt und die Wirkungsdauer abläuft oder nicht. Befindet es sich innerhalb der Zone, wird die Wirkung ausgesetzt, auch außerhalb des Wirkungsbereiches. Für alle Wesen innerhalb der Zone scheint es, als wäre zwischen Beginn und Ende der Wirkungsdauer keinerlei Zeit vergangen. Auch die Wirkung von Giften, Krankheiten und anderen Effekten wird während der Wirkungsdauer eingefroren. Falls die Paktiererin in die Zone tritt, wird sie nicht von der Zone beeinträchtigt. - - Der Zeitstopp wirkt KdV KR. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 100 - -- id: SA_1434 - name: "Tor in den Limbus" - effect: | - Die Paktiererin kann ein Tor in den Limbus oder im Limbus ein Tor in eine angrenzende Sphäre öffnen. Das Tor bleibt KdV Minuten offnen, schließt sich aber auch nach dem Willen der Paktiererin beim Einsatz 1 freien Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 100 - -- id: SA_1435 - name: "Teleportation" - effect: | - Die Paktiererin kann sich an einen beliebigen Ort teleportieren. Es können maximal KdV x 5 Stein Gegenstände (Kleidung, Waffen usw.) an einen anderen Ort mitgenommen werden. Je näher Gegenstände am Körper liegen (meist die Kleidung), desto eher reisen die mit der Paktiererin mit. Sie reisen entweder am Stück mit oder bleiben zurück, werden jedoch nicht zerteilt. Die exakte Auswahl trifft der Meister. Die Paktiererin muss nicht schon einmal an dem Zielort des Zaubers gewesen sein oder ihn sehen können. Der Ort darf maximal KdV x 100 Meilen von der Paktiererin entfernt sein. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 2 Stufen *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 100 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Der Zielort darf maximal KdV x 100 Meilen von der Paktiererin entfernt sein." - -- id: SA_1436 - name: "Magieabsorption" - effect: | - Die Paktiererin kann einem Lebewesen, das über AsP verfügt, mit einer Berührung KdV x 2 AsP rauben und jeweils 10 volle AsP in 1 Schip für sich umwandeln (bis zu ihrem eigenen Maximum). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe 1 *Dämonische Auszehrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 100 - -- id: SA_1437 - name: "Zauberspeicher-Volumenerweiterung" - effect: | - Das Volumen des Zauberstabs steigt permanent um 1 Punkt. Die so hinzugewonnenen Volumenpunkte können jedoch nur für folgende Stabzauber genutzt werden: Gestapelter Zauberspeicher I/II, Machtvoller Zauberspeicher, Zauberspeicher des Adepten/Magus/Erzmagus. Dieser Stabzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "1 permanenter AsP pro Stufe" - property: "Objekt" - apValue: "3 AP pro Stufe" - prerequisites: "Volumenerweiterung des Zauberstabs V, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF" - src: - - id: US25008X - firstPage: 4 - -- id: SA_1438 - name: "Tradition (Brobim-Geoden)" - rules: | - - Ein Zauber der Brobim-geodischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine magische Geste. Bei einigen Zaubern und Ritualen sind gesprochene Worte traditionell überliefert und üblich, sie sind aber nicht zwingend für die magische Wirkung notwendig. - - Jeder Brobim-Geode muss sich für eines von drei Elementen als sein bevorzugtes Element entscheiden, sobald er die Tradition (Brobim-Geoden) erhält. Zur Wahl stehen Erz, Feuer und Luft. - - Brobim-Geoden erhalten eine zusätzliche Erleichterung von 1, wenn sie die Modifikation Zauberdauer erhöhen bei Zaubern mit dem Merkmal Elementar ausführen und dies in einer Version ihres bevorzugten Elements geschieht. Die Zauber Geisteressenz, Geisterruf und Geisterbeschwörung erhalten eine Erleichterung von 1. - - *Starker Bann des Eisens:* Körperkontakt mit verhütteten Metallen wirkt sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro angefangenem Stein verhütteten Metalls, das der Brobim-Geode trägt oder berührt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er eine solche Menge mehr als eine halbe Stunde mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP für 24 Stunden pro Regenerationsphase um 1 pro angefangenem Stein Metall. Diese Regel ersetzt die sonst für Zauberkundige geltende Regel für Bann des Eisens (siehe Regelwerk Seite 256). - - Brobim-Geoden können spezielle Geodenrituale erlernen, geodische Traditionsartefakte herstellen und nutzen (z. B. den Lebensring) sowie Vertrautentiere an sich binden. - - Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma. - selectOptions: - - id: 1 - name: "Feuer" - src: - - id: US25008X - firstPage: 11 - - id: 2 - name: "Wasser" - src: - - id: US25008X - firstPage: 11 - - id: 3 - name: "Luft" - src: - - id: US25008X - firstPage: 11 - - id: 4 - name: "Erz" - src: - - id: US25008X - firstPage: 11 - - id: 5 - name: "Humus" - src: - - id: US25008X - firstPage: 11 - - id: 6 - name: "Eis" - src: - - id: US25008X - firstPage: 11 - apValue: "130 AP" - prerequisites: "Vorteil Zauberer, Spezies Zwerg, kein Vorteil Eisenaffine Aura, Kultur Wildzwerg" - src: - - id: US25008X - firstPage: 11 - -- id: SA_1439 - name: "Geode der Wilden Zwerge" - nameInWiki: "Geodin der Wilden Zwerge" - rules: | - CH-Teilproben bei Gesellschaftstalenten gegenüber Geisterwesen sind um 1 erleichtert und der Brobim-Geode spart bei den Zaubern GEISTERESSENZ, GEISTERRUF und GEISTERBESCHWÖRUNG 1 AsP ein. - apValue: "10 AP" - prerequisites: "Sonderfertigkeit Tradition (Brobim-Geode)" - src: - - id: US25008X - firstPage: 13 - -- id: SA_1440 - name: "Scholar des Agrimenton" - rules: | - Zauber des Magiers, die Feuer erzeugen (beispielsweise der IGNIFAXIUS), richten beim Ziel +2 TP an. - apValue: "12 AP" - prerequisites: "Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier)" - src: - - id: US25008X - firstPage: 13 - -- id: SA_943 - name: "Bastler" - rules: | - Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, der kann das Intervall einer Herstellungsprobe für mechanische Konstruktionen um 25 % verkürzen. Außerdem erhöhen sich die Strukturpunkte für gewöhnliche Gegenstände und mechanische Konstruktionen, die er herstellt, um 10 % im Verhältnis zu den Listenwerten. - src: - - id: US25103 - firstPage: 167 - -- id: SA_1154 - name: "Ingenieurin" - rules: | - Die Heldin bekommt durch das neue Anwendungsgebiet *Mechanische Konstrukte herstellen* in den Talenten *Holz-, Leder-, Metall-, Stein-* und *Stoffbearbeitung.* Sie kann fortan mechanische Konstrukte anfertigen. Für komplexe Konstrukte benötigt sie ein Berufsgeheimnis. - prerequisites: "Mechanik 8, je nach verwendeten Material: Holzbearbeitung 4, Lederbearbeitung 4, Metallbearbeitung 4, Steinbearbeitung 4 oder Stoffbearbeitung 4" - src: - - id: US25103 - firstPage: 167 - -- id: SA_1183 - name: "Zauberkraft des Hains" - rules: | - Der Druide kann innerhalb eines druidischen Steinkreises zwischen zwei verschiedenen Optionen wählen: - - - Für jede volle Stunde, in der er meditiert, kann er 1W6 würfeln. Die ausgewürfelte Zahl kann er direkt von seinen LeP abziehen und seinem AsP-Vorrat gutschreiben (bis zur Höhe seiner maximalen AsP). - - Für zwei volle Stunden Meditation im Steinkreis erhält er eine Erleichterung von 1 auf alle Zauber seiner Verbreitung. Die Erleichterung hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang, je nachdem, was früher eintritt. Erleichterungen dieser Option sind nicht kumulativ. - src: - - id: US25103 - firstPage: 167 - lastPage: 168 - -- id: SA_1441 - name: "Rudelbeschwörung" - rules: | - Bei Stufe I/II/III kann der Zauberer niedere/bis zu 5-gehörnte/Dämonen ab 6 Hörnern im Rudel beschwören. - apValue: "Stufe I/II/III: 20/25/30 Abenteuerpunkte" - src: - - id: US25238 - firstPage: 157 - -- id: SA_1442 - name: "Wahrer Name" - nameInWiki: "Wahrer Name (spezieller Dämon)" - input: "Spezieller Dämon" - rules: | - Wer die Kenntnis des Wahren Namens eines Dämons besitzt, für den sind Proben auf Fertigkeiten, um diesen zu beschwören oder zu bannen, um 1 erleichtert. Die Kenntnis des Wahren Namens modifiziert jedoch nicht die Anrufungsschwierigkeit des Dämons. Für jede Dämonenart muss diese Sonderfertigkeit extra erlernt werden. - selectOptions: - - id: 1 - name: "niederer Dämon" - src: - - id: US25238 - firstPage: 157 - - id: 2 - name: "bis zu 5-gehörnter Dämon" - src: - - id: US25238 - firstPage: 157 - - id: 3 - name: "Dämon ab 6 Hörnern" - src: - - id: US25238 - firstPage: 157 - apValue: "niedere/bis zu 5-gehörnte/Dämonen ab 6 Hörnern: 10/20/30 Abenteuerpunkte" - prerequisites: "passender Invocatio-Zauber FW 8" - src: - - id: US25238 - firstPage: 157 - -- id: SA_1443 - name: "Zirkelmeister (Dämonen)" - rules: | - Der Held kann Dämonen durch einen Beschwörerzirkel herbeirufen. - prerequisites: "passender Invocatio-Zauber FW 10" - src: - - id: US25238 - firstPage: 157 - -- id: SA_1444 - name: "Bindung der Krallenkette" - rules: | - Die Bindung der Krallenkette ist stets das erste Ritual, das auf eine Krallenkette gewirkt wird. Mit ihm wird die Krallenkette an die Animistin gebunden und dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, oder aber gezielte Antimagie können sie fortan zerstören. Die Krallenkette gilt von nun an als magisch und kann nicht auf anderem Weg, wie etwa dem Arcanovi, mit weiteren Zaubern belegt werden. Eine Animistin kann immer nur eine Krallenkette besitzen. Das Binden einer Krallenkette kostet sie einmalig 2 permanente AsP. Die Animistin kann sich entscheiden, ihre Verbindung zur Krallenkette zu lösen, beispielsweise um eine neue Krallenkette an sich zu binden. Nach dem Tod einer Animistin verliert die Krallenkette nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. - volume: "0 Punkte" - bindingCost: "2 permanente AsP" - src: - - id: US25261 - firstPage: 14 - -- id: SA_1445 - name: "Eindrucksvolle Kette" - rules: | - Die Animistin erhält eine Erleichterung in Höhe von +1 auf *Bekehren & Überzeugen* sowie *Einschüchtern*. - aeCost: "2 AsP pro Stunde" - volume: "2 Punkte" - src: - - id: US25261 - firstPage: 14 - -- id: SA_1446 - name: "Krallenketten-Apport" - rules: | - Die Krallenkette kann von der Animistin zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zur Animistin und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Krallenkette, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Die Animistin muss ihre Krallenkette für den Einsatz des Krallenketten-Apports nicht sehen. - aeCost: "1 AsP" - volume: "3 Punkte" - src: - - id: US25261 - firstPage: 14 - -- id: SA_1447 - name: "Machtvolle Krallenkettenzauber" - rules: | - Die QS von Krallenkettenzaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Krallenkettenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - aeCost: "keine" - volume: "1 pro Stufe" - src: - - id: US25261 - firstPage: 14 - -- id: SA_1448 - name: "Meute" - rules: | - Pro Kampfgefährten innerhalb einer Angriffsdistanz von 3 Schritt erhält die Animistin +1 AT (bis zu einem Maximum von +4). - aeCost: "4 AsP pro 5 KR" - volume: "4 Punkte" - src: - - id: US25261 - firstPage: 14 - -- id: SA_1449 - name: "Schnelligkeit" - rules: | - Pro Stufe der Fähigkeit erhält die Animistin +2 INI. - aeCost: "6 AsP pro 10 KR" - volume: "4 Punkte pro Stufe" - src: - - id: US25261 - firstPage: 14 - -- id: SA_1450 - name: "Schutz des Rudels" - rules: | - Bis zu zwei Kampfgefährten nach Wahl der Animistin, die sich innerhalb der Angriffsdistanz von 3 Schritt zu ihr befinden müssen, sind für Angreifende schwerer zu treffen. Die Animistin kann sich nicht selbst auswählen. Gegner erhalten eine AT-Erschwernis in Höhe von –2 gegen die Kampfgefährten der Animistin. - aeCost: "6 AsP pro 10 KR" - volume: "4 Punkte" - src: - - id: US25261 - firstPage: 14 - -- id: SA_1451 - name: "Schutz vor der Mochula" - rules: | - Die Animistin erhält einen Bonus von +1 auf SK und ZK sowie einen magischen RS von 1 (diese RS-Erhöhung ist kumulativ zu anderen RS-Erhöhungen, wenn die Animistin für diese selbst verantwortlich ist, z. B. die Animistenkraft Harte Haut oder ein Armatrutz). - aeCost: "10 AsP pro 10 KR" - volume: "7 Punkte" - src: - - id: US25261 - firstPage: 14 - -- id: SA_1452 - name: "Volumenerweiterung der Krallenkette" - rules: | - Das Volumen der Krallenkette steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Krallenkettenzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten. - aeCost: "1 permanenter AsP pro Stufe" - volume: "0 Punkte" - src: - - id: US25261 - firstPage: 14 - -- id: SA_1453 - name: "Wunden lecken" - rules: | - Die Animistin kann über die Wunden eines Lebewesens lecken und so die Verletzung heilen. Sie muss die AsP-Kosten bezahlen, danach kann sie ihre eigenen LeP in das Lebewesen fließen lassen (im Verhältnis 1 zu 1). Der Vorgang dauert 1 Minute. - aeCost: "3 AsP" - volume: "4 Punkte" - src: - - id: US25261 - firstPage: 14 diff --git a/src/assets/database/SpecialAbilityGroups.yaml b/src/assets/database/SpecialAbilityGroups.yaml deleted file mode 100644 index 3fc47a6..0000000 --- a/src/assets/database/SpecialAbilityGroups.yaml +++ /dev/null @@ -1,92 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Allgemein" -- id: 2 - name: "Schicksal" -- id: 3 - name: "Kampf" -- id: 4 - name: "Magisch" -- id: 5 - name: "Stabzauber" -- id: 6 - name: "Hexe" -- id: 7 - name: "Karmal" -- id: 8 - name: "Bann-/Schutzkreise" -- id: 9 - name: "Kampfstile (bewaffnet)" -- id: 10 - name: "Kampfstile (unbewaffnet)" -- id: 11 - name: "Kampf (erweitert)" -- id: 12 - name: "Befehle" -- id: 13 - name: "Zauberstile" -- id: 14 - name: "Magisch (Erweitert)" -- id: 15 - name: "Bannschwert" -- id: 16 - name: "Dolchrituale" -- id: 17 - name: "Instrumentzauber" -- id: 18 - name: "Gewandzauber" -- id: 19 - name: "Scharlatanische Kugelzauber" -- id: 20 - name: "Steckenzauber" -- id: 21 - name: "Prügel" -- id: 22 - name: "Ahnenzeichen" -- id: 23 - name: "Zeremonialgegenstände" -- id: 24 - name: "Predigten" -- id: 25 - name: "Liturgiestile" -- id: 26 - name: "Karmal (Erweitert)" -- id: 27 - name: "Visionen" -- id: 28 - name: "Magische Traditionen" -- id: 29 - name: "Karmale Traditionen" -- id: 30 - name: "Paktgeschenke" -- id: 31 - name: "Vampirismus" -- id: 32 - name: "Lykanthropie" -- id: 33 - name: "Talentstile" -- id: 34 - name: "Talent (erweitert)" -- id: 35 - name: "Gildenmagische Kugelzauber" -- id: 36 - name: "Kesselzauber" -- id: 37 - name: "Kappenzauber" -- id: 38 - name: "Spielzeugzauber" -- id: 39 - name: "Schalenzauber" -- id: 40 - name: "Sex-Schicksal" -- id: 41 - name: "Sex" -- id: 42 - name: "Waffenzauber (Animisten)" -- id: 43 - name: "Sichelrituale" -- id: 44 - name: "Ringzauber" -- id: 45 - name: "Chronikzauber" -- id: 46 - name: "Krallenkettenzauber" diff --git a/src/assets/database/SpellEnhancements.yaml b/src/assets/database/SpellEnhancements.yaml deleted file mode 100644 index f41a2ea..0000000 --- a/src/assets/database/SpellEnhancements.yaml +++ /dev/null @@ -1,6792 +0,0 @@ -- target: SPELL_89 - level1: - id: 1 - name: "Stärkerer Schild" - effect: | - Die Schildstärke beträgt QS x 4. - level2: - id: 2 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt 5 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP, die jedoch nicht die Schildstärke erhöhen. - level3: - id: 3 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Schildstärke beträgt nur QS x 2. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 114 - -- target: SPELL_90 - level1: - id: 4 - name: "Ausnahme" - effect: | - Der Zauberer kann entscheiden, dass Alkohol und andere Rauschmittel nicht neutralisiert werden. Er kann die einzelnen Substanzen benennen, die nicht herausgefiltert werden sollen. - level2: - id: 5 - name: "Größerer Umfang" - effect: | - Der Zauberer kann größere Mengen an Getränken und Speisen verzaubern. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP pro weiteren angefangenen 5 Stein. - level3: - id: 6 - name: "Tadelloser Vorkoster" - effect: | - Für jeweils 4 zusätzliche AsP kann die QS bei einer gelungenen Probe um 1 erhöht werden (bis zu einem Maximum von QS 6). - src: - - id: US25004 - firstPage: 115 - -- target: SPELL_91 - level1: - id: 7 - name: "Mittlere Tiere" - effect: | - Der Zauberer kann sich auch in Fluglebewesen der Größenkategorie mittel verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 5 AsP. - level2: - id: 8 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - level3: - id: 9 - name: "Große Tiere" - effect: | - Der Zauberer kann sich auch in Fluglebewesen der Größenkategorie groß verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 6 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Mittlere Tiere*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 115 - -- target: SPELL_92 - level1: - id: 10 - name: "Zielkategorie Objekt" - effect: | - Der Zauber ist auch gegen Objekte einsetzbar. Sie erleiden Schaden, erhalten aber nicht den Status *Liegend*. Objekte mit bis zu 100 Stein Gewicht werden bei hohen QS aber sehr wohl weggedrückt oder umgestoßen. - level2: - id: 11 - name: "Weites Zurückwerfen" - effect: | - Die Distanz beim Zurückwerfen wird verdoppelt. - level3: - id: 12 - name: "Erz-Zerstörer" - effect: | - Gegen Ziele des Elements Erz können die TP verdoppelt werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - src: - - id: US25004 - firstPage: 115 - -- target: SPELL_93 - level1: - id: 13 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra. - level2: - id: 14 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig treffen. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Zwei Ziele*. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. - level3: - id: 15 - name: "Acht Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 8 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Vier Ziele*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 116 - -- target: SPELL_94 - level1: - id: 16 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level2: - id: 17 - name: "Noch weiter" - effect: | - Die Reichweite der Stimme reicht viermal so weit wie normal. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level3: - id: 18 - name: "Donnerstimme" - effect: | - In einem Radius von 10 Schritt um den Sprecher empfinden Lebewesen die Lautstärke als derart unangenehm, dass sämtliche Fertigkeitsproben für sie um 1 erschwert sind, solange der Zauberer spricht. - src: - - id: US25004 - firstPage: 116 - -- target: SPELL_95 - level1: - id: 19 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Zielkategorie umfasst Lebewesen. - level2: - id: 20 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 KR. - level3: - id: 21 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. - src: - - id: US25004 - firstPage: 116 - -- target: SPELL_68 - level1: - id: 22 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Der Zauber hat die Reichweite 2 Schritt. - level2: - id: 23 - name: "Verteilte Wirkung" - effect: | - Die Senkung der Zustandsstufe *Furcht* kann auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers bestimmt werden müssen. Kann die Hexe z. B. 3 Stufen *Furcht* senken, darf sie drei Zielen je 1 Stufe nehmen oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe. Die MU-Steigerung entfällt dafür komplett. - level3: - id: 24 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann auf bis zu 2 Ziele gleichzeitig gesprochen werden. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. - src: - - id: US25004 - firstPage: 117 - -- target: SPELL_96 - level1: - id: 25 - name: "Intensiver Strahl" - effect: | - Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel 1 Stufe *Belastung* erleidet, sondern es erleidet diese bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 26 - name: "Windender Strahl" - effect: | - Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 2 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level3: - id: 27 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. - src: - - id: US25004 - firstPage: 117 - -- target: SPELL_97 - level1: - id: 28 - name: "Intensive Explosion" - effect: | - Es muss nicht gewürfelt werden, ob die Ziele 1 Stufe *Belastung* erleiden. Sie erleiden die Stufe automatisch, wenn sie im Radius der Explosion waren. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level2: - id: 29 - name: "Schneller Ball" - effect: | - Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level3: - id: 30 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Radius der Explosion beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - src: - - id: US25004 - firstPage: 117 - lastPage: 118 - -- target: SPELL_98 - level1: - id: 31 - name: "Gute Illusion 1" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. - level2: - id: 32 - name: "Gute Illusion 2" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 1*. - level3: - id: 33 - name: "Gute Illusion 3" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 118 - -- target: SPELL_99 - level1: - id: 34 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 35 - name: "Schnellsteigerung" - effect: | - Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die SK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. - level3: - id: 36 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 118 - lastPage: 119 - -- target: SPELL_100 - level1: - id: 37 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 38 - name: "Schnellsteigerung" - effect: | - Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die SK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. - level3: - id: 39 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 119 - -- target: SPELL_101 - level1: - id: 40 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 41 - name: "Schnellsteigerung" - effect: | - Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die SK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. - level3: - id: 42 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 119 - -- target: SPELL_70 - level1: - id: 43 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 44 - name: "Schnellsteigerung" - effect: | - Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die ZK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. - level3: - id: 45 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 119 - -- target: SPELL_102 - level1: - id: 46 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig wecken. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra. - level2: - id: 47 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig wecken. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Zwei Ziele*. - level3: - id: 48 - name: "Massenerwachen" - effect: | - Beliebig viele Ziele erwachen durch den Zauber. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Vier Ziele*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 119 - -- target: SPELL_103 - level1: - id: 49 - name: "Aus dem Limbus" - effect: | - Der Zauber kann auch im Limbus gewirkt werden, sodass man stattdessen aus dem Limbus in die Dritte Sphäre gesogen wird. - level2: - id: 50 - name: "Stärkerer Sog" - effect: | - Die Proben auf *Kraftakt* sind durch den stärkeren Sog zusätzlich um 1 erschwert. - level3: - id: 51 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius des Zaubers wird verdoppelt. - src: - - id: US25004 - firstPage: 120 - -- target: SPELL_104 - level1: - id: 52 - name: "Gute Illusion 1" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. - level2: - id: 53 - name: "Gute Illusion 2" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 1*. - level3: - id: 54 - name: "Gute Illusion 3" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 121 - -- target: SPELL_105 - level1: - id: 55 - name: "Gute Illusion 1" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. - level2: - id: 56 - name: "Gute Illusion 2" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 1*. - level3: - id: 57 - name: "Gute Illusion 3" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 121 - -- target: SPELL_106 - level1: - id: 58 - name: "Zwei Personen" - effect: | - Der Zauber betrifft bis zu 2 Personen gleichzeitig. Für die zweite Person entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 59 - name: "Vier Personen" - effect: | - Der Zauber betrifft bis zu 4 Personen gleichzeitig. Pro weiterer Person nach der ersten entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Zwei Personen*. - level3: - id: 60 - name: "Acht Personen" - effect: | - Der Zauber betrifft bis zu 8 Personen gleichzeitig. Pro weiterer Person nach der ersten entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Vier Personen*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 121 - -- target: SPELL_107 - level1: - id: 61 - name: "Geistige Eigenschaften" - effect: | - Als weitere Kategorien stehen Geistige Eigenschaften, AE und SK, Zauber, Geistige Vor- und Nachteile, Geistige Sonderfertigkeiten und Magische Sonderfertigkeiten sowie Wissenstalente zur Auswahl. - level2: - id: 62 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig einschätzen. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra. - level3: - id: 63 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig einschätzen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Zwei Ziele*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 122 - -- target: SPELL_108 - level1: - id: 64 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level2: - id: 65 - name: "Sehschwierigkeiten" - effect: | - Das Ziel hat auch noch QS Stunden nach dem Ende der Wirkungsdauer des Zaubers Sehschwierigkeiten. Alle Proben, die Augenlicht erfordern, sind um 1 erschwert. - level3: - id: 66 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - src: - - id: US25004 - firstPage: 122 - -- target: SPELL_109 - level1: - id: 67 - name: "Ausrüstung tarnen" - effect: | - Auch Waffen bis zur Reichweite mittel, Rüstungen und Ausrüstungsstücke, die am Körper getragen werden, sind von der Tarnwirkung eingeschlossen. - level2: - id: 68 - name: "Unsichtbarer Jäger" - effect: | - Selbst bei Bewegung, also auch im Kampf, wirkt die Tarnung noch. Im Kampf sorgt dies für Erschwernisse von 2 auf AT gegen das Ziel. - level3: - id: 69 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 122 - -- target: SPELL_71 - level1: - id: 70 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf 2 Stunden. - level2: - id: 71 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf 8 Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - level3: - id: 72 - name: "Längere Wirkungsdauer 3" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf 24 Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 123 - -- target: SPELL_72 - level1: - id: 73 - name: "Zielkategorie Objekt" - effect: | - Der Zauber ist auch gegen Objekte einsetzbar. Sie erleiden Schaden, erhalten aber keine Zustandsstufen *Paralyse*. - level2: - id: 74 - name: "Fixiert" - effect: | - Das Ziel erleidet bis zum Ende der nächsten KR den Status *Fixiert*. - level3: - id: 75 - name: "Humus-Zerstörer" - effect: | - Gegen Ziele des Elements Humus können die TP verdoppelt werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - src: - - id: US25004 - firstPage: 123 - -- target: SPELL_110 - level1: - id: 76 - name: "Reichweite erhöhen" - effect: | - Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. - level2: - id: 77 - name: "Zauberdauer senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. - level3: - id: 78 - name: "Kosten senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. - src: - - id: US25004 - firstPage: 123 - -- target: SPELL_111 - level1: - id: 79 - name: "Schutzhaut" - effect: | - Die Schildstärke beträgt AsP + (QS x 4), aber nur der Zauberer selbst ist von der Schutzwirkung betroffen. - level2: - id: 80 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt 5 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP, die jedoch nicht die Schildstärke erhöhen. - level3: - id: 81 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Schildstärke beträgt nur QS x 2. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 124 - -- target: SPELL_112 - level1: - id: 82 - name: "Geisterzone" - effect: | - Der Zauber wirkt auch gegen Geister. - level2: - id: 83 - name: "Feenzone" - effect: | - Der Zauber wirkt auch gegen Feenwesen. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Geisterzone*. - level3: - id: 84 - name: "Durchdringung" - effect: | - Die betroffenen Wesen erhalten pro KR in der Zone 1 SP. - src: - - id: US25004 - firstPage: 124 - -- target: SPELL_113 - level1: - id: 85 - name: "Höhere Zerstörungskraft 1" - effect: | - Der Schaden steigt auf QS x 20 Strukturpunkte. - level2: - id: 86 - name: "Höhere Zerstörungskraft 2" - effect: | - Der Schaden steigt auf QS x 30 Strukturpunkte. Voraussetzung: Zaubererweiterung Höhere *Zerstörungskraft 1*. - level3: - id: 87 - name: "Ausgeweitete Zerstörung" - effect: | - Auch kleinere Gegenstände in bis zu 2 Schritt Abstand vom eigentlichen Ziel erleiden Schaden, z. B. Stühle in der Nähe eines betroffenen Tisches, nicht aber einzelne Steine einer Mauer. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Höhere Zerstörungskraft 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 124 - -- target: SPELL_73 - level1: - id: 88 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x3 Schritt. - level2: - id: 89 - name: "Angsteinflößende Dunkelheit" - effect: | - Die Dunkelheit ist so furchteinflößend, dass alle Lebewesen in der Zone eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* ablegen müssen, um nicht 1 Stufe *Furcht* zu erleiden. - level3: - id: 90 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 125 - -- target: SPELL_74 - level1: - id: 91 - name: "Weite Entfernung" - effect: | - Der Schatten kann sich bis zu 20 Schritt weit entfernen. - level2: - id: 92 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt. - level3: - id: 93 - name: "Verbesserter Schatten" - effect: | - Alle Eigenschaften des Schattens steigen um 1. - src: - - id: US25004 - firstPage: 126 - -- target: SPELL_114 - level1: - id: 94 - name: "Reichweite erhöhen" - effect: | - Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. - level2: - id: 95 - name: "Zauberdauer senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. - level3: - id: 96 - name: "Kosten senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. - src: - - id: US25004 - firstPage: 126 - -- target: SPELL_115 - level1: - id: 97 - name: "Metallgegenstände" - effect: | - Der Zauber richtet bei Metallgegenständen, nicht aber Waffen und Rüstungen, zusätzlich QS x 10 Strukturpunkte Schaden an. - level2: - id: 98 - name: "Zauberdauer modifizierbar" - effect: | - Die Zauberdauer des Zaubers darf doch modifiziert werden. - level3: - id: 99 - name: "Ausgeweitete Zerstörung" - effect: | - Auch weitere metallene Objekte in bis zu 2 Schritt Abstand vom eigentlichen Ziel sind betroffen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 126 - -- target: SPELL_116 - level1: - id: 100 - name: "Reichweite erhöhen" - effect: | - Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. - level2: - id: 101 - name: "Zauberdauer senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. - level3: - id: 102 - name: "Kosten senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. - src: - - id: US25004 - firstPage: 126 - lastPage: 127 - -- target: SPELL_117 - level1: - id: 103 - name: "Kurze Rücksprache" - effect: | - Das Ziel kann in Gedanken eine kurze Rückantwort an den Zauberer senden, z. B. ein kurzes Ja oder Nein. - level2: - id: 104 - name: "Mehr Personen" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu QS Personen verzaubern. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Kurze Rücksprache*. - level3: - id: 105 - name: "Kommunikationsverbindung" - effect: | - Alle Ziele können in Gedanken mit dem Zauberer kommunizieren, aber nicht untereinander. Es entstehen einmalig zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Mehr Personen*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 127 - -- target: SPELL_118 - level1: - id: 106 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS Stunden. - level2: - id: 107 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS Tage. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - level3: - id: 108 - name: "Längere Wirkungsdauer 3" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS Wochen. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 127 - -- target: SPELL_119 - level1: - id: 109 - name: "Durch Erz" - effect: | - Der Zauber wirkt auch durch Erz bis zu einer maximalen Dicke von 1 Schritt hindurch. - level2: - id: 110 - name: "Durch Eis" - effect: | - Der Zauber wirkt auch durch Eis bis zu einer maximalen Dicke von 1 Schritt hindurch. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Durch Erz*. - level3: - id: 111 - name: "Spezielles Lebewesen" - effect: | - Der Zauberer kann eine spezielle Art von Lebewesen benennen und mittels des Zaubers suchen (z. B. Hunde, Menschen, Pferde). - src: - - id: US25004 - firstPage: 128 - -- target: SPELL_120 - level1: - id: 112 - name: "Kerzenschein" - effect: | - Der Schein ist so hell wie eine Kerze, sodass der Zauberer als Lichtquelle zählt. - level2: - id: 113 - name: "Heiße Aura" - effect: | - Der Schein verursacht bei Gegnern, die Nahkampfangriffe gegen den Verzauberten richten, bei 1 auf 1W6 jeweils 1 SP. - level3: - id: 114 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 128 - -- target: SPELL_121 - level1: - id: 115 - name: "Mittlere Tiere" - effect: | - Der Zauberer kann sich auch in Wasserlebewesen der Größenkategorie mittel verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 5 AsP. - level2: - id: 116 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - level3: - id: 117 - name: "Große Tiere" - effect: | - Der Zauberer kann sich auch in Wasserlebewesen der Größenkategorie groß verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 6 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Mittlere Tiere*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 128 - -- target: SPELL_122 - level1: - id: 118 - name: "Wiederverschließbar" - effect: | - Wenn es nicht beschädigt wurde, verschließt sich das Schloss nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder von selbst. - level2: - id: 119 - name: "Fallengespür" - effect: | - Der Zauberer kann spüren, ob ein Schloss durch eine Falle gesichert ist. Er kann die Falle aber nicht durch den Zauber entschärfen. - level3: - id: 120 - name: "Die Priesterkaiser kommen!" - effect: | - Der Zauberer kann alle Schlösser innerhalb der Wirkungsdauer öffnen oder Proben wie bei der Zauberwirkung beschrieben erleichtern. Dazu muss er die Schlösser berühren und pro Schloss 1 AsP zusätzlich zahlen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 129 - -- target: SPELL_123 - level1: - id: 121 - name: "Höhere Wand" - effect: | - Die Wand ist 5 Schritt hoch. - level2: - id: 122 - name: "Zylinder" - effect: | - Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS Schritt. - level3: - id: 123 - name: "Deckel" - effect: | - Die Wand verläuft wie bei der Zaubererweiterung Zylinder, nur dass dieser nach oben hin geschlossen ist. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Zylinder*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 129 - -- target: SPELL_124 - level1: - id: 124 - name: "Kurze Rücksprache" - effect: | - Das Ziel kann in Gedanken eine kurze Rückantwort in Form eines Bildes an den Zauberer senden. - level2: - id: 125 - name: "Mehr Personen" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu QS Personen verzaubern. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Kurze Rücksprache*. - level3: - id: 126 - name: "Kommunikationsverbindung" - effect: | - Alle Ziele können in Gedanken mit dem Zauberer Bilder austauschen, aber nicht untereinander. Es entstehen einmalig zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Mehr Personen*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 129 - -- target: SPELL_125 - level1: - id: 127 - name: "Höhere Reichweite 1" - effect: | - Das gesuchte Objekt darf bis zu QS x 5 Schritt entfernt sein. - level2: - id: 128 - name: "Höhere Reichweite 2" - effect: | - Das gesuchte Objekt darf bis zu QS x 10 Schritt entfernt sein. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Höhere Reichweite 1*. - level3: - id: 129 - name: "Höhere Reichweite 3" - effect: | - Das gesuchte Objekt darf bis zu QS x 50 Schritt entfernt sein. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Höhere Reichweite 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 130 - -- target: SPELL_126 - level1: - id: 130 - name: "Formwuchs" - effect: | - Die Pflanze kann während des Wachsens im Rahmen ihrer Möglichkeiten eine vom Zauberer vorgegebene Form annehmen. - level2: - id: 131 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer hält 1 Woche an. - level3: - id: 132 - name: "Viel längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer hält 1 Monat an. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 130 - -- target: SPELL_127 - level1: - id: 133 - name: "Reichweite erhöhen" - effect: | - Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. - level2: - id: 134 - name: "Zauberdauer senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. - level3: - id: 135 - name: "Kosten senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. - src: - - id: US25004 - firstPage: 130 - -- target: SPELL_128 - level1: - id: 136 - name: "Reichweite erhöhen" - effect: | - Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. - level2: - id: 137 - name: "Zauberdauer senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. - level3: - id: 138 - name: "Kosten senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. - src: - - id: US25004 - firstPage: 131 - -- target: SPELL_129 - level1: - id: 139 - name: "Zauberdauer modifizierbar" - effect: | - Die Zauberdauer ist modifizierbar. - level2: - id: 140 - name: "Zwei Geister" - effect: | - Der Zauber kann gegen zwei Geister gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit beider Geister zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level3: - id: 141 - name: "Drei Geister" - effect: | - Der Zauber kann gegen drei Geister gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit der Geister zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP pro Geist nach dem ersten. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Zwei Geister*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 131 - -- target: SPELL_130 - level1: - id: 142 - name: "Größerer Schmerz" - effect: | - Der Zauber richtet pro KR 1W3+1 SP an. - level2: - id: 143 - name: "Noch größerer Schmerz" - effect: | - Der Zauber richtet pro KR 1W3+2 SP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Größerer Schmerz*. - level3: - id: 144 - name: "Noch viel größerer Schmerz" - effect: | - Der Zauber richtet pro KR 1W3+3 SP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Noch größerer Schmerz*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 131 - -- target: SPELL_131 - level1: - id: 145 - name: "Zauberdauer modifizierbar" - effect: | - Die Zauberdauer ist modifizierbar. - level2: - id: 146 - name: "Zwei Elementare" - effect: | - Der Zauber kann gegen zwei Elementare gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit beider Elementare zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - level3: - id: 147 - name: "Drei Elementare" - effect: | - Der Zauber kann gegen drei Elementare gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit der Elementare zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP pro Elementar nach dem ersten. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Zwei Elementare*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 132 - -- target: SPELL_79 - level1: - id: 148 - name: "Geistige Umnachtung" - effect: | - Nach dem Ende der Wirkungsdauer erhält das Ziel 1 Stufe *Verwirrung*. - level2: - id: 149 - name: "Krämpfe" - effect: | - Nach dem Ende der Wirkungsdauer erhält das Ziel 1 Stufe *Betäubung*. - level3: - id: 150 - name: "Lange Berührungszeit" - effect: | - Nach dem Wirken des Zaubers hat der Zauberer QS x 2 KR Zeit, um sein Opfer zu berühren. - src: - - id: US25004 - firstPage: 132 - -- target: SPELL_80 - level1: - id: 151 - name: "Intensive Explosion" - effect: | - Es muss nicht gewürfelt werden, ob die Ziele den Status *Brennend* erleiden. Sie erleiden den Status automatisch, wenn sie im Radius der Explosion waren. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level2: - id: 152 - name: "Schneller Ball" - effect: | - Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist um zusätzlich 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level3: - id: 153 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Explosionsradius beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - src: - - id: US25004 - firstPage: 133 - -- target: SPELL_132 - level1: - id: 154 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level2: - id: 155 - name: "Höhere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 5 Minuten. - level3: - id: 156 - name: "Jemand anderen benennen" - effect: | - Der Zauberer kann die Wirkung des Spruchs auf jemand anderen übertragen, statt selbst Nutznießer zu sein. Diese andere Person muss er beim Wirken des Zaubers berühren. - src: - - id: US25004 - firstPage: 133 - -- target: SPELL_133 - level1: - id: 157 - name: "Reichweite erhöhen" - effect: | - Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. - level2: - id: 158 - name: "Zauberdauer senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. - level3: - id: 159 - name: "Kosten senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. - src: - - id: US25004 - firstPage: 133 - -- target: SPELL_134 - level1: - id: 160 - name: "Ohne Berührung" - effect: | - Der Zauber wirkt auf 1 Schritt Reichweite. - level2: - id: 161 - name: "Mehr Befehle" - effect: | - Der Zauberer kann dem Opfer QS/2 Befehle geben. - level3: - id: 162 - name: "Ohne Erinnerung" - effect: | - Der Zauberer kann entscheiden, ob das Opfer sich an sein Handeln unter Einfluss des Zaubers erinnern kann oder nicht. Es ist dabei möglich, dass er ihm seine Erinnerung ganz oder teilweise nimmt. - src: - - id: US25004 - firstPage: 134 - -- target: SPELL_135 - level1: - id: 163 - name: "Gute Illusion 1" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. - level2: - id: 164 - name: "Gute Illusion 2" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 1*. - level3: - id: 165 - name: "Gute Illusion 3" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 134 - -- target: SPELL_136 - level1: - id: 166 - name: "Zielkategorie Objekt" - effect: | - Der Zauber ist auch gegen Objekte einsetzbar. Sie erleiden Schaden ohne den Status *Brennend* zu erhalten. Entflammbare Gegenstände können aber Feuer fangen. - level2: - id: 167 - name: "Erhöhter Schaden" - effect: | - Der Zauber verursacht zum üblichen Schaden +1 TP. - level3: - id: 168 - name: "Wasser-Zerstörer" - effect: | - Gegen Ziele des Elements Wasser können die TP verdoppelt werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - src: - - id: US25004 - firstPage: 134 - -- target: SPELL_137 - level1: - id: 169 - name: "Verbesserte Reaktion 1" - effect: | - Die Parade, um den Zauber zurückzuwerfen, ist nur um 2 erschwert. - level2: - id: 170 - name: "Verbesserte Reaktion 2" - effect: | - Die Parade, um den Zauber zurückzuwerfen, ist nicht erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Verbesserte Reaktion 1*. - level3: - id: 171 - name: "Zurückspiegeln auf einen Dritten" - effect: | - Mittels einer zusätzlich um 4 erschwerten PA kann der Zauber auch auf eine dritte Person zurückgeworfen werden. Diese darf maximal so weit entfernt sein, wie der Zauberer, der den Angriffszauber gewirkt hat und muss unter dieselbe Zielkategorie fallen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 135 - -- target: SPELL_138 - level1: - id: 172 - name: "Wüterich" - effect: | - Die Boni auf AT und TP steigen zusätzlich um +1. - level2: - id: 173 - name: "Vorhersehbares Ende" - effect: | - Der Zauberer kann zu Beginn des Zaubers festlegen, dass der Blutrausch früher endet, als die QS ergeben. - level3: - id: 174 - name: "Nur bestimmte Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann Ziele ausschließen, die der Verzauberte nicht angreift. - src: - - id: US25004 - firstPage: 135 - -- target: SPELL_81 - level1: - id: 175 - name: "Ausnahme" - effect: | - Der Zauberer kann entscheiden, dass Alkohol und andere Rauschmittel nicht neutralisiert werden. Er kann einzelne Substanzen benennen, die nicht herausgefiltert werden sollen. - level2: - id: 176 - name: "Tadelloser Entgifter" - effect: | - Für jeweils 4 zusätzliche AsP kann die QS bei einer gelungenen Probe um 1 erhöht werden (bis zu einem Maximum von QS 6). - level3: - id: 177 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. - src: - - id: US25004 - firstPage: 135 - lastPage: 136 - -- target: SPELL_139 - level1: - id: 178 - name: "Verteilte Wirkung" - effect: | - Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Werden z. B. insgesamt 3 Stufen *Furcht* verursacht, darf der Zauberer drei Zielen je 1 Stufe zuweisen oder er entscheidet sich, einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufzubürden. - level2: - id: 179 - name: "Längere Wirkung" - effect: | - Die Wirkungsdauer steigt auf QS x 5 Minuten. - level3: - id: 180 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra. - src: - - id: US25004 - firstPage: 136 - -- target: SPELL_140 - level1: - id: 181 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Der Zauber wirkt QS x 5 Minuten. - level2: - id: 182 - name: "Längere Berührungszeit" - effect: | - Nach dem Wirken des Zaubers hat der Zauberer QS x 2 KR Zeit, um sein Opfer zu berühren. - level3: - id: 183 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Der Zauber wirkt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Berührungszeit*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 136 - -- target: SPELL_141 - level1: - id: 184 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level2: - id: 185 - name: "Andere Tätigkeiten" - effect: | - Die Wirkung gilt auch für andere Fertigkeitsproben bei Verfolgungsjagden, z. B. *Schwimmen*, *Klettern* oder *Boote & Schiffe*, etwa wenn gerudert werden soll. - level3: - id: 186 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 KR. - src: - - id: US25004 - firstPage: 136 - -- target: SPELL_142 - level1: - id: 187 - name: "Gute Illusion 1" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. - level2: - id: 188 - name: "Gute Illusion 2" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 1*. - level3: - id: 189 - name: "Gute Illusion 3" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 3*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 137 - -- target: SPELL_143 - level1: - id: 190 - name: "Merk dir mehr" - effect: | - Der Zauberer kann sich Eindrücke für QS x 15 Minuten einprägen. - level2: - id: 191 - name: "Merk dir noch mehr" - effect: | - Der Zauberer kann sich Wahrnehmungen für QS x 1 Stunde einprägen. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Merk dir mehr*. - level3: - id: 192 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 5 Jahre. - src: - - id: US25004 - firstPage: 137 - -- target: SPELL_144 - level1: - id: 193 - name: "Gute Illusion 1" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. - level2: - id: 194 - name: "Gute Illusion 2" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 1*. - level3: - id: 195 - name: "Gute Illusion 3" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 138 - -- target: SPELL_145 - level1: - id: 196 - name: "Höhere Grundreichweite" - effect: | - Die Grundreichweite der Kreatur beträgt 50 statt 20 Meilen. - level2: - id: 197 - name: "Höhere Flugreichweite" - effect: | - Die Kreatur kann pro investiertem 1 AsP 25 Meilen statt 10 zurücklegen. - level3: - id: 198 - name: "Schnelle Kreatur" - effect: | - Die Kreatur besitzt eine GS von 20 statt von 10. - src: - - id: US25004 - firstPage: 138 - -- target: SPELL_146 - level1: - id: 199 - name: "Längere Wirkung" - effect: | - Die Wirkung hält pro investierten 4 AsP 30 Minuten an. - level2: - id: 200 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - level3: - id: 201 - name: "Unsichtbarer Inhalt" - effect: | - Auch Inhalte des verzauberten Gegenstands mit einem Gewicht bis 10 Stein werden unsichtbar. - src: - - id: US25004 - firstPage: 138 - -- target: SPELL_147 - level1: - id: 202 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. - level2: - id: 203 - name: "Höheres Gewicht" - effect: | - Das Objekt darf bis zu 25 Stein wiegen. - level3: - id: 204 - name: "Wände und Decken" - effect: | - Das Objekt kann auch an Wänden oder Decken fixiert werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 139 - -- target: SPELL_148 - level1: - id: 205 - name: "Reichweite erhöhen" - effect: | - Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. - level2: - id: 206 - name: "Zauberdauer senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. - level3: - id: 207 - name: "Kosten senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. - src: - - id: US25004 - firstPage: 139 - -- target: SPELL_149 - level1: - id: 208 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. - level2: - id: 209 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - level3: - id: 210 - name: "Längere Wirkungsdauer 3" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 139 - -- target: SPELL_150 - level1: - id: 211 - name: "Intensiver Strahl" - effect: | - Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel den Status *Liegend* erleidet, sondern es erleidet diesen bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 212 - name: "Windender Strahl" - effect: | - Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 2 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level3: - id: 213 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. - src: - - id: US25004 - firstPage: 140 - -- target: SPELL_151 - level1: - id: 214 - name: "Intensive Explosion" - effect: | - Es muss nicht gewürfelt werden, ob die Ziele den Status *Liegend* erleiden. Sie erleiden den Status automatisch, wenn sie im Radius der Explosion waren. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level2: - id: 215 - name: "Schneller Ball" - effect: | - Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist um zusätzlich 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level3: - id: 216 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Explosionsradius beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - src: - - id: US25004 - firstPage: 140 - -- target: SPELL_152 - level1: - id: 217 - name: "Zauberdauer modifizierbar" - effect: | - Die Zauberdauer ist modifizierbar. - level2: - id: 218 - name: "Zwei Dämonen" - effect: | - Der Zauber kann gegen zwei Dämonen gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit beider Dämonen zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP pro Dämon nach dem ersten. - level3: - id: 219 - name: "Drei Dämonen" - effect: | - Der Zauber kann gegen drei Dämonen gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit der Dämonen zsaummen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP pro Dämon nach dem ersten. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Zwei Dämonen*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 141 - -- target: SPELL_153 - level1: - id: 220 - name: "Verteilte Wirkung" - effect: | - Die Steigerung der Zähigkeit kann auf mehrere Ziele verteilt werden. Diese müssen vor Wirken des Zaubers benannt werden. Kann der Zauberer z. B. 3 Punkte Zähigkeit erhöhen, kann er drei Zielen 1 Punkt geben, oder einem Ziel 2 Punkte und einem anderen 1 Punkt. - level2: - id: 221 - name: "Schnellsteigerung" - effect: | - Die Zähigkeit steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Dafür dauert der Zauber nur 2 Aktionen. Das Wirken dieser Erweiterung ist um 2 erschwert. - level3: - id: 222 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 141 - -- target: SPELL_154 - level1: - id: 223 - name: "Senkung der Parade" - effect: | - Zusätzlich zur AT sinkt auch die PA des Ziels um QS/2. - level2: - id: 224 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level3: - id: 225 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. - src: - - id: US25004 - firstPage: 142 - -- target: SPELL_155 - level1: - id: 226 - name: "Gute Illusion 1" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. - level2: - id: 227 - name: "Gute Illusion 2" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 1*. - level3: - id: 228 - name: "Gute Illusion 3" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 142 - -- target: SPELL_156 - level1: - id: 229 - name: "Gute Illusion 1" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. - level2: - id: 230 - name: "Gute Illusion 2" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 1*. - level3: - id: 231 - name: "Gute Illusion 3" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 143 - -- target: SPELL_157 - level1: - id: 232 - name: "Zauberdauer modifizierbar" - effect: | - Die Zauberdauer ist modifizierbar. - level2: - id: 233 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Die Reichweite umfasst Berührung, sodass der Zauber auch auf andere gelegt werden kann. - level3: - id: 234 - name: "Reichweite 8 Schritt" - effect: | - Die Reichweite beträgt 8 Schritt und der Zauber kann auch auf andere gelegt werden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Reichweite Berührung*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 143 - -- target: SPELL_158 - level1: - id: 235 - name: "Gerüche" - effect: | - Auch Gerüche werden entfernt. - level2: - id: 236 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level3: - id: 237 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Wirkungsradius beträgt QS x 2 Schritt. - src: - - id: US25004 - firstPage: 143 - -- target: SPELL_159 - level1: - id: 238 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Der Zauber hat die Reichweite 2 Schritt. - level2: - id: 239 - name: "Verteilte Wirkung" - effect: | - Die Senkung der Zustandsstufe *Schmerz* kann auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers bestimmt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen *Schmerz* senken, darf er drei Zielen je 1 Stufe nehmen oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe. Die KO-Steigerung entfällt dafür komplett. - level3: - id: 240 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann auf bis zu 2 Ziele gleichzeitig gesprochen werden. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. - src: - - id: US25004 - firstPage: 143 - -- target: SPELL_160 - level1: - id: 241 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Die Zielkategorie des Zaubers ist Lebewesen. - level2: - id: 242 - name: "Schwächung" - effect: | - Am Ende jeder Stunde sinken zusätzlich zum Schaden alle körperlichen Eigenschaften um 1 (bis zu einem Minimum von 6). Sie regenerieren sich augenblicklich am Ende der Wirkungsdauer. - level3: - id: 243 - name: "Todesfluch" - effect: | - Der Zauberer kann zusätzlich beliebig viele seiner LeP opfern, um am Ende der ersten Stunde in dieser Höhe SP beim Ziel zu verursachen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 144 - -- target: SPELL_161 - level1: - id: 244 - name: "Andere Farbe" - effect: | - Der Zauberer kann eine andere Farbe als Schwarz wählen. - level2: - id: 245 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Stunden. - level3: - id: 246 - name: "Große Angst" - effect: | - Das Opfer erleidet 2 Stufen *Furcht*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 144 - -- target: SPELL_84 - level1: - id: 247 - name: "Kampfhandlung vorhersehen" - effect: | - Im Kampf kann der Zauberer Handlungen des verzauberten Gegners vorausahnen. Die Verteidigung des Zauberers ist gegen diesen Gegner um 1 erhöht. Dabei gelten 5 Sekunden der Wirkungsdauer als 1 KR. - level2: - id: 248 - name: "Unbemerkt" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um das Eindringen mittels Magie zu bemerken, ist für das Opfer um QS x 2 erschwert. - level3: - id: 249 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 145 - -- target: SPELL_162 - level1: - id: 250 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. - level2: - id: 251 - name: "Längere Dienste" - effect: | - Die Wirkungsdauer steigt auf QS Minuten. - level3: - id: 252 - name: "Mächtiges Wesen" - effect: | - Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 145 - lastPage: 146 - -- target: SPELL_163 - level1: - id: 253 - name: "Mehr Strukturpunkte" - effect: | - Die Strukturpunkte betragen 100 statt 50. - level2: - id: 254 - name: "Höheres Gewicht" - effect: | - Die Brücke trägt ein Gewicht von bis zu 1.000 Stein. - level3: - id: 255 - name: "Längere Brücke" - effect: | - Die Brücke verfügt über eine Länge von QS x 10 Schritt. - src: - - id: US25004 - firstPage: 146 - -- target: SPELL_164 - level1: - id: 256 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level2: - id: 257 - name: "Hörschwierigkeiten" - effect: | - Das Ziel hat auch noch QS Stunden nach Ende der Wirkungsdauer Hörschwierigkeiten. Alle Proben, die das Gehör erfordern, sind um 1 erschwert. - level3: - id: 258 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra. - src: - - id: US25004 - firstPage: 146 - -- target: SPELL_165 - level1: - id: 259 - name: "Reichweite erhöhen" - effect: | - Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. - level2: - id: 260 - name: "Zauberdauer senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. - level3: - id: 261 - name: "Kosten senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. - src: - - id: US25004 - firstPage: 147 - -- target: SPELL_166 - level1: - id: 262 - name: "Erleichterte Verteidigung" - effect: | - Verteidigungen gegen das Ziel des Zaubers sind um QS/2 erleichtert. - level2: - id: 263 - name: "Höhere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite des Zaubers beträgt 16 Schritt. - level3: - id: 264 - name: "Mehr Ziele" - effect: | - Der Zauber kann QS Ziele der gleichen Art verzaubern, also z. B. mehrere Wölfe eines Rudels innerhalb der Reichweite. - src: - - id: US25004 - firstPage: 147 - -- target: SPELL_167 - level1: - id: 265 - name: "Reichweite erhöhen" - effect: | - Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. - level2: - id: 266 - name: "Zauberdauer senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. - level3: - id: 267 - name: "Kosten senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. - src: - - id: US25004 - firstPage: 147 - -- target: SPELL_168 - level1: - id: 268 - name: "Gute Illusion 1" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. - level2: - id: 269 - name: "Gute Illusion 2" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 1*. - level3: - id: 270 - name: "Gute Illusion 3" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 148 - -- target: SPELL_169 - level1: - id: 271 - name: "Mittlere Tiere" - effect: | - Der Zauberer kann sich auch in Landtiere der Größenkategorie mittel verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 5 AsP. - level2: - id: 272 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - level3: - id: 273 - name: "Große Tiere" - effect: | - Der Zauberer kann sich auch in Landtiere der Größenkategorie groß verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 6 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Mittlere Tiere*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 148 - -- target: SPELL_172 - level1: - id: 274 - name: "Gaukelei-Vorteil" - effect: | - Der Zauberer bekommt durch zum Anlass passende Kleidung eine Erleichterung von 1 auf *Gaukeleien*. - level2: - id: 275 - name: "Etikette-Vorteil" - effect: | - Der Zauberer bekommt durch zum Anlass passende Kleidung eine Erleichterung von 1 auf *Etikette*. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gaukelei-Vorteil*. - level3: - id: 276 - name: "Gassenwissen-Vorteil" - effect: | - Der Zauberer bekommt durch zum Anlass passende Kleidung eine Erleichterung von 1 auf *Gassenwissen*. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Etikette-Vorteil*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 149 - -- target: SPELL_170 - level1: - id: 277 - name: "Höhere/Niedrigere Temperatur 1" - effect: | - Die Temperatur kann um bis zu 200 Grad verändert werden. Der Schaden für Gegenstände steigt auf 2W6 Strukturpunkte. - level2: - id: 278 - name: "Höhere/Niedrigere Temperatur 2" - effect: | - Die Temperatur kann um bis zu 500 Grad verändert werden. Der Schaden für Gegenstände steigt auf 3W6 Strukturpunkte. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Höhere/Niedrigere Temperatur 1*. - level3: - id: 279 - name: "Höhere/Niedrigere Temperatur 3" - effect: | - Die Temperatur kann um bis zu 1.000 Grad geändert werden. Der Schaden für Gegenstände steigt auf 4W6 Strukturpunkte. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Höhere/Niedrigere Temperatur 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 149 - -- target: SPELL_173 - level1: - id: 280 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Stunden. - level2: - id: 281 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Wirkungsradius beträgt QS x 100 Schritt. - level3: - id: 282 - name: "Höhere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 512 Schritt, ist aber nicht mehr modifizierbar. - src: - - id: US25004 - firstPage: 150 - -- target: SPELL_174 - level1: - id: 283 - name: "Größere Objekte 1" - effect: | - Objekte bis zur Größe einer Tür können verformt werden. - level2: - id: 284 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. - level3: - id: 285 - name: "Größere Objekte 2" - effect: | - Objekte bis zur Größe eines Burgtors können verformt werden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Größere Objekte 1*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 150 - -- target: SPELL_175 - level1: - id: 286 - name: "Krankheitsübertragung" - effect: | - Anstelle der verlorenen LeP kann eine Krankheit auf den Zauberer übertragen werden. Die Krankheitsstufe darf maximal QS Punkte betragen. - level2: - id: 287 - name: "Giftübertragung" - effect: | - Anstelle der verlorenen LeP kann ein Gift auf den Zauberer übertragen werden. Die Giftstufe darf maximal QS Punkte betragen. - level3: - id: 288 - name: "Freiwilliger" - effect: | - Die verlorenen LeP können statt auf den Zauberer auf einen Freiwilligen übertragen werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 151 - -- target: SPELL_176 - level1: - id: 289 - name: "Sofortraub" - effect: | - Der Zauberer entzieht dem Opfer zum Ende der Ritualdauer sofort AsP und fügt sie seinem eigenen Vorrat hinzu. Er kann bis zu QS x 4 AsP rauben, dabei jedoch seinen eigenen Maximalwert nicht überschreiten. - level2: - id: 290 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. - level3: - id: 291 - name: "Zwei Opfer" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Opfer gleichzeitig mit dem Zauber belegen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 151 - -- target: SPELL_177 - level1: - id: 292 - name: "Ohne Erinnerung" - effect: | - Das Opfer kann sich an den Moment der Verzauberung nicht erinnern. - level2: - id: 293 - name: "Phasen" - effect: | - Der gelöschte Zeitraum muss nicht zusammenhängend sein, sondern darf auf bis zu drei Phasen aufgeteilt werden. - level3: - id: 294 - name: "Andere Erinnerung" - effect: | - Das Opfer erhält eine andere Erinnerung an den gelöschten Zeitraum, deren Qualität abhängig von den QS ist. - src: - - id: US25004 - firstPage: 151 - -- target: SPELL_178 - level1: - id: 295 - name: "Mehr Ziele" - effect: | - Durch eine Berührung können bis zu QS weitere Ziele von der Wirkung des Zaubers profitieren. Jedes weitere Ziel kostet zusätzlich 2 AsP. - level2: - id: 296 - name: "Geänderte Zielkategorie 1" - effect: | - Als Ziel des Zaubers dürfen auch Lebewesen der Größenkategorie winzig, klein und mittel gewählt werden. - level3: - id: 297 - name: "Geänderte Zielkategorie 2" - effect: | - Als Ziel des Zaubers dürfen auch Lebewesen der Größenkategorie winzig, klein, mittel und groß gewählt werden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Geänderte Zielkategorie 1*. - - Durch die Zaubererweiterungen Geänderte Zielkategorie 1 kann somit ein tierischer Begleiter bis zur Größenkategorie mittel verzaubert werden, bei Stufe 2 ist sogar das Pferd des Helden mit inbegriffen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 152 - -- target: SPELL_179 - level1: - id: 298 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind modifizierbar. - level2: - id: 299 - name: "Kurze Regenerationsphase" - effect: | - Unter der Wirkung des Zaubers dauert eine Regenerationsphase nur 4 Stunden statt der üblichen 6. - level3: - id: 300 - name: "Längerfristige Wirkung" - effect: | - Bei der übernächsten Regenerationsphase nach dem Zauber bekommt das Ziel QS LeP dazu. Die ursprüngliche Zauberwirkung kommt ebenfalls zum Tragen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 152 - -- target: SPELL_180 - level1: - id: 301 - name: "Höheres Gewicht" - effect: | - Das Gewicht darf bis zu 10 Stein betragen. - level2: - id: 302 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 3 Monate. - level3: - id: 303 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 3 Jahre. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 153 - -- target: SPELL_181 - level1: - id: 304 - name: "Nicht alle" - effect: | - Der Zauberer kann beliebig viele Leute benennen, die nicht von der Wirkung betroffen sind. - level2: - id: 305 - name: "Größere Objekte" - effect: | - Der Zauberer kann auch Objekte bis zur Größe einer Tür verzaubern. - level3: - id: 306 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. - src: - - id: US25004 - firstPage: 153 - -# Wirbelform -- target: SPELL_182 - level1: - id: 307 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 2 Schritt. - level2: - id: 308 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level3: - id: 309 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 153 - - id: US25006 - firstPage: 137 - -- target: SPELL_183 - level1: - id: 310 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 311 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - level3: - id: 312 - name: "Besseres Sprachverständnis" - effect: | - Man kann den Text so verstehen, wie eine Person, welche die Sprache auf Stufe III beherrscht. - src: - - id: US25004 - firstPage: 154 - -- target: SPELL_1 - level1: - id: 313 - name: "Einzelsinn schärfen" - effect: | - Nur ein Einzelsinn (Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn) ist vom Zauber betroffen. Der Zauberer erhält auf entsprechende Proben einen Bonus von QS +4 auf *Sinnesschärfe* (statt nur +3). Alle anderen Sinne werden nicht verbessert. - level2: - id: 314 - name: "Spurensuchen" - effect: | - Bei Proben auf *Fährtensuchen* erhält das Ziel eine Erleichterung von 1. - level3: - id: 315 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 154 - -- target: SPELL_2 - level1: - id: 316 - name: "Zwei Gegenstände" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Gegenstände gleichzeitig analysieren. - level2: - id: 317 - name: "Drei Gegenstände" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 3 Gegenstände gleichzeitig analysieren. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Zwei Gegenstände*. - level3: - id: 318 - name: "Vier Gegenstände" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 4 Gegenstände gleichzeitig analysieren. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Drei Gegenstände*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 154 - -- target: SPELL_3 - level1: - id: 319 - name: "Zielkategorie Objekt" - effect: | - Ein Objekt von maximal der Größe eines durchschnittlichen Hauses erhält RS, der vor Strukturschaden schützt. - level2: - id: 320 - name: "Harte Schale" - effect: | - Der Zauberer kann auch einen RS von 4 verleihen. Die Kosten dafür betragen 32 AsP (nicht modifizierbar). - level3: - id: 321 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Die Kosten steigen dabei um eine Kategorie (von 4 auf 8, von 8 auf 16 usw.). - src: - - id: US25004 - firstPage: 154 - -- target: SPELL_4 - level1: - id: 322 - name: "Schneller" - effect: | - Die GS erhöht sich auf GS x 3. Wann immer der Verzauberte sich mit mehr als GS x 2 fortbewegt, muss eine Probe auf *Körperbeherrschung (Laufen)* abgelegt werden. Bei Misslingen stürzt er (wie Sturz aus 2 Schritt Höhe, siehe **Regelwerk** Seite **340**). - level2: - id: 323 - name: "Noch schneller" - effect: | - Die GS erhöht sich auf GS x 4. Wann immer der Verzauberte sich mit mehr als GS x 2 fortbewegt, muss eine Probe auf *Körperbeherrschung (Laufen)* erschwert um 2 abgelegt werden. Bei Misslingen stürzt er (wie Sturz aus 3 Schritt Höhe). Voraussetzung: *Zaubererweiterung Schneller*. - level3: - id: 324 - name: "Noch viel schneller" - effect: | - Die GS erhöht sich auf GS x 5. Wann immer der Verzauberte sich mit mehr als GS x 2 fortbewegt, muss eine Probe auf *Körperbeherrschung (Laufen)* erschwert um 4 abgelegt werden Bei Misslingen stürzt er (wie Sturz aus 4 Schritt Höhe). Voraussetzung: Zaubererweiterung *Noch schneller*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 154 - -- target: SPELL_5 - level1: - id: 325 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig heilen. Die AsP-Kosten müssen entsprechend für jedes Ziel einzeln entrichtet werden. - level2: - id: 326 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig heilen. Die AsP-Kosten müssen entsprechend für jedes Ziel einzeln entrichtet werden. - level3: - id: 327 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 155 - -- target: SPELL_6 - level1: - id: 328 - name: "Gelungene Beeinflussung 1" - effect: | - Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf *Willenskraft* erleichtert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. - level2: - id: 329 - name: "Gelungene Beeinflussung 2" - effect: | - Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf *Willenskraft* ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. - level3: - id: 330 - name: "Gelungene Beeinflussung 3" - effect: | - Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. - src: - - id: US25004 - firstPage: 155 - -- target: SPELL_7 - level1: - id: 331 - name: "Kampfhandlung vorhersehen" - effect: | - Im Kampf kann der Zauberer Handlungen des verzauberten Gegners vorausahnen. Die Verteidigung des Zauberers ist gegen diesen Gegner um 1 erhöht. Dabei gelten 5 Sekunden der Wirkungsdauer als 1 KR. - level2: - id: 332 - name: "Unbemerkt" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um ein Eindringen in die Gedanken zu bemerken, ist um QS x 2 erschwert. - level3: - id: 333 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 155 - -- target: SPELL_8 - level1: - id: 334 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra. - level2: - id: 335 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Zwei Ziele*. - level3: - id: 336 - name: "Acht Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 8 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Vier Ziele*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 155 - -- target: SPELL_9 - level1: - id: 337 - name: "Verteilte Wirkung" - effect: | - Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen *Schmerz* verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufbürden. - level2: - id: 338 - name: "Längere Wirkung" - effect: | - Die Wirkungsdauer steigt auf QS x 3 KR. - level3: - id: 339 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 8 AsP extra. - src: - - id: US25004 - firstPage: 155 - -- target: SPELL_10 - level1: - id: 340 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. - level2: - id: 341 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 342 - name: "Unbeeindruckter Zauberwirker" - effect: | - Der Zauberer selbst erleidet beim Zaubern innerhalb der von ihm erschaffenen Zone nur die halbe Erschwernis. - src: - - id: US25004 - firstPage: 155 - -- target: SPELL_11 - level1: - id: 343 - name: "Gute Illusion 1" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 1 erschwert. - level2: - id: 344 - name: "Gute Illusion 2" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 1*. - level3: - id: 345 - name: "Gute Illusion 3" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 156 - -- target: SPELL_12 - level1: - id: 346 - name: "Aufteilung" - effect: | - Die QS können auf 2 Personen aufgeteilt werden. Beide Personen müssen berührt werden. - level2: - id: 347 - name: "Langanhaltend" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Minuten. - level3: - id: 348 - name: "Zweiter Schuss" - effect: | - Ein zweiter Schuss auf das gleiche Ziel ist um QS/2 erleichtert, solange er noch innerhalb der Wirkungsdauer erfolgt. - src: - - id: US25004 - firstPage: 156 - -- target: SPELL_13 - level1: - id: 349 - name: "Lichtregulation" - effect: | - Der Zauberer kann die Flim Flam-Kugel innerhalb der Wirkungsdauer nach Belieben heller oder dunkler werden lassen (bis zu einem Maximum der erzielten QS). - level2: - id: 350 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - level3: - id: 351 - name: "Verankern" - effect: | - Der Flim Flam kann an einer anderen Person verankert werden, sodass sich das Licht in bis zu 8 Schritt Entfernung zu dieser Person mitbewegt. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 156 - -- target: SPELL_14 - level1: - id: 352 - name: "Verteilter Schaden 1" - effect: | - Der Zauberer wählt 2 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig auf beide Ziele verteilt werden. - level2: - id: 353 - name: "Verteilter Schaden 2" - effect: | - Der Zauberer wählt 3 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig zwischen den Zielen verteilt werden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Verteilter Schaden 1*. - level3: - id: 354 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich. - src: - - id: US25004 - firstPage: 156 - -- target: SPELL_15 - level1: - id: 355 - name: "Stärkerer Schild" - effect: | - Die Schildstärke beträgt AsP + (QS x 4). - level2: - id: 356 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Radius der Kuppel beträgt 5 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level3: - id: 357 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Die Schildstärke beträgt jedoch nur AsP + (QS x 2). Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 156 - -- target: SPELL_16 - level1: - id: 358 - name: "Gelungene Beeinflussung 1" - effect: | - Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf *Willenskraft* erleichtert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. - level2: - id: 359 - name: "Gelungene Beeinflussung 2" - effect: | - Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf *Willenskraft* ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gelungene Beeinflussung 1*. - level3: - id: 360 - name: "Gelungene Beeinflussung 3" - effect: | - Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gelungene Beeinflussung 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 156 - lastPage: 157 - -- target: SPELL_17 - level1: - id: 361 - name: "Gute Illusion 1" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 1 erschwert. - level2: - id: 362 - name: "Gute Illusion 2" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 1*. - level3: - id: 363 - name: "Gute Illusion 3" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 157 - -- target: SPELL_18 - level1: - id: 364 - name: "Zerstäuber" - effect: | - Eine Verteidigung gegen den Spuckangriff ist um 2 erschwert. - level2: - id: 365 - name: "Höhere Spuckreichweite" - effect: | - Die Spuckreichweite beträgt 6 Schritt. - level3: - id: 366 - name: "Nachwirkung" - effect: | - Am Ende der nachfolgenden KR erleidet das Opfer eines erfolgreichen Hexengallen-Angriffs noch einmal 1W3 + QS/2 TP. - src: - - id: US25004 - firstPage: 157 - -- target: SPELL_19 - level1: - id: 367 - name: "Ein- und ausfahrbare Krallen" - effect: | - Die Hexe kann die Krallen aus- oder einfahren. Dies erfordert jeweils 1 freie Aktion. - level2: - id: 368 - name: "Kletterhilfe" - effect: | - Die Krallen erleichtern Probe auf Klettern zusätzlich um QS/2. - level3: - id: 369 - name: "Scharfe Krallen" - effect: | - Die Krallen richten 1W6+4 TP an. - src: - - id: US25004 - firstPage: 157 - -- target: SPELL_20 - level1: - id: 370 - name: "Verteilte Wirkung" - effect: | - Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen *Furcht* verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufbürden. - level2: - id: 371 - name: "Längere Wirkung" - effect: | - Die Wirkungsdauer steigt auf QS x 4 Minuten. - level3: - id: 372 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. - src: - - id: US25004 - firstPage: 157 - -- target: SPELL_21 - level1: - id: 373 - name: "Intensiver Strahl" - effect: | - Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel den Status *Brennend* erleidet, sondern es erleidet diesen bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 374 - name: "Windender Strahl" - effect: | - Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 2 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level3: - id: 375 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich. - src: - - id: US25004 - firstPage: 157 - lastPage: 158 - -- target: SPELL_22 - level1: - id: 376 - name: "Größere Menge" - effect: "Die Menge der dämonischen Essenz steigt auf 0,1 l pro QS." - level2: - id: 377 - name: "Noch größere Menge" - effect: "Die Menge der dämonischen Essenz steigt auf 0,2 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Größere Menge*." - level3: - id: 378 - name: "Noch viel größere Menge" - effect: "Die Menge der dämonischen Essenz steigt auf 0,4 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Noch größere Menge*." - src: - - id: US25004 - firstPage: 158 - -- target: SPELL_23 - level1: - id: 379 - name: "Längere Aufrechterhaltung" - effect: | - Pro 1 AsP kann der Spruch 1 Stunde aufrechterhalten werden. - level2: - id: 380 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 381 - name: "Mehrere Lebewesen" - effect: | - Der Zauber kann auch auf Lebewesen gewirkt werden, sogar auf mehrere gleichzeitig bis zur Anzahl der QS. Pro Lebewesen nach dem ersten entstehen zusätzliche Kosten von 1 AsP. - src: - - id: US25004 - firstPage: 158 - -- target: SPELL_24 - level1: - id: 382 - name: "Weiter und höher 1" - effect: | - Die Weite des Sprungs steigt auf QS +5, die Höhe bis auf QS +1 Schritt. - level2: - id: 383 - name: "Weiter und höher 2" - effect: | - Die Weite des Sprungs steigt auf QS +7, die Höhe bis auf QS +3 Schritt. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Weiter und höher 1*. - level3: - id: 384 - name: "Krötenflink" - effect: | - Der Verzauberte kann QS KR lang beliebig viele Sprünge ausführen. Pro KR kann ein Sprung durchgeführt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 158 - -# Manifesto -- target: SPELL_25 - level1: - id: 385 - name: "Größere Menge" - effect: "Die Menge des Elements steigt auf 0,1 l pro QS." - level2: - id: 386 - name: "Noch größere Menge" - effect: "Die Menge des Elements steigt auf 0,2 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Größere Menge*." - level3: - id: 387 - name: "Noch viel größere Menge" - effect: "Die Menge des Elements steigt auf 0,4 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Noch größere Menge*." - src: - - id: US25004 - firstPage: 158 - -- target: SPELL_26 - level1: - id: 388 - name: "Mehr Gewicht" - effect: | - Der Zauber kann ein Gewicht von maximal 3 Stein bewegen. - level2: - id: 389 - name: "Bessere Werte" - effect: | - Die körperlichen Eigenschaften verbessern sich auf QS + 9. - level3: - id: 390 - name: "Noch bessere Werte" - effect: | - Die körperlichen Eigenschaften verbessern sich auf QS + 11. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Bessere Werte*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 158 - -- target: SPELL_27 - level1: - id: 391 - name: "Mehr Gewicht" - effect: | - Pro 10 Stein Gewicht muss der Zauberer 1 AsP aufwenden. - level2: - id: 392 - name: "Noch mehr Gewicht" - effect: | - Pro 15 Stein Gewicht muss der Zauberer 1 AsP aufwenden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Mehr Gewicht*. - level3: - id: 393 - name: "Mehrere Objekte" - effect: | - Mit dem Zauber können mehrere Objekte gleichzeitig bewegt werden, deren Gesamtgewicht aber nicht über dem zulässigen Maximum liegen darf. - src: - - id: US25004 - firstPage: 159 - -- target: SPELL_28 - level1: - id: 394 - name: "Wandernder Nebel" - effect: | - Die Nebelwolke kann sich mit GS 4 nach dem Willen des Zauberers fortbewegen und dabei auch ihre Form ändern. - level2: - id: 395 - name: "Lange Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. - level3: - id: 396 - name: "Dichter Nebel" - effect: | - Der Nebel ist so dicht, dass er als ein Sichtmodifikator Stufe 3 zählt. - src: - - id: US25004 - firstPage: 159 - -- target: SPELL_29 - level1: - id: 397 - name: "Gute Illusion 1" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 1 erschwert. - level2: - id: 398 - name: "Gute Illusion 2" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 1*. - level3: - id: 399 - name: "Gute Illusion 3" - effect: | - Die *Sinnesschärfe*-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Gute Illusion 2*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 159 - -- target: SPELL_30 - level1: - id: 400 - name: "Zwei Gegenstände" - effect: | - Der Zauberer kann den Spruch auf bis zu zwei Gegenstände gleichzeitig wirken. - level2: - id: 401 - name: "Kegelsicht" - effect: | - Der Zauber wirkt für 1 KR lang innerhalb des Sichtfelds des Zauberers bis maximal 8 Schritt Entfernung auf alle in diesem befindlichen Objekte und Wesen. Das Sichtfeld des Zauberers ist nicht veränderlich, erlaubt ist also nur der Blick in eine Richtung. Da er sich nicht auf eine spezielle Sache konzentrieren kann, werden die erreichten QS vor Konsultieren der Tabelle halbiert. Diese Art der magischen Wahrnehmung zählt als ungerichtete magische Wahrnehmung. - level3: - id: 402 - name: "Rundumsicht" - effect: | - Für 1 KR erhält der Held eine Rundumsicht, die 8 Schritt weit reicht. Er kann sich auf der Stelle drehen, aber sich nicht anderweitig bewegen. Bei Gelingen des Zaubers erhält er automatisch nur 1 QS, kann aber damit alle Gegenstände in Blickreichweite erfassen. Diese Art der magischen Wahrnehmung zählt als ungerichtete magische Wahrnehmung. - src: - - id: US25004 - firstPage: 159 - -- target: SPELL_31 - level1: - id: 403 - name: "Verteilte Wirkung" - effect: | - Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen Paralyse verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen, oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufbürden. - level2: - id: 404 - name: "Längere Wirkung" - effect: | - Die Wirkungsdauer steigt auf QS x 3 Minuten. - level3: - id: 405 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. - src: - - id: US25004 - firstPage: 159 - lastPage: 160 - -- target: SPELL_32 - level1: - id: 406 - name: "Sehen und Hören" - effect: | - Der Zauberer kann nicht nur durch das Objekt sehen, sondern auch hindurch hören. - level2: - id: 407 - name: "Helligkeit" - effect: | - Sollte die Sicht hinter das Objekt mangels Beleuchtung eingeschränkt sein, so kann der Zauberer QS/2 Stufen durch natürliche Dunkelheit verursachte Sichtmodifikatoren ignorieren. - level3: - id: 408 - name: "Durch Wände hindurchzaubern" - effect: | - Der Zauberer kann auch hinter dem Objekt / der Wand befindliche Ziele verzaubern, solange er sie sieht. Die Probe für den Zauber, der durch das Hindernis wirken soll, ist dabei aber um 1 erschwert. - src: - - id: US25004 - firstPage: 160 - -- target: SPELL_33 - level1: - id: 409 - name: "Verteilte Wirkung" - effect: | - Die Steigerung der Seelenkraft kann auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Punkte Seelenkraft erhöhen, darf er drei Zielen 1 Punkt geben, oder einem Ziel 2 Punkte und einem anderen 1 Punkt. - level2: - id: 410 - name: "Schnellsteigerung" - effect: | - Die Seelenkraft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Dafür dauert der Zauber nur 2 Aktionen. Das Wirken dieser Erweiterung ist um 2 Punkte erschwert. - level3: - id: 411 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 160 - -- target: SPELL_34 - level1: - id: 412 - name: "Weitgefasster Radau" - effect: | - Der Besen wütet bis zu 32 Schritt weit. - level2: - id: 413 - name: "Stärkerer Besen" - effect: | - Der Besen erhält einen Bonus von +2 INI und +1 TP. - level3: - id: 414 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 160 - -- target: SPELL_35 - level1: - id: 415 - name: "Mehr Fragen" - effect: | - Das Ziel muss QS + 2 Fragen wahrheitsgemäß beantworten. - level2: - id: 416 - name: "Antworten mit Zahlen" - effect: | - Das Ziel kann auch Fragen beantworten, deren Antwort Zahlen darstellen („Wie viele Gäste waren auf der Feier gestern anwesend?“ „42!“) - level3: - id: 417 - name: "Wann-Fragen beantworten" - effect: | - Das Ziel kann auch Fragen zu Zeiten beantworten („Wann ist die Kaiserin nach Gareth aufgebrochen?“ „Vor drei Tagen.“). - src: - - id: US25004 - firstPage: 160 - -- target: SPELL_36 - level1: - id: 418 - name: "Gleichwertig" - effect: | - Der Zauber kann genutzt werden, um das Ziel in ein Wesen der gleichen Größe zu verwandeln (z. B. einen Menschen in ein Reh oder einen Raben in eine Taube). - level2: - id: 419 - name: "Geistige Fähigkeiten" - effect: | - Das Ziel behält während der Verwandlung seine vollständigen geistigen Fähigkeiten und kann sich nach der Rückverwandlung an alles erinnern. - level3: - id: 420 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. - src: - - id: US25004 - firstPage: 160 - -- target: SPELL_37 - level1: - id: 421 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. - level2: - id: 422 - name: "Erhöhte Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 16 Schritt. - level3: - id: 423 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 160 - -- target: SPELL_38 - level1: - id: 424 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Die Reichweite ist Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level2: - id: 425 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 4 Stunden. - level3: - id: 426 - name: "Wahre Schönheit" - effect: | - Alle Lebewesen erleiden gegen den Verzauberten eine Erschwernis von 1 auf alle AT und FK sowie alle Zauber und Liturgien, die ihm Schaden verursachen würden, da sie nur ungern gegen ihn kämpfen. - src: - - id: US25004 - firstPage: 161 - -- target: SPELL_39 - level1: - id: 427 - name: "Andere Kosten" - effect: | - Die AsP-Kosten, um den Zauber aufrechtzuerhalten, betragen 4 AsP pro 30 Minuten. - level2: - id: 428 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Der Zauber hat die Reichweite Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 429 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 161 - -- target: SPELL_40 - level1: - id: 430 - name: "Verteilte Wirkung" - effect: | - Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen *Betäubung* verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen, oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufbürden. - level2: - id: 431 - name: "Längere Wirkung" - effect: | - Die Wirkungsdauer steigt auf QS x 4 Minuten. - level3: - id: 432 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. - src: - - id: US25004 - firstPage: 161 - -- target: SPELL_41 - level1: - id: 433 - name: "Wirkt durch Kleidung" - effect: | - Der Zauber entfaltet seine Wirkung auch durch getragene Handschuhe und Schuhwerk. - level2: - id: 434 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Die Reichweite ist Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 435 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 161 - -- target: SPELL_42 - level1: - id: 436 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Die Reichweite ist Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level2: - id: 437 - name: "Andere Kosten" - effect: | - Die AsP-Kosten, um den Zauber aufrechtzuerhalten, betragen 2 AsP pro 30 Minuten. - level3: - id: 438 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 161 - -- target: SPELL_43 - level1: - id: 439 - name: "Mehr Gewicht" - effect: | - Der Zauberer kann QS x 10 Stein an Gegenständen mitnehmen. - level2: - id: 440 - name: "Größere Teleportationsmöglichkeit" - effect: | - Die Teleportation reicht bis zu QS x 10 Meilen weit und kostet 1 AsP pro 3 Meilen. - level3: - id: 441 - name: "Transport" - effect: | - Der Zauberer kann einen zweiten Kulturschaffenden seiner Größenkategorie oder einer kleineren mitteleportieren. Das zulässige Maximalgewicht für Ausrüstung gilt jedoch unverändert – und zwar für beide Teilnehmer zusammen. Die Grundkosten betragen 16 AsP. - src: - - id: US25004 - firstPage: 162 - -- target: SPELL_44 - level1: - id: 442 - name: "Andere Kosten" - effect: | - Die AsP-Kosten, um den Zauber aufrechtzuerhalten, betragen 8 AsP für 30 Minuten. - level2: - id: 443 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - level3: - id: 444 - name: "Unsichtbare Kleidung" - effect: | - Auch die Kleidung des Zauberers wird unsichtbar. Dies gilt nicht für Waffen, Rüstungen (alles, was einen RS von 1 oder mehr aufweist) und größere Gegenstände. - src: - - id: US25004 - firstPage: 162 - -- target: SPELL_45 - level1: - id: 445 - name: "Andere Kosten" - effect: | - Die AsP-Kosten, um den Zauber aufrechtzuerhalten, betragen 4 AsP pro 30 Minuten. - level2: - id: 446 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. - level3: - id: 447 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann weitere QS Ziele berühren, die unter Wasser atmen können. Nach dem Wirken des Zauberspruchs muss er sie nicht mehr berühren. Sie können sich dann unabhängig von ihm wegbewegen. Die Grundkosten steigen auf 8 AsP. - src: - - id: US25004 - firstPage: 162 - -- target: SPELL_46 - level1: - id: 448 - name: "Geringere Ritualdauer" - effect: | - Die Ritualdauer beträgt 4 Stunden. - level2: - id: 449 - name: "Weniger Erschwernis 1" - effect: | - Die Erschwernisse bei zusätzlichen Aufladungen bei Zauberspeicher- Artfakten sinken beim Arcanovi um 1 (bis zu einem Minimum von 0). - level3: - id: 450 - name: "Weniger Erschwernis 2" - effect: | - Die Erschwernisse bei zusätzlichen Aufladungen bei Zauberspeicher- Artfakten sinken beim Arcanovi und den auf dem Artefakt gespeicherten Zauber um 1 (bis zu einem Minimum von 0). Voraussetzung: Zaubererweiterung *Weniger Erschwernis 1*. - src: - - id: US25004 - firstPage: 162 - -- target: SPELL_47 - level1: - id: 451 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. - level2: - id: 452 - name: "Längerer Dienst" - effect: | - Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. - level3: - id: 453 - name: "Mächtiges Wesen" - effect: | - Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 163 - -- target: SPELL_48 - level1: - id: 454 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. - level2: - id: 455 - name: "Längerer Dienst" - effect: | - Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. - level3: - id: 456 - name: "Mächtiges Wesen" - effect: | - Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 163 - -- target: SPELL_49 - level1: - id: 457 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. - level2: - id: 458 - name: "Längerer Dienst" - effect: | - Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. - level3: - id: 459 - name: "Mächtiges Wesen" - effect: | - Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 163 - -- target: SPELL_50 - level1: - id: 460 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. - level2: - id: 461 - name: "Längerer Dienst" - effect: | - Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. - level3: - id: 462 - name: "Mächtiges Wesen" - effect: | - Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 163 - -- target: SPELL_51 - level1: - id: 463 - name: "Verkürzte Ritualdauer" - effect: | - Die Ritualdauer beträgt 4 Stunden. - level2: - id: 464 - name: "Trägerwahl" - effect: | - Die Waffe gilt nur dann als magisch, wenn sie von Personen geführt wird, die der Zauberer bestimmt hat. - level3: - id: 465 - name: "Hass auf …." - effect: | - Gegen eine bestimmte Art von Wesen richtet die Waffe +1 TP an. Der Typus des Wesens muss vor der Verzauberung ausgewählt werden (Dämonen, Untote, Menschen usw.). Die Kosten des Rituals steigen dadurch um 4 AsP.
- Die Zaubererweiterung kann nicht mehrfach oder für unterschiedliche Wesen auf ein Artefakt gelegt werden. - src: - - id: US25004 - firstPage: 163 - -- target: SPELL_234 - level1: - id: 466 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 30 Minuten. - level2: - id: 467 - name: "Klammeraffe" - effect: | - Beim Manöver *Haltegriff* und allen darauf basierenden Manövern erhält die Hexe bei der AT eine Erleichterung von 2. - level3: - id: 468 - name: "Lange Arme" - effect: | - Die Arme der Hexe verlängern sich. Raufen-AT haben somit eine Reichweite von lang. - src: - - id: US25006 - firstPage: 97 - -- target: SPELL_235 - level1: - id: 469 - name: "Angriffslustig" - effect: | - Die Tiere erhalten +2 AT. - level2: - id: 470 - name: "Mehr Tiere" - effect: | - Es erscheinen QS x 3 Tiere. - level3: - id: 471 - name: "Stärkere Ablenkung" - effect: | - Bis zu zwei Affen können einen Gegner attackieren und somit auch ablenken, so dass die Erschwernis für die Ablenkung verdoppelt wird. - src: - - id: US25006 - firstPage: 98 - -- target: SPELL_236 - level1: - id: 472 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Allerdings muss nun die SK des Verzauberten als Modifikator berücksichtigt werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - level2: - id: 473 - name: "Spezieswahl" - effect: | - Der Zauberer kann nur eine bestimmte Spezies wie Käfer oder Spinnen anziehen. Er muss dies vor dem Wirken des Zaubers festlegen. - level3: - id: 474 - name: "Zielkategorie Objekt" - effect: | - Der Zauberer kann den Zauber auf einen profanen, maximal tassengroßen Gegenstand legen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 98 - -- target: SPELL_237 - level1: - id: 475 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 476 - name: "Schnellsteigerung" - effect: | - Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Der AW steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. - level3: - id: 477 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Länge und damit die AsP-Kosten müssen beim Wirken des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25006 - firstPage: 98 - lastPage: 99 - -- target: SPELL_238 - level1: - id: 478 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 479 - name: "Schnellsteigerung" - effect: | - Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die PA steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. - level3: - id: 480 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Länge und damit die AsP-Kosten müssen beim Wirken des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25006 - firstPage: 98 - lastPage: 99 - -- target: SPELL_239 - level1: - id: 481 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 482 - name: "Schnellsteigerung" - effect: | - Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die AT steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. - level3: - id: 483 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Länge und damit die AsP-Kosten müssen beim Wirken des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25006 - firstPage: 99 - -- target: SPELL_240 - level1: - id: 484 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 485 - name: "Schnellsteigerung" - effect: | - Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die ZK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. - level3: - id: 486 - name: "Keine Aufrechterhaltung" - effect: | - Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Länge und damit die AsP-Kosten müssen beim Wirken des Zaubers festgelegt werden. - src: - - id: US25006 - firstPage: 100 - -# Avilea -- target: SPELL_241 - level1: - id: 487 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Allerdings muss nun die SK des Verzauberten als Modifikator berücksichtigt werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - level2: - id: 488 - name: "Spezieswahl" - effect: | - Der Zauberer kann nur eine bestimmte Spezies wie Meisen oder Raben anziehen. Er muss dies vor dem Wirken des Zaubers festlegen. - level3: - id: 489 - name: "Zielkategorie Objekt" - effect: | - Der Zauberer kann den Zauber auf einen profanen, maximal tassengroßen Gegenstand legen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 100 - -# Basaltleib -- target: SPELL_242 - level1: - id: 490 - name: "Erzschutz" - effect: | - Angriffe durch das Element Erz, beispielsweise durch fallende Steine, richten nur halbe TP an. - level2: - id: 491 - name: "Elementarschutz" - effect: | - Angriffe durch Erzelementare richten nur halbe TP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Erzschutz*. - level3: - id: 492 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 100 - -# Brandungsleib -- target: SPELL_243 - level1: - id: 493 - name: "Wasserschutz" - effect: | - Angriffe durch das Element Wasser, beispielsweise durch Wellen, richten nur halbe TP an. - level2: - id: 494 - name: "Elementarschutz" - effect: | - Angriffe durch Wasserelementare richten nur halbe TP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Wasserschutz*. - level3: - id: 495 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 100 - lastPage: 101 - -# Brennender Hass -- target: SPELL_244 - level1: - id: 496 - name: "Zauberdauer modifizierbar" - effect: | - Die Zauberdauer ist doch modifizierbar. - level2: - id: 497 - name: "Aufeinanderhetzen" - effect: | - Der Zauber wirkt auf zwei Ziele, die sich dadurch aufeinander hetzen lassen. Die Kosten steigen dadurch um 8 AsP. - level3: - id: 498 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. - src: - - id: US25006 - firstPage: 101 - -# Dämonisches Vergessen -- target: SPELL_245 - level1: - id: 499 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Der Zauber wirkt QS x 5 Minuten. - level2: - id: 500 - name: "Längere Berührungszeit" - effect: | - Nach dem Wirken des Zaubers hat der Zauberer QS x 2 KR Zeit, um sein Opfer zu berühren. - level3: - id: 501 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Der Zauber wirkt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 101 - -# Drachenleib -- target: SPELL_246 - level1: - id: 502 - name: "Feuerschutz" - effect: | - Angriffe durch das Element Feuer, beispielsweise durch Brände, richten nur halbe TP an. - level2: - id: 503 - name: "Elementarschutz" - effect: | - Angriffe durch Feuerelementare richten nur halbe TP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Feuerschutz*. - level3: - id: 504 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 102 - -# Eichenleib -- target: SPELL_247 - level1: - id: 505 - name: "Humusschutz" - effect: | - Angriffe durch das Element Humus, beispielsweise durch Ranken, richten nur halbe TP an. - level2: - id: 506 - name: "Elementarschutz" - effect: | - Angriffe durch Humuselementare richten nur halbe TP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Humusschutz*. - level3: - id: 507 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 102 - -# Eigene Ängste -- target: SPELL_248 - level1: - id: 508 - name: "Große Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 509 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. - level3: - id: 510 - name: "Extreme Angst" - effect: | - Die Proben sind um QS erschwert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 102 - -# Eigene Dummheit -- target: SPELL_249 - level1: - id: 511 - name: "Große Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 512 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. - level3: - id: 513 - name: "Extreme Dummheit" - effect: | - Die Proben sind um QS erschwert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 102 - -# Eispfeil -- target: SPELL_250 - level1: - id: 514 - name: "Andere Geschosse" - effect: | - Auch andere Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer, können verzaubert werden. - level2: - id: 515 - name: "Mehr Geschosse" - effect: | - Bis zu QS Geschosse können verzaubert werden. - level3: - id: 516 - name: "Elementarschaden" - effect: | - Elementarwesen des Humus erleiden +4 TP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 103 - -# Erzpfeil -- target: SPELL_251 - level1: - id: 517 - name: "Andere Geschosse" - effect: | - Auch andere Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer, können verzaubert werden. - level2: - id: 518 - name: "Mehr Geschosse" - effect: | - Bis zu QS Geschosse können verzaubert werden. - level3: - id: 519 - name: "Elementarschaden" - effect: | - Elementarwesen der Luft erleiden +4 TP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 103 - -# Eulenruf -- target: SPELL_252 - level1: - id: 520 - name: "Angriffslustig" - effect: | - Die Tiere erhalten +2 AT. - level2: - id: 521 - name: "Blitzschnell" - effect: | - Die Tiere erhalten +2 VW. - level3: - id: 522 - name: "Scharfe Krallen" - effect: | - Bei einem Flugangriff richtet die Eule zusätzlich 2 TP an, zusammen mit dem Bonus des Flugangriffs also sogar +4 TP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 104 - -# Federleib -- target: SPELL_253 - level1: - id: 523 - name: "Luftschutz" - effect: | - Angriffe durch das Element Luft, beispielsweise durch Windstöße richten nur halbe TP an. - level2: - id: 524 - name: "Elementarschutz" - effect: | - Angriffe durch Luftelementare richten nur halbe TP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Luftschutz*. - level3: - id: 525 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 104 - -# Feenstaub -- target: SPELL_254 - level1: - id: 526 - name: "Größere Menge" - effect: "Die Menge der Essenz steigt auf 1 l pro QS." - level2: - id: 527 - name: "Noch größere Menge" - effect: "Die Menge der Essenz steigt auf 2 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Größere Menge*." - level3: - id: 528 - name: "Noch viel größere Menge" - effect: "Die Menge der Essenz steigt auf 4 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Noch größere Menge*." - src: - - id: US25006 - firstPage: 104 - -# Feuerpfeil -- target: SPELL_255 - level1: - id: 529 - name: "Andere Geschosse" - effect: | - Auch andere Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer, können verzaubert werden. - level2: - id: 530 - name: "Mehr Geschosse" - effect: | - Bis zu QS Geschosse können verzaubert werden. - level3: - id: 531 - name: "Elementarschaden" - effect: | - Elementarwesen des Wassers erleiden +4 TP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 105 - -# Firnlauf -- target: SPELL_256 - level1: - id: 532 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Minuten. - level2: - id: 533 - name: "Kette" - effect: | - Alle Personen, die per Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls, sind ebenfalls von der Wirkung des Zaubers betroffen. - level3: - id: 534 - name: "Durch das Element" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand des Elements gehen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 105 - -# Flammenwand -- target: SPELL_257 - level1: - id: 535 - name: "Höhere Wand" - effect: | - Die Wand ist 5 Schritt hoch. - level2: - id: 536 - name: "Zylinder" - effect: | - Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS Schritt. - level3: - id: 537 - name: "Deckel" - effect: | - Die Wand verläuft wie bei der Zaubererweiterung Zylinder, allerdings ist dieser nach oben hin geschlossen. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Zylinder*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 105 - -# Fledermausruf -- target: SPELL_258 - level1: - id: 538 - name: "Aggressive Tiere" - effect: | - Die Tiere verursachen 1W3–2 TP. - level2: - id: 539 - name: "Geflatter" - effect: | - Ein Schwarm erzeugt bei seinem Gegner eine Sichtbehinderung von Stufe 1, solange er in Angriffsdistanz ist. Die Sichtbehinderung wird zu weiteren Stufen von Sichtbehinderung addiert (maximal bis Stufe III). - level3: - id: 540 - name: "Schwarmteilung" - effect: | - Die Hexe kann die Größe der Schwärme während der Wirkungsdauer beliebig ändern und Fledermäuse neuen Schwärmen zuteilen, um so beispielsweise einen Schwarm zu vergrößern. Dies kostet die Hexe und die Schwärme jeweils 1 freie Aktion. - src: - - id: US25006 - firstPage: 106 - -# Frostleib -- target: SPELL_259 - level1: - id: 541 - name: "Eisschutz" - effect: | - Angriffe durch das Element Eis, beispielsweise durch Kältestrahlen richten nur halbe TP an. - level2: - id: 542 - name: "Elementarschutz" - effect: | - Angriffe durch Eiselementare richten nur halbe TP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Eisschutz*. - level3: - id: 543 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 106 - -# Geisteressenz -- target: SPELL_260 - level1: - id: 544 - name: "Größere Menge" - effect: "Die Menge der Essenz steigt auf 1 l pro QS." - level2: - id: 545 - name: "Noch größere Menge" - effect: "Die Menge der Essenz steigt auf 2 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Größere Menge*." - level3: - id: 546 - name: "Noch viel größere Menge" - effect: "Die Menge der Essenz steigt auf 4 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Noch größere Menge*." - src: - - id: US25006 - firstPage: 107 - -# Gifthaut -- target: SPELL_261 - level1: - id: 547 - name: "Starkes Gift" - effect: | - Die Giftstufe beträgt 6 statt 4. - level2: - id: 548 - name: "Ablösbares Gift" - effect: | - Einmal während der Wirkungsdauer kann das Gift von der Haut abgeschabt werden. Es ist dann als Kontakt- oder Waffengift einsetzbar, hat eine um 1 verminderte Giftstufe und eine Haltbarkeit von 12 Stunden. - level3: - id: 549 - name: "Flexibles Gift" - effect: | - Die Hexe kann sich zu Beginn des Zaubers aussuchen, ob das Gift als Zustand *Betäubung*, *Paralyse* oder *Verwirrung* verursacht. - src: - - id: US25006 - firstPage: 107 - -# Glutlauf -- target: SPELL_262 - level1: - id: 550 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Minuten. - level2: - id: 551 - name: "Kette" - effect: | - Alle Personen, die per Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls, sind ebenfalls von der Wirkung des Zaubers betroffen. - level3: - id: 552 - name: "Durch das Element" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand des Elements gehen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 107 - -# Hexenspeichel -- target: SPELL_263 - level1: - id: 553 - name: "Erholung" - effect: | - Jemand mit dem Status *Krank*, der mit dem Zauber behandelt wird, verliert keine 1W3 LeP, wenn er auf die Regenerationsphase pro Tag verzichtet. - level2: - id: 554 - name: "Gift- und Krankheitsheilung" - effect: | - Jemand mit dem Status *Krank* und/oder *Vergiftet*, der mit dem Zauber behandelt wird, kann einen Tag lang normal regenerieren. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Erholung*. - level3: - id: 555 - name: "Eingespeichelter Gegenstand" - effect: | - Die Spucke der Hexe kann auf einen Gegenstand von maximal Tassengröße (z. B. einen Apfel) übertragen werden. Die Berührung mit dem Speichel hat dann für einen Kulturschaffenden die gleichen Auswirkungen. Die Haltbarkeit beträgt 24 Stunden und nur ein Kulturschaffender ist von der Wirkung des Gegenstandes betroffen. Von der Heilwirkung profitiert der erste Kulturschaffende, der den Gegenstand berührt. - src: - - id: US25006 - firstPage: 109 - -# Hilfreiche Pfote -- target: SPELL_264 - level1: - id: 556 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 557 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Das Tier ist bereit, bis zu drei Dienste innerhalb der Wirkungsdauer zu erfüllen. - level3: - id: 558 - name: "Größere Tiere" - effect: | - Der Zauber wirkt auch auf Wesen der Größenkategorie mittel. - src: - - id: US25006 - firstPage: 109 - -# Hilfreiche Schwinge -- target: SPELL_265 - level1: - id: 559 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 560 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Das Tier ist bereit, bis zu drei Dienste innerhalb der Wirkungsdauer zu erfüllen. - level3: - id: 561 - name: "Größere Tiere" - effect: | - Der Zauber wirkt auch auf Wesen der Größenkategorie mittel. - src: - - id: US25006 - firstPage: 110 - -# Hilfreiche Tatze -- target: SPELL_266 - level1: - id: 562 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 563 - name: "Einen Elfenfreund verteidigen" - effect: | - Das Tier ist bereit, statt des Elfen einen von ihm benannten Freund auf gleiche Art und Weise zu verteidigen. - level3: - id: 564 - name: "Größere Tiere" - effect: | - Der Zauber wirkt auch auf Wesen der Größenkategorie mittel. - src: - - id: US25006 - firstPage: 110 - -# Himmelslauf -- target: SPELL_267 - level1: - id: 565 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Minuten. - level2: - id: 566 - name: "Kette" - effect: | - Alle Personen, die per Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls, sind ebenfalls von der Wirkung des Zaubers betroffen. - level3: - id: 567 - name: "Durch das Element" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand des Elements gehen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 110 - lastPage: 111 - -# Hornissenruf -- target: SPELL_268 - level1: - id: 568 - name: "Angriffslustig" - effect: | - Die Tiere erhalten +2 AT. - level2: - id: 569 - name: "Starkes Gift" - effect: | - Die Giftstufe beträgt 5 statt 3. - level3: - id: 570 - name: "Allergische Reaktion" - effect: | - Bei Giftschaden leidet das Opfer an einer allergischen Reaktion. Für 1W3 KR sind alle Proben um 1 erschwert. Kommt es innerhalb dieses Zeitraums wieder zu einer Vergiftung durch die Hornissen, verlängert sich der Zeitraum um weitere 1W3 KR, aber die Erschwernis erhöht sich nicht nochmals. - src: - - id: US25006 - firstPage: 111 - -# Humuspfeil -- target: SPELL_269 - level1: - id: 571 - name: "Andere Geschosse" - effect: | - Auch andere Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer, können verzaubert werden. - level2: - id: 572 - name: "Mehr Geschosse" - effect: | - Bis zu QS Geschosse können verzaubert werden. - level3: - id: 573 - name: "Elementarschaden" - effect: | - Elementarwesen des Eises erleiden +4 TP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 111 - -# Katzenruf -- target: SPELL_270 - level1: - id: 574 - name: "Angriffslustig" - effect: | - Die Tiere erhalten +2 AT. - level2: - id: 575 - name: "Neun Leben" - effect: | - Die Tiere haben 9 statt 5 LeP. - level3: - id: 576 - name: "Scharfe Krallen" - effect: | - Die Tiere erhalten +1 TP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 112 - -# Krabbelnder Schrecken -- target: SPELL_271 - level1: - id: 577 - name: "Verwirrende Angst" - effect: | - Das Opfer erleidet zusätzlich zur *Furcht* jedes Mal noch eine Stufe *Verwirrung*. - level2: - id: 578 - name: "Starker Ekel" - effect: | - Die Erschwernis auf die Proben beträgt QS (statt QS/2). - level3: - id: 579 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Der Zauber wirkt gegen mehrere Ziele. Jedes Ziel nach dem Ersten kostet zusätzlich 8 AsP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 112 - lastPage: 113 - -# Krähenruf -- target: SPELL_272 - level1: - id: 580 - name: "Angriffslustig" - effect: | - Die Tiere erhalten +2 AT. - level2: - id: 581 - name: "Scharfe Schnäbel" - effect: | - Die Tiere erhalten +1 TP - level3: - id: 582 - name: "Zielgenauigkeit" - effect: | - Die Krähen erhalten das Manöver *Angriff auf ungeschützte Stellen (Schnabel)*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 113 - -# Kraft des Tieres -- target: SPELL_273 - level1: - id: 583 - name: "Stärke des Tiers 1" - effect: | - Die Hexe erhält zusätzlich +1 TP. - level2: - id: 584 - name: "Wirklich stark" - effect: | - Die Hexe bekommt QS+2FW in *Kraftakt* dazu. - level3: - id: 585 - name: "Stärke des Tiers 2" - effect: | - Die Hexe erhält zusätzlich+1 TP, mit Stärke des Tiers 1 also +2 TP. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Stärke des Tiers 1.* - src: - - id: US25006 - firstPage: 113 - -# Kulminatio -- target: SPELL_274 - level1: - id: 586 - name: "Intensiver Blitz" - effect: | - Gegner mit Metallrüstungen oder zu viel Metall am Körper (Meisterentscheid), erleiden zusätzlich 1W6 statt 1W3 SP. - level2: - id: 587 - name: "Zuckender Blitz" - effect: | - Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level3: - id: 588 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich. - src: - - id: US25006 - firstPage: 114 - -# Levthans Feuer -- target: SPELL_275 - level1: - id: 589 - name: "Interesse bei anderer Person wecken" - effect: | - Das Interesse des Ziels gilt nicht der Hexe, sondern einer anderen, von der Hexe ausgewählten Person innerhalb der Reichweite des Zaubers. - level2: - id: 590 - name: "Regeneration schenken oder stehlen" - effect: | - Die Hexe und ihr Ziel können während der Wirkungsdauer miteinander schlafen und dies als die nächste Regenerationsphase nutzen (dadurch kann man pro Tag aber keine drei Regenerationsphasen bekommen). Die Hexe kann dabei ihre LeP- und AsP-Regeneration dem Ziel schenken, oder diese dem Ziel rauben und sich selbst gutschreiben. Die so erhaltenen Punkte können das Maximum der LeP oder AsP der Person nicht übersteigen. - level3: - id: 591 - name: "Regenerationstausch" - effect: | - Die Hexe und ihr Ziel können während der Wirkungsdauer miteinander schlafen und dies als die nächste Regenerationsphase nutzen (dadurch kann man pro Tag aber keine drei Regenerationsphasen bekommen). Die Hexe kann dabei ihre LeP- oder AsP-Regeneration dem Ziel schenken, die andere Energie hingegen dem Ziel stehlen. Die so erhaltenen Punkte können das Maximum der LeP oder AsP der Person nicht übersteigen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 114 - - id: US25213 - firstPage: 179 - -# Luftpfeil -- target: SPELL_276 - level1: - id: 592 - name: "Andere Geschosse" - effect: | - Auch andere Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer, können verzaubert werden. - level2: - id: 593 - name: "Mehr Geschosse" - effect: | - Bis zu QS Geschosse können verzaubert werden. - level3: - id: 594 - name: "Elementarschaden" - effect: | - Elementarwesen des Erzes erleiden +4 TP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 115 - -# Mal der Erschöpfung -- target: SPELL_277 - level1: - id: 595 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 596 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. - level3: - id: 597 - name: "Extreme Erschöpfung" - effect: | - Die Proben sind um QS erschwert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 115 - -# Mal der Schwäche -- target: SPELL_278 - level1: - id: 598 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 599 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. - level3: - id: 600 - name: "Extreme Schwäche" - effect: | - Die Proben sind um QS erschwert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 115 - -# Objectovoco -- target: SPELL_279 - level1: - id: 601 - name: "Mehr Fragen" - effect: | - Der Gegenstand muss 2 weitere Fragen beantworten. - level2: - id: 602 - name: "Antworten mit Zahlen" - effect: | - Der Gegenstand kann auch Fragen beantworten, deren Antwort Zahlen darstellen („Wie viele Leute haben auf dir gesessen, Stuhl?“ „42!“) - level3: - id: 603 - name: "Wann-Fragen beantworten" - effect: | - Der Gegenstand kann auch Fragen zu Zeitangaben beantworten („Wann hat die Kaiserin das letzte Mal auf dir gesessen, Thron?“ „Vor drei Tagen.“) - src: - - id: US25006 - firstPage: 115 - -# Pandaemonium -- target: SPELL_280 - level1: - id: 604 - name: "Hexe verschonen" - effect: | - Die Zauberin kann sich durch die Zone bewegen, ohne dass sie von den dämonischen Erscheinungen angegriffen wird. - level2: - id: 605 - name: "Dichtes Pandaemonium" - effect: | - Die GS von Wesen innerhalb der Pandaemonium-Zone sinkt um 1 weiteren Punkt. Bei jeder Bewegung ist eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* notwendig, bei Misslingen erleidet das Wesen den Status *Liegend*. Den Status *Liegend* erleidet das Wesen immer bei der Hälfte der Distanz, die es zurücklegen wollte. - level3: - id: 606 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius des Zaubers beträgt QS x 3 Schritt. - src: - - id: US25006 - firstPage: 116 - -# Pestodem -- target: SPELL_281 - level1: - id: 607 - name: "Übles Gas" - effect: | - Die Opfer erleiden 24 Stunden lang den Nachteil *Übler Geruch*. - level2: - id: 608 - name: "Halbkreis" - effect: | - Der Zauber wirkt nur in einem Halbkreis vor dem Zauberer. - level3: - id: 609 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. - src: - - id: US25006 - firstPage: 116 - -# Reptilea -- target: SPELL_282 - level1: - id: 610 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Allerdings muss nun die SK des Verzauberten als Modifikator berücksichtigt werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - level2: - id: 611 - name: "Spezieswahl" - effect: | - Der Zauberer kann nur eine bestimmte Spezies wie Schlangen oder Eidechsen anziehen. Er muss dies vor dem Wirken des Zaubers festlegen. - level3: - id: 612 - name: "Zielkategorie Objekt" - effect: | - Der Zauberer kann den Zauber auf einen profanen, maximal tassengroßen Gegenstand legen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 117 - -# Sanfter Fall -- target: SPELL_283 - level1: - id: 613 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. - level2: - id: 614 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauber kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 615 - name: "Klippensturz" - effect: | - Die Fallhöhe wird um QS x 3 Schritt gesenkt. - src: - - id: US25006 - firstPage: 117 - -# Schlangenruf -- target: SPELL_83 - level1: - id: 985 - name: "Blitzschnell" - effect: | - Die Tiere erhalten +2 VW. - level2: - id: 986 - name: "Angriffslustig" - effect: | - Die Tiere erhalten +2 AT. - level3: - id: 987 - name: "Giftig" - effect: | - Die Schlangen sind giftig. - src: - - id: US25006 - firstPage: 118 - -# Schlechte Ausstrahlung -- target: SPELL_284 - level1: - id: 616 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 617 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. - level3: - id: 618 - name: "Extreme schlechte Ausstrahlung" - effect: | - Die Proben sind um QS erschwert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 118 - -# Schleier der Unwissenheit -- target: SPELL_285 - level1: - id: 619 - name: "Verborgenes Geheimnis" - effect: | - Die Wirkung wirkt auf die Zaubrerin, ihr Vertrautentier und ihr (minderes) Traditionsartefakt gleichzeitig, solange sie es während der Zauberdauer berührt. - level2: - id: 620 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level3: - id: 621 - name: "Andere Kulturschaffende und Objekte verschleiern" - effect: | - Der Zauber wirkt auch auf andere Kulturschaffende, die von der Zauberin berührt werden und auf Objekte von maximal der Größe einer Truhe. - src: - - id: US25006 - firstPage: 118 - -# Seelentier erkennen -- target: SPELL_286 - level1: - id: 622 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 1 Woche. - level2: - id: 623 - name: "Hervorragendes Überreden" - effect: | - Die Zauberin erhält gegenüber dem Ziel eine Erleichterung von 1 auf *Überreden*-Proben. - level3: - id: 624 - name: "Erhöhte Willenskraft" - effect: | - Die Zauberin erhält gegenüber dem Ziel eine Erleichterung von 1 auf *Willenskraft*-Proben. - src: - - id: US25006 - firstPage: 119 - -# Seidenzunge -- target: SPELL_287 - level1: - id: 625 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 8 Schritt. - level2: - id: 626 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 30 Minuten. - level3: - id: 627 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann beliebig viele Ziele gleichzeitig verzaubern. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 8 AsP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 119 - -# Serpentialis -- target: SPELL_288 - level1: - id: 628 - name: "Vier Schlangen" - effect: | - Jeder Arm besteht aus 2 Schlangen, was die Verteidigung des Gegners bei Angriffen um 1 erschwert. Angriffe eines Arms gelten aber weiterhin als ein Angriff, auch wenn zwei Schlangen vorhanden sind. - level2: - id: 629 - name: "Lange Schlangen" - effect: | - Die Zauberin verfügt mit den Schlangenarmen beim Raufen über die Reichweite lang. - level3: - id: 630 - name: "Sechs Schlangen" - effect: | - Jeder Arme besteht aus 3 Schlangen, was die Verteidigung des Gegners bei Angriffen um 2 erschwert. Angriffe eines Arms gelten aber weiterhin als ein Angriff, auch wenn drei Schlangen vorhanden sind. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Vier Schlangen*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 119 - lastPage: 120 - -# Spinnenruf -- target: SPELL_289 - level1: - id: 631 - name: "Angriffslustig" - effect: | - Die Tiere erhalten +1 AT. - level2: - id: 632 - name: "Starkes Gift" - effect: | - Die Giftstufe beträgt 5 statt 3. - level3: - id: 633 - name: "Spinnenpanik" - effect: | - Pro vollen 10 Spinnen, die sich in Sichtweite befinden, erhalten alle Kulturschaffenden außer der Hexe eine Stufe des Nachteils *Angst vor Spinnen*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 120 - -# Standfest -- target: SPELL_290 - level1: - id: 634 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 KR. - level2: - id: 635 - name: "Absolut standfest" - effect: | - Das Ziel des Zaubers kann nicht den Status *Liegend* erleiden (es sei denn, es will diesen Status freiwillig herbeiführen). - level3: - id: 636 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25006 - firstPage: 120 - -# Steinwand -- target: SPELL_291 - level1: - id: 637 - name: "Höhere Wand" - effect: | - Die Wand ist 5 Schritt hoch. - level2: - id: 638 - name: "Zylinder" - effect: | - Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS Schritt. - level3: - id: 639 - name: "Deckel" - effect: | - Die Wand verläuft wie bei der Zaubererweiterung Zylinder, nur dass dieser nach oben hin geschlossen ist. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Zylinder*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 121 - -# Tiere besprechen -- target: SPELL_292 - level1: - id: 640 - name: "Größere Tiere heilen" - effect: | - Die Hexe kann bei kleinen und mittleren Tieren für 1 AsP 2 LeP heilen. - level2: - id: 641 - name: "Noch größere Tiere heilen" - effect: | - Die Hexe kann bei großen und riesigen Tieren für 1 AsP 3 LeP heilen. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Größere Tiere heilen*. - level3: - id: 642 - name: "Tierkrankheit heilen" - effect: | - Die Hexe kann, statt LeP wiederzugeben, die Krankheit eines Tieres heilen. Die Kosten betragen Krankheitsstufe x 3 in AsP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 121 - -# Unentflammbarkeit -- target: SPELL_293 - level1: - id: 643 - name: "Feuerfestes Vertrautentier" - effect: | - Solange das Vertrautentier mit der Hexe Körperkontakt hält, wirkt der Zauber auch auf das Tier. - level2: - id: 644 - name: "Längeres Intervall" - effect: | - Das Intervall beträgt 20 Minuten. - level3: - id: 645 - name: "Brennsichere Kleidung" - effect: | - Auch die Kleidung und am Körper getragene Ausrüstung sind immun gegen Feuer. - src: - - id: US25006 - firstPage: 122 - -# Ungeschickt -- target: SPELL_294 - level1: - id: 646 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 647 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. - level3: - id: 648 - name: "Extremes Ungeschick" - effect: | - Die Proben sind um QS erschwert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 122 - -# Verunsicherung -- target: SPELL_295 - level1: - id: 649 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 650 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. - level3: - id: 651 - name: "Extreme Unsicherheit" - effect: | - Die Proben sind um QS erschwert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 123 - -# Vipernblick -- target: SPELL_86 - level1: - id: 988 - name: "Starrer Blick" - effect: | - Die Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* ist um 2 erleichtert, außerdem kann der Sichtkontakt zur Hexe bis zu 5 KR lang unterbrochen werden. - level2: - id: 989 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 16 Schritt. - level3: - id: 990 - name: "Keine Erinnerung" - effect: | - Das Ziel hat nach dem Ende der Wirkungsdauer keine Erinnerung, was ab dem Beginn des Zaubers geschehen ist. - src: - - id: US25006 - firstPage: 123 - -# Wasserpfeil -- target: SPELL_296 - level1: - id: 652 - name: "Andere Geschosse" - effect: | - Auch andere Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer, können verzaubert werden. - level2: - id: 653 - name: "Mehr Geschosse" - effect: | - Bis zu QS Geschosse können verzaubert werden. - level3: - id: 654 - name: "Elementarschaden" - effect: | - Elementarwesen des Feuers erleiden +4 TP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 123 - -# Weiches Erstarre -- target: SPELL_297 - level1: - id: 655 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. - level2: - id: 656 - name: "Harte Flüssigkeit" - effect: | - Die Strukturpunkte betragen 80 pro Rechtsschritt. - level3: - id: 657 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 123 - -# Welle der Reinigung -- target: SPELL_298 - level1: - id: 658 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - level2: - id: 659 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt QS x 10 Schritt. - level3: - id: 660 - name: "Große Schwarmtiere" - effect: | - QS/2 Grundgrößen großer Schwarmtiere werden getötet. - src: - - id: US25006 - firstPage: 123 - -# Welle des Schmerzes -- target: SPELL_299 - level1: - id: 661 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. - level2: - id: 662 - name: "Halbkreis" - effect: | - Der Zauber wirkt nur in einem Halbkreis vor dem Zauberer. - level3: - id: 663 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - src: - - id: US25006 - firstPage: 124 - -# Wellenlauf -- target: SPELL_300 - level1: - id: 664 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Minuten. - level2: - id: 665 - name: "Kette" - effect: | - Alle Personen, die per Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls von der Wirkung des Zaubers betroffen. - level3: - id: 666 - name: "Durch das Element" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand des Elements gehen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 124 - -# Wipfellauf -- target: SPELL_301 - level1: - id: 667 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Minuten. - level2: - id: 668 - name: "Kette" - effect: | - Alle Personen, die per Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls von der Wirkung des Zaubers betroffen. - level3: - id: 669 - name: "Durch das Element" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand des Elements gehen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 124 - lastPage: 125 - -# Wüstenlauf -- target: SPELL_302 - level1: - id: 670 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Minuten. - level2: - id: 671 - name: "Kette" - effect: | - Alle Personen, die per Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls von der Wirkung des Zaubers betroffen. - level3: - id: 672 - name: "Durch das Element" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand des Elements gehen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 125 - lastPage: 126 - -# Zauberpferd herbeirufen -- target: SPELL_303 - level1: - id: 673 - name: "Schnelleres Pferd" - effect: | - Das Pferd verfügt über +2 GS. - level2: - id: 674 - name: "Gutes Pferd" - effect: | - Der Reiter bekommt bei Proben auf Reiten eine Erleichterung von 2. - level3: - id: 675 - name: "Treues Pferd" - effect: | - Das Pferd bleibt QS Tage. - src: - - id: US25006 - firstPage: 125 - -# Adamantium -- target: SPELL_304 - level1: - id: 676 - name: "Größere Objekte" - effect: | - Das Ritual kann auf Gegenstände von der Größe einer Tür gewirkt werden. - level2: - id: 677 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. - level3: - id: 678 - name: "Noch größere Objekte" - effect: | - Das Ritual kann auf Gegenstände von der Größe eines Burgtors gewirkt werden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Größere Objekte*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 126 - -# Animatio -- target: SPELL_305 - level1: - id: 679 - name: "Wiederholung" - effect: | - Der Gegenstand wiederholt eine Bewegung immer wieder innerhalb der 5 Minuten (z. B. kann so ein Besen kehren). - level2: - id: 680 - name: "Schlauer Gegenstand" - effect: | - Der Gegenstand kann eine einfache Probe durchführen (Eigenschaften: 10+QS/2; FW ist die QS). Die Art der Probe hängt vom Gegenstand ab. - level3: - id: 681 - name: "Längere Bewegung" - effect: | - Die Bewegung wird 1 Stunde statt 5 Minuten durchgeführt. - src: - - id: US25006 - firstPage: 126 - -# Band der Freundschaft -- target: SPELL_306 - level1: - id: 682 - name: "Gelungene Beeinflussung 1" - effect: | - Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf *Willenskraft* erleichtert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. - level2: - id: 683 - name: "Gelungene Beeinflussung 2" - effect: | - Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf *Willenskraft* ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. - level3: - id: 684 - name: "Gelungene Beeinflussung 3" - effect: | - Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. - src: - - id: US25006 - firstPage: 127 - -# Bärenruhe -- target: SPELL_307 - level1: - id: 685 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Das Ritual umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Dadurch ändert sich auch die Reichweite von selbst auf Berührung. - level2: - id: 686 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Wochen, das Ritual kostet dafür 16 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar). - level3: - id: 687 - name: "Halbschlaf" - effect: | - Der Zauberer kann zu Beginn des Rituals einen Auslöser bestimmen, durch den er automatisch aufwacht (Frühling, Schmerzen, Ohrfeigen, Schlüsselworte). - src: - - id: US25006 - firstPage: 127 - -# Blick in die Vergangenheit -- target: SPELL_308 - level1: - id: 688 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - level2: - id: 689 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. - level3: - id: 690 - name: "Verlangsamung" - effect: | - Die Probe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* ist nur um 1 erschwert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 128 - -# Brandform -- target: SPELL_309 - level1: - id: 691 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 692 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 2 Schritt. - level3: - id: 693 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 128 - lastPage: 129 - -# Custodosigil -- target: SPELL_310 - level1: - id: 694 - name: "Vertrauenswürdige Personen" - effect: | - Es können auch andere, während der Ritualdauer berührte Personen benannt werden, die das Behältnis gefahrlos öffnen können. - level2: - id: 695 - name: "Internes Feuer" - effect: | - Zusätzlich zum externen Flammenstoß gibt es auch einen internen, wodurch der Inhalt in Flammen aufgeht. - level3: - id: 696 - name: "Größere Gegenstände" - effect: | - Auch bis zu türgroße Gegenstände können verzaubert werden. - src: - - id: US25006 - firstPage: 129 - -# Destructibo -- target: SPELL_311 - level1: - id: 697 - name: "Entzauberung von selbst aufladenden Artefakten" - effect: | - Auch selbst aufladende Artefakte sind von dem Ritual betroffen. - level2: - id: 698 - name: "Aufheben von Bindungsritualen" - effect: | - Auch Artefakte, die mit einem Bindungsritual hergestellt wurden, sind von dem Ritual betroffen (also z. B. Magierstäbe, Bannschwerter usw.). Voraussetzung: Zaubererweiterung *Aufheben von selbst aufladenden Artefakten*. - level3: - id: 699 - name: "Aufheben von dauerhaft wirkenden Artefakten" - effect: | - Auch dauerhaft wirkende Artefakte sind von dem Ritual betroffen. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Aufheben von selbst aufladenden Artefakten*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 129 - -# Eins mit der Natur -- target: SPELL_312 - level1: - id: 700 - name: "Kälte und Wärme" - effect: | - Hitze- und Kältestufen wirken mit einer Stufe weniger auf den Zauberer. - level2: - id: 701 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Stunden. - level3: - id: 702 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - src: - - id: US25006 - firstPage: 130 - -# Ergebenheit der Wogen -- target: SPELL_313 - level1: - id: 703 - name: "Bewusstsein" - effect: | - Der Verwandelte behält sein Bewusstsein und kann sogar mit allen Sinnen wahrnehmen. - level2: - id: 704 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. Gegen unfreiwillige Ziele gilt die SK als Erschwernis. - level3: - id: 705 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Wochen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 130 - -# Erhabenheit des Marmors -- target: SPELL_314 - level1: - id: 706 - name: "Bewusstsein" - effect: | - Der Verwandelte behält sein Bewusstsein und kann sogar mit allen Sinnen wahrnehmen. - level2: - id: 707 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. Gegen unfreiwillige Ziele gilt die SK als Erschwernis. - level3: - id: 708 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Wochen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 130 - -# Felsenform -- target: SPELL_315 - level1: - id: 709 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 710 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 2 Schritt. - level3: - id: 711 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 131 - -# Freiheit der Wolken -- target: SPELL_316 - level1: - id: 712 - name: "Bewusstsein" - effect: | - Der Verwandelte behält sein Bewusstsein und kann sogar mit allen Sinnen wahrnehmen. - level2: - id: 713 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. Gegen unfreiwillige Ziele gilt die SK als Erschwernis. - level3: - id: 714 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Wochen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 131 - -# Geisterruf -- target: SPELL_317 - level1: - id: 715 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Der Zauberer kann QS/2+2 Dienste von dem Wesen verlangen. - level2: - id: 716 - name: "Längerer Dienst" - effect: | - Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. - level3: - id: 717 - name: "Freundliche Einstellung" - effect: | - Bittproben sind gegenüber dem Wesen um 1 erleichtert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 131 - lastPage: 132 - -# Geisterbeschwörung -- target: SPELL_318 - level1: - id: 718 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Der Zauberer kann QS/2+2 Dienste von dem Wesen verlangen. - level2: - id: 719 - name: "Längerer Dienst" - effect: | - Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. - level3: - id: 720 - name: "Freundliche Einstellung" - effect: | - Bittproben sind gegenüber dem Wesen um 1 erleichtert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 132 - -# Gletscherform -- target: SPELL_319 - level1: - id: 721 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 722 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 2 Schritt. - level3: - id: 723 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 132 - -# Klarheit des Eises -- target: SPELL_320 - level1: - id: 724 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. Gegen unfreiwillige Ziele gilt die SK als Erschwernis. - level2: - id: 725 - name: "Bewusstsein" - effect: | - Der Verwandelte behält sein Bewusstsein und kann sogar mit allen Sinnen wahrnehmen. - level3: - id: 726 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Monate. - src: - - id: US25006 - firstPage: 132 - -# Körperlose Reise -- target: SPELL_321 - level1: - id: 727 - name: "Körpergefühl" - effect: | - Der Zauberer nimmt wahr, was mit seinem Körper geschieht, z. B., ob dieser Schaden erleidet. - level2: - id: 728 - name: "Durch Objekte" - effect: | - Der Geisterkörper kann sich auch durch feste Objekte bewegen. - level3: - id: 729 - name: "Manifestation" - effect: | - Der Zauberer kann seinen Geistkörper manifestieren, sodass in der Wirklichkeit eine geisterhafte Erscheinung von ihm zu sehen ist. In dieser Gestalt kann er zwar keine physischen Objekte berühren, sehr wohl aber sprechen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 133 - -# Madas Spiegel -- target: SPELL_322 - level1: - id: 730 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 100 Meilen. - level2: - id: 731 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Minuten. - level3: - id: 732 - name: "Umgebungsansicht" - effect: | - Auch die Umgebung in einem Radius von 3 Schritt ist zu sehen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 133 - -# Nekropathia -- target: SPELL_323 - level1: - id: 733 - name: "Körpergefühl" - effect: | - Der Zauberer nimmt wahr, was mit seinem Körper geschieht, z. B., ob dieser Schaden erleidet. - level2: - id: 734 - name: "Mitnahme" - effect: | - Ein anderer Kulturschaffender kann zusammen mit dem Zauberer in das Totenreich reisen. Der Zauberer muss dabei den anderen Kulturschaffenden während der Wirkungsdauer berühren. - level3: - id: 735 - name: "Wechsel des Totenreichs" - effect: | - Ein Wechsel in ein anderes Totenreich ist innerhalb von 5 Minuten möglich. - src: - - id: US25006 - firstPage: 134 - -# Pflanzenform -- target: SPELL_324 - level1: - id: 736 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 737 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 2 Schritt. - level3: - id: 738 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 135 - -# Reinheit der Lohe -- target: SPELL_325 - level1: - id: 739 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. Gegen unfreiwillige Ziele gilt die SK als Erschwernis. - level2: - id: 740 - name: "Bewusstsein" - effect: | - Der Verwandelte behält sein Bewusstsein und kann sogar mit allen Sinnen wahrnehmen. - level3: - id: 741 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Wochen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 135 - -# Ruf der Feenwesen -- target: SPELL_326 - level1: - id: 742 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Der Zauberer kann QS/2+2 Dienste von dem Wesen verlangen. - level2: - id: 743 - name: "Längerer Dienst" - effect: | - Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. - level3: - id: 744 - name: "Freundliche Einstellung" - effect: | - Bittproben sind gegenüber dem Wesen um 1 erleichtert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 135 - -# Seelenwanderung -- target: SPELL_327 - level1: - id: 745 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Wochen. - level2: - id: 746 - name: "Fremder Tausch" - effect: | - Nicht der Zauberer tauscht seine Seele, sondern zwei von ihm benannte Ziele in Reichweite. Es gilt hier die höchste SK oder ZK einer der beiden. - level3: - id: 747 - name: "Endgültiger Seelentausch" - effect: | - Im Falle des Todes eines der beiden Körper bleiben die Seelen dort, wo sie gerade sind, und der Tausch wird permanent. - src: - - id: US25006 - firstPage: 135 - lastPage: 136 - -# Standhafter Wächter -- target: SPELL_328 - level1: - id: 748 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 749 - name: "Schmerzloser Wächter" - effect: | - Das Ziel kann die Auswirkungen der höchsten Stufe *Schmerz* ignorieren. Verfügt es über weitere Fähigkeiten, um Auswirkungen von *Schmerz* zu ignorieren, dann addieren sich diese Wirkungen. Es kann also z. B. zusammen mit der 3. Zaubererweiterung von Überlegener Krieger die Auswirkungen der beiden höchsten Stufen *Schmerz* ignorieren. Bei der vierten Stufe *Schmerz* wird das Ziel aber trotzdem *Handlungsunfähig*. - level3: - id: 750 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 136 - -# Transmutare -- target: SPELL_329 - level1: - id: 751 - name: "Stimme und Geruch" - effect: | - Auch die Stimme und der Geruch des Ziels lassen sich verändern. Dadurch sind keine Vorteile wie *Angenehmer Geruch* oder *Wohlklang* möglich. - level2: - id: 752 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 16 AsP. Bei nicht freiwilligen Zielen gilt die ZK als Erschwernis. - level3: - id: 753 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Monate. - src: - - id: US25006 - firstPage: 136 - -# Traumgestalt -- target: SPELL_330 - level1: - id: 754 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 755 - name: "Mitnahme" - effect: | - Ein anderer Kulturschaffender kann zusammen mit dem Zauberer in den Traum eines Schlafenden reisen. Der Zauberer muss dabei den anderen Kulturschaffenden während der Wirkungsdauer berühren. - level3: - id: 756 - name: "Traummeister" - effect: | - Im Traum hat der Zauberer einen zusätzlichen RS von 2. - src: - - id: US25006 - firstPage: 136 - -# Überlegener Krieger -- target: SPELL_331 - level1: - id: 757 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 758 - name: "Schmerzloser Wächter" - effect: | - Das Ziel kann die Auswirkungen der höchsten Stufe *Schmerz* ignorieren. Verfügt es über weitere Fähigkeiten, um Auswirkungen von *Schmerz* zu ignorieren, dann addieren sich diese Wirkungen. Es kann also z. B. zusammen mit der 3. Zaubererweiterung von Standhafter Wächter die Auswirkungen der beiden höchsten Stufen *Schmerz* ignorieren. Bei der vierten Stufe *Schmerz* wird das Ziel aber trotzdem *Handlungsunfähig*. - level3: - id: 759 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - src: - - id: US25006 - firstPage: 137 - -# Weisheit der Bäume -- target: SPELL_332 - level1: - id: 760 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. Gegen unfreiwillige Ziele gilt die SK als Erschwernis. - level2: - id: 761 - name: "Bewusstsein" - effect: | - Der Verwandelte behält sein Bewusstsein und kann sogar mit allen Sinnen wahrnehmen. - level3: - id: 762 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Monate. - src: - - id: US25006 - firstPage: 137 - -# Hexenholz -- target: SPELL_77 - level1: - id: 763 - name: "Mehrere Objekte" - effect: | - Mit dem Zauber können mehrere Objekte gleichzeitig bewegt werden, deren Gesamtgewicht aber nicht über dem liegen darf, das der Zauber bewegen kann. Diese Erweiterung ist mit keiner weiteren kompatibel. - level2: - id: 764 - name: "Hexengeschoss" - effect: | - Die Hexe kann das Objekt mit einem telekinetischen Schlag auf einen Gegner schleudern. Die Reichweite beträgt maximal 32 Schritt, das Objekt richtet 1W6+1 TP an und der FK ist identisch mit dem FW der Hexe in HEXENHOLZ. Das Objekt muss mindestens die Größe einer Tasse haben. Das Geschoss kann nur einmal für einen Angriff eingesetzt werden, danach endet der Zauber. Der Angriff kostet einmalig 6 AsP, statt der Kosten für die Aufrechterhaltung des Zaubers. - level3: - id: 765 - name: "Poltergeist" - effect: | - Die Hexe kann viele kleine Holzgegenstände (Becher, kleine Äste) in einem Radiusvon QS x 2 Schritt um sich herumfliegen lassen.
- Wer die stationäre Zone durchqueren will oder sich darin aufhält, muss am Anfang der KR eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* ablegen, bei deren Misslingen er 1W6+1 TP durch die wirbelnden Objekte erleidet. Die Hexe ist von dem Schaden ausgenommen. Alle Lebewesen der Größenkategorie groß und kleiner erhalten in der Zone den Status *Eingeengt*. Die Kosten betragen bei dieser Erweiterung 4 für die Aktivierung und 2 AsP pro 5 KR. - src: - - id: US25006 - firstPage: 108 - -# Wogenform -- target: SPELL_334 - level1: - id: 766 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 2 Schritt. - level2: - id: 767 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level3: - id: 768 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer 1*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 138 - -# Zaubernahrung -- target: SPELL_335 - level1: - id: 769 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - level2: - id: 770 - name: "Mehr Elfenbrot" - effect: | - Die Nahrung reicht für QS x 2 Tage. - level3: - id: 771 - name: "Geteiltes Elfenbrot" - effect: | - Die Nahrung kann auch andere Lebewesen sättigen. Die Anzahl muss vor dem Wirken festgelegt werden, was zusätzlich 4 AsP pro Lebewesen kostet. - src: - - id: US25006 - firstPage: 138 - -# Zauberschnurren -- target: SPELL_336 - level1: - id: 772 - name: "Überträger" - effect: | - Der Zauber kann auf das Vertrautentier übertragen werden, das statt der Zauberin das Ziel anschnurrt (oder je nach Tierart andere Geräusche von sich gibt), während die Hexe sich fortbewegen kann. - level2: - id: 773 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber wirkt auf zwei Ziele. Die AsP-Kosten steigen dadurch um 8 AsP. - level3: - id: 774 - name: "Heilsames Schnurren" - effect: | - Das Opfer bekommt bei der LeP/AsP-Regeneration zusätzlich 1 LeP- oder AsP nach Wahl der Hexe zurück. - src: - - id: US25006 - firstPage: 138 - lastPage: 139 - -# Zauberwesen der Natur -- target: SPELL_337 - level1: - id: 775 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Der Zauberer kann QS/2+2 Dienste von dem Wesen verlangen. - level2: - id: 776 - name: "Längerer Dienst" - effect: | - Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. - level3: - id: 777 - name: "Freundliche Einstellung" - effect: | - Bittproben sind gegenüber dem Wesen um 1 erleichtert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 139 - -# Zauberzwang -- target: SPELL_338 - level1: - id: 778 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Der Zauber kann auf mehrere Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Die Kosten erhöhen sich dadurch um 16 AsP pro Ziel. - level2: - id: 779 - name: "Vergessen nach Erfüllung" - effect: | - Nach der Erfüllung des Auftrags oder dem Ende der Wirkungsdauer erinnert sich das Ziel nicht an die Zeit, in der es unter dem Zauberbann stand. - level3: - id: 780 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Wochen. - src: - - id: US25006 - firstPage: 139 - -- target: SPELL_386 - level1: - id: 781 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 782 - name: "Starkes Begehren" - effect: | - Das Ziel erleidet QS/2+1 Stufen *Begehren*. - level3: - id: 783 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann mehrere Ziele gleichzeitig verzaubern. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 4 AsP. - src: - - id: US25213 - firstPage: 177 - -- target: SPELL_387 - level1: - id: 784 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Der Zauber hat die Reichweite Berührung. Nur freiwillige Ziele können von der Wirkung betroffen sein. - level2: - id: 785 - name: "Männerbusen" - effect: | - Der Zauber kann auf freiwillige Ziele mit Penis gewirkt werden. - level3: - id: 786 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 6 Stunden. - src: - - id: US25213 - firstPage: 177 - -- target: SPELL_388 - level1: - id: 787 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Der Zauber kann auf mehrere Ziele gewirkt werden. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 2 AsP. - level2: - id: 788 - name: "Abneigung erkennen" - effect: | - Der Zauberer kann erkennen, gegen welche Sexpraktiken das Ziel eine Abneigung hat (siehe Seite **151**). - level3: - id: 789 - name: "Vorliebe erkennen" - effect: | - Der Zauberer kann erkennen, für welche Sexpraktiken das Ziel eine Vorliebe hat (siehe Seite **150**). - src: - - id: US25213 - firstPage: 178 - -- target: SPELL_389 - level1: - id: 790 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. - level2: - id: 791 - name: "Starkes Gift" - effect: | - Die Giftstufe beträgt 6 statt 4. - level3: - id: 792 - name: "Ablösbares Gift" - effect: | - Einmal während der Wirkungsdauer kann die Flüssigkeit vom Körper der Hexe entfernt werden und behält für 1 Anwendung als Gift seine Wirkung bei. Es ist dann als Kontakt- oder Einnahmegift einsetzbar, hat eine um 1 verminderte Giftstufe (Minimum 1) und eine Haltbarkeit von 12 Stunden. Der Wurf auf die Erregungsgifttabelle erfolgt erst nach der gelungenen Giftprobe. - src: - - id: US25213 - firstPage: 179 - -# Hexenknoten -- target: SPELL_78 - level1: - id: 793 - name: "Ausgenommen Freunde 1" - effect: | - Vor dem Würfeln der Probe kann der Zauberer festlegen, welche Personen nicht vom Zauber beeinflusst werden. - level2: - id: 794 - name: "Kreisrund" - effect: | - Die Barriere wirkt kreisrund vom Mittelpunkt aus (mit einem Radius von QS x 2 Schritt). - level3: - id: 795 - name: "Ausgenommen Freunde 2" - effect: | - Der Zauberer kann jederzeit bestimmen, welche Personen vom Zauber ausgenommen sind oder welche nicht mehr seine Freunde sind. Dazu muss er eine freie Aktion pro Person einsetzen. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Ausgenommen Freunde 1*. - src: - - id: US25006 - firstPage: 108 - -- target: SPELL_391 - level1: - id: 796 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Der Zauber hat die Reichweite Berührung. Nur freiwillige Ziele können von der Wirkung betroffen sein. - level2: - id: 797 - name: "Breiter Penis" - effect: | - Der Penis wird breiter, was bei den Sexpraktiken Analverkehr und Coitus +1 FP bei einer Probe auf *Betören (Liebeskünste)* einbringt (bis zu einem Maximum von 18 FP). - level3: - id: 798 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 6 Stunden. - src: - - id: US25213 - firstPage: 179 - lastPage: 180 - -- target: SPELL_392 - level1: - id: 799 - name: "Zwei Spielzeuge" - effect: | - Der Zauber kann auf zwei Liebesspielzeuge gewirkt werden. Die beiden Spielzeuge erregen das gleiche Ziel. Dabei versuchen sie nach Möglichkeit unterschiedliche Sexpraktiken anzuwenden. Der Meister hat das letzte Wort darüber, was möglich ist. Dies kostet zusätzlich 4 AsP. - level2: - id: 800 - name: "Einfühlsames Spielzeug" - effect: | - Der *Betören*-FW des Spielzeugs beträgt QS x 3. - level3: - id: 801 - name: "Absolute Ekstase" - effect: | - Der Gegenstand kann doch einen ekstatischen Höhepunkt erzeugen. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Einfühlsames Spielzeug*. - src: - - id: US25213 - firstPage: 180 - -- target: SPELL_393 - level1: - id: 802 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Der Zauber hat die Reichweite Berührung. Nur freiwillige Ziele können von der Wirkung betroffen sein. - level2: - id: 803 - name: "Jungfräulichkeit" - effect: | - Der Zauber stellt die körperliche Jungfräulichkeit der Vagina wieder her. - level3: - id: 804 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 6 Stunden. - src: - - id: US25213 - firstPage: 180 - -- target: SPELL_394 - level1: - id: 805 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 806 - name: "Orgasmusgarantie" - effect: | - Das Ziel erhält 2 Stufen *Erregung*. - level3: - id: 807 - name: "Mehrere Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann mehrere Ziele gleichzeitig erregen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 4 AsP. - src: - - id: US25213 - firstPage: 180 - -- target: SPELL_395 - level1: - id: 808 - name: "Zwei Vorlieben und Abneigungen" - effect: | - Der Zauberer kann zwei Vorlieben, zwei Abneigungen oder eine Vorliebe und eine Abneigung für das Ziel auswählen. Er muss die Stufen wählen und die Kosten für alles zusammen aufbringen. - level2: - id: 809 - name: "Längere Wirkungsdauer I" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. - level3: - id: 810 - name: "Längere Wirkungsdauer II" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Wochen. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Längere Wirkungsdauer I*. - src: - - id: US25213 - firstPage: 181 - -- target: SPELL_396 - level1: - id: 811 - name: "Leicht zu verführen" - effect: | - Die Erschwernis für die Probe auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* ist um QS erschwert. - level2: - id: 812 - name: "Extrem erregt" - effect: | - Das Ziel leidet dauerhaft unter 2 Stufen *Erregung* statt nur an 1 Stufe. - level3: - id: 813 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 1 Woche. - src: - - id: US25213 - firstPage: 181 - -- target: SPELL_397 - level1: - id: 814 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Stunden. - level2: - id: 815 - name: "Verliehene Fähigkeiten" - effect: | - Der Zauberer kann zusätzlich Sex-Sonderfertigkeiten übertragen, die +2 FP auf bestimmte Sexpraktiken einbringen (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der Zauberer muss die Sonderfertigkeit selbst besitzen. Jede Sonderfertigkeit kostet zusätzlich 2 AsP. - level3: - id: 816 - name: "Drittübertragung" - effect: | - Der Zauberer kann auch die Fähigkeiten eines Dritten auf das Ziel übertragen. Wenn dies nicht freiwillig erfolgt, dann gilt die SK des Dritten als Erschwernis. - src: - - id: US25213 - firstPage: 182 - -- target: SPELL_402 - level1: - id: 817 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 818 - name: "Große Reue" - effect: | - War der Paktierer ein Minderpaktierer und unterzog er sich dem Ritual freiwillig, verschwindet das Mal des Frevlers. - level3: - id: 819 - name: "Verkürzte Ritualdauer" - effect: | - Das Ritual weist eine Ritualdauer von 30 Minuten auf, allerdings ist die Probe zusätzlich um 5 erschwert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 79 - -# Aquafaxius -- target: SPELL_403 - level1: - id: 820 - name: "Intensiver Strahl" - effect: | - Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel 1 Stufe *Betäubung* erleidet. Es erleidet die Stufe bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 821 - name: "Windender Strahl" - effect: | - Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level3: - id: 822 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich. - src: - - id: US25008 - firstPage: 126 - -# Aquasphaero -- target: SPELL_404 - level1: - id: 823 - name: "Intensive Explosion" - effect: | - Es muss nicht gewürfelt werden, ob die Ziele 1 Stufe *Betäubung* erleiden. Sie erleiden die Stufe automatisch, wenn sie im Radius der Explosion waren. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level2: - id: 824 - name: "Schneller Ball" - effect: | - Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level3: - id: 825 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - src: - - id: US25008 - firstPage: 127 - -# Atemnot -- target: SPELL_69 - level1: - id: 826 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra. - level2: - id: 827 - name: "Vier Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. - level3: - id: 828 - name: "Acht Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 8 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. - src: - - id: US25008 - firstPage: 127 - -# Aura der Erschöpfung -- target: SPELL_405 - level1: - id: 829 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. - level2: - id: 830 - name: "Halbkreis" - effect: | - Der Zauber wirkt nur in einem Halbkreis vor dem Zauberer. - level3: - id: 831 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - src: - - id: US25008 - firstPage: 127 - -# Blitzball -- target: SPELL_406 - level1: - id: 832 - name: "Intensive Explosion" - effect: | - Gegner mit Metallrüstungen oder zu viel Metall am Körper (Meisterentscheid), erleiden zusätzlich 1W6 statt 1W3 TP. - level2: - id: 833 - name: "Schneller Ball" - effect: | - Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level3: - id: 834 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - src: - - id: US25008 - firstPage: 128 - -# Böser Blick -- target: SPELL_407 - level1: - id: 835 - name: "Nicht näher kommen" - effect: | - Das Ziel kann sich maximal auf 4 Schritt dem Zauberer nähern. - level2: - id: 836 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 KR. - level3: - id: 837 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - src: - - id: US25008 - firstPage: 128 - -# Dornenwand -- target: SPELL_408 - level1: - id: 838 - name: "Höhere Wand" - effect: | - Die Wand ist 5 Schritt hoch. - level2: - id: 839 - name: "Zylinder" - effect: | - Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS Schritt. - level3: - id: 840 - name: "Deckel" - effect: | - Die Wand verläuft wie bei der Zaubererweiterung Zylinder, nur dass dieser nach oben hin geschlossen ist. - src: - - id: US25008 - firstPage: 128 - -# Eiswand -- target: SPELL_409 - level1: - id: 841 - name: "Höhere Wand" - effect: | - Die Wand ist 5 Schritt hoch. - level2: - id: 842 - name: "Zylinder" - effect: | - Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS Schritt. - level3: - id: 843 - name: "Deckel" - effect: | - Die Wand verläuft wie bei der Zaubererweiterung Zylinder, nur dass dieser nach oben hin geschlossen ist. - src: - - id: US25008 - firstPage: 129 - -# Erschöpfungen lindern -- target: SPELL_410 - level1: - id: 844 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level2: - id: 845 - name: "Verteilte Wirkung" - effect: | - Die Senkung der Zustandsstufe *Betäubung* kann auf mehrere Ziele verteilt werden (die vor dem Wirken des Zaubers genannt werden müssen). Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen *Betäubung* senken, kann er drei Zielen 1 Stufe nehmen, oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe. Die KO-Steigerung entfällt dafür komplett. Erreicht der Zauberer nur 1 Stufe *Betäubung*, kann er nur bei einem Ziel 1 Stufe *Betäubung* nehmen. Das andere Ziel ist nicht betroffen. - level3: - id: 846 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig mit den unter QS des Zaubers angegeben Auswirkungen treffen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - src: - - id: US25008 - firstPage: 129 - -# Fesselfeld -- target: SPELL_411 - level1: - id: 847 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Radius erhöht sich auf QS x 2 Schritt. - level2: - id: 848 - name: "Schutz vor Geschossen" - effect: | - Geschosse mit Metallteilen (etwa die meisten Pfeile und Bolzen) fallen wirkungslos zu Boden, sobald sie sich innerhalb der Zone befinden. - level3: - id: 849 - name: "Elementare Zerstörung" - effect: | - Alle Lebewesen erleiden pro KR 1 SP, solange sie sich am Ende einer KR im Radius des Zaubers aufhalten, da das Fesselfeld ihren Körper schädigt. - src: - - id: US25008 - firstPage: 129 - -# Frigifaxius -- target: SPELL_412 - level1: - id: 850 - name: "Intensiver Strahl" - effect: | - Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel 1 Stufe *Paralyse* erleidet. Es erleidet die Stufe bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 851 - name: "Windender Strahl" - effect: | - Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level3: - id: 852 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich. - src: - - id: US25008 - firstPage: 130 - -# Frigisphaero -- target: SPELL_413 - level1: - id: 853 - name: "Intensive Explosion" - effect: | - Es muss nicht gewürfelt werden, ob die Ziele 1 Stufe *Paralyse* erleiden. Sie erleiden die Stufe automatisch, wenn sie im Radius der Explosion waren. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level2: - id: 854 - name: "Schneller Ball" - effect: | - Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level3: - id: 855 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - src: - - id: US25008 - firstPage: 130 - -# Große Verwirrung -- target: SPELL_75 - level1: - id: 856 - name: "Verteilte Wirkung" - effect: | - Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen Verwirrung verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufbürden. - level2: - id: 857 - name: "Längere Wirkung" - effect: | - Die Wirkungsdauer steigt auf QS x 5 Minuten. - level3: - id: 858 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 8 AsP extra. - src: - - id: US25008 - firstPage: 131 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten Kosten der Zaubererweiterungen betragen 2 AP für *Verteilte Wirkung*, 4 AP für *Längere Wirkung* und 6 AP für *Zwei Ziele*." - -# Halluzination -- target: SPELL_414 - level1: - id: 859 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. - level2: - id: 860 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. - level3: - id: 861 - name: "Wahnvorstellungen" - effect: | - Das Opfer erleidet zusätzlich 2 Stufen *Verwirrung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 131 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten Kosten der Zaubererweiterungen betragen 3 AP für *Längere Wirkungsdauer 1*, 6 AP für *Längere Wirkungsdauer 2* und 9 AP für *Wahnvorstellungen*." - -# Herr über das Tierreich -- target: SPELL_76 - level1: - id: 862 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 16 Schritt. - level2: - id: 863 - name: "Mehr Tiere" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Tiere gleichzeitig kontrollieren, muss dazu aber den Zauber einzeln auf die Tiere sprechen. - level3: - id: 864 - name: "Noch mehr Tiere" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 4 Tiere gleichzeitig kontrollieren, muss dazu aber den Zauber einzeln auf die Tiere sprechen. - src: - - id: US25008 - firstPage: 131 - -# Humofaxius -- target: SPELL_415 - level1: - id: 865 - name: "Intensiver Strahl" - effect: | - Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel den Status *Fixiert* erleidet. Es erleidet den Status bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level2: - id: 866 - name: "Windender Strahl" - effect: | - Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. - level3: - id: 867 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich. - src: - - id: US25008 - firstPage: 132 - -# Humosphaero -- target: SPELL_416 - level1: - id: 868 - name: "Intensive Explosion" - effect: | - Es muss nicht gewürfelt werden, ob die Ziele den Status *Fixiert* erleiden. Sie erleiden den Status automatisch, wenn sie im Radius der Explosion waren. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level2: - id: 869 - name: "Schneller Ball" - effect: | - Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level3: - id: 870 - name: "Großer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - src: - - id: US25008 - firstPage: 132 - -# Invinculo -- target: SPELL_417 - level1: - id: 871 - name: "Zielkategorie Objekt" - # TODO: Italic in Errata behoben? - effect: | - Der Zauber ist auch gegen Objekte einsetzbar. Sie erleiden Strukturschaden statt TP, erhalten aber nicht den Status *Fixiert*. - level2: - id: 872 - name: "Festhalten" - # TODO: Italic in Errata behoben? - effect: | - Die Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* ist um 1 erschwert. - level3: - id: 873 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR. - src: - - id: US25008 - firstPage: 133 - -# Nebelform -- target: SPELL_418 - level1: - id: 874 - name: "Lange Nebelexistenz" - effect: | - Der Zauberer bleibt pro 4 AsP 15 Minuten lang in seiner Nebelgestalt. - level2: - id: 875 - name: "Windflug" - effect: | - Der Wind beeinflusst die Bewegung des Nebels nicht. - level3: - id: 876 - name: "Zauberdauer modifizierbar" - effect: | - Die Zauberdauer ist doch modifizierbar. - src: - - id: US25008 - firstPage: 133 - -# Oktagramma -- target: SPELL_419 - level1: - id: 877 - name: "Zauberdauer modifizierbar" - effect: | - Die Zauberdauer ist doch modifizierbar. - level2: - id: 878 - name: "Zwei Feen" - effect: | - Der Zauber kann gegen zwei Feen gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit beider Feen zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. - level3: - id: 879 - name: "Drei Feen" - effect: | - Der Zauber kann gegen drei Feen gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit der Feen zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP pro Fee nach der ersten. - src: - - id: US25008 - firstPage: 133 - -# Panik überkomme euch -- target: SPELL_420 - level1: - id: 880 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. - level2: - id: 881 - name: "Halbkreis" - effect: | - Der Zauber wirkt nur in einem Halbkreis vor dem Zauberer. - level3: - id: 882 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - src: - - id: US25008 - firstPage: 134 - -# Pestilenz erspüren -- target: SPELL_82 - level1: - id: 883 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 884 - name: "Mehr Patienten" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu QS Ziele innerhalb der Reichweite durch den Zauber nach Krankheiten untersuchen. - level3: - id: 885 - name: "Gute Heilungschancen" - effect: | - Die Probe für die Behandlung ist um QS erleichtert. Dies gilt und funktioniert auch bei übernatürlichen Krankheiten. - src: - - id: US25008 - firstPage: 134 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Die korrekten Voraussetzungen für die Zaubererweiterungen sind FW 8 für *Größere Reichweite*, FW 12 für *Mehr Patienten* und FW 16 für *Gute Heilungschancen*." - -# Schimmernder Schild -- target: SPELL_421 - level1: - id: 886 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR. - level2: - id: 887 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. - level3: - id: 888 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten des Zaubers sind doch modifizierbar. - src: - - id: US25008 - firstPage: 134 - -# Schuppenhaut -- target: SPELL_422 - level1: - id: 889 - name: "Feuerresistente Schuppen" - # TODO: Brennend in Errata auch nicht Italic? - effect: | - Das Ziel kann während der Wirkungsdauer keinen Schaden durch den Status *Brennend* erleiden. - level2: - id: 890 - name: "Reichweite Berührung" - effect: | - Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Die Kosten steigen dabei auf 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro KR. - level3: - id: 891 - name: "Scharfe Schuppen" - effect: | - Im Waffenlosen Kampf mir der Kampftechnik Raufen richtet das Ziel +1 TP an, gilt nicht mehr als unbewaffnet und Raufen-PA sind für Gegner zusätzlich um 1 erschwert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 135 - -# Sphärenbann -- target: SPELL_423 - level1: - id: 892 - name: "Reichweite erhöhen" - effect: | - Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. - level2: - id: 893 - name: "Zauberdauer senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. - level3: - id: 894 - name: "Kosten senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 135 - -# Sinesigil -- target: SPELL_424 - level1: - id: 895 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - level2: - id: 896 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. - level3: - id: 897 - name: "An und Aus" - effect: | - Der Zauber kann innerhalb der Wirkungsdauer jederzeit unterbrochen und wieder aktiviert werden, sodass man die Tätowierung kurz sehen kann und sie dann wieder verborgen ist. Das Deaktivieren und Aktivieren dauert jeweils 1 freie Aktion. - src: - - id: US25008 - firstPage: 135 - -# Sensattacco -- target: SPELL_425 - level1: - id: 898 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 KR. - level2: - id: 899 - name: "Höhere kritische Trefferchance" - effect: | - Die Chance für einen Kritischen Erfolg steigt auf 3 (bzw. wird um 10 % erhöht). - level3: - id: 900 - name: "Automatischer Erfolg beim Bestätigungswurf" - effect: | - Der Bestätigungswurf gelingt automatisch. - src: - - id: US25008 - firstPage: 136 - -# Stillstand -- target: SPELL_426 - level1: - id: 901 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. - level2: - id: 902 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 KR. - level3: - id: 903 - name: "Zähflüssig" - effect: | - Die Erschwernisse erhöhen sich auf 4, die GS verringert sich ebenfalls um 4. - src: - - id: US25008 - firstPage: 136 - -# Sturm der Verunsicherung -- target: SPELL_427 - level1: - id: 904 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. - level2: - id: 905 - name: "Halbkreis" - effect: | - Der Zauber wirkt nur in einem Halbkreis vor dem Zauberer. - level3: - id: 906 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - src: - - id: US25008 - firstPage: 136 - -# Sturmwand -- target: SPELL_428 - level1: - id: 907 - name: "Höhere Wand" - effect: | - Die Wand ist 5 Schritt hoch. - level2: - id: 908 - name: "Zylinder" - effect: | - Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS Schritt. - level3: - id: 909 - name: "Deckel" - effect: | - Die Wand verläuft wie bei der Zaubererweiterung Zylinder, nur dass dieser nach oben hin geschlossen ist. - src: - - id: US25008 - firstPage: 136 - -# Sumus Elixiere -- target: SPELL_85 - level1: - id: 910 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Jahre. - level2: - id: 911 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Jahre. - level3: - id: 912 - name: "Leichte Zubereitung" - # TODO: Italic fehlen auch in Errata? - effect: | - Die Probe auf *Alchimie* ist um 2 statt um 1 erleichtert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 137 - -# Temporalbann -- target: SPELL_429 - level1: - id: 913 - name: "Reichweite erhöhen" - effect: | - Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. - level2: - id: 914 - name: "Zauberdauer senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. - level3: - id: 915 - name: "Kosten senken" - effect: | - Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 137 - -# Tempus Stasis -- target: SPELL_430 - level1: - id: 916 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. - level2: - id: 917 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer verdoppelt sich (aus 3 festgelegten KR werden als 6 usw.). - level3: - id: 918 - name: "Bewegung im Stillstand" - effect: | - Der Zauberer ist von der Wirkung des Stillstands nicht betroffen, wenn er die Zone betritt. - src: - - id: US25008 - firstPage: 138 - -# Wellenwand -- target: SPELL_431 - level1: - id: 919 - name: "Höhere Wand" - effect: | - Die Wand ist 5 Schritt hoch. - level2: - id: 920 - name: "Zylinder" - effect: | - Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS Schritt. - level3: - id: 921 - name: "Deckel" - effect: | - Die Wand verläuft wie bei der Zaubererweiterung Zylinder, nur dass dieser nach oben hin geschlossen ist. - src: - - id: US25008 - firstPage: 138 - -# Woge der Versteinerung -- target: SPELL_432 - level1: - id: 922 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. - level2: - id: 923 - name: "Halbkreis" - effect: | - Der Zauber wirkt nur in einem Halbkreis vor dem Zauberer. - level3: - id: 924 - name: "Kosten modifizierbar" - effect: | - Die Kosten sind doch modifizierbar. - src: - - id: US25008 - firstPage: 138 - -# Zorn der Elemente -- target: SPELL_433 - level1: - id: 925 - name: "Schweres Ausweichen" - effect: | - Die Probe auf Ausweichen ist zusätzlich um 2 erschwert. - level2: - id: 926 - name: "Harter Aufprall" - effect: | - Der Schaden erhöht sich auf 1W6+6 TP. - level3: - id: 927 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich. - src: - - id: US25008 - firstPage: 138 - -# Zunge betäuben -- target: SPELL_87 - level1: - id: 928 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level2: - id: 929 - name: "Zungentaubheit" - effect: | - Das Ziel hat auch noch QS Stunden nach dem Ende der Wirkungsdauer des Zaubers Sprachschwierigkeiten. Alle Proben, die den Geschmackssinn betreffen, sind um 1 erschwert. - level3: - id: 930 - name: "Zwei Ziele" - effect: | - Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. - src: - - id: US25008 - firstPage: 139 - -# Zweifel schüren -- target: SPELL_434 - level1: - id: 931 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 8 Schritt. - level2: - id: 932 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Stunden. - level3: - id: 933 - name: "Starke Zweifel" - effect: | - Die Proben auf Gesellschaftstalente im Zusammenhang mit den Zweifeln sind um QS erleichtert. - src: - - id: US25008 - firstPage: 139 - -# Zwingtanz -- target: SPELL_88 - level1: - id: 934 - name: "Zielkategorie Lebewesen" - effect: | - Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. - level2: - id: 935 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 KR. - level3: - id: 936 - name: "Erschöpfender Zwingtanz" - # TODO: Fehlen Italics auch in den Errata? - effect: | - Am Ende der Wirkungsdauer erhält das Ziel 1 Stufe *Betäubung*. - src: - - id: US25008 - firstPage: 139 - -# Applicatus -- target: SPELL_435 - level1: - id: 937 - # TODO: Name in Errata auch korrigiert? (2 Zwei Zauber) - name: "Zwei Zauber" - effect: | - Es können zwei Zauber fixiert werden, die nacheinander ausgelöst werden können. Die Zauber müssen in der Reihenfolge, in der sie auf das Objekt gesprochen worden sind, ausgelöst werden. Der Zauberer kann sich die Reihgenfolge nicht beliebig aussuchen. - level2: - id: 938 - name: "Drei Zauber" - effect: | - Es können drei Zauber fixiert werden, die nacheinander ausgelöst werden können. Die Zauber müssen in der Reihenfolge, in der sie auf das Objekt gesprochen worden sind, ausgelöst werden. Der Zauberer kann sich die Reihgenfolge nicht beliebig aussuchen. - level3: - id: 939 - name: "Vier Zauber" - effect: | - Es können vier Zauber fixiert werden, die nacheinander ausgelöst werden können. Die Zauber müssen in der Reihenfolge, in der sie auf das Objekt gesprochen worden sind, ausgelöst werden. Der Zauberer kann sich die Reihgenfolge nicht beliebig aussuchen. - src: - - id: US25008 - firstPage: 139 - lastPage: 140 - -# Blick durch fremde Augen -- target: SPELL_436 - level1: - id: 940 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 20 Minuten. - level2: - id: 941 - name: "Andere Sinne" - effect: | - Auch andere Sinne können übertragen werden. - level3: - id: 942 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - src: - - id: US25008 - firstPage: 140 - -# Chimaeroform -- target: SPELL_437 - level1: - id: 943 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Monate. - level2: - id: 944 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Jahre. - level3: - id: 945 - name: "Mächtiges Wesen" - effect: | - Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. - src: - - id: US25008 - firstPage: 140 - -# Chronoklassis -- target: SPELL_438 - level1: - id: 946 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt 8 Schritt. - level2: - id: 947 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 24 Stunden. - level3: - id: 948 - name: "Länger zurückreichernder Zeitpunkt" - effect: | - Der Zeitpunkt, bis zu dem das Ritual zurückreicht, liegt bis zu QS x 250 Jahre in der Vergangenheit. - src: - - id: US25008 - firstPage: 140 - lastPage: 141 - -# Chrononautos -- target: SPELL_439 - level1: - id: 949 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt 8 Schritt. - level2: - id: 950 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 24 Stunden. - level3: - id: 951 - name: "Länger zurückreichernder Zeitpunkt" - effect: | - Der Zeitpunkt, bis zu dem das Ritual zurückreicht, liegt bis zu QS x 250 Jahre in der Vergangenheit. - src: - - id: US25008 - firstPage: 141 - -# Gefäß der Jahre -- target: SPELL_440 - level1: - id: 952 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 5 Jahre. - level2: - id: 953 - name: "Andere Personen" - effect: | - Der Zauber lässt sich auch auf andere Personen anwenden. - level3: - id: 954 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 10 Jahre. - src: - - id: US25008 - firstPage: 141 - -# Immortalis Lebenszeit -- target: SPELL_441 - level1: - id: 955 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Jahre. - level2: - id: 956 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Jahre. - level3: - id: 957 - name: "Längere Wirkungsdauer 3" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Jahre. - src: - - id: US25008 - firstPage: 142 - -# Invocatio Maxima -- target: SPELL_442 - level1: - id: 958 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. - level2: - id: 959 - name: "Längerer Dienst" - effect: | - Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. - level3: - id: 960 - name: "Mächtiges Wesen" - effect: | - Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. - src: - - id: US25008 - firstPage: 142 - -# Infinitum Immerdar -- target: SPELL_443 - level1: - id: 961 - name: "Kürzere Ritualdauer" - effect: | - Die Ritualdauer beträgt 8 Stunden. - level2: - id: 962 - name: "Zwei Zauber" - effect: | - Es können zwei Zauber permanent auf ein Artefakt gewirkt werden. - level3: - id: 963 - name: "Drei Zauber" - effect: | - Es können drei Zauber permanent auf ein Artefakt gewirkt werden. - src: - - id: US25008 - firstPage: 143 - -# Meister der Elemente -- target: SPELL_444 - level1: - id: 964 - name: "Mehr Dienste" - effect: | - Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. - level2: - id: 965 - name: "Längerer Dienst" - effect: | - Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. - level3: - id: 966 - name: "Mächtiges Wesen" - effect: | - Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. - src: - - id: US25008 - firstPage: 143 - -# Lawinenfall und Trümmerfeld -- target: SPELL_445 - level1: - id: 967 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 KR. - level2: - id: 968 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 100 Schritt. - level3: - id: 969 - name: "Starke Erschütterung" - # TODO: Italics in Errata korrigiert? - effect: | - Die Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* ist zusätzlich um 2 erschwert und beim Hinfallen erleidet das Opfer 1W3 SP. - src: - - id: US25008 - firstPage: 144 - -# Planastrale -- target: SPELL_446 - level1: - id: 970 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Kampfrunden. - level2: - id: 971 - name: "Globulentore" - effect: | - Statt in den Limbus, öffnet sich ein Tor in eine vom Zauberer benannte Globule. Nach Meisterentscheid kann es Globulen geben, zu denen sich kein Tor öffnen lässt. - level3: - id: 972 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Kampfrunden. - src: - - id: US25008 - firstPage: 144 - -# Stein wandle -- target: SPELL_447 - level1: - id: 973 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Monate. - level2: - id: 974 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Jahre. - level3: - id: 975 - name: "Mächtiges Wesen" - effect: | - Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. - src: - - id: US25008 - firstPage: 144 - -# Totes handle -- target: SPELL_448 - level1: - id: 976 - name: "Längere Wirkungsdauer 1" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Monate. - level2: - id: 977 - name: "Längere Wirkungsdauer 2" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS Jahre. - level3: - id: 978 - name: "Mächtiges Wesen" - effect: | - Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. - src: - - id: US25008 - firstPage: 144 - -# Totes handle -- target: SPELL_171 - level1: - id: 979 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. - level2: - id: 980 - name: "Größerer Radius" - effect: | - Der Radius beträgt QS x 2 Schritt. - level3: - id: 981 - name: "Bewegliche Zone" - effect: | - Die Zone bewegt sich immer mit dem Zauberer als Mittelpunkt. - src: - - id: US25006 - firstPage: 134 - -# Zitterfinger -- target: SPELL_483 - level1: - id: 982 - name: "Größere Reichweite" - effect: | - Die Reichweite beträgt 4 Schritt. - level2: - id: 983 - name: "Längere Wirkungsdauer" - effect: | - Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. - level3: - id: 984 - name: "Extremes Zittern" - effect: | - Die Proben sind um QS erschwert. - src: - - id: US25006 - firstPage: 126 diff --git a/src/assets/database/SpellGroups.yaml b/src/assets/database/SpellGroups.yaml deleted file mode 100644 index 6db22e4..0000000 --- a/src/assets/database/SpellGroups.yaml +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Zaubersprüche" -- id: 2 - name: "Rituale" -- id: 3 - name: "Flüche" -- id: 4 - name: "Elfenlieder" -- id: 5 - name: "Zaubermelodien" -- id: 6 - name: "Zaubertänze" -- id: 7 - name: "Herrschaftsrituale" -- id: 8 - name: "Schelmenzauber" -- id: 9 - name: "Animistenkräfte" -- id: 10 - name: "Geodenrituale" -- id: 11 - name: "Zibiljarituale" diff --git a/src/assets/database/Spells.yaml b/src/assets/database/Spells.yaml deleted file mode 100644 index c7b83b4..0000000 --- a/src/assets/database/Spells.yaml +++ /dev/null @@ -1,6124 +0,0 @@ -- id: SPELL_1 - name: "Adlerauge" - effect: | - Das Talent *Sinnesschärfe* wird während der Wirkungsdauer um QS +3 des Zaubers erhöht. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 5 Min" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Wesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 287 - - id: US25004 - firstPage: 154 - - id: US25008X - firstPage: 10 - -- id: SPELL_2 - name: "Analys Arkanstruktur" - effect: | - Der Zauberer erhält detaillierte Hinweise, ob das Objekt magisch ist und falls ja, wie seine magische Struktur beschaffen ist. Durch die so gesammelten Informationen kann der Zauberer bei einer Magischen Analyse mehr QS ansammeln als üblich. Jede QS des Analys entspricht der Höhe der maximal ansammelbaren QS der Probe auf Magiekunde (unterschiedliche Anwendungsgebiete) für die Magische Analyse. Hat der Zauberer z.B. 3 QS im Analys erzielt, kann er maximal 3 QS bei der Magischen Analyse erzielen, hat er eine QS von 4, so sind maximal 4 QS bei der Analyse möglich usw. - - Mehr zur **Magischen Analyse** siehe Seite **269**. - castingTime: "32 Aktionen" - castingTimeShort: "32 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Wesen, Objekt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 287 - -- id: SPELL_3 - name: "Armatrutz" - effect: | - Die Haut des Zaubernden verhärtet sich, ohne ihre Flexibilität zu verlieren. So erhält er einen natürlichen Rüstungsschutz, der sich auf getragene Rüstung aufaddiert, ohne die Belastung zu erhöhen. Die Höhe des gewünschten zusätzlichen Rüstungsschutzes muss der Zaubernde vor der Probe festlegen. Maximal ist ein zusätzlicher RS von 3 möglich. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "4 AsP für RS 1, 8 AsP für RS 2, 16 AsP für RS 3" - aeCostShort: "4/8/16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Wesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 288 - -- id: SPELL_4 - name: "Axxeleratus" - effect: | - Die Bewegungen des Verzauberten werden übernatürlich beschleunigt. Dies bringt folgende Erleichterungen: +1 Verteidigung, GS x2, INI-Basiswert x2.
- Gegner können Attacken und Fernkampfangriffe des Beschleunigten schlechter abwehren und erhalten auf Verteidigung eine Erschwernis von 2. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 5 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 5 KR" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 288 - -- id: SPELL_5 - name: "Balsam Salabunde" - effect: | - Der Verzauberte erhält innerhalb von 6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück. Der Zauberer kann maximal so viele AsP einsetzen, wie er FW hat. Für jede QS sinkt die Zeit um 1 Minute.
- Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann er gerettet werden. Wird der Zauber jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 AsP" - aeCostShort: "1 AsP pro LeP (4+)" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25001 - firstPage: 288 - -- id: SPELL_6 - name: "Bannbaladin" - effect: | - Dieser ursprünglich elfische Freundschaftszauber weckt in seinem Ziel Sympathien und Freundschaft für den Zaubernden. Die genaue Wirkung ist davon abhängig, wie das Ziel zu dem Zaubernden steht. Pro QS verbessert sich die Verbindung zwischen den beiden um eine Stufe. Ist der Zaubernde dem Ziel vorher unbekannt, bewegt sich die Einstellung des Ziels meist zwischen Stufe 4 (Abneigung) und Stufe 6 (Zuneigung). Vorteile wie Gutaussehend oder Nachteile wie Vorurteile gegenüber dem Zaubernden können diesen ersten Eindruck je nach Situation um eine oder mehr Stufen modifizieren. - - - **Stufe 1:** Das Ziel steht dem Zaubernden voller unstillbarem Hass gegenüber. - - **Stufe 2:** Das Ziel ist der erklärte Feind des Zaubernden. - - **Stufe 3:** Das Ziel verspürt dem Zaubernden gegenüber Abscheu und Ablehnung. - - **Stufe 4:** Das Ziel verspürt eine gewisse Abneigung für den Zaubernden. - - **Stufe 5:** Das Ziel ist dem Zaubernden gegenüber neutral. - - **Stufe 6:** Das Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung für den Zaubernden. - - **Stufe 7:** Das Ziel empfindet Vertrauen und Freundschaft zum Zaubernden. - - **Stufe 8:** Das Ziel ist dem Zaubernden eng und loyal verbunden. - - **Stufe 9:** Das Ziel ist dem Zaubernden verfallen (geht für ihn jedoch nicht in den Tod). - - Der Zauberspruch verändert nicht das Erinnerungsvermögen. Dem Verzauberten ist nach Ende des Zaubers bewusst, was er empfunden und getan hat. Während der Zauberwirkung mag er sich des Zaubers bewusst sein, das beeinflusst aber seine neue Einstellung nicht. Handlungen des Zauberers hingegen können während der Wirkung das Verhältnis zum Verzauberten positiv oder negativ beeinflussen. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Kulturschaffende, übernatürliche Wesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 288 - -- id: SPELL_7 - name: "Blick in die Gedanken" - effect: | - Der Zaubernde kann die Gedanken des Verzauberten lesen. Er kann nur erkennen, was der Verzauberte gerade denkt, nicht jedoch gezielt in seinen Erinnerungen forschen. Der Verzauberte kann mit einer Erfolgsprobe auf *Sinnesschärfe* erschwert um QS des Zaubers entdecken, dass etwas Fremdes in seine Gedanken blickt. Mit einer um QS der Zauberprobe erschwerte Probe auf *Willenskraft* kann er gezielt Gedanken mit irreführenden Informationen aussenden oder seine Gedanken mit nutzlosem Durcheinander, inneren Monologen oder Gesang füllen. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers), 4 AsP pro 30 Sekunden" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 30 Sek" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende, übernatürliche Wesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 289 - -- id: SPELL_8 - name: "Blitz dich find" - effect: | - Der Verzauberte wird geblendet. Er erhält eine Stufe des Zustands *Verwirrung*. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS in Kampfrunden" - durationShort: "QS KR" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 289 - -- id: SPELL_9 - name: "Corpofesso" - effect: | - Der Verzauberte erleidet schmerzhafte Muskelschwäche. Während der Wirkungsdauer erleidet er den Zustand *Schmerz*. - - - **QS 1:** 1 Stufe *Schmerz*, aber nur für 1 KR - - **QS 2:** 1 Stufe *Schmerz* - - **QS 3:** 2 Stufen *Schmerz* - - **QS 4:** 3 Stufen *Schmerz* - - **QS 5:** 4 Stufen *Schmerz* - - **QS 6:** 4 Stufen *Schmerz*, aber für die doppelte Wirkungsdauer. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 2 in Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 289 - -- id: SPELL_10 - name: "Disruptivo" - effect: | - Dieser Grundzauber der Antimagie beeinträchtigt alle Arten von Zauberei in QS x 2 Schritt Radius um den Zaubernden herum, indem störende Schwingungen in die umgebenden astralen Muster gesendet werden. Alle Proben auf Zaubersprüche, die in dieser Zone gewirkt werden oder dort ihre Wirkung entfalten sollen, sind erschwert. Dies gilt ebenso für Zauber, die der Zaubernde selbst wirkt. Der Zaubernde muss vor dem Wirken festlegen, ob die Zone sich mit ihm mit bewegen oder an Ort und Stelle bleiben soll. - - - **QS 1:** Probenerschwernis –1 - - **QS 2:** Probenerschwernis –2 - - **QS 3:** Probenerschwernis –3 - - **QS 4:** Probenerschwernis –4 - - **QS 5:** Probenerschwernis –5 - - **QS 6:** Probenerschwernis –6 - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 5 Min" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Zone" - src: - - id: US25001 - firstPage: 289 - -- id: SPELL_11 - name: "Duplicatus" - effect: | - Der Zaubernde erzeugt einen oder mehrere illusionäre Doppelgänger des Ziels, die sich synchron zu ihm bewegen und ständig mit ihm verschmelzen und sich wieder von ihm trennen.
- Je nach QS erscheinen mehrere Doppelgänger. Der Zaubernde kann sich entscheiden, weniger Doppelgänger als maximal möglich erscheinen zu lassen: - - - **QS 1:** 1 Doppelgänger, aber nur 2 Kampfrunden - - **QS 2:** 1 Doppelgänger - - **QS 3:** 2 Doppelgänger - - **QS 4:** 3 Doppelgänger - - **QS 5:** 4 Doppelgänger - - **QS 6:** 4 Doppelgänger, aber doppelte Wirkungsdauer - - Da die Doppelgänger nicht vom Zaubernden zu unterscheiden sind, haben Angreifer mit Nah- und Fernkampfangriffen oder Zaubern eine entsprechende Chance, einen der Doppelgänger statt des Zaubernden zu treffen. Sollte der Zaubernde statt eines Doppelgängers getroffen werden, muss er den Angriff parieren oder ihm ausweichen. Flächenangriffe sind hiervon nicht betroffen. Mehr zu den Illusionen und wie man sie durchschaut siehe Seite **259**. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP pro Doppelgänger (bei Misslingen entsprechend 2 AsP)" - aeCostShort: "4 AsP pro DG" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 3 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 3 KR" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 290 - -- id: SPELL_12 - name: "Falkenauge" - effect: | - Der Verzauberte baut eine geistige Verbindung zu seinem Ziel auf. Hierdurch wird für den Verzauberten der nächste Fernkampfangriff auf dieses Ziel um QS des Zaubers erleichtert. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "Bis zum nächsten Schuss, maximal QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "Schuss (QS x 2 KR)" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 291 - -- id: SPELL_13 - name: "Flim Flam" - effect: | - Der Zaubernde erzeugt eine kleine, schwebende Kugel aus Licht. Sie ist entweder stationär oder folgt dem Zaubernden. Dies muss er vor dem Zaubern festlegen, ebenso wie die Farbe des Lichtes. Die maximal erzeugbare Helligkeit variiert je nach QS. Der Zaubernde kann die Helligkeit jedoch nach Wunsch einmalig verringern. Die Zone des Lichts variiert je nach Helligkeit. - - - **QS 1:** Das Licht hat die Helligkeit einer Kerze. - - **QS 2:** Das Licht hat die Helligkeit einer Fackel. - - **QS 3:** Das Licht hat die Helligkeit eines Lagerfeuers. - - **QS 4:** Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen Raum von 5 mal 5 Schritt auszuleuchten. - - **QS 5:** Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen großen Saal auszuleuchten. - - **QS 6:** Das Licht ist blendend hell. Es ist kaum möglich, direkt hineinzusehen. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "2 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro Stunde" - aeCostShort: "2 AsP + 1 AsP pro h" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Zone" - src: - - id: US25001 - firstPage: 291 - -- id: SPELL_14 - name: "Fulminictus" - effect: | - Der Verzauberte erleidet Schaden, der auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 291 - -- id: SPELL_15 - name: "Gardianum" - effect: | - Der Zauberspruch erschafft eine unsichtbare Kuppel um den Magier herum, die von außen kommende magische Angriffe absorbiert. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nicht so wichtig. Der Radius der Kuppel beträgt 3 Schritt, ihre Schildstärke die investierten AsP + QS x 3. Sie kann ihre Schildstärke in Trefferpunkten an Schaden absorbieren, die von Schaden verursachenden Zaubern erzeugt werden, hält jedoch weder magische Wesen noch magische Waffen ab. Fällt die Schildstärke unter 1, bricht die Kuppel zusammen. Schaden, der nicht mehr absorbiert werden kann, richtet Schaden an. Die Kuppel bewegt sich stets mit dem Zaubernden. Geschützt durch die Wirkung sind auch alle, die innerhalb der Kuppel stehen. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "Mindestens 4 AsP" - aeCostShort: "4+ AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "5 Minuten" - durationShort: "5 Min" - target: "Zone" - src: - - id: US25001 - firstPage: 291 - -- id: SPELL_16 - name: "Große Gier" - effect: | - Der Verzauberte verspürt eine unbändige Gier nach einem Objekt oder einer Handlung, die der Zaubernde ihm nennt. Er wird alles ihm Mögliche tun, um dieses Ziel zu erreichen, solange er Leib und Leben damit nicht gefährdet. Er erhält eine Schlechte Eigenschaft *Gier nach …* für die Wirkungsdauer des Zauberspruchs. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 15 Minuten" - durationShort: "QS x 15 Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 291 - -- id: SPELL_17 - name: "Harmlose Gestalt" - effect: | - Der Zaubernde nimmt die Gestalt einer unauffälligen Person wie eines Dieners oder eines Bettlers an, die an dem entsprechenden Ort nicht auffällt. Dies umfasst sowohl das Aussehen als auch die passende Stimme, jedoch nicht Kenntnisse wie Sprachen oder angemessenes Verhalten. Größere Gegenstände und Vertrautentiere werden nicht mit dem Zauberspruch verborgen. Der Zauberspruch wirkt intuitiv, daher kann die Hexe nicht explizit festlegen, welches Aussehen sie annimmt. Mehr zu Illusionen und wie man sie durchschaut siehe Seite **259**. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 5 Min" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Wesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 292 - -- id: SPELL_18 - name: "Hexengalle" - effect: | - Der Speichel der Hexe verwandelt sich augenblicklich in ätzende Säure, die für die Hexe selbst jedoch harmlos ist. Der Speichel verursacht 1W6+(QS) Trefferpunkte an dem nächsten Ziel, das die Hexe anspuckt. Die Spuckreichweite beträgt 3 Schritt. Die Hexe muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu spucken. Das Spucken ist in der Zauberdauer inbegriffen. Die Spucke trifft automatisch, wenn der Gegner sich nicht verteidigt.
- Der Spuckangriff zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft.
- Trifft die Spucke ihr Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Wesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 292 - -- id: SPELL_19 - name: "Hexenkrallen" - effect: | - Der Hexe wachsen an beiden Händen scharfe Krallen. Sie verursacht damit 1W6+3 TP im Nahkampf und verwendet dafür die Kampftechnik Raufen. Die Hexe gilt damit weiterhin als unbewaffnet. Hexenkrallen gelten als magische Waffen. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 in Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Wesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 292 - -- id: SPELL_20 - name: "Horriphobus" - effect: | - Dem Verzauberten gegenüber wirkt der Zaubernde wie eine Angst einflößende Gestalt aus seinen Alpträumen. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit der QS: - - - **QS 1:** 1 Stufe *Furcht*, aber nur für 2 KR - - **QS 2:** 1 Stufe *Furcht* - - **QS 3:** 2 Stufen *Furcht* - - **QS 4:** 3 Stufen *Furcht* - - **QS 5:** 4 Stufen *Furcht* - - **QS 6:** 4 Stufen *Furcht*, aber für die doppelte Wirkungsdauer - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 293 - -- id: SPELL_21 - name: "Ignifaxius" - effect: | - Aus den Fingern des Zaubernden schießt einen Flammenstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen.
- Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte Schaden.
- Der Flammenstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt.
- Trifft der Flammenstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Entflammbare Ziele werden bei 1-3 auf 1W6 angezündet. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25001 - firstPage: 293 - -- id: SPELL_22 - name: "Invocatio Minima" - effect: | - Es manifestiert sich eine Handvoll Substanz aus den Niederhöllen. Meist handelt es sich um Schleim, Säure, schweflige Dämpfe oder flüssiges Feuer. Das genaue Ergebnis der Beschwörung lässt sich nicht beeinflussen. Der Zauberspruch gilt als einfacher und risikoarmer Übungszauber für Beschwörer (Insgesamt erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS). - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "1 Schritt" - rangeShort: "1 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Objekt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 293 - -- id: SPELL_23 - name: "Katzenaugen" - effect: | - Die Lichtempfindlichkeit der Augen des Zieles erhöht sich ungemein. So kann es auch in fast völliger Dunkelheit deutlich besser sehen.
- Pro QS sinkt die Stufe der Sichterschwernis um 1. In völliger Dunkelheit nützt dieser Zauberspruch nichts. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "2 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro 10 Minuten" - aeCostShort: "2 AsP + 1 AsP pro 10 Min" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Wesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 294 - -- id: SPELL_24 - name: "Krötensprung" - effect: | - Der Verzauberte kann einmalig unnatürlich weit und hoch springen. Die Weite des Sprungs wird um QS + 3 in Schritt erhöht, die Höhe um QS. Mehr zu den Regeln des Springens siehe Seite **349**. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "2 AsP" - aeCostShort: "2 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 294 - -- id: SPELL_25 - name: "Manifesto" - effect: | - Es manifestiert sich eine Handvoll eines bestimmten Elements nach Wahl des Zaubernden. Es handelt sich um einfache Manifestationen wie eine kleine Flamme, einen Kieselstein oder ein Stück Eis. Elementaristen erlernen diesen Zauberspruch früh in ihrer Ausbildung, um die Grundzüge der Herbeirufung zu erlernen, ohne Elementare zu belästigen (Insgesamt erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS). - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "1 Schritt" - rangeShort: "1 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Objekt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 294 - -- id: SPELL_26 - name: "Manus Miracula" - effect: | - Der Zaubernde kann auf QS Schritt Distanz unbelebte Gegenstände verschieben, drehen, verformen und biegen, als würde er sie mit einer Hand ergreifen.
- Er kann jedoch maximal 1 Kilogramm damit anheben. Bei Proben auf Talente, beispielsweise um mit einem telekinetisch gehaltenen Pinsel etwas zu malen oder mit dem Zauberspruch eine Figur aus Ton zu formen, haben die dazu nötigen körperlichen Eigenschaften einen Wert von QS + 7. Die Werte können auch die des Helden übersteigen. Die Krafteinwirkungen wirken punktuell und recht langsam. Daher können mit den so manipulierten Gegenständen keine Attacken oder Paraden ausgeführt werden. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 5 Min" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Wesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 294 - -- id: SPELL_27 - name: "Motoricus" - effect: | - Der Zaubernde kann unbelebte Gegenstände telekinetisch anheben und bewegen. Sie bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von maximal QS + 2 Schritt pro Aktion und dürfen maximal QS x 20 Stein wiegen. Pro 5 Stein Gewicht muss der Zaubernde dafür 1 AsP aufbringen. Befinden sich andere Objekte auf dem zu bewegenden Gegenstand, zählt deren Gewicht mit hinzu. Die Bewegungen des Objekts sind träge, weshalb sie für Angriffe oder Paraden ungeeignet sind. Um ein so bewegtes Objekt durch Festhalten oder Drücken aufzuhalten, ist eine um QS erschwerte Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* nötig. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "mindestens 4 AsP (Aktivierung) + Hälfte der notwendigen AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "4+ AsP + 1/2 pro 5 Min" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Objekt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 295 - -- id: SPELL_28 - name: "Nebelwand" - effect: | - Der Zaubernde erschafft eine Zone aus dichtem Nebel, der sich von Wind nicht fortwehen lässt. Je investiertem AsP kann er 200 Kubikmeter Nebel erschaffen (was etwa einer kleineren Hütte entspricht). Die Nebelwolke kann nach Belieben geformt werden, ob als kompakte Kugel, als lang gezogenes Band oder gar in Form eines Drachen. Der Nebel erzeugt einen Sichtmodifikator der Stufe 2. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "Mindestens 4 AsP" - aeCostShort: "4+ AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "QS x 15 Minuten, danach verweht der Nebel" - durationShort: "QS x 15 Min" - target: "Zone" - src: - - id: US25001 - firstPage: 295 - -- id: SPELL_29 - name: "Oculus Illusionis" - effect: | - Mit diesem Illusionszauber ist die Täuschung des Sichtsinnes möglich. Es lassen sich bewegliche dreidimensionale Illusionen erzeugen, die sich rein auf Sicht auswirken. Details zum Thema Illusionen finden sich im Abschnitt **Illusionsregeln** auf Seite **259**. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 5 Min" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Zone" - src: - - id: US25001 - firstPage: 295 - -- id: SPELL_30 - name: "Odem Arcanum" - effect: | - Mit diesem Zauberspruch lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder erschwert werden. Je nach QS können dabei nachfolgende Analysen mittels des Zaubers Analys beeinflusst werden.
- Der Zauberer kann nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat keine Rundumsicht. - - - **QS 1:** Ist Magie vorhanden oder nicht? - - **QS 2:** Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 1. - - **QS 3:** Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 1 erleichtert. - - **QS 4:** Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 2 erleichtert. - - **QS 5:** Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 2. - - **QS 6:** Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 3 erleichtert. - - Die Boni für die maximale QS bei der Magischen Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die Erleichterungen beim Analys. Wer also QS 4 beim Odem erzielt hat, bekommt keine Erleichterung von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), sondern nur eine von 2.
- Allerdings erhält der Held die höchsten Boni der beiden Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden Analys (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5).
- Mehr zur **Magischen Analyse** siehe Seite **269**. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "1 Minute" - durationShort: "1 Min" - target: "Wesen, Objekt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 295 - -- id: SPELL_31 - name: "Paralysis" - effect: | - Der Körper des Verzauberten versteift und verhärtet sich. Wird er vollständig paralysiert (Stufe IV), verwandelt sich sein Körper in eine unzerstörbare Substanz, ohne sein Gewicht zu verändern. Ein so versteinerter Körper ist durch gewöhnliche Waffen, Feuer oder Stürze nicht zu verletzen. Das Opfer kann sich nicht bewegen, fühlen oder hören, aber innerhalb seines Sichtfeldes sehen. Die Wirkung von Giften und Krankheiten kommt zum Stillstand. - - - **QS 1:** 1 Stufe *Paralyse* aber nur für 2 KR - - **QS 2:** 1 Stufe *Paralyse* - - **QS 3:** 2 Stufen *Paralyse* - - **QS 4:** 3 Stufen *Paralyse* - - **QS 5:** 4 Stufen *Paralyse* - - **QS 6:** 4 Stufen *Paralyse*, aber für die doppelte Wirkungsdauer - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 2 Minuten" - durationShort: "QS x 2 Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 296 - -- id: SPELL_32 - name: "Penetrizzel" - effect: | - Der Zaubernde kann durch feste Materie blicken. Pro QS kann der Zaubernde 20 Halbfinger durchblicken. Magiestörendes Material kann die Probe erschweren (z.B. Eisen –1, Koschbasalt –4). Magische Objekte können nicht durchblickt werden. Herrscht auf der anderen Seite des Hindernisses Dunkelheit oder Nebel, wirkt sich dies ganz normal auf die Sicht des Zaubernden aus. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro Minute" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro Minute" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "alle" - src: - - id: US25001 - firstPage: 296 - -- id: SPELL_33 - name: "Psychostabilis" - effect: | - Mittels dieses Zauberspruchs wird kurzfristig die Resistenz gegen geistige Beeinflussung gestärkt. Die Seelenkraft verbessert sich um QS/2. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 10 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 10 Min" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 296 - -- id: SPELL_34 - name: "Radau" - effect: | - Der Besen oder ein anderer Stab oder Stock nach Wahl des Zaubernden greift von sich aus einen von der Hexe bestimmten Gegner innerhalb von 8 Schritt an (nach dem Wirken des Zaubers können Ziel und Besen sich weiter entfernen). Er gilt während des Zaubers als unzerbrechlich und magisch und schlägt eine Attacke pro Runde zu. Er kann dabei keine Kampfmanöver ausführen. Seine Werte sind INI 12+1W6, AT 10+(QS), TP 1W6+3, GS 12. Sollte der Besen vor Ablauf der Wirkungsdauer den Gegner getötet haben oder keinen Gegner mehr vor sich haben, dann greift er ein weiteres zufälliges Opfer innerhalb von 16 Schritt an (eventuell auch die Hexe selbst). Ist kein Opfer in dieser Reichweite, endet der Zauber.
- Um den Besen festzuhalten, ist ein erfolgreicher Angriff mit Raufen und der Sonderfertigkeit Haltegriff nötig. Für diese Zwecke verfügt der Stab über eine PA in Höhe der Hälfte der AT und einen Wert in *Kraftakt* von 10 Punkten mit Eigenschaften von 14 für die Probe. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro Kampfrunde" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro KR" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Objekt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 296 - -- id: SPELL_35 - name: "Respondami" - effect: | - Der Verzauberte muss auf QS Fragen wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf andere Fragen kann der Verzauberte schweigen. Das Opfer ist sich während der Wirkung des Zaubers bewusst, was es sagt. Das Opfer muss die Sprache des Zauberers verstehen und sprechen können, ansonsten kann es ihm nicht antworten. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 15 in Minuten" - durationShort: "QS x 15 Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 297 - -- id: SPELL_36 - name: "Salander" - effect: | - Mit diesem Zauberspruch wird ein Lebewesen in ein anderes, kleineres und leichteres Lebewesen verwandelt. Bei sehr massiven Änderungen (Mammut zu Maus) ist die Probe um bis zu 3 erschwert. Es kann nur in Lebewesen verwandelt werden, die dem Zaubernden bekannt sind.
- Das Ziel behält einen kleinen Teil seiner geistigen Fähigkeiten und Erinnerungen, übernimmt jedoch die körperlichen Fähigkeiten der neuen Gestalt. Zudem behält es seine Lebensenergie und seinen natürlichen Rüstungsschutz, weshalb ein in einen Löwenzahn verwandelter Krieger kaum auszureißen ist. Das Ziel kann nicht in magische oder übernatürliche Lebewesen verzaubert werden. Ausrüstung wird nicht mitverwandelt. Verwandelte können sich nach dem Ende der Wirkungsdauer bruchstückhaft an die Zeit als Tier oder Pflanze erinnern. Details zum Thema Verwandlung finden sich im Abschnitt **Verwandlungsregeln** auf Seite **258**. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 3 in Stunden" - durationShort: "QS x 3 h" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 297 - -- id: SPELL_37 - name: "Sanftmut" - effect: | - Das verzauberte Tier wird friedfertig und lässt sich ohne Schwierigkeiten von dem Zauberer anfassen. Der Zauberspruch lässt sich nur auf Tiere anwenden. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Tiere" - src: - - id: US25001 - firstPage: 297 - -- id: SPELL_38 - name: "Satuarias Herrlichkeit" - effect: | - Der Zaubernde erzeugt subtile Veränderungen seines Körpers, die ihn begehrlicher wirken lassen. Haar und Teint werden verbessert, die Zähne aufgehellt und begradigt und die gesamte Statur dem gewünschten Schönheitsideal angepasst.Proben auf das Talent *Betören (Anbändeln, Liebeskünste)* und *Überreden (Schmeicheln)* sind um QS erleichtert. Je nach Situation können andere Gesellschaftstalente auf die gleiche Weise erleichtert werden. Auf Wesen mit anderem Schönheitsideal wirkt die Veränderung nicht. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 in Stunden" - durationShort: "QS x 3 h" - target: "Wesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 297 - -- id: SPELL_39 - name: "Silentium" - effect: | - Der Zaubernde erschafft eine kugelförmige Zone, in der keine Geräusche mehr übertragen werden. Der Radius der Zone beträgt QS x 3 in Schritt. Die Zone entsteht mit dem Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich vor der Fertigkeitsprobe entscheiden, ob sie sich mit ihm mit bewegt oder an Ort und Stelle verbleiben soll.
- In letzterem Falle darf er sich maximal QS x 3 Schritt von der Zone entfernen, ansonsten endet der Zauber. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 5 Min" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Zone" - src: - - id: US25001 - firstPage: 298 - -- id: SPELL_40 - name: "Somnigravis" - effect: | - Der Zauberspruch betäubt den Bezauberten. Erreicht er so *Betäubung* Stufe IV, schläft er ein und ist vor Ablauf der Wirkungsdauer nur durch großen Lärm, kräftiges Anstoßen oder Ähnliches zu wecken. Ungestört schläft er, bis er auf natürlichem Wege erwacht. - - - **QS 1:** 1 Stufe *Betäubung*, aber nur für 1 Minute - - **QS 2:** 1 Stufe *Betäubung* - - **QS 3:** 2 Stufen *Betäubung* - - **QS 4:** 3 Stufen *Betäubung* - - **QS 5:** 4 Stufen *Betäubung* - - **QS 6:** 4 Stufen *Betäubung*, aber für die doppelte Wirkungsdauer - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 3 in Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 298 - -- id: SPELL_41 - name: "Spinnenlauf" - effect: | - Hände und Füße des Verzauberten erhalten die Eigenschaft, sich auch an den glattesten Oberflächen festsaugen zu können. So kann er glatte Felswände und Mauern überwinden und an Decken Halt finden. Das Gewicht des Verzauberten ändert sich nicht. Daher kann es bei verputzten Wänden passieren, dass sich der Putz an Händen und Füßen unter der Belastung von der Mauer löst. Der Verzauberte muss sich mindestens mit drei Gliedmaßen festhalten. Für jeweils 2 QS kann es eine Gliedmaße weniger sein bis zu einem Minimum von einer Gliedmaße. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 5 Min" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 298 - -- id: SPELL_42 - name: "Spurlos" - effect: | - Der Zaubernde hinterlässt keine Spuren mehr. Er knickt keine Grashalme um und erzeugt keine Fußabdrücke auf weichem Boden. Selbst verräterische Gerüche hinterlässt er nicht. Um Spuren des Zaubernden zu finden oder zu verfolgen, sind Proben auf Fährtensuchen um QS erschwert. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 5 Min" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Wesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 299 - -- id: SPELL_43 - name: "Transversalis" - effect: | - Mittels dieses Zaubers kann ein Held sich und maximal QS x 5 Stein Gegenstände (Kleidung, Waffen usw.) an einen anderen Ort teleportieren. Je näher Gegenstände am Körper liegen (meist die Kleidung), desto eher reisen sie mit dem Zaubernden mit. Sie reisen entweder am Stück mit oder bleiben zurück, werden jedoch nicht zerteilt. Die exakte Auswahl trifft der Meister. Der Held muss schon einmal an dem Zielort des Zaubers gewesen sein oder ihn sehen können. Der Ort darf maximal QS x 3 Meilen vom Zaubernden entfernt sein. Wenn er ihn nur sieht, ist die Probe um 2 erschwert. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP + 1 AsP pro Meile" - aeCostShort: "8 AsP + 1 AsP pro km" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Objekt, Wesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 299 - -- id: SPELL_44 - name: "Visibili" - effect: | - Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar.
- Während dieser Zeit wird er immer durchscheinender, bis er schließlich nicht mehr zu sehen ist. Die Unsichtbarkeit gilt nur für ihn selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper verbleiben, werden auch unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlassen, werden entsprechend nach 20 Sekunden wieder sichtbar. Während der Wirkungsdauer erhält der Verzauberte den Status *Unsichtbar*. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 5 Min" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 299 - -- id: SPELL_45 - name: "Wasseratem" - effect: | - Der Verzauberte kann sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. Er kann grundsätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + je nach AsP-Einsatz. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 5 Min" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 300 - -- id: SPELL_46 - name: "Arcanovi" - effect: | - Details zur Verzauberung stehen im Abschnitt **Die Artefakte im Detail** ab Seite **266**. - castingTime: "8 Stunden" - castingTimeShort: "8 h" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "geweihte Objekte, profane Objekte" - src: - - id: US25001 - firstPage: 300 - -- id: SPELL_47 - name: "Dschinnenruf" - effect: | - Ein Dschinn des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Dschinnen finden sich im Abschnitt **Die Kunst der Elementarherbeirufung** ab Seite **262**. - castingTime: "8 Stunden" - castingTimeShort: "8 h" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Elementare" - src: - - id: US25001 - firstPage: 300 - -- id: SPELL_48 - name: "Elementarer Diener" - effect: | - Ein Elementargeist des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Elementargeistern finden sich im Abschnitt **Die Kunst der Elementarherbeirufung** ab Seite **262**. - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Elementare" - src: - - id: US25001 - firstPage: 300 - -- id: SPELL_49 - name: "Invocatio Maior" - effect: | - Ein zuvor ausgewählter gehörnter Dämon mit maximal fünf Hörnern erscheint. Die Ritualprobe ist um die Beschwörungsschwierigkeit des Dämons erschwert. Details zur Beschwörung und dem Umgang mit Dämonen finden sich im Abschnitt **Die Kunst der Dämonenbeschwörung***ab Seite **262**. - castingTime: "8 Stunden" - castingTimeShort: "8 h" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Dämonen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 300 - -- id: SPELL_50 - name: "Invocatio Minor" - effect: | - Ein zuvor ausgewählter niederer Dämon erscheint. Die Ritualprobe ist um die Anrufungsschwierigkeit des Dämons erschwert. Details zur Beschwörung und dem Umgang mit Dämonen finden sich im Abschnitt **Die Kunst der Dämonenbeschwörung** ab Seite **262**. - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Dämonen" - src: - - id: US25001 - firstPage: 300 - -- id: SPELL_51 - name: "Zauberklinge Geisterspeer" - effect: | - Mit diesem Ritual lassen sich arkane Kräfte in eine Waffe binden. Diese gilt dann als magische Waffe. Die Kosten des Rituals sind abhängig von der Größe der Waffe.
- Die Wirkungsdauer lässt sich auf QS x 30 Jahre erhöhen. In diesem Falle verfünffachen sich die AsP-Kosten, wobei 1/20 hiervon permanent verloren gehen. - castingTime: "8 Stunden" - castingTimeShort: "8 h" - aeCost: "abhängig von der Waffe" - aeCostShort: "10+ AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "FP in Tage" - durationShort: "FP Tage" - target: "Objekt" - src: - - id: US25001 - firstPage: 301 - -- id: SPELL_68 - name: "Ängste lindern" - effect: | - je nach QS können mit diesem Zauberspruch Stufen von *Furcht* augenblicklich abgebaut werden. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten die Auswirkungen der höchsten QS. - - - **QS 1:** 1 Stufe *Furcht* - - **QS 2:** 1 Stufe *Furcht*, +1 MU für 1 Minute - - **QS 3:** 2 Stufen *Furcht*, +1 MU für 1 Minute - - **QS 4:** 3 Stufen *Furcht*, +1 MU für 1 Minute - - **QS 5:** 4 Stufen *Furcht*, +1 MU für 1 Minute - - **QS 6:** 4 Stufen *Furcht*, +2 MU für 1 Minute - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25101 - firstPage: 161 - - id: US25004 - firstPage: 116 - -- id: SPELL_69 - name: "Atemnot" - effect: | - Der Verzauberte leidet augenblicklich unter Atemnot. Er erhält eine Stufe des Zustands *Betäubung*. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS in Kampfrunden" - durationShort: "QS KR" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25101 - firstPage: 161 - - id: US25008 - firstPage: 127 - -- id: SPELL_70 - name: "Attributo (Körperkraft)" - effect: | - Durch den Attributo (Körperkraft) kann der Zauberer ein Ziel stärker und zäher machen. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt KK +2 und ZK +1. - - - **QS 1:** +1 KK - - **QS 2:** +1 ZK - - **QS 3:** +1 KK - - **QS 4:** +1 ZK - - **QS 5:** +1 KK - - **QS 6:** +1 ZK - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 10 Min" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25101 - firstPage: 162 - - id: US25004 - firstPage: 119 - -- id: SPELL_71 - name: "Claudibus" - effect: | - Durch diesen Zauberspruch verschließen sich Schlösser automatisch und es wird schwerer, sie wieder zu öffnen oder zu knacken. Pro QS werden Proben auf *Schlösserknacken (Bartschlösser oder Kombinationsschlösser)* und *Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern)* gegen das Schloss um 1 erschwert. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "30 Minuten" - durationShort: "30 Min" - target: "Objekte (Schlösser)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 162 - - id: US25004 - firstPage: 122 - -- id: SPELL_72 - name: "Corpofrigo" - effect: | - Der Corpofrigo erzeugt je nach QS Schaden und Stufen von *Paralyse*. - - - **QS 1:** 1W6 TP - - **QS 2:** 1W6+2 TP - - **QS 3:** 1W6+2 TP, 1 Stufe *Paralyse* - - **QS 4:** 1W6+4 TP, 1 Stufe *Paralyse* - - **QS 5:** 1W6+6 TP, 1 Stufe *Paralyse* - - **QS 6:** 1W6+6 TP, 2 Stufen *Paralyse* - - Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch und der Gegner kann weder ausweichen noch parieren. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25101 - firstPage: 162 - - id: US25004 - firstPage: 123 - -- id: SPELL_73 - name: "Dunkelheit" - effect: | - Um den Zaubernden herum bildet sich eine Kugel aus Dunkelheit mit einem Durchmesser von QS x 2 in Schritt. Pro QS erschweren sich die Sichtverhältnisse um eine Stufe. Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen.
- Für den Zaubernden werden die Sichtverhältnisse durch den Zauber nicht erschwert, bestehende Sichtmodifikatoren gelten allerdings weiterhin. Der Zaubernde muss vor dem Wirken des Zaubers entscheiden, ob die Zone der Dunkelheit an Ort und Stelle verbleiben oder sich mit ihm als Zentrum bewegen soll. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "16 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 8 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "16 AsP + 8 AsP pro 5 Min" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Zone" - src: - - id: US25101 - firstPage: 162 - - id: US25004 - firstPage: 125 - - id: US25103 - firstPage: 153 - -- id: SPELL_74 - name: "Ecliptifactus" - effect: | - Der Schatten des Zauberers wird durch diesen Zauberspruch belebt und kämpft für ihn. Mit dem Ecliptifactus kann der Magier immer nur einen Schatten heraufbeschwören. Erst nach Ablauf der Wirkungsdauer kann er den Zauber erneut wirken.
- Der Schatten besitzt die unten aufgeführten Werte. Zusätzlich erhält der Schatten folgende Boni: - - - **QS 1:** keine Änderungen - - **QS 2:** +1 AT, +5 LeP, +1 SK - - **QS 3:** +1 AT, +1 PA, +1 AW, +1 TP, +5 LeP, +1 SK, Finte I - - **QS 4:** +2 AT, +1 PA, +1 AW, +1 TP, +1 RS, +10 LeP, +1 SK, Finte I - - **QS 5:** +2 AT, +2 PA, +2 AW, +1 TP, +1 RS, +10 LeP, +2 SK, Finte I - - **QS 6:** +3 AT, +2 PA, +2 AW, +2 TP, +1 RS, +15 LeP, +2 SK, Finte I+II - - Der Schatten ist außer durch Zauber mit dem Merkmal Antimagie nicht durch Magie beeinflussbar und erleidet keine Zustände. Sinken seine LeP auf 0, so verliert der Zaubernde schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent. Es dauert 7 Wochen, bis der Schatten sich regeneriert hat. Bis dahin besitzt der Zaubernde keinen Schatten und kann den Zauberspruch entsprechend auch nicht anwenden. Der fehlende Schatten wird in vielen Kulturen, besonders in den Ländern der Zwölfgöttergläubigen, als ein Stigma betrachtet. Ein fehlender Schatten wird schnell als ein Anzeichen gesehen, dass man es mit einem Dämonenbündler oder gar einem Geweihten des Namenlosen zu tun hat. Der Held bekommt für die Zeit ohne Schatten den Nachteil Stigma (siehe **Regelwerk** Seite **178**). - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro Kampfrunde" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro KR" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25101 - firstPage: 162 - - id: US25004 - firstPage: 125 - -- id: SPELL_75 - name: "Große Verwirrung" - effect: | - Das Opfer dieses Druidenzaubers erleidet je nach QS unterschiedliche Stufen *Verwirrung*: - - - **QS 1:** 1 Stufe *Verwirrung*, aber nur für 2 KR - - **QS 2:** 1 Stufe *Verwirrung* - - **QS 3:** 2 Stufen *Verwirrung* - - **QS 4:** 3 Stufen *Verwirrung* - - **QS 5:** 4 Stufen *Verwirrung* - - **QS 6:** 4 Stufen *Verwirrung*, aber für die doppelte Wirkungsdauer - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25101 - firstPage: 164 - - id: US25008 - firstPage: 130 - lastPage: 131 - - id: US25238 - firstPage: 154 - -- id: SPELL_76 - name: "Herr über das Tierreich" - effect: | - Der Druide kann mit diesem Zauberspruch ein Tier der Größenkategorie groß und kleiner beherrschen. Es hört auf jeden Befehl des Druiden und ist auch bereit, für ihn bis zum Tod zu kämpfen. Allerdings muss das Tier auch in der Lage sein, den Befehl auszuführen. Es muss ein Wesen der Kategorie domestiziertes Tier oder Wildtier sein (kein Ungeheuer). Auch Salz- oder Süßwassertiere kommen in Frage. Mit dem Zauberspruch kann stets nur ein einzelnes Wesen beherrscht werden. Solange die Wirkungsdauer anhält, kann der Druide also kein weiteres Tier durch den Zauberspruch beherrschen. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "KL (t) des Tieres in AsP" - aeCostShort: "KL AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS Tage" - durationShort: "QS Tage" - target: "Tiere (domestizierte Tiere oder Wildtiere der Größenkategorie groß oder kleiner)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 164 - - id: US25008 - firstPage: 131 - - id: US25103 - firstPage: 154 - -- id: SPELL_77 - name: "Hexenholz" - effect: | - Die Zaubernde kann hölzerne Gegenstände telekinetisch anheben und bewegen. Der Gegenstand kann auch andere Materialien beinhalten, die dann zum Gewicht dazu zählen, aber zumindest ein Teil muss aus Holz bestehen.
- Die Gegenstände bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von maximal QS + 2 Schritt pro Aktion und dürfen maximal QS x 20 Stein wiegen. Pro 5 Stein Gewicht muss die Zaubernde dafür 1 AsP aufbringen. Befinden sich andere Objekte an oder auf dem zu bewegenden Gegenstand, zählt deren Gewicht mit hinzu. Die Bewegungen des Objekts sind träge, weshalb sie für Angriffe oder Paraden ungeeignet sind. Um ein so bewegtes Objekt durch Festhalten oder Drücken aufzuhalten, ist eine um die QS erschwerte Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* nötig. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "mindestens 4 AsP (Aktivierung) + Hälfte der Aktivierungskosten pro 5 Minuten" - aeCostShort: "4+ AsP + 1/2 pro 5 Min" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Objekt (Holz)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 165 - - id: US25006 - firstPage: 107 - lastPage: 108 - -- id: SPELL_78 - name: "Hexenknoten" - effect: | - Der Hexenknoten erzeugt eine imaginäre Barriere für alle Kulturschaffenden, die sich der Barriere bis auf 16 Schritt nähern. Jedes Opfer nimmt die Barriere anders war, z. B. als Abgrund oder Feuerwand. Auch wenn mehreren Opfern auffällt, dass sie jeweils etwas anderes wahrnehmen, können sie dieses Hindernis nicht überwinden. Die Hexe muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen. Von dort aus wirkt gradlinig eine Barriere, die QS x 2 Schritt lang ist. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann die Hexe festlegen.
- Ein Held, der die Barriere des Hexenknotens dennoch überschreiten will, muss eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* erschwert um 2+QS des Zauberspruchs bestehen. Gelingt diese, kann er passieren und die Barriere übt während ihrer Wirkungsdauer keinen Einfluss mehr auf ihn aus. Misslingt die Probe, bleibt der Hexenknoten für ihn ein unüberwindbares Hindernis. Ein Held kann 1 Aktion aufwenden und mit einer Wiederholungsprobe erneut versuchen, die Barriere zu durchdringen. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "QS x 10 in KR" - durationShort: "QS x 10 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25101 - firstPage: 165 - - id: US25006 - firstPage: 108 - -- id: SPELL_79 - name: "Höllenpein" - effect: | - Der Verzauberte erleidet Schmerzen, die sich oft in Krämpfen manifestieren. Der Höllenpein ersetz bei Folterungen das Talent *Einschüchtern (Folter)*. Das Opfer muss eine Vergleichsprobe mit *Selbstbeherrschung (Folter widerstehen)* gegen den Höllenpein bestehen, die um die Schmerzstufe des Zauberspruchs erschwert ist (zusätzlich zu allen sonstigen Modifikatoren).
- Der Zaubernde hat nach dem Wirken des Zaubers QS Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren, damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann. Ansonsten verpufft der Zauber wirkungslos. Will ein Ziel nicht berührt werden, ist eine gelungene, nicht verteidigte Raufen-AT notwendig. - - - **QS 1:** keine zusätzliche Wirkung - - **QS 2:** 1 Stufe *Schmerz*, 0 SP - - **QS 3:** 1 Stufe *Schmerz*, 2 SP - - **QS 4:** 2 Stufen *Schmerz*, 2 SP - - **QS 5:** 2 Stufen *Schmerz*, 4 SP - - **QS 6:** 3 Stufen *Schmerz*, 4 SP - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "5 Minuten" - durationShort: "5 Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25101 - firstPage: 165 - - id: US25004 - firstPage: 132 - -- id: SPELL_80 - name: "Ignisphaero" - effect: | - Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Feuerball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Treffer des Feuerballs erfolgt am Ende der Zauberdauer, der Magier muss keine zusätzliche Aktion dafür aufwenden. Der Feuerball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Feuerball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Feuerball getroffen werden, wenn er explodiert.
- Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt bis zu einem Schritt vom Zentrum entfernt 2W6+(QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um jeweils 3 TP.
- Der Feuerball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt vom Zentrum der Explosion entfernt.
- Trifft der Feuerball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Entflammbare Ziele fangen bei 1-3 auf 1W6 Feuer. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "32 Schritt" - rangeShort: "32 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Zone" - src: - - id: US25101 - firstPage: 165 - - id: US25004 - firstPage: 132 - - id: US25238 - firstPage: 155 - -- id: SPELL_81 - name: "Klarum Purum" - effect: | - Der Zauberspruch hebt die Wirkung eines Giftes auf. Die Giftstufe darf die QS nicht übersteigen, sonst wirkt der Zauber nicht und gilt als misslungen. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25101 - firstPage: 166 - - id: US25004 - firstPage: 135 - -- id: SPELL_82 - name: "Pestilenz erspüren" - effect: | - Mit diesem Zauberspruch kann der Druide erspüren, welche Art von Krankheit das Opfer befallen hat. Je mehr QS er erzielt, desto mehr kann er über die Erkrankung herausfinden. Zudem erhält er eine Erleichterung von QS/2, wenn er zur Behandlung eines Patienten eine Probe auf *Heilkunde Krankheiten* ablegt. Dies gilt und funktioniert auch bei übernatürlichen Krankheiten. - - - **QS 1:** Hat das Opfer den Status *Krank*? - - **QS 2:** Welche Stufe hat die Krankheit? Hat das Opfer schon jemand anderen mit der Krankheit angesteckt? - - **QS 3:** Wie heißt die Krankheit? Litt das Opfer schon einmal an der Krankheit? - - **QS 4:** Welche Behandlung gibt es? - - **QS 5:** Welche Gegenmittel gibt es? - - **QS 6:** Gibt es besondere Umstände (z. B. magische Ursache)? - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "1 Schritt" - rangeShort: "1 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25101 - firstPage: 166 - - id: US25008 - firstPage: 134 - -- id: SPELL_83 - name: "Schlangenruf" - effect: | - Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Schlangen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Schlangen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche die Schlangen dann angreifen. Sie kann jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. Stirbt ein Gegner, verschwindet die gerufene Schlange wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Schlangen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Schlangen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Schlangen wieder im Nichts. Ihre Werte entsprechen der Stabschlange (siehe **Regelwerk** Seite **329**), allerdings sind sie ungiftig. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR" - durationShort: "max. 20 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25101 - firstPage: 166 - - id: US25006 - firstPage: 117 - lastPage: 118 - -- id: SPELL_84 - name: "Sensibar" - effect: | - Der Zaubernde kann die Gefühle des Verzauberten ergründen. Der Zauber offenbart nur die Gefühle selbst, nicht jedoch deren Grund oder Ursprung. Für den Zaubernden sind Proben auf *Menschenkenntnis (Lügen durchschauen* oder *Motivation erkennen)* gegen das Ziel des Sensibar um die erreichte QS erleichtert. Der Verzauberte kann bemerken, dass etwas Fremdes in seinen Geist blickt. Hierzu muss ihm eine Erfolgsprobe auf *Sinnesschärfe* erschwert um die QS des Zaubers gelingen. Er kann aber auch dann nicht zweifelsfrei sagen, wer dafür verantwortlich ist. Mit einer Probe auf *Willenskraft*, ebenfalls erschwert um die QS des Zaubers, kann er seine Gefühle gezielt unterdrücken. Ist der Verzauberte emotional stark aufgewühlt, ist dies jedoch nach Meisterentscheid um bis zu 3 Punkte zusätzlich erschwert. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers), 4 AsP pro Minute" - aeCostShort: "8 AsP, 4 AsP pro Minute" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25101 - firstPage: 167 - - id: US25004 - firstPage: 144 - -- id: SPELL_85 - name: "Sumus Elixiere" - effect: | - Durch diesen Zauberspruch kann der Druide Astralkraft in Zutaten für Alchimica einfließen lassen. Zum einen erhöht er die Haltbarkeit von Zutaten und/oder Alchimica um die Wirkungsdauer des Zauberspruchs, zum anderen hat erhält der Druide eine Erleichterung von 1 bei der Probe auf *Alchimie*, um das Elixier herzustellen. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS Jahre" - durationShort: "QS Jahre" - target: "Objekte (Zutaten für Alchimica)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 167 - - id: US25008 - firstPage: 136 - lastPage: 137 - - id: US25103 - firstPage: 155 - -- id: SPELL_86 - name: "Vipernblick" - effect: | - Mit diesem Zauberspruch kann die Hexe ein Opfer, solange sie ihren Blick nicht von ihm abwendet, hypnostieren und somit lähmen. Das Opfer erleidet je nach QS die folgenden Einbußen. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten die Auswirkungen der höchsten QS. - - - **QS 1:** Status *Fixiert* - - **QS 2:** 1 Stufe *Paralyse*, Status *Fixiert* - - **QS 3:** 2 Stufen *Paralyse*, Status *Fixiert* - - **QS 4:** 3 Stufen *Paralyse*, Status *Fixiert* - - **QS 5:** 4 Stufen *Paralyse*, Status *Fixiert* - - **QS 6:** 4 Stufen *Paralyse*, Status *Handlungsunfähig* - - Die Hexe muss dem Opfer in die Augen starren, um es zu fixieren. Alle ihre Proben sind um 2 Punkte erschwert, solang sie starrt. Schließt sie ihre Augen, wendet den Blick ab oder entfernt sie sich weiter vom Opfer, als die Reichweite des Zaubers beträgt, endet die Wirkung augenblicklich. Erleidet das Opfer TP oder SP, oder wird es von der Fixierungsstelle bewegt, endet der Zauberspruch ebenfalls. Wird der Sichtkontakt kurzzeitig unterbrochen (z. B., weil jemand in die Blicklinie läuft, es zu dunkel wird oder die Augen der Hexe mit einer Hand verdeckt werden), so muss die Hexe eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* ablegen, um den Spruch aufrechtzuerhalten. Wird der Sichtkontakt länger als 2 KR unterbrochen, endet die Wirkung. Das Opfer kann den Blickkontakt von sich aus nicht abbrechen. Während der Wirkung des Spruches kann das Opfer keine Attacken, Fernkampfangriffe oder Verteidigungen ausführen. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP + 4 pro 5 Kampfrunden" - aeCostShort: "8 AsP + 4 pro 5 Kampfrunden" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "aufrechterhaltend, maximal jedoch 50 KR" - durationShort: "(A), max. 50 KR" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25101 - firstPage: 167 - - id: US25006 - firstPage: 122 - -- id: SPELL_87 - name: "Zunge betäuben" - effect: | - Zunge und Lippen des Opfers sind gelähmt. Seine Fähigkeit, verständlich zu sprechen ist daher stark beeinträchtigt. Der Verzauberte erhält den Status *Stumm*. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 5 Minuten" - durationShort: "QS x 5 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25101 - firstPage: 168 - - id: US25008 - firstPage: 138 - lastPage: 139 - -- id: SPELL_88 - name: "Zwingtanz" - effect: | - Durch den Zauberspruch ist das Opfer dazu gezwungen, unkontrolliert zu tanzen. Es bewegt sich dabei nicht weiter als QS Schritt vom Ort seiner Verzauberung weg. Dabei vermeidet es Stürze in Spalten, Abgründe oder ähnliche Gefahren. Während des Tanzes erhält es den Status *Handlungsunfähig*. Allerdings gilt das Opfer nicht als *Liegend* und es verfügt noch über seine normale GS, die allerdings ausschließlich beim Tanzen zum Einsatz kommt. Alle Attacken und Fernkampfangriffe gegen das Opfer sind aufgrund der unvorhersehbaren Bewegungen um 4 Punkte erschwert. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS in KR" - durationShort: "QS KR" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25101 - firstPage: 168 - - id: US25008 - firstPage: 139 - -- id: SPELL_89 - name: "Ablativum" - effect: | - Der Spruch erschafft eine unsichtbare Kuppel um den Magier herum, die sich mit ihm bewegt und darin Befindliches vor Zaubern schützt. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nur selten relevant. Die Kuppel verfügt über einen Radius von 3 Schritt und eine Schildstärke in Höhe von QS x 3. Wird ein freundlicher oder feindlicher Zauber gegen ein unter der Kuppel befindliches Ziel gerichtet, vermindert die Schildstärke dessen QS. Sinkt diese dadurch auf 0, tritt kein Effekt ein. Die Schildstärke wird jedoch im Rahmen dieses Prozesses verbraucht (–1 QS je aufgehaltener QS), und der Ablativum endet vorzeitig, sobald seine QS unter 1 fällt.
- Sollte ein Flächenzauber, beispielsweise der Ignisphaero, teilweise den Schild des Ablativum berühren, wird die Schildstärke um die QS des Flächenzaubers vermindert. Wirkt ein Zauber über mehrere KR, so wird die Schildstärke jede KR um die QS vermindert. Sollte ein Zauber mehr QS aufweisen als der Ablativum, dringt der Zauber mit den überzähligen QS durch den Schild. Die gesamten QS des Zaubers werden aber wie üblich von der Schildstärke abgezogen. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "5 Minuten" - durationShort: "5 Min" - target: "Zone" - src: - - id: US25004 - firstPage: 114 - -- id: SPELL_90 - name: "Abvenenum" - effect: | - Bis zu 5 Stein an Getränken und Speisen werden von allen Giften und Krankheitskeimen befreit, deren Stufe die QS nicht übersteigt. Ist bereits jemand durch die Speisen oder Getränke vergiftet worden, wirkt der Abvenenum bei ihm nicht mehr. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "1 Schritt" - rangeShort: "1 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Objekt" - src: - - id: US25004 - firstPage: 114 - -- id: SPELL_91 - name: "Adlerschwinge" - effect: | - Der Zauberer verwandelt sich in ein Fluglebewesen seiner Wahl, das jedoch maximal die Größenkategorie klein aufweisen darf. Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten.
- Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Stunde" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro Stunde" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 115 - -- id: SPELL_92 - name: "Aeolito" - effect: | - Der Aeolito erschafft einen stürmischen Wind, der beim Ziel je nach QS Schaden und den Status *Liegend* verursacht. - - - **QS 1:** 1W6 TP - - **QS 2:** 1W6+2 TP - - **QS 3:** 1W6+2 TP, *Liegend* - - **QS 4:** 1W6+4 TP, *Liegend*, 1 Schritt zurückgeworfen - - **QS 5:** 1W6+6 TP, *Liegend*, 2 Schritt zurückgeworfen - - **QS 6:** 1W6+6 TP, *Liegend*, 3 Schritt zurückgeworfen - - Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 115 - -- id: SPELL_93 - name: "Alpgestalt" - effect: | - Den Verzauberten befällt Angst und er erhält eine Stufe des Zustands *Furcht*. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS Kampfrunden" - durationShort: "QS KR" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 116 - -- id: SPELL_94 - name: "Altisonus" - effect: | - Die Stimme des Zauberers wird deutlich lauter und beeindruckender und vermag jede andere in einem Raum zu übertönen. Die Reichweite seiner Stimme verdoppelt sich. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 5 Minuten" - durationShort: "QS x 5 Min" - target: "Wesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 116 - -- id: SPELL_95 - name: "Angst auslösen" - effect: | - Alle Kulturschaffenden in einem Radius von QS x 2 Schritt um den Zauberer werden von panischer Angst vor ihm erfüllt. Solange sie sich im Wirkungsradius aufhalten, erleiden sie 2 Stufen des Zustands *Furcht*. Die Opfer müssen den Zauberer nicht sehen, damit der Spruch seine Wirkung entfaltet. Ist ihre SK aber höher als die QS des Zaubers, sind sie von den Auswirkungen nicht betroffen. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 2 KR" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 116 - -- id: SPELL_96 - name: "Archofaxius" - effect: | - Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Erzstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen.
- Das getroffene Ziel erleidet 2W6 + (QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Erzstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Erzstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Belastung*, der erst nach 5 Minuten wieder endet. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25004 - firstPage: 117 - -- id: SPELL_97 - name: "Archosphaero" - effect: | - Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Erzball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Erzball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Erzball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können getroffen werden, wenn der Erzball explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6 + (QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Erzball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft der Erzball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele erhalten außerdem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Belastung*, der erst nach 5 Minuten wieder endet. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "32 Schritt" - rangeShort: "32 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Zone" - src: - - id: US25004 - firstPage: 117 - -- id: SPELL_98 - name: "Aromatis Illusionis" - effect: | - Mit diesem Illusionszauber lassen sich beliebige Gerüche und Geschmäcker erzeugen, die jedoch niemals so intensiv sein können, dass sie bei betroffenen Personen Übelkeit hervorrufen könnten. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 5 Min" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Zone (Radius 3 x 3 Schritt)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 118 - -- id: SPELL_99 - name: "Attributo (Charisma)" - effect: | - Durch den Zauber wird das Ziel charismatischer und ansprechender. Für jede erreichte QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt CH +2 und SK +1. - - - **QS 1:** +1 CH - - **QS 2:** +1 SK - - **QS 3:** +1 CH - - **QS 4:** +1 SK - - **QS 5:** +1 CH - - **QS 6:** +1 SK - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 10 Min" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 118 - -- id: SPELL_100 - name: "Attributo (Fingerfertigkeit)" - effect: | - Durch den Zauber wird das Ziel flinker und geschickter. Für jede erreichte QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt FF +2 und FK +1. - - - **QS 1:** +1 FF - - **QS 2:** +1 FK - - **QS 3:** +1 FF - - **QS 4:** +1 FK - - **QS 5:** +1 FF - - **QS 6:** +1 FK - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 10 Min" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 118 - -- id: SPELL_101 - name: "Attributo (Klugheit)" - effect: | - Durch den Zauber wird das Ziel klüger und vernünftiger. Für jede erreichte QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt KL +2 und SK +1. - - - **QS 1:** +1 KL - - **QS 2:** +1 SK - - **QS 3:** +1 KL - - **QS 4:** +1 SK - - **QS 5:** +1 KL - - **QS 6:** +1 SK - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 10 Min" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 119 - -- id: SPELL_102 - name: "Aufwecken" - effect: | - Ein schlafendes Ziel erwacht sofort aus seinen Träumen, und auch der Status *Bewusstlos* wird durch diesen Zauber aufgehoben. Das Ziel leidet aber danach für 6 – QS KR an 1 Stufe *Verwirrung*. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 119 - -- id: SPELL_103 - name: "Auge des Limbus" - effect: | - Der Spruch erschafft einen Strudel in den angrenzenden Limbus. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius von QS Schritt ausbreitet. Alle darin befindlichen Wesen werden in den Limbus gezogen, und auch unbefestigte Objekte sind betroffen. Jede KR muss eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* gelingen, ansonsten wird man 2 Schritt näher zum Zentrum gesogen. Sucht man Halt an einem befestigten Gegenstand, ist die *Kraftakt*-Probe um 1 erleichtert.
- Wer bei der Öffnung des Strudels direkt im Zentrum steht, kann eine Probe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* erschwert um 3 ablegen. Bei Gelingen hat man sich intuitiv vom Sog wegbewegt und befindet sich 2 Schritt vom Zentrum entfernt.
- Wer sich im Radius des Sogs befindet, kann sich nicht normal von dem Zentrum wegbewegen. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "32 Schritt" - rangeShort: "32 m" - duration: "QS Kampfrunden" - durationShort: "QS KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25004 - firstPage: 120 - -- id: SPELL_104 - name: "Aureolus" - effect: | - Das Objekt wird von einem Glanz überzogen, der es wertvoller und prachtvoller erscheinen lässt. Der Glanz stellt jedoch keine Lichtquelle dar. Maximal kann eine Fläche von einem Rechtschritt überzogen werden. Proben auf *Handel (Feilschen)*, um das verzauberte Objekt zu verkaufen, sind um QS/2 Punkte erleichtert. Dem Käufer steht nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf *Willenskraft* zu. Gelingt die Probe, erkennt er, dass er betrogen wurde. Bei Misslingen empfindet er den Handel vielleicht als schlechtes Geschäft, aber nicht als Betrug. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "2 AsP" - aeCostShort: "2 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - target: "Objekte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 121 - -- id: SPELL_105 - name: "Auris Illusionis" - effect: | - Mit diesem Illusionszauber ist die Täuschung des Gehörsinnes möglich. Es lassen sich Geräusche beliebiger Art erzeugen, die von allen Wesen in Hörreichweite wahrgenommen werden können. Die Lautstärke kann frei gewählt werden, vermag jedoch niemals ein Maß anzunehmen, das Schmerzen oder gar Schaden verursacht. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 5 Min" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Zone (Radius von 5 x 5 Schritt)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 121 - -- id: SPELL_106 - name: "Band und Fessel" - effect: | - Das Ziel ist während der Wirkungsdauer nicht dazu in der Lage, sich weiter als 7 Schritt von dem Ort zu entfernen, an dem es sich am Ende der Zauberdauer aufhält. Wird es mit Gewalt herausgedrängt, erhält es solange 1 Stufe des Zustands *Schmerz* pro KR, bis es wieder in den Wirkungsbereich zurückkehrt. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 2 Stunden" - durationShort: "QS x 2 h" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 121 - - id: US25103 - firstPage: 153 - -- id: SPELL_107 - name: "Blick aufs Wesen" - effect: | - Dem Zauberer werden die Werte des Ziels offenbart. Er kann pro erreichter QS eine Kategorie auswählen, die für ihn offengelegt wird: Körperliche Eigenschaften, LE und ZK, Kampftechniken, Körperliche Vor- und Nachteile, Körperliche Sonderfertigkeiten, Kampfsonderfertigkeiten, aktuell vorhandene Zustände und Status, Körpertalente. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Wesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 121 - -- id: SPELL_108 - name: "Blindheit" - effect: | - Das Ziel verliert schlagartig die Fähigkeit, seine Umgebung optisch wahrzunehmen, und es erhält dadurch den Status *Blind*. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 5 Minuten" - durationShort: "QS x 5 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 122 - -- id: SPELL_109 - name: "Chamaelioni" - effect: | - Steht der Zauberer still, verschmelzen Körper und Kleidung optisch mit der Umgebung (jedoch nicht Rüstungen , Waffen oder andere Ausrüstung). Eine Entdeckung ist nur dann möglich, wenn eine Vergleichsprobe zwischen *Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken, Suchen* oder *Wahrnehmen)* erschwert um QS gegen *Verbergen* gelingt. Sobald er sich bewegt, verfällt die Tarnung. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS Minuten" - durationShort: "QS Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 122 - -- id: SPELL_110 - name: "Dämonenbann" - effect: | - Ein Zauber des Merkmals Dämonisch wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Dämonenbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Dämonenbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone" - aeCostShort: "8 / 16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25004 - firstPage: 123 - -- id: SPELL_111 - name: "Dämonenschild" - effect: | - Der Spruch erschafft eine unsichtbare, 3 Schritt im Radius messende Kuppel um den Magier herum. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nur selten relevant. Dämonen können in sie eindringen, aber alle ihre Angriffe (und somit die TP) werden innerhalb des Radius von der Magie der Kuppel absorbiert. Dämonen werden teilweise halbmateriell und schlagen durch ihre Gegner hindurch oder ihre Angriffe werden von der Kuppel aufgesaugt wie Wasser von einem Schwamm. Zu diesem Zweck verfügt die Kuppel über eine Schildstärke in Höhe von AsP + (QS x 3), die TP in gleicher Höhe zu absorbieren vermag. - - Fällt die Schildstärke unter 1, bricht die Kuppel zusammen und der Zauber endet. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "mindestens 4 AsP" - aeCostShort: "4+ AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "5 Minuten" - durationShort: "5 Min" - target: "Zone" - src: - - id: US25004 - firstPage: 123 - -- id: SPELL_112 - name: "Debilitatio" - effect: | - Der Spruch erschafft eine unbewegliche kugelförmige Zone, die darin befindlichen Dämonen und Elementaren eine Erschwernis in Höhe der QS/2 auf alle Proben einbringt. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius von QS x 2 Schritt ausbreitet. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 3 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25004 - firstPage: 124 - -- id: SPELL_113 - name: "Desintegratus" - effect: | - Das verzauberte Objekt verliert QS x 10 Strukturpunkte. Sinken die Strukturpunkte dadurch unter 1, zerfällt das Objekt zu Staub.
- Um Rüstungen zu zerstören, benötigt der Zauberer so viele QS, wie die Rüstung Rüstungsschutz hat. Bei Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen muss 1 QS erzielt werden, bei andere Waffen mindestens 2 QS. Zweihandwaffe können nur mit mindestens 3 QS zerstört werden. Erzielte QS gegen Waffen summieren sich auf. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Profane Objekte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 124 - -- id: SPELL_114 - name: "Einflussbann" - effect: | - Ein Zauber des Merkmals Einfluss wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Einflussbanns. Es ist nicht möglich, den Bann auf die Auswirkungen eines Zaubers anzuwenden, dessen Wirkungsdauer bereits abgelaufen ist oder sofortiger Natur war. Ebenso können keine Zauber mit der Wirkungsdauer permanent gebannt werden. Handelt es sich um einen Zauber der Zielkategorie Zone, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone" - aeCostShort: "8 / 16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25004 - firstPage: 126 - - id: US25103 - firstPage: 154 - -- id: SPELL_115 - name: "Eisenrost" - effect: | - Metallene Gegenstände verlieren 20 Strukturpunkte. Sinken die Strukturpunkte dadurch unter 1, zerfrisst der Rost das Objekt so stark, dass es nicht mehr verwendbar ist.
- Um metallene Rüstungen zu zerstören, benötigt der Zauberer so viele QS, wie die Rüstung Rüstungsschutz hat. Bei metallenen Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen muss 1 QS erzielt werden, bei andere Waffen mindestens 2 QS. Zweihandwaffen können nur mit mindestens 3 QS zerstört werden. Erzielte QS gegen Waffen summieren sich auf. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Profane Objekte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 126 - -- id: SPELL_116 - name: "Elementarbann" - effect: | - Ein Zauber des Merkmals Elementar wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher als die QS des Elementarbanns ist. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Elementarbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone" - aeCostShort: "8 / 16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25004 - firstPage: 126 - -- id: SPELL_117 - name: "Elfenstimme" - effect: | - Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zauberer gewählte akustische Signale, beispielsweise gesprochene Worte oder eine Melodie. Dem Empfänger ist bewusst, dass es sich nicht um natürliche Geräusche handelt. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig abgelenkt werden. Das Ziel des Zaubers und der Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Zielperson halten kann. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS x 3 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 3 KR" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 127 - -- id: SPELL_118 - name: "Erinnerung verlasse dich" - effect: | - Der Zauber unterdrückt alle persönlichen Erinnerungen des Opfers an die letzten QS Minuten. Für die Wirkungsdauer kann es sich an diesen Zeitraum weder erinnern noch Proben auf entsprechend erlangtes Wissen ablegen. Seine Reflexe sind davon jedoch ebenso wenig betroffen wie zuvor erlangtes Wissen und Fähigkeiten, weshalb auf diese uneingeschränkt geprobt werden darf. Allerdings ist das Ziel in den ersten 5 KR etwas desorientiert und erleidet bis zum Ende der 5. KR eine Stufe *Verwirrung*. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 5 Minuten" - durationShort: "QS x 5 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 127 - -- id: SPELL_119 - name: "Exposami" - effect: | - Der Zauberer kann alle Lebewesen innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs spüren. Pflanzen, Pilze und Lebewesen, die kleiner als eine Ratte sind, können durch den Zauberspruch nicht ausgemacht werden. Der Zauberer kann erkennen, um was für einen Typus von Lebewesen es sich handelt (siehe **Regelwerk** Seite **355**).
- Die Auren nimmt der Zauberer als grünlich leuchtende Flecken wahr. Auch wenn ein Lebewesen verborgen ist, z. B. in einem Busch, kann dessen Aura gesehen werden.
- Die Elemente Erz und Eis halten die Wirkung des Spruches jedoch auf. Hinter einer Mauer aus Stein oder in einem geschlossenen Iglu kann der Zauberer also keine Lebewesen erkennen. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "QS x 20 Schritt" - rangeShort: "QS x 20 m" - duration: "10 Kampfrunden" - durationShort: "10 KR" - target: "Lebewesen (außer Pflanzen, Pilze und Wesen, die kleiner als eine Ratte sind)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 163 - - id: US25004 - firstPage: 127 - -- id: SPELL_120 - name: "Favilludo" - effect: | - Das Ziel des Zaubers wird von einem Schwarm tanzender Funken umgeben. Ihre Farbe kann dabei beliebig gewählt werden. Alle Angriffe gegen den Zauberer sind um 1 erschwert. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS Kampfrunden" - durationShort: "QS KR" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 128 - -- id: SPELL_121 - name: "Fischflosse" - effect: | - Der Zauberer verwandelt sich in ein Wasserlebewesen seiner Wahl, das jedoch maximal die Größenkategorie klein aufweisen darf.
- Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten.
- Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Stunde" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro h" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 128 - -- id: SPELL_122 - name: "Foramen" - effect: | - Durch diesen Zauberspruch öffnen sich einfache Schlösser automatisch, bei komplizierten Schlössern wird es leichter, sie zu öffnen. Pro QS werden Proben auf *Schlösserknacken (Bartschlösser* oder *Kombinationsschlösser)* und *Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern)* gegen das Schloss um 1 erleichtert. Sollte der Gesamtmodifikator zum Knacken eines Schlosses dadurch zu einer Erleichterung werden, springt das Schloss augenblicklich auf.
- Die Erleichterung gilt binnen der Wirkungsdauer sowohl für den Zauberer als auch für andere Personen. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "5 Minuten" - durationShort: "5 Min" - target: "Objekte (Schlösser)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 163 - - id: US25004 - firstPage: 128 - -- id: SPELL_123 - name: "Fortifex" - effect: | - Durch den Fortifex entsteht eine durchscheinende, allerdings leicht flimmernde (und damit sichtbare) Wand, die für physische Objekte undurchdringlich ist. Die Wand kann beispielsweise Pfeile, Bolzen, einen Ignifaxius oder Lebewesen aufhalten. Sie schützt nicht vor Hitze, Kälte, Licht, Gasen, körperlosen Wesen oder Zaubern und Liturgien, die keine physische Komponente aufweisen. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen. Von dort aus wirkt gradlinig eine Barriere, die QS x 2 Schritt lang ist. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt. Eine Tiefe besitzt die Wand nicht. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Die Wand besitzt 100 Strukturpunkte. Sollten die Strukturpunkte auf 0 oder darunter sinken, löst sie sich auf. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "30 Kampfrunden" - durationShort: "30 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25101 - firstPage: 164 - - id: US25004 - firstPage: 129 - -- id: SPELL_124 - name: "Gedankenbilder" - effect: | - Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zauberer gewählte Bilder, beispielsweise dessen Sinneseindrücke, eine Warnung vor drohender Gefahr oder den Plan für ein gemeinsames Vorgehen. Dem Empfänger ist bewusst, dass ihm diese Bilder eingegeben werden. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig abgelenkt werden.
- Das Ziel des Zaubers und der Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Zielperson halten kann. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS x 3 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 3 KR" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 129 - -- id: SPELL_125 - name: "Gefunden" - effect: | - Der Zauberer kann die Richtung bestimmen, in der sich ein Objekt befindet. Er muss dieses insgesamt mindestens einen Monat lang bei sich getragen haben oder über eine magische Verbindung zu ihm verfügen. Ist das Objekt weiter als QS x 3 Schritt von ihm entfernt, scheitert der Zauber. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "2 AsP" - aeCostShort: "2 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Objekte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 129 - -- id: SPELL_126 - name: "Haselbusch" - effect: | - Der Zauber regt das Wachstum von Pflanzen an. Der Zauberer muss eine Pflanze oder Pflanzensamen an dem Objekt, das er erklettern will, ablegen und warten. Am Ende der Zauberdauer wächst die Pflanze pro KR 1 Schritt (bis maximal QS x 3 Schritt) hoch und erleichtert *Klettern*-Proben an der ausgewählten Stelle um QS/2 Punkte. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "2 Schritt" - rangeShort: "2 m" - duration: "1 Tag" - durationShort: "1 Tag" - target: "Pflanze" - src: - - id: US25004 - firstPage: 130 - -- id: SPELL_127 - name: "Heilungsbann" - effect: | - Ein Zauber mit dem Merkmal Heilung wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Heilungsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmalige Heilung). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche wirkt er nicht. Wird der Heilungsbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone" - aeCostShort: "8 / 16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25004 - firstPage: 130 - -- id: SPELL_128 - name: "Hellsichtbann" - effect: | - Ein Zauber des Merkmals Hellsicht wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Hellsichtbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Hellsichtbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone" - aeCostShort: "8 / 16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25004 - firstPage: 130 - -- id: SPELL_129 - name: "Heptagramma" - effect: | - Ein niederer Geist wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um einen beschworenes als auch um ein freies Geisterwesen handeln. Ebenso ist es möglich, Geister zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind.
- Bei der Bannung wird der Geist in das Heptagramm gezogen und wechselt in eines der Totenreiche über. Anschließend kann er nicht mehr eigenständig in der Dritten Sphäre in Erscheinung treten, jedoch weiterhin beschworen werden. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Beseelte, Geister" - src: - - id: US25004 - firstPage: 131 - -- id: SPELL_130 - name: "Herzschlag ruhe" - effect: | - Der Herzschlag des Ziels wird ausgesetzt, wodurch es jede Kampfrunde 1W3 LeP verliert. Mit Hilfe einer Probe auf *Selbstbeherrschung* erschwert um die QS oder auf *Heilkunde Wunden (Stabilisieren)* erschwert um QS/2 kann die Wirkung des Zaubers gestoppt werden. Eine Probe zählt als Aktion. Die *Heilkunde Wunden*-Probe kann sowohl das Opfer des Zaubers selbst als auch eine dritte Person einsetzen. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 3 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 3 KR" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 131 - -- id: SPELL_131 - name: "Hexagramma" - effect: | - Ein Elementargeist wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um einen beschworenen als auch um einen freien Elementargeist handeln. Ebenso ist es möglich, Elementargeister zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind.
- Bei der Bannung wird er in das Hexagramm gezogen und wechselt in die Sphäre der Elemente über. Er kann jedoch nach Ablauf von 24 Stunden in die Dritte Sphäre zurückkehren. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Elementare" - src: - - id: US25004 - firstPage: 131 - -- id: SPELL_132 - name: "Ignorantia" - effect: | - Das Ziel ignoriert den Zauberer und seine Handlungen. Dadurch kann dieser unbemerkt an seinem Opfer vorbeilaufen oder vor seinen Augen einen Diebstahl begehen. Interagiert der Zaubernde während der Wirkungsdauer mit dem Opfer oder greift er dieses an, endet der Zauber sofort. Achtet das Ziel explizit auf eine Sache, etwa eine Tür oder einen Gegenstand, bemerkt es alle diesbezüglichen Veränderungen, jedoch ohne die Quelle der Veränderung ausmachen zu können. So bemerkt es z. B. das Öffnen oder Schließen einer bewachten Tür, vermag aber nicht zu sagen, wer genau dafür verantwortlich war. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "QS Minuten" - durationShort: "QS Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 133 - -- id: SPELL_133 - name: "Illusionsbann" - effect: | - Ein Zauber des Merkmals Illusion wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Illusionsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Illusionsbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone" - aeCostShort: "8 / 16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25004 - firstPage: 133 - -- id: SPELL_134 - name: "Imperavi" - effect: | - Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Zauberers, der seinem Selbsterhaltungstrieb nicht offensichtlich zuwiderläuft. Es wird also einen Diebstahl begehen, eine einzige Frage beantworten oder dem Zauberer in einem Kampf beistehen, nicht aber von einer Klippe springen oder seine eigenen Hände verspeisen.
- Der Zauber kann nicht dazu eingesetzt werden, dass das Opfer während der kompletten Wirkungsdauer Befehle entgegennimmt („Ich befehle dir, allen meinen Befehlen zu gehorchen.“) oder mehrere Fragen wahrheitsgemäß zu beantworten. Auch lange Befehlsketten sind nicht erlaubt („Öffne die Tür, gehe hinein, mache das Licht an und zerschlage die Kiste.“), sondern nur einzelne, knappe Befehle. Der Meister hat hierbei das letzte Wort, ob ein Befehl möglich ist oder nicht. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 133 - - id: US25238 - firstPage: 155 - -- id: SPELL_135 - name: "Impersona" - effect: | - Der Zauberer kann sein Gesicht als ein beliebiges anderes erscheinen lassen. Soll es sich dabei um das Gesicht einer speziellen Person handeln, muss der Zauberer diese gut kennen oder während der Zauberdauer sehen können. Körper, Stimme und Kleidung sind nicht vom Zauber betroffen. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 10 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 10 Min" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 134 - -- id: SPELL_136 - name: "Incendio" - effect: | - Der Incendio lässt das ausgewählte Lebewesen in Flammen aufgehen. - - - **QS 1:** 1W6 TP - - **QS 2:** 1W6+2 TP - - **QS 3:** 1W6+2 TP, *Brennend* auf kleiner Fläche - - **QS 4:** 1W6+4 TP, *Brennend* auf kleiner Fläche - - **QS 5:** 1W6+6 TP, *Brennend* auf kleiner Fläche - - **QS 6:** 1W6+6 TP, *Brennend* auf großer Fläche - - Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 134 - - id: US25238 - firstPage: 155 - -- id: SPELL_137 - name: "Invercano" - effect: | - Wird der Zauberer Ziel eines Angriffszaubers, kann er diesen mittels Raufen oder seinem Traditionsartefakt auf seinen Gegner zurückwerfen. Hierzu ist eine Parade erforderlich, die um 4 Punkte erschwert ist. Gelingt diese, wird der Zauber auf den Anwender zurückgeworfen und erreicht sein neues Ziel zu Beginn der nächsten Kampfrunde.
- Als Angriffszauber gelten alle Zauber, die TP oder SP verursachen und bei denen mindestens 1 Würfel geworfen wird. Zauber mit Zonenwirkung können nicht zurückgeworfen werden. Weisen das ursprüngliche und das neue Ziel eine unterschiedliche SK bzw. ZK auf, wird dies ignoriert. Auch die Reichweite spielt für das Zurückwerfen des Zaubers keine Rolle.
- Jedes Mal, wenn ein Zauber durch einen Invercano zurückgeworfen wird, sinkt seine QS um 1. Sinkt die QS dadurch auf 0, löst sich der Zauber auf. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "selbst" - src: - - id: US25004 - firstPage: 134 - -- id: SPELL_138 - name: "Karnifilo" - effect: | - Das Ziel erhält den Status *Blutrausch*. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 2 KR (statt der üblichen Zeit von 2W20 KR des Status’ Blutrausch)" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 135 - -- id: SPELL_139 - name: "Kusch" - effect: | - Das verzauberte Tier wird von Angst vor dem Zauberer erfüllt. Die genauen Auswirkungen hängen von der QS ab: - - - **QS 1:** 1 Stufe *Furcht*, aber nur für 2 KR - - **QS 2:** 1 Stufe *Furcht* - - **QS 3:** 2 Stufen *Furcht* - - **QS 4:** 3 Stufen *Furcht* - - **QS 5:** 4 Stufen *Furcht* - - **QS 6:** 4 Stufen *Furcht*, aber für die doppelte Wirkungsdauer - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Tiere" - src: - - id: US25004 - firstPage: 136 - -- id: SPELL_140 - name: "Last des Alters" - effect: | - Das Ziel altert körperlich stark und wird zu einem Greis. Es wird jedoch nicht an Altersschwäche sterben und erhält am Ende der Wirkungsdauer sein ursprüngliches Alter zurück. Alle körperlichen Handlungen des Opfers sind aufgrund akuter Altersschwäche um QS/2 erschwert (z. B. Körpertalente, Handwerkstalente). Dies umfasst auch Kampfhandlungen und somit AT, PA, AW und FK.
- Der Zaubernde hat nach dem Wirken des Zaubers QS Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren, damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann. Ansonsten verpufft der Zauberspruch wirkungslos. Will ein Ziel nicht berührt werden, ist eine gelungene, nicht verteidigte Raufen-AT +2 oder eine AT +2 mit dem Traditionsartefakt notwendig. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 136 - -- id: SPELL_141 - name: "Lunge des Leviatan" - effect: | - Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer sprinten, ohne dass ihn dies erschöpft. Sein FW in *Körperbeherrschung (Laufen)* wird für die Wirkungsdauer verdoppelt. Bei Verfolgungsjagden gilt diese Verdopplung jedoch vor der Einberechnung der effektiven GS. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS Kampfrunden" - durationShort: "QS KR" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 136 - -- id: SPELL_142 - name: "Manus Illusionis" - effect: | - Mit diesem Illusionszauber ist die Täuschung des Tastsinnes möglich. Die Illusion muss dabei auf eine bereits vorhandene Oberfläche gelegt werden, da sie lediglich die Art des Fühlens ändert, jedoch nicht etwas Fassbares aus dem Nichts zu erschaffen vermag. Nur die Oberfläche fühlt sich anders an, nicht jedoch das gesamte Objekt. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 5 Min" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Zone (max. 3 x 3 Schritt)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 137 - -- id: SPELL_143 - name: "Memorans" - effect: | - Durch den Zauberspruch kann sich der Zauberer alles einprägen, was er in den nächsten QS x 5 Minuten wahrnimmt, als besäße er ein fotografisches Gedächtnis. Dies kann ein Gespräch, gelesene Seiten, Wegstrecken, optische Eindrücke oder Gerüche umfassen. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "1 Jahr" - durationShort: "1 Jahr" - target: "Kulturschaffende (selbst)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 166 - - id: US25004 - firstPage: 137 - -- id: SPELL_144 - name: "Menetekel" - effect: | - Der Zauber ermöglicht es, illusionäre Schriftzüge erscheinen zu lassen. Alles, was der Zauberer sagt, erscheint an einer imaginären Wand von bis zu 10 Rechtschritt Fläche, die sich beliebig in Breite und Länge ausformen kann. Die Buchstaben können in beliebiger Größe und Anzahl dargestellt werden, gelten aber nicht als Sichthindernis. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "2 AsP" - aeCostShort: "2 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 30 Minuten" - durationShort: "QS x 30 Min" - target: "Zone" - src: - - id: US25004 - firstPage: 137 - -- id: SPELL_145 - name: "Nuntiovolo" - effect: | - Der Zauberer beschwört eine Rauchgestalt in Form eines Vogels oder einer Fledermaus herauf, die ein maximal 250 Gramm wiegendes Objekt an einen vom Zauberer bestimmten Ort bringen kann. Die Entfernung zum Zielort darf höchstens 20 Meilen + 10 Meilen pro 1 AsP betragen. Sobald die Maximalentfernung überschritten wird, löst sich die Gestalt auf und lässt den Gegenstand fallen.
- Die Kreatur bewegt sich mit einer GS von 10 fort, ohne dabei vom Wetter beeinflusst zu werden. Sie besitzt eine LE in Höhe der QS und verfügt über keinen Verteidigungswert, allerdings ist sie von profanen Waffen nicht zu verletzen. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Dämonen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 138 - -- id: SPELL_146 - name: "Objectobscuro" - effect: | - Das Zielobjekt wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. Während dieser Zeit wird es immer durchscheinender, bis es schließlich nicht mehr zu sehen ist. Objekte und Personen in oder hinter dem Objekt bleiben weiterhin sichtbar. Das verzauberte Objekt darf maximal 5 Stein wiegen. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 5 Min" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Objekte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 138 - -- id: SPELL_147 - name: "Objectofixo" - effect: | - Das Zielobjekt wird am Boden befestigt und kann nur mit einer um die QS x 2 erschwerten Probe auf *Kraftakt (Drücken & Verbiegen, Stemmen & Heben, Ziehen & Zerren)* davon getrennt werden. Ist dies einmal gelungen, endet der Zauber vorzeitig.
- Das verzauberte Objekt darf maximal 5 Stein wiegen. Bei dem Boden kann es sich auch um andere waagerechte Flächen wie z. B. Tische oder Schiffsplanken handeln. Der gewählte Untergrund ist nicht dagegen gefeit, bewegt zu werden, wodurch eine Befestigung an Sand, lockerer Erde oder kleinen Möbelstücken meist nur wenig Sinn ergibt. Wird das Objekt während der Wirkungsdauer zerstört, haften stattdessen seine Trümmerstücke sowie der eventuell vorhandene Inhalt am Boden. In diesem Fall muss nur für eines der Stücke eine Probe auf *Kraftakt* gelingen, um den Zauber für alle Teile vorzeitig enden zu lassen. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS Minuten" - durationShort: "QS Min" - target: "Objekte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 139 - -- id: SPELL_148 - name: "Objektbann" - effect: | - Ein Zauber des Merkmals Objekt wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher als die QS des Objektbanns ist. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Objektbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone" - aeCostShort: "8 / 16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25004 - firstPage: 139 - -- id: SPELL_149 - name: "Oculus Astralis" - effect: | - Die normale Sicht des Zauberers wird um eine astrale Wahrnehmung ergänzt. Sie ist nicht detailreich genug, um magische Analysen vorzunehmen, der Zauberer kann jedoch mittels magischer Unsichtbarkeit verborgene Dinge oder Personen erkennen. Auch die Orientierung an magisch durchdrungenen Orten, beispielsweise dem Limbus, ist dank dieser Astralsicht erleichtert oder überhaupt erst möglich.
- Während er diese Sicht einsetzt, erleidet der Zauberer einen Modifikator von –2 auf alle Talentproben. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Wesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 139 - -- id: SPELL_150 - name: "Orcanofaxius" - effect: | - Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Luftstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6 + (QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Luftstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Luftstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel wird zudem bei 1-3 auf 1W6 umgestoßen und erhält den Status *Liegend*. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25004 - firstPage: 139 - -- id: SPELL_151 - name: "Orcanosphaero" - effect: | - Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Sturmball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden.
- Der Sturmball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Sturmball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können getroffen werden, wenn er explodiert.
- Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6 + (QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Sturmball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver) *abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt.
- Trifft der Sturmball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele werden außerdem bei 1-3 auf 1W6 umgestoßen und erhalten den Status *Liegend*. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "32 Schritt" - rangeShort: "32 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Zone" - src: - - id: US25004 - firstPage: 140 - -- id: SPELL_152 - name: "Pentagramma" - effect: | - Ein niederer Dämon wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um einen beschworenen als auch um einen freien Dämon handeln. Ebenso ist es möglich, Dämonen zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind.
- Bei der Bannung wird der Dämon in das Pentagramm gezogen und wird zurück in die Siebte Sphäre gezwungen. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Dämonen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 140 - -- id: SPELL_153 - name: "Physiostabilis" - effect: | - Mittels dieses Zauberspruchs wird kurzfristig die Widerstandskraft gegen körperliche Beeinflussungen gestärkt. Die Zähigkeit des Verzauberten verbessert sich um QS/2. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 10 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 10 Min" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 141 - -- id: SPELL_154 - name: "Plumbumbarum" - effect: | - Das Ziel erleidet einen Abzug in Höhe der QS des Zaubers auf seine AT. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "5 Kampfrunden" - durationShort: "5 KR" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 141 - -- id: SPELL_155 - name: "Projectimago" - effect: | - Der Zauberer projiziert ein optisches Ebenbild seiner selbst an einen gewünschten Ort (inklusive Kleidung und Gegenständen, die er am Körper trägt). Für die dortigen Beobachter sieht es so aus, als stünde eine reale Person vor ihnen, die alle Handlungen vollzieht, die der Zauberer durch Bewegung vorgibt. Dreht er sich also im Kreis und springt in die Luft, wird die Projektion das Gleiche tun. Der Ort der Erscheinung darf maximal 5 Meilen + 1 Meile pro vom Zauberer zusätzlich freiwillig investierten AsP entfernt sein, und dieser muss ihn schon einmal aufgesucht haben oder ihn sehen können. Eine Übertragung der Sinne findet nicht statt, der Zauberer kann also im Normalfall nur vermuten, wie die Reaktionen am Zielort ausfallen. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP + 1 AsP pro zusätzlicher Meile" - aeCostShort: "8 AsP + 1 AsP pro km" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 142 - -- id: SPELL_156 - name: "Reflectimago" - effect: | - Der Zauberer überzieht die glatte Fläche eines Objekts mit einer maximal 2 Rechtschritt messenden spiegelnden Oberfläche. Dabei handelt es sich jedoch nicht um einen echten Spiegel, sondern eine Illusion, man kann das Objekt also nicht dazu verwenden, um z. B. Sonnenstrahlen zu bündeln oder jemanden zu blenden. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "2 AsP" - aeCostShort: "2 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Objekte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 142 - -- id: SPELL_157 - name: "Regeneratio" - effect: | - Der Zauberer regeneriert jede Kampfrunde LeP in Höhe der QS/2. Maximal kann der Zauberspruch FW Kampfrunden aufrechterhalten werden. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro KR" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro KR" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 143 - -- id: SPELL_158 - name: "Sapefacta" - effect: | - Innerhalb eines Radius von QS Schritt um den Zauberer werden Lebewesen und ihre am Körper getragene Kleidung von jeglichem Schmutz befreit. Dies kann durch Verschmutzung verursachte Erschwernisse bei Gesellschaftstalenten, beispielsweise bei *Etikette (Benehmen)* oder *Betören (Aufhübschen)*, nach Meisterentscheid reduzieren.
- Tätowierungen und ähnliche permanente Veränderungen sind nicht von der Zauberwirkung betroffen. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 143 - -- id: SPELL_159 - name: "Schmerzen lindern" - effect: | - Je nach QS können mit diesem Zauberspruch Stufen von *Schmerz *augenblicklich abgebaut werden. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten jeweils die Auswirkungen der höchsten QS. - - - **QS 1:** 1 Stufe *Schmerz* - - **QS 2:** 1 Stufe *Schmerz*, +1 KO für 1 Minute - - **QS 3:** 2 Stufen *Schmerz*, +1 KO für 1 Minute - - **QS 4:** 3 Stufen *Schmerz*, +1 KO für 1 Minute - - **QS 5:** 4 Stufen *Schmerz*, +1 KO für 1 Minute - - **QS 6:** 4 Stufen *Schmerz*, +2 KO für 1 Minute - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 143 - -- id: SPELL_160 - name: "Schwarz und Rot" - effect: | - Das Ziel verliert am Ende jeder Stunde LeP in Höhe der QS. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "8 Stunden" - durationShort: "8 h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 144 - -- id: SPELL_161 - name: "Schwarzer Schrecken" - effect: | - Das Ziel erhält 1 Stufe des Zustands *Furcht*, der sich gegen alles richtet, was Schwarz ist. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 144 - -- id: SPELL_162 - name: "Skelettarius" - effect: | - Der Zauberer erhebt die körperlichen Überreste eines verstorbenen Wesens kurzfristig zum Untoten. Er kann mit dem Zauberspruch einfache Mumien, Skelette und Zombies erwecken, jeweils maximal bis zur Größenkategorie mittel.
- Die Erschaffung funktioniert nach den gleichen Regeln wie die Beschwörung. Das untote Wesen verrichtet 1 + QS Dienste und kann wie Dämonen und Elementare verbessert werden (siehe **Regelwerk** Seite **263**). Es ist zu den gleichen Diensten wie Dämonen und Untote in der Lage. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Kulturschaffende (Verstorbene)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 145 - -- id: SPELL_163 - name: "Solidirid" - effect: | - Von den Füßen des Zauberers ausgehend erscheint eine Brücke aus mattem Licht. Ihre maximale Länge beträgt QS x 5 Schritt, die maximale Breite 1 Schritt. Sie ist entweder waagerecht oder leicht gewölbt, muss aber an keiner Stelle den Boden berühren. Wird sie auf ihrer gesamten Fläche mit einem höheren Gewicht als 500 Stein belastet, bricht sie zusammen und der Zauber endet vorzeitig. Das Gleiche geschieht, wenn sie mit Waffengewalt zerstört wird, wobei sie insgesamt 50 Strukturpunkte aufweist. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Zone" - src: - - id: US25004 - firstPage: 146 - -- id: SPELL_164 - name: "Taubheit" - effect: | - Das Ziel kann nichts mehr hören und erhält dadurch den Status *Taub*. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 5 Minuten" - durationShort: "QS x 5 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 146 - -- id: SPELL_165 - name: "Telekinesebann" - effect: | - Ein Zauber des Merkmals Telekinese wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Bewegungsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Telekinesebann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone" - aeCostShort: "8 / 16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25004 - firstPage: 146 - -- id: SPELL_166 - name: "Tiergedanken" - effect: | - Der Zaubernde kann in den Gedanken und Erinnerungen eines Tieres lesen. Dabei erhält er Zugriff auf Erinnerungen, die maximal QS Tage zurückliegen dürfen. Je nach Intelligenz, Erinnerungsvermögen und Lebenswandel des Tieres wird er z. B. bei einem Goldfisch nur wenig erfahren, bei einem Affen hingegen verhältnismäßig viel. Um die Gedankenwelt des Tieres zu verstehen, ist eine Probe auf *Tierkunde* erforderlich. Der Meister kann je nach erreichter QS der *Tierkunde*-Probe detaillierter berichten, was der Zaubernde gesehen und richtig interpretiert hat. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers), + 2 AsP pro 30 Sekunden" - aeCostShort: "4 AsP, + 2 AsP pro 30 s" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Tiere" - src: - - id: US25004 - firstPage: 147 - -- id: SPELL_167 - name: "Verwandlungsbann" - effect: | - Ein Zauber des Merkmals Verwandlung wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Verwandlungsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Verwandlungsbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone" - aeCostShort: "8 / 16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25004 - firstPage: 147 - -- id: SPELL_168 - name: "Vogelzwitschern" - effect: | - Innerhalb von QS x 2 Schritt um sich herum kann der Zauberer jedes beliebige Geräusch durch ein anderes ersetzen. Die Lautstärke bleibt dabei jedoch unverändert. Eine Stimme kann so etwa deutlich höher oder das Auftreten mit dem Fuß wie leiser Donner oder Fanfarenschall klingen. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Zone" - src: - - id: US25004 - firstPage: 147 - -- id: SPELL_169 - name: "Wolfstatze" - effect: | - Der Zauberer verwandelt sich in ein Landtier seiner Wahl, das jedoch weder fliegen, noch im Wasser leben darf (also keine Vögel, Fische usw.) und maximal die Größenkategorie klein aufweist. Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten.
- Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Stunde" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro h" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 148 - -- id: SPELL_170 - name: "Caldofrigo" - effect: | - Mittels Caldofrigo kann die Temperatur eines maximal truhengroßen Objekts verändert werden. Es kann abgekühlt oder erwärmt werden und zwar in einem Spielraum von +/–100 Grad Celsius der Ausgangstemperatur. Der Zauberer muss hierzu die gewünschte Gradzahl festlegen und kann nicht beliebig während der Wirkungsdauer die Temperatur ändern. Die Temperaturveränderung funktioniert außerdem immer nur in eine Richtung. Sollte ein Held mit einem Gegenstand in Berührung kommen, der extrem heiß ist (oder kalt; dabei einfach analog dieselben Regeln verwenden), gelten die Regeln für *brennende* Personen (siehe **Regelwerk** Seite **341**).
- Nach dem Ende der Wirkungsdauer nimmt das Objekt wieder seine ursprüngliche Temperatur an. Durch große Temperaturänderungen entsteht bei den meisten Objekten ein Schaden von 1W6 Strukturpunkten. Bei welchen Temperaturen dies der Fall ist, entscheidet der Meister. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS x 2 Minuten" - durationShort: "QS x 2 Min" - target: "Objekt (profane Objekte bis zur Größe einer Truhe)" - src: - - id: US25101 - firstPage: 168 - - id: US25004 - firstPage: 149 - -- id: SPELL_171 - name: "Nihilogravo" - effect: | - Der Zauberspruch sorgt für eine zylinderförmige Zone, in der die Schwerkraft aufgehoben ist. Der Zauberer muss einen Punkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen. Von dort aus wirkt der Zauber in einem Radius von QS in Schritt. Die Höhe der schwerelosen Zone beträgt QS x 5 Schritt.
- Durch die ungewohnte Umgebung sind alle Proben innerhalb dieser Zone um 1 erschwert. Um sich gezielt in der Schwerelosigkeit bewegen zu können, ist eine Probe auf *Schwimmen (Tauchen)* notwendig. Pro erreichter QS schafft man 1 Schritt. Unfälle, Patzer oder Einwirkungen nach Meisterentscheid können dazu führen, dass eine Person unbeabsichtigt aus der Zone gerät und stürzt. Sollten sich am Ende der Wirkungsdauer noch Wesen in der Zone der Schwerelosigkeit befinden, stürzen diese herunter und erleiden Sturzschaden (siehe **Regelwerk** Seite **340**). Über die Sturzhöhe entscheidet der Meister. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 5 Minuten" - durationShort: "QS x 5 Min" - target: "Zone" - src: - - id: US25101 - firstPage: 168 - - id: US25006 - firstPage: 134 - -- id: SPELL_172 - name: "Accuratum" - effect: | - Ein Satz Kleidung wird nach Wünschen des Zauberers abgeändert. Dies betrifft Schnitt und Farbe, nicht jedoch Menge und Art des Materials. Auf diesem Wege sind sowohl das simple Flicken zerrissener Hosen wie auch die Umwandlung eines Stoffballens oder einer schlichten Kutte in eine deutlich prächtigere Robe möglich. Die Kleidung kann nach Meisterentscheid Erschwernisse bei Gesellschaftstalenten ausgleichen, beispielsweise bei *Etikette (Benehmen)* oder *Betören (Aufhübschen)*. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 3 Stunden" - durationShort: "QS x 3 h" - target: "Objekte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 149 - -- id: SPELL_173 - name: "Hagelschlag und Sturmgebrüll" - effect: | - Der Zauberer erschafft um sich herum eine Zone von QS x 50 Schritt Radius, innerhalb der er Bewölkung, Niederschlag und Windgeschwindigkeit um insgesamt QS Stufen senken oder anheben kann. Mit einer QS von 5 ist es beispielsweise möglich, die Windgeschwindigkeit um 2 Stufen zu verändern und den Niederschlag um 3. Bei Temperaturen unter dem Gefrierpunkt fällt der Niederschlag als Schnee oder Hagel zu Boden. Die Stufe des Niederschlags darf die Stufe der Bewölkung nicht überschreiten. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - target: "Zone" - src: - - id: US25004 - firstPage: 149 - -- id: SPELL_174 - name: "Hartes schmelze" - effect: | - Das Ritual raubt einem Objekt seine Festigkeit und macht einen harten Gegenstand weich und formbar. Dies erlaubt sowohl künstlerische Gestaltungen, ermöglicht aber auch das Erschaffen von Löchern oder das Abtrennen einzelner Teile.
- Der Zauberer kann z. B. Türen wie Knetmasse zusammenrollen oder ein Schloss aus der Tür entfernen. Dabei ist zu beachten, dass der Meister entscheidet, welche Gegenstände miteinander verbunden sind. Ein Schloss gehört zu einer Tür, eine Tür aber nicht zu einer Wand. Der Zauber ist kein Ersatz für Handwerkstalente, man kann damit beispielsweise nicht Metall verformen, um eine scharfe Schwertklinge zu erhalten. Am Ende der Wirkungsdauer wird der Gegenstand augenblicklich wieder hart. - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "2/4/8/16 AsP für einen Gegenstand von der Größe einer Tasse/Truhe/Tür/Burgtor" - aeCostShort: "2/4/8/16 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS x 2 Minuten" - durationShort: "QS x 2 Min" - target: "Objekt (profane Objekte bis zur Größe einer Truhe)" - src: - - id: US25004 - firstPage: 150 - -- id: SPELL_175 - name: "Leidensbund" - effect: | - Der Zauberer kann den erlittenen LeP-Verlust von einer anderen Person auf sich selbst übertragen. Dadurch werden die Wunden des Ziels geheilt und entstehen dafür beim Zaubernden. Maximal können auf diesem Wege QS x 3 verlorene LeP übertragen werden, wobei sich der Zauberer auch für weniger entscheiden kann. Auch ist keine Übertragung möglich, die beim Zauberer zu einem LeP-Stand führen würde, der bei 0 oder darunter liegt. Die Wirkung des Zaubers setzt erst nach Ende der Ritualdauer ein, es ist daher mit diesem Ritual nicht möglich, Sterbende von der Schwelle des Todes zu retten. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 150 - -- id: SPELL_176 - name: "Magischer Raub" - effect: | - Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer auf die AsP des Ziels zugreifen. Das Opfer kann sich nach Ende der Zauberdauer beliebig weit vom Zauberer entfernt haben. Die Verbindung endet nur dann automatisch, wenn das Opfer sich nicht mehr in der gleichen Sphäre wie der Zauberer aufhält.
- Wirkt der Zauberer Magie, während die Verbindung besteht, werden die benötigten AsP auf seinen Wunsch hin aus dem Vorrat des Opfers verbraucht. Sind alle AsP des Opfers aufgebraucht, muss der Zauberer alle weiteren Kosten selbst aufbringen. Der Verbrauch von pAsP kann jedoch nicht auf das Ziel übertragen werden. Maximal kann durch den Zauber 1 Ziel beraubt werden. - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 30 Minuten" - durationShort: "QS x 30 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 151 - -- id: SPELL_177 - name: "Memorabia Falsifir" - effect: | - Der Zauberer entfernt Erinnerungen aus dem Gedächtnis des Ziels. Dabei kann er jedoch keine bestimmte Erinnerung festlegen, sondern lediglich einen Zeitraum von maximal QS x 3 Tagen ab einem von ihm gewünschten Anfangszeitpunkt. - castingTime: "2 Stunden" - castingTimeShort: "2 h" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "1 Jahr" - durationShort: "1 Jahr" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 151 - -- id: SPELL_178 - name: "Movimento" - effect: | - Während der Wirkungsdauer kann sich der Zauberer beliebig lange im Dauerlauf fortbewegen, ohne dass ihn dies erschöpft. Die Reisestrecke erhöht sich um QS x 10 % für eine Tagesleistung Fußmarsch (siehe **Strategische Bewegung** im **Regelwerk** auf Seite **248**). - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "8 Stunden" - durationShort: "8 h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25004 - firstPage: 151 - -- id: SPELL_179 - name: "Ruhe Körper" - effect: | - Die während der nächsten Regenerationsphase zurückgewonnenen LeP erhöhen sich um die doppelte QS. Zudem verläuft der Schlaf ruhig und traumlos, solange äußere Einflüsse dem nicht entgegenwirken. Der Zauber kann nicht verhindern, dass Gifte und Krankheiten in der Regenerationsphase wirken. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 152 - -- id: SPELL_180 - name: "Unberührt von Satinav" - effect: | - Ein maximal 5 Stein wiegendes Objekt ist während der Wirkungsdauer vor Verfall geschützt. Die Zeit kann ihm nichts anhaben und es wird also weder verrotten, verrosten noch verfallen. Dies gilt auch in widrigen Umgebungen, etwa überdurchschnittlich feuchten oder heißen Gegenden. Vor gewaltsamen Einflüssen wie Waffenschaden, Feuer oder Säure bietet die Verzauberung jedoch keinen Schutz. - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 3 Wochen" - durationShort: "QS x 3 Wochen" - target: "Objekte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 152 - -- id: SPELL_181 - name: "Widerwille" - effect: | - Personen mit SK 2 oder schlechter ignorieren ein vom Zauberer bestimmtes Objekt, selbst wenn es sich direkt vor ihnen befindet. Kommt es zu einer Interaktion mit dem Opfer, etwa wenn dieses mit einem bislang ignorierten Schwert angegriffen wird, endet die Wirkung jedoch. Ein einfaches Berühren oder Ertasten reicht hierfür aber nicht aus. Der Zauberer selbst nimmt das Objekt immer wahr, auch wenn der Zauber wirkt.
- Es können lediglich kleinere Gegenstände bis zur Größe einer Zweihandwaffe oder eines Seils verzaubert werden, nicht jedoch Truhen, Türen oder gar ganze Gebäude. - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - target: "Objekte" - src: - - id: US25004 - firstPage: 153 - -- id: SPELL_182 - name: "Wirbelform" - effect: | - Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer, alle Materie des Elements Luft zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist (etwa eines Luftdschinns). Auf diesem Weg kann z.B. eine Wolkenformation erschaffen werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll die Luft in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 10 Minuten" - durationShort: "QS x 10 Min" - target: "Zone" - src: - - id: US25004 - firstPage: 153 - - id: US25006 - firstPage: 137 - -- id: SPELL_183 - name: "Xenographus" - effect: | - Liest der Zauberer einen Text, erhält er ein Gefühl für die Bedeutung des Niedergelegten, selbst wenn er die Schrift oder Sprache nicht beherrscht. Damit ist es ihm möglich, jeden Text zu verstehen, jedoch lediglich auf dem Niveau einer Person, die die entsprechende Sprache auf Stufe II beherrscht.
- Die Wirkung umfasst lediglich das geschriebene Wort, nicht jedoch das gesprochene. Ebenso bietet das Ritual keine Hilfestellung bei Schwierigkeiten, die nicht sprachlicher Natur sind, etwa wenn der Text verschlüsselt, in Rätseln verfasst, unleserlich oder unzusammenhängend geschrieben wurde. Das Erlernen einer Sprache oder einer Schrift ist auf diesem Wege nicht möglich, da lediglich die Gesamtbedeutung eines Textes erfasst werden kann, nicht jedoch die Bedeutung einzelner Elemente. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 5 Minuten" - durationShort: "QS x 5 Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25004 - firstPage: 153 - -- id: SPELL_234 - name: "Affenarme" - effect: | - Die Hände und Füße der Hexe bekommen einen sehr guten Halt und so viel Kraft, um damit besser Klettern zu können. Die Hexe erhält QS/2 Erleichterung für Proben auf *Klettern (Baumklettern, Bergsteigen* oder *Fassadenklettern)* und *Körperbeherrschung (Balance)*. Um die Erleichterung nutzen zu können, muss die Hexe barfuß sein, darf keine Handschuhe tragen und auch sonst nichts in den Händen halten (wohl aber weiterhin so etwas wie einen Ring am Finger tragen), ansonsten kommt keine Erleichterung zum Tragen. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "10 Minuten" - durationShort: "10 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 97 - -- id: SPELL_235 - name: "Affenruf" - effect: | - Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Äffchen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Äffchen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche von den Äffchen angegriffen werden. Sie kann jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. Nach ihrem Erscheinen können die Äffchen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Wenn ein Gegner stirbt, verschwinden die Äffchen nicht, sondern die Hexe kann sie einzeln einem anderen Ziel zuordnen (aber nur ein Äffchen pro Gegner). Die Äffchen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Äffchen wieder im Nichts. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR" - durationShort: "max. 20 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 97 - lastPage: 98 - -- id: SPELL_236 - name: "Arachnea" - effect: | - Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen Insekten, Käfer und Spinnen der Größenkategorie winzig werden vom Zauberer angezogen und bewegen sich in seine Richtung. Betroffen sind davon nur solche Wesen, die KL (t) statt KL verwenden und deren SK die QS/2 nicht überschreitet. Zudem verlieren die Wesen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb, werden sich also beispielsweise nicht durch Feuer bewegen, das den Pfad zum Zauberer versperrt. Sobald sie beim Zauberer angekommen sind, verbleiben sie in seiner unmittelbaren Nähe und folgen ihm, falls er sich fortbewegt. Der Zauber erlaubt dabei keinerlei Kontrolle über die herbeigeeilten Wesen, es ist also gut möglich, dass sie ihn oder auch die anderen eingetroffenen Wesen angreifen. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Stunden" - durationShort: "QS x 3 h" - target: "Zone (50 Schritt mit dem Zauberer als beweglichen Mittelpunkt)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 98 - -- id: SPELL_237 - name: "Attributo (Gewandheit)" - effect: | - Durch den Zauber wird das Ziel behänder und gewandter. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt GE +2 und AW +1. - - - **QS 1:** +1 GE - - **QS 2:** +1 AW - - **QS 3:** +1 GE - - **QS 4:** +1 AW - - **QS 5:** +1 GE - - **QS 6:** +1 AW - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 10 Min" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 98 - -- id: SPELL_238 - name: "Attributo (Intuition)" - effect: | - Durch den Zauber wird das Ziel aufmerksamer und konzentrierter. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt IN +2 und PA +1. - - - **QS 1:** +1 IN - - **QS 2:** +1 PA - - **QS 3:** +1 IN - - **QS 4:** +1 PA - - **QS 5:** +1 IN - - **QS 6:** +1 PA - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 10 Min" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 99 - -- id: SPELL_239 - name: "Attributo (Mut)" - effect: | - Durch den Zauber wird das Ziel mutiger und entscheidungsfreudiger. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt MU +2 und AT +1. - - - **QS 1:** +1 MU - - **QS 2:** +1 AT - - **QS 3:** +1 MU - - **QS 4:** +1 AT - - **QS 5:** +1 MU - - **QS 6:** +1 AT - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 10 Min" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 99 - -- id: SPELL_240 - name: "Attributo (Konstitution)" - effect: | - Durch den Zauber wird das Ziel unermüdlich und widerstandsfähig. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt KO +2 und ZK +1. - - - **QS 1:** +1 KO - - **QS 2:** +1 ZK - - **QS 3:** +1 KO - - **QS 4:** +1 ZK - - **QS 5:** +1 KO - - **QS 6:** +1 ZK - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 10 Min" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 99 - lastPage: 100 - -- id: SPELL_241 - name: "Avilea" - effect: | - Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen Vögel der Größenkategorie winzig werden vom Zauberer angezogen und bewegen sich in seine Richtung. Betroffen sind davon nur solche Wesen, die KL (t) stattKL verwenden und deren SK die QS nicht überschreitet. Zudem verlieren die Wesen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb, werden sich also beispielsweise nicht durch Feuer bewegen, das den Pfad zum Zauberer versperrt. Sobald sie beim Zauberer angekommen sind, verbleiben sie in seiner unmittelbaren Nähe und folgen ihm, falls er sich fortbewegt. Der Zauber erlaubt dabei keinerlei Kontrolle über die herbeigeeilten Wesen, es ist also gut möglich, dass sie ihn oder auch die anderen eingetroffenen Wesen angreifen. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Stunden" - durationShort: "QS x 3 h" - target: "Zone (50 Schritt mit dem Zauberer als beweglichen Mittelpunkt)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 100 - -- id: SPELL_242 - name: "Basaltleib" - effect: | - Die Haut des Zauberers überzieht sich mit einer steinernen Schicht, die ihm einen zusätzlichen RS in Höhe von 2 verleiht. Solange die Wirkung des Zaubers andauert, kann der Held nicht den Status *Liegend* erleiden. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS Minuten" - durationShort: "QS Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 100 - -- id: SPELL_243 - name: "Brandungsleib" - effect: | - Die Haut des Zauberers wird von einer wässrigen Schicht überzogen, die ihm einen RS von 1 verleiht. Der Zauberer kann weder den Status *Brennend* noch Stufen des Zustands *Betäubung* erleiden. Sollte dieser Status/Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet *Brennend/Betäubung*. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS Minuten" - durationShort: "QS Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 100 - -- id: SPELL_244 - name: "Brennender Hass" - effect: | - Das Ziel wird von Hass auf eine vom Zauberer bestimmte Sache erfüllt, beispielswiese ein Wesen, eine Gruppierung oder ein Konzept. Es wird alles tun, um die Sache aus der Welt zu schaffen, was auch einen bewaffneten Angriff einschließen kann. Dabei wird es jedoch nicht in einen blinden Kampfrausch verfallen, sondern so mit seiner Umwelt interagieren, als würde es über natürliche Hassgefühle verfügen. Der Hass kann sich nicht gegen das Ziel selbst richten und auch nicht gegen etwas, das für das Ziel von großem emotionalem Wert ist. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS Minuten" - durationShort: "QS Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 101 - -- id: SPELL_245 - name: "Dämonisches Vergessen" - effect: | - Für das Opfer des Zaubers sind alle geistigen Handlungen um QS/2 erschwert (beispielsweise Gesellschafts- und Wissenstalente). Auch Zauber und Liturgien sind davon betroffen, nicht jedoch Kampfwerte. Der Zaubernde hat nach dem Wirken des Zaubers QS Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren, damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann. Ansonsten verpufft der Zauberspruch wirkungslos. Will ein Ziel nicht berührt werden, ist eine gelungene, nicht verteidigte Raufen-AT +2 oder eine AT +2 mit dem (minderen) Traditionsartefakt notwendig. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 101 - -- id: SPELL_246 - name: "Drachenleib" - effect: | - Die Haut des Zauberers überzieht sich mit einer verkohlten Schicht, die ihm einen RS von 1 verleiht (kombinierbar mit Rüstungen). Der Zauberer kann keine Stufen des Zustands *Schmerz* erleiden. Sollte dieser Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet *Schmerz*. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS Minuten" - durationShort: "QS Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 101 - lastPage: 102 - -- id: SPELL_247 - name: "Eichenleib" - effect: | - Die Haut des Zauberers überzieht sich mit einer borkigen Schicht, die ihm einen zusätzlichen RS in Höhe von 1 verleiht (kombinierbar mit Rüstungen). Der Zauberer kann nicht den Status *Liegend* und keine Stufen des Zustands *Paralyse* erleiden. Sollte dieser Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet *Liegend/Paralyse*. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS Minuten" - durationShort: "QS Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 102 - -- id: SPELL_248 - name: "Eigene Ängste" - effect: | - Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Mut gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "15 Minuten" - durationShort: "15 Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 102 - -- id: SPELL_249 - name: "Eigene Dummheit" - effect: | - Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Klugheit gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "15 Minuten" - durationShort: "15 Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 102 - -- id: SPELL_250 - name: "Eispfeil" - effect: | - Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands *Paralyse*. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Die Zustandsstufe hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "2 AsP" - aeCostShort: "2 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Objekte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 103 - -- id: SPELL_251 - name: "Erzpfeil" - effect: | - Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands *Belastung*. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Die Zustandsstufe endet nach der Wirkungsdauer. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "2 AsP" - aeCostShort: "2 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Objekte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 103 - -- id: SPELL_252 - name: "Eulenruf" - effect: | - Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Eulen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Eulen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche dann von den Eulen angegriffen wurden. Sie kann jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. Stirbt ein Gegner, verschwindet die gerufene Eule wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Eulen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Eulen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Eulen wieder im Nichts. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR" - durationShort: "max. 20 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 103 - lastPage: 104 - -- id: SPELL_253 - name: "Federleib" - effect: | - Die Haut des Zauberers wird von zahlreichen Wirbeln umspielt, die Unheil von ihm fernhalten. Der Zauberer kann keine Stufen der Zustände *Betäubung*, *Paralyse* und *Verwirrung* erleiden. Sollten diese Zustände vor dem Wirken des Zaubers bestehen, enden *Betäubung/Paralyse/Verwirrung*. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS Minuten" - durationShort: "QS Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 104 - -- id: SPELL_254 - name: "Feenstaub" - effect: | - Es manifestiert sich eine Handvoll einer zufälligen, feeischen Essenz. Es handelt sich um einfache Manifestationen wie Feenstaub, Dunst oder silberne Flüssigkeit. Zauberer erlernen diesen Zauberspruch früh in ihrer Ausbildung, um die Grundzüge der Herbeirufung von Feen zu erlernen (insgesamt erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS). - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "1 Schritt" - rangeShort: "1 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Objekt" - src: - - id: US25006 - firstPage: 104 - -- id: SPELL_255 - name: "Feuerpfeil" - effect: | - Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er ein entflammbares Ziel, wird dieses angezündet. Handelt es sich dabei um Kleidung, erhält der Träger den Status *Brennend* auf kleiner Fläche. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Der Status hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "2 AsP" - aeCostShort: "2 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Objekte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 104 - lastPage: 105 - -- id: SPELL_256 - name: "Firnlauf" - effect: | - Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Oberflächen des Elements Eis möglich, seien es Schneefelder oder hauchdünn gefrorene Wasserflächen. Seine GS wird durch die Beschaffenheit des Untergrunds nicht vermindert, zudem wird er weder einsinken noch einbrechen noch ausrutschen. Ebenso wenig erleidet er Schaden durch Kälte oder natürliches Eis. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 105 - -- id: SPELL_257 - name: "Flammenwand" - effect: | - Der Spruch erschafft eine Wand aus Feuer. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich, da sich entstehende Lücken auf der Stelle schließen. Die Durchquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)*, die um 2 erschwert ist. Dabei wird der Durchquerende von Flammen versengt, sodass jeder gelungene wie misslungene Versuch 2W6 SP verursacht und entflammbare Ziele zudem bei 1-3 auf 1W6 den Status *Brennend* erhalten. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, sodass sich die Wand einerseits damit fortbewegt, andererseits aber auch das Objekt dem Feuer ausgesetzt wird. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "30 Kampfrunden" - durationShort: "30 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 105 - -- id: SPELL_258 - name: "Fledermausruf" - effect: | - Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 5 Fledermäuse herbei, die für sie kämpfen. Die Fledermäuse bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen. Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche die Schwärme dann angreifen. Sie kann jedoch nicht mehrere Schwärme auf einen Gegner hetzen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der Schwarm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Fledermäuse sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Fledermäuse sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Fledermäuse wieder im Nichts. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR" - durationShort: "max. 20 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 105 - lastPage: 106 - -- id: SPELL_259 - name: "Frostleib" - effect: | - Die Haut des Zauberers überzieht sich mit einer frostigen Schicht, die einen RS von 1 verleiht (kombinierbar mit Rüstungen). Der Zauberer kann nicht den Status *Brennend* und keine Stufen des Zustands *Paralyse* erleiden. Sollte dieser Status/Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet *Brennend/Paralyse*. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 106 - -- id: SPELL_260 - name: "Geisteressenz" - effect: | - Es manifestiert sich eine Handvoll einer zufälligen, geisterhaften Essenz. Dabei handelt es sich um einfache Manifestationen wie halbdurchscheinende Spinnweben, Schattenflecken oder einen kalten Hauch. Zauberer erlernen diesen Zauberspruch früh in ihrer Ausbildung, um die Grundzüge der Herbeirufung von Geistern zu erlernen (insgesamt erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS). - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "1 Schritt" - rangeShort: "1 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Objekt" - src: - - id: US25006 - firstPage: 106 - -- id: SPELL_261 - name: "Gifthaut" - effect: | - Die Haut der Hexe überzieht sich mit einer leicht öligen, giftigen Schicht. Die Schicht ist ein Kontaktgift, das die Hexe beispielsweise über eine Berührung oder eine gelungene und nicht abgewehrte Raufen- AT übertragen kann. Das Gift lässt sich ansonsten nicht von der Haut lösen oder abkratzen. Im Kampf muss mindestens 1 SP durch Raufen angerichtet werden, bevor eine Giftprobe gewürfelt werden darf. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 3 KR" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 107 - - id: US25103 - firstPage: 154 - -- id: SPELL_262 - name: "Glutlauf" - effect: | - Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Oberflächen des Elements Feuer möglich, seien es Lavafelder oder glühende Kohlen. Seine GS wird durch die Beschaffenheit des Untergrunds nicht vermindert, zudem wird er weder einsinken noch einbrechen noch ausrutschen. Ebenso erleidet er keinen Schaden durch Hitze oder natürliche Flammen. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 107 - -- id: SPELL_263 - name: "Hexenspeichel" - effect: | - Der Verzauberte erhält pro KR 1 LeP zurück. Der Zauber kann nur einmal innerhalb von 24 Stunden auf das gleiche Ziel gewirkt werden.
- Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann der Abenteurer gerettet werden. Wird die Hexe jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS Kampfrunden" - durationShort: "QS KR" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 108 - -- id: SPELL_264 - name: "Hilfreiche Pfote" - effect: | - Der Zauberer wählt eine Säugetierart aus und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das Tier darf maximal die Größenkategorie klein aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art anwesend, so wählt der Meister zufällig eines davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden, misslingt der Zauber automatisch.
- Das Tier ist bereit, dem Zauberer einen einzigen, kleinen Dienst zu erweisen (eine Maus kann ein Fesselseil durchnagen, ein Eichhörnchen kann auf einen Baum klettern und von dort etwas herunterholen usw.). Der Dienst muss für den Zauberer erfolgen und nicht für eine dritte Person, er darf der Natur des Tiers nicht widersprechen und muss für das Tier erfüllbar sein. Kein Dienst darf einen Kampf oder Angriff auf andere Wesen beinhalten. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "64 Schritt" - rangeShort: "64 m" - duration: "QS x 10 Minuten" - durationShort: "QS x 10 Min" - target: "Tiere (Säugetiere)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 109 - -- id: SPELL_265 - name: "Hilfreiche Schwinge" - effect: | - Der Zauberer wählt eine Vogelart aus und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das Tier darf maximal die Größenkategorie klein aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art anwesend, so wählt der Meister zufällig eines davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden, misslingt der Zauber automatisch.
- Das Tier ist bereit, dem Zauberer einen einzigen, kleinen Dienst zu erweisen. Der Dienst muss für den Zauberer erfolgen und nicht für eine dritte Person; er darf dem Wesen des Tiers nicht widersprechen und muss für das Tier erfüllbar sein. Kein Dienst darf einen Kampf oder Angriff auf andere Wesen beinhalten. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "64 Schritt" - rangeShort: "64 m" - duration: "QS x 10 Minuten" - durationShort: "QS x 10 Min" - target: "Tiere (Vögel)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 109 - lastPage: 110 - -- id: SPELL_266 - name: "Hilfreiche Tatze" - effect: | - Der Zauberer wählt eine Säugetierart aus und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das Tier darf maximal die Größenkategorie klein aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art anwesend, so wählt der Meister zufälligeines davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden, misslingt der Zauber automatisch.
- Das Tier ist bereit, den Zauberer gegen einen Feind zu verteidigen. Das Tier lässt sich allerdings weder auf einen Gegner hetzen, bevor dieser angegriffen hat, noch verteidigt es Freunde des Elfen, aber sobald der erklärte Feind des Elfen das Tier oder den Elf selbst angreift, kämpft das Tier gegen ihn. Flieht der Elf, flieht auch das Tier dorthin, woher es kam. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "64 Schritt" - rangeShort: "64 m" - duration: "QS x 10 Minuten" - durationShort: "QS x 10 Min" - target: "Tiere (Säugetiere)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 110 - -- id: SPELL_267 - name: "Himmelslauf" - effect: | - Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Luft möglich, um beispielsweise einen Abgrund zu überwinden. Er kann dafür seine normale GS verwenden, sich jedoch lediglich auf einer waagerechten Ebene bewegen. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 110 - -- id: SPELL_268 - name: "Hornissenruf" - effect: | - Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 5 Hornissen herbei, die für sie kämpfen. Die Hornissen bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen. Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der Schwarm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Hornissen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Hornissen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Hornissenschwärme wieder im Nichts. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR" - durationShort: "max. 20 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 111 - -- id: SPELL_269 - name: "Humuspfeil" - effect: | - Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er ein Wesen, das maximal der Größenkategorie mittel zuzuordnen ist, wird es von Ranken umschlungen und erhält während der Wirkungsdauer den Status *Fixiert*. Um sich daraus zu befreien, muss es 1 Aktion aufwenden und eine um die QS erschwerte Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* bestehen. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe.
- Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "2 AsP" - aeCostShort: "2 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Objekte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 111 - -- id: SPELL_270 - name: "Katzenruf" - effect: | - Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Katzen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Katzen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche von den Katzen angegriffen werden. Sie kann beliebig viele Tiere auf einen Gegner hetzen. Nach ihrem Erscheinen können die Katzen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Wenn ein Gegner stirbt, verschwinden die Katzen nicht, sondern können einzeln einem anderen Ziel zugeordnet werden. Die Katzen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Katzen wieder im Nichts. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR" - durationShort: "max. 20 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 112 - -- id: SPELL_271 - name: "Krabbelnder Schrecken" - effect: | - Haut und Kleidung des Ziels werden von unzähligen Kleintieren bedeckt. Werden sie abgeschüttelt oder anderweitig entfernt, erscheinen sofort neue Exemplare. Alle Proben sind um QS/2 erschwert. Am Anfang jeder KR muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* erschwert um 2 abgelegt werden. Bei Misslingen erleidet das Opfer eine 1 Stufe Furcht. Die Furcht ist kumulativ, das Opfer kann also über mehrere KR und misslungene Proben immer mehr Furchtstufen erhalten. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "10 Kampfrunden" - durationShort: "10 KR" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 112 - -- id: SPELL_272 - name: "Krähenruf" - effect: | - Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 3 Krähen herbei, die für sie kämpfen (ungeachtet dessen, wie viele Gegner die Hexe bedrohen). Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Krähen verteilen sich gleichmäßig auf alle Gegner.
- Geht die gleichmäßige Verteilung nicht ganz auf, kann die Spielerin der Hexe bestimmen, welche Gegner eine Krähe mehr oder weniger abbekommen. Stirbt ein Gegner, verschwinden alle Krähen bei ihm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Krähen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Krähen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Krähen wieder im Nichts. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR" - durationShort: "max. 20 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 113 - -- id: SPELL_273 - name: "Kraft des Tieres" - effect: | - Durch diesen Zauberspruch erlangt die Hexe für einen kurzen Zeitraum große Kräfte. Der FW im Talent *Kraftakt* erhöht sich um die QS. Maximal können bei einer solchen Probe aber nur 18 FP erzielt werden. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "5 Kampfrunden" - durationShort: "5 KR" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 113 - -- id: SPELL_274 - name: "Kulminatio" - effect: | - Aus den Augen des Zauberers schießt ein greller Blitz in Richtung des Ziels. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Blitz zählt als einzelner Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe, der entsprechend verteidigt werden kann. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er diese trifft. Der Blitz trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Blitz sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Gegner mit Metallrüstungen oder zu viel Metall am Körper (Meisterentscheid), erleiden zusätzlich 1W3 SP. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25006 - firstPage: 113 - lastPage: 114 - - id: US25238 - firstPage: 155 - lastPage: 156 - -- id: SPELL_275 - name: "Levthans Feuer" - effect: | - Das Ziel entbrennt in leidenschaftlicher Zuneigung zum Zauberer und wird sich diesem auf Wunsch hingeben. Betroffen sind nur solche Ziele, die prinzipiell an Spezies und Geschlecht des Zauberers interessiert sind, was auch streng asketisch lebende Personen ausschließt. Das Ziel des Zaubers bekommt eine Erschwernis in Höhe der QS für Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* gegenüber der Hexe. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 114 - - id: US25213 - firstPage: 179 - - id: US25238 - firstPage: 156 - -- id: SPELL_276 - name: "Luftpfeil" - effect: | - Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands *Verwirrung*. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Innerhalb der Wirkungsdauer muss das Geschoss ein Ziel getroffen haben. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Die Zustandsstufe hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "2 AsP" - aeCostShort: "2 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Objekte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 114 - lastPage: 115 - -- id: SPELL_277 - name: "Mal der Erschöpfung" - effect: | - Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Konstitution gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "15 Minuten" - durationShort: "15 Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 115 - -- id: SPELL_278 - name: "Mal der Schwäche" - effect: | - Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Körperkraft gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "15 Minuten" - durationShort: "15 Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 115 - -- id: SPELL_279 - name: "Objectovoco" - effect: | - Der Gegenstand muss auf QS Fragen wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf andere Fragen kann der Gegenstand schweigen. Die Wahrnehmung von Gegenständen ist begrenzt, ebenso deren Intelligenz. Sie nehmen nur wahr, was in einer Reichweite von ca. 3 Schritt um sie herum geschieht. Ein einfaches Objekt wie ein Stein ist zudem nicht so klug wie ein komplexer Gegenstand, etwa eine Uhr. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Objekte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 115 - -- id: SPELL_280 - name: "Pandaemonium" - effect: | - Um einen Punkt innerhalb der Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von QS x 2 Schritt aus. In dieser schießen dämonische Klauen, Mäuler oder Tentakel aus dem Boden hervor, die alles innerhalb des Wirkungsbereichs angreifen. Jedes Wesen innerhalb dieser Zone sieht sich potenziellen Angriffen der dämonischen Erscheinungen ausgesetzt und erleidet einen Abzug von 2 auf seine GS, wobei diese nicht unter 1 fallen kann.
- Abhängig von der Menge seiner Bewegungen muss jedes Wesen innerhalb der Pandaemonium-Zone auf die unten aufgeführte Angriffstabelle würfeln. Nutzt ein Wesen in einer KR keine Aktion für eine Bewegung, muss es zu Beginn der KR einmal würfeln. Für jede Aktion oder freie Aktion zur Bewegung des Wesens muss sofort ein Mal auf der Tabelle gewürfelt werden. Angriffstabelle: - - - 1: kein Angriff - - 2-3: Eine Kralle greift an (AT 16, 1W6+4 TP). - - 4-5: Ein Tentakel greift an (AT 14, 1W6+2 TP, wenn nicht verteidigt, dann Status *Fixiert*, bis zum Ende der nächsten KR; weitere Angriffe können erfolgen). - - 6: Ein Maul greift an (AT 12, 2W6+2 TP). - - Den Status *Fixiert* durch die Tentakel erleidet das Wesen immer bei der Hälfte der Distanz, die es zurücklegen wollte. Die Auswüchse abzuschlagen ist zwecklos, da sie auf der Stelle nachwachsen. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 115 - lastPage: 116 - - id: US25238 - firstPage: 156 - -- id: SPELL_281 - name: "Pestodem" - effect: | - Die Zauberin stößt eine Übelkeit erregende Wolke stinkenden Gases aus. Alle Lebewesen in einer Zone von 4 Schritt Radius erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands *Betäubung*, solange ihre ZK nicht größer ist als QS/2. Die Zauberin selbst ist nicht davon betroffen. Man kann keine weiteren Betäubungsstufen durch weitere Pestodems erleiden, solange die *Betäubung* aus dem letzten Pestodem noch wirkt. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 116 - -- id: SPELL_282 - name: "Reptilea" - effect: | - Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen Reptilien und Amphibien der Größenkategorie winzig werden vom Zauberer angezogen und bewegen sich in seine Richtung. Betroffen sind davon nur solche Wesen, die KL (t) statt KL verwenden und deren SK die QS nicht überschreitet. Zudem verlieren die Wesen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb, werden sich also beispielsweise nicht durch Feuer bewegen, das den Pfad zum Zauberer versperrt. Sobald sie beim Zauberer angekommen sind, verbleiben sie in seiner unmittelbaren Nähe und folgen ihm, falls er sich fortbewegt. Der Zauber erlaubt dabei keinerlei Kontrolle über die herbeigeeilten Wesen, es ist also gut möglich, dass sie ihn oder auch die anderen eingetroffenen Wesen angreifen. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Stunden" - durationShort: "QS x 3 h" - target: "Zone (50 Schritt mit dem Zauberer als beweglichen Mittelpunkt)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 117 - -- id: SPELL_283 - name: "Sanfter Fall" - effect: | - Fällt der Zauberer während der Wirkungsdauer und erleidet Sturzschaden (siehe **Regelwerk** Seite **340**), gilt die Fallhöhe als um QS x 2 Schritt gesenkt. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS Minuten" - durationShort: "QS Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 117 - -- id: SPELL_284 - name: "Schlechte Ausstrahlung" - effect: | - Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Charisma gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "15 Minuten" - durationShort: "15 Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 118 - -- id: SPELL_285 - name: "Schleier der Unwissenheit" - effect: | - Durch diesen Zauber kann die Hexe sich selbst vor Hellsichtzauberei schützen, insbesondere jene Aktivitäten, die sie als Zauberin entlarven würden. Die QS von Zaubern mit dem Merkmal Hellsicht wird um QS/2 des Schleiers gesenkt. Bei einer Netto-QS von 0 wirkt der Zauber zwar, aber der Zauberer, der die Hexe untersucht hat, erhält vom Spielleiter passende falsche Informationen. Gegen Zauber, die die Hexe direkt als Zauberin enttarnen können (Odem Arcanum, Analys Arkanstruktur), wirkt der Schleier der Unwissenheit sogar mit den vollen QS. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 10 Minuten" - durationShort: "QS x 10 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 118 - lastPage: 119 - -- id: SPELL_286 - name: "Seelentier erkennen" - effect: | - Die Hexe kann das Seelentier des Ziels erkennen und daraus gewisse Rückschlüsse auf dessen Persönlichkeit erlangen. Proben auf *Bekehren & Überzeugen* und *Menschenkenntnis* sind um QS/2 gegenüber dem Ziel erleichtert. Die Erleichterung baut sich mit 1 Punkt pro 24 Stunden nach dem Ende der Wirkungsdauer wieder ab.
- Das Seelentier, welches die Hexe erkennen kann, ist von ihrer eigenen Kultur geprägt und nicht von der des Ziels. Es liegt an der Hexe, die richtigen Rückschlüsse zu ziehen und dass Verhalten ihres Gegenübers zu interpretieren. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "24 Stunden" - durationShort: "24 h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 118 - -- id: SPELL_287 - name: "Seidenzunge" - effect: | - Das Ziel wird dem Zauberer gegenüber äußerst leichtgläubig, was bedeutet, dass Proben auf *Willenskraft (Überreden widerstehen)* um QS/2 erschwert sind. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "5 Minuten" - durationShort: "5 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 119 - -- id: SPELL_288 - name: "Serpentialis" - effect: | - Die Arme der Hexe verwandeln sich in Giftschlangen gleicher Länge, mit denen sie ihre Gegner attackieren kann. Dabei verwendet sie ihre Werte in der Kampftechnik Raufen, jedoch sind ihre Angriffe mit einer Giftwirkung versehen. Der normale Schaden der Schlangenarme ist genauso hoch wie der einer gewöhnlichen Raufen-AT der Hexe. Während der Wirkungsdauer ist es der Hexe nicht möglich, Waffen zu führen oder andere Aktionen zu vollziehen, die Hände erfordern. Die Schlangenarme verfügen über eine Reichweite von mittel (statt dem üblichen kurz beim Raufen). - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 KR" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 5 KR" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 119 - -- id: SPELL_289 - name: "Spinnenruf" - effect: | - Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 3 Spinnen herbei, die für sie kämpfen. Die Spinnen bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche die Spinnenschwärme dann angreifen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der gerufene Spinnenschwarm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Spinnenschwärme sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Spinnen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Spinnenschwärme wieder im Nichts. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR" - durationShort: "max. 20 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 120 - -- id: SPELL_290 - name: "Standfest" - effect: | - Dem Ziel des Zaubers unterlaufen bei Attacken und Verteidigungen keine Patzer mehr. Eine gewürfelte 20 gilt dennoch als automatisches Misslingen. Außerdem erhält das Ziel eine Erleichterung von 2 bei Proben auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)*. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 120 - -- id: SPELL_291 - name: "Steinwand" - effect: | - Der Spruch erschafft eine Wand aus Erz. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich, da sich entstehende Lücken auf der Stelle schließen. Das Überklettern der Wand erfordert eine gelungene Probe auf *Klettern*, die um 2 erschwert ist, deren Misslingen einen Sturz aus 3 Schritt nach sich zieht. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, sodass sich die Wand damit fortbewegt. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "30 Kampfrunden" - durationShort: "30 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 120 - lastPage: 121 - -- id: SPELL_292 - name: "Tiere besprechen" - effect: | - Ein Tier erhält innerhalb von 6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück. Für jede QS sinkt die Zeit um 1 Minute (bei 0 Minuten heilt das Tier augenblicklich). Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Tiers begonnen, kann es gerettet werden. Wird der Zauber jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 AsP" - aeCostShort: "1 AsP pro LeP (4+)" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Tiere" - src: - - id: US25006 - firstPage: 121 - - id: US25103 - firstPage: 154 - -- id: SPELL_293 - name: "Unentflammbarkeit" - effect: | - Wirkt die Hexe den Zauber auf sich, erhält sie QS x 5 RS gegen Feuer. Ausgenommen hiervon ist magisches Feuer (siehe **Aventurische Magie II** Seite **93**). Auch einen Sturz in glühende Lava übersteht die Hexe nicht. Die Kleidung und Ausrüstung der Hexe ist von der Wirkung nicht betroffen und brennt ganz normal. Die Hexe kann zwar den Status *Brennend* erleiden, allerdings fügt er ihr keinen Schaden zu, solange der Zauber wirkt. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 10 Minuten" - aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 10 Min" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 121 - lastPage: 122 - -- id: SPELL_294 - name: "Ungeschickt" - effect: | - Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Gewandtheit gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "15 Minuten" - durationShort: "15 Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 122 - -- id: SPELL_295 - name: "Verunsicherung" - effect: | - Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Intuition gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "15 Minuten" - durationShort: "15 Min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 122 - -- id: SPELL_296 - name: "Wasserpfeil" - effect: | - Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands *Betäubung*. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Die Zustandsstufe hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "2 AsP" - aeCostShort: "2 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Objekte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 123 - -- id: SPELL_297 - name: "Weiches Erstarre" - effect: | - Um einen Punkt innerhalb der Reichweite bildet sich eine Zone aus, in der sämtliche Flüssigkeit erstarrt. Dadurch ist es beispielsweise möglich, eine Wasserfläche zu überqueren. Lebewesen werden sofort aus der Flüssigkeit verdrängt und damit nicht Teil der erstarrten Flüssigkeit. Je nach QS kann der Zauberer eine bestimmte Menge an Raumschritt verdicken. - - - **QS 1**: 1 Raumschritt - - **QS 2**: 2 Raumschritt - - **QS 3**: 4 Raumschritt - - **QS 4**: 8 Raumschritt - - **QS 5**: 16 Raumschritt - - **QS 6**: 32 Raumschritt - - Jeder Raumschritt erstarrter Flüssigkeit weist 20 Strukturpunkte auf und zerfällt in kleine Einzelteile, wenn er zerschlagen wird. Der Zauber wirkt auch auf lediglich dickflüssige Substanzen. Nicht betroffen sind hingegen Flüssigkeiten, die Teil eines Lebewesens sind. Dringt nachträglich Flüssigkeit in die Zone ein, wird sie ebenfalls von der Wirkung erfasst, sodass sich Flüsse kurzzeitig aufstauen lassen.
- Bei Seen und anderen Gewässern wird nur die Oberfläche (etwa 1 Schritt) hart. Luft kann nicht zum Erstarren gebracht werden. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "4 AsP + 1 AsP pro Rechtsschritt" - aeCostShort: "4 Asp + 1 AsP pro Rechtsschritt" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "QS x 2 Minuten" - durationShort: "QS x 2 Min" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 123 - -- id: SPELL_298 - name: "Welle der Reinigung" - effect: | - Der Zauber tötet QS x Grundgröße kleine Schwarmtiere, die sich innerhalb der Angriffsdistanz des Zauberers befinden. Näheres zu den Schwarmregeln siehe **Aventurische Magie II** Seite **223**. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 123 - -- id: SPELL_299 - name: "Welle des Schmerzes" - effect: | - Der Zauber erschafft eine Welle der Agonie. Alle Lebewesen in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands *Schmerz*, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine ZK aufweisen, die die mehr als QS/2 beträgt. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 124 - -- id: SPELL_300 - name: "Wellenlauf" - effect: | - Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Wasserflächen möglich. Er kann dafür seine normale GS verwenden und wird nicht durch Strömung oder Wellengang behindert. Ein absichtliches Eintauchen wird durch den Zauber nicht verhindert, ebenso wie Stürze von mindestens 1 Schritt Höhe zu einem Eintauchen führen. Mithilfe 1 freien Aktion kann der Zauberer wieder an die Oberfläche gelangen und auf dem Wasser stehen. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 124 - -- id: SPELL_301 - name: "Wipfellauf" - effect: | - Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Oberflächen des Elements Humus möglich, seien es Sümpfe oder dicht bewachsene Flächen (etwa das Blätterdach eines Waldes). Seine GS wird durch die Beschaffenheit des Untergrunds nicht vermindert, außerdem wird er weder einsinken noch einbrechen noch ausrutschen. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 124 - -- id: SPELL_302 - name: "Wüstenlauf" - effect: | - Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Oberflächen des Elements Erz möglich, seien es Steinwüsten, Geröll- bzw. Treibsandfelder oder Steinflächen mit einem Steigungsgrad von bis zu 45 Grad. Seine GS wird durch die Beschaffenheit des Untergrunds nicht vermindert, außerdem wird er weder einsinken noch einbrechen noch ausrutschen. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 124 - -- id: SPELL_303 - name: "Zauberpferd herbeirufen" - effect: | - Neben dem Zauberer manifestiert sich ein Zauberpferd von den Inseln im Nebel. Das Tier steht zwar nicht unter magischer Kontrolle, ist aber zutraulich und kann ganz normal geritten oder für andere Zwecke eingesetzt werden. Das Pferd wird vom Zauberer nicht erschaffen, sondern durch den Limbus an seine Seite teleportiert. Nach QS Stunden wird das Tier wieder an seinen Ursprungsort transportiert, selbst wenn es in der Zwischenzeit verstorben ist. Gleiches gilt für eventuell abgetrennte oder entnommene Körperteile. Sollten sich am Ende der Wirkungsdauer noch Reiter oder Ausrüstung auf dem Pferd befinden, fallen diese zu Boden. Der Zauberer ruft kein bestimmtes Pferd von den Inseln, sondern ein zufällig bestimmtes. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "1 Schritt" - rangeShort: "1 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Lebewesen (Zauberpferd)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 125 - -- id: SPELL_304 - name: "Adamantium" - effect: | - Der Adamantium verschafft einem Objekt bis zur Größe einer Truhe QS x 25 % zusätzliche Strukturpunkte. Sollte es während der Wirkungsdauer Strukturpunkte verlieren, werden zunächst die dazugewonnenen abgezogen. Waffen und Rüstungen können von dem Ritual nicht betroffen sein. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - target: "Objekte (profane Objekte bis zur Größe einer Truhe)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 126 - -- id: SPELL_305 - name: "Animatio" - effect: | - Das verzauberte Objekt wiederholt auf einen bestimmten Auslöser hin eine festgelegte Bewegung für maximal 5 Minuten. Möglich ist dadurch beispielsweise eine Schatulle, die sich auf ein Fingerschnippen hin öffnet, oder ein Rad, das mit einem Klatschen der Hände zum Drehen gebracht werden kann. Die gewünschte Bewegung muss dabei während der Verzauberung festgelegt werden, eine nachträgliche Modifizierung ist nicht möglich. Soll etwa eine Karaffe auf einen Befehl hin die vorhandenen Krüge mit Wein füllen, müssen diese stets am gleichen Ort stehen, da der Inhalt ansonsten vergossen wird. Außerdem sind nur solche Bewegungen möglich, die der Zauberer mit seinem eigenen Geschick und seiner eigenen Kraft vollziehen kann. Bei dem Auslöser muss es sich um ein akustisches Signal oder eine einfache Bewegung handeln. Das Objekt darf maximal 5 Stein wiegen. Wird das Objekt von einer Person festgehalten oder von einem anderen Objekt blockiert, wirkt der Animatio nur, wenn sein Gewicht sowie die Kraft, die gegen ihn wirkt, 5 Stein nicht überschreiten. Der Animatio endet auch, wenn die Strukturpunkte eines Objekts unter die Hälfte sinken. Der Animatio kann nicht dazu eingesetzt werden, Sammelproben abzulegen. - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 3 Tage" - durationShort: "QS x 3 d" - target: "Objekte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 126 - -- id: SPELL_306 - name: "Band der Freundschaft" - effect: | - Dieser ursprünglich elfische Freundschaftszauber (eine lange Version des Bannbaladins für Gäste des Elfendorfes) weckt in seinem Ziel Sympathien und Freundschaft für den Zaubernden. Die genaue Wirkung ist davon abhängig, wie das Ziel anfangs zum Zaubernden steht. Pro QS verbessert sich die Verbindung zwischen den beiden um eine Stufe. Ist der Zaubernde dem Ziel vorher unbekannt, bewegt sich die Einstellung des Ziels meist zwischen Stufe 4 (Abneigung) und Stufe 6 (Zuneigung). Vorteile wie Gutaussehend oder Nachteile wie Vorurteile gegenüber demZaubernden können diesen ersten Eindruck je nach Situation um eine oder mehr Stufen modifizieren. - - - **Stufe 1:** Das Ziel steht dem Zaubernden voller unstillbarem Hass gegenüber. - - **Stufe 2:** Das Ziel ist der erklärte Feind des Zaubernden. - - **Stufe 3:** Das Ziel verspürt dem Zaubernden gegenüber Abscheu und Ablehnung. - - **Stufe 4:** Das Ziel verspürt eine gewisse Abneigung für den Zaubernden. - - **Stufe 5:** Das Ziel ist dem Zaubernden gegenüber neutral. - - **Stufe 6:** Das Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung für den Zaubernden. - - **Stufe 7:** Das Ziel empfindet Vertrauen und Freundschaft zum Zaubernden. - - **Stufe 8:** Das Ziel ist dem Zaubernden eng und loyal verbunden. - - **Stufe 9:** Das Ziel ist dem Zaubernden verfallen (geht für ihn jedoch nicht in den Tod). - - Der Zauber verändert nicht das Erinnerungsvermögen. Dem Verzauberten ist nach Ende des Zaubers bewusst, was er empfunden und getan hat. Während der Zauberwirkung mag er sich des Zaubers bewusst sein, das beeinflusst aber seine neue Einstellung nicht. Handlungen des Zauberers hingegen können während der Wirkung das Verhältnis zum Verzauberten positiv oder negativ beeinflussen. - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS Tage" - durationShort: "QS d" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 127 - -- id: SPELL_307 - name: "Bärenruhe" - effect: | - Das Ritual versetzt einen freiwilligen Kulturschaffenden in einen tiefen Schlaf, aus dem er erst am Ende der Wirkungsdauer erwacht oder durch grobes Wecken gerissen werden kann. Während der Wirkungsdauer werden die Auswirkungen aller Zustände, Status, Gifte und Krankheiten unterbrochen, ebenso kommt es zu keiner Alterung. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS Tage" - durationShort: "QS d" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 127 - -- id: SPELL_308 - name: "Blick in die Vergangenheit" - effect: | - Die Sicht des Zauberers wird in die Vergangenheit seines derzeitigen Aufenthaltsorts versetzt. Dabei handelt es sich um einen kontinuierlichen, mit einer Geschwindigkeit von einem Jahr pro Minute rückwärts laufenden Fluss. Im Laufe einer Stunde sieht er also die Ereignisse der vergangenen sechs Jahrzehnte an sich vorbeiziehen. Aufgrund der Schnelligkeit der wahrgenommenen Bilder ist es nicht möglich, Gesichter wahrzunehmen, wohl aber andere Details. Im Zweifelsfall entscheidet eine Probe auf *Sinnesschärfe (Wahrnehmen)* erschwert um 3, ob der Zauberer das sieht, was er sucht. - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 30 Minuten" - durationShort: "QS x 30 Min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 127 - lastPage: 128 - -- id: SPELL_309 - name: "Brandform" - effect: | - Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer, das Element Feuer zu verformen, solange es nicht Teil eines Wesens ist (etwa bei einem Feuerdschinn). Auf diesem Wege können beispielsweise feurige Monumente erschaffen oder Säulen aus glühenden Kohlen errichtet werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll das Feuer in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 10 Minuten" - durationShort: "QS x 10 Min" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 128 - -- id: SPELL_310 - name: "Custodosigil" - effect: | - Ein maximal truhengroßes Behältnis, das über ein Schloss verfügt, wird mit einem magischen Schutz ausgestattet. Versucht jemand anderes als der Zauberer, es zu öffnen, wird er von einem Flammenstoß getroffen. Dieser verursacht (QS + 2) x 2 Trefferpunkte und entzündet bei 1-3 auf 1W6 eventuell vorhandene brennbare Kleidung des Öffnenden, wodurch dieser den Status *Brennend* auf kleiner Fläche erhält. Nach der ersten Auslösung endet die Wirkungsdauer vorzeitig. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS Monate" - durationShort: "QS Monate" - target: "Objekte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 129 - -- id: SPELL_311 - name: "Destructibo" - effect: | - Mit diesem Ritual ist es möglich, Zauberspeicher- Artefakte zu entzaubern. Die Zauberkräfte des Artefakts verflüchtigen sich, wodurch es wieder zu einem rein profanen Gegenstand wird. Pro 30 Minuten (die Ritualdauer) können QS permanente AsP von einem Gegenstand genommen werden. Der Gegenstand ist erst dann von Magie befreit, wenn alle permanenten AsP gelöscht sind. Dies erfordert ggf. mehrere, direkt aufeinander folgende Destructibo-Sitzungen. Sollte der Zauberer unterbrochen werden oder nicht alle permanenten AsP zerstört werden, misslingt der Zauber insgesamt und der Gegenstand behält alle seine permanenten AsP.
- Der Zauber ist nach den Angaben der untenstehenden Tabelle modifiziert. - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "16 AsP + so viele permanente AsP, wie im Zielobjekt gespeichert sind" - aeCostShort: "16 AsP + perm. AsP im Objekt" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "permanent" - durationShort: "permanent" - target: "Objekte (magische Objekte)" - src: - - id: US25006 - firstPage: 129 - -- id: SPELL_312 - name: "Eins mit der Natur" - effect: | - Der Zauberer erhält während der Wirkungsdauer die SF *Geländekunde* für ein beliebiges Gelände. Besitzt er die SF bereits, so verdoppelt sich der Bonus, den er auf die Talente erhält. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 129 - - id: US25103 - firstPage: 154 - -- id: SPELL_313 - name: "Ergebenheit der Wogen" - effect: | - Der Zauberer verwandelt sich in Wasser. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Der verwandelte Körper ist nicht zu zerstören, da er sich auf eine unzusammenhängende Masse verteilt. Deren Teile ziehen sich zwar gegenseitig an, werden also nicht durch Strömungen auseinandergezogen, können aber auch ohne Nachteile vorübergehend voneinander getrennt werden. Selbst ein Verdampfen, Vereisen oder Kondensieren fügt keinen Schaden zu. Liegt eine solche Trennung jedoch zum Zeitpunkt der Rückverwandlung vor, fehlt dem Zauberer ein entsprechend großer Teil seines Körpers.
- Während der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status *Verflüssigt* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **222**). - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Tage" - durationShort: "QS x 3 d" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 130 - -- id: SPELL_314 - name: "Erhabenheit des Marmors" - effect: | - Der Zauberer verwandelt sich in eine steinerne Statue. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Wird er angegriffen, kann er wie eine normale Statue aus Stein zerstört werden.
- Während der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status *Versteinert* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **222**). - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Wochen" - durationShort: "QS x 3 w" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 130 - -- id: SPELL_315 - name: "Felsenform" - effect: | - Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer, alle Materie des Elements Erz zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist (etwa eines Erzdschinns). Auf diesem Wege können beispielsweise Steine zu einer Wand zusammengefügt oder die Pfeiler einer Brücke zum Einsturz gebracht werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll der Fels in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 10 Minuten" - durationShort: "QS x 10 Min" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 130 - -- id: SPELL_316 - name: "Freiheit der Wolken" - effect: | - Der Zauberer verwandelt sich in Dampf oder Rauch. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Der verwandelte Körper ist nicht zu zerstören, da er sich auf eine unzusammenhängende Masse verteilt. Deren Teile ziehen sich zwar gegenseitig an, werden also nicht durch Wind auseinandergezogen, können aber auch ohne Nachteile vorübergehend voneinander getrennt werden. Liegt eine solche Trennung jedoch zum Zeitpunkt der Rückverwandlung vor, fehlt dem Zauberer ein entsprechend großer Teil seines Körpers.
- Während der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status *Gasförmig* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **222**). - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Wochen" - durationShort: "QS x 3 w" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 131 - -- id: SPELL_317 - name: "Geisterruf" - effect: | - Der Zauberer ruft einen niederen Geist einer verstorbenen Person innerhalb eines Radius von 49 Schritt herbei. Details zur **Kunst der Geisterbeschwörung** finden sich auf **Aventurische Magie II** Seite **58**. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Geister" - src: - - id: US25006 - firstPage: 131 - -- id: SPELL_318 - name: "Geisterbeschwörung" - effect: | - Der Zauberer ruft einen mittleren Geist einer verstorbenen Person innerhalb eines Radius von 49 Schritt herbei. Details zur **Kunst der Geisterbeschwörung** finden sich auf **Aventurische Magie II** Seite **58**. - castingTime: "2 Stunden" - castingTimeShort: "2 h" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Geister" - src: - - id: US25006 - firstPage: 132 - -- id: SPELL_319 - name: "Gletscherform" - effect: | - Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer alle Materie des Elements Eis zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist (etwa eines Eisdschinns). Auf diesem Wege können beispielsweise Eisbrocken zu einer Wand zusammengefügt oder eine Behausung aus gepresstem Schnee errichtet werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll das Eis in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 10 Minuten" - durationShort: "QS x 10 Min" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 132 - -- id: SPELL_320 - name: "Klarheit des Eises" - effect: | - Der Zauberer verwandelt sich in eine Statue aus purem Eis. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Wird er angegriffen, kann er wie ein normales Objekt aus Eis zerstört werden.
- Während der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status *Vereist* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **222**). - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Wochen" - durationShort: "QS x 3 w" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 132 - -- id: SPELL_321 - name: "Körperlose Reise" - effect: | - Der Zauberer trennt seinen Geist von seinem Körper und kann sich auf diesem Wege mit einer GS von QS x 3 fortbewegen, feste Objekte halten den Geisterkörper jedoch auf. Er behält dabei Sicht, Gehör und Geruch, vermag jedoch nicht, mit seiner Umgebung zu interagieren, was auch das Wirken von Magie ausschließt. Ein Eindringen in Bereiche, in denen Magie im Allgemeinen sowie Zauber des Merkmals Sphären im Speziellen unterbunden oder zumindest erschwert werden, ist nur möglich, wenn die erreichten QS die QS der zu überwindenden Wirkung übersteigen. Während der Wirkungsdauer bemerkt der Zauberer nicht, was mit seinem bewusstlosen Körper geschieht, selbst wenn dieser Schaden erleidet. Stirbt der Körper, wird der Geist zu einer Gefesselten Seele (siehe **Aventurische Magie II** Seite **225**). Gleiches geschieht, wenn der Geist nicht vor Ende der Wirkungsdauer in den Körper zurückkehrt, der daraufhin als leere Hülle verendet. - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 10 min" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 132 - lastPage: 133 - -- id: SPELL_322 - name: "Madas Spiegel" - effect: | - Blickt der Zauberer auf eine Wasserfläche, vermag er darin eine mit ihm befreundete Person seiner Wahl zu erkennen. Als befreundet zählen Familienmitglieder, andere Helden und weitere gute Freunde, nicht aber der nette Tavernenwirt, den man erst seit ein paar Tagen kennt. Der Zauberer sieht dabei lediglich den Körper der Person in Frontalsicht und kann daher nur dessen derzeitige Bewegungen, die getragene Kleidung und den körperlichen Zustand bestimmen. Den Hintergrund der Person sieht der Zauberer nicht. Ist die Person verstorben, sieht er stattdessen ihre Leiche oder ihr Grab. Ist die Person weiter als QS x 50 Meilen vom Zauberer entfernt, scheitert der Zauber automatisch. Gleiches geschieht, wenn die Person vor Magie im Allgemeinen oder Zaubern des Merkmals Hellsicht im Speziellen geschützt ist und die erreichten QS die QS der Schutzwirkung nicht übersteigen. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 3 KR" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 133 - -- id: SPELL_323 - name: "Nekropathia" - effect: | - Der Zauberer trennt seinen Geist von seinem Körper und kann sich mit ihm in eines der Totenreiche begeben. Dadurch ist es ihm möglich, mit den dort weilenden Seelen zu kommunizieren. Es dauert 5 Minuten, eine Seele ausfindig zu machen oder ihre Abwesenheit festzustellen, während die Kommunikation in normaler Sprachgeschwindigkeit erfolgt. Der Zauberer muss zu Beginn festlegen, in welches der Totenreiche er reisen möchte, denn ein späterer Wechsel ist nicht möglich. Befindet sich die gesuchte Seele nicht in dem ausgewählten Totenreich, muss der Zauber also erneut gewirkt werden, um die Reise fortzusetzen. Eine Reise an Orte außerhalb der Totenreiche, beispielsweise die zwölfgöttlichen Paradise oder die Niederhöllen, ist nicht möglich. Während der Wirkungsdauer bemerkt der Zauberer nicht, was mit seinem bewusstlosen Körper geschieht, selbst wenn dieser Schaden erleidet. Stirbt der Körper, kehrt der Geist zwar in die dritte Sphäre zurück, wird jedoch zu einer Gefesselten Seele (siehe **Aventurische Magie II** Seite **225**). Gleiches geschieht, wenn der Geist nicht vor Ende der Wirkungsdauer in den Körper zurückkehrt, der daraufhin als leere Hülle verendet.
- Sollte der Geist eines Toten nicht in einem der Totenreiche sein, so kann er mittels dieses Rituals nicht kontaktiert werden.
- Durch die Trennung von Körper und Seele und das Reisen in eine andere Sphäre erleidet der Zauberer 4–QS Stufen *Verwirrung* (mindestens jedoch 1 Stufe). - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 10 Minuten" - durationShort: "QS x 10 min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 133 - lastPage: 134 - -- id: SPELL_324 - name: "Pflanzenform" - effect: | - Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer alle Materie des Elements Humus zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist (etwa eines Humusdschinns). Auf diesem Wege kann beispielsweise ein Graben gezogen oder ein Baum über einen Abgrund gebogen werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll die Erde in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 10 Minuten" - durationShort: "QS x 10 min" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 134 - -- id: SPELL_325 - name: "Reinheit der Lohe" - effect: | - Der Zauberer verwandelt sich in reines Feuer. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Der verwandelte Körper ist nicht zu zerstören, da er sich auf eine unzusammenhängende Masse verteilt, kein Brennmaterial und keinen Sauerstoff benötigt und nicht durch Luftzüge zum Erlöschen gebracht wird. Es besteht jedoch die Möglichkeit, die Flammen mit Wasser, Sand oder ähnlichen Materialien aktiv zu löschen, was zum Tod des Zauberers führt.
- Während der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status *Feuerförmig* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **222**). - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Wochen" - durationShort: "QS x 3 w" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 135 - -- id: SPELL_326 - name: "Ruf der Feenwesen" - effect: | - Ein zufällig ausgewähltes, mittleres Feenwesen aus einem Umkreis von 7 Meilen kommt zum Zauberer und ist in der Regel bereit, ihm zu Diensten zu sein. Deteils zur Herbeirufung und dem Umgang mit Feen finden sich im Abschnitt **Die Kunst der Feenherbeirufung** ab **Aventurische Magie II** Seite **58**. - castingTime: "2 Stunden" - castingTimeShort: "2 h" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Feenwesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 135 - -- id: SPELL_327 - name: "Seelenwanderung" - effect: | - Der Zauberer tauscht seine Seele mit der des Ziels. Dadurch übernimmt er dessen Körper, während das Ziel in den Körper des Zauberers einfährt. Beide Beteiligten behalten ihre eigenen geistigen Eigenschaften und Fertigkeiten. Nur die körperlichen Eigenschaften und daraus abgeleitete Werte entsprechen jenen des neuen Körpers. Stirbt einer der Körper, werden die beiden Seelen sofort zurück getauscht.
- Eine dauerhafte Berührung ist während der Ritualdauer nicht notwendig, allerdings darf der Zauberer einen Radius von 8 Schritt um das Ziel nicht verlassen, solange das Ritual gewirkt wird. Außerdem muss am Ende der Ritualdauer eine Berührung stattfinden. - castingTime: "8 Stunden" - castingTimeShort: "8 h" - aeCost: "64 AsP" - aeCostShort: "64 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS Tage" - durationShort: "QS d" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 135 - -- id: SPELL_328 - name: "Standhafter Wächter" - effect: | - Alle Verteidigungen des Ziels sind um 1 erleichtert, unabhängig davon, ob es Angriffe pariert oder ihnen ausweicht. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 10 Minuten" - durationShort: "QS x 10 min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 136 - -- id: SPELL_329 - name: "Transmutare" - effect: | - Der Zauberer kann das Äußere seines Körpers beliebig umformen, solange es im möglichen Rahmen seiner Spezies bleibt. Dies schließt Gesichtsform, Hautfarbe, Augenfarbe, Haarfarbe sowie Haarlänge ein, nicht jedoch Stimme, Geruch, Größe und Gewicht. Das Geschlecht bleibt gleich. Seine Werte ändern sich dadurch allerdings nicht. Auch Vor- und Nachteile wie Gutaussehend und Hässlich lassen sich dadurch nicht verändern. Alterserscheinungen können allerdings vermieden werden, da die Haut gestrafft werden kann und selbst Altersflecken verschwinden. - castingTime: "2 Stunden" - castingTimeShort: "2 h" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Wochen" - durationShort: "QS x 3 w" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 136 - -- id: SPELL_330 - name: "Traumgestalt" - effect: | - Der Zauberer dringt in die Träume des Ziels ein und kann diese manipulieren. Mehr zu **Traumwelten** findet sich in **Aventurische Magie** auf Seite **57**. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS x 10 Minuten" - durationShort: "QS x 10 min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 136 - -- id: SPELL_331 - name: "Überlegener Krieger" - effect: | - Alle Proben auf AT oder FK des Ziels sind um 1 erleichtert. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 30 Minuten" - durationShort: "QS x 30 min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 136 - lastPage: 137 - -- id: SPELL_332 - name: "Weisheit der Bäume" - effect: | - Der Zauberer verwandelt sich in einen beliebigen Baum und verwurzelt mit dem Untergrund, solange dies durch die Bodenbeschaffenheit möglich ist. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also keine Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Wird er angegriffen, kann er wie ein normaler Baum zerstört werden. Dies schließt die Möglichkeit ein, dem Baum Wasser und Nährstoffe zu entziehen und ihn dadurch langsam absterben zu lassen.
- Während der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status *Baumartig* (siehe **Aventurische Magie II** Seite **222**). - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 3 Wochen" - durationShort: "QS x 3 w" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 137 - - id: US25103 - firstPage: 156 - -- id: SPELL_334 - name: "Wogenform" - effect: | - Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer, alle Materie des Elements Wasser zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist (etwa eines Wasserdschinns). Auf diesem Weg können z. B. Fontänen oder trockene Passagen durch einen Bach erschaffen werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll das Wasser in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 10 Minuten" - durationShort: "QS x 10 min" - target: "Zone" - src: - - id: US25006 - firstPage: 137 - -- id: SPELL_335 - name: "Zaubernahrung" - effect: | - Der Zauberer erschafft ein sättigendes Elfenbrot aus dem Nichts, das seinen Hunger zu stillen vermag. Durch den Zauber kann er Nahrung für QS Tage erzeugen. Die Nahrung sättigt nur den Zauberer selbst. Sie darf nicht eingelagert werden, sondern muss nach und nach als Reiseproviant verzehrt werden, sonst verliert sie ihre Wirkung.
- Während der Wirkungsdauer verdirbt die Nahrung nicht. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS Tage" - durationShort: "QS d" - target: "Objekte" - src: - - id: US25006 - firstPage: 138 - -- id: SPELL_336 - name: "Zauberschnurren" - effect: | - Die Hexe beginnt, ein kaum wahrnehmbares Schnurren von sich zu geben, welches die meisten Kulturschaffenden als angenehm und beruhigend empfinden. Derjenige, den die Hexe während der Wirkungsdauer des Zaubers zudem berührt, erhält Boni. Diese Boni sind kumulativ. - - - **QS 1**: In der nächsten Regenerationsphase regeneriert das Ziel +2 LeP und +2 AsP. - - **QS 2**: Das Ziel kann eine Stufe *Betäubung* oder *Verwirrung* abbauen. - - **QS 3**: Ein Hexenfluch, der auf das Ziel wirkt, wird aufgehoben. - - **QS 4**: Eine magische Handlung, die auf das Ziel wirkt, wird aufgehoben. - - **QS 5**: In der nächsten Regenerationsphase regeneriert das Ziel +2 LeP und +2 AsP. - - **QS 6**: Das Ziel kann eine Stufe *Betäubung* oder *Verwirrung* abbauen. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 138 - -- id: SPELL_337 - name: "Zauberwesen der Natur" - effect: | - Ein zufällig ausgewähltes, niederes Feenwesen aus einem Umkreis von 7 Meilen kommt zum Zauberer und ist in der Regel bereit, ihm zu Diensten zu sein. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Feen finden sich im Abschnitt **Die Kunst der Feenherbeirufung** in **Aventurische Magie II** ab Seite **58**. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Feenwesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 139 - -- id: SPELL_338 - name: "Zauberzwang" - effect: | - Dem Ziel kann ein einzelner Auftrag gegeben werden. Es steht dem Ziel frei, ob und wie es ihn befolgt. Handelt es ihm jedoch zuwider, erleidet es 2 Stufen des Zustands *Schmerz*, die erst verschwinden, wenn es sich wieder seiner Aufgabe widmet. Zudem verliert es in diesem Fall zu Beginn jeder Stunde 1 LeP. Notwendige Nebentätigkeiten wie Essen, Schlafen oder Ausruhen zählen nicht als Zuwiderhandlung, sehr wohl aber absichtliches Verzögern oder das Reisen in die falsche Richtung. Vollzieht das Ziel eine Handlung, die das Erfüllen des Auftrags unmöglich macht oder eine Erfüllung extrem unwahrscheinlich erscheinen lässt, wird der Zauberzwang dennoch nicht aufgehoben. Das Ziel leidet weiterhin unter den Auswirkungen. Dies gilt auch, wenn es indirekt, aber absichtlich eine Unmöglichkeit herbeiführt, nicht jedoch, wenn sie ohne Zutun des Ziels auftritt. Beispiele für eine Unmöglichkeit umfassen das Zerstören eines zu beschützenden Objekts oder Warnen einer zu tötenden Person, die sich daraufhin versteckt und nicht mehr auffindbar ist.
- Das Ziel wird sich durch den Zauber weder selbst schaden oder in eine tödliche Situation bringen, noch seine Hände essen usw.
- Das Ziel muss während der Ritualdauer nicht die ganze Zeit berührt werden, der Zauberer muss sich aber in einem Radius von 8 Schritt um das Ziel befinden. Außerdem muss am Ende der Ritualdauer eine Berührung erfolgen. - castingTime: "2 Stunden" - castingTimeShort: "2 h" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 3 Tage" - durationShort: "QS x 3 d" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25006 - firstPage: 139 - -- id: SPELL_386 - name: "Begehren erzeugen" - effect: | - Mit diesem Zauberspruch kann bei einem Ziel QS/2 Stufen des Zustands *Begehren* nach dem Zauberer erzeugt werden. Die Zustandsstufen bleiben auch nach dem Ende der Wirkungsdauer bestehen und bauen sich nach der üblichen Zeit für *Begehren* ab (siehe Seite **85**). - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25213 - firstPage: 177 - -- id: SPELL_387 - name: "Brustformung" - effect: | - Die Zauberin kann ihre Brüste um QS/2 Brustgrößen vergrößern oder verkleinern (siehe **Brusttabelle** auf Seite **120**). Die durch die QS möglichen Größenänderungen müssen nicht alle genutzt werden. Eine Verkleinerung oder Vergrößerung unter *sehr klein* oder über *sehr groß* hat keinen weiteren Effekt. Dieser Zauber kann nicht auf Personen mit einem Penis gewirkt werden. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "2 Stunden" - durationShort: "2 h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25213 - firstPage: 177 - -- id: SPELL_388 - name: "Erregung spüren" - effect: | - Durch den Zauberspruch ist der Anwender in der Lage, die *Erregung* des Ziels zu spüren. Dadurch erhält er bei diesem Ziel bei Proben auf *Betören (Liebeskünste)* beim Liebesspiel QS/2 FP dazu und erfährt die aktuelle Erregungsstufe des Ziels (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der Bonus hält nur die nächste Stunde lang, danach muss der Zauber erneut auf das Ziel gewirkt werden, um wieder QS/2 FP zu bekommen. - castingTime: "2 Aktionen (vdL) / 1 Verführungshandlung (wdL)" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "2 AsP" - aeCostShort: "2 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "5 Sekunden" - durationShort: "5 sek" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25213 - firstPage: 177 - lastPage: 178 - -- id: SPELL_389 - name: "Feuchte Erregung" - effect: | - Schweiß, Speichel und Scheidenflüssigkeit / Samen der Hexe / des Hexers werden durch diesen Zauber magisch aufgeladen. Sofern die Körperflüssigkeit automatisch während des Liebesaktes auf ein Ziel übertragen wird, muss die Hexe es berühren bzw. mit ihm in Kontakt kommen, beispielsweise über eine Berührung oder eine gelungene und nicht abgewehrte Raufen-Attacke. Im Kampf muss mindestens 1 SP durch Raufen angerichtet werden, bevor eine Giftprobe gewürfelt werden darf. Die Flüssigkeiten verlieren ihre magischen Kräfte, wenn sie vom Körper der Hexe entfernt werden. Man kann also den Schweiß nicht abschaben und ihn dann auf jemanden streichen. Die Hexe kann das Gift während der Wirkungsdauer nur einmal einsetzen. - castingTime: "2 Aktionen (vdL) / 1 Verführungshandlung (wdL)" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 30 Minuten" - durationShort: "QS x 30 min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25213 - firstPage: 178 - -- id: SPELL_391 - name: "Penisformung" - effect: | - Der Zauberer kann seinen Penis um QS/2 Penisgrößen vergrößern oder verkleinern (siehe **Penistabelle** auf Seite **119**). Die durch die QS möglichen Größenänderungen müssen nicht alle genutzt werden. Eine Verkleinerung oder Vergrößerung unter *sehr klein* oder über *sehr groß* hat keinen weiteren Effekt. Dieser Zauber kann nicht auf Personen ohne Penis gewirkt werden. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "2 Stunden" - durationShort: "2 h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25213 - firstPage: 179 - -- id: SPELL_392 - name: "Spielzeug der Lust" - effect: | - Mithilfe des Zaubers kann ein Liebesspielzeug (siehe Seite **126**) dazu gebracht werden, sich von selbst zu bewegen, zu schweben und ein freiwilliges Ziel sexuell zu befriedigen. Der Gegenstand zählt beim Liebesspiel wie ein regulärer Teilnehmer mit einem FW in *Betören (Liebeskünste)* von QS x 2 und Eigenschaften von 14/14/14. Das Spielzeug kann jedoch dem Stimulierten keinen ekstatischen Höhepunkt bereiten. Sollte Erregungsstufe IV durch den Gegenstand erreicht werden, ist dies nur ein gewöhnlicher Orgasmus. Der Gegenstand muss weder Proben auf *Willenskraft* ablegen, um die Erregung zu halten, noch kann er selbst erregt werden. Bei der Wahl der Sexpraktik kann der Spieler des Zauberers entscheiden, welche ausgeführt werden soll. Je nach Art des Gegenstands sind einige Sexpraktiken nicht durchführbar. Der Meister hat hierbei das letzte Wort. - castingTime: "2 Aktionen (vdL) / 1 Verführungshandlung (wdL)" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "maximal 12 Durchgänge oder bis Erregungsstufe IV beim Ziel erreicht wurde" - durationShort: "max. 12 DB/Err. IV" - target: "Objekte (Liebesspielzeug)" - src: - - id: US25213 - firstPage: 180 - -- id: SPELL_393 - name: "Vaginaformung" - effect: | - Die Zauberin kann ihre Vagina um QS/2 Vaginagrößen vergrößern oder verkleinern (siehe Vaginatabelle auf Seite 120). Die durch die QS möglichen Größenänderungen müssen nicht alle genutzt werden. Eine Verkleinerung oder Vergrößerung unter *sehr klein* oder über *sehr groß* hat keinen weiteren Effekt. Dieser Zauber kann nicht auf Ziele ohne Vagina gewirkt werden. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "2 Stunden" - durationShort: "2 h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25213 - firstPage: 180 - -- id: SPELL_394 - name: "Verlangen kontrollieren" - effect: | - Der Zauberer kann bei seinem Ziel entweder 1 Stufe *Erregung* erzeugen oder aufheben. Bei Erregungsstufe IV kommt es dadurch zu einem Orgasmus, nicht aber zu einem ekstatischen Höhepunkt (siehe Seite **105**). - castingTime: "2 Aktionen (vdL) / 1 Verführungshandlung (wdL)" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS x 30 Minuten" - durationShort: "QS x 30 min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25213 - firstPage: 180 - -- id: SPELL_395 - name: "Abneigungen und Vorlieben erzeugen" - effect: | - Der Zauber erzeugt bei seinem Ziel eine *Abneigung* oder *Vorliebe* (siehe Seite **150/151**) nach Wahl des Zauberers. Vor dem Wirken des Zaubers muss er die Stufe bestimmen. Diese kann bei Vorlieben maximal II, bei Abneigungen maximal IV betragen. Wollte das Ziel schon die Vorliebe oder Abneigung auf der ausgewählten Stufe aufweisen, geschieht nichts. Wird eine höhere Stufe gewählt und gelingt der Zaubwer, gilt diese während der Wirkungsdauer. Das Ziel bemerkt während der Wirkungsdauer nicht, dass diese Abneigungen und Vorlieben durch einen Zauber entstanden sind. Erst am Ende der Wirkungsdauer wird ihm die Manipulation bewusst. Der Zauberer muss sein Ziel während der Ritualdauer nicht dauerhaft sehen können, nur zu Beginn und während des Endes des Rituals. Zu diesen beiden Zeitpunkten muss das Ziel zudem in Reichweite des Rituals sein. Außerdem wird eine materielle Verbindung in Form eines Haarbüschels, fünf Fingernägeln oder einer Phiole mit dem Blut des Ziels benötigt. - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "8 AsP pro Stufe der Abneigung/Vorliebe" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "64 Schritt" - rangeShort: "64 m" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25213 - firstPage: 181 - -- id: SPELL_396 - name: "Begierde auslösen" - effect: | - Das Ziel erleidet Erschwernisse in Höhe von QS/2 auf *Willenskraft (Betören widerstehen)*. Außerdem erhält sie während der Wirkungsdauer immer 1 Stufe *Erregung*, die durch kein Mittel dauerhaft vergeht, bis die Wirkungsdauer zu Ende ist. Sollte die Stufe kurzfristig abgebaut werden, so ist sie nach 5 KR wieder vorhanden. Die Zauberin muss sein Ziel während der Ritualdauer nicht dauerhaft sehen können, nur zu Beginn und während des Endes des Rituals. Zu diesen beiden Zeitpunkten muss das Ziel zudem in Reichweite des Rituals sein. Außerdem wird eine materielle Verbindung in Form eines Haarbüschels, fünf Fingernägeln oder einer Phiole mit dem Blut des Ziels benötigt. - castingTime: "30 Minuten" - castingTimeShort: "30 min" - aeCost: "8 AsP pro Stufe der Abneigung/Vorliebe" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "64 Schritt" - rangeShort: "64 m" - duration: "1 Tag" - durationShort: "1 d" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25213 - firstPage: 181 - -- id: SPELL_397 - name: "Übertragung der Liebeskünste" - effect: | - Das Ziel erhält während der Wirkungsdauer den Betören-FW des Zauberers. Sollte der FW des Ziels gleich hoch oder höher sein, geschieht nichts weiter. Der FW, den der Zauberer besitzt, verändert sich durch die Leihgabe nicht. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "8 AsP pro Stufe der Abneigung/Vorliebe" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25213 - firstPage: 181 - lastPage: 182 - -- id: SPELL_402 - name: "Dämonenpakt beenden" - effect: | - Der Zauberer kann mit diesem Ritual versuchen, den Dämonenpakt eines Paktierers zu brechen. Die Probe ist dabei um verschiedene Modifikatoren, beispielsweise durch die Kreise der Verdammnis des Paktierers, modifiziert. Die Seelenkraft des Ziels kommt dabei nur zum Tragen, wenn es sich dem Ritual nicht freiwillig unterzieht. Zum genauen Verfahren siehe **Aventurische Magie III** Seite **79**. Die Berührung muss nicht über die ganze Dauer des Rituals erfolgen. Der Meister hat hierbei das letzte Wort. - castingTime: "8 Stunden" - castingTimeShort: "8 h" - aeCost: "32 AsP, davon 8 permanent" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende (Paktierer)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 79 - -- id: SPELL_403 - name: "Aquafaxius" - effect: | - Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Wasserstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. - - Das getroffene Ziel erleidet 2W6+QS Trefferpunkte Schaden. Der Wasserstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. - - Trifft der Wasserstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Betäubung*. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25008 - firstPage: 126 - - id: US25238 - firstPage: 154 - -- id: SPELL_404 - name: "Aquasphaero" - effect: | - Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Wasserball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Wasserballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Wasserball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Wasserball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Wasserball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Wasserball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem Wasserball zu entgehen, muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft der Wasserball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele erhalten außerdem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Betäubung*. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "32 Schritt" - rangeShort: "32 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 126 - lastPage: 127 - -- id: SPELL_405 - name: "Aura der Erschöpfung" - effect: | - Der Zauber erschafft eine Welle von Kopfschmerzen und Erschöpfung. Alle Kulturschaffenden in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands *Betäubung*, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine ZK aufweisen, die die mehr als 2 beträgt. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 127 - -- id: SPELL_406 - name: "Blitzball" - effect: | - Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Blitzball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Blitzballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Blitzball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Blitzball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Blitzball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Blitzball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem Blitzball zu entgehen, muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Gegnern steht kein Passierschlag zu, da sie selbst zu überrascht sind. Ausnahme sind Wesen, die gegen die Auswirkungen von Blitzschaden immun sind, diese können einen Passierschlag ausführen. Trifft der Blitzball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Gegner mit Metallrüstungen oder viel Metall am Körper (Meisterentscheid), erleiden zusätzlich 1W3 SP. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "32 Schritt" - rangeShort: "32 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 127 - lastPage: 128 - -- id: SPELL_407 - name: "Böser Blick" - effect: | - Das Ziel wird von einem Gefühl des Widerwillens vor dem Zauberer übermannt und kann sich nicht überwinden, etwas gegen ihn zu unternehmen. Dies schließt die Unmöglichkeit ein, Attacken oder Fernkampfangriffe gegen ihn auszuführen, Zauber oder Liturgien gegen ihn zu wirken oder ihm auf andere Art und Weise Schaden zuzufügen. Auch indirekte Tätigkeiten wie das Wirken von Zonenzaubern oder die Veränderung der Umweltbedingungen fallen darunter, sofern diese den Zauberer betreffen. Es ist ihm jedoch weiterhin möglich, sich zu verteidigen, andere Wesen zu bekämpfen oder die Flucht zu ergreifen. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS Kampfrunden" - durationShort: "QS KR" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 128 - - id: US25103 - firstPage: 153 - -- id: SPELL_408 - name: "Dornenwand" - effect: | - Der Spruch erschafft eine Wand aus dichtem Dornengestrüpp. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich, da sich entstehende Lücken auf der Stelle schließen. Die Überquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf *Klettern (Baumklettern)*, die um die QS/2 erschwert ist. Dabei werden die Gliedmaßen des Kletterers von Dornenranken umschlungen, sodass jeder gelungene wie misslungene Versuch 1W3 TP verursacht und bei 1-3 auf 1W6 zudem den Status *Fixiert* einbringt. Eine Zerstörung der Ranken ist nicht möglich, da sie sofort nachwachsen. Das Ziel vermag sich jedoch unter Aufwendung von 1 Aktion und mittels einer gelungenen Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* zu befreien. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "30 Kampfrunden" - durationShort: "30 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 128 - -- id: SPELL_409 - name: "Eiswand" - effect: | - Der Spruch erschafft eine Wand aus Eis und Schnee. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich. Die Überquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf *Klettern (Eisklettern)*, die um die QS/2 erschwert ist. Dabei wird der Kletternde von Kälte erfasst, so dass ihm jeder gelungene wie misslungene Versuch 1W6 TP und bei 1-3 auf 1W6 zudem 1 Stufe *Paralyse* einbringt. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, so dass sich die Wand damit fortbewegt. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "30 Kampfrunden" - durationShort: "30 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 128 - lastPage: 129 - -- id: SPELL_410 - name: "Erschöpfungen lindern" - effect: | - Je nach QS können mit diesem Zauberspruch Stufen von *Betäubung* augenblicklich abgebaut und ein kurzer Bonus auf die KO verliehen werden. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten die Auswirkungen der höchsten QS. - - - **QS 1:** 1 Stufe *Betäubung* - - **QS 2:** 1 Stufe *Betäubung*, +1 KO für 1 Minute - - **QS 3:** 2 Stufen *Betäubung*, +1 KO für 1 Minute - - **QS 4:** 3 Stufen *Betäubung*, +1 KO für 1 Minute - - **QS 5:** 4 Stufen *Betäubung*, +1 KO für 1 Minute - - **QS 6:** 4 Stufen *Betäubung*, +2 KO für 1 Minute - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 129 - -- id: SPELL_411 - name: "Fesselfeld" - effect: | - Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius von QS Schritt ausbreitet. Die Verwendung von Gegenständen, die zumindest zum Teil aus Stein, Stahl oder einem anderen Material des Elements Erz bestehen, ist darin nur unter erschwerten Umständen möglich. Waffen aus den genannten Materialien bringen eine Erschwernis in Höhe der QS auf alle Attacken und Paraden ein. Die *Belastung* getragener Rüstungen aus den genannten Materialien erhöht sich um 1. Erzene Kleinteile wie Schnallen oder Verzierungen können in allen genannten Fällen regeltechnisch ignoriert werden, nicht jedoch Pfeilspitzen oder Rüstungselemente, die zum Schutz beitragen. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 129 - -- id: SPELL_412 - name: "Frigifaxius" - effect: | - Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Eisstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. - - Das getroffene Ziel erleidet 2W6+QS Trefferpunkte Schaden. Der Eisstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. - - Trifft der Eisstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Paralyse*. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25008 - firstPage: 130 - -- id: SPELL_413 - name: "Frigisphaero" - effect: | - Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Eisball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Eisballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Eisball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Eisball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Eisball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schrittum das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Eisball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem Eisball zu entgehen, muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft der Eisball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele erhalten außerdem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands *Paralyse*. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "32 Schritt" - rangeShort: "32 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 130 - - id: US25238 - firstPage: 154 - -- id: SPELL_414 - name: "Halluzination" - effect: | - Der Zauber erschafft im Geist des Ziels ein alle Sinne betreffendes Trugbild. Dabei kann es sich sowohl um eine eigentlich nicht vorhandene als auch um eine existente, aber anders wahrgenommene Sache handeln, beispielsweise nach köstlichem Wein schmeckendes Wasser oder ein als blutrünstiger Ork erscheinender Gefährte. Der Zauberer muss dabei selbst kein detailliertes Bild vor Augen haben, vielmehr kann er einen beliebigen Anteil der Fantasie des Ziels überlassen. Das Opfer erleidet während der Wirkungsdauer den Status *Handlungsunfähig* und kann als einzige Handlung pro vergangener Minute versuchen, die Halluzinationen abzuschütteln. Dazu ist eine Probe *Willenskraft* erschwert um die QS des Zaubers notwendig. Gelingt die Probe, endet der Zauber augenblicklich. - castingTime: "16 Aktionen" - castingTimeShort: "16 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS x 3 Minuten" - durationShort: "QS x 3 min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 131 - -- id: SPELL_415 - name: "Humofaxius" - effect: | - Aus den Fingern des Zaubernden schießt einen Humusstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. - - Das getroffene Ziel erleidet 2W6+QS Trefferpunkte Schaden. Der Humusstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. - - Trifft der Humusstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel wird zudem bei 1-3 auf 1W6 von Ranken umschlungen und erhält den Status *Fixiert*. Eine Zerstörung der Ranken ist nicht möglich, da sie sofort nachwachsen. Das Ziel vermag sich jedoch unter Aufwendung 1 Aktion und mittels einer gelungenen Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* erschwert um QS/2 zu befreien. Die Ranken verbleiben 5 KR, danach lösen sie sich komplett auf. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25008 - firstPage: 132 - - id: US25103 - firstPage: 154 - -- id: SPELL_416 - name: "Humosphaero" - effect: | - Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Humusball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Humusballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Humusball explodiert, wenn er sein Zieloder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z.B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Humusball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Humusball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Humusball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem Humusball zu entgehen, muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft der Humusball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele werden zudem bei 1-3 auf 1W6 von Ranken umschlungen und erhalten den Status *Fixiert*. Eine Zerstörung der Ranken ist nicht möglich, da sie sofort nachwachsen. Das Ziel vermag sich jedoch unter Aufwendung 1 Aktion und mittels einer gelungenen Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* zu befreien. Die Ranken verbleiben 5 KR, danach lösen sie sich komplett auf. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 Asp" - range: "32 Schritt" - rangeShort: "32 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 132 - -- id: SPELL_417 - name: "Invinculo" - effect: | - Der Invinculo erschafft Dornenranken, die sich um das Ziel winden und ihm je nach QS Schaden und den Status *Fixiert* verschaffen. Der Schaden entsteht zu Beginn der Wirkung, aber nur einmalig, nicht jede KR. - - Eine Zerstörung der Ranken ist nicht möglich, da sie sofort nachwachsen. Das Ziel vermag sich jedoch unter Aufwendung 1 Aktion und mittels einer gelungenen Probe auf *Körperbeherrschung (Entwinden)* zu befreien. - - - **QS 1:** 1W6 TP - - **QS 2:** 1W6+2 TP - - **QS 3:** 1W6+2 TP, *Fixiert* - - **QS 4:** 1W6+4 TP, *Fixiert* - - **QS 5:** 1W6+6 TP, *Fixiert* - - **QS 6:** 1W6+6 TP, *Fixiert*, Entwinden um 2 erschwert - - Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch und der Gegner kann dem Zauberspruch weder ausweichen noch parieren. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "5 Kampfrunden (oder bis sich das Opfer befreit hat)" - durationShort: "5 KR" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25008 - firstPage: 132 - lastPage: 133 - -- id: SPELL_418 - name: "Nebelform" - effect: | - Der Körper des Zauberers löst sich in Nebel auf. Er kann sich in dieser Form mit einer GS in Höhe der QS + 2 fortbewegen (aber maximal so schnell, wie man in normaler Form ist) und ist wie normaler Nebel dem Wind ausgesetzt. Auch ist es ihm nicht möglich, höher als 2 Schritt zu schweben. Gerät er an einen Abgrund, gleitet er langsam Richtung Boden. Dafür vermag er sich selbst durch kleinste Ritzen zu zwängen und kann nicht von profanen, magischen oder geweihten Waffen verletzt werden. Kleidung und Ausrüstung sind nicht von der Verwandlung betroffen. Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer abgesehen von seiner Bewegung keinerlei Handlungen vornehmen, jedoch seine Umgebung ganz normal wahrnehmen. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten" - aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP pro 5 min" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25008 - firstPage: 133 - -- id: SPELL_419 - name: "Oktagramma" - effect: | - Eine niedere Fee wird in ihre Globule zurückgeschickt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um ein beschworenes als auch um ein freies Feenwesen handeln. Ebenso ist es möglich, Feen zu vertreiben, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind. - - Bei der Vertreibung wird das Feenwesen in den Boden, einen See oder Baum gezogen und tritt in seine Globule über. Anschließend kann es nicht mehr eigenständig in der Dritten Sphäre in Erscheinung treten, jedoch weiterhin beschworen werden und durch ein Feentor treten. - castingTime: "8 Aktionen" - castingTimeShort: "8 Akt" - aeCost: "8 Asp" - aeCostShort: "8 Asp" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Feen" - src: - - id: US25008 - firstPage: 133 - -- id: SPELL_420 - name: "Panik überkomme euch" - effect: | - Der Zauber erschafft eine Welle der Angst. Alle Kulturschaffenden in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands *Furcht*, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine SK aufweisen, die die mehr als 2 beträgt. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 134 - -- id: SPELL_421 - name: "Schimmernder Schild" - effect: | - Am Arm des Zauberers manifestiert sich ein schimmernder Schild, der im Kampf eingesetzt werden kann. Die Werte entsprechen jenen eines Thorwalerschilds (siehe **Regelwerk** Seite **367**). Zur Berechnung von AT und PA des Schilds dient die Kampftechnik Schilde. Der Schild kann nicht abgelegt oder vom Arm entfernt werden. Wird er zerstört, endet der Zauber vorzeitig. Durch das Schimmern sind die AT gegen den Schildträger um QS/2 erschwert. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "5 Kampfrunden" - durationShort: "5 KR" - target: "Kulturschaffenden" - src: - - id: US25008 - firstPage: 134 - -- id: SPELL_422 - name: "Schuppenhaut" - effect: | - Die Haut des Zauberers wird komplett mit einer echsischen Schuppenhaut überzogen, die ihm einen RS von 2 verleiht. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "2 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro Kampfrunde" - aeCostShort: "2 AsP + 1 AsP pro KR" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "aufrechterhaltend" - durationShort: "(A)" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 134 - lastPage: 135 - -- id: SPELL_423 - name: "Sphärenbann" - effect: | - Ein Zauber des Merkmals Sphären wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Sphärenbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Sphärenbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone" - aeCostShort: "8 / 16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25008 - firstPage: 135 - -- id: SPELL_424 - name: "Sinesigil" - effect: | - Der Zauberer vermag Tätowierungen und Bemalungen an einem seiner Körperteile (Hand, Kopf, Oberarm etc.) optisch zu verbergen. An der entsprechenden Stelle scheint sich für den Beobachter normale Haut zu befinden, bzw. im Falle von Orks oder Achaz normales Fell oder normales Schuppengeflecht. Bei der Tätowierung kann es sich auch um eine quasi magische Tätowierung, etwa ein Gildensiegel, handeln. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 5 Minuten" - durationShort: "QS x 5 min" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 135 - -- id: SPELL_425 - name: "Sensattacco" - effect: | - Das Ziel erreicht im Kampf mit höherer Wahrscheinlichkeit einen Kritischen Erfolg. Während ein solcher normalerweise nur dann auftritt, wenn eine 1 gewürfelt wird, geschieht dies beim Ziel bereits bei einer gewürfelten 2 (bzw. wenn noch andere Modifikatoren gelten, wird die Chance auf einen Kritischen Treffer um 5 % erhöht). - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25008 - firstPage: 135 - -- id: SPELL_426 - name: "Stillstand" - effect: | - Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone kugelförmig mit einem Radius von QS x 2 Schritt ausbreitet. Innerhalb dieser verdichtet sich die Luft zu einer nur mühsam zu durchdringenden Masse, die Attacken, Verteidigungen sowie Proben auf Körpertalente um 2 erschwert und die GS um den gleichen Wert senkt. Durchquert die Flugbahn eines Geschosses die Zone zumindest teilweise, werden die angerichteten TP halbiert. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "QS x 3 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 3 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 136 - -- id: SPELL_427 - name: "Sturm der Verunsicherung" - effect: | - Der Zauber erschafft eine Welle der Verwirrung. Alle Kulturschaffenden in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands *Verwirrung*, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine SK aufweisen, die die mehr als 2 beträgt. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 136 - -- id: SPELL_428 - name: "Sturmwand" - effect: | - Der Spruch erschafft eine Wand aus Sturm. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich. Die Durchquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf *Kraftakt (Drücken & Verbiegen)*, die um die QS erschwert ist. Dabei wird der Durchquerende von den starken Winden umhergeworfen, so dass jeder gelungene wie misslungene Versuch 1W6 TP und bei 1-3 auf 1W6 zudem den Status *Liegend* einbringt. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, so dass sich die Wand damit fortbewegt. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "30 Kampfrunden" - durationShort: "30 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 136 - -- id: SPELL_429 - name: "Temporalbann" - effect: | - Ein Zauber des Merkmals Temporal wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Temporalbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Temporalbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone" - aeCostShort: "8 / 16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25008 - firstPage: 137 - -- id: SPELL_430 - name: "Tempus Stasis" - effect: | - Um einen Punkt innerhalb der Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von QS x 2 Schritt aus, in der die Zeit stillsteht. Dadurch findet keinerlei Bewegung mehr statt und selbst eindringende Objekte und Zauber werden temporal eingefroren, sobald sie den Zonenrand berührt. Am Ende der Wirkungsdauer wird jegliche Bewegung fortgesetzt, sodass es beispielsweise möglich ist, eine Reihe von Zaubern auf Personen innerhalb der Zone zu wirken, die dann zeitversetzt aber dafür gleichzeitig zu wirken beginnen. Dabei läuft ihre Wirkungsdauer nicht ab, bis der Stillstand beendet ist. Gleiches gilt für Zauber, die vor dem Stillstand innerhalb der Zone gewirkt wurden. Bei Zonenzaubern ist die Verortung des Zonenzentrums für die Frage entscheidend, ob die Wirkung einsetzt und die Wirkungsdauer abläuft oder nicht. Befindet es sich innerhalb der Zone des Tempus Stasis, wird die Wirkung ausgesetzt, auch außerhalb des Wirkungsbereiches. Für alle Wesen innerhalb der Zone scheint es, als wäre zwischen Beginn und Ende der Wirkungsdauer keinerlei Zeit vergangen. - - Auch die Wirkung von Giften, Krankheiten und anderen Effekten wird während der Wirkungsdauer eingefroren. Falls der Zauberer in die Zone tritt, ist auch er von der Wirkung betroffen. - - Der Zauberer muss vor dem Wirken des Spruchs festlegen, wie viele KR die Wirkung anhalten soll. Für jede KR nach der ersten ist die Probe um 1 erschwert. - castingTime: "2 Aktionen" - castingTimeShort: "2 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "32 Schritt" - rangeShort: "32 m" - duration: "je nach Wunsch des Zauberers (siehe Wirkung)" - durationShort: "speziell" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 137 - -- id: SPELL_431 - name: "Wellenwand" - effect: | - Der Spruch erschafft eine Wand aus Wasser. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt benennen, der sich innerhalb der Reichweite befindet und von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich, da sich entstehende Lücken auf der Stelle schließen. Die Durchquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf *Schwimmen (Tauchen)*, die um die QS/2 erschwert ist. Dabei wird der Durchquerende von den Wogen umhergeworfen, so dass jeder gelungene wie misslungene Versuch 1W6 TP und bei 1-3 auf 1W6 zudem 1 Stufe des Zustands *Betäubung* verursacht. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "30 Kampfrunden" - durationShort: "30 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 138 - -- id: SPELL_432 - name: "Woge der Versteinerung" - effect: | - Der Zauber erschafft eine Lähmungswelle. Alle Kulturschaffenden in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe fes Zustands *Paralyse*, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine ZK aufweisen, die die mehr als 2 beträgt. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 138 - -- id: SPELL_433 - name: "Zorn der Elemente" - effect: | - Der Zauberer ergreift eine Handvoll des Elements, das er seinem Gegner entgegenschleudern will (z. B. einen Stein, eine Eichel, einen Schneeball, eine Manifesto-Flamme, Quellwasser oder eben Luft). Der Gegner kann den Angriff mit einer Schilde-Parade abwehren oder ihm ausweichen. Misslingt die Verteidigung, so erleidet der Gegner 1W6+4 TP. Außerdem muss der Gegner eine Probe auf *Körperbeherrschung* erschwert um QS/2 gelingen, sonst erleidet er den Status *Liegend*. - castingTime: "1 Aktion" - castingTimeShort: "1 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "alle" - src: - - id: US25008 - firstPage: 138 - - id: US25238 - firstPage: 156 - -- id: SPELL_434 - name: "Zweifel schüren" - effect: | - Das Ziel entwickelt Zweifel an einer vom Zauberer bestimmten Sache. Dies senkt in großem Maße die Motivation, sich dafür einzusetzen. Wird versucht, das Ziel mittels eines Gesellschaftstalents zu einer Aktion anzustiften, die der Sache entgegensteht, ist die entsprechende Probe um die QS/2 erleichtert. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 139 - -- id: SPELL_435 - name: "Applicatus" - effect: | - Mithilfe dieses Zauber kann man einen Zauberspruch (kein Ritual) an ein Objekt binden, sodass er einmalig ausgelöst werden kann. Der Zauberer muss das Objekt berühren und ein vorher festgelegtes Wort aussprechen, um den Zauber zu aktivieren. Ansonsten gelten die Regeln zum Auslösen von Zauberspeichern. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "8 AsP + Kosten des fixierten Zaubers" - aeCostShort: "8+ AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "maximal QS x 5 Stunden" - durationShort: "QS x 5 h" - target: "profane Objekte" - src: - - id: US25008 - firstPage: 139 - -- id: SPELL_436 - name: "Blick durch fremde Augen" - effect: | - Der Zauberer ersetzt seine eigene Sicht durch jene des Ziels und sieht dadurch alles, was sich in dessen Blickfeld befindet. Ist es währenddessen notwendig, Proben auf *Sinnesschärfe* abzulegen, verwendet der Zauberer seine eigenen Werte. Erleidet das Ziel Abzüge auf seine *Sinnesschärfe*, sei es aufgrund von äußeren Einflüssen wie Sichtmodifikatoren und Zustandsstufen, oder einer eigenen Sehschwäche, gelten diese aber auch für den Zauberer. Dementsprechend vermag der Anwender des Zaubers nichts zu sehen, wenn das Ziel blind ist oder die Augen schließt. Dem Ziel bleibt die Anwesenheit des Zauberers in seinem Geist verborgen. Während der Wirkungsdauer ist der Zauberer blind für seine eigene Umgebung. Bei freiwilligen Zielen kommt keine Erschwernis durch die SK zu tragen. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "QS x 10 Minuten" - durationShort: "QS x 10 min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25008 - firstPage: 140 - -- id: SPELL_437 - name: "Chimaeroform" - effect: | - Der Zauberer fügt mehrere Wesen zu einer Chimäre zusammen. Die Ritualprobe ist um die Erschaffungsschwierigkeit der Chimäre erschwert. Details zu diesem Prozess finden sich in **Aventurische Magie III** auf Seite **58**. - castingTime: "8 Stunden" - castingTimeShort: "8 h" - aeCost: "4/8/16/32/64 AsP für die Größenkategorie winzig/klein/mittel/groß/riesig, 1/2/4/8/16 AsP permanent" - aeCostShort: "4/8/16/32/64, +1/4 perm." - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS Wochen" - durationShort: "QS Wochen" - target: "Pflanzen, Tiere" - src: - - id: US25008 - firstPage: 140 - -- id: SPELL_438 - name: "Chronoklassis" - effect: | - Der Zauberer legt einen Punkt innerhalb der Reichweite fest, der den Mittelpunkt einer Zone mit einem Radius von 4 Schritt bildet. Zudem bestimmt er einen Zeitpunkt, der maximal QS x 100 Jahre in der Vergangenheit liegen darf. Ist der Zauber erfolgreich, werden alle Wesen und unbefestigte Objekte, die zu dem gewählten Zeitpunkt innerhalb der Zone verweilten, in die Gegenwart transportiert. Am Ende der Wirkungsdauer werden die an ihren Ursprungsort und in ihre Ursprungszeit zurückgeschleudert und nehmen dabei ihren ursprünglichen Zustand wieder an, können sich also an nichts erinnern und leben im Falle eines zwischenzeitlichen Todes wieder. Eine Veränderung der Vergangenheit ist auf diesem Wege also nicht möglich. - castingTime: "8 Stunden" - castingTimeShort: "8 h" - aeCost: "64 AsP, 8 davon permanent" - aeCostShort: "64 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "12 Stunden" - durationShort: "12 h" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 140 - -- id: SPELL_439 - name: "Chrononautos" - effect: | - Der Zauberer legt einen Punkt innerhalb der Reichweite fest, der den Mittelpunkt einer Zone mit einem Radius von 4 Schritt bildet. Zudem bestimmt er einen Zeitpunkt, der maximal QS x 100 Jahre in der Vergangenheit liegen darf. Ist der Zauber erfolgreich, werden alle Wesen und unbefestigten Objekte, die innerhalb der Zone verweilen, an den gewählten Zeitpunkt transportiert, ohne jedoch den Ort zu wechseln. Am Ende der Wirkungsdauer werden sie an ihren Ursprungsort und in ihre Ursprungszeit zurückgeschleudert. - castingTime: "8 Stunden" - castingTimeShort: "8 h" - aeCost: "64 AsP, 16 davon permanent" - aeCostShort: "64 AsP" - range: "16 Schritt" - rangeShort: "16 m" - duration: "12 Stunden" - durationShort: "12 h" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 141 - -- id: SPELL_440 - name: "Gefäß der Jahre" - effect: | - Der Zauberer bannt seine Alterungserscheinungen in ein Abbild seiner selbst, sei es ein Gemälde oder eine Staue. Dadurch wirkt er selbst wie eine Person in ihren besten Jahren, während das Abbild Züge seines wahren Alters annimmt. Betroffen ist nicht nur die äußere Erscheinung, sondern auch das körperliche Befinden. Am Ende der Wirkungsdauer fallen sämtliche Alterungserscheinungen auf den Zauberer zurück. Wird das Bildnis zerstört, endet die Wirkungsdauer vorzeitig. Gleiches geschieht, wenn sich der Zauberer weiter als QS x 3 Meilen von dem Abbild entfernt. - castingTime: "8 Stunden" - castingTimeShort: "8 h" - aeCost: "64 AsP" - aeCostShort: "64 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "1 Jahr" - durationShort: "1 a" - target: "Objekt" - src: - - id: US25008 - firstPage: 141 - -- id: SPELL_441 - name: "Immortalis Lebenszeit" - effect: | - Während der Wirkungsdauer wird die Alterung des Zauberers ausgesetzt. - castingTime: "32 Stunden" - castingTimeShort: "32 h" - aeCost: "64 AsP, 16 davon permanent" - aeCostShort: "64 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS Jahre" - durationShort: "QS a" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 141 - lastPage: 142 - -- id: SPELL_442 - name: "Invocatio Maxima" - effect: | - Ein zuvor ausgewählter gehörnter Dämon mit über fünf Hörnern erscheint. Die Ritualprobe ist um die Beschwörungsschwierigkeit des Dämons erschwert. Details zur Beschwörung und dem Umgang mit Dämonen finden sich im **Regelwerk** ab Seite **262**. - castingTime: "16 Stunden" - castingTimeShort: "16 h" - aeCost: "64 AsP" - aeCostShort: "64 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Dämonen" - src: - - id: US25008 - firstPage: 142 - - id: US25238 - firstPage: 157 - -- id: SPELL_443 - name: "Infinitum Immerdar" - effect: | - Mit Hilfe des Infinitums kann ein Zauberer sich darauf vorbereiten, ein dauerhaft wirkendes Artefakt herzustellen. Er muss dabei vorher den Infinitum auf sich wirken und das Artefakt nach den üblichen Regeln für Zauberspeicher herstellen (siehe **Regelwerk** auf Seite **267**). Die Probe des Arcanovi ist zusätzlich um 10–QS des Infinitums erschwert. Es kann so nur ein Zauber permanent in dem Artefakt verankert werden. - castingTime: "16 Stunden" - castingTimeShort: "16 h" - aeCost: "64 AsP, 8 davon permanent + Kosten des Zaubers, der in dem Objekt wirken soll" - aeCostShort: "64+ AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "bis zur Erschaffung des nächsten Artefakts, maximal 24 Stunden" - durationShort: "max 24 h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 142 - lastPage: 143 - -- id: SPELL_444 - name: "Meister der Elemente" - effect: | - Ein Elementarer Meister des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Elementaren finden sich im **Regelwerk** auf Seite **262**. - castingTime: "16 Stunden" - castingTimeShort: "16 h" - aeCost: "64 AsP" - aeCostShort: "64 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Elementare" - src: - - id: US25008 - firstPage: 143 - errata: - - date: 2019-03-30 - description: "Um dieses Ritual zu erlernen, benötigt man DSCHINNENRUF auf FW 14 statt 1." - -- id: SPELL_445 - name: "Lawinenfall und Trümmerfeld" - effect: | - Der Zauberer erschafft um sich herum eine Zone von QS x 50 Schritt Radius, innerhalb derer die Erde erbebt. Alle darin befindlichen Wesen müssen jede KR 1 Aktion aufwenden und eine um die QS erschwerte Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* bestehen, um nicht zu Boden zu fallen und den Status *Liegend* zu erhalten. Feste Konstruktionen verlieren pro KR 20 Strukturpunkte. Befindet sich im Wirkungsbereich ein mit Geröll, Schnee oder Schlamm bedeckter Abhang, wird eine Lawine ausgelöst. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "selbst" - rangeShort: "selbst" - duration: "QS x 2 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 2 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 143 - lastPage: 144 - -- id: SPELL_446 - name: "Planastrale" - effect: | - Der Zauber öffnet ein bis zu 3 Schritt durchmessendes Tor in den angrenzenden Limbus, das von beiden Seiten aus durchquert werden kann. Befindet sich der Zauberer im Limbus, wird stattdessen ein Tor in die angrenzende Dritte Sphäre geöffnet. - castingTime: "5 Minuten" - castingTimeShort: "5 min" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "8 Schritt" - rangeShort: "8 m" - duration: "QS x 3 Kampfrunden" - durationShort: "QS x 3 KR" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 144 - -- id: SPELL_447 - name: "Stein wandle" - effect: | - Der Zauber erweckt einen Golem. Die Ritualprobe ist um die Erschaffungsschwierigkeit des Golems erschwert. Details zur Erschaffung von Golems finden sich in **Aventurische Magie III** auf Seite **58**. - castingTime: "8 Stunden" - castingTimeShort: "8 h" - aeCost: "4/8/16/32/64 AsP für die Größenkategorie winzig/klein/mittel/groß/riesig, 1/2/4/8/16 AsP permanent" - aeCostShort: "4/8/16/32/64 AsP, +1/4 perm." - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS Wochen" - durationShort: "QS Wochen" - target: "Objekte" - src: - - id: US25008 - firstPage: 144 - -- id: SPELL_448 - name: "Totes handle" - effect: | - Der Zauberer erhebt die körperlichen Überreste eines verstorbenen Lebewesens langfristig zum Untoten. Die Ritualprobe ist um die Erschaffungsschwierigkeit des Untoten erschwert. Details zum Thema Untote finden sich in **Abenturische Magie III** auf Seite **58**. - castingTime: "8 Stunden" - castingTimeShort: "8 h" - aeCost: "4/8/16/32/64 AsP für die Größenkategorie winzig/klein/mittel/groß/riesig, 0/1/2/4/8 AsP permanent" - aeCostShort: "4/8/16/32/64 AsP, +1/4 perm." - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS Wochen" - durationShort: "QS Wochen" - target: "Lebewesen (Verstorbene)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 144 - -- id: SPELL_483 - name: "Zitterfinger" - effect: | - Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Fingerfertigkeit gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. - castingTime: "4 Aktionen" - castingTimeShort: "4 Akt" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "15 Minuten" - durationShort: "15 min" - target: "Lebewesen" - src: - - id: US25006 - firstPage: 126 diff --git a/src/assets/database/States.yaml b/src/assets/database/States.yaml deleted file mode 100644 index 4535cb3..0000000 --- a/src/assets/database/States.yaml +++ /dev/null @@ -1,389 +0,0 @@ -- id: STATE_1 - name: "Bewegungsunfähig" - description: | - Unter anderem Paralyse, Treibsand oder stabile Fesseln können dazu führen, dass sich eine Person nicht mehr bewegen kann. Sie kann jedoch noch normal wahrnehmen und Handlungen ausführen, für die sie keine körperlichen Bewegungen benötigt. Beispiele hierfür wären die meisten Anwendungen von Wissenstalenten oder das Wirken von Zaubern, ohne Gesten und Formeln zu verwenden. - src: - - id: US25001 - firstPage: 34 - -- id: STATE_2 - name: "Bewusstlos" - description: | - Wenn eine Person etwa schläft oder einen sehr harten Schlag auf den Kopf bekommen hat, zählt sie als *Bewusstlos*. Zwar ist ihr Körper nicht eingeschränkt, aber ihr Geist ist entweder anderweitig beschäftigt oder inaktiv.
- Zusätzlich erleidet der Held auch noch den Status *Handlungsunfähig*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 34 - -- id: STATE_3 - name: "Blind" - description: | - Eine blinde Person kann ihren Sehsinn nicht verwenden. Ursache hiervon kann der Nachteil Blind sein, aber auch völlige Dunkelheit oder schlichtweg verbundene Augen.
- Inwieweit sich eine blinde Person orientieren kann, ist von ihren anderen Sinnen abhängig. Selbst für einfache Aktionen können Proben auf *Sinnesschärfe* nötig sein.
- Manche Talente kann eine blinde Person gar nicht ausführen, viele sind oft deutlich erschwert.
- Welche Talente gar nicht oder nur erschwert ausgeführt werden können, entscheidet der Spielleiter je nach Situation.
- Im Kampf muss sich ein blinder Kämpfer zumindest grob über die Position seines Gegners bewusst sein, beispielsweise, weil er ihn hören kann. Hierzu sind vergleichende Proben gegen *Sinnesschärfe (Suchen)* und *Verbergen (Schleichen)* nötig. Ist der blinde Kämpfer hier erfolgreich, darf er Angriffe und Verteidigungen gegen seinen Gegner ausführen. Nahkampfattacken werden hierbei halbiert, Fernkampfattacken sind reine Glückstreffer (gewürfelte 1 auf 1W20). Letzteres gilt auch für Verteidigungen gegen Nahkampfattacken. Verteidigungen gegen Fernkampfattacken sind unmöglich.
- Zauber und Liturgien können auf andere nur gewirkt werden, wenn der blinde Wirkende sein Ziel berührt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 34 - lastPage: 35 - -- id: STATE_4 - name: "Blutrausch" - description: | - Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und *Einschüchtern*). Als Kampfsonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag einsetzen. Darüber hinaus sind Proben auf Kraftakt um 2 erleichtert und der Held ignoriert alle Abzüge durch den Zustand *Schmerz*.
- Die genaue Dauer in Kampfrunden wird vom Spielleiter im Geheimen mittels 2W20 bestimmt. Der Held greift in diesem Zeitraum zunächst seine Feinde an.
- Sollten diese kampfunfähig sein, greift er den Nächstbesten an, also z.B. Unbeteiligte oder Verbündete. Steht außer ihm in Sichtweite niemand mehr, fängt er sinnlos zu wüten an.
- Nach dem Rausch erleidet der Held zwei Stufen *Betäubung*. - src: - - id: US25001 - firstPage: 35 - -- id: STATE_5 - name: "Brennend" - description: | - Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden.
- Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf *Körperbeherrschung* nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1 erschwert, steht die Person komplett in Flammen, sogar um 2. Die Probe kann jede Kampfrunde einmal abgelegt werden.
- Auch Helfer können für die brennende Person die Probe ablegen. Es ist aber auch hierbei nur insgesamt eine Probe pro Kampfrunde und brennender Person erlaubt. Das Löschen mit Wasser, Sand oder anderen Hilfsmitteln funktioniert ebenfalls. Ob hierbei eine Probe notwendig ist und wie lange es dauert, bis der Held gelöscht werden kann, entscheidet der Meister.
- Wurde die Person mit einer Säure übergossen, gelten die gleichen Regeln, jedoch ist hier zwingend eine ausreichende Menge Wasser oder andere passende Hilfsmittel nötig, um die Säure abzuwaschen oder zu neutralisieren. Ohne diese darf keine Probe auf *Körperbeherrschung* abgelegt werden. Mehr zum Feuer- und Säureschaden siehe Detailregeln **Regelwerk 340f**. - src: - - id: US25001 - firstPage: 35 - -- id: STATE_6 - name: "Eingeengt" - description: | - Befindet sich eine Person in einer beengten Umgebung, beispielsweise in niedrigen Räumen, engen Stollen oder in einem dichten Gedränge, gilt dies als beengte Umgebung.
- In einer solchen Situation erleidet eine Person den Status *Eingeengt*. Sie kann sich dann nur noch eingeschränkt bewegen, was sich besonders im Kampf negativ auswirkt.
- Waffen mit der Reichweite kurz führen hier nicht zu Abzügen. Waffen mit der Reichweite mittel hingegen tragen eine Erschwernis von 4 auf Attacke und Parade ein, lange Waffen sogar Erschwernisse von jeweils 8.
- Talentanwendungen können in solchen Situationen um bis zu 2 erschwert werden. Zauber und Liturgien werden normalerweise nicht negativ beeinflusst, wenn der Wirkende eingeengt ist. - - Art | Modifikator - :-- | :-- - Kurze Waffen | +/–0 auf AT; +/–0 auf PA - Mittlere Waffen | –4 auf AT; –4 auf PA - Lange Waffen | –8 auf AT; –8 auf PA - Kleine Schilde | –2 auf AT; –2 auf PA - Mittlere Schilde | –4 auf AT; –3 auf PA - Große Schilde | –6 auf AT; –4 auf PA - src: - - id: US25001 - firstPage: 35 - lastPage: 36 - -- id: STATE_7 - name: "Fixiert" - description: | - Wenn eine Person am Boden festklebt oder von Ranken oder Fallen an Ort und Stelle gehalten wird, gilt sie als *Fixiert*. Ihre GS fällt auf 0, ihr Ausweichenwert wird um 4 gesenkt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 36 - -- id: STATE_8 - name: "Handlungsunfähig" - description: | - Die Person ist durch Zustände oder andere Modifikatoren so angeschlagen, dass sie nicht mehr handeln kann. Ihre GS fällt auf 0 und sie kann keine Aktionen oder Verteidigungen ausführen. In den meisten Situationen gilt sie zudem als *liegend*. Je nach Situation kann der Spielleiter erlauben, freie Aktionen auszuführen, um zu sprechen. - src: - - id: US25001 - firstPage: 36 - -- id: STATE_9 - name: "Krank" - description: | - Der Held ist an einer Krankheit erkrankt. So lange die Krankheit nicht abklingt oder der Held geheilt wird, kann er nicht mehr durch eine normale Regenerationsphase regenerieren.
- Nutzt er nicht jeden Tag mindestens eine Regenerationsphase zur Erholung (z.B. durch Schlaf oder Bettruhe), verliert er 1W3 Lebenspunkte. - src: - - id: US25001 - firstPage: 36 - -- id: STATE_10 - name: "Liegend" - description: | - Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4.
- Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. Ist ein Gegner in Angriffsdistanz, kann er dabei einen Passierschlag ausführen. ß nUm keinen Passierschlag abzubekommen, kann der Held eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* ablegen. Bei Gelingen bekommt er keinen Passierschlag ab. - src: - - id: US25001 - firstPage: 36 - -- id: STATE_11 - name: "Stumm" - description: | - Die Person kann nicht sprechen, was die Kommunikation mit ihr deutlich einschränkt. Personen mit diesem Status können Probleme bei Zaubern haben. - src: - - id: US25001 - firstPage: 36 - -- id: STATE_12 - name: "Taub" - description: | - Die Person kann nichts hören, was die Kommunikation mit ihr deutlich einschränkt. Personen mit diesem Status können keine Proben auf *Sinnesschärfe* ablegen, die sich nur auf den Hörsinn beziehen. Proben auf *Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken)* sind um 3 erschwert. - src: - - id: US25001 - firstPage: 36 - -- id: STATE_13 - name: "Überrascht" - description: | - Die üblichen Kampfhandlungen gehen davon aus, dass alle Parteien ihre Gegner sehen oder wahrnehmen. Allerdings gibt es Situationen wie beispielsweise Hinterhalte, in denen man überrascht ist. Gegen überraschte Personen darf eine Aktion ausgeführt werden, gegen die keine Verteidigung genutzt werden darf. Erst danach beginnt die reguläre Kampfrunde. - src: - - id: US25001 - firstPage: 36 - -- id: STATE_14 - name: "Unsichtbar" - description: | - Die Person ist mit dem Sichtsinn nicht mehr wahrnehmbar. Sie ist natürlich trotzdem weiterhin hör-, riech- und ertastbar.
- Im Kampf kann eine unsichtbare Person nur angegriffen werden, wenn der Angreifer sich über ihre Existenz und grobe Position bewusst ist. Hierzu sind vergleichende Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen)* und *Verbergen (Schleichen)* nötig. Ist der Angreifer erfolgreich, darf er Angriffe und Verteidigungen gegen den Unsichtbaren ausführen. Sämtliche Attackewerte werden hierbei halbiert, Fernkampfattacken sind reine Glückstreffer (gewürfelte 1 auf 1W20). Verteidigungen gegen Angriffe eines Unsichtbaren sind auch Glücksache (gewürfelte 1 auf 1W20). Verteidigungen gegen Fernkampfattacken eines Unsichtbaren sind unmöglich.
- Zauber und Liturgien können nur auf einen Unsichtbaren gewirkt werden, wenn der Wirkende den Unsichtbaren berührt. - src: - - id: US25001 - firstPage: 36 - -- id: STATE_15 - name: "Vergiftet" - description: | - Der Held ist vergiftet worden. So lange das Gift wirkt, kann der Held nicht mehr durch eine normale Regenerationsphase regenerieren. - src: - - id: US25001 - firstPage: 36 - -- id: STATE_16 - name: "Hörigkeit" - description: | - Wer unter dem Status *Hörigkeit* leidet, ist durch den Verursacher der *Hörigkeit* leichter zu beeinflussen. Der Hörige wird die Sache des Verursachers unterstützen, selbst wenn dieser ihn schlecht behandelt, es für den Hörigen finanzielle Einbußen bedeutet oder dadurch seine Gesundheit gefährdet wird. Bis in den Tod geht aber niemand mit diesem Status freiwillig und der Status endet, wenn dergleichen gefordert wird. Möchte jemand die hörige Person durch ein Gesellschaftstalent so beeinflussen, dass sie gegen den Verursacher vorgehen soll, so ist diese Probe um 3 erschwert. Der Status endet je nach Ursache, beispielsweise durch den Ablauf der Wirkungsdauer bei Zaubersprüchen und Liturgien, spätestens aber nach 6 Monaten. - src: - - id: US25002 - firstPage: 174 - - id: US25005 - firstPage: 235 - -- id: STATE_17 - name: "Pechmagnet" - description: | - Wer den Status *Pechmagnet* erleidet, erhält den gleichnamigen Nachteil. Wenn der Held schon den Nachteil Pechmagnet hat und ihn ein weiteres Mal durch den Status erhält, dann ist die Chance, dass ihm etwas Schlimmes passiert nicht zweifach, sondern sogar vierfach so hoch wie bei normalen Personen (siehe **Regelwerk** Seite **174**). Der Status (und damit auch der dadurch erhaltene Nachteil) endet, wenn nichts anders angegeben ist, nach einem Tag. - src: - - id: US25201 - firstPage: 121 - -- id: STATE_18 - name: "Raserei" - description: | - Einige Wesen können in den Status der *Raserei* verfallen, wenn sie eine bestimmte Menge an LeP durch einen Gegner verloren haben. Das Ungeheuer oder Tier erhält eine Reihe von Boni und teilweise auch Mali auf Werte (angegeben bei dem entsprechenden Wesen). Der Status endet, sobald der Gegner stirbt, eine bestimmte Zeit vergangen ist oder die Bedingungen für die Flucht eintreten (z.B. ein zu niedriger LE-Stand). *Raserei* ist nicht zu verwechseln mit dem Status *Blutrausch*. - src: - - id: US25201 - firstPage: 121 - - id: US25005 - firstPage: 235 - - id: US25219 - firstPage: 117 - -- id: STATE_19 - name: "Übler Geruch" - description: | - Dieser Status sorgt dafür, dass der Held extrem unangenehm riecht. Proben auf Gesellschaftstalente (außer *Einschüchtern*, *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) sind für eine Woche um 1 zusätzlich zu eventuellen anderen Modifikatoren erschwert. Der Geruch lässt sich nicht abwaschen, nur durch andere starke Gerüche wie Parfüm für eine Stunde überdecken. - src: - - id: US25201 - firstPage: 122 - - id: US25219 - firstPage: 117 - -- id: STATE_20 - name: "Versteinert" - description: | - Der Status *Versteinert* bedeutet, dass der Held sich in eine Steinstatue verwandelt hat. Dieser Status ist permanent, es sei denn, bei der Ursache der Versteinerung ist eine Dauer angegeben. Ansonsten kann der Held nur durch Magie oder göttliches Wirken von diesem Status befreit werden. Ob man durch eine Versteinerung sofort stirbt oder es noch eine Chance auf eine Rückverwandlung gibt, ist bei der jeweiligen Ursache angegeben.
- Während der Versteinerung ist der Held nicht in der Lage, sich zu bewegen, auch sein Geist ist inaktiv und er kann mit seinen anderen Sinnesorganen nichts wahrnehmen. Sollte er von dem Status befreit werden, so kann er sich an nichts während seiner Zeit als Statue erinnern.
- Der Held altert als Steinstatue nicht und auch Gifte und Krankheiten sind inaktiv. Die Statue kann aber beschädigt werden und bei einer Rückverwandlung wird der Schaden auch auf den fleischlichen Körper übertragen. Abgebrochene Steinfinger äußern sich als abgetrennte Finger, Kratzer an der Statue übertragen sich als Schnittwunden usw. Der dadurch entstandene Schaden ist vom Meister zu bemessen. - src: - - id: US25201 - firstPage: 122 - - id: US25005 - firstPage: 235 - -- id: STATE_21 - name: "Blutend" - description: | - Den Status bekommt ein Held durch tiefe, klaffende Wunden oder kritische Treffer. Wenn ein Held den Status erhält, muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung* abgelegt werden. Der Status dauert 7–QS KR lang an und beginnt augenblicklich. Ein Patzer verdoppelt die Dauer, ein Kritischer Erfolg stoppt die Blutung sofort. Am Ende jeder KR die der Staus andauert, erhält der Held 1 SP durch starke Nachblutungen.
- Um den Status *Blutend* vorzeitig zu beenden, kann der betroffene Held oder einer seiner Gefährten zusätzlich eine Probe auf *Heilkunde Wunden* erleichtert um 2 ablegen. Die Probe auf *Heilkunde Wunden* erfordert 1 Aktion und reduziert die Anzahl der KR um QS/2.
- Ein Held kann nicht gleichzeitig mehrfach unter dem Status *Blutend* leiden. Erhält er, während er noch unter dem Status leidet, diesen ein weiteres Mal, muss erneut eine Probe auf *Selbstbeherrschung* gewürfelt werden. Nur der länger anhaltende Status *Blutend* zählt. - src: - - id: US25007 - firstPage: 147 - -- id: STATE_22 - name: "Kind der Finsternis" - description: | - - Ein Kind der Finsternis zählt als Untoter (siehe **Regelwerk** Seite **255**). - - Es ist vom *Ewigen Fluch der Götter* (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **122**) betroffen. - -
-
Werte:
-
-
MU
-
+5
-
CH
-
+5
-
GE
-
+5
-
KO
-
+5
-
KK
-
+5
-
GS
-
+2
-
SK
-
+2 (die volle SK ist nun eine Erschwernis für alle Zauber, die gegen das Kind der Finsternis wirken, es sei denn, der Vampir ist ein freiwilliges Ziel)
-
TP
-
+1 (bei waffenlosen Angriffen durch Raufen)
-
RS
-
+5 (natürlicher RS, kombinierbar mit Rüstungen)
-
-
-
-
Talent-Boni:
- FW Kraftakt +2, FW Verbergen +2 -
-
-
Zusätzliche Vorteile (sofern nicht bereits vorhanden):
- Altersresistenz, Dämmerungssicht, Herausragender Sinn (Geruch und Gehör), Immunität gegen alle Krankheiten, Immunität gegen alle Gifte -
-
Zusätzliche Nachteile:
Lichtempfindlich, Schlechte Eigenschaft Jähzorn oder Rachsucht (falls schon vorhanden, ist die Probe auf *Willenskraft* um die Schlechte Eigenschaft zu unterdrücken um 1 erschwert), Stigma (kein Schatten und kein Spiegelbild)
-
-
Magische Begabung:
- - Ein Kind der Finsternis kann sich mit AP den Vorteil *Zauberer* holen. Welche Tradition am besten passt, entscheidet der Meister. - - Ein Kind der Finsternis ist durch Zauber und Liturgien als magisches Wesen erkennbar. -
-
-
Vampirische Sonderfertigkeiten:
- - Ein Kind der Finsternis hat Zugriff auf eine Reihe von speziellen Sonderfertigkeiten, die Vampirische Gaben (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **120**) genannt werden. Er muss dafür jeweils AP ausgeben. Zu Beginn seiner Erhebung kann er bis zu 20 AP investieren. Wie schnell er danach weitere Vampirische Gaben erlangen kann, entscheidet der Meister. - - Alle Kinder der Finsternis verfügen bei ihrer Erhebung kostenlos über die Sikaryan-Raub-Sonderfertigkeiten *Blutdurst der Fledermaus* (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **120**), können diese aber gegen eine andere Sikaryan-Raub-Sonderfertigkeit tauschen. -
-
-
Regeneration:
- - Jede KR regeneriert ein Kind der Finsternis 2W6 LeP (bis zu seinem Maximum an LeP). - - Ausgenommen hiervon sind Verletzungen, die durch die besonderen Verwundbarkeiten des Vampirs zustande gekommen sind. Durch diese Ursachen erlittene SP heilen regulär über Regenerationsphasen, Zauber usw. - Sollten die LeP unter den negativen Wert in KO fallen, zerfällt ein Kind der Finsternis zu Staub. Zwischen 0 LeP und dem negativen Wert in KO, bleibt die Regenerationsfähigkeit erhalten. -
-
-
Verletzbarkeit:
- - Profane, magische und geweihte Waffen richten nur halben Schaden an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen. -
-
-
Besonderheiten:
- - Ein Kind der Finsternis braucht zum Leben keine Nahrung, kein Wasser und keine Luft. - - Sie können keine Nachkommen zeugen oder empfangen. - - Domestizierte Tiere und Vertraute fühlen sich in der Nähe eines Kinds der Finsternis unwohl. In einem Radius von 13 Schritt um den Vampir verhalten sie sich unruhig, wiehern, winseln oder versuchen sich zu verstecken. - - Ein Kind der Finsternis ist nicht den allgemeinen Untoten-Regeln unterworfen, es sei denn, es ist explizit erwähnt. - Geweihte, die zu einem Kind der Finsternis werden, verlieren den Vorteil *Geweihter*, bekommen aber die AP des Vorteils wieder gutgeschrieben. Ebenso verlieren sie ihr gesamtes Karma und können den Vorteil Geweihter nicht mehr erhalten. Geweihte des Namenlosen sind davon nicht betroffen und können weiterhin ihren Vorteil nutzen und Karmaenergie einsetzen. Ein Kind der Nacht kann im späteren Verlauf seiner Existenz ein Geweihter des Namenlosen werden. - Zauberer verlieren nicht ihren Vorteil *Zauberer* und können weiterhin als Kind der Nacht Magie wirken. -
-
-
Sikaryan-Einbußen:
- - Jede Woche, den das Kind der Finsternis aktiv ist, erleidet es 1 Stufe Sikaryan-Verlust. Es muss wie jeder Kulturschaffende täglich schlafen. - - Ein Kind der Finsternis kann sich lange schlafen legen und so die Sikaryan-Einbußen für Monate hinauszögern. Ein lange schlafendes Kind der Finsternis verliert alle 3 Monate 1 Stufe *Sikaryan-Verlust* und kann entscheiden, nach jeweils 3 Monaten aufzuwachen. - - Ein Kind der Finsternis kann sich aber auch entscheiden, in einen Tiefschlaf zu fallen und so die Sikaryan-Einbußen für Jahre hinauszögern. Ein Kind der Finsternis in Tiefschlaf verliert alle 12 Monate 1 Stufe *Sikaryan-Verlust* und kann entscheiden, nach jeweils 12 Monaten aufzuwachen. - Gleich in welchen Schlafzustand sich ein Kind der Finsternis versetzt hat, es wacht auf, wenn es Stufe III von *Sikaryan-Verlust* erreicht hat oder sich ein Kulturschaffender bis auf 13 Schritt seinem Schlafplatz nähert. - - Bei Stufe IV verliert der Vampir den Status *Kind der Finsternis* und erhält stattdessen den Status *Minderer Vampir* (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **120**). -
- src: - - id: US25219 - firstPage: 119 - lastPage: 120 - -- id: STATE_23 - name: "Minderer Vampir" - description: | - Ein minderer Vampir verliert augenblicklich seine Seele und die Regenerationsfähigkeit. Außerdem richten profane, magische und geweihte Waffen wieder vollen Schaden an. Die Boni auf Eigenschaften sinken auf jeweils +2 (statt +5) und sollte der mindere Vampir alle seine LeP verlieren, ist er vernichtet. Ein minderer Vampir kann zwar wieder Sikaryan rauben und *Sikaryan-Verlust* abbauen, aber niemals mehr den Status *Kind der Finsternis* erhalten. *Sikaryan-Verlust* Stufe IV hat keine weiteren Auswirkungen auf einen Minderen Vampir. - src: - - id: US25219 - firstPage: 120 - -- id: STATE_24 - name: "Lykanthrop" - description: | - Bei Sonnenuntergang der ersten Vollmondnacht nach der Ansteckung muss dem Erkrankten eine Probe auf *Selbstbeherrschung −7* gelingen. Misslingt die Probe, so verwandelt sich der Erkrankte für 7 Stunden und bekommt während dieser Zeit den Status *Wergestalt*.
- In der darauffolgenden Nacht ist die Probe um 1 erleichtert und die Dauer sinkt um 1 Stunde. Die Verwandlungsphase dauert daher maximal 7 Tage. Sobald eine der Proben gelingt, verwandelt sich der Lykanthrop in dieser Verwandlungsphase nicht mehr in seine Wergestalt und es sind keine weiteren Proben notwendig.
- Die nächste Verwandlungsphase startet beim nächsten Vollmond erneut und sie beginnt wieder mit einer Erschwernis von 7 und 7 Stunden Dauer.
- Die Meisterin entscheidet, wie lange es dauert, bis sich der Kulturschaffende in ein Werwesen verwandelt. Als Faustregel gilt, dass die erste Verwandlung lange dauert und es später immer schneller geht.
- Während der Verwandlung hat der Lykanthrop Erschwernisse von 3 auf alle Proben. Erst am Ende der Verwandlung gilt der Status *Wergestalt*. - src: - - id: US25219 - firstPage: 125 - -- id: STATE_25 - name: "Wergestalt" - description: | - In Wergestalt kann der Held nicht sprechen und keine Zauber oder Liturgien wirken. Waffennutzung ist ebenfalls nicht möglich. Alle Angriffe mit der Kampftechnik Raufen gelten auch als Bisse, die die Krankheit bei SP übertragen können.
- Die Rückverwandlung findet wie oben beschrieben statt. Während dieser Zeit erleidet das Werwesen wieder Abzüge von 3 auf alle Proben. - - In seiner Wergestalt genießt der Lykanthrop einige Vor- und Nachteile: - -
-
Werte:
-
-
MU
-
+3
-
GE
-
+5
-
KO
-
+5
-
KK
-
+7\*
-
GS
-
+4
-
ZK
-
+2
-
TP
-
+4 (bei waffenlosen Angriffen durch Raufen)\*
-
RS
-
+2 (natürlicher RS, kombinierbar mit Rüstungen)
-
KL
-
bekommt ein (t)
-
Aktionen
-
+1 (nur einsetzbar für AT)
-
-
-
-
Talent-Boni:
- FW Fährtensuchen +6, FW Kraftakt +4 , FW Sinnesschärfe +6 -
-
-
Zusätzliche Vorteile (sofern nicht bereits vorhanden):
- Dunkelsicht II, Herausragender Sinn (Sicht, Geruch, Gehör) -
-
-
Zusätzliche Nachteile:
- Schlechte Eigenschaft Jähzorn (falls schon vorhanden, ist die Probe auf *Willenskraft*, um Jähzorn zu unterdrücken, um 1 erschwert) -
-
-
Zusätzliche Sonderfertigkeiten:
- Anspringen, Mächtiger Schlag (nur wenn KK 20+), Verbeißen -
- - \*) Ein TP-Bonus für eine hohe KK und die Schadensschwelle ist in der allgemeinen Erhöhung der TP noch nicht berücksichtigt. Der TP-Bonus bezieht sich nur auf die Krallen, das Gebiss und weitere „natürliche“ Angriffsmöglichkeiten der Wergestalt. - -
-
Lykanthropische Sonderfertigkeiten:
- - Ein Lykantrop hat Zugriff auf eine Reihe von speziellen Sonderfertigkeiten, die Lykanthropische Gaben (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **126**) genannt werden. Er muss dafür jeweils AP ausgeben. Zu Beginn seiner Ansteckung kann er bis zu 20 AP investieren. Wie schnell er danach weitere Lykanthropische Gaben erlangen kann, entscheidet der Meister. -
-
-
Regeneration:
- - Jede KR regeneriert ein Lykanthrop in Wergestalt 1W6 LeP (bis zu seinem Maximum an LeP). - - Ausgenommen hiervon sind Verletzungen, die durch Waffen aus Silber, Mondsilber und Zwergensilber erfolgen. Durch diese Waffen verursachte SP heilen regulär über Regenerationsphasen, Zauber usw. -
-
-
Verletzbarkeit:
- - Profane, magische und geweihte Waffen richten nur halben Schaden an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen. - - Waffen aus Silber, Mondsilber und Zwergensilber richten doppelten Schaden an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen. -
-
-
Blutrausch:
- Sollte der Lykanthrop in seiner Wergestalt einen Kulturschaffenden wahrnehmen, so muss er eine Probe auf *Willenskraft* bestehen, damit ihn nicht seine Schlechte Eigenschaft Jähzorn übermannt. Misslingt die Probe, erhält er den Status *Blutrausch* und wendet sich gegen den Kulturschaffenden. Bei Personen, die der Lykanthrop liebt oder hasst, kann die Spielleiterin die Probe modifizieren. Gegenüber geliebten Personen fällt ein Lykanthrop in Wergestalt nicht so leicht in Raserei (Probenerleichterung +1 bis +5), bei Feinden schon viel eher (Probenerschwernis –1 bis –5). Nach dem Blutrausch erleidet der Lykanthrop keine *Betäubung*. -
-
-
Krankheitsüberträger:
- Werden bei einem Kulturschaffenden SP durch einen Angriff im waffenlosen Kampf durch die Kampftechnik Raufen vom Lykanthropen verursacht, muss überprüft werden, ob er seinen Gegner infiziert hat (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **124**). -
- src: - - id: US25219 - firstPage: 125 diff --git a/src/assets/database/Subjects.yaml b/src/assets/database/Subjects.yaml deleted file mode 100644 index 7811351..0000000 --- a/src/assets/database/Subjects.yaml +++ /dev/null @@ -1,20 +0,0 @@ -- id: 1 - name: "Proben auf Wissenstalente" -- id: 2 - name: "Rauschmittel" -- id: 3 - name: "Verfolgungsjagden" -- id: 4 - name: "Proben auf Gesellschaftstalente" -- id: 5 - name: "Jagd" -- id: 6 - name: "Nahrungssuche und Haltbarmachung" -- id: 7 - name: "Sammelproben" -- id: 8 - name: "Handlungen/Aktionen" -- id: 9 - name: "Kampf" -- id: 10 - name: "Kampfsonderfertigkeiten" diff --git a/src/assets/database/Tribes.yaml b/src/assets/database/Tribes.yaml deleted file mode 100644 index ff5fff0..0000000 --- a/src/assets/database/Tribes.yaml +++ /dev/null @@ -1,12 +0,0 @@ -- id: 1 - name: Ferkinas -- id: 2 - name: Fjarninger -- id: 3 - name: Gjalsker -- id: 4 - name: Mohas -- id: 5 - name: Nivesen -- id: 6 - name: Trollzacker diff --git a/src/assets/database/UI.yaml b/src/assets/database/UI.yaml deleted file mode 100644 index 31fcc39..0000000 --- a/src/assets/database/UI.yaml +++ /dev/null @@ -1,882 +0,0 @@ -macosmenubar.aboutapp: "Über {0}" -macosmenubar.preferences: "Einstellungen..." -macosmenubar.quit: "Beenden" -macosmenubar.edit: "Bearbeiten" -macosmenubar.view: "Anzeige" - -initialization.loadtableserror: "Beim Laden der Regeln ist ein Fehler aufgetreten. 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Um sich erfolgreich vor den Bienen zu verstecken, muss eine Probe auf *Verbergen (Sich verstecken)* erschwert um QS/2 gelingen. - ritualTime: "5 Minuten" - ritualTimeShort: "5 min" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "1 Stunde" - durationShort: "1 h" - target: "Tiere (Bienen)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 44 - lastPage: 45 - -- id: SPELL_472 - name: "Bienentanz" - effect: | - Die Zibilja tanzt zusammen mit ihrer Sippe einen Tanz und vergräbt eine Bienenwachstafel im Boden. Alle Sippenmitglieder, die an dem Tanz teilgenommen haben, inklusive der Zibilja, können intuitiv wieder zu dem Ort zurückfinden. Proben auf *Orientierung*, bei denen der Tanzplatz als Richtungsangabe helfen könnte, sind allerdings nicht erleichtert. Sobald die Zibilja dieses Ritual erneut vollführt, kann weder sie noch eines der Sippenmitglieder den alten Tanzplatz intuitiv ansteuern, da die magische Verbindung durchtrennt wurde und nun ein magisches Band mit dem neuen Ort geknüpft wurde. - ritualTime: "2 Stunden" - ritualTimeShort: "2 h" - aeCost: "4 AsP + 2 pro angefangenen 10 Teilnehmern außer der Zibilja" - aeCostShort: "4+ AsP" - range: "Die Teilnehmer müssen sich auf dem Tanzplatz befinden, der einen maximalen Radius von 16 Schritt umfassen darf" - rangeShort: "Platz/16 m" - duration: "QS Jahre oder bis ein neuer Tanzplatz von der Zibilja verzaubert wurde" - durationShort: "QS a" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 45 - -- id: SPELL_473 - name: "Sicheres Lager" - effect: | - Die Zibilja wählt einen Lagerplatz aus, durchschreitet ihn und stellt ein Glas Honig und eine Mokoscha-Statuette ab. Das Lager ist anschließend magisch aufgeladen, was dazu führt, dass alle Personen, die zur Sippe der Zibilja gehören +1 LeP (und +1 AsP und/oder +1 KaP, sofern sie darüber verfügen) zusätzlich bei der Regeneration erhalten, wenn sie im Lager schlafen. Zudem sind Proben auf *Sinnesschärfe* um 1 erleichtert, wenn es darum geht, dass eines der Sippenmitglieder einen Eindringling im Lager bemerken soll. - ritualTime: "30 Minuten" - ritualTimeShort: "30 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "maximal 32 Schritt Radius" - rangeShort: "max 32 m" - duration: "QS/2 Tage" - durationShort: "QS/2 d" - target: "Zone" - src: - - id: US25008 - firstPage: 45 - -- id: SPELL_474 - name: "Siegel des Grabes" - effect: | - Dieses Ritual wird dazu benutzt, um norbardische Gräber mit schweren Steinen zu verschließen. Der Felsen wird am Boden befestigt, mit dafür vorbereiteter Farbe bemalt und kann nicht mehr bewegt werden. Bei dem Boden kann es sich auch um andere waagerechte Flächen wie z. B. Tische oder Schiffsplanken handeln. Der gewählte Untergrund ist nicht dagegen gefeit, bewegt zu werden, wodurch eine Befestigung an Sand, lockerer Erde oder kleinen Möbelstücken meist nur wenig Sinn ergibt. Wird das Objekt während der Wirkungsdauer zerstört, haften stattdessen seine Trümmerstücke am Boden. In diesem Fall muss nur für eines der Stücke eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* gelingen, um den Zauber für alle Teile vorzeitig enden zu lassen. - ritualTime: "8 Stunden" - ritualTimeShort: "8 h" - aeCost: "32 AsP" - aeCostShort: "32 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS Jahrhunderte" - durationShort: "QS Jahrhunderte" - target: "Objekte (Felsblöcke)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 45 - lastPage: 46 - -- id: SPELL_475 - name: "Traumerinnerung" - effect: | - Die Zibilja kann sich ihre oder einem freiwilligen Ziel seine Träume wieder in Erinnerung rufen. Die Erinnerung ist absolut klar, auch wenn sich das Ziel vorher kaum an den Traum erinnern konnte. Die Zibilja muss den Traum kennen, ein freiwilliges Ziel muss also zumindest eine vage Erinnerung daran haben und ihn benennen können. Der Traum darf nicht länger als QS Tage her sein. - ritualTime: "30 Minuten" - ritualTimeShort: "30 min" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 46 - -- id: SPELL_476 - name: "Traumseherin" - effect: | - Die Zibilja dringt in den Traum eines Sippenmitglieds ein und kann ihm so bei der Verarbeitung des Geschehens beiseite stehen. Das Ziel muss zu Beginn des Rituals schlafen. Proben auf *Heilkunde Seele* und *Menschenkenntnis* sind nach dem Erwachen für die Zibilja gegenüber dem Ziel für 24 Stunden um QS/2 erleichtert. Meist erwacht das Ziel am Ende der Zauberdauer. Das letzte Wort darüber hat der Meister. - ritualTime: "2 Stunden" - ritualTimeShort: "2 h" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "maximal 12 Stunden" - durationShort: "max 12 h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 46 - -- id: SPELL_477 - name: "Unglücksgefäß" - effect: | - Die Zibilja wählt eine irdene Schüssel aus, gibt eine materielle Komponente von maximal 6 Sippenmitgliedern hinein (beispielsweise ein paar Haare oder Spucke), verschließt die Schüssel und Bienenwachs und spricht Verse aus dem *Seffer Manich* darüber. Sollte einem der Sippenmitglieder ein Unglück widerfahren, so absorbiert die Schüssel das Pech. Konkret bedeutet dies, dass ein Patzer als normaler Misserfolg gewertet wird. Die Schüssel kann bis zu QS Unglücke absorbieren. Wo sich die Sippenmitglieder aufhalten, ist dabei nicht relevant, solange sie sich noch auf dem gleichen Kontinent aufhalten. - ritualTime: "2 Stunden" - ritualTimeShort: "2 h" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "maximal 7 Tage" - durationShort: "max 7 d" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 46 - -- id: SPELL_478 - name: "Wachshaut" - effect: | - Ein Leichnam wird vor dem Verfaulen bewahrt, sodass Insekten und Aasfressern ihn nicht anrühren. - ritualTime: "2 Stunden" - ritualTimeShort: "2 h" - aeCost: "4 AsP" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS Jahrhunderte" - durationShort: "QS Jahrhunderte" - target: "Objekte (Leichen)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 46 - -- id: SPELL_479 - name: "Wachskonservierung" - effect: | - Ein Gefäß von maximal Vasengröße bzw. einem Schritt Höhe, wird mit Bienenwachs verschlossen, um den Inhalt zu konservieren. Die Wirkung endet, sobald die Versiegelung gebrochen wird. - ritualTime: "30 Minuten" - ritualTimeShort: "30 min" - aeCost: "4 Asp" - aeCostShort: "4 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS Jahrhunderte" - durationShort: "QS Jahrhunderte" - target: "Objekte (Gefäße)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 46 - -- id: SPELL_480 - name: "Wachsmumie" - effect: | - Ein Leichnam wird durch Magie mumifiziert und verteidigt ein von der Zibilja benanntes Grab. Die Mumie greift alle Eindringlinge an, die nicht der Sippe der Zibilja angehören, sobald sie sich ihm bis auf 8 Schritt genähert haben. Das Grab verlässt die Mumie jedoch nicht. - ritualTime: "2 Stunden" - ritualTimeShort: "2 h" - aeCost: "16 AsP" - aeCostShort: "16 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "QS Jahrhunderte" - durationShort: "QS Jahrhunderte" - target: "Objekte (Leichen)" - src: - - id: US25008 - firstPage: 46 - -- id: SPELL_481 - name: "Warenchronik" - effect: | - Manche Gerüchte besagen, dass die Zibilja die Waren von Fremden manchmal besser kennen als diese selbst. Dieses Ritual, dem Zauber Objectovoco ähnlich, ist der Grund dafür. Der Gegenstand muss auf QS Fragen wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf andere Fragen kann der Gegenstand schweigen. Die Wahrnehmung von Gegenständen ist begrenzt, ebenso deren Intelligenz. Sie nehmen nur wahr, was in einer Reichweite von ca. 3 Schritt um sie herum geschieht. Ein einfaches Objekt wie ein Stein ist zudem nicht so klug wie ein komplexer Gegenstand, etwa eine Uhr. Alle Fragen und Antworten finden per Gedankenübertragung statt und müssen nicht ausgesprochen werden. - ritualTime: "5 Minuten" - ritualTimeShort: "5 min" - aeCost: "2 AsP" - aeCostShort: "2 AsP" - range: "Berührung" - rangeShort: "Berührung" - duration: "sofort" - durationShort: "sofort" - target: "Objekte" - src: - - id: US25008 - firstPage: 46 - lastPage: 47 - -- id: SPELL_482 - name: "Weisheit der Schrift" - effect: | - Die Zibilja liest aus dem *Seffer Manich* vor und kann mit dem Vortrag ein Sippenmitglied zum einen leichter überzeugen, zum anderen ihm bestehende Ängste für eine bestimmte Zeit nehmen. Proben auf *Bekehren & Überzeugen* und *Überreden* sind gegenüber dem Sippenmitglied für die Zibilja um QS/2 erleichtert. Zudem verliert das Ziel auch den Nachteil *Angst vor …* vor einer bestimmten, von der Zibilja ausgewählten Angst in Höhe von QS/2 Stufen des Nachteils. - ritualTime: "30 Minuten" - ritualTimeShort: "30 min" - aeCost: "8 AsP" - aeCostShort: "8 AsP" - range: "4 Schritt" - rangeShort: "4 m" - duration: "QS Stunden" - durationShort: "QS h" - target: "Kulturschaffende" - src: - - id: US25008 - firstPage: 47