docs: expand roadmap to 28 steps — characters, assets, monastery, puzzles, polish

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2026-04-14 22:25:25 +02:00
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@@ -1,6 +1,6 @@
# Ruf der Pilze — Projektstatus
Zuletzt aktualisiert: 2026-04-14 (Schritt 6 abgeschlossen)
Zuletzt aktualisiert: 2026-04-14 (Roadmap erweitert — Charaktere, Assets, Wächter-Puzzle)
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@@ -31,6 +31,8 @@ Zuletzt aktualisiert: 2026-04-14 (Schritt 6 abgeschlossen)
## Entwicklungs-Reihenfolge (gesamt)
### Mechaniken (Taverne als Testbed)
1. ✅ MCP eingerichtet
2. ✅ Multiplayer Grundgerüst (Server, Clients verbinden, rpc testen)
3. ✅ Lobby + Rollen (Spieler registrieren sich, DM kriegt Sonderrechte)
@@ -39,14 +41,49 @@ Zuletzt aktualisiert: 2026-04-14 (Schritt 6 abgeschlossen)
6. ✅ DM Regiepult Basics — GameState, Overlay-RPC, EG+OG-Viewports, Marker, Player-Cams, Overlay-Panel
7. ⏳ Tavern Lighting — Beleuchtung, Kerzen, Ambient (unblocks testing)
8. ⏳ Dice Roller — d20 + Modifier, für alle sichtbar, DM sieht DC
9. ⏳ Basic Player Interaction — Raycast + Interact-Taste, Objekte triggern
9. ⏳ Basic Player Interaction — WASD + Maus-Look, Raycast + Interact-Taste (E)
10. ⏳ Spore Overlay — Screen-space Shader pro Spieler, DM-togglebar
11. ⏳ Sporennebel Slider — DM Panel → SporeLevel → Overlay-Intensität
12. ⏳ Refectorium + alle Räume — asymmetrische Wahrnehmung
13. ⏳ Full Spore Effects — Nebel-Partikel, Audio, Bewegungsverzerrung
### Charaktere + Assets
12. ⏳ Lite Charakterbogen in Lobby — CharName, Rasse, Klasse, 6 Skill-Modifier; Archetypes für Dev
13. ⏳ Charakter-Platzhalter — farbige Capsules pro Archetyp, austauschbar
14. ⏳ Tavern Art Pass — echte Props (Tische, Stühle, Tresen, Betten, Fässer, Kerzen) via Polyhaven/Sketchfab/Meshy
### Klosterwelt
15. ⏳ DM Story Control + Türen-System — Regiepult-Panel für Szenen-Progression, DM öffnet Türen
16. ⏳ Myzelpfad / Reise-Szene — DM-getriggert, atmosphärische Übergangssequenz
17. ⏳ Monastery Blockout — eine Szene (monastery.tscn): Eingangshalle + alle Räume
18. ⏳ Monastery Art Pass — Steinbögen, Altar, Bücherregale, Kirchenbänke, Kerzenleuchter
19. ⏳ Eingangshalle — freie Exploration, Atmosphäre, DM öffnet Türen zu Räumen
20. ⏳ Dunkelsicht-System — Rassen-Flag → Dunkelheit-Shader für betroffene Spieler
### Rätsel + Story
21. ⏳ Refectorium — "Zwei Welten": asymmetrische Wahrnehmung, Schlüssel Nr. 1
22. ⏳ Bibliothek — "Flüsternetz": individuelle Audio-Fragmente, Kerzenritual, Schlüssel Nr. 2
23. ⏳ Kapelle — "Spiegelbild": asymmetrischer Spiegel, Hebel, Schlüssel Nr. 3
24. ⏳ Kreuzgang — Wächter-Puzzle: Angriffe funktionieren nicht, Sporen eskalieren, nur Skill Checks lösen
25. ⏳ Sanctum + Anna — Spieluhr-Melodie, Kreis-Formation, reines Erzählen
### Polish
26. ⏳ Aktions-Selektor — klassen-spezifische Zauber/Angriff-Effekte (rein visuell, Atmosphäre)
27. ⏳ Full Spore Effects — Nebel-Partikel vom Boden/Decke, Bewegungsverzerrung
28. ⏳ Soundscape + Spieluhr-Melodie — direktionaler Audio, Annas Lied im Sanctum
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## Design-Entscheidungen (festgelegt)
- **Voice Chat:** Discord (extern) — kein In-Game Voice-System
- **Kampf:** Kein Kampfsystem. Wächter-Encounter = Skill-Check-Puzzle, Angriffe mechanisch wirkungslos
- **Monastery:** Eine Szene (monastery.tscn), alle Räume räumlich getrennt — wie tavern.tscn mit EG/OG
- **Charaktermodelle Dev:** Archetyp-Capsules; Production: Spieler-Modelle via Meshy AI rigging
- **Türen:** DM-gesteuert per Regiepult-Button
## Offene Entscheidungen
- Transport: ENet oder WebSocket? (WebSocket = Browser-kompatibel, ENet = performanter)

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@@ -243,15 +243,34 @@ Verzeichnis: `../Anna_Model/` (außerhalb von `ruf-der-pilze/`, im Repo-Root)
4. ✅ Tavern Lobby — 3D-Taverne als Warteraum, SceneManager Autoload
5. ✅ Taverne + Szenen-Wechsel — 2-stöckige In-Game-Taverne (Blockout), taproom.tscn
als Sub-Scene, game_started → Spieler in Zimmer (SpawnPoint), DM → dm_view.tscn
Kein separates "chamber" — Zimmer sind Teil von tavern.tscn
6. ✅ DM Regiepult Basics — GameState, Overlay-RPC, EG+OG-Viewports nebeneinander, Marker, Player-Cams, Overlay-Panel
7. ⏳ Tavern Lighting — Beleuchtung, Kerzen, Ambient (unblocks testing)
--- Mechaniken ---
7. ⏳ Tavern Lighting — Beleuchtung, Kerzen, Ambient
8. ⏳ Dice Roller — d20 + Modifier, für alle sichtbar, DM sieht DC
9. ⏳ Basic Player Interaction — Raycast + Interact-Taste, Objekte triggern
9. ⏳ Basic Player Interaction — WASD + Maus-Look, Raycast + Interact-Taste (E)
10. ⏳ Spore Overlay — Screen-space Shader pro Spieler, DM-togglebar
11. ⏳ Sporennebel Slider — DM Panel → SporeLevel → Overlay-Intensität
12. ⏳ Refectorium + alle Räume — asymmetrische Wahrnehmung
13.Full Spore Effects — Nebel-Partikel, Audio, Bewegungsverzerrung
--- Charaktere + Assets ---
12.Lite Charakterbogen — CharName, Rasse, Klasse, 6 Skill-Modifier; Archetypes für Dev
13. ⏳ Charakter-Platzhalter — farbige Capsules pro Archetyp
14. ⏳ Tavern Art Pass — echte Props via Polyhaven/Sketchfab/Meshy AI
--- Klosterwelt ---
15. ⏳ DM Story Control + Türen-System — Regiepult-Panel, DM öffnet Türen
16. ⏳ Myzelpfad / Reise-Szene — DM-getriggert, atmosphärisch
17. ⏳ Monastery Blockout — monastery.tscn: Eingangshalle + alle Räume
18. ⏳ Monastery Art Pass — Steinbögen, Altar, Bücherregale, Kerzenleuchter
19. ⏳ Eingangshalle — freie Exploration, DM öffnet Türen
20. ⏳ Dunkelsicht-System — Rassen-Flag → Dunkelheit-Shader
--- Rätsel + Story ---
21. ⏳ Refectorium — "Zwei Welten", asymmetrische Wahrnehmung, Schlüssel 1
22. ⏳ Bibliothek — "Flüsternetz", individuelle Audio-Fragmente, Schlüssel 2
23. ⏳ Kapelle — "Spiegelbild", asymmetrischer Spiegel, Schlüssel 3
24. ⏳ Kreuzgang — Wächter-Puzzle (Angriffe wirkungslos, Sporen eskalieren, Skill Checks)
25. ⏳ Sanctum + Anna — Spieluhr, Kreis-Formation, reines Erzählen
--- Polish ---
26. ⏳ Aktions-Selektor — klassen-spezifische Zauber/Angriff-Effekte (nur visuell)
27. ⏳ Full Spore Effects — Nebel-Partikel, Bewegungsverzerrung
28. ⏳ Soundscape + Spieluhr-Melodie — direktionaler Audio, Annas Lied
---
@@ -280,3 +299,14 @@ Verzeichnis: `../Anna_Model/` (außerhalb von `ruf-der-pilze/`, im Repo-Root)
- Das Ende (Dreck unter den Fingernägeln) bleibt **für immer offen**
- Kein Kampf — die Atmosphäre ist das Spiel
- DM hat volle Kontrolle über alle Wahrnehmungen in Echtzeit
## Festgelegte Design-Entscheidungen
- **Voice Chat:** Discord (extern) — kein In-Game Voice-System
- **Kampf:** Kein Kampfsystem. Wächter = Skill-Check-Puzzle; Angriffs-Versuche eskalieren Sporen,
sind mechanisch wirkungslos — das ist das Rätsel
- **Monastery:** Eine Szene (monastery.tscn), alle Räume räumlich getrennt
- **Türen:** DM-gesteuert per Regiepult-Button
- **Charaktermodelle Dev:** Archetyp-Capsules mit Farbe; Production: Spieler-TTS-Modelle
via Meshy AI rigging → Blender (blender-mcp) → Godot
- **Aktions-Effekte:** Rein visuell (GPUParticles3D), kein Schadenssystem