docs: expand roadmap to 28 steps — characters, assets, monastery, puzzles, polish
This commit is contained in:
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# Ruf der Pilze — Projektstatus
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Zuletzt aktualisiert: 2026-04-14 (Schritt 6 abgeschlossen)
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Zuletzt aktualisiert: 2026-04-14 (Roadmap erweitert — Charaktere, Assets, Wächter-Puzzle)
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@@ -31,6 +31,8 @@ Zuletzt aktualisiert: 2026-04-14 (Schritt 6 abgeschlossen)
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## Entwicklungs-Reihenfolge (gesamt)
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### Mechaniken (Taverne als Testbed)
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1. ✅ MCP eingerichtet
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2. ✅ Multiplayer Grundgerüst (Server, Clients verbinden, rpc testen)
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3. ✅ Lobby + Rollen (Spieler registrieren sich, DM kriegt Sonderrechte)
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@@ -39,14 +41,49 @@ Zuletzt aktualisiert: 2026-04-14 (Schritt 6 abgeschlossen)
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6. ✅ DM Regiepult Basics — GameState, Overlay-RPC, EG+OG-Viewports, Marker, Player-Cams, Overlay-Panel
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7. ⏳ Tavern Lighting — Beleuchtung, Kerzen, Ambient (unblocks testing)
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8. ⏳ Dice Roller — d20 + Modifier, für alle sichtbar, DM sieht DC
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9. ⏳ Basic Player Interaction — Raycast + Interact-Taste, Objekte triggern
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9. ⏳ Basic Player Interaction — WASD + Maus-Look, Raycast + Interact-Taste (E)
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10. ⏳ Spore Overlay — Screen-space Shader pro Spieler, DM-togglebar
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11. ⏳ Sporennebel Slider — DM Panel → SporeLevel → Overlay-Intensität
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12. ⏳ Refectorium + alle Räume — asymmetrische Wahrnehmung
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13. ⏳ Full Spore Effects — Nebel-Partikel, Audio, Bewegungsverzerrung
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### Charaktere + Assets
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12. ⏳ Lite Charakterbogen in Lobby — CharName, Rasse, Klasse, 6 Skill-Modifier; Archetypes für Dev
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13. ⏳ Charakter-Platzhalter — farbige Capsules pro Archetyp, austauschbar
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14. ⏳ Tavern Art Pass — echte Props (Tische, Stühle, Tresen, Betten, Fässer, Kerzen) via Polyhaven/Sketchfab/Meshy
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### Klosterwelt
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15. ⏳ DM Story Control + Türen-System — Regiepult-Panel für Szenen-Progression, DM öffnet Türen
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16. ⏳ Myzelpfad / Reise-Szene — DM-getriggert, atmosphärische Übergangssequenz
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17. ⏳ Monastery Blockout — eine Szene (monastery.tscn): Eingangshalle + alle Räume
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18. ⏳ Monastery Art Pass — Steinbögen, Altar, Bücherregale, Kirchenbänke, Kerzenleuchter
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19. ⏳ Eingangshalle — freie Exploration, Atmosphäre, DM öffnet Türen zu Räumen
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20. ⏳ Dunkelsicht-System — Rassen-Flag → Dunkelheit-Shader für betroffene Spieler
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### Rätsel + Story
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21. ⏳ Refectorium — "Zwei Welten": asymmetrische Wahrnehmung, Schlüssel Nr. 1
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22. ⏳ Bibliothek — "Flüsternetz": individuelle Audio-Fragmente, Kerzenritual, Schlüssel Nr. 2
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23. ⏳ Kapelle — "Spiegelbild": asymmetrischer Spiegel, Hebel, Schlüssel Nr. 3
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24. ⏳ Kreuzgang — Wächter-Puzzle: Angriffe funktionieren nicht, Sporen eskalieren, nur Skill Checks lösen
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25. ⏳ Sanctum + Anna — Spieluhr-Melodie, Kreis-Formation, reines Erzählen
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### Polish
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26. ⏳ Aktions-Selektor — klassen-spezifische Zauber/Angriff-Effekte (rein visuell, Atmosphäre)
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27. ⏳ Full Spore Effects — Nebel-Partikel vom Boden/Decke, Bewegungsverzerrung
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28. ⏳ Soundscape + Spieluhr-Melodie — direktionaler Audio, Annas Lied im Sanctum
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## Design-Entscheidungen (festgelegt)
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- **Voice Chat:** Discord (extern) — kein In-Game Voice-System
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- **Kampf:** Kein Kampfsystem. Wächter-Encounter = Skill-Check-Puzzle, Angriffe mechanisch wirkungslos
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- **Monastery:** Eine Szene (monastery.tscn), alle Räume räumlich getrennt — wie tavern.tscn mit EG/OG
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- **Charaktermodelle Dev:** Archetyp-Capsules; Production: Spieler-Modelle via Meshy AI rigging
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- **Türen:** DM-gesteuert per Regiepult-Button
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## Offene Entscheidungen
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- Transport: ENet oder WebSocket? (WebSocket = Browser-kompatibel, ENet = performanter)
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@@ -243,15 +243,34 @@ Verzeichnis: `../Anna_Model/` (außerhalb von `ruf-der-pilze/`, im Repo-Root)
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4. ✅ Tavern Lobby — 3D-Taverne als Warteraum, SceneManager Autoload
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5. ✅ Taverne + Szenen-Wechsel — 2-stöckige In-Game-Taverne (Blockout), taproom.tscn
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als Sub-Scene, game_started → Spieler in Zimmer (SpawnPoint), DM → dm_view.tscn
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Kein separates "chamber" — Zimmer sind Teil von tavern.tscn
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6. ✅ DM Regiepult Basics — GameState, Overlay-RPC, EG+OG-Viewports nebeneinander, Marker, Player-Cams, Overlay-Panel
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7. ⏳ Tavern Lighting — Beleuchtung, Kerzen, Ambient (unblocks testing)
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--- Mechaniken ---
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7. ⏳ Tavern Lighting — Beleuchtung, Kerzen, Ambient
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8. ⏳ Dice Roller — d20 + Modifier, für alle sichtbar, DM sieht DC
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9. ⏳ Basic Player Interaction — Raycast + Interact-Taste, Objekte triggern
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9. ⏳ Basic Player Interaction — WASD + Maus-Look, Raycast + Interact-Taste (E)
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10. ⏳ Spore Overlay — Screen-space Shader pro Spieler, DM-togglebar
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11. ⏳ Sporennebel Slider — DM Panel → SporeLevel → Overlay-Intensität
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12. ⏳ Refectorium + alle Räume — asymmetrische Wahrnehmung
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13. ⏳ Full Spore Effects — Nebel-Partikel, Audio, Bewegungsverzerrung
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--- Charaktere + Assets ---
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12. ⏳ Lite Charakterbogen — CharName, Rasse, Klasse, 6 Skill-Modifier; Archetypes für Dev
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13. ⏳ Charakter-Platzhalter — farbige Capsules pro Archetyp
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14. ⏳ Tavern Art Pass — echte Props via Polyhaven/Sketchfab/Meshy AI
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--- Klosterwelt ---
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15. ⏳ DM Story Control + Türen-System — Regiepult-Panel, DM öffnet Türen
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16. ⏳ Myzelpfad / Reise-Szene — DM-getriggert, atmosphärisch
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17. ⏳ Monastery Blockout — monastery.tscn: Eingangshalle + alle Räume
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18. ⏳ Monastery Art Pass — Steinbögen, Altar, Bücherregale, Kerzenleuchter
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19. ⏳ Eingangshalle — freie Exploration, DM öffnet Türen
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20. ⏳ Dunkelsicht-System — Rassen-Flag → Dunkelheit-Shader
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--- Rätsel + Story ---
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21. ⏳ Refectorium — "Zwei Welten", asymmetrische Wahrnehmung, Schlüssel 1
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22. ⏳ Bibliothek — "Flüsternetz", individuelle Audio-Fragmente, Schlüssel 2
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23. ⏳ Kapelle — "Spiegelbild", asymmetrischer Spiegel, Schlüssel 3
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24. ⏳ Kreuzgang — Wächter-Puzzle (Angriffe wirkungslos, Sporen eskalieren, Skill Checks)
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25. ⏳ Sanctum + Anna — Spieluhr, Kreis-Formation, reines Erzählen
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--- Polish ---
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26. ⏳ Aktions-Selektor — klassen-spezifische Zauber/Angriff-Effekte (nur visuell)
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27. ⏳ Full Spore Effects — Nebel-Partikel, Bewegungsverzerrung
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28. ⏳ Soundscape + Spieluhr-Melodie — direktionaler Audio, Annas Lied
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@@ -280,3 +299,14 @@ Verzeichnis: `../Anna_Model/` (außerhalb von `ruf-der-pilze/`, im Repo-Root)
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- Das Ende (Dreck unter den Fingernägeln) bleibt **für immer offen**
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- Kein Kampf — die Atmosphäre ist das Spiel
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- DM hat volle Kontrolle über alle Wahrnehmungen in Echtzeit
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## Festgelegte Design-Entscheidungen
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- **Voice Chat:** Discord (extern) — kein In-Game Voice-System
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- **Kampf:** Kein Kampfsystem. Wächter = Skill-Check-Puzzle; Angriffs-Versuche eskalieren Sporen,
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sind mechanisch wirkungslos — das ist das Rätsel
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- **Monastery:** Eine Szene (monastery.tscn), alle Räume räumlich getrennt
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- **Türen:** DM-gesteuert per Regiepult-Button
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- **Charaktermodelle Dev:** Archetyp-Capsules mit Farbe; Production: Spieler-TTS-Modelle
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via Meshy AI rigging → Blender (blender-mcp) → Godot
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- **Aktions-Effekte:** Rein visuell (GPUParticles3D), kein Schadenssystem
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