docs: update CLAUDE.md — step 5/6/7 order, SceneManager, scene structure
This commit is contained in:
@@ -27,6 +27,8 @@ es selbst im Gespräch.
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VPS — Godot Dedicated Server (headless)
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├── SceneManager — Autoload; verwaltet Szenen-Wechsel via transition_to("name")
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│ pending_room_index: int — gesetzt vor game_started, gelesen von tavern.gd
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├── GameState — welcher Spieler welche Realität sieht (Dictionary peer_id → state)
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├── RoomManager — Türen, Trigger, Rätsel-States pro Raum
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└── SporeLevel — Sporennebel-Dichte pro Raum (0.0 – 1.0)
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@@ -57,6 +59,21 @@ rpc_id(peer_id, "show_overlay", "living_monastery")
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## Szenen-Struktur (aktuell)
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scenes/
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tavern_lobby.tscn ← Lobby/Warteraum (instanziert taproom.tscn + CanvasLayer UI)
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taproom.tscn ← Gastraum-Geometrie, Geometrie-Only, kein Script
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tavern.tscn ← In-Game-Taverne: 2 Stockwerke, taproom + Obergeschoss mit Zimmern
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dm_view.tscn ← DM-Stub (wird in Schritt 6 ausgebaut)
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Room-Zuweisung: `room_assignments: Dictionary` als Parameter in `start_game` RPC —
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nicht als separaten RPC danach (würde Timing-Problem mit `tavern.gd`'s `_ready()` verursachen).
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## Story
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Die Spielergruppe verbringt einen Abend in einer Taverne. Am nächsten Morgen
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@@ -216,9 +233,12 @@ Verzeichnis: `../Anna_Model/` (außerhalb von `ruf-der-pilze/`, im Repo-Root)
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2. ✅ Multiplayer Grundgerüst (Server, Clients verbinden, rpc testen)
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3. ✅ Lobby + Rollen (Spieler mit Name + Rolle, DM-Sonderrechte)
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4. ✅ Tavern Lobby — 3D-Taverne als Warteraum, SceneManager Autoload
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5. ⏳ Szenen-Wechsel nach Spielstart — Chamber/DM-Szene nach game_started
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6. ⏳ Erster Raum — Refectory mit asymmetrischer Wahrnehmung
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7. ⏳ DM Regiepult Basics — Overlay-Toggle
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5. ⏳ Taverne + Szenen-Wechsel — 2-stöckige In-Game-Taverne (Blockout), taproom.tscn
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als Sub-Scene, game_started → Spieler in Zimmer (SpawnPoint), DM → dm_view.tscn
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Kein separates "chamber" — Zimmer sind Teil von tavern.tscn
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Plan: ../docs/plans/2026-04-14-tavern-scene-plan.md
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6. ⏳ DM Regiepult Basics — Overlay-Toggle, Top-Down pro Etage, Player-Cams
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7. ⏳ Erster Raum — Refectory mit asymmetrischer Wahrnehmung
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8. ⏳ Alle Räume aufbauen
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9. ⏳ Polish — Audio, Nebel, Licht, Würfel-UI
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