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# Ruf der Pilze — Projektstatus
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Zuletzt aktualisiert: 2026-04-17 (Schritt 14 abgeschlossen — Tavern Art Pass)
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## Aktueller Stand
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### ✅ Abgeschlossen
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- MCP-Addon eingerichtet (`godot-mcp`, Claude Code verbunden)
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- Projektstruktur angelegt (`ruf-der-pilze/`)
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- CLAUDE.md mit vollständiger Spielkonzept-Dokumentation
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- **Multiplayer Grundgerüst** — ENet Server/Client, NetworkManager Autoload, welcome RPC verifiziert
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- **Lobby + Rollen** — Join-UI, Warteraum, Spieler/DM-Rollen, Sync, Kick, Spiel-Start-Signal
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- **Tavern Lobby** — 3D-Taverne ersetzt die flache Lobby-UI; SceneManager Autoload eingeführt
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- **Taverne + Szenen-Wechsel** — 2-stöckige In-Game-Taverne (Blockout), taproom.tscn als Sub-Scene,
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game_started → Spieler in zugewiesenem Zimmer (SpawnPoint), DM in dm_view.tscn Stub
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- **DM Regiepult Basics** — GameState Autoload, Overlay-RPC-Kette, EG+OG Top-Down nebeneinander,
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Spieler-Positionsmarker (etagen-gefiltert), Live-Cam-Feeds pro Spieler, Overlay-Toggle-Panel
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- **Lite Charakterbogen** — Rasse/Klasse OptionButtons, 6 Ability-Modifier SpinBoxen, 6 Archetype-Quick-Fill-Buttons;
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Auto-Sync via `request_update_character` RPC, `character_updated` Signal in NetworkManager
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- **Charakter-Platzhalter** — farbige Capsule-Avatare in der Lobby, 5 LobbySpots, Farbe aus Klasse
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- **Tavern Art Pass** — Polyhaven-GLB-Props im taproom (4 Tische, 8 Stühle, 3 Fässer, 4 Tischkerzen, Kandelaber) und in allen 9 OG-Zimmern (Bett, Tisch, Stuhl, Kerze)
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### 🔄 In Arbeit
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— (nichts aktiv)
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### ⏳ Als nächstes
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- **DM Story Control + Türen-System** — Regiepult-Panel für Szenen-Progression, DM öffnet Türen
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## Entwicklungs-Reihenfolge (gesamt)
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### Mechaniken (Taverne als Testbed)
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1. ✅ MCP eingerichtet
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2. ✅ Multiplayer Grundgerüst (Server, Clients verbinden, rpc testen)
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3. ✅ Lobby + Rollen (Spieler registrieren sich, DM kriegt Sonderrechte)
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4. ✅ Tavern Lobby — 3D-Taverne als Warteraum, SceneManager Autoload
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5. ✅ Szenen-Wechsel nach Spielstart — taproom Sub-Scene, 2 Etagen, SpawnPoints, dm_view Stub
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6. ✅ DM Regiepult Basics — GameState, Overlay-RPC, EG+OG-Viewports, Marker, Player-Cams, Overlay-Panel
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7. ✅ Tavern Lighting — Kerzen (taproom + Obergeschoss), gedimmtes Ambient
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8. ✅ Dice Roller — d20 + Modifier, broadcast an alle, DM sieht DC + Erfolg/Fehlschlag
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9. ✅ Basic Player Interaction — CharacterBody3D, WASD, Maus-Look, RayCast3D + E-Taste, Interactable-Interface
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10. ✅ Spore Overlay — spore_overlay.gdshader, overlay_changed signal, CanvasLayer layer=10
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11. ✅ Sporennebel Slider — SporeLevel Autoload, request_spore_level RPC, HSlider im DM-Panel, kontinuierliche Intensität
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### Charaktere + Assets
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12. ✅ Lite Charakterbogen in Lobby — Rasse/Klasse OptionButtons, 6 Modifier-SpinBoxen, 6 Archetype-Buttons; RPC-Sync
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13. ✅ Charakter-Platzhalter — farbige Capsule-Avatare in der Lobby, 5 LobbySpots, Farbe aus Klasse
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14. ✅ Tavern Art Pass — Polyhaven-GLB-Props (Tische, Stühle, Fässer, Kerzen, Betten) in taproom + 9 OG-Zimmern
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### Klosterwelt
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15. ⏳ DM Story Control + Türen-System — Regiepult-Panel für Szenen-Progression, DM öffnet Türen
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16. ⏳ Myzelpfad / Reise-Szene — DM-getriggert, atmosphärische Übergangssequenz
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17. ⏳ Monastery Blockout — eine Szene (monastery.tscn): Eingangshalle + alle Räume
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18. ⏳ Monastery Art Pass — Steinbögen, Altar, Bücherregale, Kirchenbänke, Kerzenleuchter
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19. ⏳ Eingangshalle — freie Exploration, Atmosphäre, DM öffnet Türen zu Räumen
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20. ⏳ Dunkelsicht-System — Rassen-Flag → Dunkelheit-Shader für betroffene Spieler
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### Rätsel + Story
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21. ⏳ Refectorium — "Zwei Welten": asymmetrische Wahrnehmung, Schlüssel Nr. 1
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22. ⏳ Bibliothek — "Flüsternetz": individuelle Audio-Fragmente, Kerzenritual, Schlüssel Nr. 2
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23. ⏳ Kapelle — "Spiegelbild": asymmetrischer Spiegel, Hebel, Schlüssel Nr. 3
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24. ⏳ Kreuzgang — Wächter-Puzzle: Angriffe funktionieren nicht, Sporen eskalieren, nur Skill Checks lösen
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25. ⏳ Sanctum + Anna — Spieluhr-Melodie, Kreis-Formation, reines Erzählen
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### Polish
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26. ⏳ Aktions-Selektor — klassen-spezifische Zauber/Angriff-Effekte (rein visuell, Atmosphäre)
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27. ⏳ Full Spore Effects — Nebel-Partikel vom Boden/Decke, Bewegungsverzerrung
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28. ⏳ Soundscape + Spieluhr-Melodie — direktionaler Audio, Annas Lied im Sanctum
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## Design-Entscheidungen (festgelegt)
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- **Voice Chat:** Noch offen — In-Game (GDVoip/WebRTC mit räumlichem Audio) oder Discord extern
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- **Kampf:** Kein Kampfsystem. Wächter-Encounter = Skill-Check-Puzzle, Angriffe mechanisch wirkungslos
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- **Monastery:** Eine Szene (monastery.tscn), alle Räume räumlich getrennt — wie tavern.tscn mit EG/OG
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- **Charaktermodelle Dev:** Archetyp-Capsules; Production: Spieler-Modelle via Meshy AI rigging
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- **Türen:** DM-gesteuert per Regiepult-Button
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## Offene Entscheidungen
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- Transport: ENet oder WebSocket? (WebSocket = Browser-kompatibel, ENet = performanter)
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- VPS bereits vorhanden oder noch einzurichten?
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