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3
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11
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File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -0,0 +1,230 @@
[
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"id": "SPELL_450",
"name": "Blut trinken",
"effect": "Der Animist kann das Blut eines von ihm getöteten Kulturschaffenden trinken, um sich dessen letzte Lebenskräfte anzueignen. Dadurch kann der Animist QS LeP bei sich heilen, allerdings nur maximal bis zum eigenen Maximalwert. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert mindestens 2 Aktionen, nach Meisterentscheid auch noch länger.\n",
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"name": "Durch feste Materie",
"effect": "Der Animist lässt eine Wesenheit in sich einfahren, die seinen physischen Körper und sein Traditionsartefakt durchscheinend werden lässt. Er kann sich während der Wirkungsdauer durch feste, unbelebte Materie und Objekte wie Wände, Türen und Tische, nicht aber durch lebende Wesen, hindurchbewegen. Der Animist ist während der Wirkungsdauer immun gegen profane Waffen, nicht jedoch gegen magische oder karmale Waffen oder Angriffe.\n",
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"effect": "Der Animist kann mit dieser Kraft erstaunlich hoch und weit springen. Die normale Sprungreichweite wird pro QS um 50 % erhöht. Pro KR kann der Animist mit 1 Aktion einen Sprungversuch durchführen.\n",
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{
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"id": "US25008",
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{
"id": "SPELL_454",
"name": "Kampffähigkeit verbessern",
"effect": "Diese Animistenkraft erlaubt es dem Animisten, vorhandene Kampfsonderfertigkeiten, die eine Erschwernis aufweisen, leichter einzusetzen. Die Erschwernis sinkt während der Wirkungsdauer um QS/2, wird durch diesen Bonus aber niemals zu einer Erleichterung. Der Animist muss diese Animistenkraft nicht auf eine spezielle Kampfsonderfertigkeit festlegen, muss sich aber beim Wirken für eine entscheiden und kann während der Wirkungsdauer die Animistenkraft nicht auf eine weitere Kampfsonderfertigkeit anwenden.\n",
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"id": "US25008",
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]
},
{
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"name": "Immunität gegen Hitze",
"effect": "Der Animist erhält während der Wirkungsdauer eine vollständige Immunität gegen Hitze. Nachteile durch Hitzeregeln (siehe **Regelwerk** Seite **347**) kann er während der Wirkungsdauer vollständig ignorieren. Die Animistenkraft bietet jedoch keinen Schutz vor Feuerschaden.\n",
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"duration": "QS Stunden",
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{
"id": "US25008",
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{
"id": "SPELL_456",
"name": "Immunität gegen Kälte",
"effect": "Der Animist erhält während der Wirkungsdauer eine vollständige Immunität gegen Kälte. Nachteile durch Kälteregeln (siehe **Regelwerk** Seite **346**) kann er während der Wirkungsdauer vollständig ignorieren. Die Animistenkraft bietet jedoch keinen Schutz vor Eisschaden.\n",
"aeCost": "5 AsP",
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{
"id": "US25008",
"firstPage": 16
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"id": "SPELL_457",
"name": "Patronruf",
"effect": "Der Animist ruft seinen Patron um Unterstützung an. Es erscheint aus dem Nichts ein Tier, geisterhafte Gestalten oder Stimmen, um sich auf Seite des Animisten zu schlagen. Die Wesenheiten können zwar nicht körperlich eingreifen, aber sie erleichtern Proben auf *Einschüchtern* für den Animisten um QS/2.\n",
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{
"id": "US25008",
"firstPage": 16
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{
"id": "SPELL_458",
"name": "Schneller Angriff",
"effect": "Bei einem Kampf kann der Animist zuerst handeln, auch wenn er laut Initiative nicht zuerst an der Reihe ist. Dies gilt für jede KR, solange die Wirkungsdauer anhält. Sollten zwei oder mehr Kämpfer Sonderfertigkeiten oder Kräfte aufweisen, um als Erster zu handeln, entscheidet die reguläre Initiative über die Reihenfolge, über sie sind alle vor den übrigen Kampfteilnehmern an der Reihe. Eine Person, die die Schicksalspunkte-Option *Erster* verwendet, ist dennoch vor allen Kämpfern mit dieser Animistenkraft an der Reihe. Benutzen mehrere Kämpfer die Schicksalspunkte-Option innerhalb einer KR, haben Sonderfertigkeiten und Kräfte eine höhere Priorität zur Bestimmung der Reihenfolge als der Initiative-Basiswert oder der W6-Wurf (siehe **Regelwerk** Seite **29/226**).\n",
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"id": "US25008",
"firstPage": 16,
"lastPage": 17
}
]
},
{
"id": "SPELL_459",
"name": "Steinmacht",
"effect": "Der Animist kann Steine mit einem Gewicht von QS x 50 Stein Gewicht in Bewegung versetzen, sodass diese einen Abhang hinunterrollen oder auf einer Ebene den Weg freigeben. Die Steine können sich nicht einen Hang hinaufbewegen.\n",
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"id": "US25008",
"firstPage": 17
}
]
},
{
"id": "SPELL_460",
"name": "Talentverbesserung",
"effect": "Mit dieser Animistenkraft erhält der Zauberer eine kurzzeitige Verbesserung auf drei Talente, die abhängig von der Wesenheit sind, die er ruft. Der FW der drei Talente steigt während der Wirkungsdauer um QS/2+1 und kann auch die Maximalgrenze des FW übersteigen. Talente des primären Patrons erhalten einen zusätzlichen Bonus von 2.\n",
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{
"id": "SPELL_461",
"name": "Tierverwandlung",
"effect": "Der Animist kann sich in die Tierart seines primären Patrons verwandeln. Es gelten ansonsten die Regeln der Zaubers <span class=\"name--spell\">Adlerschwinge</span> und ähnlicher Verwandlungszauber.\n",
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{
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{
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"effect": "Ein Nahkampfangriff des Animisten ist besonders hart und verursacht zusätzlichen Schaden. Er erzielt +QS/2 TP, solange die Animistenkraft wirkt.\n",
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{
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"name": "Unbeschadeter Sturz",
"effect": "Bei der Berechnung von Sturzschaden können die ersten QS x 2 Schritt ignoriert werden. Stürzt ein Animist also aus 12 Schritt Höhe und hat bei dieser Kraft vorher 4 QS erzielt, so wird der Sturz so behandelt, als wäre er aus 4 Schritt Höhe gestürzt. Die Aktivierung dieser Animistenkraft dauert 1 freie Aktion.\n",
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]
},
{
"id": "SPELL_464",
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"effect": "Während der Wirkungsdauer kann der Animist keine Zustandsstufen *Betäubung* durch Kampfsonderfertigkeiten erhalten. Betäubungsstufen aus anderen Quellen (Magie, Götterwirken, Rauschmittel, etc.) sind davon nicht betroffen.\n",
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"id": "US25008",
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"id": "BLESSING_1",
"name": "Eidsegen",
"effect": "Der Geweihte lässt jemanden einen Eid ablegen. Der Gesegnete empfindet den Eid als bindend und kann sich diesem nur durch eine Probe entziehen. Der Eidsprechende muss den Eid freiwillig leisten. Der Eid kann nur durch eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um 1 gebrochen werden.\n",
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"name": "Feuersegen",
"effect": "Auf der Handfläche oder dem Zeigefinger des Geweihten entsteht eine kleine Flamme, die einen Raum erhellt oder ausreicht, um eine Kerze zu entzünden. Der Geweihte kann durch die Flamme nicht verletzt werden (wohl aber durch Flammen, die durch den Feuersegen entzündet werden). Die Helligkeit der Flamme entspricht einer gewöhnlichen Kerze normaler Machart.\n",
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"duration": "5 Minuten",
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"effect": "Ein Neugeborenes wird gesegnet und in die Gemeinschaft der Gläubigen aufgenommen. Es ist bis zum Ende der Wirkungsdauer vor dem Raub durch Kobolde, Feen und niedere Dämonen geschützt. Diese Segnung kann nur bis maximal 12 Tage nach der Geburt eingesetzt werden, danach wirkt sie nicht mehr auf das Neugeborene.\n",
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"duration": "in Zwölfgötterkirchen bis zum 12. Lebensjahr",
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"id": "BLESSING_4",
"name": "Glückssegen",
"effect": "Der Gesegnete hat einmal während der Wirkungsdauer der Segnung ein Fünkchen Glück. Er kann nach dem Ablegen einer Fertigkeitsprobe 1 FP hinzuaddieren, um z. B. eine höhere Qualitätsstufe zu erreichen.\n",
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"id": "US25001",
"firstPage": 323
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"id": "BLESSING_5",
"name": "Grabsegen",
"effect": "Das Grab eines Verstorbenen wird gesegnet. Um die Leiche auszugraben und das Grab zu entweihen, muss dem Grabräuber eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* erschwert um 1 gelingen. Bei Misslingen verspürt er ein Unwohlsein, das ihn von der Grabschändung zurückhält. Nekromantische Zauber auf die Leiche sind um 1 erschwert, so lange der Körper sich im gesegneten Grab befindet.\n",
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"duration": "12 Monate",
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"firstPage": 323
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"id": "BLESSING_6",
"name": "Harmoniesegen",
"effect": "Wer durch einen Harmoniesegen gesegnet wurde, der erfreut sich einen ganzen Tag lang positiver Gefühle. Alle Effekte, die Furcht auslösen, erhalten eine Erschwernis von 1.\n",
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"id": "BLESSING_7",
"name": "Kleiner Heilsegen",
"effect": "Der Gesegnete erhält 1 Lebenspunkt zurück. Die Person kann nur einmal pro Tag von dieser Segnung profitieren.\n",
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"firstPage": 323
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"id": "BLESSING_8",
"name": "Kleiner Schutzsegen",
"effect": "Der Schutzsegen kann einige als unheilig geltende Wesen fernhalten. Folgende Typen von Wesen können aufgehalten werden: Untote (Hirnlose) und Dämonen (niedere Dämonen).<br>\nBei Errichtung des kleinen Schutzsegens muss entschieden werden, welcher von beiden Typen aufgehalten wird. Das Wesen kann während der Wirkungsdauer das gesegnete Gebiet nicht betreten. Ist das Wesen gezwungen, das Gebiet zu betreten, dann versucht es sofort, sich wieder aus der Zone zurückzuziehen.<br>\nDer Kleine Schutzsegen darf nicht größer sein als 4 Schritt Radius, sehr wohl aber kleiner. Die Zone ist stationär und bewegt sich nicht mit dem Geweihten. Wenn sich Personen innerhalb der Zone an den Rand der Zone bewegen, um dort lauernde Wesen im Nahkampf anzugreifen, können die Wesen ebenfalls angreifen.\n",
"range": "4 Schritt",
"duration": "4 Kampfrunden",
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"id": "US25001",
"firstPage": 323
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"id": "BLESSING_9",
"name": "Speisesegen",
"effect": "Das gesegnete Essen ist wohlschmeckend und nahrhaft. Gifte bis Stufe 2 und Verunreinigungen werden in der Speise neutralisiert. Die Segnung reicht für eine Portion.\n",
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"duration": "sofort",
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"id": "US25001",
"firstPage": 323
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"id": "BLESSING_10",
"name": "Stärkungssegen",
"effect": "Der Gesegnete verspürt keine Mattigkeit und Erschöpfung mehr. Er kann bei einer Probe auf *Selbstbeherrschung* einen Würfel neu würfeln (wie unter dem Einsatz des Vorteils Begabung). Pro Tag kann nur ein Stärkungssegen auf eine Person angewandt werden. Nachdem die Segnung genutzt wurde, ist sie verbraucht.\n",
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"duration": "12 Kampfrunden",
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"firstPage": 323
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"id": "BLESSING_11",
"name": "Tranksegen",
"effect": "Wer von dem gesegneten Getränk trinkt, fühlt sich erfrischt. Gifte bis Stufe 2 und Verunreinigungen werden im Getränk neutralisiert. Die Segnung reicht für einen Liter.\n",
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"firstPage": 323
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"name": "Weisheitssegen",
"effect": "Der Gesegnete wird von Weisheit erfüllt. Er kann die Lösung eines Problems besser erfassen und bei einer Probe auf ein Wissenstalent einen Würfel neu würfeln (wie unter dem Einsatz des Vorteils Begabung). Pro Tag kann nur ein Weisheitssegen auf eine Person angewandt werden. Nachdem die Segnung genutzt wurde, ist sie verbraucht.\n",
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"special": "Mit Dolchen können Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht pariert werden.\n",
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"id": "CT_4",
"name": "Fechtwaffen",
"special": "Mit Fechtwaffen können Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht pariert werden. Proben auf Verteidigung gegen Fechtwaffen-Attacken sind um 1 erschwert.\n",
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{
"id": "US25001",
"firstPage": 235
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]
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{
"id": "CT_5",
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"id": "US25001",
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{
"id": "CT_6",
"name": "Kettenwaffen",
"special": "Da sie wegen der nur schwer kontrollierbaren Kugeln kaum abzuwehren sind, ist die Parade gegen Kettenwaffen um 2 erschwert. Schilde können darüber hinaus gegen Kettenwaffen nur ihren einfachen Bonus auf die Verteidigung nutzen. Angriffe mit Kettenwaffe gelten bereits ab einem Ergebnis von 19 als Patzer. Mit Kettenwaffen ist keine Parade möglich.\n",
"src": [
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"id": "US25001",
"firstPage": 235
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]
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"id": "CT_7",
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"id": "US25001",
"firstPage": 235
}
]
},
{
"id": "CT_8",
"name": "Peitschen",
"special": "Da sie wegen der nur schwer kontrollierbaren Bewegungen kaum abzuwehren sind, ist die Parade gegen Peitschen um 2 erschwert. Schilde können darüber hinaus gegen Peitschen nur ihren einfachen Bonus auf die Verteidigung nutzen. Angriffe mit Peitschen gelten bereits ab einem Ergebnis von 19 als Patzer. Mit Peitschen ist keine Parade möglich.\n",
"src": [
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"id": "US25003",
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"id": "US25208",
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"id": "US25213",
"firstPage": 232
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"id": "CT_9",
"name": "Raufen",
"special": "Unbewaffnete erleiden bei einer erfolgreichen Parade mit Raufen gegen Bewaffnete trotzdem den vollen Schaden (und sollten stattdessen besser ausweichen). Wird eine Raufenattacke mit einer Waffe abgewehrt, erleidet der Angreifer den halben Waffenschaden der Waffe des Gegners. Mittels Raufen richtet ein Kämpfer grundsätzlich einen Schaden von 1W6 TP an, der aber wie üblich über die Leiteigenschaft modifiziert werden kann.\n",
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"id": "US25001",
"firstPage": 235
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"id": "CT_10",
"name": "Schilde",
"special": "Der Attacke- und Paradewert von Schilden wird wie bei allen anderen Kampftechniken auch berechnet. Die Parade mit der Kampftechnik Schilde ist jedoch um den doppelten Parade-Bonus des jeweiligen Schildes modifiziert und erleidet keine Abzüge durch das Führen mit der falschen Hand. Fernkampfangriffe und Attacken großer Gegner können mit einem Schild geblockt werden. Ein zweiter Schild erhöht diesen Bonus nicht. Um Fernkampfangriffe abzuwehren muss aktiv mit dem Schild pariert werden, eine Parade mit der Hauptwaffe reicht nicht aus. Mit einem Schild kann man auch angreifen.\n",
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{
"id": "US25001",
"firstPage": 236
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]
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{
"id": "CT_11",
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"id": "US25003",
"firstPage": 227
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"id": "US25001",
"firstPage": 236
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"id": "US25001",
"firstPage": 236
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"id": "US25001",
"firstPage": 245
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"id": "US25001",
"firstPage": 236
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"id": "CT_16",
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{
"id": "US25001",
"firstPage": 236
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]
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{
"id": "CT_17",
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{
"id": "US25003",
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"id": "CT_18",
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{
"id": "CT_19",
"name": "Diskusse",
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{
"id": "US25208",
"firstPage": 122
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"id": "CT_20",
"name": "Fächer",
"special": "Fächer ein- oder ausklappen dauert jeweils 1 Aktion.<br>\nMit dem ausgeklappten Fächer kann man versuchen, Geschosse (Bolzen, Pfeile, Kugeln, Wurfdolche - und Scheiben u. Ä., nicht aber Wurfspeere und -äxte) wie mit einem Schild zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1.<br>\nMit einem offenen Fächer können nur Nahkampfangriffe der Kampftechniken Raufen, Dolche und Fechtwaffen pariert werden sowie Fernkampftechniken (siehe oben). Nur ein offener Fächer kann als kleiner Schild dienen.<br>\nMit geschlossenem Fächer können Waffen aller Kampftechniken außer Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter und Fernkampftechniken pariert werden. Nur ein geschlossener Fächer kann als Parierwaffe dienen.\n",
"src": [
{
"id": "US25216",
"firstPage": 123
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]
},
{
"id": "CT_21",
"name": "Spießwaffen",
"special": "Mit überlangen Spießen können keine normalen Paraden ausgeführt werden, außer eventuell Formationsparaden.\n",
"src": [
{
"id": "US25216",
"firstPage": 123
}
]
}
]

View File

@@ -0,0 +1,224 @@
[
{
"id": "COND_1",
"name": "Belastung",
"levelDescription": "Belastungsstufe",
"level1": "leicht belastet, Proben auf Talente, die durch Belastung erschwert sind 1, AT 1, Verteidigung 1, INI 1, GS 1\n",
"level2": "belastet, Proben auf Talente, die durch Belastung erschwert sind 2, AT 2, Verteidigung 2, INI 2, GS 2\n",
"level3": "schwer belastet, Proben auf Talente, die durch Belastung erschwert sind 3, AT 3, Verteidigung 3, INI 3, GS 3\n",
"level4": "*handlungsunfähig*, bis auf Last fallen lassen\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 32
}
]
},
{
"id": "COND_2",
"name": "Betäubung",
"levelDescription": "Betäubungsstufe",
"level1": "leicht angeschlagen, alle Proben 1\n",
"level2": "angeschlagen, alle Proben 2\n",
"level3": "schwer angeschlagen, alle Proben 3\n",
"level4": "*handlungsunfähig*\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 32
}
]
},
{
"id": "COND_3",
"name": "Entrückung",
"levelDescription": "Entrückungsstufe",
"level1": "leicht entrückt, alle Proben auf Talente und Zauber 1, so sie nicht dem Gott des Geweihten gefällig sind\n",
"level2": "entrückt, alle dem Gott des Geweihten gefällige Proben auf Talente und Zauber +1, alle anderen 2\n",
"level3": "göttlich berührt, alle dem Gott des Geweihten gefällige Proben auf Talente und Zauber +2, alle anderen 3\n",
"level4": "ein Werkzeug des Gottes, alle dem Gott des Geweihten gefällige Proben +3, alle anderen um 4 erschwert\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 32
}
]
},
{
"id": "COND_4",
"name": "Furcht",
"levelDescription": "Furchtstufe",
"level1": "beunruhigt, alle Proben 1\n",
"level2": "verängstigt, alle Proben 2\n",
"level3": "in Panik, alle Proben 3\n",
"level4": "katatonisch, *handlungsunfähig*\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 33
}
]
},
{
"id": "COND_5",
"name": "Paralyse",
"levelDescription": "Paralysestufe",
"level1": "leicht versteift, alle Proben, die Bewegung oder Sprache erfordern, 1, GS nur noch 75 %\n",
"level2": "versteift, alle Proben, die Bewegung oder Sprache erfordern, 2, GS nur noch 50 %\n",
"level3": "kaum mehr bewegungsfähig, alle Proben, die Bewegung oder Sprache erfordern, 3, GS nur noch 25 %\n",
"level4": "*bewegungsunfähig*\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 33,
"lastPage": 34
}
]
},
{
"id": "COND_6",
"name": "Schmerz",
"levelDescription": "Schmerzstufe",
"level1": "leichte Schmerzen, alle Proben 1, GS 1\n",
"level2": "ablenkende Schmerzen, alle Proben 2, GS 2\n",
"level3": "starke Schmerzen, alle Proben 3, GS 3\n",
"level4": "*handlungsunfähig*, ansonsten alle Proben 4\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 34
}
]
},
{
"id": "COND_7",
"name": "Verwirrung",
"levelDescription": "Verwirrungsstufe",
"level1": "leicht verwirrt, alle Proben 1\n",
"level2": "verwirrt, alle Proben 2\n",
"level3": "sehr verwirrt, alle Proben 3, komplexe Aktivitäten wie Zaubern, Liturgien wirken und die Anwendung von Wissenstalenten ist unmöglich\n",
"level4": "*handlungsunfähig*\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 34
}
]
},
{
"id": "COND_8",
"name": "Animosität",
"description": "Über die Häufigkeit und wann jemand eine Stufe des Zustands erhält, entscheidet der Spielleiter. Helden auf der Durchreise erleiden nur selten einmal eine Stufe. Viel eher trifft es die Nostrier und Andergaster, die schon ihr ganzes Leben hier verbringen, und bei denen sich der Hass stets gegen Bewohner des Nachbarreiches richtet. Erst im Laufe vieler Jahre steigt der Hass weiter an, und nur selten erlangt man schon nach kurzem Aufenthalt in den Streitenden Königreichen eine Zustandsstufe *Animosität*.<br>\nErleidet ein Auswärtiger dennoch den Zustand *Animosität*, so richtet sich sein Hass nach dem jeweiligen Tierkönig, der den Einfluss ausübt. In der Regel wird er also die Bewohner des Landes hassen, in dem er sich zu diesem Zeitpunkt nicht aufhält.<br>\n*Animosität* baut sich nicht von alleine ab, normalerweise steigt sie beim Betroffenen ständig an. Lediglich durch den aktiven Einsatz von Zauberei, Liturgien oder dem Talent *Heilkunde Seele* kann die *Animosität* abgebaut werden. Auch wer sich mindestens vier Wochen außerhalb Nostria und Andergast aufhält, verliert am Ende dieser Zeitspanne und nach jedem weiteren Monat eine Stufe *Animosität*. Das bedeutet jedoch nicht zwingend, dass man den Erzfeind plötzlich nicht mehr verachtet, man ist aber zumindest frei in dieser Entscheidung.<br>\nÜber eine Probe auf *Heilkunde Seele* kann eine Stufe *Animosität* abgebaut werden. Jede Woche ist eine solche Probe erlaubt. Wer jedoch einmal Stufe IV erreicht hat, gegen dessen *Animosität* hilft nur noch mächtige Magie oder Götterwirken.\n",
"levelDescription": "Stufe",
"level1": "Der Held bekommt die Schlechte Eigenschaft Feindseligkeit gegenüber Andergastern/Nostriern. Diese bewirkt, dass das Opfer der Abneigung beleidigt, gegängelt oder sogar angegriffen wird. Die Probe auf *Willenskraft*, um Feindseligkeit zu unterdrücken, ist um 1 erschwert.\n",
"level2": "Die Probe auf *Willenskraft*, um Feindseligkeit zu unterdrücken, ist um 2 erschwert.\n",
"level3": "Die Probe auf *Willenskraft*, um Feindseligkeit zu unterdrücken, ist um 3 erschwert.\n",
"level4": "Held bekommt den Vorteil Hass auf Andergaster oder Nostrier. Die Probe auf *Willenskraft*, um Feindseligkeit zu unterdrücken, misslingt automatisch.\n",
"src": [
{
"id": "US25101",
"firstPage": 180
}
]
},
{
"id": "COND_9",
"name": "Berauscht",
"description": "Damit ein Held nicht gleich nach dem Genuss von drei Bieren Zustandsstufen von *Betäubung* erhält, gibt es den neuen Zustand *Berauscht*. Diesen erleidet der Held meistens nach dem Misslingen einer Giftprobe bei Alkohol, allerdings ist dies von Alkoholsorte zu Alkoholsorte unterschiedlich. Ist Zustandsstufe IV erreicht, erhält der Held eine Stufe *Betäubung* und 4 Stufen *Berauscht* werden gestrichen. Die restlichen Stufen *Berauscht* bleiben bestehen. *Berauscht* baut sich nach 2 Stunden um 1 Stufe ab, vorausgesetzt der Held trinkt in dieser Zeit keinen weiteren Alkohol.\n",
"levelDescription": "Berauschtstufe",
"level1": "Proben auf *Zechen* sind um 1 erschwert\n",
"level2": "Proben auf *Zechen* sind um 2 erschwert\n",
"level3": "Proben auf *Zechen* sind um 3 erschwert\n",
"level4": "Held erleidet eine Stufe *Betäubung*, 4 Stufen *Berauscht* werden gestrichen, darüber hinaus erlittene Stufen des Zustands *Berauscht* bleiben bestehen.\n",
"src": [
{
"id": "US25514",
"firstPage": 13
}
]
},
{
"id": "COND_10",
"name": "Trance",
"description": "Bei der *Trance* handelt es sich um eine Form der leichten Entrückung. Sie tritt meistens bei der Nutzung von Zeremonialgegenständen oder dem Einsatz von einigen Sonderfertigkeiten auf.<br>\n*Trance* baut sich alle 24 Stunden um 1 Stufe ab.\n",
"levelDescription": "Trancestufe",
"level1": "Der Held spürt die Nähe seines Gottes, eine potenzielle AsP-Regeneration fällt in der nächsten Regenerationsphase aus.\n",
"level2": "Alle Proben, außer auf Liturgien und wohlgefällige Talente, sind um 2 erschwert, eine potenzielle AsP-Regeneration fällt in der nächsten Regenerationsphase aus.\n",
"level3": "Alle Proben (auch wohlgefällige) sind um 3 erschwert, eine potenzielle AsP-Regeneration fällt in der nächsten Regenerationsphase aus.\n",
"level4": "*Handlungsunfähig*; eine potenzielle AsP-Regeneration fällt in der nächsten Regenerationsphase aus.\n",
"src": [
{
"id": "US25005",
"firstPage": 11
}
]
},
{
"id": "COND_11",
"name": "Sikaryan-Verlust",
"levelDescription": "Sikaryan-Verlust-Stufe",
"level1": "1 LeP bei Regenerationsphasen (bis zum Minimum +0 LeP in dieser Regenerationsphase); Vampire bekommen zusätzlich die Schlechte Eigenschaft Sikaryan-Durst.\n",
"level2": "2 LeP bei Regenerationsphasen (bis zum Minimum +0 LeP in dieser Regenerationsphase); Proben auf *Willenskraft* bei Sikaryan-Durst sind um 2 erschwert\n",
"level3": "3 LeP bei Regenerationsphasen (bis zum Minimum +0 LeP in dieser Regenerationsphase); Proben auf *Willenskraft* bei Sikaryan-Durst sind um 4 erschwert\n",
"level4": "Sikaryan erschöpft; Proben auf *Willenskraft* bei Sikaryan-Durst sind um 6 erschwert; war der Sikaryan-Räuber ein Vampir, verwandelt sich das Opfer langsam in einen Vampir gleichen Typs, sofern es noch über LeP verfügt (siehe **Aventurisches Bestiarium** Seite **118**); erleidet ein Sikaryan-Räuber einen *Sikaryan-Verlust* Stufe IV, kommen weitere Auswirkungen zum Tragen, die beim jeweiligen Status angegeben sind; bei einem minderen Vampir gibt es bei dieser Stufe keine weiteren Effekte.\n",
"src": [
{
"id": "US25219",
"firstPage": 118
}
]
},
{
"id": "COND_12",
"name": "Begehren",
"description": "Der Zustand *Begehren* spiegelt wieder, wie groß das Verlangen einer Person gegenüber dem Helden ist und wie leicht sie sich von ihm um den Finger wickeln lässt. Es ist möglich, den Zustand mehrfach für unterschiedliche Personen gleichzeitig zu erhalten. Ein Held kann also sowohl *Begehren* gegenüber Alrik auf Stufe II, wie auch *Begehren* gegenüber Daphinia auf Stufe III erleiden. Die einzelnen Stufen addieren sich nicht auf, sondern gelten immer nur gegenüber einer speziellen Person.<br>\nDer Zustand *Begehren* spielt keine Rolle bei der Ermittlung der 8 oder mehr Zustandsstufen, die akkumuliert die *Handlungsunfähigkeit* des Helden bedeuten (siehe **Regelwerk** Seite **32**).\n*Begehren* baut sich pro Woche um 1 Stufe ab.\n",
"levelDescription": "Begehrenstufe",
"level1": "Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind gegenüber der Person, die man begehrt, um 1 erschwert.\n",
"level2": "Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind gegenüber der Person, die man begehrt, um 2 erschwert.\n",
"level3": "Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind gegenüber der Person, die man begehrt, um 3 erschwert.\n",
"level4": "Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind gegenüber der Person, die man begehrt, um 4 erschwert.\n",
"src": [
{
"id": "US25007",
"firstPage": 35,
"lastPage": 36
},
{
"id": "US25213",
"firstPage": 85
}
]
},
{
"id": "COND_13",
"name": "Überanstrengung",
"description": "Wer mehr als 4 ZE pro Tag für heldenhafte Taten investiert, erleidet pro weiterer ZE eine Stufe *Überanstrengung*.<br>\n*Überanstrengung* baut sich nach 6 Stunden Schlaf um 1 Stufe ab.\n",
"levelDescription": "Überanstrengungsstufe",
"level1": "Proben auf Wissenstalente sind um 1 erschwert\n",
"level2": "Proben auf Wissenstalente sind um 2 erschwert, LeP/AsP/KaP-Regeneration 1 (bis zu einem Minimum von 0)\n",
"level3": "Proben auf Wissenstalente sind um 3 erschwert, LeP/AsP/KaP-Regeneration 2 (bis zu einem Minimum von 0)\n",
"level4": "Held erleidet eine Stufe *Betäubung*, 1 Stufe *Überanstrengung* wird gestrichen, darüber hinaus erlittene Stufen des Zustands *Überanstrengung* bleiben bestehen.\nDie *Betäubung* hält solange an, bis der Held mindestens 12 Stunden am Stück geschlafen hat. Eine normale 6-stündige Regeneration ist dafür nicht mehr ausreichend.\n",
"src": [
{
"id": "US25007",
"firstPage": 66
}
]
},
{
"id": "COND_14",
"name": "Dämonische Auszehrung",
"description": "Durch manche Paktgeschenke kann der Paktierer Zustandsstufen in *Dämonischer Auszehrung* erleiden. Ein Paktierer, der seine Paktgeschenke einsetzt, kann dabei innerhalb von 24 Stunden so viele dadurch erlittene Stufen des Zustands ignorieren, wie sein KdV-Wert beträgt. Regeltechnisch erleidet er diese Stufen nicht, erst alle weiteren, die über den KdV-Wert hinausgehen, werden als Stufen der *Dämonischen Auszehrung* gezählt.\n\n- Ein Paktierer im 3. Kreis der Verdammnis könnte also beispielsweise 3 Stufen des Zustands durch Einsatz von Paktgeschenks-Fähigkeiten am Tag ignorieren, jede weitere Stufe würde aber auf den Zustand aufgerechnet.<br>\n *Dämonische Auszehrung* baut sich alle 6 Stunden um eine Stufe ab.\n- Sollte ein Paktierer permanente Stufen *Dämonische Auszehrung* erleiden, reduzieren diese die Stufen, die ein Paktierer erhalten kann, bevor Auszehrungsstufen eine wirkliche Auswirkung haben. Die bedeutet auch, dass die Paktierer mit einem niedrigen KdV-Wert eventuell bei 2 oder mehr permanenten Stufen sofort Stufen von Dämonischer Auszehrung aufweisen, die aktiv ist, solange er das Paktgeschenk wirkt.\n",
"levelDescription": "Auszehrungsstufe",
"level1": "In der nächsten Regenerationsphase regeneriert der Paktierer 1 LeP (und falls vorhanden 1 AsP) weniger; alle Proben sind um 1 erschwert; eine Paktprobe mit dem gewählten Erzdämon ist hingegen um 1 erleichtert.\n",
"level2": "In der nächsten Regenerationsphase regeneriert der Paktierer nur die Hälfte an LeP (und falls vorhanden auch nur die Hälfte an AsP); alle Proben sind um 2 erschwert; eine Paktprobe mit dem gewählten Erzdämon ist hingegen um 2 erleichtert.\n",
"level3": "In der nächsten Regenerationsphase regeneriert der Paktierer keine LeP (und falls vorhanden auch keine AsP); alle Proben sind um 3 erschwert; eine Paktprobe mit dem gewählten Erzdämon ist hingegen um 3 erleichtert.\n",
"level4": "*Handlungsunfähig*, in der nächsten Regenerationsphase regeneriert der Paktierer keine LeP (und falls vorhanden auch keine AsP); eine Paktprobe mit dem gewählten Erzdämon ist hingegen immer noch möglich und um 4 erleichtert.\n",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 75
}
]
}
]

View File

@@ -0,0 +1,635 @@
[
{
"id": "C_1",
"name": "Andergaster",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Andergast-Stadt, Joborn)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Gladiatoren und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Hexe, Magier",
"commonBlessedProfessions": "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte",
"commonAdvantages": "Richtungssinn, Zäher Hund",
"commonDisadvantages": "Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile) vor allem gegen Nostrier und Frauen, Weltfremd vor allem gegenüber Fortschritt, Welt außerhalb des Königreichs), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)",
"uncommonAdvantages": "Soziale Anpassungsfähigkeit",
"uncommonDisadvantages": "Krankheitsanfällig",
"commonNames": "- *männlich:* Arnbold, Borkhelm, Eichward, Gartwald, Ludewich, Marik, Strammgert, Wendolyn, Wenzelaus, Zoltan\n- *weiblich:* Andra, Berga, Domela, Ernka, Hadwiga, Irmela, Larja, Marmelunde, Trashka, Wendeline\n- *Familiennamen:* Alrikshuber, Borkmeister, Eichinger, Haubeiler, Holzgut, Kuhbauer, Marktbauer, Sattelhuber, Schweinwirt, Zibbelbart\n- *Adelsfamilien:* von Anderstein, von Borkenfeld, von Steinbaum, von Tatzenstein, von Teshkal\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 96
}
]
},
{
"id": "C_2",
"name": "Aranier",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Baburin, Elburum, Llanka, Palmyrabad, Zorgan)",
"commonMundaneProfessions": "alle ausser Ritter, Gladiator und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Hexe (vor allem Katzenhexen), Magier (selten)",
"commonBlessedProfessions": "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte",
"commonAdvantages": "Begabung in Gesellschaftstalenten, Entfernungssinn",
"commonDisadvantages": "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Vorurteile - vor allem gegen Novadis und Magier), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Zerbrechlich",
"uncommonAdvantages": "Kälteresistenz",
"uncommonDisadvantages": "Blutrausch",
"commonNames": "- *männlich:* Assaf, Djafardeon, Eslam, Faizal, Kazan, Mahdul, Marwamir, Nazir, Seyychaban, Zahir\n- *weiblich:* Aischanka, Belima, Delilah, Harizeth, Majula, Neraida, Rhayadaque, Shilaldara, Yamira, Zulhaminai\n\nNamen werden mit *ibn* bei Männern und *saba* oder *-sunni* bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden, beispielsweise Yamira saba Delihah, Belima Majulasunni oder Assaf ibn Eslam.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 98
}
]
},
{
"id": "C_3",
"name": "Bornländer",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Festum, Norburg, Notmark, Ouvennmas, Rodebrannt)",
"commonMundaneProfessions": "alle ausser Gladiatoren und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Hexe (vor allem Kröten- und Rabenhexe), Magier",
"commonBlessedProfessions": "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte",
"commonAdvantages": "Kälteresistenz, Richtungssinn, Zäher Hund",
"commonDisadvantages": "Hitzeempfindlich, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile - vor allem gegen Orks, Goblins, Al'Anfaner und Norbarden), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)",
"uncommonAdvantages": "Hitzeresistenz",
"commonNames": "- *männlich:* Bosjew, Danow, Elkwin, Firunew, Irjan, Jaakon, Jucho, Oswin, Travin, Vito\n- *weiblich:* Alwinja, Dunjascha, Elwinja, Hesinja, Irinja, Jadvine, Karinja, Nadjescha, Rowena, Vanjescha\n- *Familiennamen:* Alwinnen, Baerow, Bornski, Firunkis, Gartimpski, Gerberow, Karenkis, Larinow, Saraski, Timpski\n- *Adelsfamilien:* von Salderkeim, von Quelldunkel, von Ouvenstam, von Wosna, von Eschenfurt\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 99
}
]
},
{
"id": "C_4",
"name": "Fjarninger",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)",
"commonMundaneProfessions": "Händler (vor allem Tauschhändler), Heiler, Jäger, Söldner, Stammeskrieger",
"commonAdvantages": "Entfernungssinn, Kälteresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (dem Meer), Blutrausch, Hitzeempfindlich, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn), Unfähig in Gesellschaftstalenten",
"uncommonAdvantages": "Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit, Unscheinbar",
"uncommonDisadvantages": "Angst vor … (Dunkelheit, engen Räumen oder Höhe), Fettleibig, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig, Nachtblind, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Zerbrechlich",
"commonNames": "- *männlich:* Asgold, Blotgrim, Engur, Frunobar, Gjallur, Havgrimur, Pandur, Raluf, Surthor, Valbrandar\n- *weiblich:* Asgora, Dandagard, Funudara, Gunnlaug, Halfga, Jaldrud, Rangra, Svannlaug, Ulfgard, Ylwa\n- *Bekannte Stämme:* Doppelaxt-Leute, Eisfuchs-Leute, Schreiende-Schwerter-Leute\n\nNachnamen sind unüblich, Ehrennamen wie Bärentöter, Frostklinge oder Schleichender Tod beliebt.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 100
}
]
},
{
"id": "C_5",
"name": "Horasier",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Belhanka, Bethana, Grangor, Kuslik, Methumis, Neetha, Vinsalt)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Hexe, Magier",
"commonBlessedProfessions": "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte",
"commonAdvantages": "Soziale Anpassungsfähigkeit",
"commonDisadvantages": "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile vor allem gegen Nichthorasier)",
"uncommonAdvantages": "Begabung in Naturtalenten",
"uncommonDisadvantages": "Angst vor … (engen Räumen)",
"commonNames": "- *männlich:* Alricio, Baduin, Carolan, Cusimo, Duardo, Horadan, Jacopo, Phedro, Quendan, Rondrigo\n- *weiblich:* Ardare, Carisia, Elaria, Gylvana, Hesindiane, Pamina, Quedora, Rahjamande, Sanya, Sharina\n- *Familiennamen:* Bosvani, Caranda, Delicado, Marnion, Melior, Novacasa, Spinola, Torrean, Ulfaran, Vansanti\n- *Adelsfamilien:* Barazza, Casibelli, Cavarno, Marcia, Sulvano\n\nBei Adligen wird häufig ein *dy* zwischen Vor- und Familienname benutzt, beispielsweise Ardare dy Casibelli.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 101
}
]
},
{
"id": "C_6",
"name": "Maraskaner",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Boran, Jergan, Sinoda, Tuzak)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Hexe, Magier",
"commonAdvantages": "Giftresistenz, Hitzeresistenz, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit",
"commonDisadvantages": "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile vor allem gegen Mittelreicher), Schlechte Eigenschaften (Neugier)",
"uncommonAdvantages": "Kälteresistenz",
"uncommonDisadvantages": "Angst vor … (Insekten), Farbenblind, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn)",
"commonNames": "- *männlich:* Alrech, Brinziber, Denderan, Dschindziber, Feruziber, Firold, Gerbaldijian, Mulziber, Perjin, Vegsziber\n- *weiblich:* Bekasabu, Dajida, Fathimajida, Garasab, Harikajida, Madajida, Shinojida, Tsaryscham, Yasindajida, Zulamidjida\n\nNachnamen sind nicht üblich, aber oft wird der Heimatort oder ein Spitzname an den Vornamen gehängt, beispielsweise Vegziber von Sinoda oder Dajida die Flinke.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 102
}
]
},
{
"id": "C_7",
"name": "Mhanadistani",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Fasar, Khunchom, Rashdul, Thalusa)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Ritter und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Hexe (vor allem Katzenhexen), Magier",
"commonBlessedProfessions": "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte",
"commonAdvantages": "Glück, Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit",
"commonDisadvantages": "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Vorurteile vor allem gegen Novadis, Mittelreicher, Aranier, Frauen und Maraskaner), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier, Neugier)",
"uncommonAdvantages": "Kälteresistenz",
"uncommonDisadvantages": "Angst vor … (engen Räumen, Menschenmassen)",
"commonNames": "- *männlich:* Abu, Cherek, Dschadir, Farsid, Hamar, Ismeth, Jassafer, Kasim, Shafir, Tarek\n- *weiblich:* Chanya, Demeya, Djamilla, Kerime, Manjula, Nassiban, Palmeya, Sajida, Yeshina, Zulhamin\n- *Ehrennamen für Männer:* al-Ahjan (der Kämpferische), al-Ahmad, (der Rächer), al-Alam (der Gelehrte), al-Ankhra (der Löwe), al-Fessir (der Listige)\n- *Ehrennamen für Frauen:* al-Jamila (die Schöne), ash-Shabra (die Glänzende), ash-Shaya (Juwel), as-Sarjaban (Aranierkatze), bint-al-Laila (Tochter der Nacht)\n\nNamen werden mit *ibn* bei Männern und *saba* oder *-sunni* bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden (beispielsweise Djamilla saba Kerime, Zulhamin Yeshinasunni oder Cherek ibn Hamar).\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 103
}
]
},
{
"id": "C_8",
"name": "Mittelreicher",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Angbar, Elenvina, Gareth, Greifenfurt, Havena, Punin)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Stammeskrieger, Gladiator sehr selten",
"commonMagicalProfessions": "Hexe, Magier",
"commonBlessedProfessions": "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte",
"commonAdvantages": "Glück",
"commonDisadvantages": "Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile vor allem gegen Andersgläubige, Elfen, Orks, Goblins und Nichtmittelreicher), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)",
"uncommonAdvantages": "Hitzeresistenz, Kälteresistenz",
"commonNames": "- *männlich:* Alrik, Cordovan, Darian, Erlan, Gerion, Hagen, Praiodan, Refardeon, Viburn, Yendor\n- *weiblich:* Alena, Caya, Dorlen, Elwene, Fiana, Khorena, Oleana, Quisira, Sannah, Xaviera\n- *Familiennamen:* Alfaran, Berlind, Damotil, Fuxfell, Grabensalb, Harnischmacher, Meeltheuer, Steinhauer, Winterkalt, Zandor\n- *Adelsfamilien:* vom Berg, von Galahan, von Mersingen, von Streitzig, von Sturmfels\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 105
}
]
},
{
"id": "C_9",
"name": "Mohas",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)",
"commonMundaneProfessions": "Händler (vor allem Tauschhändler), Heiler, Jäger (vor allem Stammesjäger), Söldner, Stammeskrieger",
"commonAdvantages": "Giftresistenz, Glück, Gutaussehend, Hitzeresistenz, Richtungssinn, Schlangenmensch",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (engen Räumen, dem Meer und Toten und Untoten), Kälteempfindlich, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile vor allem gegen Nichtmohas), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Neugier)",
"uncommonAdvantages": "Kälteresistenz",
"uncommonDisadvantages": "Angst vor … (Höhe, Insekten, Reptilien oder Spinnen), Krankheitsanfällig, Nachtblind, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier), Unfähig in Naturtalenten",
"commonNames": "- *Waldmenschen:* Cankuna (Flink), Kehala (Schildkröte), Takate (Dessen Hand immer blutig ist), Wapiya (Seine Hände tun Gutes), Yako (Katze, Raubkatze)\n- *Utulu:* Kalimba, Mangabe, Shasiwatu, Tenkile, Usuthu\n- *Tocamuyac:* Anakena, Ataranga, Kiri, Miru, Rano\n- *Bekannte Stämme:* Anoiha, Chirakah, Darna, Haipu, Keke-Wanaq, Miniwatu, Mohaha, Napewanha, Oijaniha, Panaq-Si, Ruwangi, Shokubunga, Tocamuyac\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 107
}
]
},
{
"id": "C_10",
"name": "Nivesen",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Wegstrecke)",
"commonMundaneProfessions": "Händler (vor allem Tauschhändler), Heiler, Jäger (vor allem Stammesjäger), Söldner, Stammeskrieger",
"commonAdvantages": "Kälteresistenz, Richtungssinn",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (engen Räumen, Höhe und Toten und Untoten)",
"uncommonAdvantages": "Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit",
"uncommonDisadvantages": "Fettleibig, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Schlechte Eigenschaften (Goldgier)",
"commonNames": "- *männlich:* Arko, Eiko, Garnan, Hunjok, Jurtan, Kinajo, Latu, Nerkjo, Tamperen, Valen\n- *weiblich:* Amuri, Dana, Geika, Jalani, Kantala, Liskaju, Myrra, Nirka, Saari, Vaala\n- *Bekannte Stämme:* Hokke, Rika-Lie, Takku, Lieska-Leddu, Lieska-Lärna\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 108
}
]
},
{
"id": "C_11",
"name": "Norbarden",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Wegstrecke)",
"commonMundaneProfessions": "Händler, Heiler, Jäger, Söldner, Streuner",
"commonMagicalProfessions": "Hexe, Magier (selten)",
"commonBlessedProfessions": "Hesindegeweihte, Phexgeweihte",
"commonAdvantages": "Kälteresistenz, Richtungssinn",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (engen Räumen oder Höhe), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Neugier), Verpflichtungen (gegenüber der Sippe)",
"uncommonAdvantages": "Hitzeresistenz",
"uncommonDisadvantages": "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Prinzipientreue (jeglicher Art)",
"commonNames": "- *männlich:* Aikul, Beril, Darjew, Fadril, Jagotin, Kergil, Laromir, Mikail, Radul, Tuljew\n- *weiblich:* Barina, Dagris, Eika, Hetinka, Janka, Kolja, Lexaja, Olja, Slanka, Tuminka\n- *Familiennamen:* Aljeff, Bolscheff, Choprutin, Dagoneff, Garkinen, Janig, Koranzig, Kowalejeff, Lugoltin, Sewerin\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 109
}
]
},
{
"id": "C_12",
"name": "Nordaventurier",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Enqui, Oblarasim, Paavi, Riva, Uhdenberg)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Gladiator und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Hexe, Magier",
"commonBlessedProfessions": "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte",
"commonAdvantages": "Entfernungssinn, Richtungssinn, Zäher Hund",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (engen Räumen), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)",
"uncommonAdvantages": "Hitzeresistenz",
"uncommonDisadvantages": "Krankheitsanfällig",
"commonNames": "Die Nordaventurier verwenden je nach Herkunft mittelreichische, nivesische, norbardische und thorwalsche Namen.",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 110
}
]
},
{
"id": "C_13",
"name": "Nostrier",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Nostria-Stadt, Salza, Salzerhaven)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Gladiator und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Hexe, Magier",
"commonBlessedProfessions": "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte",
"commonAdvantages": "Richtungssinn, Zäher Hund",
"commonDisadvantages": "Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile vor allem gegen Andergaster, Weltfremd vor allem gegenüber Fortschritt, Welt außerhalb des Königreiches), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)",
"uncommonAdvantages": "Soziale Anpassungsfähigkeit",
"uncommonDisadvantages": "Krankheitsanfällig",
"commonNames": "- *männlich:* Ablasion, Basilio, Dorleno, Ingvalion, Jasper, Kasimir, Modeno, Sapertyn, Valputrio, Zarquisio\n- *weiblich:* Asmodette, Caristhea, Doranthe, Elida, Gloranthe, Kasmira, Mafizia, Nostriane, Sieghelmina, Yasmina\n- *Familiennamen:* Adabasio, Elgeryn, Fischling, Kirschner, Linneweber, Mandelfein, Nosterweiß, Salzerin, Taschenneid, Wilmhold\n- *Adelsfamilien:* von Fischteich, von Salza, von Salzerhaven, von Sappenstiel, von Vesselbek\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 111
}
]
},
{
"id": "C_14",
"name": "Novadis",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Keft, Mherwed, Unau)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Gladiator und Ritter",
"commonMagicalProfessions": "Magier (selten)",
"commonAdvantages": "Entfernungssinn, Hitzeresistenz, Richtungssinn, Schwer zu verzaubern, Zäher Hund",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (engen Räumen und dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile vor allem gegen Frauen und Ungläubige), Prinzipientreue (99 Gesetze), Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Rachsucht)",
"uncommonAdvantages": "Hitzeempfindlich, Kälteresistenz",
"commonNames": "- *männlich:* Abdul, Chadim, Habled, Khorim, Omar, Mustafa, Nareb, Rashid, Said, Zahir\n- *weiblich:* Aischa, Eshila, Fadime, Laila, Meriban, Nedime, Oyan, Perishan, Ranchel, Shila\n- *Bekannte Stämme:* Beni Ankhara, Beni Arrat, Beni Avad, Beni Brachtar, Beni Erkin, Beni Gadang, Beni Kasim, Beni Kharram, Beni Novad, Beni Schebt, Beni Shadif, Beni Szelemjati, Beni Terkui\n\nNamen werden mit *ben* bei Männern und *saba* oder *-sunni* bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden, beispielsweise Nedime saba Shila, Ranchel Oyansunni oder Omar ben Said. Wie bei den Mhanadistani werden auch bei den Novadis Ehrennamen verwendet.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 112
}
]
},
{
"id": "C_15",
"name": "Südaventurier",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Ritter und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Hexe, Magier",
"commonBlessedProfessions": "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte",
"commonAdvantages": "Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit",
"commonDisadvantages": "Kälteempfindlich, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier, Jähzorn, Neugier)",
"uncommonAdvantages": "Kälteresistenz",
"uncommonDisadvantages": "Angst vor … (engen Räumen, Menschenmassen und Toten und Untoten)",
"commonNames": "- *männlich:* Alondro, Boromeo, Diago, Firunando, Ghorio, Lucan, Mandolo, Nestario, Ramon, Yuan\n- *weiblich:* Consuela, Dolorita, Esmeralda, Jesabela, Katalinya, Marchesca, Phelicitas, Rahjadés, Valería, Ximena\n- *Familiennamen:* Beratas, Cornio, Delazar, Erabenas, Kalando, Lupinez, Malagro, Nirrano, Ramirez, Santana\n- *Adelsfamilien:* Bonareth, Florios, Karinor, Paligan, Zornbrecht\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 114
}
]
},
{
"id": "C_16",
"name": "Svellttaler",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Gashok, Lowangen, Tiefhusen, Tjolmar)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Gladiator und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Hexe, Magier",
"commonBlessedProfessions": "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte",
"commonAdvantages": "Entfernungssinn, Richtungssinn, Zäher Hund",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (engen Räumen), Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile vor allem gegen Orks), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)",
"uncommonAdvantages": "Hitzeresistenz",
"uncommonDisadvantages": "Krankheitsanfällig",
"commonNames": "Die Svellttaler verwenden die gleichen Namen wie das Mittelreich, benutzen aber oft Abkürzungen ihres Namens und verbinden ihn mit ihrem Aussehen oder einer Tätigkeit, etwa Haken-Harkon, Messer-Jole oder Rote Lu. Namen werden gerne auf eine Silbe verkürzt.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 115
}
]
},
{
"id": "C_17",
"name": "Thorwaler",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Olport, Prem, Thorwal-Stadt, Waskir)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Hexe, Magier",
"commonAdvantages": "Entfernungssinn, Glück, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund",
"commonDisadvantages": "Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile vor allem gegen AlAnfaner, Echsenwesen, Horasier und Walfänger), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Neugier, Rachsucht)",
"uncommonAdvantages": "Soziale Anpassungsfähigkeit",
"uncommonDisadvantages": "Angst vor … (dem Meer)",
"commonNames": "- *männlich:* Asleif, Eirik, Frenjar, Garald, Halmar, Laske, Norri, Raskir, Thorwulf, Wulfgrimm\n- *weiblich:* Askra, Branda, Eilif, Frenja, Janda, Korja, Norhild, Ragna, Sigrun, Thora\n\nDer Zweitname wird aus dem elterlichen Vornamen und, je nach Geschlecht, *-son* beziehungsweise *-dottir* gebildet, beispielsweise Eirk Halmarson oder Ragna Frenjasdottir. Ein traditioneller Ringkampf der Eltern entscheidet öfters darüber, wessen Namen das Kind trägt.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 116
}
]
},
{
"id": "C_18",
"name": "Zyklopäer",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Rethis, Teremon)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Ritter und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Hexe, Magier",
"commonBlessedProfessions": "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte",
"commonAdvantages": "Begabung in Schwimmen, Entfernungssinn, Gutaussehend, Richtungssinn, Wohlklang",
"commonDisadvantages": "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile vor allem gegen Thorwaler)",
"uncommonAdvantages": "Kälteresistenz",
"uncommonDisadvantages": "Angst vor … (dem Meer)",
"commonNames": "- *männlich:* Amenelaos, Dariyon, Hephestaios, Kalchas, Meneander, Mermydion, Peleïston, Praiokles, Rahjenÿsios, Ximater\n- *weiblich:* Efferdiana, Insina, Korïna, Lanike, Myrtale, Nermaka, Phylinna, Phÿllis, Sapeïdra, Telemache\n- *Nachnamen:* Armedos, Calakis, Egorythios, Garothis, Kalidas, Merogios, Phÿrikos, Sphareïos, Tymemdios, Uÿis\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 117
}
]
},
{
"id": "C_19",
"name": "Auelfen",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)",
"commonMagicalProfessions": "Wildnisläufer, Zauberweber",
"commonAdvantages": "Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Boote & Schiffe), Magische Einstimmung (Wesen der Auen), Waffenbegabung (vor allem Bögen)",
"commonDisadvantages": "Artefaktgebunden (Instrument), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile vor allem gegen Nichtelfen, Weltfremd vor allem gegenüber Besitz, Götter), Prinzipientreue (Elfische Weltsicht), Schlechte Eigenschaften (Neugier)",
"uncommonAdvantages": "Begabung in Wissenstalenten",
"uncommonDisadvantages": "Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Rachsucht), Unfähig in Körper- und Naturtalenten",
"commonNames": "- *männlich:* Adalarion, Alarion, Caerleon, Delayar, Dendayar, Edorion, Elanor, Feysiriel, Lindariel, Navarion\n- *weiblich:* Alaniel, Caerleon, Daleone, Eldariel, Gailanoe, Lauriel, Mandara, Rhianna, Sanyadriel, Valandriel\n- *Sippenname:* Birkenblatt, Eichhorngruß, Leuchtmoos, Seemond, Tauglanz\n\nElfen besitzen einen Vornamen sowie einen Sippennamen.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 118
}
]
},
{
"id": "C_20",
"name": "Firnelfen",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)",
"commonMagicalProfessions": "Wildnisläufer, Zauberweber",
"commonAdvantages": "Begabung in Körper- und Naturtalenten, Kälteresistenz, Magische Einstimmung (Wesen des Eises), Richtungssinn, Waffenbegabung´(vor allem Bögen und Wurfwaffen)",
"commonDisadvantages": "Artefaktgebunden (Instrument), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile vor allem gegen Nichtelfen, Weltfremd vor allem gegenüber Adel, Besitz, Geld, Götter, Hierarchien, Religion), Prinzipientreue (Elfische Weltsicht), Unfähig in Wissenstalenten",
"uncommonAdvantages": "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit",
"uncommonDisadvantages": "Angst vor … (Dunkelheit, engen Räumen), Kälteempfindlich, Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Rachsucht), Unfähig in Körper- und Naturtalenten",
"commonNames": "- *männlich:* Alriel, Delavar, Eldariel, Ilcoron, Mandaniel, Mandrion, Osagiel, Sanyarin\n- *weiblich:* Alari, Calenleya, Elayoé, Fiannon, Mandaniel, Onioniel, Peaolé, Saliniome, Teleria, Zairi\n- *Sippenname:* Eiskristall, Frostnacht, Pfeilflug, Schnee-auf-den-Gipfeln, Weißherz\n\nElfen besitzen einen Vornamen sowie einen Sippennamen.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 119
}
]
},
{
"id": "C_21",
"name": "Waldelfen",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)",
"commonMagicalProfessions": "Wildnisläufer, Zauberweber",
"commonAdvantages": "Begabung in Körper- und Naturtalenten, Magische Einstimmung (Wesen des Waldes), Waffenbegabung (vor allem Bögen)",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (engen Räumen), Artefaktgebunden (Instrument), Körpergebundene Kraft, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile vor allem gegen Nichtelfen, Weltfremd vor allem gegenüber Adel, Besitz, Geld, Götter, Hierarchien, Religion), Prinzipientreue (Elfische Weltsicht), Unfähig in Wissenstalenten",
"uncommonAdvantages": "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit",
"uncommonDisadvantages": "Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Jähzorn, Rachsucht), Unfähig in Körper- und Naturtalenten",
"commonNames": "- *männlich:* Albion, Cinnamon, Elbrenell, Fermion, Floriel, Imion, Lorion, Mandriel, Nurdhavalon, Saladir\n- *weiblich:* Allacaya, Cairlinn, Déhaoine, Feyaria, Liloé, Miamiel, Oionel, Rilaona, Shayariel, Valaria\n- *Sippenname:* Abendrot, Ahorngruß, Sonnenstrahl, Weidenpfeil, Wipfelglanz\n\nElfen besitzen einen Vornamen sowie einen Sippennamen.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 120
}
]
},
{
"id": "C_22",
"name": "Ambosszwerge",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Magier (sehr selten)",
"commonBlessedProfessions": "Rondrageweihter (selten)",
"commonAdvantages": "Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung und Steinbearbeitung), Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung (vor allem Armbrüste, Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen), Zäher Hund",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile vor allem gegen Elfen und Echsen), Prinzipientreue (zwergischer Ehrenkodex), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier)",
"uncommonAdvantages": "Soziale Anpassungsfähigkeit",
"uncommonDisadvantages": "Angst vor … (Dunkelheit oder engen Räumen), Nachtblind, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit)",
"commonNames": "- *männlich:* Andrasch, Ballasch, Cobaltosch, Fobosch, Groin, Ibralosch, Kirgam, Marnax, Pogolosch, Sordolax\n- *weiblich:* Agescha, Borascha, Durga, Hogescha, Lavascha, Norturrima\n\nZwergennamen bestehen aus dem Vornamen und einem „Sohn des …“ / „Tochter der …“, beispielsweise Andrasch Sohn des Ballasch oder Durga Tochter der Lavascha.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 121
}
]
},
{
"id": "C_23",
"name": "Brillantzwerge",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Magier (sehr selten)",
"commonBlessedProfessions": "Hesindegeweihter (selten), Phexgeweihter (selten), Rondrageweihter (selten)",
"commonAdvantages": "Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung und Steinbearbeitung), Soziale Anpassungsfähigkeit",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier, Neugier)",
"uncommonDisadvantages": "Angst vor … (engen Räumen), Blutrausch, Nachtblind",
"commonNames": "- *männlich:* Angrox, Balum, Cratosch, Gandresch, Grotho, Jandrim, Migosch, Norrin, Rabagasch, Topasch\n- *weiblich:* Angalla, Cadrima, Etoscha, Igrima, Magmascha, Segrima\n\nZwergennamen bestehen aus dem Vornamen und einem „Sohn des …“ / „Tochter der …“, beispielsweise Balum Sohn des Grotho oder Angalla Tochter der Segrima.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 122
}
]
},
{
"id": "C_24",
"name": "Erzzwerge",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Magier (sehr selten)",
"commonAdvantages": "Begabung in Wissens- oder Handwerkstalenten (vor allem Geschichtswissen, Rechtskunde, Metallbearbeitung und Steinbearbeitung)",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (Höhe oder dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile vor allem gegen Nichtzwerge), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier)",
"uncommonAdvantages": "Soziale Anpassungsfähigkeit",
"uncommonDisadvantages": "Soziale Anpassungsfähigkeit",
"commonNames": "- *männlich:* Arthag, Brodrosch, Famburasch, Grimmbart, Huramasch, Kagrim, Partram, Schrobosch, Tarmosch, Xolgrimm\n- *weiblich:* Aurulne, Dorella, Halrima, Korunde, Narescha, Topasa\n\nZwergennamen bestehen aus dem Vornamen und einem „Sohn des …“ / „Tochter der …“, beispielsweise Grimmbart Sohn des Xolgrimm oder Halrima Tochter der Dorella.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 123
}
]
},
{
"id": "C_25",
"name": "Hügelzwerge",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Angbar)",
"commonMundaneProfessions": "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Magier (selten)",
"commonBlessedProfessions": "Perainegeweihter (selten)",
"commonAdvantages": "Begabung in Gesellschafts- und Handwerkstalenten (Lebensmittelbearbeitung), Soziale Anpassungsfähigkeit",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (dem Meer), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Neugier)",
"uncommonDisadvantages": "Angst vor … (Dunkelheit oder engen Räumen), Blutrausch, Nachtblind",
"commonNames": "- *männlich:* Artox, Bengram, Dabrasch, Gerambalosch, Hargasch, Obolosch, Roglom, Tlutasch, Xandaresch, Zinkhal\n- *weiblich:* Aurea, Caldera, Garescha, Ingrascha, Thurescha, Xolgima\n- *Sippennamen:* Beutelsaum, Breitpfann, Grumling, Hüglinger, Kugelin, Süßbrot\n\nHügelzwerge benutzen Vornamen und Sippennamen und verzichten meistens auf die bei den anderen Zwergenkulturen verwendete Namensgebung.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 125
}
]
},
{
"id": "C_26",
"name": "Zahori",
"areaKnowledgeShort": "Wegstrecke",
"areaKnowledge": "eine Wegstrecke ihrer Reiseroute",
"commonMundaneProfessions": "Barde, Gaukler, Händler, Heiler, Prostituierte, Streuner",
"commonMagicalProfessions": "Magiedilettant, Hexe, Zaubertänzer (nur Hazaqi)",
"commonBlessedProfessions": "Phexgeweihte",
"commonAdvantages": "Beidhändig, Flink, Fuchssinn, Richtungssinn, Schlangenmensch",
"commonDisadvantages": "Arm, Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Rachsucht), Verpflichtung (Sippe)",
"uncommonAdvantages": "Adel, Reich, Vertrauenerweckend",
"uncommonDisadvantages": "Prinzipientreue",
"commonNames": "- *männlich:* Bahilo, Carryo, Fahi, Ippolito, Madayano, Nadir, Qamal, Uovolo, Xamal, Zaphirio\n- *weiblich:* Avaris, Esfera, Jadira, Korima, Layana, Nuerta, Qitana, Taira, Virashida, Ziqati\n- *Sippennamen:* Alfahan, Cruento, Espadîn, Facundia, Nevasca, Pelâgatos, Silfide, Soleado, Vaharada, Zhulhamor\n",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 228
}
]
},
{
"id": "C_27",
"name": "Koboldweltler",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z. B. Dorf und angrenzendes Gebiet der Koboldwelt)",
"commonMagicalProfessions": "Schelm",
"commonAdvantages": "Begabung in Gesellschaftstalenten",
"commonDisadvantages": "Persönlichkeitsschwächen (Weltfremd [vor allem Adel, Besitz, Geld, Götter, Hierarchien, Religion])",
"uncommonAdvantages": "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit",
"uncommonDisadvantages": "Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Unfähig in Körper- und Naturtalenten",
"commonNames": "Koboldweltler besitzen einen Vornamen und meistens einen lustigen Nachnamen. Sie orientieren sich dabei an den Namen des Garethi.\n",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 227
}
]
},
{
"id": "C_28",
"name": "Steppenelfen",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)",
"commonMagicalProfessions": "Wildnisläufer, Zauberweber",
"commonAdvantages": "Begabung in Körper- und Naturtalenten (vor allem *Reiten*), Begabung in Kampftechniken (vor allem *Bögen*), Magische Einstimmung (Wesen der Steppe)",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (engen Räumen), Artefaktgebunden (Instrument), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile [vor allem gegen Nichtelfen], Weltfremd [vor allem bei Adel, Besitz, Geld, Götter, Hierarchien, Religion]), Unfähig in Wissenstalenten",
"uncommonAdvantages": "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit",
"uncommonDisadvantages": "Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Unfähig in Körper- und Naturtalenten",
"commonNames": "- *männlich*: Adalarion, Alarion, Caerleon, Delayar, Dendayar, Edorion, Elanor, Feysiriel, Lindariel, Navarion\n- *weiblich*: Alaniel, Caerleon, Daleone, Eldariel, Gailanoe, Lauriel, Mandara, Rhianna, Sanyadriel, Valandriel\n- *Sippenname*: Birkenblatt, Eichhorngruß, Leuchtmoos, Seemond, Tauglanz\n\nElfen besitzen einen Vornamen sowie einen Sippennamen.\n",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 227,
"lastPage": 228
}
]
},
{
"id": "C_29",
"name": "Engasaler",
"areaKnowledgeShort": "Engasal",
"areaKnowledge": "Engasal",
"commonMundaneProfessions": "Bardin, Gardist, Gauklerin, Händler, Heilerin, Höfling, Jäger, Prostituierte, Streuner",
"commonMagicalProfessions": "Intuitiver Zauberer, Meistertalent, Sexualmagier (Engasal)",
"commonBlessedProfessions": "Rahjageweite",
"commonAdvantages": "Glück, Unscheinbar",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (fast jede Angst typisch), Behäbig, Pech, Pechmagnet, Persönlichkeitsschwächen (Weltfremd), Schlechte Eigenschaften (Naiv, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht), Schlechter Geschmack, Unfähig",
"uncommonAdvantages": "Adel, Guter Geschmack, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Reich",
"uncommonDisadvantages": "Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Neid, Streitsucht), Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Rachsucht)",
"commonNames": "- *männlich:* Alrikbert, Bardono, Brinmann, Firunislaus, Halbert, Jast, Kuhnislaus, Retomas, Valpo, Zottel\n- *weiblich:* Alriklinde, Cellara, Emerenzia, Garfielda, Girselberta, Nahemara, Rahjanella, Rohaia, Trawiebke, Yppsila\n- *Nachnamen:* Alrikshuber, Baumkuchen, Gorsamen, Hundsschnauzer, Kachelbacher, Lustwandler, Milchbringler, Tortengussler, Vorkostler, Zibbelgruber\n",
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"id": "US25213",
"firstPage": 231
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"id": "C_30",
"name": "Ferkina",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)",
"commonMundaneProfessions": "Gladiator, Heiler, Jäger, Söldner, Stammeskrieger, Streuner",
"commonMagicalProfessions": "Animist, Intuitiver Zauberer, Meistertalent",
"commonAdvantages": "Giftresistenz, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund",
"commonDisadvantages": "Blutrausch, Hässlich, Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile [vor allem gegen Frauen und Nichtferikinas]), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn, Rachsucht), Unfähig in Gesellschaftstalenten",
"uncommonAdvantages": "Angenehmer Geruch, Hohe Seelenkraft, Schwer zu verzaubern, Soziale Anpassungsfähigkeit",
"uncommonDisadvantages": "Krankheitsanfällig, Niedrige Lebenskraft, Zerbrechlich",
"commonNames": "- *männlich:* Azad, Bashur, Faruch, Kazûm, Nashrath, Rachwan, Sharkhan, Tsharik, Yabman, Zakhaban\n- *weiblich:* Begum, Chanum, Duncha, Farah, Golshan, Hulya, Mehrshan, Nadam, Tamra, Zarbanu\n- *bekannte Stämme:* Bân Anghrachan, Bân Farkash, Bân Hadârri, Bân Khalil, Merech, ShaiAian, Ulad Barshîm\n",
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"id": "US25008",
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"id": "C_31",
"name": "Gjalsker",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)",
"commonMundaneProfessions": "Heiler, Jäger, Söldner, Stammeskrieger",
"commonMagicalProfessions": "Animist, Intuitiver Zauberer, Meistertalent",
"commonAdvantages": "Kälteresistenz, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund",
"commonDisadvantages": "Angst vor Toten und Untoten, Angst vor dem Meer, Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile [vor allem gegen Thorwaller und Orks]), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)",
"commonNames": "- *männlich:* Anchas, Barthak, Branchan, Druan, Ifrunndoch, Kalzan, Morghinach, Struan, Wladuch, Yuchdan\n- *weiblich:* Andraga, Dunyabra, Edargrim, Hagwa, Karbra, Lapyra, Megrim, Skrayana, Tyrocha, Zulcha\n- *typische Haeradi:* Niellyn, Dhartaech, Lyrgach, Alrudh, Mortakh, Rayyadh\n\nMänner erhalten als Nachnamen den Vornamen des Vaters, Frauen den der Mutter. Zwischen dem Vor- und Nachnamen wird ein *bren* bei Männern (Anchas bren Branchan) oder ein *brai* bei Frauen (Andraga brai Zulcha) eingefügt.\n",
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"lastPage": 232
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"id": "C_32",
"name": "Trollzacker",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "je nach Heimatort (z. B. Dorf und angrenzendes Gebiet)",
"commonMundaneProfessions": "Gladiator, Heiler, Jäger, Söldner, Stammeskrieger, Streuner",
"commonMagicalProfessions": "Animist, Intuitiver Zauberer, Meistertalent",
"commonAdvantages": "Hohe Lebenskraft, Richutngssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund",
"commonDisadvantages": "Blutrausch, Hässlich, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn, Rachsucht)",
"uncommonAdvantages": "Soziale Anpassungsfähigkeit",
"uncommonDisadvantages": "Krankheitsanfällig, Niedrige Lebenskraft, Unfähig in Naturtalenten, Zerbrechlich",
"commonNames": "- *männlich:* Achzul, Bashoth, Dabrush, Faraz, Ghonech, Kchorech, Rochan, Shamsharb, Shulman, Zuldar\n- *weiblich:* Abara, Chumra, Draneth, Habiza, Kcharra, Manlochla, Noqtah, Rhana, Uchazu, Zulecha\n- *Beinamen:* Amadacht / Amadhcha (der/die im Kampf Gewaltige), Bal / Balt (Herr/Herrin über…), Grim / Grima (der/die im Zorn Rasende), ZertZul / ZertaZul (der/die Blutvergessene, Ehrlose)\n- *bekannte Stämme:* Machnatûl, Tachmal Tur\n\nDie Trollzacker beschränken sich in der Regel auf einen Namen, es sei denn, sie haben das Recht eines Beinamens erworben. Gelegentlich führen sie noch den Namen ihres Stammes an.\n",
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"lastPage": 233
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"id": "C_33",
"name": "Wildzwerge",
"areaKnowledgeShort": "Heimat",
"areaKnowledge": "heimisches Höhlensystem",
"commonMundaneProfessions": "Heiler, Jäger, Krieger",
"commonMagicalProfessions": "Brobim-Geode",
"commonAdvantages": "Dunkelsicht, Hitzeresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund",
"commonDisadvantages": "Angst vor … (Flugwesen, Höhe, dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Autoritätsgläubig, Vorurteile [vor allem gegen andere Zwergenvölker, Rechtshänder]), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn), Hässlich, Lichtempfindlich, Unfähig in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung)",
"uncommonAdvantages": "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit",
"uncommonDisadvantages": "Angst vor … (Dunkelheit, engen Räumen)",
"commonNames": "- *männlich:* Argox, Barosch, Furusch, Gorax, Kadurax, Madasch, Pirox, Saposch, Vandrosch, Zinkopa\n- *weiblich:* Arda, Bahmutha, Firngara, Gartha, Kudra, Malma\n\nDie Namen der Brobim setzen sich aus dem Vornamen und dem Namen eines Elternteils zusammen, beispielsweise Argox Sohn des Garox.\n",
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"id": "US25008X",
"firstPage": 11
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]
}
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[
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"id": "SPELL_52",
"name": "Beiß auf Granit!",
"effect": "Feste Nahrungsmittel, die das Opfer berührt, werden zu Stein oder einer anderen Substanz, die die Hexe im Fluch benannt hat. Üblich sind neben Stein auch Holz, Mist oder Schleim. Edelmetalle oder Ähnliches sind nicht möglich. Die Lebensmittel verwandeln sich nach fünf Minuten wieder zurück, insofern das Opfer sie nicht berührt. Der Versuch, Lebensmittel mit Zangen oder Trichtern in den Mund zu führen, kann dazu führen, dass das Opfer an einem Stein im Hals erstickt. Für Suppen, Milch und andere Flüssigkeiten gilt der Fluch nicht.\n",
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"firstPage": 282
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"id": "SPELL_53",
"name": "Beute!",
"effect": "Der Geruch des Opfers lockt alle Arten von fleischfressenden Wirbeltieren an. Diese sehen das Opfer als leichte Beute an. Während domestizierte Tiere mit einer um die Fertigkeitspunkte des Fluches erschwerten Tierkundeprobe beruhigt werden können, lassen sich wilde Tiere hiervon nicht abbringen. Der nur für die Tiere wahrnehmbare Geruch ist so stark, dass Wildtiere das Opfer bereits aus mehreren Meilen Entfernung wahrnehmen können.\n",
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"durationShort": "QS x 3 d",
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"firstPage": 282
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{
"id": "SPELL_54",
"name": "Hagelschlag",
"effect": "Auf einer Fläche von bis zu (QS x 20.000) Rechtschritt geht ein schwerer Hagelsturm nieder. Je nach Region kann auch ein Schnee- oder Sandsturm die Fläche verheeren. Solche Stürme können Ernten zerstören, Dächer abdecken und bei ungeschützten Tieren und Personen 2W6 TP Schaden pro 5 Minuten verursachen.\n",
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"id": "SPELL_55",
"name": "Hexenschuss",
"effect": "Das Opfer erleidet plötzlich einen starken Schmerz im Rücken oder im Kopf, je nach Wahl der Hexe. Durch den Hexenschuss erleidet das Opfer eine Stufe des Zustands *Schmerz*.\n",
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"id": "SPELL_56",
"name": "Pech an den Hals wünschen",
"effect": "Neben der 20 gilt nun auch die 19 als Patzer. Für Patzer bei Fertigkeitsproben reicht es so, wenn zwei Würfel eine 19 oder mehr zeigen. Außerdem zerbricht das Opfer aus Versehen Gegenstände, stolpert über Hindernisse, vergisst Verabredungen oder tritt bei Gesprächen in Fettnäpfchen. Details entscheidet der Meister.\n",
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"id": "US25001",
"firstPage": 282
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{
"id": "SPELL_57",
"name": "Pestilenz",
"effect": "Das Opfer wird von der Hexe mit einer ihr bekannten Krankheit infiziert, maximal jedoch mit einer Krankheitsstufe gleich dem Fertigkeitswert des Fluches. Ab der Infektion verläuft die Krankheit wie normal, ist allerdings nicht ansteckend. Nicht wählbar sind magische Erkrankungen wie Duglumspest.\n",
"aeCost": "Stufe der Krankheit in AsP",
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"id": "US25001",
"firstPage": 282
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"id": "SPELL_58",
"name": "Schlaf rauben",
"effect": "Das Opfer kann nicht schlafen. Wenn es doch für einige Sekunden einschläft, wird es von Alpträumen wieder aufgeschreckt. Regeneration ist in diesem Zustand nicht möglich. Es reagiert genauso wie andere Menschen, die lange Zeit wach gehalten werden, wird also fahrig, reizbar und erleidet nach einigen Tagen Sinnestäuschungen. Pro zwei Tagen ohne Schlaf erhält das Opfer eine Stufe *Verwirrung*, die erst abklingt, wenn es wieder schlafen kann.\n",
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"durationShort": "QS x 3 d",
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"id": "US25001",
"firstPage": 282
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{
"id": "SPELL_59",
"name": "Unfruchtbarkeit",
"effect": "Das Opfer, Person oder Tier, ist nicht mehr in der Lage, Nachkommen zu zeugen oder zu gebären. Schwangere Wesen erleiden oft eine Miss- oder Totgeburt.\n",
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"durationShort": "QS x 3 Wochen",
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"id": "US25001",
"firstPage": 282
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"id": "SPELL_60",
"name": "Warzen sprießen",
"effect": "Dem Opfer wachsen innerhalb einiger Minuten dicke Warzen im Gesicht und an den Händen und verleihen ihm so eine Stufe des Nachteils Hässlich. Der Vorteil Gutaussehend wird hierdurch zeitweise aufgehoben und der Verfluchte erleidet den Nachteil Hässlich.\n",
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"id": "US25001",
"firstPage": 282
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{
"id": "SPELL_61",
"name": "Zunge lähmen",
"effect": "Zunge und Lippen des Opfers sind gelähmt. Es kann daher nicht mehr artikuliert sprechen. Dies beeinflusst auch Zaubersprüche. Außerdem neigen so Verfluchte zu Speichelfluss. Der Verfluchte erhält den Status Stumm.\n",
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"id": "US25001",
"firstPage": 283
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{
"id": "SPELL_354",
"name": "Ängste mehren",
"effect": "Die Hexe kann mit diesem Fluch ihrem Opferden Nachteil *Angst vor … I* anhexen. Sie kann dabei wählen, wovor das Opfer Angst haben soll. Sollte dasOpfer bereits über diese Angst verfügen, erhöht sich die Stufe des Nachteils um 1. Bei einer Stufe, die über III liegt, erhält das Opfer bis zum Ende der Wirkung den Status *Handlungsunfähig*.\n",
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"firstPage": 22
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"name": "Geschmackssinn nehmen",
"effect": "Der Fluch raubt dem Opfer seinen Geschmackssinn, sodass es, gleich welche Speise es zu sich nimmt, nichts schmeckt. Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)* misslingen automatisch, wenn sie den Geschmack betreffen.\n",
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"firstPage": 24
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"id": "SPELL_356",
"name": "Gestank anheften",
"effect": "Das Opfer des Fluchs erleidet den Status *Übler Geruch* bis zum Ende der Wirkungsdauer.\n",
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"id": "US25006",
"firstPage": 24
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},
{
"id": "SPELL_357",
"name": "Hunger wecken",
"effect": "Während der Wirkungsdauer ist das Opfer von einem nahezu unstillbaren Drang beseelt, Nahrung zu essen. Je süßer und fettiger die Speisen sind, desto lieber wird es sie verschlingen. Pro Tag, den der Fluch währt, nimmt das Opfer 1 Stein zu, sofern es nicht irgendwie am Essen gehindert wird oder die Nahrungsmittel ausgehen. Das Opfer ist auch bereit, das Essen von anderen Menschen zu vertilgen. Gerade, wenn das Fluchopfer lange nichts mehr gegessen hat, schaufelt es die Nahrung förmlich in sich hinein, was sehr unappetitlich aussehen kann. Nach einem solchen Gelage erleidet das Fluchopfer 1 Stufe *Betäubung*.\n",
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"name": "Juckreiz verursachen",
"effect": "Das Opfer des Fluchs ist von einem ständigen Juckreiz betroffen. Dadurch erhält es 1 Stufe *Verwirrung*. Zudem ist seine Regeneration halbiert, sofern diese anfängt, während der Fluch noch wirkt.\n",
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{
"id": "SPELL_359",
"name": "Kornfäule",
"effect": "Die Hexe kann mit diesem Fluch ein Feld von 10 x 100 Rechtschritt durch Schädlinge wie Heuschrecken oder durch Pflanzenkrankheiten wie Mehltau zerstören. Die Hexe kann dabei die Art der Zerstörung nicht auswählen. Die Ernte ist binnen 7 QS Stunden vollständig zerstört. Einzelne Pflanzenlassen sich durch Umpflanzen auf ein nicht verfluchtes Gebiet retten. Auf dem Boden lassen sich QS Wochen lange keine Lebensmittel mehr anbauen. Alle Versuche innerhalb dieser Zeit sind zum Scheitern verurteilt.\n",
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"id": "SPELL_360",
"name": "Krötenkuss",
"effect": "Das Opfer ist von einer Aura umgeben, die es abstoßend für andere Kulturschaffende mach, und auch das Opfer empfindet Ekel vor sich selbst. Alle CH-Teilproben bei Fertigkeiten (beispielsweise auch Zauber und Liturgien) sind um 2 erschwert.\n",
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"id": "SPELL_361",
"name": "Miese Laune",
"effect": "Durch diesen Fluch ist das Opfer ständig schlecht gelaunt. Es empfindet keine Freude oder Begeisterung mehr und regt sich schon über Kleinigkeiten auf. Proben auf Gesellschaftstalente (außer *Einschüchtern*, *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) sind um 2 erschwert.\n",
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{
"id": "SPELL_362",
"name": "Mit Blindheit schlagen",
"effect": "Das Opfer verliert schlagartig die Fähigkeit, seine Umgebung optisch wahrzunehmen, und erhält dadurch den Status *Blind*.\n",
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"id": "US25006",
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{
"id": "SPELL_363",
"name": "Todesfluch",
"effect": "Dieser Fluch wirkt gegen Kulturschaffende. Jeden Tag bei Sonnenaufgang verliert das Opfer 1W3+2 LeP. Während der Regenerationsphasen kann das Opfer keine LeP regenerieren. Auch Proben auf *Heilkunde Wunden* u. Ä. verschaffen keine zusätzlichen LeP. Heiltränke, Heilkräuter oder andere übernatürliche Wirkungen wie Zauber und Liturgien können aber verlorene Punkte regenerieren.\n",
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"id": "SPELL_364",
"name": "Viehverstümmelung",
"effect": "Dieser Fluch kann nur auf ein Tier angewendet werden. Nicht betroffen davon sind magische Tiere wie Vertraute. Ein ausgewählter Körperteil des Tiers beginnt zu verdorren. Der Kopf oder der Rumpf können nicht gewählt werden. Das Tier überlebt den Fluch, ist danach aber verstümmelt.<br>\nWährend der Regenerationsphasen kann das Tier keine LeP regenerieren. Auch Proben auf *Heilkunde Wunden* u. Ä. verschaffen keine zusätzlichen Punkte. Heiltränke, Heilkräuter oder andere übernatürliche Wirkungen wie Zauber und Liturgien können aber verlorene LeP regenerieren.\n",
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"id": "SPELL_365",
"name": "Wollust verursachen",
"effect": "Während der Wirkungsdauer ist das Opfer brünstig und versucht, mindestens einmal stündlich einen geeigneten Sexualpartner zu finden. Das Aussehen des Sexualpartners spielt keine Rolle, nur ob der Verfluchte an dessen Geschlecht und Spezies interessiert ist. Während der Wirkungsdauer erhält das Fluchopfer die Schlechte Eigenschaft *Brünstig*, sodass im Zweifelsfalle der Spielleiter eine Probe auf *Willenskraft* (mindestens um 3 erschwert) verlangen sollte, damit das Opfer seine Wollust für die nächste Stunde unterdrücken kann.<br>\nDas Verhalten des Verfluchten ist so aufdringlich und unbeherrscht, dass alle Gesellschaftstalente (außer *Einschüchtern, Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) um 2 erschwert sind.\n",
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"id": "US25006",
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"id": "SPELL_366",
"name": "Zwei linke Hände",
"effect": "Durch diesen Fluch ist das Opfer kaum noch in der Lage, seine handwerklichen Fähigkeiten einzusetzen. Seine rechte Hand verwandelt sich während der Dauer des Fluchs in eine linke (bei Linkshändern: in eine rechte, bei Beidhändigkeit werden beide Hände ausgetauscht). Alle Proben auf Handwerkstalente sind dadurch um 2 erschwert und jede gewürfelte 19 wird als 20 gewertet.\n",
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"id": "SPELL_400",
"name": "Impotenz erzeugen",
"effect": "Das Opfer erhält den Nachteil *Impotent* (siehe Seite **152**). Sollte es den Nachteil schon haben, hat der Fluch keine Wirkung. Die Vorteile Ausdauernde/r Liebhaber/in und Potent werden für die Wirkungsdauer außer Kraft gesetzt, falls das Opfer über sie verfügt.\n",
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}
]

View File

@@ -0,0 +1,58 @@
[
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"id": "LP",
"name": "Lebensenergie",
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{
"id": "AE",
"name": "Astralenergie",
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"id": "KP",
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]

File diff suppressed because it is too large Load Diff

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@@ -0,0 +1,113 @@
[
{
"id": "SPELL_339",
"name": "Ausbruch unterdrückter Gefühle",
"effect": "Durch dieses Ritual kann der Druide dem Opfer eine Persönlichkeitsschwäche oder eine Schlechte Eigenschaft anhexen. Das Opfer enthält den entsprechenden Nachteil bis zum Ablauf der Wirkungsdauer.\n",
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"id": "US25101",
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"name": "Figur der Schmerzen",
"effect": "Der Druide erschafft eine Figur aus Wachs, Holz oder einem anderen Material (nicht jedoch aus Metall) und bindet dabei die körperliche Komponente des Opfers ein, das er verzaubern will. Am Ende der Ritualdauer kann er die Figur mit seinem Dolch stechen, über Feuer halten oder sie auf andere Weise beschädigen, um dem Opfer Schmerzen zu zufügen. Das Opfer erleidet für die Dauer von 24 Stunden 1 Stufe *Schmerz*, wenn der Druide die Figur pro Tag für mindestens 5 Minuten foltert. Mehr als 1 Stufe *Schmerz* lässt sich durch dieses Ritual nicht verursachen. Nutzt der Druide den Tag nicht für die Folter der Figur, geschieht zwar nichts, aber das magische Band zwischen Figur und Opfer besteht fort, sofern die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist. Der *Schmerz* vergeht spätestens 1 Stunde nach dem Ende der Wirkungsdauer.\n",
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"id": "US25101",
"firstPage": 170
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{
"id": "US25008",
"firstPage": 23
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"id": "SPELL_341",
"name": "Fluch der Pestilenz",
"effect": "Das Opfer wird vom Druiden mit einer ihm bekannten Krankheit infiziert. Die Stufe der Krankheit darf maximal dem Fertigkeitswert des Rituals entsprechen. Ab der Infektion verläuft die Krankheit normal, ist allerdings nicht ansteckend. Nicht wählbar sind magische Erkrankungen wie Duglumspest.\n",
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"duration": "bis zum Ende der Krankheit, maximal aber QS x 3 in Tagen",
"durationShort": "Krankh./QS x 3 d",
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"id": "US25101",
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{
"id": "US25008",
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}
]
},
{
"id": "SPELL_342",
"name": "Fluch der Schlaflosigkeit",
"effect": "Das Opfer kann nicht schlafen. Wenn es doch für einige Sekunden einnickt, wird es von Alpträumen wieder aufgeschreckt. Regeneration ist in diesem Zustand nicht möglich. Der Schlafentzug macht das Opfer zudem fahrig, reizbar und es erleidet nach einigen Tagen Sinnestäuschungen. Pro zwei Tagen ohne Schlaf erhält das Opfer eine Stufe *Verwirrung*, die erst abklingt, wenn es wieder schlafen kann.\n",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"duration": "QS x 2 Tage",
"durationShort": "QS x 2 d",
"src": [
{
"id": "US25101",
"firstPage": 170
},
{
"id": "US25008",
"firstPage": 23
}
]
},
{
"id": "SPELL_343",
"name": "Macht über Schlafwandler",
"effect": "Der Druide verbrennt einen Haufen Misteln, die er selbst gepflückt hat und gibt die körperliche Komponente des Opfers in das Feuer. Das nächste Mal, wenn es schläft, kann er es schlafwandeln lassen. Der Druide kann durch seine Augen sehen und hat vollständige Kontrolle über den Körper des Opfers. Der Schlafwandler ist jedoch weder besonders schnell (GS halbiert) noch geschickt (alle Fertigkeitsproben 1, 2 AT, 1 PA, 1 AW). Für Körper Talente/körperliche Eigenschaften wird der FW/Wert des Opfers benutzt, ebenso alle seine Kampfwerte. Bei anderen Talenten/geistigen Eigenschaften kommt der FW/Wert des Druiden zu tragen. Zauber/Liturgien kann der Druide nicht durch das Opfer wirken. Sollte das Opfer TP oder SP erleiden, so bricht die Kontrolle ab. Soll das Opfer sich selbst schaden oder soll es gezwungen werden, gegen seine Prinzipien zu handeln, so steht ihm eine Probe auf *Willenskraft* zu, um den Befehl zu verweigern.\n\nDiese Probe kann nach Meisterentscheid modifiziert werden. Während der Druide die mentale Kontrolle ausübt, ist er selbst in Meditation erstarrt und erleidet den Status *Bewegungsunfähig*.\n",
"aeCost": "32 AsP",
"aeCostShort": "32 AsP",
"duration": "QS Stunden",
"durationShort": "QS h",
"src": [
{
"id": "US25101",
"firstPage": 170
},
{
"id": "US25008",
"firstPage": 24
}
]
},
{
"id": "SPELL_465",
"name": "Kristall der Herrschaft",
"effect": "Der Druide benötigt für dieses Herrschaftsritual zusätzlich einen Bergkristall, den er bei sich tragen muss. Er kann Zauber mit den Merkmalen Antimagie, Einfluss, Heilung, Hellsicht und Verwandlung auf das Opfer wirken, auch wenn er es nicht sieht und es außerhalb der üblichen Reichweite des Zaubers ist. Maximal sind so QS Zauber möglich, danach zerfällt der Kristall. Die Reduzierung von SK und ZK gilt nicht für die Zauber, diese sind ganz normal um die volle SK/ZK des Opfers erschwert.\n",
"aeCost": "8 AsP + die AsP-Kosten des Zaubers",
"aeCostShort": "8+ AsP",
"duration": "je nach Zauber",
"durationShort": "je nach Zauber",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 23,
"lastPage": 24
}
]
}
]

View File

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[
{
"id": 1,
"name": "Feuer"
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{
"id": 2,
"name": "Wasser"
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{
"id": 3,
"name": "Luft"
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{
"id": 4,
"name": "Erz"
},
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"id": 5,
"name": "Humus"
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"id": 6,
"name": "Eis"
}
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[
{
"id": "SPELL_62",
"name": "Erinnerungsmelodie",
"effect": "Mit dem Lied ruft sich der Elf eine Erinnerung aus lang vergangener Zeit zurück. Für je ein Jahr, das das Ereignis zurückliegt, muss er 5 Minuten spielen. Zusätzlich spielt er so lange, wie die Situation dauert, an die er sich zurückentsinnen will.\n",
"aeCost": "1 AsP pro 5 Minuten",
"aeCostShort": "1 AsP pro 5 Min",
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{
"id": "US25001",
"firstPage": 283
}
]
},
{
"id": "SPELL_63",
"name": "Friedenslied",
"effect": "Nach 5 Minuten des Spielens erzeugt dieses Lied eine Zone des Friedens um den Elfen herum (QS x 3 Schritt Radius). So lange er weiterspielt, verlieren Tiere und kulturschaffende Wesen das Interesse daran, mit Gewalt gegeneinander oder gegen den Elfen vorzugehen. Um trotzdem aktiv zu kämpfen, ist eine Fertigkeitsprobe auf Willenskraft, erschwert durch die QS x 2 in der Probe auf das Friedenslied fällig. Die Möglichkeit, sich zu verteidigen, ist durch das Friedenslied nicht eingeschränkt. Nicht betroffen sind widernatürliche Wesenheiten wie Untote, Dämonen, Elementare oder Golems.\n",
"aeCost": "2 AsP pro 5 Minuten",
"aeCostShort": "2 AsP pro 5 Min",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 283
}
]
},
{
"id": "SPELL_64",
"name": "Freundschaftslied",
"effect": "Mit dem Freundschaftslied können zwei Elfen, die es gemeinsam spielen, ein festes Band der Freundschaft zwischeneinander weben. Dies ist nur einmal im Leben eines Elfen möglich. Es besteht aus drei einstündigen Strophen, die an drei aufeinanderfolgenden Tagen von beiden gemeinsam gespielt werden müssen. So miteinander verbundene Elfen spüren die Anwesenheit des anderen und können starke Emotionen des anderen auch auf größere Entfernungen wahrnehmen. Sie können gegenseitig den Zauberspruch BALSAM aufeinander wirken, selbst wenn sie keine AsP zur Verfügung haben. In solchen Fällen können sie mit dem Zauberspruch ihre Lebensenergie direkt auf den anderen übertragen.\n",
"aeCost": "4 AsP pro Stunde, 1 permanenter AsP bei der letzten Strophe",
"aeCostShort": "4 AsP pro h/1 pAsP",
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{
"id": "US25001",
"firstPage": 284
}
]
},
{
"id": "SPELL_65",
"name": "Melodie der Kunstfertigkeit",
"effect": "Proben auf Handwerkstalente, die der Elf während der Melodie der Kunstfertigkeit nutzt, sind um QS des Rituals erleichtert.\n",
"aeCost": "4 AsP pro Stunde",
"aeCostShort": "4 AsP pro h",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 284
}
]
},
{
"id": "SPELL_66",
"name": "Sorgenlied",
"effect": "Der Elf flicht Fragen in das Lied ein, die er an einen guten Freund stellen möchte. Hierdurch kann er erfahren, ob sein Freund gesund, krank oder gar tot ist, ob er um sein Leben fürchtet oder ob er zufrieden und glücklich ist. Mit dem Lied sind nur allgemeine Eindrücke zu erzielen. Klar formulierte Gedankenbilder lassen sich so nicht übertragen. Je weiter der gesuchte Freund vom Sänger entfernt ist, desto länger dauert das Lied. Pro 100 Meilen muss er 5 Minuten singen, um ihn zu erreichen.\n",
"aeCost": "2 AsP pro 5 Minuten",
"aeCostShort": "2 AsP pro 5 Min",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 284
}
]
},
{
"id": "SPELL_67",
"name": "Zaubermelodie",
"effect": "Spielt der Elf ungestört eine Stunde lang diese Melodie, kann er sich in einen tranceartigen Zustand versetzen, in dem er sich in Einklang mit den astralen Strömungen der Umgebung bringen kann. Er erwacht nach einer halben Stunde aus der Trance. Wenn er aus der Trance erwacht, sind für ihn alle Proben auf Zaubersprüche und Rituale bis zum nächsten Sonnenaufgang erleichtert. Bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2.\n",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 284
}
]
},
{
"id": "SPELL_344",
"name": "Lied der Abwehr dämonischer Mächte",
"effect": "In einem Radius von 50 Schritt um den Elfen herum ist das Wirken von Zaubern oder magischen Handlungen mit dem Merkmal Dämonisch um QS erschwert. Die Wirkung dauert auch 10 Minuten nach dem Ende des Liedes noch an.\n",
"aeCost": "6 AsP",
"aeCostShort": "6 AsP",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 13
}
]
},
{
"id": "SPELL_345",
"name": "Lied der Erholung",
"effect": "Der Elf kann durch das Lied QS ausgewählten Zuhörern innerhalb einer Reichweite von 20 Schritt 1 Stufe *Betäubung* nehmen.\n",
"aeCost": "3 AsP pro Zuhörer",
"aeCostShort": "3 AsP pro P",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 13
}
]
},
{
"id": "SPELL_346",
"name": "Lied der Klarheit",
"effect": "Der Elf kann durch das Lied QS ausgewählten Zuhörern innerhalb einer Reichweite von 20 Schritt 1 Stufe *Verwirrung* nehmen.\n",
"aeCost": "3 AsP pro Zuhörer",
"aeCostShort": "3 AsP pro P",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 13
}
]
},
{
"id": "SPELL_347",
"name": "Lied der Lieder",
"effect": "Nachdem der Elf 20 Minuten lang musiziert oder gesungen hat, sind alle Zuhörer mit einer Seelenkraft von 2 oder weniger im Bann des Liedes, welche sich in einem Radius von maximal 20 Schritt um den Elfen herum aufhalten. Die Zuhörer glauben, das Lied dauere noch QS Stunden an, auch wenn der Elf gar nicht mehr da ist. Während des Banns erhalten sie den Status *Bewegungsunfähig*. Sollte ein gebannter Zuhörer 1 SP oder mehr Schaden erleiden, fällt der Bann von ihm ab.\n",
"aeCost": "12 AsP",
"aeCostShort": "12 AsP",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 13
}
]
},
{
"id": "SPELL_348",
"name": "Lied der Reinheit",
"effect": "Um den Elfen herum entsteht eine Zone von QS x 2 Schritt, die während der Wirkungsdauer Dämonen 1W6 SP pro KR zufügt. Dämonische Essenzen, etwa jene, die durch <span class=\"name--spell\">Invocatio Minor</span> gerufen wurden, werden augenblicklich in die Niederhöllen verbannt. Verseuchter und toter Boden, gleich durch welchem Umstand (Dämonen, Naturkatastrophe), wird nach dem Ende des Lieds in der Zone wieder fruchtbar.\n",
"aeCost": "8 AsP pro 5 KR",
"aeCostShort": "8 AsP pro 5 KR",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 13
}
]
},
{
"id": "SPELL_349",
"name": "Lied der Tierwahrnehmung",
"effect": "In einem Radius von QS Meilen kann der Elf um die Gegend wahrzunehmen. Er kann dadurch z. B. sich nähernde Feinde wahrnehmen oder den Ort, an dem sich die Tiere befinden, einsehen. Im Zweifelsfall muss der Elf eine Probe auf *Sinnesschärfe* ablegen.\n",
"aeCost": "4 AsP pro Minute",
"aeCostShort": "4 AsP pro min",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 13
}
]
},
{
"id": "SPELL_350",
"name": "Lied des Heilschlafs",
"effect": "QS Zuhörer in einem Radius von 20 Schritt erhalten bei ihrer nächsten Regenerationsphase +1 LeP und +1 AsP (letzteres nur, wenn sie Zauberer sind).\n",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 13
}
]
},
{
"id": "SPELL_351",
"name": "Lied des Trostes",
"effect": "Der Elf kann durch das Lied QS ausgewählten Zuhörern innerhalb einer Reichweite von 20 Schritt 1 Stufe *Furcht* nehmen.\n",
"aeCost": "3 AsP pro Zuhörer",
"aeCostShort": "3 AsP pro P",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 14
}
]
},
{
"id": "SPELL_352",
"name": "Lied des Windgeflüsters",
"effect": "Der Elf kann sich vom Wind Bilder, Töne und Stimmungen schicken lassen. Sie ergeben kein klares, zusammenhängendes Bild, aber unter den Eindrücken können sich Informationen befinden, die dem Elf bei einer persönlichen Frage weiterhelfen können. Bei der nächsten Probe auf ein Wissenstalent, das der Lösung dieser Frage dient, erhält der Elf bei Teilproben auf KL eine Erleichterung von QS/2.\n",
"aeCost": "4 AsP",
"aeCostShort": "4 AsP",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 14
}
]
},
{
"id": "SPELL_353",
"name": "Lied des Zauberschutzes",
"effect": "Der Elf verfügt über einen magischen Schutz, der regeltechnisch wie ein <span class=\"name--spell\">Gardianum</span> wirkt. Der Schild ist allerdings nur auf seinen Körper beschränkt und hat eine Schildstärke von QS x 2. Der Schild hält, bis die Schildstärke auf 0 oder darunter gesunken ist, oder 30 Minuten vergangen sind (je nachdem, was zuerst eintritt).\n",
"aeCost": "6 AsP",
"aeCostShort": "6 AsP",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 14
}
]
},
{
"id": "SPELL_398",
"name": "Lied der erotischen Sinneswahrnehmung",
"effect": "Die Elfe spielt das Lied 5 Minuten für sich selbst. Ihre Sinne, insbesondere ihre Haut, werden dadurch auf den Liebesakt vorbereitet. Sie fühlt liebkosende Berührungen intensiver und ist deutlich schneller erregt. Beim Liebesspiel ist der Effekt, dass die Proben aller Teilnehmer außer der Elfe, einen Bonus von +1 FP auf *Betören (Liebeskünste)* für QS Durchgänge (bis zu einem maximum von 18 FP). Die Wirkung hält für die Anzahl der Durchgänge, maximal aber 2 Stunden. Alle bis dahin nicht genutzten Durchgänge verfallen.\n",
"aeCost": "6 AsP",
"aeCostShort": "6 AsP",
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{
"id": "US25213",
"firstPage": 183
}
]
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{
"id": "SPELL_399",
"name": "Lied der gemeinsamen Liebe",
"effect": "Der Elf singt ein Lied, das in einem Radius von 20 Schritt andere Elfen dazu bewegt, mit ihm ein Liebesspiel zu beginnen, sofern sie keine grundlegende Abneigung dagegen haben. Nichtelfen sind nur von dem Lied betroffen, wenn sie zusätzlich an Spezies und Geschlecht des singenden Elfen interessiert sind. Das Lied wirkt nicht auf ein einzelnes Ziel, es müssen mindestens zwei Ziele vorhanden sein. Erschwernisse für zu viele Teilnehmer bei einer Orgien-Gruppe sind um QS/2 gesenkt und ein weiterer Teilnehmer kann die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* ablegen (siehe Seite **96**).\n",
"aeCost": "3 AsP pro Teilnehmer im Wirkungsbereich des Lieds",
"aeCostShort": "3 AsP p.P.",
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{
"id": "US25213",
"firstPage": 184
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"name": "Nahkampfwaffen"
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"name": "Diebeswerkzeug"
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"id": "US25001",
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"id": "US25001",
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"id": "EPKG_8",
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"name": "Schweres Gardistenpaket (Havena)",
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View File

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{
"id": "SPELL_466",
"name": "Gestalt aus Rauch",
"effect": "Der Geode formt aus Wachs eine Kerze in Form eines Tiers und zündet sie an. Aus dem Rauch bildet sich auf der Stelle eine Rauchgestalt, die dem Tier gleicht. Das Rauchwesen verfügt über die Werte des entsprechenden Tieres, nicht jedoch über magische/liturgische Fähigkeiten und Gifte. Es kann von dem Geoden kontrolliert werden und hört auf dessen Befehle. Die Rauchgestalt verbleibt in der Nähe ihres Erschaffers (etwa in einem Radius von 8 Schritt) und eignet sich vor allem als Kampfgefährte. Angriffe mit profanen und geweihten Waffen gegen das Tier verursachen nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird der Rüstungsschutz verrechnet. Wird die Kerze gelöscht, so verschwindet das Rauchwesen augenblicklich.\n",
"ritualTime": "5 Minuten",
"ritualTimeShort": "5 min",
"aeCost": "4/8/12/16 AsP für ein winziges/kleines/mittleres/großes Wesen",
"aeCostShort": "4/8/12/16 AsP",
"range": "1 Schritt",
"rangeShort": "1 m",
"duration": "QS Stunden",
"durationShort": "QS h",
"target": "Zone",
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"firstPage": 32
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"id": "SPELL_467",
"name": "Trank des ungehinderten Weges",
"effect": "Der Geode braut einen Trank. Solange die Wirkung des Tranks anhält, kann der Geode über jede natürliche und feste Fläche laufen (Eis, Schnee, Erdboden, Felsen, Treibsand), ohne durch den Untergrund verletzt oder geschädigt zu werden. Er kann nicht auf Wasser laufen, sinkt aber nicht in tiefem Schnee, Sumpf oder Treibsand ein. Der Geode hinterlässt weiterhin Fußspuren.\n",
"ritualTime": "2 Stunden",
"ritualTimeShort": "2 h",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "selbst",
"rangeShort": "selbst",
"duration": "QS/2 Tage",
"durationShort": "QS/2 d",
"target": "Kulturschaffende",
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{
"id": "US25008",
"firstPage": 32
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"id": 1,
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View File

@@ -0,0 +1,10 @@
[
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"id": 1,
"name": "Liturgie"
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{
"id": 2,
"name": "Zeremonie"
}
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@@ -0,0 +1,632 @@
[
{
"id": "SPELL_208",
"name": "Tanz der Angriffslust",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Korosana"
},
{
"id": 2,
"name": "Kors Stampfen"
}
],
"effect": "Dieser Tanz sät Zwietracht und Zorn zwischen den Zuschauern. Alle Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, erhalten die Schlechte Eigenschaft Jähzorn,sofern sie sie nicht schon haben. Während der Tanzdarbietung müssen sie eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um QS/2 bestehen, um nicht einen Streit mit anderen Zuschauern anzufangen. Wer bereits Jähzorn besitzt, dessen Probe sollte zusätzlich noch um 1 erschwert werden. Während dieses Streits muss es nicht zu Handgreiflichkeiten kommen. Über die genauen Auswirkungen entscheidet die Spielleiterin anhand der Situation und der Proben auf *Willenskraft*.<br>\nDie Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "12 AsP",
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"id": "US25004",
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}
]
},
{
"id": "SPELL_209",
"name": "Tanz der Beweglichkeit",
"nameByTradition": [
{
"id": 3,
"name": "Rastullahs Wind"
}
],
"effect": "Die Rahkisa erhält einen Bonus von QS/2 auf GS und Ausweichen.<br>\nDie Wirkung hält 1 Stunde nach dem Ende des Tanzes an.\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
"durationShort": "kurz (A)",
"aeCost": "8 AsP",
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"firstPage": 58
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]
},
{
"id": "SPELL_210",
"name": "Tanz der Bilder",
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{
"id": 1,
"name": "El Vanidad"
},
{
"id": 2,
"name": "Phexens Geschmeide"
},
{
"id": 3,
"name": "Shimjas Rausch"
},
{
"id": 4,
"name": "Bilderrausch"
}
],
"effect": "Alle Zuschauer sehen während der Vorstellung der Zaubertänzerin in ihrem Geist eine schnelle Abfolge von Bildern und Farben. Das Gesehene formt sich nach dem Willen der Tänzerin. Damit kann sie zwar keine komplexen Geschichten erzählen, wohl aber eine kleine Szene kreieren. Je mehr QS erzielt wurden, desto deutlicher und beeindruckender sind die Bilder.\n",
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]
},
{
"id": "SPELL_211",
"name": "Tanz der Erlösung",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Zarparda"
},
{
"id": 2,
"name": "Hesindes Macht"
},
{
"id": 3,
"name": "Marhibos Hand"
},
{
"id": 4,
"name": "Yasminas Erlösung"
}
],
"effect": "Durch diesen Zaubertanz kann eine einzige Person unter den Zuschauern bestimmt werden, die von Beherrschungsmagie befreit wird. Dabei kann es sich um folgende Zauber oder magische Handlungen handeln, unter der sie leidet:\n\n- ein Zauber mit dem Merkmal Einfluss\n- ein Hexenfluch\n- ein Herrschaftsritual.\n\nDie QS des Tanzes muss mindestens den QS der Beherrschungsmagie entsprechen, um sie zu brechen.<br>\nDer Tanz muss 30 Minuten getanzt werden. Die Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Zaubertänzerin den Radius des Tanzes verlässt.\n",
"duration": "lang, einmalig",
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]
},
{
"id": "SPELL_212",
"name": "Tanz der Ermutigung",
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{
"id": 1,
"name": "Pavoneo"
},
{
"id": 2,
"name": "Rondras Mut"
},
{
"id": 3,
"name": "Rhondaras Forderung"
},
{
"id": 4,
"name": "Dschamillas Ermutigug"
}
],
"effect": "Bis zu QS ausgewählte Zuschauer werden zuversichtlicher und mutiger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d. h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt MU +2 und SK +1.<br>\nDie Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.\n\n- **QS 1:** +1 MU\n- **QS 2:** +1 SK\n- **QS 3:** +1 MU\n- **QS 4:** +1 ZK\n- **QS 5:** +1 MU\n- **QS 6:** +1 AT\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
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"firstPage": 58
}
]
},
{
"id": "SPELL_213",
"name": "Tanz der Heilung",
"nameByTradition": [
{
"id": 2,
"name": "Peraines Liebe"
},
{
"id": 4,
"name": "Suleikas Begeisterung"
}
],
"effect": "Bis zu QS/2 von der Zaubertänzerin ausgewählte Zuschauer innerhalb der Reichweite erhalten am Ende des Tanzes 1W6 LeP zurück. Ein Zuhörer kann nur einmal am Tag von dieser Wirkung profitieren.<br>\nDie Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Zaubertänzerin den Radius des Tanzes verlässt.\n",
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{
"id": "US25004",
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}
]
},
{
"id": "SPELL_214",
"name": "Tanz der Liebe",
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{
"id": 1,
"name": "Rahjarra"
},
{
"id": 3,
"name": "Khablas Verlockung"
},
{
"id": 4,
"name": "Liebestanz"
}
],
"effect": "Alle Zuschauer hegen während des Tanzes große Sympathie für die Zaubertänzerin. Sie kann zusätzlich bis zu QS/2 Personen auswählen, die ihr mit Haut und Haaren verfallen sind. Diese entbrennen in leidenschaftlicher Zuneigung zur Tänzerin und werden sich ihr auf Wunsch hingeben. Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind für die Ziele des Zaubertanzes um QS/2 erschwert. Betroffen sind nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist. Sie müssen zudem prinzipiell an Spezies und Geschlecht der Tänzerin interessiert sein, was z. B. asketisch lebende Personen ausschließt.<br>\nDie Wirkung hält 3 Stunden nach dem Ende des Tanzes an.\n",
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"firstPage": 58
}
]
},
{
"id": "SPELL_215",
"name": "Tanz der Linderung",
"nameByTradition": [
{
"id": 3,
"name": "Perhinas Segen"
}
],
"effect": "Bei einer einzigen auserwählten Person unter den Zuschauern wird eine Krankheit oder ein Gift neutralisiert, und der entsprechende Status *Krank* oder *Vergiftet* wird aufgehoben. Ein Zuhörer kann nur einmal am Tag von dieser Wirkung profitieren. Der Tanz heilt Gifte und Krankheiten bis zur Stufe der erreichten QS.<br>\nDie Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Rahkisa den Radius des Tanzes verlässt.\n",
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"aeCost": "Gift- oder Krankheitsstufe x 3 in AsP",
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]
},
{
"id": "SPELL_216",
"name": "Tanz der magischen Gemeinschaft",
"nameByTradition": [
{
"id": 4,
"name": "Gemeinschaft der Zauberer"
}
],
"effect": "Die Sharisad kann bis zu 6 freiwillige magiekundige Zuschauer auswählen. Alle gewählten Magiekundigen können für die nächste Stunde nach dem Ende des Tanzes auf die AsP-Vorräte aller anderen Mitglieder zurückgreifen. Um den Vorrat eines anderen Mitglieds des Bundes nutzen zu können, muss dieses aber zustimmen. Die Sharisad ist von dem Bund ausgenommen.\n",
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"firstPage": 59
}
]
},
{
"id": "SPELL_217",
"name": "Tanz der Täuschung",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Selinata"
}
],
"effect": "Bis zu 6 Zuschauer der Hazaqi sind leichter zu manipulieren und zu täuschen. Proben auf *Menschenkenntnis* sind für die Zuschauer um 1 erschwert, Proben auf *Überreden* hingegen um 2 erleichtert. Betroffen sind nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist.<br>\nDie Wirkung hält QS x 10 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "10 AsP",
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{
"id": "US25004",
"firstPage": 59
}
]
},
{
"id": "SPELL_218",
"name": "Tanz der Träume",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Madaya"
},
{
"id": 2,
"name": "Bishdariels Traum"
}
],
"effect": "Die Tänzerin kann mit diesem Zaubertanz einen Zuschauer auswählen. Sie spürt sofort, wenn er das nächste Mal schläft und kann bestimmen, was er träumt. Die Tänzerin dringt selbst nicht in den Traum ein und kann dem Träumer nicht schaden. Es ist aber durchaus möglich, ihm Alpträume zu bescheren. Auch schöne Träume sind möglich.<br>\nDie Zielperson kann sich nach dem Ende des Tanzes beliebig weit von der Zaubertänzerin entfernen. Dieser Tanz kann auch für einen bereits Schlafenden getanzt werden, der die Tänzerin in diesem Fall natürlich nicht sehen muss. In einem solchen Fall ist der Tanz um 1 erleichtert. Der Traum ist intensiver, je mehr QS erzielt wurden.\n",
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"aeCost": "6 AsP",
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"firstPage": 59
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]
},
{
"id": "SPELL_219",
"name": "Tanz der Unantastbarkeit",
"nameByTradition": [
{
"id": 3,
"name": "Tanz für Rastullah"
}
],
"effect": "Die Rahkisa verfügt über einem magischen Schutz, der regeltechnisch wie ein Gardianum wirkt. Allerdings ist der Schild nur auf ihren Körper beschränkt und hat eine Schildstärke von QS x 2. Der Schild hält, bis die Schildstärke auf 0 oder darunter gesunken ist, oder 30 Minuten vergangen sind (je nachdem, was zuerst eintritt).<br>\nDie Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Rahkisa den Radius des Tanzes verlässt.\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
"durationShort": "kurz (A)",
"aeCost": "6 AsP",
"aeCostShort": "6 AsP",
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"id": "US25004",
"firstPage": 59
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]
},
{
"id": "SPELL_220",
"name": "Tanz der Unverletzbarkeit",
"nameByTradition": [
{
"id": 3,
"name": "Rastullahs Schutz"
},
{
"id": 4,
"name": "Kriegstanz"
}
],
"effect": "Die Haut der Rahkisa wird mit einem magischen Schutz versehen, der regeltechnisch wie ein Gardianum wirkt, aber TP von Waffen abfängt, statt durch AsP verursachte TP. Allerdings ist der Schild nur auf ihren Körper beschränkt und hat eine Schildstärke von QS x 2. Der Schild hält, bis die Schildstärke auf 0 oder darunter gesunken ist, oder 30 Minuten vergangen sind (je nachdem, was zuerst eintritt).<br>\nDie Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Rahkisa den Radius des Tanzes verlässt.\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
"durationShort": "kurz (A)",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
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{
"id": "US25004",
"firstPage": 59
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]
},
{
"id": "SPELL_221",
"name": "Tanz der Verteidigung",
"nameByTradition": [
{
"id": 4,
"name": "Dimionas Schutz"
}
],
"effect": "Die Sharisad kann bis zu 6 ausgewählten Zuschauern einen Bonus von 1 auf alle Verteidigungen geben (sich eingeschlossen).<br>\nDie Wirkung hält QS Minuten nach dem Ende des Tanzes an.\n",
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"aeCost": "8 AsP",
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{
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"firstPage": 60
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]
},
{
"id": "SPELL_222",
"name": "Tanz der Verwirrung",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "El Daffar"
},
{
"id": 2,
"name": "Entspannung des Geistes"
}
],
"effect": "Bis zu 6 ausgewählte Zuschauer erhalten QS/2 Stufen *Verwirrung*. Die ausgewählten Zuschauer dürfen sich am Ende des Tanzes beliebig weit von der Zaubertänzerin wegbewegen. Betroffen sind nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oderniedriger ist.\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
"durationShort": "kurz (A)",
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]
},
{
"id": "SPELL_223",
"name": "Tanz der Wacht",
"nameByTradition": [
{
"id": 2,
"name": "Praios Schutz"
}
],
"effect": "Der Majuna kann mit diesem Tanz eine Zone erschaffen, die von Personen mit Seelenkraft 2 oder niedriger nur schwer betreten werden kann. Er bemerkt es zudem sofort, sobald sie dennoch jemand betritt. Die Zone besitzt einen Radius von maximal 20 Schritt (der Ort des Tanzes). Wer sie betreten will, muss eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* erschwert um QS/2 bestehen. Die Probe ist einmal pro Stunde erlaubt. Sobald ein Kulturschaffender die Zone betritt, nimmt dies der Majuna intuitiv wahr, aber er kann keine näheren Angaben machen, wer oder wie viele Personen die Zone betreten haben.<br>\nDie Wirkung hält 12 Stunden nach dem Ende des Tanzes an.\n",
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{
"id": "US25004",
"firstPage": 60
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]
},
{
"id": "SPELL_224",
"name": "Tanz der Wahrheit",
"nameByTradition": [
{
"id": 3,
"name": "Heschinjas Blick"
},
{
"id": 4,
"name": "Hasnabahs Wahrheit"
}
],
"effect": "Die Tänzerin kann die Gedanken von bis zu QS/2 Zuschauern lesen. Sie kann nur erkennen, was der Verzauberte gerade denkt, nicht jedoch gezielt in seinen Erinnerungen forschen. Der Verzauberte kann mit einer Erfolgsprobe auf *Sinnesschärfe* erschwert um QS/2 entdecken, dass etwas Fremdes in seine Gedanken blickt. Mit einer um QS/2 der Zauberprobe erschwerte Probe auf *Willenskraft* kann er gezielt Gedanken mit irreführenden Informationen aussenden oder seine Gedanken mit nutzlosem Durcheinander, inneren Monologen oder Gesang füllen.\n",
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"durationShort": "kurz (A)",
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"firstPage": 60
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]
},
{
"id": "SPELL_225",
"name": "Tanz der Weisheit",
"nameByTradition": [
{
"id": 3,
"name": "Orhimas Tanz"
}
],
"effect": "Bis zu 6 ausgewählte Zuschauer werden klüger und scharfsinniger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Diese Boni sind kumulativ, d. h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt KL +2 und SK +1.<br>\nDie Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.\n\n- **QS 1:** +1 KL\n- **QS 2:** +1 SK\n- **QS 3:** +1 KL\n- **QS 4:** +1 SK\n- **QS 5:** +1 KL\n- **QS 6:** +1 PA\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
"durationShort": "kurz (A)",
"aeCost": "16 AsP",
"aeCostShort": "16 AsP",
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{
"id": "US25004",
"firstPage": 60
}
]
},
{
"id": "SPELL_226",
"name": "Tanz des Begehrens",
"nameByTradition": [
{
"id": 2,
"name": "Rahjas Begehren"
}
],
"effect": "Jeder Zuschauer des Majuna gibt sich während des Tanzes Tagträumen hin, verspürt rahjagefälliges Verlangen und hält Ausschau nach Gleichgesinnten. Proben auf *Betören* sind für die Zuschauer um 1 erleichtert, Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* hingegen um 2 erschwert. Der Tanz muss 15 Minuten getanzt werden. Betroffen sind nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist.<br>\nDie Wirkung hält QS x 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
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{
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"firstPage": 60
}
]
},
{
"id": "SPELL_227",
"name": "Tanz des Blutrausches",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Odionyo"
}
],
"effect": "Bis zu 6 ausgesuchte Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, verfallen für QS x 2 KR in den Status *Blutrausch*. Sie greifen zuerst andere Zuschauer mit diesem Status an, danach jede Person in der Nähe. Die einzige Person, die auf jeden Fall verschont wird, ist die Hazaqi.<br>\nDie Wirkung hält an, bis der *Blutrausch* beendet ist.\n",
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"durationShort": "lang",
"aeCost": "16 AsP",
"aeCostShort": "16 AsP",
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"firstPage": 61
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]
},
{
"id": "SPELL_228",
"name": "Tanz des Feuers",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Angaranya"
}
],
"effect": "In einem Radius von 16 Schritt kann die Hazaqi bis zu QS Feuer entfachen. Sie kann nur Stroh, Gras, Holz, Tuch und ähnlich leicht brennbare Materialien auswählen. Gegenstände und Kleidung, die gerade getragen wird, können von der Wirkung des Tanzes nicht betroffen sein. Das Feuer ist zunächst so groß wie die Flamme einer Kerze und entflammt die umliegenden Materialien mit der Geschwindigkeit, wie dies normales Feuer tun würde.\n",
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"durationShort": "kurz",
"aeCost": "2 AsP pro Feuer",
"aeCostShort": "2 AsP pro Feuer",
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"firstPage": 61
}
]
},
{
"id": "SPELL_229",
"name": "Tanz des Handels",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Phesoya"
},
{
"id": 3,
"name": "Rastullas Weitsicht"
}
],
"effect": "Bis zu 6 ausgewählte Zuschauer erleiden eine Erschwernis oder eine Erleichterung auf *Handel (Feilschen)* von QS/2. Dabei kann die Tänzerin einzelnen ausgewählten Zuschauern beliebig die Erleichterung oder die Erschwernis zuteilen.<br>\nDie Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, und sie hält QS x 3 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.\n",
"duration": "lang, einmalig",
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"aeCost": "8 AsP",
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},
{
"id": "SPELL_230",
"name": "Tanz des Jagdglücks",
"nameByTradition": [
{
"id": 2,
"name": "Firuns Jagd"
}
],
"effect": "Bis zu 6 ausgewählte freiwillige Zuschauer des Majuna erhalten bei der Jagd eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Tierkunde (Wildtiere)*. Die benannten Zuschauer dürfen sich am Ende des Tanzes beliebig weit von dem Majuna wegbewegen.<br>\nDie Wirkung hält QS Stunden nach dem Ende des Tanzes an.\n",
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"aeCost": "6 AsP",
"aeCostShort": "6 AsP",
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{
"id": "US25004",
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]
},
{
"id": "SPELL_231",
"name": "Tanz des Jagdpechs",
"nameByTradition": [
{
"id": 2,
"name": "Sieg des Tieres"
}
],
"effect": "Bis zu 6 ausgewählte Personen erhalten bei der Jagd eine Erschwernis von 2 bei Proben auf *Tierkunde (Wildtiere)*. Die benannten Zuschauer dürfen sich am Ende des Tanzes beliebig weit von dem Majuna wegbewegen.<br>\nDie Wirkung hält QS Stunden nach dem Ende des Tanzes an.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 61
}
]
},
{
"id": "SPELL_232",
"name": "Tanz des Ungehorsams",
"nameByTradition": [
{
"id": 4,
"name": "Karimas Ungehorsam"
}
],
"effect": "Mittels dieses Zaubertanzes kann die Sharisad kurzfristig ihre Seelenkraft um QS/2 Punkte erhöhen.<br>\nDie Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
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"firstPage": 61
}
]
},
{
"id": "SPELL_233",
"name": "Tanz ohne Ende",
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"id": 1,
"name": "Suenyo"
},
{
"id": 2,
"name": "Satinavs Gabe"
},
{
"id": 3,
"name": "Nahemas Traum"
},
{
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"name": "Endloser Tanz"
}
],
"effect": "Nachdem die Zaubertänzerin 20 Minuten lang getanzt hat, sind alle Zuschauer mit einer Seelenkraft von 2 oder weniger im Bann des Tanzes gefangen. Die Zuschauer glauben, der Tanz dauere noch QS Stunden an, auch wenn die Tänzerin gar nicht mehr da ist. Während des Banns erhalten sie den Status *Bewegungsunfähig*. Sollte ein gebannter Zuschauer 1 SP oder mehr Schaden erleiden, fällt der Bann von ihm ab.\n",
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{
"id": "SPELL_184",
"name": "Melodie der Angriffslust",
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"id": 3,
"name": "Ögnirs Zwietracht"
}
],
"effect": "Diese Melodie sät Zwietracht und Zorn unter den Zuhörern. Alle Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, erhalten die Schlechte Eigenschaft Jähzorn, sofern sie sie nicht schon haben. Während die Melodie erklingt, müssen sie eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um QS/2 bestehen, um nicht einen Streit mit anderen Zuhörern anzufangen. Wer bereits Jähzorn besitzt, dessen Probe sollte zusätzlich noch um 1 erschwert werden. Während dieses Streits muss es nicht zu Handgreiflichkeiten kommen. Über die genauen Auswirkungen entscheidet der Spielleiter anhand der Situation und der Proben auf *Willenskraft*.<br>\nDie Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende der Melodie an.\n",
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{
"id": "SPELL_185",
"name": "Melodie der Erlösung",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Parinors Erlösung"
}
],
"effect": "Durch die Zaubermelodie kann eine einzige Person unter den Zuhörern bestimmt werden, die von Beherrschungsmagie befreit wird. Dabei kann es sich um den Einfluss von Zaubern oder magischen Handlungen handeln.<br>\nUm den Zauber oder die magische Handlung zu brechen, müssen bei der Melodie mindestens genauso viele QS erreicht werden.\n",
"duration": "lang, einmalig",
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"aeCost": "10 AsP",
"aeCostShort": "10 AsP",
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{
"id": "US25102",
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},
{
"id": "SPELL_186",
"name": "Melodie der Ermutigung",
"nameByTradition": [
{
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"name": "Des Schwertkönigs Mut"
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{
"id": 2,
"name": "Tapferkeit des All-Einen"
},
{
"id": 3,
"name": "Ulramnirs Mut"
}
],
"effect": "Bis zu QS ausgewählte Zuhörer werden zuversichtlicher und mutiger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d. h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt MU +2 und SK +1.<br>\nDie Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende der Melodie an.\n\n- **QS 1:** +1 MU\n- **QS 2:** +1 SK\n- **QS 3:** +1 MU\n- **QS 4:** +1 ZK\n- **QS 5:** +1 MU\n- **QS 6:** +1 AT\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
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"aeCost": "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere",
"aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP je zus. P.",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 44
}
]
},
{
"id": "SPELL_187",
"name": "Melodie der Feen",
"nameByTradition": [
{
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"name": "Farindels Gesang"
}
],
"effect": "Diese Melodie lockt Feenwesen an, wenn sich solche innerhalb des Radius der Zaubermelodie aufhalten oder verstecken. Die Feenwesen können sich mit einer Probe auf *Willenskraft* erschwert um die QS/2 der Melodie gegen das Verlangen zur Wehr setzen, sich zum Ceoladir aufzumachen. Die Fee kann den Ceoladir während der Wirkung der Melodie nicht angreifen, aber sie muss ihm auch nicht zwingend freundlich gegenübertreten. Nach einer gescheiterten Probe ist sie jedoch zumindest neugierig auf den Menschen.<br>\nDiese Melodie wirkt nicht gegen hohe Feen.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 44
},
{
"id": "US25102",
"firstPage": 161
}
]
},
{
"id": "SPELL_188",
"name": "Melodie der Flammen",
"nameByTradition": [
{
"id": 2,
"name": "Glut der Sonne"
},
{
"id": 3,
"name": "Dravinas Flammen"
}
],
"effect": "Der Zauberbarde kann mit dieser Zaubermelodie bis zu QS/2 Ziele in Reichweite entflammen lassen. Dabei muss es sich um brennbare, leblose Objekte handeln. Lebewesen können nicht in Brand gesetzt werden. Personen, die brennbare Kleidung tragen, gelten jedoch als *Brennend* (kleine Fläche, siehe **Regelwerk** Seite **341**).<br>\nDie Wirkung bleibt nach dem Ende der Melodie bestehen, auch wenn der Zauberbarde den Radius der Melodie verlässt. Das Feuer kann manuell gelöscht werden.\n",
"duration": "kurz, einmalig",
"durationShort": "kurz",
"aeCost": "10 AsP",
"aeCostShort": "10 AsP",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 44
}
]
},
{
"id": "SPELL_189",
"name": "Melodie der Freundschaft",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Cuanus Verbrüderung"
}
],
"effect": "Durch den Einsatz dieser Melodie können bis zu QS Personen in Hörweite der Melodie beeinflusst werden. Die Personen dürfen keine schlechtere als eine neutrale Einstellung zum Helden haben (siehe auch **Regelwerk** Seite **288**, Stufe 5 des BANNBALADINS). Ihre Einstellung verbessert sich für die nächsten 24 Stunden um eine Stufe.\n",
"duration": "kurz, einmalig",
"durationShort": "kurz",
"aeCost": "2 AsP für die erste Person + 1 AsP für jede weitere",
"aeCostShort": "2 AsP + 1 AsP je zus. P.",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 45
},
{
"id": "US25102",
"firstPage": 161
}
]
},
{
"id": "SPELL_190",
"name": "Melodie der Geschwindigkeit",
"nameByTradition": [
{
"id": 2,
"name": "Tanz des Derwischs"
}
],
"effect": "Der Derwisch erhält durch diese Melodie +1 GS und +1 Ausweichen.<br>\nDie Wirkung hält QS x 10 Minuten nach dem Ende der Melodie an.\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
"durationShort": "kurz (A)",
"aeCost": "6 AsP",
"aeCostShort": "6 AsP",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 45
}
]
},
{
"id": "SPELL_191",
"name": "Melodie der Heilung",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Gesang der Störchin"
},
{
"id": 2,
"name": "Rastullahs Güte"
}
],
"effect": "QS vom Barden ausgewählte Zuhörer innerhalb der Hörweite erhalten am Ende der Melodie 1W3 LeP zurück (jede Person würfelt für sich selbst). Ein Zuhörer kann nur einmal am Tag von dieser Wirkung profitieren.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 45
},
{
"id": "US25102",
"firstPage": 161
}
]
},
{
"id": "SPELL_192",
"name": "Melodie der Täuschung",
"nameByTradition": [
{
"id": 3,
"name": "Albische Täuschung"
}
],
"effect": "Bis zu 6 Zuhörer der Sangara sind leichter zu manipulieren und zu täuschen. Proben auf *Menschenkenntnis* sind für die Zuhörer um 1 erschwert. Betroffen sind nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist.<br>\nDie Wirkung hält QS x 10 Minuten nach dem Ende der Melodie an.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede weitere",
"aeCostShort": "4 AsP + 2 AsP je zus. P.",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 45
}
]
},
{
"id": "SPELL_193",
"name": "Melodie der Versöhnung",
"nameByTradition": [
{
"id": 3,
"name": "Ögnirs Versöhnung"
}
],
"effect": "Alle Zuhörer, die sich im Streit miteinander befunden haben, legen diesen bei, wenn ihnen nicht eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um die QS/2 der Melodie gelingt. Sie müssen aber dadurch keine Freunde sein. Die Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "10 AsP",
"aeCostShort": "10 AsP",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 45
}
]
},
{
"id": "SPELL_194",
"name": "Melodie der Verwirrung",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Allein im Farindelwald"
},
{
"id": 3,
"name": "Zwergische Verwirrung"
}
],
"effect": "Bis zu 6 ausgewählte Zuhörer erhalten für die Dauer der Melodie 2 Stufen *Verwirrung*. Die Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist.\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
"durationShort": "kurz (A)",
"aeCost": "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere",
"aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP je zus. P.",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 45
},
{
"id": "US25102",
"firstPage": 161
}
]
},
{
"id": "SPELL_195",
"name": "Melodie der Weisheit",
"nameByTradition": [
{
"id": 3,
"name": "Firnirs Ratschlag"
}
],
"effect": "Bis zu 6 ausgewählte Zuhörer werden klüger und scharfsinniger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Diese Boni sind kumulativ, d. h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt KL +2 und SK +1.<br>\nDie Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende der Melodie an.\n\n- **QS 1:** +1 KL\n- **QS 2:** +1 SK\n- **QS 3:** +1 KL\n- **QS 4:** +1 SK\n- **QS 5:** +1 KL\n- **QS 6:** +1 PA\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
"durationShort": "kurz (A)",
"aeCost": "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere",
"aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP je zus. P.",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 45
}
]
},
{
"id": "SPELL_196",
"name": "Melodie der Wüste",
"nameByTradition": [
{
"id": 2,
"name": "Sturm der Wüste"
}
],
"effect": "Bis zu 6 vom Derwisch ausgewählte freiwillige Personen erhalten eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Reiten* und +1 auf Lanzen-AT.<br>\nDie Wirkung hält QS x 30 Minuten nach Ende der Melodie an.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede weitere",
"aeCostShort": "4 AsP + 2 AsP je zus. P.",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 46
}
]
},
{
"id": "SPELL_197",
"name": "Melodie der Zähigkeit",
"nameByTradition": [
{
"id": 2,
"name": "Der Ruf des Krieges"
}
],
"effect": "Bis zu 6 vom Derwisch ausgewählte Personen erhalten +1 AT und können alle Stufen des Zustands *Schmerz* bis inklusive Stufe III ignorieren. Bei Stufe IV werden sie aber dennoch *Handlungsunfähig*.\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
"durationShort": "kurz (A)",
"aeCost": "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere",
"aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP je zus. P.",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 46
}
]
},
{
"id": "SPELL_198",
"name": "Melodie des Bebens",
"nameByTradition": [
{
"id": 3,
"name": "Ingerimms Grollen"
}
],
"effect": "Durch diese Melodie gehen von der Sangara Risse im Boden aus. Die Erde beginnt im Radius der Magie zu beben, allerdings führt dies nicht zu größeren Strukturveränderungen oder Verwerfungen. Außer der Sangara müssen alle im Radius befindlichen Personen eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* bestehen. Für jeweils 5 volle Schritt Entfernung vom Zentrum ist die Probe um 1 erleichtert. Ein Misslingen der Probe hat den Status *Liegend* zur Folge.<br>\nDie Melodie kann nur auf Erdboden oder felsigem Untergrund gewirkt werden. Schnee, Eis, Sumpf, Wasser und ähnliche Untergründe können nicht zum Beben gebracht werden. Auf Schiffen und innerhalb von Gebäuden funktioniert die Magie nicht.<br>\nDie Wirkung entfaltet sich bereits nach 4(QS/2) KR vollständig und der Zauberbarde muss nicht weiter singen. Jede Person droht also nur einmal durch eine misslungene Probe hinzufallen, weitere Proben auf *Körperbeherrschung* sind nicht nötig.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "16 AsP",
"aeCostShort": "16 AsP",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 46
}
]
},
{
"id": "SPELL_199",
"name": "Melodie des Einlullens",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Bishdariels Nachtlied"
}
],
"effect": "Bis zu QS x 2 ausgewählte Zuhörer sind von der Melodie des Barden so fasziniert, dass sie ihm bis zum Ende des Vortrags lauschen (maximal 5 Minuten). Für diese Zeit gelten sie als abgelenkt und erleiden eine Erschwernis von 1 bei allen Proben auf *Sinnesschärfe*.\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
"durationShort": "kurz (A)",
"aeCost": "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere",
"aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP je zus. P.",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 46
}
]
},
{
"id": "SPELL_200",
"name": "Melodie des Handels",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Phexens Melodie"
},
{
"id": 2,
"name": "Weisheit des Händlers"
},
{
"id": 3,
"name": "Frenajas Handel"
}
],
"effect": "Bis zu QS/2 ausgewählte Zuhörer erleiden eine Erschwernis oder eine Erleichterung auf *Handel (Feilschen)* von 1. Dabei kann der Zauberbarde einzelnen ausgewählten Zuhörern beliebig die Erleichterung oder die Erschwernis zuteilen.<br>\nDie Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, und hält QS x 10 Minuten nach Ende der Melodie an.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede weitere",
"aeCostShort": "4 AsP + 2 AsP je zus. P.",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 46
},
{
"id": "US25102",
"firstPage": 162
}
]
},
{
"id": "SPELL_201",
"name": "Melodie des Kampfes",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Rondra zur Ehr"
}
],
"effect": "Bis zu QS vom Barden ausgewählte Personen innerhalb der Reichweite erhalten bis zum Ende der Melodie +1 AT und +1 Verteidigung.\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
"durationShort": "kurz (A)",
"aeCost": "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere",
"aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP je zus. P.",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 46
},
{
"id": "US25102",
"firstPage": 162
}
]
},
{
"id": "SPELL_202",
"name": "Melodie des Magieschadens",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Rondras Schlachtgesang"
},
{
"id": 2,
"name": "Stärkung des Gläubigen"
}
],
"effect": "Bis zu QS vom Derwisch ausgewählte und freiwillige Personen werden so von Magie durchdrungen, dass ihre Nahkampfangriffe (gleich ob bewaffnet oder unbewaffnet) als magische Angriffe gelten.<br>\nDie Wirkung hält QS x 5 Minuten nach dem Ende der Melodie an.\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
"durationShort": "kurz (A)",
"aeCost": "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere",
"aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP je zus. P.",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 47
}
]
},
{
"id": "SPELL_203",
"name": "Melodie des Meeres",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Belemans Atem"
},
{
"id": 3,
"name": "Swafnirs Ruf"
}
],
"effect": "Der Zauberbarde kann bis zu 6 ausgewählten freiwilligen Zuhörern beim Steuern eines Bootes oder Schiffes so viel Mut machen, dass die Arbeit einfacher von der Hand geht. Alle Zuhörer erhalten eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Boote & Schiffe*.<br>\nDie Wirkung hält 12 Stunden nach Ende der Melodie an.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede weitere",
"aeCostShort": "4 AsP + 2 AsP je zus. P.",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 47
}
]
},
{
"id": "SPELL_204",
"name": "Melodie des Rausches",
"nameByTradition": [
{
"id": 2,
"name": "Rausch der Giganten"
}
],
"effect": "Bis zu 6 ausgewählte Zuhörer erhalten 2 Stufen *Betäubung*. Von der Wirkung sind nur Personen mit einer SK von 2 oder weniger betroffen.<br>\nDie Wirkung hält 30 Minuten nach Ende der Melodie an.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere",
"aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP je zus. P.",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 47
}
]
},
{
"id": "SPELL_205",
"name": "Melodie des Windes",
"nameByTradition": [
{
"id": 2,
"name": "Atem des All-Einen"
},
{
"id": 3,
"name": "Efhards Wind"
}
],
"effect": "Die Melodie ruft einen starken Wind herbei, der Sand, Laub oder anderes Material herumwirbelt, und so innerhalb des Radius zu einem Sichtmodifikator von QS/2 führt. Der Zauberbarde ist davon ebenfalls betroffen.\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
"durationShort": "kurz (A)",
"aeCost": "6 AsP",
"aeCostShort": "6 AsP",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 47
}
]
},
{
"id": "SPELL_206",
"name": "Melodie des Zauberschutzes",
"nameByTradition": [
{
"id": 2,
"name": "Rastullahs Schutz"
},
{
"id": 3,
"name": "Runjas Schutz"
}
],
"effect": "Die Zaubermelodie verleiht bis zu 6 ausgewählten freiwilligen Personen einen Bonus von 1 auf SK und ZK gegen Zauber und magische Handlungen.<br>\nDie Wirkung hält QS x 10 Minuten nach Ende der Melodie an.\n",
"duration": "lang, einmalig",
"durationShort": "lang",
"aeCost": "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere",
"aeCostShort": "8 AsP + 4 AsP je zus. P.",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 47
}
]
},
{
"id": "SPELL_207",
"name": "Melodie des Zögerns",
"nameByTradition": [
{
"id": 1,
"name": "Ode an Lutisana"
},
{
"id": 2,
"name": "Zorn des Gottgefälligen"
}
],
"effect": "Bis zu QS x 2 Gegner in Hörweite erleiden durch die Melodie Angst vor dem Barden und seinen Gefährten. Sollte es in den nächsten 5 Minuten zu einem Kampf zwischen beiden Parteien kommen, zögern betroffene Gegner ihre erste Attacke hinaus, auch wenn sie laut Initiative vor dem Barden und seinen Gefährten an der Reihe sind. Einzelne Gegner können sich mit einer Probe auf *Willenskraft* erschwert um QS gegen die Wirkung wehren. Sind mehr Gegner vorhanden, als von der Wirkung betroffen, kann der Barde sich aussuchen, wer davon betroffen sein soll.<br>\nNachdem die eigene Seite mindestens eine freie Aktion unternommen hat oder 2 KR vorüber sind, können die Gegner wie gewohnt angreifen. Die Wirkung bezieht sich nur auf Angriffe, nicht auf andere Handlungen. Von der Wirkung sind nur Personen mit einer SK von 2 oder weniger betroffen.\n",
"duration": "kurz, aufrechterhaltend",
"durationShort": "kurz (A)",
"aeCost": "12 AsP",
"aeCostShort": "12 AsP",
"src": [
{
"id": "US25004",
"firstPage": 47
}
]
}
]

View File

@@ -0,0 +1,66 @@
[
{
"id": "SA_70",
"name": "Gildenmagier"
},
{
"id": "SA_255",
"name": "Hexen"
},
{
"id": "SA_345",
"name": "Elfen"
},
{
"id": "SA_346",
"name": "Druiden"
},
{
"id": "SA_676",
"name": "Scharlatane"
},
{
"id": "SA_677",
"name": "Zauberbarden"
},
{
"id": "SA_678",
"name": "Zaubertänzer"
},
{
"id": "SA_679",
"name": "Intuitive Zauberer"
},
{
"id": "SA_680",
"name": "Meistertalentierte"
},
{
"id": "SA_681",
"name": "Qabalyamagier"
},
{
"id": "SA_1255",
"name": "Geoden"
},
{
"id": "SA_750",
"name": "Alchimisten"
},
{
"id": "SA_726",
"name": "Schelme"
},
{
"id": "SA_1221",
"name": "Animisten"
},
{
"id": "SA_1293",
"name": "Zibilijas"
},
{
"id": "SA_1438",
"name": "Brobim-Geoden"
}
]

View File

@@ -0,0 +1,332 @@
[
{
"id": "OR_1",
"name": "Kein Bestätigungswurf",
"description": "Wenn du die Wahrscheinlichkeit von Patzern und Kritischen Erfolgen erhöhen willst, verzichte auf den Einsatz von Bestätigungswürfen bei Eigenschaftsproben. Eine 1 oder 20 ist sofort ein Kritischer Erfolg bzw. Patzer. Dies führt zu gleichhäufigen Patzern und Kritischen Erfolgen (5-%-Chance bei jedem Wurf). Mit einem Bestätigungswurf ist nicht nur die Wahrscheinlichkeit geringer, sondern es kommt ebenso auf das Können (sprich: den Eigenschaftswert) und die Situation (der Modifikator der Probe) an. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 20
}
]
},
{
"id": "OR_2",
"name": "Schnellerer Fertigkeitsprobenwurf",
"description": "Eine Fertigkeitsprobe dauert wesentlich länger als eine Eigenschaftsprobe. Schließlich würfelst du drei Würfel und musst das Ergebnis mit den einzelnen Spielwerten vergleichen. Es gibt jedoch verschiedene Möglichkeiten, die Zeit zu verkürzen: Durch verschiedenfarbige Würfel kannst du die Reihenfolge der Teilproben festlegen. Ein roter Würfel könnte beispielsweise immer für den ersten Eigenschaftswert, ein blauer für den zweiten Wert und ein grüner für den dritten Wert stehen. So kannst du alle Würfel auf einmal werfen und direkt vergleichen.<br>\nEine weitere Möglichkeit ist, den am weitesten links liegenden Würfel nach dem Wurf dem ersten Wert und den am weitesten rechts liegenden dem letzten Wert zuzuordnen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel bleibt das Spiel gleich komplex.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 22
}
]
},
{
"id": "OR_3",
"name": "Farbige Würfel nach Paramanthus",
"description": "Paramanthus war ein aventurischer Forscher, der Zusammenhänge zwischen Eigenschaften, Wandelsternen, Farben und Göttern postulierte.<br>\nDu kannst Paramanthusʼ Zuordnungssystem ebenfalls nutzen und jeder der acht Eigenschaften eine Würfelfarbe zuordnen. Das untenstehende Schaubild zeigt dir, welche Farbe für welche Eigenschaft steht. Sokannst du beim Ablegen einer Probe sofort erkennen, welches Ergebnis für eine bestimmte Eigenschaft gilt. Für diese Version gibt es ein passendes Würfelset von Ulisses Spiele, das Würfel in den jeweiligen Farben der Eigenschaften enthält. Durch den Einsatz dieser Optionalregel bleibt das Spiel gleich komplex.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 22
}
]
},
{
"id": "OR_4",
"name": "Alternative Eigenschaften bei Proben",
"description": "Die in diesem Regelbuch angegebenen Eigenschaften der Fertigkeitsproben stellen kein festes Dogma dar. Wenn der Spielleiter eine andere Eigenschaft als passender erachtet, so kann er verlangen, dass auf diese Alternative gewürfelt wird.<br>\nManchmal will ein Held, statt wirklich zu klettern, lieber nur in Erfahrung bringen, wie schwierig es ist, die Felswand zu überwinden. In diesem Fall könnte der Spielleiter beispielsweise bei einer Probe auf *Klettern (Bergsteigen)* statt Mut, Gewandtheit und Körperkraft die Eigenschaftskombination Klugheit, Intuition und Intuition wählen. Der Held will schließlich nur die Lage einschätzen, die Wand aber nicht erklimmen, und deshalb spielen Körperliche Eigenschaften keine Rolle. Als Faustregel gilt: Soll eine Probe nur einer Einschätzung dienen, sollte auf KL/IN/IN unter Verwendung des passenden Fertigkeitswerts geprüft werden. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 23
}
]
},
{
"id": "OR_5",
"name": "Gruppensammelproben mit verschiedenen Talenten",
"description": "Statt alle Spieler auf das gleiche Talent eine Gruppensammelprobe ablegen zu lassen, kann der Meister auch unterschiedliche Talente wählen. Einer der Spieler muss jedoch im eigentlich geforderten Talent eine Probe ablegen.<br>\nDie übrigen Spieler steuern für den Erfolg jeweils FP/2 zur Sammelprobe durch ein anderes Talent bei, um die QS zu bestimmen. So könnte eine Reise durch die Wildnis vor allem vom Talent *Wildnisleben* abhängen, aber als unterstützende Talente könnten z.B. *Orientierung*, *Klettern* oder *Kraftakt* fungieren. Der Meister muss festlegen, wie viele Helden zusammenarbeiten können. Ansonsten gelten alle übrigen Regeln für Proben und Sammelproben für die unterstützenden Talente.<br>\nDurch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 27
}
]
},
{
"id": "OR_6",
"name": "Helden und Meisterpersonen ein kleiner, aber feiner Unterschied",
"description": "Schicksalspunkte sind ein seltenes Gut. Aus diesem Grund verfügt auch nicht jeder Derebewohner darüber. Dies bedeutet, dass nur Helden und ein paar wenige Meisterpersonen über die Möglichkeit verfügen, Schips einzusetzen. Sie sind Auserwählte und besondere Persönlichkeiten der Welt.<br>\nAllerdings könnt ihr auch beschließen, eine andere Option zu wählen:\n\n- *Kein Schicksal:* Niemand auf Dere besitzt Schicksalspunkte. Die Helden sind genauso wie alle anderen Meisterpersonen. Ignoriere alle Anmerkungen bezüglich Schips, streiche die Vor- und Nachteile Glück und Pech sowie Schicksals-Sonderfertigkeiten und ignoriere Regelbezüge auf Schicksalspunkte bzw. entscheide im Einzelfall. Dies führt allerdings dazu, dass die Helden es wesentlich schwerer haben und ihr Risiko allenthalben steigt.\n- *Alle sind auserwählt!:* Alle Helden und Meisterpersonen verfügen über Schips. Dies hat den Vorteil, dass du als Meister auch einfachen Menschen bessere Chancen bei ihrem Handeln einräumen kannst, wenn du das möchtest. Allerdings steigt damit der Verwaltungsaufwand von Schips deutlich.\n\nDurch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 31
}
]
},
{
"id": "OR_7",
"name": "Andere Möglichkeiten, um Schips zurückzugewinnen",
"description": "Neben den oben erwähnten Möglichkeiten kann der Meister den Spielern auch Schips geben, wenn sie ihre Rolle gut ausgespielt, das Abenteuer vorangebracht oder die ganze Gruppe zum Lachen gebracht haben. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 31
}
]
},
{
"id": "OR_8",
"name": "Eigenschaftsobergrenze",
"description": "Wenn du kein offenes Maximum in den Eigenschaftswerten nach Spielbeginn zulassen möchtest, kannst du als Obergrenze die Höchstwerte aus Tabelle unten nach Erfahrungsgrad +2 festlegen. Ein Kompetenter Held könnte somit beispielsweise seine Eigenschaften bis maximal auf 17 steigern (15 + 2).<br>\nDie Obergrenze verändert sich, wenn der Held einen höheren Erfahrungsgrad erreicht (was mit dem Erwerb von AP einhergeht) und könnte auf EG Legendär ein absolutes Maximum von 20 (18 + 2) erreichen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 39
}
]
},
{
"id": "OR_9",
"name": "Variables Startkapital nach Erfahrungsgrad",
"description": "Wenn ihr als Gruppe berücksichtigen wollt, dass erfahrenere Helden mehr Geld haben, dann erhöht jeder Erfahrungsgrad nach Erfahren das Startkapital um 200 Silbertaler. Für jeden Erfahrungsgrad unter Erfahren sinkt das Startkapital um 200 Silbertaler.<br>\nDurch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 58
}
]
},
{
"id": "OR_10",
"name": "Kulturkunde",
"description": "Helden können bei Gesellschafts- und Wissenstalenten eine Erleichterung von 1 erhalten, wenn es um Themen aus ihrer Kultur geht, und eine Erschwernis von 1, wenn sie es mit Themen zu tun haben, die ihre Kultur nicht oder kaum kennt. Der Meister sollte in jedem Fall das letzte Wort haben und aufpassen, dass durch diese Modifikatoren nicht das Spielgleichgewicht gestört wird. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 96
}
]
},
{
"id": "OR_11",
"name": "Talentgruppenprobe",
"description": "Anstatt bei jedem Talent nachschauen zu müssen, auf welche drei unterschiedlichen Eigenschaften gewürfelt wird, kann auf die Talentgruppenprobe zurückgegriffen werden. Diese Probe funktioniert wie eine normale Fertigkeitsprobe. Der Unterschied ist, dass für jedes Talent innerhalb einer Talentgruppe die drei gleichen Eigenschaften gelten. Als Fertigkeitspunkte werden die Punkte des Talents benutzt, genau wie bei einer gewöhnlichen Fertigkeitsprobe.<br>\nBei den Proben wurde darauf geachtet, dass die bei der Talentgruppe häufig auftretenden Eigenschaften benutzt werden. Die Talentgruppenproben stellen also somit eine Art Durchschnittsprobe dar. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex.\n\nTalentgruppe | Talentgruppenprobe\n:-- | :--\nKörpertalente | MU/GE/KK\nGesellschaftstalente | IN/CH/CH\nNaturtalente | MU/GE/KO\nWissenstalente | KL/KL/IN\nHandwerkstalente | FF/FF/KO\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 184
}
]
},
{
"id": "OR_12",
"name": "Ungewohnter Einsatz von Talenten",
"description": "Es gibt Talente, die so viele Gebiete umfassen, dass ein Mensch sie mit großer Wahrscheinlichkeit nicht alle gleich gut beherrscht. Mit dem Talent *Fliegen* können die Helden beispielsweise die unterschiedlichsten Arten von fliegenden Wesen und Gegenständen lenken. Ein Meister sollte aber berücksichtigen, dass jemand, der vom Fliegen eines Teppichs Ahnung hat, noch lange nicht weiß, wie man einen Flugdämon steuert.<br>\nDeshalb gelten bei unbekannten Anwendungen Erschwernisse von bis zu 3. Diese Erschwernisse sollten sich im Laufe der Zeit abbauen, das letzte Wort darüber hat der Meister. Die gleiche Regel lässt sich ebenso bei anderen Talenten anwenden, etwa bei unterschiedlichen Reittieren beim Talent *Reiten* oder verschiedenen Arten von Musikinstrumenten beim *Musizieren*. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 184
}
]
},
{
"id": "OR_13",
"name": "Verrechnung von Eigenschaften bei Routine",
"description": "Statt einen fixen Wert von 13 in den Eigenschaften anzunehmen und daran festzumachen, ob eine Probe zur Routine erklärt kann, kann der Spielleiter auch gestatten, dass einige Eigenschafswerte weniger Punkte aufweisen. Für jeden Eigenschaftspunkt weniger als 13 muss der Held jedoch einen um 3 höheren FW aufweisen als üblich, um die Probe zur Routine zu erklären. Jemand der also zwei 13er-Werte und einen 12er Wert aufweist, der benötigt einen FW von 10 oder mehr, um Proben mit einem Modifikator von +1 oder besser zur Routine zu erklären (anstatt einem Wert von 7). Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 185
}
]
},
{
"id": "OR_14",
"name": "Regionales Füchsisch",
"description": "Anstelle einer SF Füchsisch kannst du auch mit mehreren Sonderfertigkeiten Füchsisch spielen. In diesem Fall sind die Zeichen in jeder Stadt anders. Dies macht die Darstellung realistischer, da in jeder Stadt Diebesbanden andere Zinken verwenden, sorgt aber auch dafür, dass ein Held nur noch örtlich begrenzt die SF nutzen kann.<br>\nRegionales Füchsisch kostet nur 1 AP statt 3 AP. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 217
}
]
},
{
"id": "OR_15",
"name": "Sprachspezialisierungen",
"description": "Der Held beherrscht einen Dialekt oder eine besondere Form der Sprache (etwa Fachsprachen wie Magier- oder Waidmannsbosparano).<br>\nWenn du mit der optionalen Regel von Sprachspezialisierungen spielen möchtest, findest du bei der Kulturbeschreibung (siehe **Regelwerk** Seite **41**) Vorschläge für solche.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 219
}
]
},
{
"id": "OR_16",
"name": "Initiative für Gegnergruppen",
"description": "Handlungen der Mitglieder von Gegnergruppen, die alle über den gleichen Initiative-Basiswert verfügen, können einfacher und übersichtlicher abgehandelt werden, wenn man für sie nur eine Initiative auswürfelt und die Mitglieder der Gruppe in der Kampfrunde gleichzeitig handeln. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 228
}
]
},
{
"id": "OR_17",
"name": "Höhere Verteidigungswerte",
"description": "Wenn die Chance einen Treffer einzustecken kleiner sein soll, könnt ihr auch beschließen, dass die Parade generell um 2 oder 4 Punkte höher liegt (und der Ausweichenwert um die Hälfte des Bonus der Parade angehoben wird). Die Verteidigungswerte erhöhen sich sowohl für Helden, als auch für Gegner. Dies bedeutet aber, dass Kämpfe länger dauern werden.<br>\nDurch die Verwendung dieser Optionalregel bleiben die Regeln gleich komplex.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 228
}
]
},
{
"id": "OR_18",
"name": "Nahkampf-Patzertabelle",
"description": "Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:<br>\nIst der Kämpfer unbewaffnet, wird auf das Wurfergebnis 5 addiert, sollte es unter 7 bleiben.\\*\n\nErgebnis (2W6) | Auswirkung\n:-- | :--\n2 Waffe zerstört | Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.\n3 Waffe schwer beschädigt | Die Waffe ist nicht mehr verwendbar, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.\n4 Waffe beschädigt | Die Waffe ist beschädigt worden. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 2 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.\n5 Waffe verloren | Die Waffe ist zu Boden gefallen.\n6 Waffe stecken geblieben | Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 1 erschwerte Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* notwendig.\n7 Sturz | Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 2 erschwerte Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status *Liegend*.\n8 Stolpern | Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 2 erschwert.\n9 Fuß verdreht | Der Held erhält für 3 Kampfrunden eine Stufe *Schmerz*.\n10 Beule | Der Held hat sich im Eifer des Gefechts den Kopf gestoßen. Er erhält für eine Stunde eine Stufe *Betäubung*.\n11 Selbst verletzt | Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.\n12 Selbst schwer verletzt | Ein schwerer Eigentreffer des Helden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.\n\nDurch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n\n\\*) Spielst du mit den Fokusregeln zu Rüstungsbeschädigungen aus der **Aventurischen Rüstkammer** Seite **115**, so entspricht ein Ergebnis von 2 der *Beschädigungsstufe* IV, eines von 3 der *Beschädigungsstufe* III und eines von 4 der *Beschädigungsstufe* II.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 231
}
]
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{
"id": "OR_19",
"name": "Mehr Verteidigungen für Meisterpersonen",
"description": "Die Regeln legen fest, dass nur Helden und Meisterpersonen, die Schicksalspunkte ansammeln können, mehrere Verteidigungen durchführen dürfen. Um Meisterpersonen ohne Schicksalspunkte zu stärken, kann der Meister beschließen, dass diese ebenfalls mehrere Verteidigungen nutzen können. Diese Änderung wird allerdings zu längeren Kämpfen führen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 232
}
]
},
{
"id": "OR_20",
"name": "Verteidigung-Patzertabelle (ohne Schild)",
"description": "Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:<br>\nIst der Kämpfer unbewaffnet, wird auf das Wurfergebnis 5 addiert, sollte es unter 7 bleiben.\\*\n\nErgebnis (2W6) | Auswirkung\n:-- | :--\n2 Waffe zerstört | Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.\n3 Waffe schwer beschädigt | Die Waffe ist nicht mehr verwendbar, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.\n4 Waffe beschädigt | Die Waffe ist beschädigt worden. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 2 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.\n5 Waffe verloren | Die Waffe ist zu Boden gefallen.\n6 Waffe stecken geblieben | Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 1 erschwerte Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* notwendig.\n7 Sturz | Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 2 erschwerte Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status *Liegend*.\n8 Stolpern | Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 2 erschwert.\n9 Fuß verdreht | Der Held erhält für 3 Kampfrunden eine Stufe *Schmerz*.\n10 Beule | Der Held hat sich im Eifer des Gefechts den Kopf gestoßen. Er erhält für eine Stunde eine Stufe *Betäubung*.\n11 Selbst verletzt | Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.\n12 Selbst schwer verletzt | Ein schwerer Eigentreffer des Helden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.\n\nDurch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 234
}
]
},
{
"id": "OR_21",
"name": "Fernkampf-Patzertabelle",
"description": "Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:\\*\n\nErgebnis (2W6) | Auswirkung\n:-- | :--\n2 Waffe zerstört | Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.\n3 Waffe schwer beschädigt | Die Waffe ist nicht mehr einsetzbar, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.\n4 Waffe beschädigt | Die Waffe ist beschädigt worden. Alle Proben auf Fernkampf sind um 4 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.\n5 Waffe verloren | Die Waffe ist zu Boden gefallen.\n6 Kamerad/Unschuldiger getroffen | Das Geschoss trifft aus Versehen einen Freund oder einen am Kampf Unbeteiligten. Ist kein solches Ziel in der Nähe, wird diese Auswirkung wie 11 Selbst verletzt behandelt. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt.\n7 Fehlschuss | Der spektakuläre Fehlschuss trifft ein Objekt (Ladenschild heruntergeschossen, Glasfenster zu Bruch gegangen etc.).\n8 Zerrung | Der Held hat Rückenschmerzen und erleidet für die nächsten 3 Kampfrunden eine Stufe *Schmerz*.\n9 Sehne herausgerutscht/Waffe nicht richtig gegriffen/Ladehemmung | Der Held benötigt 2 komplette Kampfrunden, um die Waffe wieder einsatzbereit zu machen.\n10 Zu konzentriert | Der Held ist mit Zielen oder mit seiner Waffe beschäftigt. Bis zu seiner nächsten Aktion kann er keine Verteidigungen ausführen.\n11 Selbst verletzt | Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt.\n12 Schwer verletzt | Ein schwerer Eigentreffer. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt.\n\n**Anmerkung:** Geschosse wie Pfeile, Bolzen und Kugeln gelten bei einem Patzer in der Regel als zerstört. Ausnahme sind die Ergebnisse Zerrung, Ladehemmung, und Zu konzentriert. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n\n\\*) Spielst mit den Fokusregeln zu Rüstungsbeschädigungen aus der **Aventurischen Rüstkammer** Seite **115**, so entspricht ein Ergebnis von 2 der *Beschädigungsstufe* IV, eines von 3 der *Beschädigungsstufe* III und eines von 4 der *Beschädigungsstufe* II.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 243
}
]
},
{
"id": "OR_22",
"name": "Verteidigung-Patzertabelle (mit Schild)",
"description": "Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:<br>\nVersucht der Verteidigende auszuweichen, wird bei einem Ergebnis von 26 zusätzlich 5 addiert.\\*\n\nErgebnis (2W6) | Auswirkung\n:-- | :--\n2 Schild zerstört | Der Schild ist unwiederbringlich zerstört. Bei unzerstörbaren Schilden wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.\n3 Waffe schwer beschädigt | Der Schild ist nicht mehr verwendbar, bis er repariert wird. Bei unzerstörbaren Schilden wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.\n4 Schild beschädigt | Der Schild ist beschädigt worden. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 2 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Schilden wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.\n5 Schild verloren | Der Schild ist zu Boden gefallen.\n6 Schild stecken geblieben | Der Schild des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 1 erschwerte Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* notwendig.\n7 Sturz | Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 2 erschwerte Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status *Liegend*.\n8 Stolpern | Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 2 erschwert.\n9 Fuß verdreht | Der Held erhält für 3 Kampfrunden eine Stufe *Schmerz*.\n10 Beule | Der Held hat sich im Eifer des Gefechts den Kopf gestoßen. Er erhält für eine Stunde eine Stufe *Betäubung*.\n11 Selbst verletzt | Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.\n12 Selbst schwer verletzt | Ein schwerer Eigentreffer des Helden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.\n\nDurch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 244
}
]
},
{
"id": "OR_23",
"name": "Mögliche Wiederverwendung von Geschossen",
"description": "Wenn ein Geschoss getroffen hat, kann man prüfen, ob es noch verwendet werden kann:\n\n- Pfeile sind nur bei 1 auf W6 noch nutzbar.\n- Bolzen/Kugeln bei einer 1 und 2 auf W6.\n\nBei einem Fehlschuss gilt das Geschoss als verloren.<br>\nDurch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 246
}
]
},
{
"id": "OR_24",
"name": "Merkmalsproben",
"description": "Bei Zaubern und Ritualen sind wie bei Fertigkeiten auch jeweils die drei nötigen Eigenschaften angegeben, auf die die Zauberprobe abgelegt wird. Statt dir bei jedem Zauber zu merken, welche dies sind, kannst du auch die Eigenschaften nach dem Merkmal des Zaubers zuordnen, ähnlich wie bei der Talentgruppenprobe. Dafür sind bei jedem Merkmal die nötigen Eigenschaften angegeben, was es deutlich leichter macht, sie sich zu merken. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex.\n\nMerkmal | Merkmalsprobe\n:-- | :--\nAntimagie | MU/KL/CH\nDämonisch | MU/IN/CH\nEinfluss | MU/IN/CH\nElementar | MU/KL/CH\nHeilung | KL/IN/FF\nHellsicht | MU/KL/IN\nIllusion | KL/IN/CH\nSphären | MU/CH/KO\nObjekt | KL/IN/FF\nTelekinese | KL/FF/KK\nVerwandlung | KL/IN/KO\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 252
}
]
},
{
"id": "OR_25",
"name": "Versickernder Karmastrom",
"description": "Anders als die Magie, die eine stetig sprudelnde Quelle ist, wird die Karmaenergie von den Göttern verteilt. Auch wenn die Götter nicht jedes Mal, wenn ein Geweihter einen Fehler begeht, sich nicht an die Gesetze der Kirche hält oder ähnliche Vergehen begeht, sofort reagieren und ihm kein Karma mehr verleihen, so kann es doch geschehen, dass die Gottheit irgendwann als Strafe beschließt, die Regeneration von Karma zu blockieren, sodass der Geweihte keine Karmaenergie mehr zurückgewinnen kann. Ob er durch eine Buße das Vertrauen der Gottheit zurückgewinnen kann, ist Meisterentscheid und hängt von dem Vorgehen des Geweihten, dem Vergehen und der jeweiligen Situation ab. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 306
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},
{
"id": "OR_26",
"name": "Keine Patzer bei Liturgien",
"description": "In früheren Zeiten waren die karmalen Strömungen durch die Ordnung der Götter geprägt. Mittlerweile ist es schwieriger, Karma zu lenken, und es besteht die Chance, dass durch die falsche Anwendung von Sterblichen auch chaotische Effekte entstehen. Die Kirchen und Kulte vermuten dahinter den Sternenfall, ein Ereignis von kosmologischer Größe, dessen Ursachen sie noch nicht verstehen.<br>\nJede Spielrunde kann für sich entscheiden, bei Proben auf Liturgien auf Patzer zu verzichten, um dem Ordnungsprinzip der Götter entgegenzukommen. Insbesondere in der Zeit vor dem Sternenfall gab es nur sehr selten diese Effekte. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 311
}
]
},
{
"id": "OR_27",
"name": "Göttliche Mission und Eigennutz",
"description": "Du kannst als Spielleiter einem Geweihten zugestehen, dass sein persönliches Verhalten gegenüber den Prinzipien seines Kultes Einfluss auf die Liturgieprobe hat. Sollte ein Geweihter sich an die Ideale seiner Kirche halten, so kann eine Liturgie eine Erleichterung von 1 erhalten. Geweihte andererseits, die gegen ihren Moralkodex verstoßen, sollten Erschwernisse erhalten, die etwa bei 1 bis 5 liegen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 314
}
]
},
{
"id": "OR_28",
"name": "Weniger Regeneration",
"description": "Die derische Luft ist von Magie durchdrungen, was sich in einer außergewöhnlichen Heilungszeit bemerkbar macht. Selbst schlimmste Verletzungen und Brüche sind innerhalb kurzer Zeit verheilt. Wo ein irdischer Mensch Wochen im Krankenbett zubringen müsste, ist ein derischer Bauer schon wieder erholt und arbeitet auf dem Reisfeld.<br>\nWer jedoch Wert auf irdischen Realismus legt, kann für seine Spielrunde beschließen, dass die Bewohner Deres nur mit 1W3 LeP regenerieren und auch sämtliche Bonuspunkte bei der LeP-Regeneration streichen.<br>\nDurch den Einsatz dieser Optionalregel bleibt das Spiel gleich komplex.\n",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 340
}
]
},
{
"id": "OR_29",
"name": "Genaue Distanz",
"description": "Im Grunde können Sprünge mit einer einfachen Erfolgsprobe auf Körperbeherrschung abgehandelt werden. Wenn du aber genau wissen möchtest, wie weit ein Held mit genug Anlauf springen kann, kann folgende Detailregel benutzt werden.<br>\nDie Basis der Sprungweite beträgt die Hälfte der Geschwindigkeit abzüglich BE (nicht gerundet) in Schritt. Hohe Gewandtheit vergrößert zudem die Weite des Sprungs. Jeder Punkt Gewandtheit über 10 bringt 20 Halbfinger. Zu guter Letzt vergrößert eine Probe auf *Körperbeherrschung (Springen)* die Sprungweite um 20 Halbfinger pro Fertigkeitspunkt. Daraus ergibt sich eine Gesamtsprungweite von:\n\nGS/2 in Schritt + je 20 Halbfinger pro Punkt GE über 10 + je 20 Halbfinger pro FP aus *Körperbeherrschung (Springen)*.\n\nWenn aus dem Stand gesprungen wird, wird das Ergebnis der Probe halbiert. Sollte es wichtig sein zu ermitteln, wie hoch ein Held springt, beispielsweise um mit den Händen eine Mauerkrone zu erreichen, gilt folgende Regel:<br>\nDie Geschwindigkeit mal 10 Halbfinger stellt die Basis der Sprunghöhe dar. Hohe Gewandtheit vergrößert zudem die Höhe des Sprungs. Jeder Punkt Gewandtheit über 10 bringt 10 Halbfinger. Zu guter Letzt vergrößert eine Probe auf *Körperbeherrschung (Springen)* die Sprungweite um 10 Halbfinger pro Fertigkeitspunkt. Daraus ergibt sich eine Gesamtsprunghöhe von:\n\nGS mal 10 Halbfinger + je 10 Halbfinger pro Punkt GE über 10 + je 10 Halbfinger pro FP aus *Körperbeherrschung (Springen)*.\n\nDurch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.\n",
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{
"id": "US25001",
"firstPage": 350
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{
"id": "OR_30",
"name": "Nichttödliche Schlägereien",
"description": "Die vorliegenden Prügel-Regeln sind Optionalregeln, die du verwenden kannst, um einer Kneipenschlägerei mehr Leben einzuhauchen. Die Vorschläge setzen auf Action, Schnelligkeit und Spaß, weniger auf einen realistischen Kampf. Falls du den unbewaffneten Kampf als tödliche Angelegenheit betrachtest und ihn entsprechend so umsetzen möchtest, dann verwende die Regeln aus dem Regelwerk für Raufen.\n\nDurch den Einsatz dieser Optionalregel gewinnt das Spiel an Komplexität und Schlägereien werden weniger tödlich.\n",
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"id": "US25514",
"firstPage": 26
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]
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View File

@@ -0,0 +1,114 @@
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"id": 46,
"name": "Aphestadil"
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{
"id": 47,
"name": "Heskatet"
}
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[
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"commonAdvantages": "Hohe Zähigkeit, Zäher Hund",
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"commonAdvantages": "Hitzeresistenz",
"commonDisadvantages": "Kälteempfindlich"
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"id": "RV_6",
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"commonAdvantages": "Angenehmer Geruch, Hitzeresistenz, Immunität gegen Wurara, Immunität gegen Flinken Difar und Brabaker Schweiß",
"commonDisadvantages": "Kälteempfindlich"
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"id": "RV_7",
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"commonAdvantages": "Angenehmer Geruch, Hitzeresistenz, Immunität gegen Wurara, Immunität gegen Flinken Difar und Brabaker Schweiß",
"commonDisadvantages": "Kälteempfindlich"
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"id": "R_1",
"name": "Menschen",
"attributeAdjustments": "eine beliebige Eigenschaft nach Wahl +1",
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"id": "US25001",
"firstPage": 89
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"id": "R_2",
"name": "Elfen",
"attributeAdjustments": "IN und GE +1; KL oder KK -2",
"automaticAdvantages": "Zauberer, Zweistimmiger Gesang",
"stronglyRecommendedAdvantages": "Altersresistenz, Dunkelsicht I, Nichtschläfer",
"stronglyRecommendedDisadvantages": "Sensibler Geruchssinn, Unfähig (Zechen)",
"commonAdvantages": "Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Dunkelsicht II, Flink, Giftresistenz, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Gehör und Sicht), Immunität gegen (Schwarze Wut, Tollwut, Lykanthropie), Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Schlangenmensch, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Wohlklang",
"commonDisadvantages": "Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Wahrer Name",
"uncommonAdvantages": "Hitzeresistenz, Schwer zu verzaubern, Zwergennase",
"uncommonDisadvantages": "Blutrausch, Eingeschränkter Sinn, Fettleibig, Nachtblind",
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{
"id": "US25001",
"firstPage": 91
}
]
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"id": "R_3",
"name": "Halbelfen",
"attributeAdjustments": "eine beliebige Eigenschaft nach Wahl +1",
"commonAdvantages": "Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Dunkelsicht I, Flink, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Gehör und Sicht), Schlangenmensch, Wohlklang, Zauberer, Zweistimmiger Gesang",
"commonDisadvantages": "Sensibler Geruchssinn, Wahrer Name",
"uncommonAdvantages": "Schwer zu verzaubern, Zwergennase",
"uncommonDisadvantages": "Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 92
}
]
},
{
"id": "R_4",
"name": "Zwerge",
"attributeAdjustments": "KO und KK +1; CH oder GE -2",
"stronglyRecommendedAdvantages": "Dunkelsicht I, Immunität gegen Tulmadron",
"stronglyRecommendedDisadvantages": "Unfähig (Schwimmen)",
"commonAdvantages": "Dunkelsicht II, Hitzeresistenz, Hohe Zähigkeit, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Schwer zu verzaubern, Zäher Hund, Zwergennase",
"commonDisadvantages": "Blutrausch",
"uncommonAdvantages": "Schlangenmensch, Wohlklang, Zauberer",
"uncommonDisadvantages": "Hitzeempfindlich, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich",
"src": [
{
"id": "US25001",
"firstPage": 94
}
]
}
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[
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"id": 1,
"name": "Kurz"
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"name": "Mittel"
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"name": "Lang"
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"name": "Überlang"
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[
{
"id": "SPELL_367",
"name": "Aufgeblasen",
"effect": "Das Ziel wird leichter als eine Feder und ist nicht länger der Schwerkraft ausgesetzt. Es bläst sich auf und erhebt sich dadurch mit einer Geschwindigkeit von 1 Schritt pro KR in die Luft, bis es eine Höhe von 10 Schritt erreicht hat. Während es sich dort befindet, sind alle seine Proben um 1 erschwert. Außerdem ist es dem Wind ausgeliefert, kann aber durch Stoßen und Ziehen gelenkt werden. Eine eigenständige Bewegung ist ebenfalls nur auf diesem Wege möglich. Gegen Ende der Wirkungsdauer sinkt das Ziel langsam herab, ein Sturz findet also nicht statt.\n",
"castingTime": "4 Aktionen",
"castingTimeShort": "4 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "8 Schritt",
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"duration": "QS Minuten",
"durationShort": "QS min",
"target": "Lebewesen",
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{
"id": "US25006",
"firstPage": 30
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{
"id": "SPELL_368",
"name": "Dichter und Denker",
"effect": "Das Ziel kann sich nur noch in Reimen ausdrücken. Fällt ihm kein Reim ein, kann es nichts sagen. Es ist nicht möglich, diese Vorgabe zu umgehen, indem Sätze unvollständig ausgesprochen werden. Es muss also erst der Reim feststehen, bevor mit dem Sprechen begonnen werden kann. Auch das Wirken von Zaubern ist davon betroffen, wenn die verwendete Tradition eine Sprachkomponente erfordert. Dies sorgt für Schwierigkeiten bei Unterhaltungen und nach Meisterentscheid auch für Erschwernisse von 2 bei Gesellschaftstalenten (außer *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*).<br>\nDie Spieler müssen nicht reimen, auch wenn ihr Held davon betroffen ist.\n",
"castingTime": "2 Aktionen",
"castingTimeShort": "2 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
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"range": "4 Schritt",
"rangeShort": "4 m",
"duration": "QS Minuten",
"durationShort": "QS min",
"target": "Kulturschaffende",
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{
"id": "US25006",
"firstPage": 31
}
]
},
{
"id": "SPELL_369",
"name": "Holterdipolter",
"effect": "Der Streich löst ein Chaos aus. Leute stolpern oder verhalten sich ungeschickt. Innerhalb einer Zone 8 Schritt Radius um den Zauberer herum werden alle Handlungen um QS/2 erschwert. Dies umfasst auch AT, VW und FK. Die Magie wirkt nicht auf den Schelm.\n",
"castingTime": "4 Aktionen",
"castingTimeShort": "4 Akt",
"aeCost": "16 AsP",
"aeCostShort": "16 AsP",
"range": "selbst",
"rangeShort": "selbst",
"duration": "QS x 2 KR",
"durationShort": "QS x 2 KR",
"target": "Zone",
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{
"id": "US25006",
"firstPage": 31
}
]
},
{
"id": "SPELL_370",
"name": "Juckpulver",
"effect": "Das Opfer wird zunehmend von Juckreiz geplagt. Am Anfang jeder Minute der Wirkungsdauer muss es eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* ablegen. Gelingt die Probe, passiert nichts weiter, misslingt die Probe, muss sich das Opfer so heftig kratzen, dass alle Handlungen um QS/2 erschwert sind. Dies umfasst auch AT, VW und FK. Ist die *Selbstbeherrschung*-Probe einmal gescheitert, ist das Opfer die restliche Wirkungsdauer von dem Juckreiz erfasst und kann sich dagegen nicht mehr wehren.\n",
"castingTime": "2 Aktionen",
"castingTimeShort": "2 Akt",
"aeCost": "4 AsP",
"aeCostShort": "4 AsP",
"range": "4 Schritt",
"rangeShort": "4 m",
"duration": "5 KR",
"durationShort": "5 KR",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 31
}
]
},
{
"id": "SPELL_371",
"name": "Koboldgeschenk",
"effect": "Ein vom Anwender des Spruchs bestimmtes Objekt erscheint dem Ziel als anderes Objekt nach Wunsch des Zauberers. Das Objekt darf nicht mehr als 1 Stein wiegen, zudem muss seine Ausdehnung etwa jener des vorgegaukelten Objekts entsprechen. Der falsche Eindruck betrifft alle Sinne. Beispielsweise kann so aus einem Kohleklumpen scheinbar ein Stück Gold entstehen.\n",
"castingTime": "8 Aktionen",
"castingTimeShort": "8 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "4 Schritt",
"rangeShort": "4 m",
"duration": "QS x 2 Minuten",
"durationShort": "QS x 2 Min",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 31
}
]
},
{
"id": "SPELL_372",
"name": "Lach dich gesund",
"effect": "Das Ziel wird in einen erheiterten Rauschzustand versetzt und muss über jeden noch so schlechten Witz lachen. Der Schelmenstreich wirkt auf bis zu QS Zuhörer in Reichweite, die der Schelm sich aussuchen kann. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erhalten alle ausgewählten Ziele 1W3 LeP zurück. Werden sie während des Lachens ernsthaft gestört (z. B. durch einen Angriff), bricht der Streich ab und gilt als misslungen. Selbst wenn der Streich vor dem Ablauf der durch den KO-Wert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen wird, setzt dies den Sterbeprozess nicht aus.\n",
"castingTime": "2 Aktionen",
"castingTimeShort": "2 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "4 Schritt",
"rangeShort": "4 m",
"duration": "5 Minuten",
"durationShort": "5 min",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 31,
"lastPage": 32
}
]
},
{
"id": "SPELL_373",
"name": "Lachkrampf",
"effect": "Das Ziel bricht in derart schallendes Gelächter aus, dass es den Status *Handlungsunfähig* erhält. Allerdings gilt das Opfer nicht als *Liegend*. Es kann sich jedoch nur noch mit halber GS fortbewegen. Proben auf Attacken und Fernkampf, um das Opfer der Verzauberung zu treffen, sind aufgrund der unvorhersehbaren Bewegungen während des Lachkrampfs um 4 erschwert.\n",
"castingTime": "4 Aktionen",
"castingTimeShort": "4 Akt",
"aeCost": "16 AsP",
"aeCostShort": "16 AsP",
"range": "8 Schritt",
"rangeShort": "8 m",
"duration": "QS Minuten",
"durationShort": "QS min",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 32
}
]
},
{
"id": "SPELL_374",
"name": "Langer Lulatsch, Kleiner Dotz",
"effect": "Der Körper des Ziels wird nach Wahl des Schelms um 50 % gestreckt oder um 50 % gestaucht. Zu einer Veränderung seiner Masse kommt es dabei nicht, sodass er gleichzeitig entsprechend dünner oder dicker wird. Die Kleidung des Ziels passt sich weitgehend der neuen Größe an. Im Einzelfall entscheidet dies der Meister. Während der Wirkungsdauer sind alle Körpertalente, AT, VW, FK um QS/2 Punkte erschwert.\n",
"castingTime": "4 Aktionen",
"castingTimeShort": "4 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "8 Schritt",
"rangeShort": "8 m",
"duration": "QS Minuten",
"durationShort": "QS min",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 32
}
]
},
{
"id": "SPELL_375",
"name": "Meister minderer Geister",
"effect": "Der Zauberer ruft einen Mindergeist herbei, der nicht seiner Kontrolle unterworfen ist, aber durchaus mit Worten beeinflusst werden kann. Nach maximal QS x 3 Minuten wird dieser wieder verschwinden. Die Mindergeister können jeden in Reichweite stören und jede KR mit einer freien Aktion vom Schelm darum gebeten werden, jemand anderen zu nerven. Das Stören bringt eine Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben mit sich. Bei mehreren Mindergeistern addieren sich die Wirkung nicht auf.\n",
"castingTime": "2 Aktionen",
"castingTimeShort": "2 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "16 Schritt",
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"duration": "QS x 3 Minuten",
"durationShort": "QS x 3 Min",
"target": "Elementare (Mindergeister)",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 32
}
]
},
{
"id": "SPELL_376",
"name": "Murks und Patz",
"effect": "Der Schelm kann seinem Opfer mit diesem Spruch eine tölpelhafte Ungeschicklichkeit auf den Leib zaubern. Dem Ziel unterläuft mit höherer Wahrscheinlichkeit ein Patzer. Bei einer Probe auf AT, VW und FK steigt die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer (also z. B. von 20 auf 19-20 bei einer Probe mit 1W20, bei einer 3W20-Probe wird die 19 wie eine 20 behandelt). Kommt es dadurch zu einem Patzer, stellt dieser jedoch lediglich ein besonders großes Missgeschick dar, ohne mit körperlichem Schaden für das Ziel einher zu gehen. Einen Zustand oder Status kann es hingegen ganz normal erhalten. Das Opfer erleidet üblicherweise keine SP, dafür aber meist den Status *Liegend*.\n",
"castingTime": "2 Aktionen",
"castingTimeShort": "2 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "8 Schritt",
"rangeShort": "8 m",
"duration": "QS x 3 KR",
"durationShort": "QS x 3 KR",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 32
}
]
},
{
"id": "SPELL_377",
"name": "Nackedei",
"effect": "Möchte ein Schelm sein Opfer in besonders großem Maße bloßstellen, greift er auf diesen Streich zurück und befreit er eine Person von aller bedeckenden Kleidung. Die Kleidung einer Person rutscht ihrem Träger vom Körper und lässt ihn nackt dastehen. Dies gilt für jede Art von Kleidung, aber Rüstungen sind nur von diesem Streich betroffen, wenn die QS den RS erreicht. Je nach QS wird mehr oder weniger viel ausgezogen. Kopfbedeckungen fallen erst bei einer QS 6 ebenfalls zu Boden, ansonsten rutschen sie nicht vom Kopf. Das Ziel muss zudem nach dem Willen des Schelms nicht immer komplett nackt dastehen. Wichtig ist nur, dass es lustig aussieht.\n",
"castingTime": "4 Aktionen",
"castingTimeShort": "4 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "8 Schritt",
"rangeShort": "8 m",
"duration": "sofort",
"durationShort": "sofort",
"target": "Objekte",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 32
}
]
},
{
"id": "SPELL_378",
"name": "Papperlapapp",
"effect": "Der Spruch verwandelt jedes Wort, das die Lippen der Opfer verlässt, in unverständliches Gebrabbel. Innerhalb eines Radius von 4 Schritt um den Zauberer herum vermag sich niemand mehr für andere verständlich auszudrücken. Die Wirkung schließt jedoch nur das gesprochene Wort ein, dem selbst Außenstehende keinen Sinn mehr entnehmen können. Schrift, Gesten, Bilder und Telepathie sind hingegen normal nutzbar. Betroffen sind lediglich solche Personen, deren SK nicht größer ist als die die SK, die ein Schelm ignorieren kann. Der Zustand hält auch nach dem Verlassen der Zone bis zum Ende der Wirkungsdauer an. Zauber und Liturgien sind nicht betroffen, wohl aber SF, die Sprache erfordern (etwa Anführer).\n",
"castingTime": "4 Aktionen",
"castingTimeShort": "4 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "selbst",
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"duration": "QS x 2 Minuten",
"durationShort": "QS x 2 Min",
"target": "Kulturschaffende",
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{
"id": "US25006",
"firstPage": 32,
"lastPage": 33
}
]
},
{
"id": "SPELL_379",
"name": "Schelmenkleister",
"effect": "Um einen Punkt innerhalb der Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von 4 Schritt aus, in der sich der Boden mit einer klebrigen Schicht überzieht. Dadurch verringert sich die GS aller die Zone durchquerenden Lebewesen um 1W6+3. Sinkt sie dadurch auf 0, erhält das entsprechende Wesen den Status *Fixiert*.\n",
"castingTime": "2 Aktionen",
"castingTimeShort": "2 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "16 Schritt",
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"duration": "QS x 2 KR",
"durationShort": "QS x 2 KR",
"target": "Zone",
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{
"id": "US25006",
"firstPage": 33
},
{
"id": "US25407",
"firstPage": 46
}
]
},
{
"id": "SPELL_380",
"name": "Schelmenlaune",
"effect": "Alle Kulturschaffenden im Umkreis des Schelms übernehmen dessen aktuelle Laune, solange sie sich nicht weiter als 4 Schritt von ihm entfernt befinden. Ihre SK darf dabei den Wert, den der Schelm ignorieren kann, nicht übersteigen. Ändert sich die Laune des Schelms während der Wirkungsdauer, ändert sie sich auch bei den betroffenen Personen. Der Zustand hält auch nach dem Verlassen der Zone bis zum Ende der Wirkungsdauer an, in diesem Fall bleibt jedoch die beim Verlassen aktuelle Laune erhalten und wird nicht mehr verändert. Ein nachträgliches Betreten führt nicht zu einer Verzauberung, ein erneutes Betreten nicht zu einer Änderung der Laune.\n",
"castingTime": "4 Aktionen",
"castingTimeShort": "4 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "selbst",
"rangeShort": "selbst",
"duration": "QS x 3 Minuten",
"durationShort": "QS x 3 Min",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 33
}
]
},
{
"id": "SPELL_381",
"name": "Schelmenmaske",
"effect": "Das Gesicht des Zauberers erscheint als das eines Anderen. Das genaue Ergebnis kann dabei nicht bestimmt werden, vielmehr ist es zufälliger Natur, auch wenn es zu besonders pointierten Zügen neigt. Stimme, Statur, Mimik oder Kleidung werden nicht vom Zauber betroffen. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**.\n",
"castingTime": "4 Aktionen",
"castingTimeShort": "4 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "selbst",
"rangeShort": "selbst",
"duration": "QS x 3 Minuten",
"durationShort": "QS x 3 Min",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 33
}
]
},
{
"id": "SPELL_382",
"name": "Schelmenrausch",
"effect": "Das Ziel wird in einen rauschhaften Glückzustand versetzt, in dem ihm nicht der Sinn danach steht, aggressives Verhalten zu zeigen. Gleichzeitig verliert es sämtliche Ängste. Wird es mit einer für ihn grob gesundheitsgefährdenden oder sogar lebensbedrohlichen Situation konfrontiert, endet der Zauber vorzeitig.\n",
"castingTime": "2 Aktionen",
"castingTimeShort": "2 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "8 Schritt",
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"duration": "QS x 3 Minuten",
"durationShort": "QS x 3 Min",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 33
}
]
},
{
"id": "SPELL_383",
"name": "Tauschrausch",
"effect": "Zwei Objekte innerhalb der Reichweite tauschen ihren Platz. Der Schelm muss nicht beide Objekte sehen können, aber er muss wissen, wo sich das ein Objekt, dass er nicht sehen kann, befindet. Da der Tauschvorgang mittels einer Teleportation durch den Limbus geschieht, ist er nur für solche Wesen zu bemerken, die das Objekt im Blickfeld haben. Das Maximalgewicht beider Objekte zusammen beträgt jeweils QS Stein. Zudem dürfen sie nicht festgehalten werden oder an etwas anderem befestigt sein, sodass man sie nicht ohne größeren Kraftaufwand mit der Hand entfernen könnte.\n",
"castingTime": "2 Aktionen",
"castingTimeShort": "2 Akt",
"aeCost": "4 AsP",
"aeCostShort": "4 AsP",
"range": "8 Schritt",
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"duration": "sofort",
"durationShort": "sofort",
"target": "Objekte",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 33
}
]
},
{
"id": "SPELL_384",
"name": "Verschwindibus",
"effect": "Ein vom Zauberer ausgewähltes Objekt wird in den Limbus versetzt und kehrt erst nach Ablauf der Wirkungsdauer zurück. Das Maximalgewicht des Objekts beträgt QS Stein. Zudem darf es nicht derartig festgehalten werden oder an etwas anderem befestigt sein, dass man es nicht auch ohne größeren Kraftaufwand mit der Hand entfernen könnte. Das Objekt taucht genau dort wieder auf, wo es verschwunden ist.\n",
"castingTime": "1 Aktion",
"castingTimeShort": "1 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "Berührung",
"rangeShort": "Berührung",
"duration": "QS x 3 Minuten",
"durationShort": "QS x 3 Min",
"target": "Objekte",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 34
}
]
},
{
"id": "SPELL_385",
"name": "Zagibu Ubigaz",
"effect": "Dieser Zauber ist dazu da, um Gegenstände, darunter insbesondere Schätze, zu zerstören. Das verzauberte Objekt verliert QS x 5 Strukturpunkte. Goldmünzen haben beispielsweise 5 Strukturpunkte, Edelsteine im Durchschnitt 25 Strukturpunkte\n",
"castingTime": "1 Aktion",
"castingTimeShort": "1 Akt",
"aeCost": "4 AsP",
"aeCostShort": "4 AsP",
"range": "8 Schritt",
"rangeShort": "8 m",
"duration": "sofort",
"durationShort": "sofort",
"target": "Objekte (profane Objekte)",
"src": [
{
"id": "US25006",
"firstPage": 34,
"lastPage": 35
}
]
},
{
"id": "SPELL_449",
"name": "Pop!",
"effect": "Die Schelmin füllt ihre Hand mit Saatgut (beispielsweise Mais, Weizen oder Reis) und bedeckt sie mit ihrer anderen Hand. Gelingt es der Schelmin, sich (in Gedanken oder laut) einem ihrer emotionalen Zustände während der letzten 24 Stunden gewahr zu werden, beginnt das Korn wie in einem Kessel zu kochen und poppt schließlich aus ihren Handflächen hervor.<br>\nWie das Korn in der Hand der Schelmin, poppt auch der emotionale Zustand des Konsumenten und wird der erdachten Gefühlsregung der Schelmin unterworfen. Die Auswirkungen, die zu erwarten sind, hängen somit vom Charakter und der Selbstbeobachtungsfähigkeit der Schelmin ab. Maximal können durch diesen Schelmentrick 7 Anwendungen der Süßigkeit (Schelmen-Pops) entstehen, die jeweils auch unterschiedliche „Gefühle“ beinhalten können.\n",
"castingTime": "4 Aktionen",
"castingTimeShort": "4 Akt",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "Berührung",
"rangeShort": "Berührung",
"duration": "13 Tage",
"durationShort": "13 d",
"target": "Objekt (Saatgut)",
"src": [
{
"id": "US25407",
"firstPage": 45,
"lastPage": 46
}
]
}
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"name": "Körper",
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"fullName": "Naturtalente"
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"fullName": "Wissenstalente"
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"fullName": "Handwerkstalente"
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"id": 1,
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"id": 2,
"name": "Frei"
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"pacts.fairytype": "Feenart",
"pacts.domain": "Domäne",
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"pacts.circleofdamnation": "Kreis der Verdammnis",
"pacts.minorpact": "Minderpakt",
"pacts.pactisincompletehint": "Deine Angaben zum Pakt sind aktuell noch unvollständig. Für deinen Pakt musst du eine Stufe, eine Wesensart, eine Domäne (egal ob eine vorgefertigte aus der Liste oder eine eigene) und den Namen des Wesens, mit dem du den Pakt geschlossen hast, angeben. Erst dann hast du Zugriff auf die passenden Paktgeschenke.",
"pacts.name": "Name",
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"rules.optionalrules": "Optionalregeln",
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"rules.manualherodatarepairexplanation": "Die folgenden ein bis zwei Optionen sind nur temporär verfügbar. Die Sprache sollte auf die Sprache eingestellt sein, mit der der Held erstellt wurde. Die gildenmagische Tradition muss auch konfiguriert werden, um spätere Bände zuzulassen.",
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"rcpselectoptions.cantrip.one": "Ein Zaubertrick",
"rcpselectoptions.cantrip.two": "Zwei Zaubertricks",
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"rcpselectoptions.combattechnique.one": "Eine",
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"rcpselectoptions.selectattributeadjustment": "Eigenschaftsmodifikation auswählen",
"rcpselectoptions.buyculturalpackage": "Kulturpaket kaufen",
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"rcpselectoptions.buyscript": "Schrift kaufen",
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"rcpselectoptions.applicationforskillspecialization": "Anwendungsgebiet für Talentspezialisierung",
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"rcpselectoptions.skillspecialization": "Fertigkeitsspezialisierung {0}",
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"rcpselectoptions.unfamiliarspell": "Fremdzauber",
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"attributes.removeenergypointslostpermanently.title": "Permanenter Verlust",
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"specialabilities.addbtn": "Hinzufügen",
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"inlinewiki.advantage": "Vorteil",
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"inlinewiki.primaryattributeofthetradition": "Leiteigenschaft der Tradition",
"inlinewiki.knowledgeofspell": "Kenntnis des Zaubers",
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"inlinewiki.appropriatecombatstylespecialability": "passende Kampfstilsonderfertigkeit",
"inlinewiki.appropriatemagicalstylespecialability": "passende Zauberstilsonderfertigkeit",
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"inlinewiki.appropriateskillstylespecialability": "passende Talentstilsonderfertigkeit",
"inlinewiki.sex": "Geschlecht",
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"inlinewiki.combattechniques.groups.allmeleecombattechniquesforonehandedweapons": "alle Nahkampftechniken, die mit einhändigen Waffen ausgeführt werden",
"inlinewiki.socialstatusxorhigher": "Sozialer Stand {0} oder höher",
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"inlinewiki.tools": "Werkzeuge",
"inlinewiki.quality": "Qualität",
"inlinewiki.failedcheck": "Misslungene Probe",
"inlinewiki.criticalsuccess": "Kritischer Erfolg",
"inlinewiki.botch": "Patzer",
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"inlinewiki.spellenhancements.title": "*{0}* (FW {1}, {2} AP): {3}",
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"inlinewiki.spirithalf.short": "SK/2",
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"inlinewiki.spiritortoughness.short": "SK/ZK",
"inlinewiki.note": "Anmerkung",
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"liturgicalchants.header.traditions": "Verbreitung",
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"inlinewiki.youcannotuseamodificationonthischantsliturgicaltime": "Liturgiedauer ist nicht modifizierbar",
"inlinewiki.youcannotuseamodificationonthischantsceremonialtime": "Zeremoniedauer ist nicht modifizierbar",
"inlinewiki.youcannotuseamodificationonthischantscost": "Kosten sind nicht modifizierbar",
"inlinewiki.youcannotuseamodificationonthischantsrange": "Reichweite ist nicht modifizierbar",
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"inlinewiki.liturgicalchantenhancements.title": "*{0}* (FW {1}, {2} AP): {3}",
"equipment.header.name": "Name",
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"equipment.purse.earn": "Einnahme",
"equipment.purse.pay": "Ausgabe",
"equipment.purse.notefirst": "Hinweis: Hier wird das Gesamtguthaben neu verrechnet.",
"equipment.purse.notesecond": "Aus 23 Silber werden also 2 Dukaten und 3 Silber.",
"equipment.purse.currentcredit": "Aktuelles Guthaben",
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"equipment.dialogs.addedit.itemgroup": "Art",
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}

View File

@@ -0,0 +1,305 @@
[
{
"id": "SPELL_468",
"name": "Bienenfleiß",
"effect": "Die Zibilja überträgt ihr Schlafbedürfnis auf einen Bienenstock. Die Bienen schlafen ein, von der Zibilja fällt jede Müdigkeit ab und sie erhält während der Wirkungsdauer den Vorteil *Nichtschläfer*. Die Zibilja kann das Ritual auch auf ein anderes Sippenmitglied anwenden, der statt ihrer den Vorteil erhält. Das Ziel muss in diesem Fall während der Zauberdauer von der Zibilja berührt werden.\n",
"ritualTime": "30 Minuten",
"ritualTimeShort": "30 min",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "Berührung",
"rangeShort": "Berührung",
"duration": "QS Tage",
"durationShort": "QS d",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 44
}
]
},
{
"id": "SPELL_469",
"name": "Band zur Ware",
"effect": "Die Zibilja berührt einen Gegenstand und weiß fortan, wo er sich befindet und wer ihn bei sich trägt. Sollte sie die Person nicht persönlich kennen, so weiß sie nur, wie diese aussieht, kennt aber nicht deren Namen. Proben auf *Orientierung*, bei denen der Ort des Gegenstands als Richtungsangabe helfen könnte, sind allerdings nicht erleichtert. Sobald die Zibilja dieses Ritual erneut vollführt, kann sie den alten Gegenstand nicht mehr erspüren, da die magische Verbindung durchtrennt wurde und nun ein magisches Band mit dem neuen Gegenstand geknüpft wurde.\n",
"ritualTime": "30 Minuten",
"ritualTimeShort": "30 min",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "Berührung",
"rangeShort": "Berührung",
"duration": "QS Monate oder bis ein neuer Gegenstand von der Zibilja verzaubert wurde",
"durationShort": "QS Monate",
"target": "Objekte",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 44
}
]
},
{
"id": "SPELL_470",
"name": "Bienenkönigin",
"effect": "Die Zibilja vernetzt mit diesem Ritual ihren Geist mit allen freiwilligen Zielen ihrer Sippe. Die Sippenmitglieder müssen sich zu Beginn des Rituals in einem Radius von 2 Meilen um die Zibilja herum aufhalten. Während der Wirkung kann die Zibilja, wenn sie dies wünscht, die Handlungen der Ziele bestimmen, so als ob sie den Körper und den Geist steuern würde. Sie kann dies bei allen Zielen gleichzeitig tun. Kämpfen beherrschte Ziele zusammen in Angriffsdistanz gegen einen Feind, dann gilt, dass sie in +1 VW erhalten. Außerdem sind Gruppensammelproben für die Ziele um 1 erleichtert, wenn sie zusammenarbeiten.\n",
"ritualTime": "8 Stunden",
"ritualTimeShort": "8 h",
"aeCost": "16 AsP",
"aeCostShort": "16 AsP",
"range": "2 Meilen",
"rangeShort": "2 km",
"duration": "QS Stunden",
"durationShort": "QS h",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 44
}
]
},
{
"id": "SPELL_471",
"name": "Bienensuche",
"effect": "Die Zibilja bittet einen Bienenschwarm, jemanden oder etwas zu suchen. Die Bienen breiten sich in einem Radius von QS Meilen aus und kehren zur Zibilja zurück, wenn sie etwas gefunden haben oder die Wirkungsdauer vorüber ist. Bei gelungener Suche zeigen einige der Bienen das Versteck des Gesuchten. Um sich erfolgreich vor den Bienen zu verstecken, muss eine Probe auf *Verbergen (Sich verstecken)* erschwert um QS/2 gelingen.\n",
"ritualTime": "5 Minuten",
"ritualTimeShort": "5 min",
"aeCost": "4 AsP",
"aeCostShort": "4 AsP",
"range": "4 Schritt",
"rangeShort": "4 m",
"duration": "1 Stunde",
"durationShort": "1 h",
"target": "Tiere (Bienen)",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 44,
"lastPage": 45
}
]
},
{
"id": "SPELL_472",
"name": "Bienentanz",
"effect": "Die Zibilja tanzt zusammen mit ihrer Sippe einen Tanz und vergräbt eine Bienenwachstafel im Boden. Alle Sippenmitglieder, die an dem Tanz teilgenommen haben, inklusive der Zibilja, können intuitiv wieder zu dem Ort zurückfinden. Proben auf *Orientierung*, bei denen der Tanzplatz als Richtungsangabe helfen könnte, sind allerdings nicht erleichtert. Sobald die Zibilja dieses Ritual erneut vollführt, kann weder sie noch eines der Sippenmitglieder den alten Tanzplatz intuitiv ansteuern, da die magische Verbindung durchtrennt wurde und nun ein magisches Band mit dem neuen Ort geknüpft wurde.\n",
"ritualTime": "2 Stunden",
"ritualTimeShort": "2 h",
"aeCost": "4 AsP + 2 pro angefangenen 10 Teilnehmern außer der Zibilja",
"aeCostShort": "4+ AsP",
"range": "Die Teilnehmer müssen sich auf dem Tanzplatz befinden, der einen maximalen Radius von 16 Schritt umfassen darf",
"rangeShort": "Platz/16 m",
"duration": "QS Jahre oder bis ein neuer Tanzplatz von der Zibilja verzaubert wurde",
"durationShort": "QS a",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 45
}
]
},
{
"id": "SPELL_473",
"name": "Sicheres Lager",
"effect": "Die Zibilja wählt einen Lagerplatz aus, durchschreitet ihn und stellt ein Glas Honig und eine Mokoscha-Statuette ab. Das Lager ist anschließend magisch aufgeladen, was dazu führt, dass alle Personen, die zur Sippe der Zibilja gehören +1 LeP (und +1 AsP und/oder +1 KaP, sofern sie darüber verfügen) zusätzlich bei der Regeneration erhalten, wenn sie im Lager schlafen. Zudem sind Proben auf *Sinnesschärfe* um 1 erleichtert, wenn es darum geht, dass eines der Sippenmitglieder einen Eindringling im Lager bemerken soll.\n",
"ritualTime": "30 Minuten",
"ritualTimeShort": "30 min",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "maximal 32 Schritt Radius",
"rangeShort": "max 32 m",
"duration": "QS/2 Tage",
"durationShort": "QS/2 d",
"target": "Zone",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 45
}
]
},
{
"id": "SPELL_474",
"name": "Siegel des Grabes",
"effect": "Dieses Ritual wird dazu benutzt, um norbardische Gräber mit schweren Steinen zu verschließen. Der Felsen wird am Boden befestigt, mit dafür vorbereiteter Farbe bemalt und kann nicht mehr bewegt werden. Bei dem Boden kann es sich auch um andere waagerechte Flächen wie z. B. Tische oder Schiffsplanken handeln. Der gewählte Untergrund ist nicht dagegen gefeit, bewegt zu werden, wodurch eine Befestigung an Sand, lockerer Erde oder kleinen Möbelstücken meist nur wenig Sinn ergibt. Wird das Objekt während der Wirkungsdauer zerstört, haften stattdessen seine Trümmerstücke am Boden. In diesem Fall muss nur für eines der Stücke eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* gelingen, um den Zauber für alle Teile vorzeitig enden zu lassen.\n",
"ritualTime": "8 Stunden",
"ritualTimeShort": "8 h",
"aeCost": "32 AsP",
"aeCostShort": "32 AsP",
"range": "Berührung",
"rangeShort": "Berührung",
"duration": "QS Jahrhunderte",
"durationShort": "QS Jahrhunderte",
"target": "Objekte (Felsblöcke)",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 45,
"lastPage": 46
}
]
},
{
"id": "SPELL_475",
"name": "Traumerinnerung",
"effect": "Die Zibilja kann sich ihre oder einem freiwilligen Ziel seine Träume wieder in Erinnerung rufen. Die Erinnerung ist absolut klar, auch wenn sich das Ziel vorher kaum an den Traum erinnern konnte. Die Zibilja muss den Traum kennen, ein freiwilliges Ziel muss also zumindest eine vage Erinnerung daran haben und ihn benennen können. Der Traum darf nicht länger als QS Tage her sein.\n",
"ritualTime": "30 Minuten",
"ritualTimeShort": "30 min",
"aeCost": "4 AsP",
"aeCostShort": "4 AsP",
"range": "Berührung",
"rangeShort": "Berührung",
"duration": "sofort",
"durationShort": "sofort",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 46
}
]
},
{
"id": "SPELL_476",
"name": "Traumseherin",
"effect": "Die Zibilja dringt in den Traum eines Sippenmitglieds ein und kann ihm so bei der Verarbeitung des Geschehens beiseite stehen. Das Ziel muss zu Beginn des Rituals schlafen. Proben auf *Heilkunde Seele* und *Menschenkenntnis* sind nach dem Erwachen für die Zibilja gegenüber dem Ziel für 24 Stunden um QS/2 erleichtert. Meist erwacht das Ziel am Ende der Zauberdauer. Das letzte Wort darüber hat der Meister.\n",
"ritualTime": "2 Stunden",
"ritualTimeShort": "2 h",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "Berührung",
"rangeShort": "Berührung",
"duration": "maximal 12 Stunden",
"durationShort": "max 12 h",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 46
}
]
},
{
"id": "SPELL_477",
"name": "Unglücksgefäß",
"effect": "Die Zibilja wählt eine irdene Schüssel aus, gibt eine materielle Komponente von maximal 6 Sippenmitgliedern hinein (beispielsweise ein paar Haare oder Spucke), verschließt die Schüssel und Bienenwachs und spricht Verse aus dem *Seffer Manich* darüber. Sollte einem der Sippenmitglieder ein Unglück widerfahren, so absorbiert die Schüssel das Pech. Konkret bedeutet dies, dass ein Patzer als normaler Misserfolg gewertet wird. Die Schüssel kann bis zu QS Unglücke absorbieren. Wo sich die Sippenmitglieder aufhalten, ist dabei nicht relevant, solange sie sich noch auf dem gleichen Kontinent aufhalten.\n",
"ritualTime": "2 Stunden",
"ritualTimeShort": "2 h",
"aeCost": "16 AsP",
"aeCostShort": "16 AsP",
"range": "Berührung",
"rangeShort": "Berührung",
"duration": "maximal 7 Tage",
"durationShort": "max 7 d",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 46
}
]
},
{
"id": "SPELL_478",
"name": "Wachshaut",
"effect": "Ein Leichnam wird vor dem Verfaulen bewahrt, sodass Insekten und Aasfressern ihn nicht anrühren.\n",
"ritualTime": "2 Stunden",
"ritualTimeShort": "2 h",
"aeCost": "4 AsP",
"aeCostShort": "4 AsP",
"range": "Berührung",
"rangeShort": "Berührung",
"duration": "QS Jahrhunderte",
"durationShort": "QS Jahrhunderte",
"target": "Objekte (Leichen)",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 46
}
]
},
{
"id": "SPELL_479",
"name": "Wachskonservierung",
"effect": "Ein Gefäß von maximal Vasengröße bzw. einem Schritt Höhe, wird mit Bienenwachs verschlossen, um den Inhalt zu konservieren. Die Wirkung endet, sobald die Versiegelung gebrochen wird.\n",
"ritualTime": "30 Minuten",
"ritualTimeShort": "30 min",
"aeCost": "4 Asp",
"aeCostShort": "4 AsP",
"range": "Berührung",
"rangeShort": "Berührung",
"duration": "QS Jahrhunderte",
"durationShort": "QS Jahrhunderte",
"target": "Objekte (Gefäße)",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 46
}
]
},
{
"id": "SPELL_480",
"name": "Wachsmumie",
"effect": "Ein Leichnam wird durch Magie mumifiziert und verteidigt ein von der Zibilja benanntes Grab. Die Mumie greift alle Eindringlinge an, die nicht der Sippe der Zibilja angehören, sobald sie sich ihm bis auf 8 Schritt genähert haben. Das Grab verlässt die Mumie jedoch nicht.\n",
"ritualTime": "2 Stunden",
"ritualTimeShort": "2 h",
"aeCost": "16 AsP",
"aeCostShort": "16 AsP",
"range": "Berührung",
"rangeShort": "Berührung",
"duration": "QS Jahrhunderte",
"durationShort": "QS Jahrhunderte",
"target": "Objekte (Leichen)",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 46
}
]
},
{
"id": "SPELL_481",
"name": "Warenchronik",
"effect": "Manche Gerüchte besagen, dass die Zibilja die Waren von Fremden manchmal besser kennen als diese selbst. Dieses Ritual, dem Zauber <span class=\"name--spell\">Objectovoco</span> ähnlich, ist der Grund dafür. Der Gegenstand muss auf QS Fragen wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf andere Fragen kann der Gegenstand schweigen. Die Wahrnehmung von Gegenständen ist begrenzt, ebenso deren Intelligenz. Sie nehmen nur wahr, was in einer Reichweite von ca. 3 Schritt um sie herum geschieht. Ein einfaches Objekt wie ein Stein ist zudem nicht so klug wie ein komplexer Gegenstand, etwa eine Uhr. Alle Fragen und Antworten finden per Gedankenübertragung statt und müssen nicht ausgesprochen werden.\n",
"ritualTime": "5 Minuten",
"ritualTimeShort": "5 min",
"aeCost": "2 AsP",
"aeCostShort": "2 AsP",
"range": "Berührung",
"rangeShort": "Berührung",
"duration": "sofort",
"durationShort": "sofort",
"target": "Objekte",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 46,
"lastPage": 47
}
]
},
{
"id": "SPELL_482",
"name": "Weisheit der Schrift",
"effect": "Die Zibilja liest aus dem *Seffer Manich* vor und kann mit dem Vortrag ein Sippenmitglied zum einen leichter überzeugen, zum anderen ihm bestehende Ängste für eine bestimmte Zeit nehmen. Proben auf *Bekehren & Überzeugen* und *Überreden* sind gegenüber dem Sippenmitglied für die Zibilja um QS/2 erleichtert. Zudem verliert das Ziel auch den Nachteil *Angst vor …* vor einer bestimmten, von der Zibilja ausgewählten Angst in Höhe von QS/2 Stufen des Nachteils.\n",
"ritualTime": "30 Minuten",
"ritualTimeShort": "30 min",
"aeCost": "8 AsP",
"aeCostShort": "8 AsP",
"range": "4 Schritt",
"rangeShort": "4 m",
"duration": "QS Stunden",
"durationShort": "QS h",
"target": "Kulturschaffende",
"src": [
{
"id": "US25008",
"firstPage": 47
}
]
}
]

View File

@@ -9,8 +9,6 @@ function App() {
const [jsonData, setJsonData] = useState<CharacterData | null>(null);
const [loading, setLoading] = useState(true);
useEffect(() => {
const loadData = async () => {
try {

View File

@@ -1,10 +1,17 @@
import { StrictMode } from 'react'
import { createRoot } from 'react-dom/client'
import React from 'react'
import ReactDOM from 'react-dom/client'
import App from './App'
import './index.css'
import App from './App.tsx'
createRoot(document.getElementById('root')!).render(
<StrictMode>
// Ensure root element exists
const rootElement = document.getElementById('root');
if (!rootElement) {
throw new Error('Failed to find the root element');
}
// Create root and render app
ReactDOM.createRoot(rootElement).render(
<React.StrictMode>
<App />
</StrictMode>,
)
</React.StrictMode>,
);

View File

@@ -7,7 +7,7 @@ interface HeaderProps {
export default function Header({ onFileLoad }: HeaderProps) {
return (
<header className="bg-white dark:bg-gray-800">
<header className="bg-gray-800">
<nav className="container mx-auto flex justify-between items-center py-6 px-6">
<ImportButton onFileLoad={onFileLoad}/>
</nav>

View File

@@ -7,7 +7,7 @@ export default function Main({jsonData}: { jsonData: CharacterData }) {
<main>
<div className="mx-auto">
<SheetHeader jsonData={jsonData}/>
<Tabs/>
<Tabs jsonData={jsonData}/>
</div>
</main>
)

View File

@@ -7,8 +7,9 @@ import State from "../modules/state/components/State.tsx";
import Magic from "../modules/magic/components/Magic.tsx";
import Religion from "../modules/religion/components/Religion.tsx";
import Notes from "../modules/notes/components/Notes.tsx";
import type {CharacterData} from "../../../types/CharacterJson.ts";
export default function Tabs() {
export default function Tabs({jsonData}: { jsonData: CharacterData }) {
const [activeTab, setActiveTab] = useState("skills");
const handleTabClick = (tab: string) => {
@@ -106,7 +107,7 @@ export default function Tabs() {
<div className="p-4">
{activeTab === "skills" && (
<div>
<Skills/>
<Skills jsonData={jsonData}/>
</div>
)}
{activeTab === "combat" && (

View File

@@ -1,76 +1,99 @@
import type {CharacterData} from "../../../../../types/CharacterJson.ts";
import type {AttributeWithValue} from "../../../../../utils/loaders";
import {useState, useEffect} from 'react';
import {loadRace, loadProfession, loadAttributesWithValues} from "../../../../../utils/loaders";
export default function SheetHeader({jsonData}: { jsonData: CharacterData }) {
const [raceName, setRaceName] = useState<string>(jsonData.r);
const [professionName, setProfessionName] = useState<string>(jsonData.p);
const [attributes, setAttributes] = useState<AttributeWithValue[]>([]);
useEffect(() => {
let isMounted = true;
const loadData = async () => {
try {
// Load race and profession using the new loader functions
const [race, profession] = await Promise.all([
loadRace(jsonData.r),
loadProfession(jsonData.p)
]);
// Process attributes using the new loadAttributesWithValues function
const loadedAttributes = await loadAttributesWithValues(jsonData.attr.values);
if (isMounted) {
setRaceName(race?.name || jsonData.r);
// For profession, handle gendered name
if (profession?.name) {
setProfessionName(profession.name.m || profession.name.f || jsonData.p);
} else {
setProfessionName(jsonData.p);
}
// Set the attributes with their values, names, and short forms
setAttributes(loadedAttributes);
}
} catch (error) {
console.error('Error loading data:', error);
if (isMounted) {
setRaceName(jsonData.r);
setProfessionName(jsonData.p);
}
}
};
loadData();
return () => {
isMounted = false;
};
}, [jsonData.r, jsonData.p, jsonData.attr]);
console.log(jsonData)
return (
<>
<div className="flex justify-between items-center py-5 px-5">
<div className="w-[30%]">
<p className="border-b border-gray-500 font-semibold">
{ jsonData.name}
{jsonData.name}
</p>
<small>Name</small>
</div>
<div className="w-[30%]">
<p className="border-b border-gray-500 font-semibold">
{jsonData.r}
{raceName}
</p>
<small>Spezies</small>
</div>
<div className="w-[30%]">
<p className="border-b border-gray-500 font-semibold">
{jsonData.p}
{professionName}
</p>
<small>Profession</small>
</div>
</div>
<div className="flex justify-between items-center py-3 px-10">
<div className="w-[20%] h-[20%] rounded-full overflow-hidden">
<img src="#" alt="char bild"/>
</div>
<div className="flex flex-col gap-2 w-[80%]">
<div className="flex justify-between">
<div>
<p>COU</p>
<p>15</p>
</div>
<div>
<p>SGC</p>
<p>15</p>
</div>
<div>
<p>INT</p>
<p>15</p>
</div>
<div>
<p>CHA</p>
<p>15</p>
</div>
<div>
<p>DEX</p>
<p>15</p>
</div>
<div>
<p>AGI</p>
<p>15</p>
</div>
<div>
<p>CON</p>
<p>15</p>
</div>
<div>
<p>STR</p>
<p>15</p>
</div>
{attributes.map(attr => (
<div key={attr.id} className="w-[10%] text-center">
<div className="font-bold">{attr.short}</div>
<div>{attr.value}</div>
</div>
))}
</div>
<div className="w-[100%] flex pt-5">
<span className="relative group cursor-help">
LP
<span className="absolute left-0 bottom-full mb-1 px-2 py-1 bg-gray-800 text-white text-xs rounded opacity-0 group-hover:opacity-100 transition-opacity duration-200 whitespace-nowrap">
<span
className="absolute left-0 bottom-full mb-1 px-2 py-1 bg-gray-800 text-white text-xs rounded opacity-0 group-hover:opacity-100 transition-opacity duration-200 whitespace-nowrap">
Lebenspunkte
</span>
</span>
@@ -84,16 +107,18 @@ export default function SheetHeader({jsonData}: { jsonData: CharacterData }) {
</div>
<span className="relative group cursor-help whitespace-nowrap">
AP/KP
<span className="absolute right-0 bottom-full mb-1 px-2 py-1 bg-gray-800 text-white text-xs rounded opacity-0 group-hover:opacity-100 transition-opacity duration-200 whitespace-nowrap">
<span
className="absolute right-0 bottom-full mb-1 px-2 py-1 bg-gray-800 text-white text-xs rounded opacity-0 group-hover:opacity-100 transition-opacity duration-200 whitespace-nowrap">
Astralpunkte / Karmapunkte
</span>
</span>
</div>
<div className="w-[100%] flex pt-5">
<span className="w-[10%] relative group cursor-help">
SP
<span className="absolute left-0 bottom-full mb-1 px-2 py-1 bg-gray-800 text-white text-xs rounded opacity-0 group-hover:opacity-100 transition-opacity duration-200 whitespace-nowrap">
<span
className="absolute left-0 bottom-full mb-1 px-2 py-1 bg-gray-800 text-white text-xs rounded opacity-0 group-hover:opacity-100 transition-opacity duration-200 whitespace-nowrap">
Schicksalspunkte
</span>
</span>

View File

@@ -1,5 +1,84 @@
export default function Skills() {
import { useState, useEffect } from 'react';
import type { CharacterData } from '../../../../../types/CharacterJson';
import { loadSkillsWithValues, type SkillWithValue } from '../../../../../utils/loaders';
export default function Skills({ jsonData }: { jsonData: CharacterData }) {
const [skills, setSkills] = useState<SkillWithValue[]>([]);
const [loading, setLoading] = useState<boolean>(true);
const [error, setError] = useState<string | null>(null);
useEffect(() => {
let isMounted = true;
const loadData = async () => {
try {
setLoading(true);
// Load skills with their values using the new loader function
const loadedSkills = await loadSkillsWithValues(jsonData.talents);
if (isMounted) {
setSkills(loadedSkills);
setLoading(false);
}
} catch (error) {
console.error('Error loading skills:', error);
if (isMounted) {
setError('Failed to load skills. Please try again.');
setLoading(false);
}
}
};
loadData();
return () => {
isMounted = false;
};
}, [jsonData.talents]);
if (loading) {
return <div>Loading skills...</div>;
}
if (error) {
return <div className="text-red-500">{error}</div>;
}
if (skills.length === 0) {
return <div>No skills found.</div>;
}
return (
<h1>Skills</h1>
)
<div className="p-4">
<h1 className="text-2xl font-bold mb-4">Skills</h1>
<div className="grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 lg:grid-cols-3 gap-4">
{skills.map(skill => (
<div key={skill.id} className="border p-3 rounded shadow">
<div className="flex justify-between items-center">
<h2 className="text-lg font-semibold">{skill.name}</h2>
<span className="bg-blue-100 text-blue-800 font-bold px-2 py-1 rounded">
{skill.value}
</span>
</div>
{/*{skill.applications && skill.applications.length > 0 && (*/}
{/* <div className="mt-2">*/}
{/* <h3 className="font-medium">Applications:</h3>*/}
{/* <ul className="list-disc list-inside">*/}
{/* {skill.applications.map((app: any, index: number) => (*/}
{/* <li key={index}>{app.name}</li>*/}
{/* ))}*/}
{/* </ul>*/}
{/* </div>*/}
{/*)}*/}
{/*{skill.tools && (*/}
{/* <div className="mt-2">*/}
{/* <h3 className="font-medium">Tools:</h3>*/}
{/* <p className="text-sm">{skill.tools}</p>*/}
{/* </div>*/}
{/*)}*/}
</div>
))}
</div>
</div>
);
}

17
src/types/Advantage.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,17 @@
export interface AdvantageSource {
id: string;
firstPage: number;
}
export interface Advantage {
id: string;
name: string;
rules: string;
input?: string;
prerequisites?: string;
apValue?: string;
range?: string;
src: AdvantageSource[];
}
export type Advantages = Advantage[];

18
src/types/AnimistForce.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,18 @@
export interface AnimistForceSource {
id: string;
firstPage: number;
lastPage?: number;
}
export interface AnimistForce {
id: string;
name: string;
effect: string;
aeCost: string;
aeCostShort: string;
duration: string;
durationShort: string;
src: AnimistForceSource[];
}
export type AnimistForces = AnimistForce[];

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
export interface ArcaneBardTradition {
id: number;
name: string;
}
export type ArcaneBardTraditions = ArcaneBardTradition[];

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
export interface ArcaneDancerTradition {
id: number;
name: string;
}
export type ArcaneDancerTraditions = ArcaneDancerTradition[];

6
src/types/ArmorType.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,6 @@
export interface ArmorType {
id: number;
name: string;
}
export type ArmorTypes = ArmorType[];

6
src/types/Aspect.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,6 @@
export interface Aspect {
id: number;
name: string;
}
export type Aspects = Aspect[];

7
src/types/Attribute.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,7 @@
export interface Attribute {
id: string;
name: string;
short: string;
}
export type Attributes = Attribute[];

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
export interface BlessedTradition {
id: string;
name: string;
}
export type BlessedTraditions = BlessedTradition[];

17
src/types/Blessing.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,17 @@
export interface BlessingSource {
id: string | number;
firstPage: number;
lastPage?: number;
}
export interface Blessing {
id: string;
name: string;
effect: string;
range: string;
duration: string;
target: string;
src: any[];
}
export type Blessings = Blessing[];

9
src/types/Book.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,9 @@
export interface Book {
id: string;
short: string;
name: string;
isCore: boolean;
isAdultContent: boolean;
}
export type Books = Book[];

6
src/types/Brew.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,6 @@
export interface Brew {
id: number;
name: string;
}
export type Brews = Brew[];

17
src/types/Cantrip.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,17 @@
export interface CantripSource {
id: string | number;
firstPage: number;
lastPage?: number;
}
export interface Cantrip {
id: string;
name: string;
effect: string;
range: string;
duration: string;
target: string;
src: any[];
}
export type Cantrips = Cantrip[];

View File

@@ -1,3 +1,5 @@
import type {Skills} from "./Skill.ts";
export interface AttributeValue {
id: string;
value: number;
@@ -47,10 +49,6 @@ export interface Activatables {
[key: string]: ActivatableItem[];
}
export interface Talents {
[key: string]: number;
}
export interface CombatTechniques {
[key: string]: number;
}
@@ -67,8 +65,8 @@ export interface Purse {
}
export interface Belongings {
items: Record<string, any>;
armorZones: Record<string, any>;
items: Record<string, unknown>;
armorZones: Record<string, unknown>;
purse: Purse;
}
@@ -97,13 +95,13 @@ export interface CharacterData {
pers: PersonalDetails;
attr: Attributes;
activatable: Activatables;
talents: Talents;
talents: Skills;
ct: CombatTechniques;
spells: Spells;
cantrips: string[];
liturgies: Record<string, any>;
liturgies: Record<string, unknown>;
blessings: string[];
belongings: Belongings;
rules: Rules;
pets: Record<string, any>;
pets: Record<string, unknown>;
}

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
export interface CombatSpecialAbilityGroup {
id: number;
name: string;
}
export type CombatSpecialAbilityGroups = CombatSpecialAbilityGroup[];

View File

@@ -0,0 +1,13 @@
export interface CombatTechniqueSource {
id: string | number;
firstPage: number;
lastPage?: number;
}
export interface CombatTechnique {
id: string;
name: string;
src: any[];
}
export type CombatTechniques = CombatTechnique[];

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
export interface CombatTechniqueGroup {
id: number;
name: string;
}
export type CombatTechniqueGroups = CombatTechniqueGroup[];

18
src/types/Condition.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,18 @@
export interface ConditionSource {
id: string | number;
firstPage: number;
lastPage?: number;
}
export interface Condition {
id: string;
name: string;
levelDescription: string;
level1: string;
level2: string;
level3: string;
level4: string;
src: any[];
}
export type Conditions = Condition[];

23
src/types/Culture.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,23 @@
export interface CultureSource {
id: string | number;
firstPage: number;
lastPage?: number;
}
export interface Culture {
id: string;
name: string;
areaKnowledgeShort: string;
areaKnowledge: string;
commonMundaneProfessions?: string;
commonMagicalProfessions?: string;
commonBlessedProfessions?: string;
commonAdvantages: string;
commonDisadvantages: string;
uncommonAdvantages?: string;
uncommonDisadvantages?: string;
commonNames: string;
src: any[];
}
export type Cultures = Culture[];

18
src/types/Curse.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,18 @@
export interface CurseSource {
id: string | number;
firstPage: number;
lastPage?: number;
}
export interface Curse {
id: string;
name: string;
effect: string;
aeCost: string;
aeCostShort: string;
duration: string;
durationShort: string;
src: any[];
}
export type Curses = Curse[];

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
export interface DerivedCharacteristic {
id: string;
name: string;
short: string;
calc: string;
}
export type DerivedCharacteristics = DerivedCharacteristic[];

15
src/types/Disadvantage.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,15 @@
export interface DisadvantageSource {
id: string | number;
firstPage: number;
lastPage?: number;
}
export interface Disadvantage {
id: string;
name: string;
rules: string;
input?: string;
src: any[];
}
export type Disadvantages = Disadvantage[];

View File

@@ -0,0 +1,18 @@
export interface DominationRitualSource {
id: string | number;
firstPage: number;
lastPage?: number;
}
export interface DominationRitual {
id: string;
name: string;
effect: string;
aeCost: string;
aeCostShort: string;
duration: string;
durationShort: string;
src: any[];
}
export type DominationRituals = DominationRitual[];

6
src/types/Element.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,6 @@
export interface Element {
id: number;
name: string;
}
export type Elements = Element[];

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
export interface ElvenMagicalSongSource {
id: string | number;
firstPage: number;
lastPage?: number;
}
export interface ElvenMagicalSong {
id: string;
name: string;
effect: string;
aeCost: string;
aeCostShort: string;
src: any[];
}
export type ElvenMagicalSongs = ElvenMagicalSong[];

7
src/types/Equipment.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,7 @@
export interface Equipment {
id: string;
name: string;
versions: any[];
}
export type Equipment = Equipment[];

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
export interface EquipmentGroup {
id: number;
name: string;
}
export type EquipmentGroups = EquipmentGroup[];

View File

@@ -0,0 +1,13 @@
export interface EquipmentPackageSource {
id: string | number;
firstPage: number;
lastPage?: number;
}
export interface EquipmentPackage {
id: string;
name: string;
src: any[];
}
export type EquipmentPackages = EquipmentPackage[];

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
export interface ExperienceLevel {
id: string;
name: string;
}
export type ExperienceLevels = ExperienceLevel[];

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