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1
.gitignore vendored
View File

@@ -44,3 +44,4 @@ coverage
# Custom
/custom-bullshit/
/public/data/Faelyn Eichenhauch.json

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,183 +0,0 @@
- id: SPELL_450
name: "Blut trinken"
effect: |
Der Animist kann das Blut eines von ihm getöteten Kulturschaffenden trinken, um sich dessen letzte Lebenskräfte anzueignen. Dadurch kann der Animist QS LeP bei sich heilen, allerdings nur maximal bis zum eigenen Maximalwert. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert mindestens 2 Aktionen, nach Meisterentscheid auch noch länger.
aeCost: "3 AsP"
aeCostShort: "3 AsP"
duration: "sofort"
durationShort: "sofort"
src:
- id: US25008
firstPage: 15
- id: SPELL_451
name: "Durch feste Materie"
effect: |
Der Animist lässt eine Wesenheit in sich einfahren, die seinen physischen Körper und sein Traditionsartefakt durchscheinend werden lässt. Er kann sich während der Wirkungsdauer durch feste, unbelebte Materie und Objekte wie Wände, Türen und Tische, nicht aber durch lebende Wesen, hindurchbewegen. Der Animist ist während der Wirkungsdauer immun gegen profane Waffen, nicht jedoch gegen magische oder karmale Waffen oder Angriffe.
aeCost: "4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro Kampfrunde"
aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro KR"
duration: "QS x 2 Kampfrunden"
durationShort: "QS x 2 KR"
src:
- id: US25008
firstPage: 15
lastPage: 16
- id: SPELL_452
name: "Großer Sprung"
effect: |
Der Animist kann mit dieser Kraft erstaunlich hoch und weit springen. Die normale Sprungreichweite wird pro QS um 50 % erhöht. Pro KR kann der Animist mit 1 Aktion einen Sprungversuch durchführen.
aeCost: "4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro Kampfrunde"
aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro KR"
duration: "aufrechterhaltend"
durationShort: "(A)"
src:
- id: US25008
firstPage: 16
- id: SPELL_453
name: "Harte Haut"
effect: |
Während der Wirkungsdauer verfügt der Animist über einen magischen RS von 2. Dieser kann mit externen und anderen magischen Rüstungen kombiniert werden, solange die andere Möglichkeit dem nicht widerspricht.
aeCost: "6 AsP"
aeCostShort: "6 AsP"
duration: "QS x 2 Kampfrunden"
durationShort: "QS x 2 KR"
src:
- id: US25008
firstPage: 16
- id: SPELL_454
# TODO: Heißt im physischen Buch "Kampffähigkeiten verbessern"
name: "Kampffähigkeit verbessern"
effect: |
Diese Animistenkraft erlaubt es dem Animisten, vorhandene Kampfsonderfertigkeiten, die eine Erschwernis aufweisen, leichter einzusetzen. Die Erschwernis sinkt während der Wirkungsdauer um QS/2, wird durch diesen Bonus aber niemals zu einer Erleichterung. Der Animist muss diese Animistenkraft nicht auf eine spezielle Kampfsonderfertigkeit festlegen, muss sich aber beim Wirken für eine entscheiden und kann während der Wirkungsdauer die Animistenkraft nicht auf eine weitere Kampfsonderfertigkeit anwenden.
aeCost: "2 AsP (Aktivierung) + 1 AsP pro Kampfrunde"
aeCostShort: "2 AsP + 1 AsP pro KR"
duration: "aufrechterhaltend"
durationShort: "(A)"
src:
- id: US25008
firstPage: 16
- id: SPELL_455
name: "Immunität gegen Hitze"
effect: |
Der Animist erhält während der Wirkungsdauer eine vollständige Immunität gegen Hitze. Nachteile durch Hitzeregeln (siehe **Regelwerk** Seite **347**) kann er während der Wirkungsdauer vollständig ignorieren. Die Animistenkraft bietet jedoch keinen Schutz vor Feuerschaden.
aeCost: "5 AsP"
aeCostShort: "5 AsP"
duration: "QS Stunden"
durationShort: "QS h"
src:
- id: US25008
firstPage: 16
- id: SPELL_456
name: "Immunität gegen Kälte"
effect: |
Der Animist erhält während der Wirkungsdauer eine vollständige Immunität gegen Kälte. Nachteile durch Kälteregeln (siehe **Regelwerk** Seite **346**) kann er während der Wirkungsdauer vollständig ignorieren. Die Animistenkraft bietet jedoch keinen Schutz vor Eisschaden.
aeCost: "5 AsP"
aeCostShort: "5 AsP"
duration: "QS Stunden"
durationShort: "QS h"
src:
- id: US25008
firstPage: 16
- id: SPELL_457
name: "Patronruf"
effect: |
Der Animist ruft seinen Patron um Unterstützung an. Es erscheint aus dem Nichts ein Tier, geisterhafte Gestalten oder Stimmen, um sich auf Seite des Animisten zu schlagen. Die Wesenheiten können zwar nicht körperlich eingreifen, aber sie erleichtern Proben auf *Einschüchtern* für den Animisten um QS/2.
aeCost: "4 AsP"
aeCostShort: "4 AsP"
duration: "30 Kampfrunden"
durationShort: "30 KR"
src:
- id: US25008
firstPage: 16
- id: SPELL_458
name: "Schneller Angriff"
effect: |
Bei einem Kampf kann der Animist zuerst handeln, auch wenn er laut Initiative nicht zuerst an der Reihe ist. Dies gilt für jede KR, solange die Wirkungsdauer anhält. Sollten zwei oder mehr Kämpfer Sonderfertigkeiten oder Kräfte aufweisen, um als Erster zu handeln, entscheidet die reguläre Initiative über die Reihenfolge, über sie sind alle vor den übrigen Kampfteilnehmern an der Reihe. Eine Person, die die Schicksalspunkte-Option *Erster* verwendet, ist dennoch vor allen Kämpfern mit dieser Animistenkraft an der Reihe. Benutzen mehrere Kämpfer die Schicksalspunkte-Option innerhalb einer KR, haben Sonderfertigkeiten und Kräfte eine höhere Priorität zur Bestimmung der Reihenfolge als der Initiative-Basiswert oder der W6-Wurf (siehe **Regelwerk** Seite **29/226**).
aeCost: "4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro Kampfrunde"
aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro KR"
duration: "aufrechterhaltend"
durationShort: "(A)"
src:
- id: US25008
firstPage: 16
lastPage: 17
- id: SPELL_459
name: "Steinmacht"
effect: |
Der Animist kann Steine mit einem Gewicht von QS x 50 Stein Gewicht in Bewegung versetzen, sodass diese einen Abhang hinunterrollen oder auf einer Ebene den Weg freigeben. Die Steine können sich nicht einen Hang hinaufbewegen.
aeCost: "6 AsP"
aeCostShort: "6 AsP"
duration: "sofort"
durationShort: "sofort"
src:
- id: US25008
firstPage: 17
- id: SPELL_460
name: "Talentverbesserung"
effect: |
Mit dieser Animistenkraft erhält der Zauberer eine kurzzeitige Verbesserung auf drei Talente, die abhängig von der Wesenheit sind, die er ruft. Der FW der drei Talente steigt während der Wirkungsdauer um QS/2+1 und kann auch die Maximalgrenze des FW übersteigen. Talente des primären Patrons erhalten einen zusätzlichen Bonus von 2.
aeCost: "2 AsP (Aktivierung) + 1 AsP pro Minute"
aeCostShort: "2 AsP + 1 AsP pro min"
duration: "aufrechterhaltend"
durationShort: "(A)"
src:
- id: US25008
firstPage: 17
lastPage: 18
- id: SPELL_461
name: "Tierverwandlung"
effect: |
Der Animist kann sich in die Tierart seines primären Patrons verwandeln. Es gelten ansonsten die Regeln der Zaubers <span class="name--spell">Adlerschwinge</span> und ähnlicher Verwandlungszauber.
aeCost: "4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro 30 Minuten"
aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro 30 min"
duration: "maximal QS Stunden"
durationShort: "max QS h"
src:
- id: US25008
firstPage: 18
- id: SPELL_462
name: "Trümmerschlag"
effect: |
Ein Nahkampfangriff des Animisten ist besonders hart und verursacht zusätzlichen Schaden. Er erzielt +QS/2 TP, solange die Animistenkraft wirkt.
aeCost: "4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro Kampfrunde"
aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP pro KR"
duration: "aufrechterhaltend"
durationShort: "(A)"
src:
- id: US25008
firstPage: 18
- id: SPELL_463
name: "Unbeschadeter Sturz"
effect: |
Bei der Berechnung von Sturzschaden können die ersten QS x 2 Schritt ignoriert werden. Stürzt ein Animist also aus 12 Schritt Höhe und hat bei dieser Kraft vorher 4 QS erzielt, so wird der Sturz so behandelt, als wäre er aus 4 Schritt Höhe gestürzt. Die Aktivierung dieser Animistenkraft dauert 1 freie Aktion.
aeCost: "6 AsP"
aeCostShort: "6 AsP"
duration: "5 Minuten"
durationShort: "5 min"
src:
- id: US25008
firstPage: 18
- id: SPELL_464
name: "Unerschöpflich"
effect: |
Während der Wirkungsdauer kann der Animist keine Zustandsstufen *Betäubung* durch Kampfsonderfertigkeiten erhalten. Betäubungsstufen aus anderen Quellen (Magie, Götterwirken, Rauschmittel, etc.) sind davon nicht betroffen.
aeCost: "4 AsP"
aeCostShort: "4 AsP"
duration: "QS Kampfrunden"
durationShort: "QS KR"
src:
- id: US25008
firstPage: 18

View File

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- id: 1
name: "Ceoladir"
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name: "Derwisch"
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name: "Sangara"

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@@ -1,8 +0,0 @@
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@@ -1,78 +0,0 @@
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- id: ATTR_1
name: "Mut"
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- id: SA_86
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@@ -1,133 +0,0 @@
- id: BLESSING_1
name: "Eidsegen"
effect: |
Der Geweihte lässt jemanden einen Eid ablegen. Der Gesegnete empfindet den Eid als bindend und kann sich diesem nur durch eine Probe entziehen. Der Eidsprechende muss den Eid freiwillig leisten. Der Eid kann nur durch eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um 1 gebrochen werden.
range: "4 Schritt"
duration: "1 Jahr"
target: "Kulturschaffende"
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- id: US25001
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- id: BLESSING_2
name: "Feuersegen"
effect: |
Auf der Handfläche oder dem Zeigefinger des Geweihten entsteht eine kleine Flamme, die einen Raum erhellt oder ausreicht, um eine Kerze zu entzünden. Der Geweihte kann durch die Flamme nicht verletzt werden (wohl aber durch Flammen, die durch den Feuersegen entzündet werden). Die Helligkeit der Flamme entspricht einer gewöhnlichen Kerze normaler Machart.
range: "selbst"
duration: "5 Minuten"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25001
firstPage: 322
- id: BLESSING_3
name: "Geburtssegen"
effect: |
Ein Neugeborenes wird gesegnet und in die Gemeinschaft der Gläubigen aufgenommen. Es ist bis zum Ende der Wirkungsdauer vor dem Raub durch Kobolde, Feen und niedere Dämonen geschützt. Diese Segnung kann nur bis maximal 12 Tage nach der Geburt eingesetzt werden, danach wirkt sie nicht mehr auf das Neugeborene.
range: "Berührung"
duration: "in Zwölfgötterkirchen bis zum 12. Lebensjahr"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25001
firstPage: 322
- id: BLESSING_4
name: "Glückssegen"
effect: |
Der Gesegnete hat einmal während der Wirkungsdauer der Segnung ein Fünkchen Glück. Er kann nach dem Ablegen einer Fertigkeitsprobe 1 FP hinzuaddieren, um z. B. eine höhere Qualitätsstufe zu erreichen.
range: "Berührung"
duration: "12 Stunden"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25001
firstPage: 323
- id: BLESSING_5
name: "Grabsegen"
effect: |
Das Grab eines Verstorbenen wird gesegnet. Um die Leiche auszugraben und das Grab zu entweihen, muss dem Grabräuber eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* erschwert um 1 gelingen. Bei Misslingen verspürt er ein Unwohlsein, das ihn von der Grabschändung zurückhält. Nekromantische Zauber auf die Leiche sind um 1 erschwert, so lange der Körper sich im gesegneten Grab befindet.
range: "Berührung"
duration: "12 Monate"
target: "Zone"
src:
- id: US25001
firstPage: 323
- id: BLESSING_6
name: "Harmoniesegen"
effect: |
Wer durch einen Harmoniesegen gesegnet wurde, der erfreut sich einen ganzen Tag lang positiver Gefühle. Alle Effekte, die Furcht auslösen, erhalten eine Erschwernis von 1.
range: "Berührung"
duration: "12 Stunden"
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src:
- id: US25001
firstPage: 323
- id: BLESSING_7
name: "Kleiner Heilsegen"
effect: |
Der Gesegnete erhält 1 Lebenspunkt zurück. Die Person kann nur einmal pro Tag von dieser Segnung profitieren.
range: "Berührung"
duration: "sofort"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25001
firstPage: 323
- id: BLESSING_8
name: "Kleiner Schutzsegen"
effect: |
Der Schutzsegen kann einige als unheilig geltende Wesen fernhalten. Folgende Typen von Wesen können aufgehalten werden: Untote (Hirnlose) und Dämonen (niedere Dämonen).<br>
Bei Errichtung des kleinen Schutzsegens muss entschieden werden, welcher von beiden Typen aufgehalten wird. Das Wesen kann während der Wirkungsdauer das gesegnete Gebiet nicht betreten. Ist das Wesen gezwungen, das Gebiet zu betreten, dann versucht es sofort, sich wieder aus der Zone zurückzuziehen.<br>
Der Kleine Schutzsegen darf nicht größer sein als 4 Schritt Radius, sehr wohl aber kleiner. Die Zone ist stationär und bewegt sich nicht mit dem Geweihten. Wenn sich Personen innerhalb der Zone an den Rand der Zone bewegen, um dort lauernde Wesen im Nahkampf anzugreifen, können die Wesen ebenfalls angreifen.
range: "4 Schritt"
duration: "4 Kampfrunden"
target: "Zone"
src:
- id: US25001
firstPage: 323
- id: BLESSING_9
name: "Speisesegen"
effect: |
Das gesegnete Essen ist wohlschmeckend und nahrhaft. Gifte bis Stufe 2 und Verunreinigungen werden in der Speise neutralisiert. Die Segnung reicht für eine Portion.
range: "Berührung"
duration: "sofort"
target: "Objekt"
src:
- id: US25001
firstPage: 323
- id: BLESSING_10
name: "Stärkungssegen"
effect: |
Der Gesegnete verspürt keine Mattigkeit und Erschöpfung mehr. Er kann bei einer Probe auf *Selbstbeherrschung* einen Würfel neu würfeln (wie unter dem Einsatz des Vorteils Begabung). Pro Tag kann nur ein Stärkungssegen auf eine Person angewandt werden. Nachdem die Segnung genutzt wurde, ist sie verbraucht.
range: "selbst"
duration: "12 Kampfrunden"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25001
firstPage: 323
- id: BLESSING_11
name: "Tranksegen"
effect: |
Wer von dem gesegneten Getränk trinkt, fühlt sich erfrischt. Gifte bis Stufe 2 und Verunreinigungen werden im Getränk neutralisiert. Die Segnung reicht für einen Liter.
range: "Berührung"
duration: "sofort"
target: "Objekt"
src:
- id: US25001
firstPage: 323
- id: BLESSING_12
name: "Weisheitssegen"
effect: |
Der Gesegnete wird von Weisheit erfüllt. Er kann die Lösung eines Problems besser erfassen und bei einer Probe auf ein Wissenstalent einen Würfel neu würfeln (wie unter dem Einsatz des Vorteils Begabung). Pro Tag kann nur ein Weisheitssegen auf eine Person angewandt werden. Nachdem die Segnung genutzt wurde, ist sie verbraucht.
range: "Berührung"
duration: "12 Stunden"
target: "Kulturschaffende"
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- id: US25001
firstPage: 323

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@@ -1,203 +0,0 @@
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Mit Dolchen können Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht pariert werden.
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Mit Fechtwaffen können Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht pariert werden. Proben auf Verteidigung gegen Fechtwaffen-Attacken sind um 1 erschwert.
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name: "Kettenwaffen"
special: |
Da sie wegen der nur schwer kontrollierbaren Kugeln kaum abzuwehren sind, ist die Parade gegen Kettenwaffen um 2 erschwert. Schilde können darüber hinaus gegen Kettenwaffen nur ihren einfachen Bonus auf die Verteidigung nutzen. Angriffe mit Kettenwaffe gelten bereits ab einem Ergebnis von 19 als Patzer. Mit Kettenwaffen ist keine Parade möglich.
src:
- id: US25001
firstPage: 235
- id: CT_7
name: "Lanzen"
src:
- id: US25001
firstPage: 235
- id: CT_8
name: "Peitschen"
special: |
Da sie wegen der nur schwer kontrollierbaren Bewegungen kaum abzuwehren sind, ist die Parade gegen Peitschen um 2 erschwert. Schilde können darüber hinaus gegen Peitschen nur ihren einfachen Bonus auf die Verteidigung nutzen. Angriffe mit Peitschen gelten bereits ab einem Ergebnis von 19 als Patzer. Mit Peitschen ist keine Parade möglich.
src:
- id: US25003
firstPage: 227
- id: US25208
firstPage: 122
- id: US25213
firstPage: 232
- id: CT_9
name: "Raufen"
special: |
Unbewaffnete erleiden bei einer erfolgreichen Parade mit Raufen gegen Bewaffnete trotzdem den vollen Schaden (und sollten stattdessen besser ausweichen). Wird eine Raufenattacke mit einer Waffe abgewehrt, erleidet der Angreifer den halben Waffenschaden der Waffe des Gegners. Mittels Raufen richtet ein Kämpfer grundsätzlich einen Schaden von 1W6 TP an, der aber wie üblich über die Leiteigenschaft modifiziert werden kann.
src:
- id: US25001
firstPage: 235
- id: CT_10
name: "Schilde"
special: |
Der Attacke- und Paradewert von Schilden wird wie bei allen anderen Kampftechniken auch berechnet. Die Parade mit der Kampftechnik Schilde ist jedoch um den doppelten Parade-Bonus des jeweiligen Schildes modifiziert und erleidet keine Abzüge durch das Führen mit der falschen Hand. Fernkampfangriffe und Attacken großer Gegner können mit einem Schild geblockt werden. Ein zweiter Schild erhöht diesen Bonus nicht. Um Fernkampfangriffe abzuwehren muss aktiv mit dem Schild pariert werden, eine Parade mit der Hauptwaffe reicht nicht aus. Mit einem Schild kann man auch angreifen.
src:
- id: US25001
firstPage: 236
- id: CT_11
name: "Schleudern"
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- id: US25003
firstPage: 227
- id: US25208
firstPage: 122
- id: CT_12
name: "Schwerter"
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firstPage: 236
- id: CT_13
name: "Stangenwaffen"
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firstPage: 236
- id: CT_14
name: "Wurfwaffen"
src:
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firstPage: 245
- id: CT_15
name: "Zweihandhiebwaffen"
src:
- id: US25001
firstPage: 236
- id: CT_16
name: "Zweihandschwerter"
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firstPage: 236
- id: CT_17
name: "Feuerspeien"
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firstPage: 105
- id: CT_18
name: "Blasrohre"
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firstPage: 121
- id: CT_19
name: "Diskusse"
src:
- id: US25208
firstPage: 122
- id: CT_20
name: "Fächer"
special: |
Fächer ein- oder ausklappen dauert jeweils 1 Aktion.<br>
Mit dem ausgeklappten Fächer kann man versuchen, Geschosse (Bolzen, Pfeile, Kugeln, Wurfdolche - und Scheiben u. Ä., nicht aber Wurfspeere und -äxte) wie mit einem Schild zu parieren, allerdings erleidet man bei der Parade zusätzlich zu den üblichen Modifikatoren (siehe **Regelwerk** Seite **244**) noch eine Erschwernis von 1.<br>
Mit einem offenen Fächer können nur Nahkampfangriffe der Kampftechniken Raufen, Dolche und Fechtwaffen pariert werden sowie Fernkampftechniken (siehe oben). Nur ein offener Fächer kann als kleiner Schild dienen.<br>
Mit geschlossenem Fächer können Waffen aller Kampftechniken außer Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter und Fernkampftechniken pariert werden. Nur ein geschlossener Fächer kann als Parierwaffe dienen.
src:
- id: US25216
firstPage: 123
- id: CT_21
name: "Spießwaffen"
special: |
Mit überlangen Spießen können keine normalen Paraden ausgeführt werden, außer eventuell Formationsparaden.
src:
- id: US25216
firstPage: 123

View File

@@ -1,237 +0,0 @@
- id: COND_1
name: "Belastung"
levelDescription: "Belastungsstufe"
level1: |
leicht belastet, Proben auf Talente, die durch Belastung erschwert sind 1, AT 1, Verteidigung 1, INI 1, GS 1
level2: |
belastet, Proben auf Talente, die durch Belastung erschwert sind 2, AT 2, Verteidigung 2, INI 2, GS 2
level3: |
schwer belastet, Proben auf Talente, die durch Belastung erschwert sind 3, AT 3, Verteidigung 3, INI 3, GS 3
level4: |
*handlungsunfähig*, bis auf Last fallen lassen
src:
- id: US25001
firstPage: 32
- id: COND_2
name: "Betäubung"
levelDescription: "Betäubungsstufe"
level1: |
leicht angeschlagen, alle Proben 1
level2: |
angeschlagen, alle Proben 2
level3: |
schwer angeschlagen, alle Proben 3
level4: |
*handlungsunfähig*
src:
- id: US25001
firstPage: 32
- id: COND_3
name: "Entrückung"
levelDescription: "Entrückungsstufe"
level1: |
leicht entrückt, alle Proben auf Talente und Zauber 1, so sie nicht dem Gott des Geweihten gefällig sind
level2: |
entrückt, alle dem Gott des Geweihten gefällige Proben auf Talente und Zauber +1, alle anderen 2
level3: |
göttlich berührt, alle dem Gott des Geweihten gefällige Proben auf Talente und Zauber +2, alle anderen 3
level4: |
ein Werkzeug des Gottes, alle dem Gott des Geweihten gefällige Proben +3, alle anderen um 4 erschwert
src:
- id: US25001
firstPage: 32
- id: COND_4
name: "Furcht"
levelDescription: "Furchtstufe"
level1: |
beunruhigt, alle Proben 1
level2: |
verängstigt, alle Proben 2
level3: |
in Panik, alle Proben 3
level4: |
katatonisch, *handlungsunfähig*
src:
- id: US25001
firstPage: 33
- id: COND_5
name: "Paralyse"
levelDescription: "Paralysestufe"
level1: |
leicht versteift, alle Proben, die Bewegung oder Sprache erfordern, 1, GS nur noch 75 %
level2: |
versteift, alle Proben, die Bewegung oder Sprache erfordern, 2, GS nur noch 50 %
level3: |
kaum mehr bewegungsfähig, alle Proben, die Bewegung oder Sprache erfordern, 3, GS nur noch 25 %
level4: |
*bewegungsunfähig*
src:
- id: US25001
firstPage: 33
lastPage: 34
- id: COND_6
name: "Schmerz"
levelDescription: "Schmerzstufe"
level1: |
leichte Schmerzen, alle Proben 1, GS 1
level2: |
ablenkende Schmerzen, alle Proben 2, GS 2
level3: |
starke Schmerzen, alle Proben 3, GS 3
level4: |
*handlungsunfähig*, ansonsten alle Proben 4
src:
- id: US25001
firstPage: 34
- id: COND_7
name: "Verwirrung"
levelDescription: "Verwirrungsstufe"
level1: |
leicht verwirrt, alle Proben 1
level2: |
verwirrt, alle Proben 2
level3: |
sehr verwirrt, alle Proben 3, komplexe Aktivitäten wie Zaubern, Liturgien wirken und die Anwendung von Wissenstalenten ist unmöglich
level4: |
*handlungsunfähig*
src:
- id: US25001
firstPage: 34
- id: COND_8
name: "Animosität"
description: |
Über die Häufigkeit und wann jemand eine Stufe des Zustands erhält, entscheidet der Spielleiter. Helden auf der Durchreise erleiden nur selten einmal eine Stufe. Viel eher trifft es die Nostrier und Andergaster, die schon ihr ganzes Leben hier verbringen, und bei denen sich der Hass stets gegen Bewohner des Nachbarreiches richtet. Erst im Laufe vieler Jahre steigt der Hass weiter an, und nur selten erlangt man schon nach kurzem Aufenthalt in den Streitenden Königreichen eine Zustandsstufe *Animosität*.<br>
Erleidet ein Auswärtiger dennoch den Zustand *Animosität*, so richtet sich sein Hass nach dem jeweiligen Tierkönig, der den Einfluss ausübt. In der Regel wird er also die Bewohner des Landes hassen, in dem er sich zu diesem Zeitpunkt nicht aufhält.<br>
*Animosität* baut sich nicht von alleine ab, normalerweise steigt sie beim Betroffenen ständig an. Lediglich durch den aktiven Einsatz von Zauberei, Liturgien oder dem Talent *Heilkunde Seele* kann die *Animosität* abgebaut werden. Auch wer sich mindestens vier Wochen außerhalb Nostria und Andergast aufhält, verliert am Ende dieser Zeitspanne und nach jedem weiteren Monat eine Stufe *Animosität*. Das bedeutet jedoch nicht zwingend, dass man den Erzfeind plötzlich nicht mehr verachtet, man ist aber zumindest frei in dieser Entscheidung.<br>
Über eine Probe auf *Heilkunde Seele* kann eine Stufe *Animosität* abgebaut werden. Jede Woche ist eine solche Probe erlaubt. Wer jedoch einmal Stufe IV erreicht hat, gegen dessen *Animosität* hilft nur noch mächtige Magie oder Götterwirken.
levelDescription: "Stufe"
level1: |
Der Held bekommt die Schlechte Eigenschaft Feindseligkeit gegenüber Andergastern/Nostriern. Diese bewirkt, dass das Opfer der Abneigung beleidigt, gegängelt oder sogar angegriffen wird. Die Probe auf *Willenskraft*, um Feindseligkeit zu unterdrücken, ist um 1 erschwert.
level2: |
Die Probe auf *Willenskraft*, um Feindseligkeit zu unterdrücken, ist um 2 erschwert.
level3: |
Die Probe auf *Willenskraft*, um Feindseligkeit zu unterdrücken, ist um 3 erschwert.
level4: |
Held bekommt den Vorteil Hass auf Andergaster oder Nostrier. Die Probe auf *Willenskraft*, um Feindseligkeit zu unterdrücken, misslingt automatisch.
src:
- id: US25101
firstPage: 180
- id: COND_9
name: "Berauscht"
description: |
Damit ein Held nicht gleich nach dem Genuss von drei Bieren Zustandsstufen von *Betäubung* erhält, gibt es den neuen Zustand *Berauscht*. Diesen erleidet der Held meistens nach dem Misslingen einer Giftprobe bei Alkohol, allerdings ist dies von Alkoholsorte zu Alkoholsorte unterschiedlich. Ist Zustandsstufe IV erreicht, erhält der Held eine Stufe *Betäubung* und 4 Stufen *Berauscht* werden gestrichen. Die restlichen Stufen *Berauscht* bleiben bestehen. *Berauscht* baut sich nach 2 Stunden um 1 Stufe ab, vorausgesetzt der Held trinkt in dieser Zeit keinen weiteren Alkohol.
levelDescription: "Berauschtstufe"
level1: |
Proben auf *Zechen* sind um 1 erschwert
level2: |
Proben auf *Zechen* sind um 2 erschwert
level3: |
Proben auf *Zechen* sind um 3 erschwert
level4: |
Held erleidet eine Stufe *Betäubung*, 4 Stufen *Berauscht* werden gestrichen, darüber hinaus erlittene Stufen des Zustands *Berauscht* bleiben bestehen.
src:
- id: US25514
firstPage: 13
- id: COND_10
name: "Trance"
description: |
Bei der *Trance* handelt es sich um eine Form der leichten Entrückung. Sie tritt meistens bei der Nutzung von Zeremonialgegenständen oder dem Einsatz von einigen Sonderfertigkeiten auf.<br>
*Trance* baut sich alle 24 Stunden um 1 Stufe ab.
levelDescription: "Trancestufe"
level1: |
Der Held spürt die Nähe seines Gottes, eine potenzielle AsP-Regeneration fällt in der nächsten Regenerationsphase aus.
level2: |
Alle Proben, außer auf Liturgien und wohlgefällige Talente, sind um 2 erschwert, eine potenzielle AsP-Regeneration fällt in der nächsten Regenerationsphase aus.
level3: |
Alle Proben (auch wohlgefällige) sind um 3 erschwert, eine potenzielle AsP-Regeneration fällt in der nächsten Regenerationsphase aus.
level4: |
*Handlungsunfähig*; eine potenzielle AsP-Regeneration fällt in der nächsten Regenerationsphase aus.
src:
- id: US25005
firstPage: 11
- id: COND_11
name: "Sikaryan-Verlust"
levelDescription: "Sikaryan-Verlust-Stufe"
level1: |
1 LeP bei Regenerationsphasen (bis zum Minimum +0 LeP in dieser Regenerationsphase); Vampire bekommen zusätzlich die Schlechte Eigenschaft Sikaryan-Durst.
level2: |
2 LeP bei Regenerationsphasen (bis zum Minimum +0 LeP in dieser Regenerationsphase); Proben auf *Willenskraft* bei Sikaryan-Durst sind um 2 erschwert
level3: |
3 LeP bei Regenerationsphasen (bis zum Minimum +0 LeP in dieser Regenerationsphase); Proben auf *Willenskraft* bei Sikaryan-Durst sind um 4 erschwert
level4: |
Sikaryan erschöpft; Proben auf *Willenskraft* bei Sikaryan-Durst sind um 6 erschwert; war der Sikaryan-Räuber ein Vampir, verwandelt sich das Opfer langsam in einen Vampir gleichen Typs, sofern es noch über LeP verfügt (siehe **Aventurisches Bestiarium** Seite **118**); erleidet ein Sikaryan-Räuber einen *Sikaryan-Verlust* Stufe IV, kommen weitere Auswirkungen zum Tragen, die beim jeweiligen Status angegeben sind; bei einem minderen Vampir gibt es bei dieser Stufe keine weiteren Effekte.
src:
- id: US25219
firstPage: 118
- id: COND_12
name: "Begehren"
description: |
Der Zustand *Begehren* spiegelt wieder, wie groß das Verlangen einer Person gegenüber dem Helden ist und wie leicht sie sich von ihm um den Finger wickeln lässt. Es ist möglich, den Zustand mehrfach für unterschiedliche Personen gleichzeitig zu erhalten. Ein Held kann also sowohl *Begehren* gegenüber Alrik auf Stufe II, wie auch *Begehren* gegenüber Daphinia auf Stufe III erleiden. Die einzelnen Stufen addieren sich nicht auf, sondern gelten immer nur gegenüber einer speziellen Person.<br>
Der Zustand *Begehren* spielt keine Rolle bei der Ermittlung der 8 oder mehr Zustandsstufen, die akkumuliert die *Handlungsunfähigkeit* des Helden bedeuten (siehe **Regelwerk** Seite **32**).
*Begehren* baut sich pro Woche um 1 Stufe ab.
levelDescription: "Begehrenstufe"
level1: |
Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind gegenüber der Person, die man begehrt, um 1 erschwert.
level2: |
Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind gegenüber der Person, die man begehrt, um 2 erschwert.
level3: |
Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind gegenüber der Person, die man begehrt, um 3 erschwert.
level4: |
Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind gegenüber der Person, die man begehrt, um 4 erschwert.
src:
- id: US25007
firstPage: 35
lastPage: 36
- id: US25213
firstPage: 85
- id: COND_13
name: "Überanstrengung"
description: |
Wer mehr als 4 ZE pro Tag für heldenhafte Taten investiert, erleidet pro weiterer ZE eine Stufe *Überanstrengung*.<br>
*Überanstrengung* baut sich nach 6 Stunden Schlaf um 1 Stufe ab.
levelDescription: "Überanstrengungsstufe"
level1: |
Proben auf Wissenstalente sind um 1 erschwert
level2: |
Proben auf Wissenstalente sind um 2 erschwert, LeP/AsP/KaP-Regeneration 1 (bis zu einem Minimum von 0)
level3: |
Proben auf Wissenstalente sind um 3 erschwert, LeP/AsP/KaP-Regeneration 2 (bis zu einem Minimum von 0)
level4: |
Held erleidet eine Stufe *Betäubung*, 1 Stufe *Überanstrengung* wird gestrichen, darüber hinaus erlittene Stufen des Zustands *Überanstrengung* bleiben bestehen.
Die *Betäubung* hält solange an, bis der Held mindestens 12 Stunden am Stück geschlafen hat. Eine normale 6-stündige Regeneration ist dafür nicht mehr ausreichend.
src:
- id: US25007
firstPage: 66
- id: COND_14
name: "Dämonische Auszehrung"
description: |
Durch manche Paktgeschenke kann der Paktierer Zustandsstufen in *Dämonischer Auszehrung* erleiden. Ein Paktierer, der seine Paktgeschenke einsetzt, kann dabei innerhalb von 24 Stunden so viele dadurch erlittene Stufen des Zustands ignorieren, wie sein KdV-Wert beträgt. Regeltechnisch erleidet er diese Stufen nicht, erst alle weiteren, die über den KdV-Wert hinausgehen, werden als Stufen der *Dämonischen Auszehrung* gezählt.
- Ein Paktierer im 3. Kreis der Verdammnis könnte also beispielsweise 3 Stufen des Zustands durch Einsatz von Paktgeschenks-Fähigkeiten am Tag ignorieren, jede weitere Stufe würde aber auf den Zustand aufgerechnet.<br>
*Dämonische Auszehrung* baut sich alle 6 Stunden um eine Stufe ab.
- Sollte ein Paktierer permanente Stufen *Dämonische Auszehrung* erleiden, reduzieren diese die Stufen, die ein Paktierer erhalten kann, bevor Auszehrungsstufen eine wirkliche Auswirkung haben. Die bedeutet auch, dass die Paktierer mit einem niedrigen KdV-Wert eventuell bei 2 oder mehr permanenten Stufen sofort Stufen von Dämonischer Auszehrung aufweisen, die aktiv ist, solange er das Paktgeschenk wirkt.
levelDescription: "Auszehrungsstufe"
level1: |
In der nächsten Regenerationsphase regeneriert der Paktierer 1 LeP (und falls vorhanden 1 AsP) weniger; alle Proben sind um 1 erschwert; eine Paktprobe mit dem gewählten Erzdämon ist hingegen um 1 erleichtert.
level2: |
In der nächsten Regenerationsphase regeneriert der Paktierer nur die Hälfte an LeP (und falls vorhanden auch nur die Hälfte an AsP); alle Proben sind um 2 erschwert; eine Paktprobe mit dem gewählten Erzdämon ist hingegen um 2 erleichtert.
level3: |
In der nächsten Regenerationsphase regeneriert der Paktierer keine LeP (und falls vorhanden auch keine AsP); alle Proben sind um 3 erschwert; eine Paktprobe mit dem gewählten Erzdämon ist hingegen um 3 erleichtert.
level4: |
*Handlungsunfähig*, in der nächsten Regenerationsphase regeneriert der Paktierer keine LeP (und falls vorhanden auch keine AsP); eine Paktprobe mit dem gewählten Erzdämon ist hingegen immer noch möglich und um 4 erleichtert.
src:
- id: US25008
firstPage: 75

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@@ -1,78 +0,0 @@
Anwendungsgebiete Regelwerk Seite 186; Aventurisches Kompendium Seite 10
Artefaktherstellung Regelwerk Seite 267
Aspekte Regelwerk Seite 306ff.; Aventurisches Götterwirken I
Aventurische Krankheiten Regelwerk Seite 343; Aventurisches Kompendium 2 Seite 16ff.
Berufsgeheimnis Regelwerk Seite 187; Aventurisches Kompendium Seite 10
Einsatzmöglichkeit Regelwerk Seite 187
Elixierherstellung Regelwerk Seite 270ff.
Erfahrung Regelwerk Seite 350ff
Fallen-Regeln Katakomben & Ruinen Seite 17 ff.
Feenwelten Aventurische Magie III Seite 67
Globulen Aventurische Magie III Seite 66
Heilpflanzen Regelwerk Seite 344ff.
Heilung Regelwerk Seite 340
Heldenerschaffung Regelwerk Seite 38ff.
Hitze und Kälte Regelwerk Seite 346ff
Hoch- und Weitsprung Regelwerk Seite 349
Invokation Regelwerk Seite 262ff.
Kampfregeln N/A
Fernkampf Regelwerk Seite 241ff
Grundbegriffe des Kampfes Regelwerk Seite 227
Nah- und Fernkampf Regelwerk Seite 226ff
Nahkampf Regelwerk Seite 229ff
Reiterkampf Regelwerk Seite 239f.
Spezielle Fernkampfregeln Regelwerk Seite 245f.
Spezielle Nahkampfregeln Regelwerk Seite 234ff
Kampftechniken Regelwerk Seite 234f.
Limbus Aventurische Magie III, Seite 65
Magieregeln
Grundbegriffe der Zauberei Regelwerk Seite 253f.
Merkmale Regelwerk Seite 252
Spezielle Regeln für Spruchzauber
Der Bann des Eisens Regelwerk Seite 256
Gestapelte Zaubereffekte Regelwerk Seite 258
Illusionsregeln Regelwerk Seite 259
Verwandlungsregeln Regelwerk Seite 258f
Spruchzauberei Regelwerk Seite 254ff
Magische Analyse Regelwerk Seite 269f.
Patzertabelle für Liturgien und Zeremonien Regelwerk Seite 314
Patzertabelle für Zaubersprüche Regelwerk Seite 258
Proben Regelwerk Seite 17ff.
Regeneration Regelwerk Seite 339
Routineprobe Regelwerk Seite 184/185
Schadensquellen
Erstickungsschaden Regelwerk Seite 341
Feuer- und Säureschaden Regelwerk Seite 341
Gifte Regelwerk Seite 341f.
Krankheiten Regelwerk Seite 343
Sturzschaden Regelwerk Seite 340
Schicksalspunkte Regelwerk Seite 29ff.
Schutz- und Bannkreise Regelwerk Seite 266
Sichtstörungen Regelwerk Seite 348
Sozialer Stand Regelwerk Seite 338
Spezielle Kreaturenregeln
Gangarten, Erschöpfung und Geschwindigkeit Aventurische Tiergefährten Seite 92f.
Körperkraft schwacher Wesen Aventurisches Bestiarium Seite 125; Aventurisches Bestiarium II Seite 128; Verräter und Geächtete Seite 88; Aventurische Tiergefährten Seite 92
Schwarm-Regeln Aventurisches Götterwirken Seite 236; Aventurisches Bestiarium Seite 126ff.; Aventurisches Bestiarium II Seite 127ff. [Ergänzung "Zauber gegen Schwärme"]; Verräter und Geächtete Seite 88 [Ergänzung "Zauber gegen Schwärme"]; Katakomben & Ruinen, Seite 10ff.
Tierheilkunde Aventurische Tiergefährten Seite 106
Tierische Klugkeit Regelwerk Seite 354ff
Wesensstufen Aventurische Magie Seite 31
Wesenstypen
Chimären Aventurisches Bestiarium II Seite 128; Aventurische Magie II Seite 226; Aventurische Magie III Seite 210
Daimoniden Aventurisches Bestiarium II Seite 128; Aventurische Magie III Seite 210; Havena - Versunkene Geheimnisse Seite 58
Dämonen Regelwerk Seite 355ff
Elementare Regelwerk Seite 358
Feen Aventurisches Bestiarium Seite 127ff; Aventurische Magie II Seite 226
Geister Aventurisches Bestiarium Seite 127; Aventurische Magie II Seite 226; Aventurische Magie III Seite 211; Havena - Versunkene Geheimnisse Seite 59
Golems Aventurische Magie III Seite 211
Untote Aventurische Magie Seite 146; Aventurische Magie III Seite 211; Katakomben & Ruinen Seite 16; Havena - Versunkene Geheimnisse Seite 59
Spezielle Liturgieregeln Regelwerk Seite 315
Sphären Aventurische Magie III Seite 62
Status N/A
Strategische Bewegung Regelwerk Seite 348f
Strukturschaden Regelwerk Seite 349f
Talente Regelwerk Seite 184ff.
Tragkraft und Stemmen Regelwerk Seite 348
Vertraute Regelwerk Seite 278f.
Werkzeuge Regelwerk Seite 184
Zustand Regelwerk Seite 32

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Grundregeln
Eigenschaften Regelwerk Seite 17-18
Fertigkeiten Regelwerk Seite 21
Proben
(Allgemein) Regelwerk Seite 17
Eigenschaftsprobe Regelwerk Seite 18-21
Angriff und Verteidigung Regelwerk Seite 21
Fertigkeitsprobe Regelwerk Seite 21-25
Probenarten Regelwerk Seite 25-28
Schicksalspunkte Regelwerk Seite 29-31
Zustände
(Allgemein) Regelwerk Seite 31-34
(Beschreibungen der Zustände) (Liste)
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Heldenerschaffung
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Einsatz von Talenten
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Routineprobe Regelwerk Seite 184-185
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Berufsgeheimnisse Regelwerk Seite 187; Aventurisches Kompendium Seite 10
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Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten (Liste)
Kampf
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Nahkampf Regelwerk Seite 229ff
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Fernkampf Regelwerk Seite 241ff
Spezielle Fernkampfregeln Regelwerk Seite 245f.
Erklärung der Kampftechniken Regelwerk Seite 234f.
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Kampfsonderfertigkeiten (Liste)
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Magie
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Grundbegriffe der Zauberei Regelwerk Seite 253f.
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Der Bann des Eisens Regelwerk Seite 256
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Magische Analyse Regelwerk Seite 269f.
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Sphären Aventurische Magie III Seite 62
Limbus Aventurische Magie III Seite 65
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Feenwelten Aventurische Magie III Seite 67
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Herrschaftsrituale im Detail (Liste)
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(Allgemein) Regelwerk Seite 343; Aventurisches Kompendium 2 Seite 16ff.
Krankheiten im Detail (Liste)
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Vom Wesen der ...
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- id: C_1
name: "Andergaster"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Andergast-Stadt, Joborn)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiatoren und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier"
commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte"
commonAdvantages: "Richtungssinn, Zäher Hund"
commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile) vor allem gegen Nostrier und Frauen, Weltfremd vor allem gegenüber Fortschritt, Welt außerhalb des Königreichs), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)"
uncommonAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit"
uncommonDisadvantages: "Krankheitsanfällig"
commonNames: |
- *männlich:* Arnbold, Borkhelm, Eichward, Gartwald, Ludewich, Marik, Strammgert, Wendolyn, Wenzelaus, Zoltan
- *weiblich:* Andra, Berga, Domela, Ernka, Hadwiga, Irmela, Larja, Marmelunde, Trashka, Wendeline
- *Familiennamen:* Alrikshuber, Borkmeister, Eichinger, Haubeiler, Holzgut, Kuhbauer, Marktbauer, Sattelhuber, Schweinwirt, Zibbelbart
- *Adelsfamilien:* von Anderstein, von Borkenfeld, von Steinbaum, von Tatzenstein, von Teshkal
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- id: US25001
firstPage: 96
- id: C_2
name: "Aranier"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Baburin, Elburum, Llanka, Palmyrabad, Zorgan)"
commonMundaneProfessions: "alle ausser Ritter, Gladiator und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Hexe (vor allem Katzenhexen), Magier (selten)"
commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte"
commonAdvantages: "Begabung in Gesellschaftstalenten, Entfernungssinn"
commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Vorurteile - vor allem gegen Novadis und Magier), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Zerbrechlich"
uncommonAdvantages: "Kälteresistenz"
uncommonDisadvantages: "Blutrausch"
commonNames: |
- *männlich:* Assaf, Djafardeon, Eslam, Faizal, Kazan, Mahdul, Marwamir, Nazir, Seyychaban, Zahir
- *weiblich:* Aischanka, Belima, Delilah, Harizeth, Majula, Neraida, Rhayadaque, Shilaldara, Yamira, Zulhaminai
Namen werden mit *ibn* bei Männern und *saba* oder *-sunni* bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden, beispielsweise Yamira saba Delihah, Belima Majulasunni oder Assaf ibn Eslam.
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- id: US25001
firstPage: 98
- id: C_3
name: "Bornländer"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Festum, Norburg, Notmark, Ouvennmas, Rodebrannt)"
commonMundaneProfessions: "alle ausser Gladiatoren und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Hexe (vor allem Kröten- und Rabenhexe), Magier"
commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte"
commonAdvantages: "Kälteresistenz, Richtungssinn, Zäher Hund"
commonDisadvantages: "Hitzeempfindlich, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile - vor allem gegen Orks, Goblins, Al'Anfaner und Norbarden), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)"
uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz"
commonNames: |
- *männlich:* Bosjew, Danow, Elkwin, Firunew, Irjan, Jaakon, Jucho, Oswin, Travin, Vito
- *weiblich:* Alwinja, Dunjascha, Elwinja, Hesinja, Irinja, Jadvine, Karinja, Nadjescha, Rowena, Vanjescha
- *Familiennamen:* Alwinnen, Baerow, Bornski, Firunkis, Gartimpski, Gerberow, Karenkis, Larinow, Saraski, Timpski
- *Adelsfamilien:* von Salderkeim, von Quelldunkel, von Ouvenstam, von Wosna, von Eschenfurt
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firstPage: 99
- id: C_4
name: "Fjarninger"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)"
commonMundaneProfessions: "Händler (vor allem Tauschhändler), Heiler, Jäger, Söldner, Stammeskrieger"
commonAdvantages: "Entfernungssinn, Kälteresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund"
commonDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer), Blutrausch, Hitzeempfindlich, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn), Unfähig in Gesellschaftstalenten"
uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit, Unscheinbar"
uncommonDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit, engen Räumen oder Höhe), Fettleibig, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig, Nachtblind, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Zerbrechlich"
commonNames: |
- *männlich:* Asgold, Blotgrim, Engur, Frunobar, Gjallur, Havgrimur, Pandur, Raluf, Surthor, Valbrandar
- *weiblich:* Asgora, Dandagard, Funudara, Gunnlaug, Halfga, Jaldrud, Rangra, Svannlaug, Ulfgard, Ylwa
- *Bekannte Stämme:* Doppelaxt-Leute, Eisfuchs-Leute, Schreiende-Schwerter-Leute
Nachnamen sind unüblich, Ehrennamen wie Bärentöter, Frostklinge oder Schleichender Tod beliebt.
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firstPage: 100
- id: C_5
name: "Horasier"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Belhanka, Bethana, Grangor, Kuslik, Methumis, Neetha, Vinsalt)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier"
commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte"
commonAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit"
commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile vor allem gegen Nichthorasier)"
uncommonAdvantages: "Begabung in Naturtalenten"
uncommonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen)"
commonNames: |
- *männlich:* Alricio, Baduin, Carolan, Cusimo, Duardo, Horadan, Jacopo, Phedro, Quendan, Rondrigo
- *weiblich:* Ardare, Carisia, Elaria, Gylvana, Hesindiane, Pamina, Quedora, Rahjamande, Sanya, Sharina
- *Familiennamen:* Bosvani, Caranda, Delicado, Marnion, Melior, Novacasa, Spinola, Torrean, Ulfaran, Vansanti
- *Adelsfamilien:* Barazza, Casibelli, Cavarno, Marcia, Sulvano
Bei Adligen wird häufig ein *dy* zwischen Vor- und Familienname benutzt, beispielsweise Ardare dy Casibelli.
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firstPage: 101
- id: C_6
name: "Maraskaner"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Boran, Jergan, Sinoda, Tuzak)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier"
commonAdvantages: "Giftresistenz, Hitzeresistenz, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit"
commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile vor allem gegen Mittelreicher), Schlechte Eigenschaften (Neugier)"
uncommonAdvantages: "Kälteresistenz"
uncommonDisadvantages: "Angst vor … (Insekten), Farbenblind, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn)"
commonNames: |
- *männlich:* Alrech, Brinziber, Denderan, Dschindziber, Feruziber, Firold, Gerbaldijian, Mulziber, Perjin, Vegsziber
- *weiblich:* Bekasabu, Dajida, Fathimajida, Garasab, Harikajida, Madajida, Shinojida, Tsaryscham, Yasindajida, Zulamidjida
Nachnamen sind nicht üblich, aber oft wird der Heimatort oder ein Spitzname an den Vornamen gehängt, beispielsweise Vegziber von Sinoda oder Dajida die Flinke.
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firstPage: 102
- id: C_7
name: "Mhanadistani"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Fasar, Khunchom, Rashdul, Thalusa)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Ritter und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Hexe (vor allem Katzenhexen), Magier"
commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte"
commonAdvantages: "Glück, Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit"
commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Vorurteile vor allem gegen Novadis, Mittelreicher, Aranier, Frauen und Maraskaner), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier, Neugier)"
uncommonAdvantages: "Kälteresistenz"
uncommonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen, Menschenmassen)"
commonNames: |
- *männlich:* Abu, Cherek, Dschadir, Farsid, Hamar, Ismeth, Jassafer, Kasim, Shafir, Tarek
- *weiblich:* Chanya, Demeya, Djamilla, Kerime, Manjula, Nassiban, Palmeya, Sajida, Yeshina, Zulhamin
- *Ehrennamen für Männer:* al-Ahjan (der Kämpferische), al-Ahmad, (der Rächer), al-Alam (der Gelehrte), al-Ankhra (der Löwe), al-Fessir (der Listige)
- *Ehrennamen für Frauen:* al-Jamila (die Schöne), ash-Shabra (die Glänzende), ash-Shaya (Juwel), as-Sarjaban (Aranierkatze), bint-al-Laila (Tochter der Nacht)
Namen werden mit *ibn* bei Männern und *saba* oder *-sunni* bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden (beispielsweise Djamilla saba Kerime, Zulhamin Yeshinasunni oder Cherek ibn Hamar).
src:
- id: US25001
firstPage: 103
- id: C_8
name: "Mittelreicher"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Angbar, Elenvina, Gareth, Greifenfurt, Havena, Punin)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Stammeskrieger, Gladiator sehr selten"
commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier"
commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte"
commonAdvantages: "Glück"
commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile vor allem gegen Andersgläubige, Elfen, Orks, Goblins und Nichtmittelreicher), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)"
uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz, Kälteresistenz"
commonNames: |
- *männlich:* Alrik, Cordovan, Darian, Erlan, Gerion, Hagen, Praiodan, Refardeon, Viburn, Yendor
- *weiblich:* Alena, Caya, Dorlen, Elwene, Fiana, Khorena, Oleana, Quisira, Sannah, Xaviera
- *Familiennamen:* Alfaran, Berlind, Damotil, Fuxfell, Grabensalb, Harnischmacher, Meeltheuer, Steinhauer, Winterkalt, Zandor
- *Adelsfamilien:* vom Berg, von Galahan, von Mersingen, von Streitzig, von Sturmfels
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firstPage: 105
- id: C_9
name: "Mohas"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)"
commonMundaneProfessions: "Händler (vor allem Tauschhändler), Heiler, Jäger (vor allem Stammesjäger), Söldner, Stammeskrieger"
commonAdvantages: "Giftresistenz, Glück, Gutaussehend, Hitzeresistenz, Richtungssinn, Schlangenmensch"
commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen, dem Meer und Toten und Untoten), Kälteempfindlich, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile vor allem gegen Nichtmohas), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Neugier)"
uncommonAdvantages: "Kälteresistenz"
uncommonDisadvantages: "Angst vor … (Höhe, Insekten, Reptilien oder Spinnen), Krankheitsanfällig, Nachtblind, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier), Unfähig in Naturtalenten"
commonNames: |
- *Waldmenschen:* Cankuna (Flink), Kehala (Schildkröte), Takate (Dessen Hand immer blutig ist), Wapiya (Seine Hände tun Gutes), Yako (Katze, Raubkatze)
- *Utulu:* Kalimba, Mangabe, Shasiwatu, Tenkile, Usuthu
- *Tocamuyac:* Anakena, Ataranga, Kiri, Miru, Rano
- *Bekannte Stämme:* Anoiha, Chirakah, Darna, Haipu, Keke-Wanaq, Miniwatu, Mohaha, Napewanha, Oijaniha, Panaq-Si, Ruwangi, Shokubunga, Tocamuyac
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- id: US25001
firstPage: 107
- id: C_10
name: "Nivesen"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Wegstrecke)"
commonMundaneProfessions: "Händler (vor allem Tauschhändler), Heiler, Jäger (vor allem Stammesjäger), Söldner, Stammeskrieger"
commonAdvantages: "Kälteresistenz, Richtungssinn"
commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen, Höhe und Toten und Untoten)"
uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit"
uncommonDisadvantages: "Fettleibig, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Schlechte Eigenschaften (Goldgier)"
commonNames: |
- *männlich:* Arko, Eiko, Garnan, Hunjok, Jurtan, Kinajo, Latu, Nerkjo, Tamperen, Valen
- *weiblich:* Amuri, Dana, Geika, Jalani, Kantala, Liskaju, Myrra, Nirka, Saari, Vaala
- *Bekannte Stämme:* Hokke, Rika-Lie, Takku, Lieska-Leddu, Lieska-Lärna
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firstPage: 108
- id: C_11
name: "Norbarden"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Wegstrecke)"
commonMundaneProfessions: "Händler, Heiler, Jäger, Söldner, Streuner"
commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier (selten)"
commonBlessedProfessions: "Hesindegeweihte, Phexgeweihte"
commonAdvantages: "Kälteresistenz, Richtungssinn"
commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen oder Höhe), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Neugier), Verpflichtungen (gegenüber der Sippe)"
uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz"
uncommonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Prinzipientreue (jeglicher Art)"
commonNames: |
- *männlich:* Aikul, Beril, Darjew, Fadril, Jagotin, Kergil, Laromir, Mikail, Radul, Tuljew
- *weiblich:* Barina, Dagris, Eika, Hetinka, Janka, Kolja, Lexaja, Olja, Slanka, Tuminka
- *Familiennamen:* Aljeff, Bolscheff, Choprutin, Dagoneff, Garkinen, Janig, Koranzig, Kowalejeff, Lugoltin, Sewerin
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firstPage: 109
- id: C_12
name: "Nordaventurier"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Enqui, Oblarasim, Paavi, Riva, Uhdenberg)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier"
commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte"
commonAdvantages: "Entfernungssinn, Richtungssinn, Zäher Hund"
commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)"
uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz"
uncommonDisadvantages: "Krankheitsanfällig"
commonNames: Die Nordaventurier verwenden je nach Herkunft mittelreichische, nivesische, norbardische und thorwalsche Namen.
src:
- id: US25001
firstPage: 110
- id: C_13
name: "Nostrier"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Nostria-Stadt, Salza, Salzerhaven)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier"
commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte"
commonAdvantages: "Richtungssinn, Zäher Hund"
commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile vor allem gegen Andergaster, Weltfremd vor allem gegenüber Fortschritt, Welt außerhalb des Königreiches), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)"
uncommonAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit"
uncommonDisadvantages: "Krankheitsanfällig"
commonNames: |
- *männlich:* Ablasion, Basilio, Dorleno, Ingvalion, Jasper, Kasimir, Modeno, Sapertyn, Valputrio, Zarquisio
- *weiblich:* Asmodette, Caristhea, Doranthe, Elida, Gloranthe, Kasmira, Mafizia, Nostriane, Sieghelmina, Yasmina
- *Familiennamen:* Adabasio, Elgeryn, Fischling, Kirschner, Linneweber, Mandelfein, Nosterweiß, Salzerin, Taschenneid, Wilmhold
- *Adelsfamilien:* von Fischteich, von Salza, von Salzerhaven, von Sappenstiel, von Vesselbek
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- id: US25001
firstPage: 111
- id: C_14
name: "Novadis"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Keft, Mherwed, Unau)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator und Ritter"
commonMagicalProfessions: "Magier (selten)"
commonAdvantages: "Entfernungssinn, Hitzeresistenz, Richtungssinn, Schwer zu verzaubern, Zäher Hund"
commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen und dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile vor allem gegen Frauen und Ungläubige), Prinzipientreue (99 Gesetze), Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Rachsucht)"
uncommonAdvantages: "Hitzeempfindlich, Kälteresistenz"
commonNames: |
- *männlich:* Abdul, Chadim, Habled, Khorim, Omar, Mustafa, Nareb, Rashid, Said, Zahir
- *weiblich:* Aischa, Eshila, Fadime, Laila, Meriban, Nedime, Oyan, Perishan, Ranchel, Shila
- *Bekannte Stämme:* Beni Ankhara, Beni Arrat, Beni Avad, Beni Brachtar, Beni Erkin, Beni Gadang, Beni Kasim, Beni Kharram, Beni Novad, Beni Schebt, Beni Shadif, Beni Szelemjati, Beni Terkui
Namen werden mit *ben* bei Männern und *saba* oder *-sunni* bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden, beispielsweise Nedime saba Shila, Ranchel Oyansunni oder Omar ben Said. Wie bei den Mhanadistani werden auch bei den Novadis Ehrennamen verwendet.
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- id: US25001
firstPage: 112
- id: C_15
name: "Südaventurier"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort"
commonMundaneProfessions: "alle außer Ritter und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier"
commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte"
commonAdvantages: "Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit"
commonDisadvantages: "Kälteempfindlich, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier, Jähzorn, Neugier)"
uncommonAdvantages: "Kälteresistenz"
uncommonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen, Menschenmassen und Toten und Untoten)"
commonNames: |
- *männlich:* Alondro, Boromeo, Diago, Firunando, Ghorio, Lucan, Mandolo, Nestario, Ramon, Yuan
- *weiblich:* Consuela, Dolorita, Esmeralda, Jesabela, Katalinya, Marchesca, Phelicitas, Rahjadés, Valería, Ximena
- *Familiennamen:* Beratas, Cornio, Delazar, Erabenas, Kalando, Lupinez, Malagro, Nirrano, Ramirez, Santana
- *Adelsfamilien:* Bonareth, Florios, Karinor, Paligan, Zornbrecht
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- id: US25001
firstPage: 114
- id: C_16
name: "Svellttaler"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Gashok, Lowangen, Tiefhusen, Tjolmar)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier"
commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte"
commonAdvantages: "Entfernungssinn, Richtungssinn, Zäher Hund"
commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile vor allem gegen Orks), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)"
uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz"
uncommonDisadvantages: "Krankheitsanfällig"
commonNames: |
Die Svellttaler verwenden die gleichen Namen wie das Mittelreich, benutzen aber oft Abkürzungen ihres Namens und verbinden ihn mit ihrem Aussehen oder einer Tätigkeit, etwa Haken-Harkon, Messer-Jole oder Rote Lu. Namen werden gerne auf eine Silbe verkürzt.
src:
- id: US25001
firstPage: 115
- id: C_17
name: "Thorwaler"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Olport, Prem, Thorwal-Stadt, Waskir)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier"
commonAdvantages: "Entfernungssinn, Glück, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund"
commonDisadvantages: "Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile vor allem gegen AlAnfaner, Echsenwesen, Horasier und Walfänger), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Neugier, Rachsucht)"
uncommonAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit"
uncommonDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer)"
commonNames: |
- *männlich:* Asleif, Eirik, Frenjar, Garald, Halmar, Laske, Norri, Raskir, Thorwulf, Wulfgrimm
- *weiblich:* Askra, Branda, Eilif, Frenja, Janda, Korja, Norhild, Ragna, Sigrun, Thora
Der Zweitname wird aus dem elterlichen Vornamen und, je nach Geschlecht, *-son* beziehungsweise *-dottir* gebildet, beispielsweise Eirk Halmarson oder Ragna Frenjasdottir. Ein traditioneller Ringkampf der Eltern entscheidet öfters darüber, wessen Namen das Kind trägt.
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- id: US25001
firstPage: 116
- id: C_18
name: "Zyklopäer"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Rethis, Teremon)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Ritter und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Hexe, Magier"
commonBlessedProfessions: "Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte"
commonAdvantages: "Begabung in Schwimmen, Entfernungssinn, Gutaussehend, Richtungssinn, Wohlklang"
commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile vor allem gegen Thorwaler)"
uncommonAdvantages: "Kälteresistenz"
uncommonDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer)"
commonNames: |
- *männlich:* Amenelaos, Dariyon, Hephestaios, Kalchas, Meneander, Mermydion, Peleïston, Praiokles, Rahjenÿsios, Ximater
- *weiblich:* Efferdiana, Insina, Korïna, Lanike, Myrtale, Nermaka, Phylinna, Phÿllis, Sapeïdra, Telemache
- *Nachnamen:* Armedos, Calakis, Egorythios, Garothis, Kalidas, Merogios, Phÿrikos, Sphareïos, Tymemdios, Uÿis
src:
- id: US25001
firstPage: 117
- id: C_19
name: "Auelfen"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)"
commonMagicalProfessions: "Wildnisläufer, Zauberweber"
commonAdvantages: "Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Boote & Schiffe), Magische Einstimmung (Wesen der Auen), Waffenbegabung (vor allem Bögen)"
commonDisadvantages: "Artefaktgebunden (Instrument), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile vor allem gegen Nichtelfen, Weltfremd vor allem gegenüber Besitz, Götter), Prinzipientreue (Elfische Weltsicht), Schlechte Eigenschaften (Neugier)"
uncommonAdvantages: "Begabung in Wissenstalenten"
uncommonDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Rachsucht), Unfähig in Körper- und Naturtalenten"
commonNames: |
- *männlich:* Adalarion, Alarion, Caerleon, Delayar, Dendayar, Edorion, Elanor, Feysiriel, Lindariel, Navarion
- *weiblich:* Alaniel, Caerleon, Daleone, Eldariel, Gailanoe, Lauriel, Mandara, Rhianna, Sanyadriel, Valandriel
- *Sippenname:* Birkenblatt, Eichhorngruß, Leuchtmoos, Seemond, Tauglanz
Elfen besitzen einen Vornamen sowie einen Sippennamen.
src:
- id: US25001
firstPage: 118
- id: C_20
name: "Firnelfen"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)"
commonMagicalProfessions: "Wildnisläufer, Zauberweber"
commonAdvantages: "Begabung in Körper- und Naturtalenten, Kälteresistenz, Magische Einstimmung (Wesen des Eises), Richtungssinn, Waffenbegabung´(vor allem Bögen und Wurfwaffen)"
commonDisadvantages: "Artefaktgebunden (Instrument), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile vor allem gegen Nichtelfen, Weltfremd vor allem gegenüber Adel, Besitz, Geld, Götter, Hierarchien, Religion), Prinzipientreue (Elfische Weltsicht), Unfähig in Wissenstalenten"
uncommonAdvantages: "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit"
uncommonDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit, engen Räumen), Kälteempfindlich, Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Rachsucht), Unfähig in Körper- und Naturtalenten"
commonNames: |
- *männlich:* Alriel, Delavar, Eldariel, Ilcoron, Mandaniel, Mandrion, Osagiel, Sanyarin
- *weiblich:* Alari, Calenleya, Elayoé, Fiannon, Mandaniel, Onioniel, Peaolé, Saliniome, Teleria, Zairi
- *Sippenname:* Eiskristall, Frostnacht, Pfeilflug, Schnee-auf-den-Gipfeln, Weißherz
Elfen besitzen einen Vornamen sowie einen Sippennamen.
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- id: US25001
firstPage: 119
- id: C_21
name: "Waldelfen"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)"
commonMagicalProfessions: "Wildnisläufer, Zauberweber"
commonAdvantages: "Begabung in Körper- und Naturtalenten, Magische Einstimmung (Wesen des Waldes), Waffenbegabung (vor allem Bögen)"
commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Artefaktgebunden (Instrument), Körpergebundene Kraft, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile vor allem gegen Nichtelfen, Weltfremd vor allem gegenüber Adel, Besitz, Geld, Götter, Hierarchien, Religion), Prinzipientreue (Elfische Weltsicht), Unfähig in Wissenstalenten"
uncommonAdvantages: "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit"
uncommonDisadvantages: "Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Jähzorn, Rachsucht), Unfähig in Körper- und Naturtalenten"
commonNames: |
- *männlich:* Albion, Cinnamon, Elbrenell, Fermion, Floriel, Imion, Lorion, Mandriel, Nurdhavalon, Saladir
- *weiblich:* Allacaya, Cairlinn, Déhaoine, Feyaria, Liloé, Miamiel, Oionel, Rilaona, Shayariel, Valaria
- *Sippenname:* Abendrot, Ahorngruß, Sonnenstrahl, Weidenpfeil, Wipfelglanz
Elfen besitzen einen Vornamen sowie einen Sippennamen.
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firstPage: 120
- id: C_22
name: "Ambosszwerge"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Magier (sehr selten)"
commonBlessedProfessions: "Rondrageweihter (selten)"
commonAdvantages: "Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung und Steinbearbeitung), Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung (vor allem Armbrüste, Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen), Zäher Hund"
commonDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile vor allem gegen Elfen und Echsen), Prinzipientreue (zwergischer Ehrenkodex), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier)"
uncommonAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit"
uncommonDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit oder engen Räumen), Nachtblind, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit)"
commonNames: |
- *männlich:* Andrasch, Ballasch, Cobaltosch, Fobosch, Groin, Ibralosch, Kirgam, Marnax, Pogolosch, Sordolax
- *weiblich:* Agescha, Borascha, Durga, Hogescha, Lavascha, Norturrima
Zwergennamen bestehen aus dem Vornamen und einem „Sohn des …“ / „Tochter der …“, beispielsweise Andrasch Sohn des Ballasch oder Durga Tochter der Lavascha.
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firstPage: 121
- id: C_23
name: "Brillantzwerge"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Magier (sehr selten)"
commonBlessedProfessions: "Hesindegeweihter (selten), Phexgeweihter (selten), Rondrageweihter (selten)"
commonAdvantages: "Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung und Steinbearbeitung), Soziale Anpassungsfähigkeit"
commonDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier, Neugier)"
uncommonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Blutrausch, Nachtblind"
commonNames: |
- *männlich:* Angrox, Balum, Cratosch, Gandresch, Grotho, Jandrim, Migosch, Norrin, Rabagasch, Topasch
- *weiblich:* Angalla, Cadrima, Etoscha, Igrima, Magmascha, Segrima
Zwergennamen bestehen aus dem Vornamen und einem „Sohn des …“ / „Tochter der …“, beispielsweise Balum Sohn des Grotho oder Angalla Tochter der Segrima.
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firstPage: 122
- id: C_24
name: "Erzzwerge"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Magier (sehr selten)"
commonAdvantages: "Begabung in Wissens- oder Handwerkstalenten (vor allem Geschichtswissen, Rechtskunde, Metallbearbeitung und Steinbearbeitung)"
commonDisadvantages: "Angst vor … (Höhe oder dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile vor allem gegen Nichtzwerge), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier)"
uncommonAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit"
uncommonDisadvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit"
commonNames: |
- *männlich:* Arthag, Brodrosch, Famburasch, Grimmbart, Huramasch, Kagrim, Partram, Schrobosch, Tarmosch, Xolgrimm
- *weiblich:* Aurulne, Dorella, Halrima, Korunde, Narescha, Topasa
Zwergennamen bestehen aus dem Vornamen und einem „Sohn des …“ / „Tochter der …“, beispielsweise Grimmbart Sohn des Xolgrimm oder Halrima Tochter der Dorella.
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firstPage: 123
- id: C_25
name: "Hügelzwerge"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Angbar)"
commonMundaneProfessions: "alle außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Magier (selten)"
commonBlessedProfessions: "Perainegeweihter (selten)"
commonAdvantages: "Begabung in Gesellschafts- und Handwerkstalenten (Lebensmittelbearbeitung), Soziale Anpassungsfähigkeit"
commonDisadvantages: "Angst vor … (dem Meer), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Neugier)"
uncommonDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit oder engen Räumen), Blutrausch, Nachtblind"
commonNames: |
- *männlich:* Artox, Bengram, Dabrasch, Gerambalosch, Hargasch, Obolosch, Roglom, Tlutasch, Xandaresch, Zinkhal
- *weiblich:* Aurea, Caldera, Garescha, Ingrascha, Thurescha, Xolgima
- *Sippennamen:* Beutelsaum, Breitpfann, Grumling, Hüglinger, Kugelin, Süßbrot
Hügelzwerge benutzen Vornamen und Sippennamen und verzichten meistens auf die bei den anderen Zwergenkulturen verwendete Namensgebung.
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firstPage: 125
- id: C_26
name: "Zahori"
areaKnowledgeShort: "Wegstrecke"
areaKnowledge: "eine Wegstrecke ihrer Reiseroute"
commonMundaneProfessions: "Barde, Gaukler, Händler, Heiler, Prostituierte, Streuner"
commonMagicalProfessions: "Magiedilettant, Hexe, Zaubertänzer (nur Hazaqi)"
commonBlessedProfessions: "Phexgeweihte"
commonAdvantages: "Beidhändig, Flink, Fuchssinn, Richtungssinn, Schlangenmensch"
commonDisadvantages: "Arm, Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Rachsucht), Verpflichtung (Sippe)"
uncommonAdvantages: "Adel, Reich, Vertrauenerweckend"
uncommonDisadvantages: "Prinzipientreue"
commonNames: |
- *männlich:* Bahilo, Carryo, Fahi, Ippolito, Madayano, Nadir, Qamal, Uovolo, Xamal, Zaphirio
- *weiblich:* Avaris, Esfera, Jadira, Korima, Layana, Nuerta, Qitana, Taira, Virashida, Ziqati
- *Sippennamen:* Alfahan, Cruento, Espadîn, Facundia, Nevasca, Pelâgatos, Silfide, Soleado, Vaharada, Zhulhamor
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firstPage: 228
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name: "Koboldweltler"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Dorf und angrenzendes Gebiet der Koboldwelt)"
commonMagicalProfessions: "Schelm"
commonAdvantages: "Begabung in Gesellschaftstalenten"
commonDisadvantages: "Persönlichkeitsschwächen (Weltfremd [vor allem Adel, Besitz, Geld, Götter, Hierarchien, Religion])"
uncommonAdvantages: "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit"
uncommonDisadvantages: "Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Unfähig in Körper- und Naturtalenten"
commonNames: |
Koboldweltler besitzen einen Vornamen und meistens einen lustigen Nachnamen. Sie orientieren sich dabei an den Namen des Garethi.
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firstPage: 227
- id: C_28
name: "Steppenelfen"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)"
commonMagicalProfessions: "Wildnisläufer, Zauberweber"
commonAdvantages: "Begabung in Körper- und Naturtalenten (vor allem *Reiten*), Begabung in Kampftechniken (vor allem *Bögen*), Magische Einstimmung (Wesen der Steppe)"
commonDisadvantages: "Angst vor … (engen Räumen), Artefaktgebunden (Instrument), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile [vor allem gegen Nichtelfen], Weltfremd [vor allem bei Adel, Besitz, Geld, Götter, Hierarchien, Religion]), Unfähig in Wissenstalenten"
uncommonAdvantages: "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit"
uncommonDisadvantages: "Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Unfähig in Körper- und Naturtalenten"
commonNames: |
- *männlich*: Adalarion, Alarion, Caerleon, Delayar, Dendayar, Edorion, Elanor, Feysiriel, Lindariel, Navarion
- *weiblich*: Alaniel, Caerleon, Daleone, Eldariel, Gailanoe, Lauriel, Mandara, Rhianna, Sanyadriel, Valandriel
- *Sippenname*: Birkenblatt, Eichhorngruß, Leuchtmoos, Seemond, Tauglanz
Elfen besitzen einen Vornamen sowie einen Sippennamen.
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firstPage: 227
lastPage: 228
- id: C_29
name: "Engasaler"
areaKnowledgeShort: "Engasal"
areaKnowledge: "Engasal"
commonMundaneProfessions: "Bardin, Gardist, Gauklerin, Händler, Heilerin, Höfling, Jäger, Prostituierte, Streuner"
commonMagicalProfessions: "Intuitiver Zauberer, Meistertalent, Sexualmagier (Engasal)"
commonBlessedProfessions: "Rahjageweite"
commonAdvantages: "Glück, Unscheinbar"
commonDisadvantages: "Angst vor … (fast jede Angst typisch), Behäbig, Pech, Pechmagnet, Persönlichkeitsschwächen (Weltfremd), Schlechte Eigenschaften (Naiv, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht), Schlechter Geschmack, Unfähig"
uncommonAdvantages: "Adel, Guter Geschmack, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Reich"
uncommonDisadvantages: "Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Neid, Streitsucht), Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Rachsucht)"
commonNames: |
- *männlich:* Alrikbert, Bardono, Brinmann, Firunislaus, Halbert, Jast, Kuhnislaus, Retomas, Valpo, Zottel
- *weiblich:* Alriklinde, Cellara, Emerenzia, Garfielda, Girselberta, Nahemara, Rahjanella, Rohaia, Trawiebke, Yppsila
- *Nachnamen:* Alrikshuber, Baumkuchen, Gorsamen, Hundsschnauzer, Kachelbacher, Lustwandler, Milchbringler, Tortengussler, Vorkostler, Zibbelgruber
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firstPage: 231
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name: "Ferkina"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)"
commonMundaneProfessions: "Gladiator, Heiler, Jäger, Söldner, Stammeskrieger, Streuner"
commonMagicalProfessions: "Animist, Intuitiver Zauberer, Meistertalent"
commonAdvantages: "Giftresistenz, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund"
commonDisadvantages: "Blutrausch, Hässlich, Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile [vor allem gegen Frauen und Nichtferikinas]), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn, Rachsucht), Unfähig in Gesellschaftstalenten"
uncommonAdvantages: "Angenehmer Geruch, Hohe Seelenkraft, Schwer zu verzaubern, Soziale Anpassungsfähigkeit"
uncommonDisadvantages: "Krankheitsanfällig, Niedrige Lebenskraft, Zerbrechlich"
commonNames: |
- *männlich:* Azad, Bashur, Faruch, Kazûm, Nashrath, Rachwan, Sharkhan, Tsharik, Yabman, Zakhaban
- *weiblich:* Begum, Chanum, Duncha, Farah, Golshan, Hulya, Mehrshan, Nadam, Tamra, Zarbanu
- *bekannte Stämme:* Bân Anghrachan, Bân Farkash, Bân Hadârri, Bân Khalil, Merech, ShaiAian, Ulad Barshîm
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firstPage: 230
lastPage: 231
- id: C_31
name: "Gjalsker"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)"
commonMundaneProfessions: "Heiler, Jäger, Söldner, Stammeskrieger"
commonMagicalProfessions: "Animist, Intuitiver Zauberer, Meistertalent"
commonAdvantages: "Kälteresistenz, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund"
commonDisadvantages: "Angst vor Toten und Untoten, Angst vor dem Meer, Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile [vor allem gegen Thorwaller und Orks]), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)"
commonNames: |
- *männlich:* Anchas, Barthak, Branchan, Druan, Ifrunndoch, Kalzan, Morghinach, Struan, Wladuch, Yuchdan
- *weiblich:* Andraga, Dunyabra, Edargrim, Hagwa, Karbra, Lapyra, Megrim, Skrayana, Tyrocha, Zulcha
- *typische Haeradi:* Niellyn, Dhartaech, Lyrgach, Alrudh, Mortakh, Rayyadh
Männer erhalten als Nachnamen den Vornamen des Vaters, Frauen den der Mutter. Zwischen dem Vor- und Nachnamen wird ein *bren* bei Männern (Anchas bren Branchan) oder ein *brai* bei Frauen (Andraga brai Zulcha) eingefügt.
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firstPage: 231
lastPage: 232
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name: "Trollzacker"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "je nach Heimatort (z. B. Dorf und angrenzendes Gebiet)"
commonMundaneProfessions: "Gladiator, Heiler, Jäger, Söldner, Stammeskrieger, Streuner"
commonMagicalProfessions: "Animist, Intuitiver Zauberer, Meistertalent"
commonAdvantages: "Hohe Lebenskraft, Richutngssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund"
commonDisadvantages: "Blutrausch, Hässlich, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn, Rachsucht)"
uncommonAdvantages: "Soziale Anpassungsfähigkeit"
uncommonDisadvantages: "Krankheitsanfällig, Niedrige Lebenskraft, Unfähig in Naturtalenten, Zerbrechlich"
commonNames: |
- *männlich:* Achzul, Bashoth, Dabrush, Faraz, Ghonech, Kchorech, Rochan, Shamsharb, Shulman, Zuldar
- *weiblich:* Abara, Chumra, Draneth, Habiza, Kcharra, Manlochla, Noqtah, Rhana, Uchazu, Zulecha
- *Beinamen:* Amadacht / Amadhcha (der/die im Kampf Gewaltige), Bal / Balt (Herr/Herrin über…), Grim / Grima (der/die im Zorn Rasende), ZertZul / ZertaZul (der/die Blutvergessene, Ehrlose)
- *bekannte Stämme:* Machnatûl, Tachmal Tur
Die Trollzacker beschränken sich in der Regel auf einen Namen, es sei denn, sie haben das Recht eines Beinamens erworben. Gelegentlich führen sie noch den Namen ihres Stammes an.
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firstPage: 232
lastPage: 233
- id: C_33
name: "Wildzwerge"
areaKnowledgeShort: "Heimat"
areaKnowledge: "heimisches Höhlensystem"
commonMundaneProfessions: "Heiler, Jäger, Krieger"
commonMagicalProfessions: "Brobim-Geode"
commonAdvantages: "Dunkelsicht, Hitzeresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund"
commonDisadvantages: "Angst vor … (Flugwesen, Höhe, dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Autoritätsgläubig, Vorurteile [vor allem gegen andere Zwergenvölker, Rechtshänder]), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn), Hässlich, Lichtempfindlich, Unfähig in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung)"
uncommonAdvantages: "Begabung in Wissenstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit"
uncommonDisadvantages: "Angst vor … (Dunkelheit, engen Räumen)"
commonNames: |
- *männlich:* Argox, Barosch, Furusch, Gorax, Kadurax, Madasch, Pirox, Saposch, Vandrosch, Zinkopa
- *weiblich:* Arda, Bahmutha, Firngara, Gartha, Kudra, Malma
Die Namen der Brobim setzen sich aus dem Vornamen und dem Namen eines Elternteils zusammen, beispielsweise Argox Sohn des Garox.
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firstPage: 11

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- id: SPELL_52
name: "Beiß auf Granit!"
effect: |
Feste Nahrungsmittel, die das Opfer berührt, werden zu Stein oder einer anderen Substanz, die die Hexe im Fluch benannt hat. Üblich sind neben Stein auch Holz, Mist oder Schleim. Edelmetalle oder Ähnliches sind nicht möglich. Die Lebensmittel verwandeln sich nach fünf Minuten wieder zurück, insofern das Opfer sie nicht berührt. Der Versuch, Lebensmittel mit Zangen oder Trichtern in den Mund zu führen, kann dazu führen, dass das Opfer an einem Stein im Hals erstickt. Für Suppen, Milch und andere Flüssigkeiten gilt der Fluch nicht.
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- id: SPELL_53
name: "Beute!"
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Der Geruch des Opfers lockt alle Arten von fleischfressenden Wirbeltieren an. Diese sehen das Opfer als leichte Beute an. Während domestizierte Tiere mit einer um die Fertigkeitspunkte des Fluches erschwerten Tierkundeprobe beruhigt werden können, lassen sich wilde Tiere hiervon nicht abbringen. Der nur für die Tiere wahrnehmbare Geruch ist so stark, dass Wildtiere das Opfer bereits aus mehreren Meilen Entfernung wahrnehmen können.
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name: "Hagelschlag"
effect: |
Auf einer Fläche von bis zu (QS x 20.000) Rechtschritt geht ein schwerer Hagelsturm nieder. Je nach Region kann auch ein Schnee- oder Sandsturm die Fläche verheeren. Solche Stürme können Ernten zerstören, Dächer abdecken und bei ungeschützten Tieren und Personen 2W6 TP Schaden pro 5 Minuten verursachen.
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name: "Hexenschuss"
effect: |
Das Opfer erleidet plötzlich einen starken Schmerz im Rücken oder im Kopf, je nach Wahl der Hexe. Durch den Hexenschuss erleidet das Opfer eine Stufe des Zustands *Schmerz*.
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name: "Pech an den Hals wünschen"
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Neben der 20 gilt nun auch die 19 als Patzer. Für Patzer bei Fertigkeitsproben reicht es so, wenn zwei Würfel eine 19 oder mehr zeigen. Außerdem zerbricht das Opfer aus Versehen Gegenstände, stolpert über Hindernisse, vergisst Verabredungen oder tritt bei Gesprächen in Fettnäpfchen. Details entscheidet der Meister.
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name: "Pestilenz"
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Das Opfer wird von der Hexe mit einer ihr bekannten Krankheit infiziert, maximal jedoch mit einer Krankheitsstufe gleich dem Fertigkeitswert des Fluches. Ab der Infektion verläuft die Krankheit wie normal, ist allerdings nicht ansteckend. Nicht wählbar sind magische Erkrankungen wie Duglumspest.
aeCost: "Stufe der Krankheit in AsP"
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name: "Schlaf rauben"
effect: |
Das Opfer kann nicht schlafen. Wenn es doch für einige Sekunden einschläft, wird es von Alpträumen wieder aufgeschreckt. Regeneration ist in diesem Zustand nicht möglich. Es reagiert genauso wie andere Menschen, die lange Zeit wach gehalten werden, wird also fahrig, reizbar und erleidet nach einigen Tagen Sinnestäuschungen. Pro zwei Tagen ohne Schlaf erhält das Opfer eine Stufe *Verwirrung*, die erst abklingt, wenn es wieder schlafen kann.
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name: "Unfruchtbarkeit"
effect: |
Das Opfer, Person oder Tier, ist nicht mehr in der Lage, Nachkommen zu zeugen oder zu gebären. Schwangere Wesen erleiden oft eine Miss- oder Totgeburt.
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- id: SPELL_60
name: "Warzen sprießen"
effect: |
Dem Opfer wachsen innerhalb einiger Minuten dicke Warzen im Gesicht und an den Händen und verleihen ihm so eine Stufe des Nachteils Hässlich. Der Vorteil Gutaussehend wird hierdurch zeitweise aufgehoben und der Verfluchte erleidet den Nachteil Hässlich.
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name: "Zunge lähmen"
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Zunge und Lippen des Opfers sind gelähmt. Es kann daher nicht mehr artikuliert sprechen. Dies beeinflusst auch Zaubersprüche. Außerdem neigen so Verfluchte zu Speichelfluss. Der Verfluchte erhält den Status Stumm.
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name: "Ängste mehren"
effect: |
Die Hexe kann mit diesem Fluch ihrem Opferden Nachteil *Angst vor … I* anhexen. Sie kann dabei wählen, wovor das Opfer Angst haben soll. Sollte dasOpfer bereits über diese Angst verfügen, erhöht sich die Stufe des Nachteils um 1. Bei einer Stufe, die über III liegt, erhält das Opfer bis zum Ende der Wirkung den Status *Handlungsunfähig*.
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name: "Geschmackssinn nehmen"
effect: |
Der Fluch raubt dem Opfer seinen Geschmackssinn, sodass es, gleich welche Speise es zu sich nimmt, nichts schmeckt. Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen* oder *Wahrnehmen)* misslingen automatisch, wenn sie den Geschmack betreffen.
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- id: SPELL_356
name: "Gestank anheften"
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Das Opfer des Fluchs erleidet den Status *Übler Geruch* bis zum Ende der Wirkungsdauer.
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name: "Hunger wecken"
effect: |
Während der Wirkungsdauer ist das Opfer von einem nahezu unstillbaren Drang beseelt, Nahrung zu essen. Je süßer und fettiger die Speisen sind, desto lieber wird es sie verschlingen. Pro Tag, den der Fluch währt, nimmt das Opfer 1 Stein zu, sofern es nicht irgendwie am Essen gehindert wird oder die Nahrungsmittel ausgehen. Das Opfer ist auch bereit, das Essen von anderen Menschen zu vertilgen. Gerade, wenn das Fluchopfer lange nichts mehr gegessen hat, schaufelt es die Nahrung förmlich in sich hinein, was sehr unappetitlich aussehen kann. Nach einem solchen Gelage erleidet das Fluchopfer 1 Stufe *Betäubung*.
aeCost: "7 AsP"
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name: "Juckreiz verursachen"
effect: |
Das Opfer des Fluchs ist von einem ständigen Juckreiz betroffen. Dadurch erhält es 1 Stufe *Verwirrung*. Zudem ist seine Regeneration halbiert, sofern diese anfängt, während der Fluch noch wirkt.
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- id: SPELL_359
name: "Kornfäule"
effect: |
Die Hexe kann mit diesem Fluch ein Feld von 10 x 100 Rechtschritt durch Schädlinge wie Heuschrecken oder durch Pflanzenkrankheiten wie Mehltau zerstören. Die Hexe kann dabei die Art der Zerstörung nicht auswählen. Die Ernte ist binnen 7 QS Stunden vollständig zerstört. Einzelne Pflanzenlassen sich durch Umpflanzen auf ein nicht verfluchtes Gebiet retten. Auf dem Boden lassen sich QS Wochen lange keine Lebensmittel mehr anbauen. Alle Versuche innerhalb dieser Zeit sind zum Scheitern verurteilt.
aeCost: "14 AsP"
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durationShort: "sofort"
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- id: SPELL_360
name: "Krötenkuss"
effect: |
Das Opfer ist von einer Aura umgeben, die es abstoßend für andere Kulturschaffende mach, und auch das Opfer empfindet Ekel vor sich selbst. Alle CH-Teilproben bei Fertigkeiten (beispielsweise auch Zauber und Liturgien) sind um 2 erschwert.
aeCost: "14 AsP"
aeCostShort: "14 AsP"
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firstPage: 24
- id: SPELL_361
name: "Miese Laune"
effect: |
Durch diesen Fluch ist das Opfer ständig schlecht gelaunt. Es empfindet keine Freude oder Begeisterung mehr und regt sich schon über Kleinigkeiten auf. Proben auf Gesellschaftstalente (außer *Einschüchtern*, *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) sind um 2 erschwert.
aeCost: "7 AsP"
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duration: "QS x 3 Stunden"
durationShort: "QS x 3 h"
src:
- id: US25006
firstPage: 24
- id: SPELL_362
name: "Mit Blindheit schlagen"
effect: |
Das Opfer verliert schlagartig die Fähigkeit, seine Umgebung optisch wahrzunehmen, und erhält dadurch den Status *Blind*.
aeCost: "21 AsP"
aeCostShort: "21 AsP"
duration: "QS x 30 Minuten"
durationShort: "QS x 30 min"
src:
- id: US25006
firstPage: 24
- id: SPELL_363
name: "Todesfluch"
effect: |
Dieser Fluch wirkt gegen Kulturschaffende. Jeden Tag bei Sonnenaufgang verliert das Opfer 1W3+2 LeP. Während der Regenerationsphasen kann das Opfer keine LeP regenerieren. Auch Proben auf *Heilkunde Wunden* u. Ä. verschaffen keine zusätzlichen LeP. Heiltränke, Heilkräuter oder andere übernatürliche Wirkungen wie Zauber und Liturgien können aber verlorene Punkte regenerieren.
aeCost: "21 AsP"
aeCostShort: "21 AsP"
duration: "QS x 3 Tage"
durationShort: "QS x 3 d"
src:
- id: US25006
firstPage: 24
lastPage: 25
- id: SPELL_364
name: "Viehverstümmelung"
effect: |
Dieser Fluch kann nur auf ein Tier angewendet werden. Nicht betroffen davon sind magische Tiere wie Vertraute. Ein ausgewählter Körperteil des Tiers beginnt zu verdorren. Der Kopf oder der Rumpf können nicht gewählt werden. Das Tier überlebt den Fluch, ist danach aber verstümmelt.<br>
Während der Regenerationsphasen kann das Tier keine LeP regenerieren. Auch Proben auf *Heilkunde Wunden* u. Ä. verschaffen keine zusätzlichen Punkte. Heiltränke, Heilkräuter oder andere übernatürliche Wirkungen wie Zauber und Liturgien können aber verlorene LeP regenerieren.
aeCost: "7 AsP"
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duration: "QS Tage"
durationShort: "QS d"
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- id: US25006
firstPage: 25
- id: SPELL_365
name: "Wollust verursachen"
effect: |
Während der Wirkungsdauer ist das Opfer brünstig und versucht, mindestens einmal stündlich einen geeigneten Sexualpartner zu finden. Das Aussehen des Sexualpartners spielt keine Rolle, nur ob der Verfluchte an dessen Geschlecht und Spezies interessiert ist. Während der Wirkungsdauer erhält das Fluchopfer die Schlechte Eigenschaft *Brünstig*, sodass im Zweifelsfalle der Spielleiter eine Probe auf *Willenskraft* (mindestens um 3 erschwert) verlangen sollte, damit das Opfer seine Wollust für die nächste Stunde unterdrücken kann.<br>
Das Verhalten des Verfluchten ist so aufdringlich und unbeherrscht, dass alle Gesellschaftstalente (außer *Einschüchtern, Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) um 2 erschwert sind.
aeCost: "14 AsP"
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duration: "QS x 3 Stunden"
durationShort: "QS x 3 h"
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firstPage: 25
lastPage: 26
- id: US25213
firstPage: 184
- id: SPELL_366
name: "Zwei linke Hände"
effect: |
Durch diesen Fluch ist das Opfer kaum noch in der Lage, seine handwerklichen Fähigkeiten einzusetzen. Seine rechte Hand verwandelt sich während der Dauer des Fluchs in eine linke (bei Linkshändern: in eine rechte, bei Beidhändigkeit werden beide Hände ausgetauscht). Alle Proben auf Handwerkstalente sind dadurch um 2 erschwert und jede gewürfelte 19 wird als 20 gewertet.
aeCost: "7 AsP"
aeCostShort: "7 AsP"
duration: "QS x 3 Stunden"
durationShort: "QS x 3 h"
src:
- id: US25006
firstPage: 26
- id: SPELL_400
name: "Impotenz erzeugen"
effect: |
Das Opfer erhält den Nachteil *Impotent* (siehe Seite **152**). Sollte es den Nachteil schon haben, hat der Fluch keine Wirkung. Die Vorteile Ausdauernde/r Liebhaber/in und Potent werden für die Wirkungsdauer außer Kraft gesetzt, falls das Opfer über sie verfügt.
aeCost: "7 Asp"
aeCostShort: "7 Asp"
duration: "QS x 3 Tage"
durationShort: "QS x 3 d"
src:
- id: US25213
firstPage: 184

View File

@@ -1,46 +0,0 @@
- id: LP
name: "Lebensenergie"
short: LE
calc: "(GW der Spezies + KO + KO)"
- id: AE
name: "Astralenergie"
short: AE
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calcNoPrimary: "(20 durch Zauberer)"
- id: KP
name: "Karmaenergie"
short: KE
calc: "(20 durch Geweiht + Leiteigenschaft)"
- id: SPI
name: "Seelenkraft"
short: SK
calc: "(GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)"
- id: TOU
name: "Zähigkeit"
short: ZK
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- id: DO
name: "Ausweichen"
short: AW
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- id: INI
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- id: MOV
name: "Geschwindigkeit"
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- id: WT
name: "Wundschwelle"
short: WS
calc: "(KO/2)"

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,84 +0,0 @@
- id: SPELL_339
name: "Ausbruch unterdrückter Gefühle"
effect: |
Durch dieses Ritual kann der Druide dem Opfer eine Persönlichkeitsschwäche oder eine Schlechte Eigenschaft anhexen. Das Opfer enthält den entsprechenden Nachteil bis zum Ablauf der Wirkungsdauer.
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
duration: "QS Tage"
durationShort: "QS d"
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- id: US25101
firstPage: 170
- id: US25008
firstPage: 23
- id: SPELL_340
name: "Figur der Schmerzen"
effect: |
Der Druide erschafft eine Figur aus Wachs, Holz oder einem anderen Material (nicht jedoch aus Metall) und bindet dabei die körperliche Komponente des Opfers ein, das er verzaubern will. Am Ende der Ritualdauer kann er die Figur mit seinem Dolch stechen, über Feuer halten oder sie auf andere Weise beschädigen, um dem Opfer Schmerzen zu zufügen. Das Opfer erleidet für die Dauer von 24 Stunden 1 Stufe *Schmerz*, wenn der Druide die Figur pro Tag für mindestens 5 Minuten foltert. Mehr als 1 Stufe *Schmerz* lässt sich durch dieses Ritual nicht verursachen. Nutzt der Druide den Tag nicht für die Folter der Figur, geschieht zwar nichts, aber das magische Band zwischen Figur und Opfer besteht fort, sofern die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist. Der *Schmerz* vergeht spätestens 1 Stunde nach dem Ende der Wirkungsdauer.
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
duration: "QS/2 Tage"
durationShort: "QS/2 d"
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firstPage: 23
- id: SPELL_341
name: "Fluch der Pestilenz"
effect: |
Das Opfer wird vom Druiden mit einer ihm bekannten Krankheit infiziert. Die Stufe der Krankheit darf maximal dem Fertigkeitswert des Rituals entsprechen. Ab der Infektion verläuft die Krankheit normal, ist allerdings nicht ansteckend. Nicht wählbar sind magische Erkrankungen wie Duglumspest.
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
duration: "bis zum Ende der Krankheit, maximal aber QS x 3 in Tagen"
durationShort: "Krankh./QS x 3 d"
src:
- id: US25101
firstPage: 170
- id: US25008
firstPage: 23
- id: SPELL_342
name: "Fluch der Schlaflosigkeit"
effect: |
Das Opfer kann nicht schlafen. Wenn es doch für einige Sekunden einnickt, wird es von Alpträumen wieder aufgeschreckt. Regeneration ist in diesem Zustand nicht möglich. Der Schlafentzug macht das Opfer zudem fahrig, reizbar und es erleidet nach einigen Tagen Sinnestäuschungen. Pro zwei Tagen ohne Schlaf erhält das Opfer eine Stufe *Verwirrung*, die erst abklingt, wenn es wieder schlafen kann.
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
duration: "QS x 2 Tage"
durationShort: "QS x 2 d"
src:
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firstPage: 170
- id: US25008
firstPage: 23
- id: SPELL_343
name: "Macht über Schlafwandler"
effect: |
Der Druide verbrennt einen Haufen Misteln, die er selbst gepflückt hat und gibt die körperliche Komponente des Opfers in das Feuer. Das nächste Mal, wenn es schläft, kann er es schlafwandeln lassen. Der Druide kann durch seine Augen sehen und hat vollständige Kontrolle über den Körper des Opfers. Der Schlafwandler ist jedoch weder besonders schnell (GS halbiert) noch geschickt (alle Fertigkeitsproben 1, 2 AT, 1 PA, 1 AW). Für Körper Talente/körperliche Eigenschaften wird der FW/Wert des Opfers benutzt, ebenso alle seine Kampfwerte. Bei anderen Talenten/geistigen Eigenschaften kommt der FW/Wert des Druiden zu tragen. Zauber/Liturgien kann der Druide nicht durch das Opfer wirken. Sollte das Opfer TP oder SP erleiden, so bricht die Kontrolle ab. Soll das Opfer sich selbst schaden oder soll es gezwungen werden, gegen seine Prinzipien zu handeln, so steht ihm eine Probe auf *Willenskraft* zu, um den Befehl zu verweigern.
Diese Probe kann nach Meisterentscheid modifiziert werden. Während der Druide die mentale Kontrolle ausübt, ist er selbst in Meditation erstarrt und erleidet den Status *Bewegungsunfähig*.
aeCost: "32 AsP"
aeCostShort: "32 AsP"
duration: "QS Stunden"
durationShort: "QS h"
src:
- id: US25101
firstPage: 170
- id: US25008
firstPage: 24
- id: SPELL_465
name: "Kristall der Herrschaft"
effect: |
Der Druide benötigt für dieses Herrschaftsritual zusätzlich einen Bergkristall, den er bei sich tragen muss. Er kann Zauber mit den Merkmalen Antimagie, Einfluss, Heilung, Hellsicht und Verwandlung auf das Opfer wirken, auch wenn er es nicht sieht und es außerhalb der üblichen Reichweite des Zaubers ist. Maximal sind so QS Zauber möglich, danach zerfällt der Kristall. Die Reduzierung von SK und ZK gilt nicht für die Zauber, diese sind ganz normal um die volle SK/ZK des Opfers erschwert.
aeCost: "8 AsP + die AsP-Kosten des Zaubers"
aeCostShort: "8+ AsP"
duration: "je nach Zauber"
durationShort: "je nach Zauber"
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- id: US25008
firstPage: 23
lastPage: 24

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@@ -1,12 +0,0 @@
- id: 1
name: "Feuer"
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name: "Wasser"
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name: "Luft"
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name: "Eis"

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@@ -1,179 +0,0 @@
- id: SPELL_62
name: "Erinnerungsmelodie"
effect: |
Mit dem Lied ruft sich der Elf eine Erinnerung aus lang vergangener Zeit zurück. Für je ein Jahr, das das Ereignis zurückliegt, muss er 5 Minuten spielen. Zusätzlich spielt er so lange, wie die Situation dauert, an die er sich zurückentsinnen will.
aeCost: "1 AsP pro 5 Minuten"
aeCostShort: "1 AsP pro 5 Min"
src:
- id: US25001
firstPage: 283
- id: SPELL_63
name: "Friedenslied"
effect: |
Nach 5 Minuten des Spielens erzeugt dieses Lied eine Zone des Friedens um den Elfen herum (QS x 3 Schritt Radius). So lange er weiterspielt, verlieren Tiere und kulturschaffende Wesen das Interesse daran, mit Gewalt gegeneinander oder gegen den Elfen vorzugehen. Um trotzdem aktiv zu kämpfen, ist eine Fertigkeitsprobe auf Willenskraft, erschwert durch die QS x 2 in der Probe auf das Friedenslied fällig. Die Möglichkeit, sich zu verteidigen, ist durch das Friedenslied nicht eingeschränkt. Nicht betroffen sind widernatürliche Wesenheiten wie Untote, Dämonen, Elementare oder Golems.
aeCost: "2 AsP pro 5 Minuten"
aeCostShort: "2 AsP pro 5 Min"
src:
- id: US25001
firstPage: 283
- id: SPELL_64
name: "Freundschaftslied"
effect: |
Mit dem Freundschaftslied können zwei Elfen, die es gemeinsam spielen, ein festes Band der Freundschaft zwischeneinander weben. Dies ist nur einmal im Leben eines Elfen möglich. Es besteht aus drei einstündigen Strophen, die an drei aufeinanderfolgenden Tagen von beiden gemeinsam gespielt werden müssen. So miteinander verbundene Elfen spüren die Anwesenheit des anderen und können starke Emotionen des anderen auch auf größere Entfernungen wahrnehmen. Sie können gegenseitig den Zauberspruch BALSAM aufeinander wirken, selbst wenn sie keine AsP zur Verfügung haben. In solchen Fällen können sie mit dem Zauberspruch ihre Lebensenergie direkt auf den anderen übertragen.
aeCost: "4 AsP pro Stunde, 1 permanenter AsP bei der letzten Strophe"
aeCostShort: "4 AsP pro h/1 pAsP"
src:
- id: US25001
firstPage: 284
- id: SPELL_65
name: "Melodie der Kunstfertigkeit"
effect: |
Proben auf Handwerkstalente, die der Elf während der Melodie der Kunstfertigkeit nutzt, sind um QS des Rituals erleichtert.
aeCost: "4 AsP pro Stunde"
aeCostShort: "4 AsP pro h"
src:
- id: US25001
firstPage: 284
- id: SPELL_66
name: "Sorgenlied"
effect: |
Der Elf flicht Fragen in das Lied ein, die er an einen guten Freund stellen möchte. Hierdurch kann er erfahren, ob sein Freund gesund, krank oder gar tot ist, ob er um sein Leben fürchtet oder ob er zufrieden und glücklich ist. Mit dem Lied sind nur allgemeine Eindrücke zu erzielen. Klar formulierte Gedankenbilder lassen sich so nicht übertragen. Je weiter der gesuchte Freund vom Sänger entfernt ist, desto länger dauert das Lied. Pro 100 Meilen muss er 5 Minuten singen, um ihn zu erreichen.
aeCost: "2 AsP pro 5 Minuten"
aeCostShort: "2 AsP pro 5 Min"
src:
- id: US25001
firstPage: 284
- id: SPELL_67
name: "Zaubermelodie"
effect: |
Spielt der Elf ungestört eine Stunde lang diese Melodie, kann er sich in einen tranceartigen Zustand versetzen, in dem er sich in Einklang mit den astralen Strömungen der Umgebung bringen kann. Er erwacht nach einer halben Stunde aus der Trance. Wenn er aus der Trance erwacht, sind für ihn alle Proben auf Zaubersprüche und Rituale bis zum nächsten Sonnenaufgang erleichtert. Bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2.
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
src:
- id: US25001
firstPage: 284
- id: SPELL_344
name: "Lied der Abwehr dämonischer Mächte"
effect: |
In einem Radius von 50 Schritt um den Elfen herum ist das Wirken von Zaubern oder magischen Handlungen mit dem Merkmal Dämonisch um QS erschwert. Die Wirkung dauert auch 10 Minuten nach dem Ende des Liedes noch an.
aeCost: "6 AsP"
aeCostShort: "6 AsP"
src:
- id: US25006
firstPage: 13
- id: SPELL_345
name: "Lied der Erholung"
effect: |
Der Elf kann durch das Lied QS ausgewählten Zuhörern innerhalb einer Reichweite von 20 Schritt 1 Stufe *Betäubung* nehmen.
aeCost: "3 AsP pro Zuhörer"
aeCostShort: "3 AsP pro P"
src:
- id: US25006
firstPage: 13
- id: SPELL_346
name: "Lied der Klarheit"
effect: |
Der Elf kann durch das Lied QS ausgewählten Zuhörern innerhalb einer Reichweite von 20 Schritt 1 Stufe *Verwirrung* nehmen.
aeCost: "3 AsP pro Zuhörer"
aeCostShort: "3 AsP pro P"
src:
- id: US25006
firstPage: 13
- id: SPELL_347
name: "Lied der Lieder"
effect: |
Nachdem der Elf 20 Minuten lang musiziert oder gesungen hat, sind alle Zuhörer mit einer Seelenkraft von 2 oder weniger im Bann des Liedes, welche sich in einem Radius von maximal 20 Schritt um den Elfen herum aufhalten. Die Zuhörer glauben, das Lied dauere noch QS Stunden an, auch wenn der Elf gar nicht mehr da ist. Während des Banns erhalten sie den Status *Bewegungsunfähig*. Sollte ein gebannter Zuhörer 1 SP oder mehr Schaden erleiden, fällt der Bann von ihm ab.
aeCost: "12 AsP"
aeCostShort: "12 AsP"
src:
- id: US25006
firstPage: 13
- id: SPELL_348
name: "Lied der Reinheit"
effect: |
Um den Elfen herum entsteht eine Zone von QS x 2 Schritt, die während der Wirkungsdauer Dämonen 1W6 SP pro KR zufügt. Dämonische Essenzen, etwa jene, die durch <span class="name--spell">Invocatio Minor</span> gerufen wurden, werden augenblicklich in die Niederhöllen verbannt. Verseuchter und toter Boden, gleich durch welchem Umstand (Dämonen, Naturkatastrophe), wird nach dem Ende des Lieds in der Zone wieder fruchtbar.
aeCost: "8 AsP pro 5 KR"
aeCostShort: "8 AsP pro 5 KR"
src:
- id: US25006
firstPage: 13
- id: SPELL_349
name: "Lied der Tierwahrnehmung"
effect: |
In einem Radius von QS Meilen kann der Elf um die Gegend wahrzunehmen. Er kann dadurch z. B. sich nähernde Feinde wahrnehmen oder den Ort, an dem sich die Tiere befinden, einsehen. Im Zweifelsfall muss der Elf eine Probe auf *Sinnesschärfe* ablegen.
aeCost: "4 AsP pro Minute"
aeCostShort: "4 AsP pro min"
src:
- id: US25006
firstPage: 13
- id: SPELL_350
name: "Lied des Heilschlafs"
effect: |
QS Zuhörer in einem Radius von 20 Schritt erhalten bei ihrer nächsten Regenerationsphase +1 LeP und +1 AsP (letzteres nur, wenn sie Zauberer sind).
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
src:
- id: US25006
firstPage: 13
- id: SPELL_351
name: "Lied des Trostes"
effect: |
Der Elf kann durch das Lied QS ausgewählten Zuhörern innerhalb einer Reichweite von 20 Schritt 1 Stufe *Furcht* nehmen.
aeCost: "3 AsP pro Zuhörer"
aeCostShort: "3 AsP pro P"
src:
- id: US25006
firstPage: 14
- id: SPELL_352
name: "Lied des Windgeflüsters"
effect: |
Der Elf kann sich vom Wind Bilder, Töne und Stimmungen schicken lassen. Sie ergeben kein klares, zusammenhängendes Bild, aber unter den Eindrücken können sich Informationen befinden, die dem Elf bei einer persönlichen Frage weiterhelfen können. Bei der nächsten Probe auf ein Wissenstalent, das der Lösung dieser Frage dient, erhält der Elf bei Teilproben auf KL eine Erleichterung von QS/2.
aeCost: "4 AsP"
aeCostShort: "4 AsP"
src:
- id: US25006
firstPage: 14
- id: SPELL_353
name: "Lied des Zauberschutzes"
effect: |
Der Elf verfügt über einen magischen Schutz, der regeltechnisch wie ein <span class="name--spell">Gardianum</span> wirkt. Der Schild ist allerdings nur auf seinen Körper beschränkt und hat eine Schildstärke von QS x 2. Der Schild hält, bis die Schildstärke auf 0 oder darunter gesunken ist, oder 30 Minuten vergangen sind (je nachdem, was zuerst eintritt).
aeCost: "6 AsP"
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src:
- id: US25006
firstPage: 14
- id: SPELL_398
name: "Lied der erotischen Sinneswahrnehmung"
effect: |
Die Elfe spielt das Lied 5 Minuten für sich selbst. Ihre Sinne, insbesondere ihre Haut, werden dadurch auf den Liebesakt vorbereitet. Sie fühlt liebkosende Berührungen intensiver und ist deutlich schneller erregt. Beim Liebesspiel ist der Effekt, dass die Proben aller Teilnehmer außer der Elfe, einen Bonus von +1 FP auf *Betören (Liebeskünste)* für QS Durchgänge (bis zu einem maximum von 18 FP). Die Wirkung hält für die Anzahl der Durchgänge, maximal aber 2 Stunden. Alle bis dahin nicht genutzten Durchgänge verfallen.
aeCost: "6 AsP"
aeCostShort: "6 AsP"
src:
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firstPage: 183
- id: SPELL_399
name: "Lied der gemeinsamen Liebe"
effect: |
Der Elf singt ein Lied, das in einem Radius von 20 Schritt andere Elfen dazu bewegt, mit ihm ein Liebesspiel zu beginnen, sofern sie keine grundlegende Abneigung dagegen haben. Nichtelfen sind nur von dem Lied betroffen, wenn sie zusätzlich an Spezies und Geschlecht des singenden Elfen interessiert sind. Das Lied wirkt nicht auf ein einzelnes Ziel, es müssen mindestens zwei Ziele vorhanden sein. Erschwernisse für zu viele Teilnehmer bei einer Orgien-Gruppe sind um QS/2 gesenkt und ein weiterer Teilnehmer kann die Probe auf *Betören (Liebeskünste)* ablegen (siehe Seite **96**).
aeCost: "3 AsP pro Teilnehmer im Wirkungsbereich des Lieds"
aeCostShort: "3 AsP p.P."
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firstPage: 184

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name: "Auswirkungen des Sternenfalls"
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Die deutlich sichtbaren Veränderungen des Sternenfalls können auch regeltechnische Auswirkungen auf das Tun der Helden haben. Jede Probe, die sich auf Sternenkunde bezieht, also allem voran (See-)Navigation, Dämonenbeschwörung, das Herbeirufen von Geistern und Elementaren sowie die Horoskoperstellung, sollte bis auf Weiteres mit einer Erschwernis von 1 Punkt versehen werden, bis sich nach Meisterentscheid der Betreffende an die neuen Gegebenheiten gewöhnt oder er darin andere Gesetzmäßigkeiten erkannt hat. Konkret umfasst dies alle Proben auf Sternkunde in den Anwendungsgebieten *Astrologie*, *Himmelskartographie*, *Kalendarium*.
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name: "Der komplexe Weg Alkohol-Regeln im Detail"
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- Immer wenn ein Held eine bestimmte Menge Alkohol getrunken hat, muss der Spieler eine Probe auf *Zechen (Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel)* ablegen. Die Menge entspricht einer Grundeinheit je nach Alkoholsorte: bei Bier ein Humpen, bei Wein ein Becher, bei Schnaps/Spirituosen ein Becherchen.<br>
Die Qualitätsstufen bei Zechen geben an, wie viele Punkte der Held für die Giftprobe des Alkohols an Zähigkeit hinzugewinnt. Eine QS entspricht einem zusätzlichen Punkt Zähigkeit. Eine misslungene Probe bedeutet, dass er 1 Punkt von seiner Zähigkeit für die Probe verliert.
- Nach der Probe auf Zechen muss eine Giftprobe für den Alkohol abgelegt werden. Alkoholika weisen unterschiedlich starke Wirkungen auf, die du in der Tabelle auf Seite 17 nachschlagen kannst. Der Held erleidet durch Alkohol nicht den Status *Vergiftet* und kann dementsprechend normal regenerieren.
- Sollte ein Held mehr als 4 Stufen *Betäubung* durch Alkohol ansammeln, verdoppelt sich für jede Stufe über 4 der Zeitraum, in der er eine Stufe des Zustands abbauen kann. Erleidet der Held mehr als 4 Stufen *Berauscht* (siehe unten), so werden jeweils 4 Stufen davon in 1 Stufe *Betäubung* umgewandelt, die restlichen Stufen *Berauscht* verbleiben.
- Trinkt ein Held Alkohol in einer größeren Grundeinheit als vorgesehen (Schnaps im Becher oder Humpen), müssen mehr Proben auf *Zechen* und Giftproben abgelegt werden. Bei Wein im Humpen 2 Proben, bei Schnaps im Becher 4 Proben und im Humpen sogar 10.
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name: "Verfolgungsjagden"
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Es ist fester Bestandteil eines jeden Heldenlebens, fliehende Schurken einzufangen oder selbst vor ihnen zu flüchten. In solch einem Fall kommt es zu einer Verfolgungsjagd. Die bereits vorgestellten Regeln (siehe **Regelwerk** Seite **349**) gestatten dabei einen einfachen und raschen Ablauf, während die im Folgenden aufgeführten Erweiterungen eine größere Detailtiefe bieten und einzelne Aspekte genauer beleuchten.
### Geländetypen
Die im Rahmen einer Verfolgung erreichte Geschwindigkeit wird maßgeblich durch das vorherrschende Gelände bestimmt. Während es einem Helden zu Fuß auf offenem Gelände beinahe unmöglich ist, einen Berittenen einzuholen, kann dieser seine Vorteile im dichten Wald kaum ausspielen. Zu unterscheiden sind dabei fünf verschiedene Geländetypen.
- **Offenes Gelände:** Freiflächen behindern das Vorankommen nicht. Hindernisse sind weit und breit nicht zu sehen, während der Boden fest und eben ist. In der Natur finden sich solche Gegebenheiten nur selten und wenn, dann meist in den großen Ebenen des Nordens. Häufiger sind sie im Einflussgebiet der Zivilisation anzutreffen, so fallen beispielsweise ausgebaute, menschenleere Straßen oder große Plätze darunter. Auch die glatte Oberfläche eines Sees bei absoluter Windstille fällt darunter. Der Held mit der höchsten Geschwindigkeit ist unter solchen Bedingungen deutlich im Vorteil.
- **Gangbares Gelände:** Gelände ist dann als gangbar zu bezeichnen, wenn es das Vorankommen nur in geringem Maße behindert. Einfacher Pflanzenbewuchs in Form von Getreidefeldern fällt ebenso unter diese Kategorie wie ein leicht hügeliges, aber ansonsten offenes Terrain. Auch fahrbare, aber nicht befestigte Wege sind ihr zuzuordnen, während in Städten breite Straßen zu nennen sind. Im Wasser senkt ein leichter Wellengang die Geschwindigkeit, in der Luft eine frische Brise.
- **Normales Gelände:** Einzelne Hindernisse schränken die Möglichkeit ein, das ausgewählte Ziel zu verfolgen. Dies können Baumstümpfe oder niedrige Zäune sein, oder aber Gräben, die die Landschaft durchziehen. Trampelpfade gestatten ebenfalls nur ein eingeschränktes Vorankommen und die zahlreichen Windungen städtischer Gassen verlangsamen eine Person merklich. Das Schwimmen wird durch die Strömung eines kleineren Flusses eingeschränkt, durchschnittlicher Wind behindert beim Fliegen nicht allzu sehr.
- **Beschwerliches Gelände:** Hohe Steigungen erfordern nicht nur eine Menge Ausdauer, sondern machen auch eine rasche Verfolgung unmöglich. Enge und kaum ausgetretene Pfade, die sich durch ein Gebirge winden, hemmen die Bewegung daher ebenso wie lichte Wälder. Auch größere Ansammlungen von Wesen, die locker beieinander stehen, stellen Hindernisse dar. Eine starke Strömung erschwert das Schwimmen und starker Wind macht die Fortbewegung in der Luft beschwerlich.
- **Schwieriges Gelände:** Zahlreiche Hindernisse hemmen das Vorankommen massiv und negieren beinahe jeden Vorteil einer höheren Geschwindigkeit. Dichtes Dornengestrüpp und undurchdringliche Wälder fallen ebenso darunter wie enge Felsspalten und eine Gasse, durch die sich Menschenmassen drängen. Im Wasser zählt hierzu eine stürmische See, die meterhohe Wellen aufwirft, während das Äquivalent in der Luft tosender Wind ist.
#### Gelände bei Verfolgungsjagden
Geländetyp | Effektive GS | Beispiele
:-- | :-- | :--
Offenes Gelände | GSx2 | freie Fläche, Rennstrecken, stilles Gewässer, Windstille
Gangbares Gelände | GSx1,5 | Hügel, hohe Pflanzen, leichter Wellengang, leichte Brise
Normales Gelände | GSx1 | Weiden, Gassen, leichte Strömung, durchschnittlicher Wind
Beschwerliches Gelände | GSx0,75 | lichter Wald, Menschenansammlung, starke Strömung, starker Wind
Schwieriges Gelände | GSx0,5 | dichter Wald, bevölkerte Gassen, stürmische See, tosender Wind
### Fortbewegungsarten
Helden wie Gegner bewegen sich meist zu Fuß fort und die meisten Verfolgungsjagden beginnen, bevor besondere Vorbereitungen getroffen werden können. Hin und wieder stehen den beteiligten Personen jedoch Hilfsmittel zur Verfügung, während in anderen Fällen eine Verfolgung nicht an Land, sondern stattdessen im Wasser oder in der Luft stattfindet. In solchen Situationen werden die notwendigen Proben nicht auf *Körperbeherrschung (Laufen)* abgelegt, sondern stattdessen auf ein von den Umständen abhängiges Talent. Es kann durchaus vorkommen, dass sich das verwendete Talent während der Verfolgungsjagd ändert, beispielsweise wenn ein Fluss durchquert oder ein Fahrzeug erreicht wird.
- **Verfolgung auf einem Reittier:** Eine Verfolgung oder Flucht auf dem Rücken eines Tiers durchzuführen verbessert die Chancen des Einfangens bzw. Entkommens in hohem Maße. Selbst der schnellste Läufer hat keine Chance, auf flacher Ebene einem Reiter zu entwischen oder ihn einzuholen. Alle Proben der berittenen Partei werden dabei auf *Reiten (Verfolgungsjagden)* abgelegt. Es ist jedoch unmöglich, beritten *Schwieriges Gelände* zu passieren.
- **Verfolgung auf einem Fahrzeug:** Während der Flucht mit einem Ochsenkarren wenig Erfolg beschieden sein dürfte, ist die Geschwindigkeit von Kutschen und Streitwagen unübertroffen. Ebenso ist ein Vorankommen im Wasser deutlich einfacher, wenn man über ein Schiff verfügt. Beim Einsatz eines Fahrzeugs werden alle Proben einer Verfolgungsjagd je nach verwendetem Gefährt auf *Boote & Schiffe (Verfolgungsjagden)* oder *Fahrzeuge (Verfolgungsjagden)* abgelegt. Landfahrzeuge können lediglich in *Offenem*, *Gangbarem* oder *Normalem Gelände* verwendet werden.
- **Verfolgung im Wasser:** Selten kommt es zu einer längeren Verfolgungsjagd, bei der eine der beteiligten Parteien zum Schwimmen gezwungen wird. Sollte es doch einmal dazu kommen, werden alle Proben auf *Schwimmen (Verfolgungsjagden)* abgelegt. Mit Hindernissen hat ein Schwimmer dabei kaum zu kämpfen, dafür ist seine Geschwindigkeit aber von Strömung und Wellengang abhängig.
- **Verfolgung in der Luft:** Vermag sich ein Held in die Lüfte zu erheben, kann er alle Hindernisse am Boden ignorieren und sich zudem meist schneller bewegen als Wesen, die auf ihre Füße angewiesen sind. Auf der anderen Seite ist er den Launen des Windes ausgeliefert, die ihn ebenso behindern können wie ein schwer zu passierendes Gelände. Ein fliegender Held würfelt alle Proben einer Verfolgungsjagd auf *Fliegen (Verfolgungsjagd)*.
#### GS-Beispiele von Fortbewegungsmitteln
Fortbewegungsmittel | GS
:-- | :--
Esel | 11
Fliegender Teppich | 14
Galeere | 14
Hexenbesen | 16
Hippogriff | 16
Karakil-Dämon | 18
Kutsche | 11
Pferd | 12
Ruderboot | 10
Segelboot | 16
Segelschiff | 20
#### Kombination verschiedener Verfolgungsarten
Prinzipiell ist es möglich, einen Laufenden mit einem Pferd zu verfolgen, oder mit einer Kutsche einen Fliegenden. Hier muss jedoch darauf geachtet werden, dass ein Fliegender immer außerhalb der Reichweite eines am Boden befindlichen Verfolgers bleibt, Reittiere meist wesentlich mehr GS besitzen als ein Held und das Verfolgen eines Boots auf dem Meer mit den meisten Verfolgungsarten schlicht unmöglich ist.
### Besondere Situationen
Jede Verfolgung resultiert entweder in einem Erfolg oder einem Misserfolg, was unterschiedliche Konsequenzen mit sich bringt. Doch neben diesen Standardfällen können auch Situationen auftreten, die ein abweichendes Vorgehen erfordern. Ab welchem Zeitpunkt die Regeln für Verfolgungsjagden gelten, entscheidet der Meister. Es könnte z. B. passieren, dass es nach einer erfolgreichen Flucht (siehe **Regelwerk** Seite **237**) zu einer Verfolgungsjagd kommt.
- **Gelungene Verfolgung:** Gelingt die Verfolgung, wird der Flüchtende eingeholt und gelangt dadurch in die Angriffsdistanz des Verfolgers. Vermag dieser ein/en Manöver/Befehl auszuführen, das oder der Bewegung und Attacke innerhalb 1 KR abhandelt (beispielsweise *Niederreiten* oder *Sturmangriff*), kann er in der KR des Einholens einen solchen Angriff ausführen. Da der Flüchtende dem Angreifer den Rücken zuwendet, gilt für ihn seine Verteidigung als um 2 gesenkt (es sei denn, er bricht die Flucht ab, siehe nachfolgende Regelung). Beherrscht der Verfolger kein solches Manöver oder möchte es nicht einsetzen, kann er stattdessen einen *Passierschlag* ausführen.<br>
Der Flüchtende kann einen Angriff in seinen Rücken natürlich abwenden, indem er die Flucht zu Beginn der KR abbricht und sich stattdessen seinem Verfolger stellt.
- **Misslungene Verfolgung:** Die grundlegende Regel ist, dass die Verfolgung misslingt, wenn der Flüchtende nach 5 KR noch nicht eingeholt wurde. Dies bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass der Verfolgte den Sichtbereich des Verfolgers verlassen haben muss. Gerade auf weiten Ebenen oder auf offener See ist die Sichtweite meist größer als die zum Entkommen nötige Distanz. Dennoch ist auch in solch einem Fall keine weitere Verfolgung möglich. Eine Ausnahme bietet ein Wechsel der Fortbewegungsmethode. Erlangt der Verfolger eine Möglichkeit, sich schneller fortzubewegen, kann eine neue Jagd begonnen werden, solange der Flüchtende noch immer zu sehen ist. Geschehen kann dies beispielsweise, wenn die Helden ihre wartenden Pferde erreichen oder durch einen Zauber beschleunigt werden.
- **Misslungene Proben:** Misslingt Verfolger oder Verfolgtem eine der Proben auf *Körperbeherrschung (Laufen)*, bleibt er nicht einfach stehen. Stattdessen kann er sich weiterhin mit seiner normalen GS fortbewegen und erhält lediglich keine Bonuspunkte durch die erreichten FP. Würfelt er hingegen einen Patzer, unterläuft ihm ein unglückliches Missgeschick. Er rutscht aus, stolpert, rennt unbedacht gegen ein Hindernis oder läuft in eine Sackgasse. Dadurch kommt er nicht nur in der laufenden KR nicht voran, sondern muss auch in der folgenden aussetzen. Meist bedeutet dies also das Ende einer Verfolgungsjagd.
- **Barrieren:** Der grundlegende Ablauf einer Verfolgungsjagd geht von einem grundsätzlich passierbaren Gelände aus, das eine Fortbewegung zwar verlangsamen, aber nicht gänzlich aufhalten kann. Ist das Glück dem Flüchtenden nicht hold, mag er sich jedoch mit einer Barriere konfrontiert sehen, die nicht mit dem genutzten Verfolgungstalent überwunden werden kann. Dabei kann es sich beispielsweise um eine steile Wand, eine klaffende Schlucht oder eine verschlossene Tür handeln.<br>
Soll die Flucht trotzdem nicht aufgegeben werden, muss die Barriere zunächst unter Einsatz eines passenden Talents überwunden werden (beispielsweise *Klettern*, *Körperbeherrschung* oder *Schlösserknacken*). Schwierigkeit und Dauer des Überwindens hängen von der Natur der jeweiligen Barriere ab, im Normalfall ist jedoch keine gleichzeitige Distanzvergrößerung möglich. Sollte die Überwindung jedoch erfolgreich sein, stellt sich für den Verfolger möglicherweise das gleiche Problem und ermöglicht damit ein rascheres Entkommen.
- **Hindernisse & Hürden:** Möglichst schnell wegzulaufen stellt keineswegs die einzige Option dar, einen Verfolger abzuschütteln. Stattdessen kann eine flüchtige Person auch versuchen, die Verfolgung zu behindern, indem sie Hürden erschafft. So kann sie beispielsweise Tische umstoßen, Türen versperren oder ein Fass in den Weg rollen.<br>
Die Durchführung eines solchen Behinderungsvorhabens kann unterschiedlich aufwendig sein.
- Einige solcher Aktionen kosten keine Aktion und können automatisch und parallel zur Verfolgung geschehen.
- Es gibt auch Vorhaben, die 1 Aktion kosten.
- Und es gibt Vorhaben, die sowohl 1 Aktion kosten, als auch eine Probe verlangen. Passende Proben, um dieses Vorhaben auszulösen, können z. B. *Kraftakt* oder *Körperbeherrschung* sein.
Die Konsequenzen eines solchen Hindernisses können für den Verfolger entweder die Opferung von 1 Aktion zur Beseitigung oder dem Umgehen des Hindernisses sein, oder er verliert bei der aktuellen Probe für die Verfolgung 1 auf seine GS.<br>
Orientiere dich an den folgenden Beispielen:
#### Beispiele für Hindernisse & Methoden
Hindernisse und Methoden | Konsequenz für Verfolger Vorhaben
:-- | :--
Niedergeworfene Person umgehen/\u200büberspringen | 2 GS | automatisch
Melonen von einem Basarstand auf den Weg rollen lassen | 2 GS | automatisch
Verfolger wird mit Steinchen, Datteln oder anderen kleinen Objekten beworfen | 2 GS | automatisch
Karren blockiert Weg | 2 GS | automatisch
Rollenden Fässern ausweichen | 1 Aktion, Probe Körperbeherrschung | 1 Aktion, Kraftakt
Passanten ausweichen | 1 Aktion, Probe Kraftakt | 1 Aktion, Kraftakt
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- id: SPELL_466
name: "Gestalt aus Rauch"
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Der Geode formt aus Wachs eine Kerze in Form eines Tiers und zündet sie an. Aus dem Rauch bildet sich auf der Stelle eine Rauchgestalt, die dem Tier gleicht. Das Rauchwesen verfügt über die Werte des entsprechenden Tieres, nicht jedoch über magische/liturgische Fähigkeiten und Gifte. Es kann von dem Geoden kontrolliert werden und hört auf dessen Befehle. Die Rauchgestalt verbleibt in der Nähe ihres Erschaffers (etwa in einem Radius von 8 Schritt) und eignet sich vor allem als Kampfgefährte. Angriffe mit profanen und geweihten Waffen gegen das Tier verursachen nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird der Rüstungsschutz verrechnet. Wird die Kerze gelöscht, so verschwindet das Rauchwesen augenblicklich.
ritualTime: "5 Minuten"
ritualTimeShort: "5 min"
aeCost: "4/8/12/16 AsP für ein winziges/kleines/mittleres/großes Wesen"
aeCostShort: "4/8/12/16 AsP"
range: "1 Schritt"
rangeShort: "1 m"
duration: "QS Stunden"
durationShort: "QS h"
target: "Zone"
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- id: SPELL_467
name: "Trank des ungehinderten Weges"
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Der Geode braut einen Trank. Solange die Wirkung des Tranks anhält, kann der Geode über jede natürliche und feste Fläche laufen (Eis, Schnee, Erdboden, Felsen, Treibsand), ohne durch den Untergrund verletzt oder geschädigt zu werden. Er kann nicht auf Wasser laufen, sinkt aber nicht in tiefem Schnee, Sumpf oder Treibsand ein. Der Geode hinterlässt weiterhin Fußspuren.
ritualTime: "2 Stunden"
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range: "selbst"
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target: "Kulturschaffende"
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name: "Liturgie"
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name: "Zeremonie"

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- id: SPELL_208
name: "Tanz der Angriffslust"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Korosana"
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name: "Kors Stampfen"
effect: |
Dieser Tanz sät Zwietracht und Zorn zwischen den Zuschauern. Alle Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, erhalten die Schlechte Eigenschaft Jähzorn,sofern sie sie nicht schon haben. Während der Tanzdarbietung müssen sie eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um QS/2 bestehen, um nicht einen Streit mit anderen Zuschauern anzufangen. Wer bereits Jähzorn besitzt, dessen Probe sollte zusätzlich noch um 1 erschwert werden. Während dieses Streits muss es nicht zu Handgreiflichkeiten kommen. Über die genauen Auswirkungen entscheidet die Spielleiterin anhand der Situation und der Proben auf *Willenskraft*.<br>
Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
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name: "Tanz der Beweglichkeit"
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name: "Rastullahs Wind"
effect: |
Die Rahkisa erhält einen Bonus von QS/2 auf GS und Ausweichen.<br>
Die Wirkung hält 1 Stunde nach dem Ende des Tanzes an.
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
durationShort: "kurz (A)"
aeCost: "8 AsP"
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- id: SPELL_210
name: "Tanz der Bilder"
nameByTradition:
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name: "El Vanidad"
- id: 2
name: "Phexens Geschmeide"
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name: "Shimjas Rausch"
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name: "Bilderrausch"
effect: |
Alle Zuschauer sehen während der Vorstellung der Zaubertänzerin in ihrem Geist eine schnelle Abfolge von Bildern und Farben. Das Gesehene formt sich nach dem Willen der Tänzerin. Damit kann sie zwar keine komplexen Geschichten erzählen, wohl aber eine kleine Szene kreieren. Je mehr QS erzielt wurden, desto deutlicher und beeindruckender sind die Bilder.
duration: "lang, einmalig"
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name: "Tanz der Erlösung"
nameByTradition:
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name: "Zarparda"
- id: 2
name: "Hesindes Macht"
- id: 3
name: "Marhibos Hand"
- id: 4
name: "Yasminas Erlösung"
effect: |
Durch diesen Zaubertanz kann eine einzige Person unter den Zuschauern bestimmt werden, die von Beherrschungsmagie befreit wird. Dabei kann es sich um folgende Zauber oder magische Handlungen handeln, unter der sie leidet:
- ein Zauber mit dem Merkmal Einfluss
- ein Hexenfluch
- ein Herrschaftsritual.
Die QS des Tanzes muss mindestens den QS der Beherrschungsmagie entsprechen, um sie zu brechen.<br>
Der Tanz muss 30 Minuten getanzt werden. Die Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Zaubertänzerin den Radius des Tanzes verlässt.
duration: "lang, einmalig"
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aeCost: "10 AsP"
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name: "Tanz der Ermutigung"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Pavoneo"
- id: 2
name: "Rondras Mut"
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name: "Rhondaras Forderung"
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name: "Dschamillas Ermutigug"
effect: |
Bis zu QS ausgewählte Zuschauer werden zuversichtlicher und mutiger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d. h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt MU +2 und SK +1.<br>
Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.
- **QS 1:** +1 MU
- **QS 2:** +1 SK
- **QS 3:** +1 MU
- **QS 4:** +1 ZK
- **QS 5:** +1 MU
- **QS 6:** +1 AT
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- id: SPELL_213
name: "Tanz der Heilung"
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name: "Peraines Liebe"
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name: "Suleikas Begeisterung"
effect: |
Bis zu QS/2 von der Zaubertänzerin ausgewählte Zuschauer innerhalb der Reichweite erhalten am Ende des Tanzes 1W6 LeP zurück. Ein Zuhörer kann nur einmal am Tag von dieser Wirkung profitieren.<br>
Die Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Zaubertänzerin den Radius des Tanzes verlässt.
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name: "Tanz der Liebe"
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name: "Rahjarra"
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name: "Liebestanz"
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Alle Zuschauer hegen während des Tanzes große Sympathie für die Zaubertänzerin. Sie kann zusätzlich bis zu QS/2 Personen auswählen, die ihr mit Haut und Haaren verfallen sind. Diese entbrennen in leidenschaftlicher Zuneigung zur Tänzerin und werden sich ihr auf Wunsch hingeben. Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* sind für die Ziele des Zaubertanzes um QS/2 erschwert. Betroffen sind nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist. Sie müssen zudem prinzipiell an Spezies und Geschlecht der Tänzerin interessiert sein, was z. B. asketisch lebende Personen ausschließt.<br>
Die Wirkung hält 3 Stunden nach dem Ende des Tanzes an.
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name: "Tanz der Linderung"
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name: "Perhinas Segen"
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Bei einer einzigen auserwählten Person unter den Zuschauern wird eine Krankheit oder ein Gift neutralisiert, und der entsprechende Status *Krank* oder *Vergiftet* wird aufgehoben. Ein Zuhörer kann nur einmal am Tag von dieser Wirkung profitieren. Der Tanz heilt Gifte und Krankheiten bis zur Stufe der erreichten QS.<br>
Die Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Rahkisa den Radius des Tanzes verlässt.
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- id: SPELL_216
name: "Tanz der magischen Gemeinschaft"
nameByTradition:
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name: "Gemeinschaft der Zauberer"
effect: |
Die Sharisad kann bis zu 6 freiwillige magiekundige Zuschauer auswählen. Alle gewählten Magiekundigen können für die nächste Stunde nach dem Ende des Tanzes auf die AsP-Vorräte aller anderen Mitglieder zurückgreifen. Um den Vorrat eines anderen Mitglieds des Bundes nutzen zu können, muss dieses aber zustimmen. Die Sharisad ist von dem Bund ausgenommen.
duration: "lang, einmalig"
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- id: SPELL_217
name: "Tanz der Täuschung"
nameByTradition:
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name: "Selinata"
effect: |
Bis zu 6 Zuschauer der Hazaqi sind leichter zu manipulieren und zu täuschen. Proben auf *Menschenkenntnis* sind für die Zuschauer um 1 erschwert, Proben auf *Überreden* hingegen um 2 erleichtert. Betroffen sind nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist.<br>
Die Wirkung hält QS x 10 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.
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- id: SPELL_218
name: "Tanz der Träume"
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name: "Madaya"
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name: "Bishdariels Traum"
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Die Tänzerin kann mit diesem Zaubertanz einen Zuschauer auswählen. Sie spürt sofort, wenn er das nächste Mal schläft und kann bestimmen, was er träumt. Die Tänzerin dringt selbst nicht in den Traum ein und kann dem Träumer nicht schaden. Es ist aber durchaus möglich, ihm Alpträume zu bescheren. Auch schöne Träume sind möglich.<br>
Die Zielperson kann sich nach dem Ende des Tanzes beliebig weit von der Zaubertänzerin entfernen. Dieser Tanz kann auch für einen bereits Schlafenden getanzt werden, der die Tänzerin in diesem Fall natürlich nicht sehen muss. In einem solchen Fall ist der Tanz um 1 erleichtert. Der Traum ist intensiver, je mehr QS erzielt wurden.
duration: "lang, einmalig"
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name: "Tanz der Unantastbarkeit"
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name: "Tanz für Rastullah"
effect: |
Die Rahkisa verfügt über einem magischen Schutz, der regeltechnisch wie ein Gardianum wirkt. Allerdings ist der Schild nur auf ihren Körper beschränkt und hat eine Schildstärke von QS x 2. Der Schild hält, bis die Schildstärke auf 0 oder darunter gesunken ist, oder 30 Minuten vergangen sind (je nachdem, was zuerst eintritt).<br>
Die Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Rahkisa den Radius des Tanzes verlässt.
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name: "Tanz der Unverletzbarkeit"
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name: "Rastullahs Schutz"
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name: "Kriegstanz"
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Die Haut der Rahkisa wird mit einem magischen Schutz versehen, der regeltechnisch wie ein Gardianum wirkt, aber TP von Waffen abfängt, statt durch AsP verursachte TP. Allerdings ist der Schild nur auf ihren Körper beschränkt und hat eine Schildstärke von QS x 2. Der Schild hält, bis die Schildstärke auf 0 oder darunter gesunken ist, oder 30 Minuten vergangen sind (je nachdem, was zuerst eintritt).<br>
Die Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Rahkisa den Radius des Tanzes verlässt.
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
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aeCost: "8 AsP"
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- id: SPELL_221
name: "Tanz der Verteidigung"
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name: "Dimionas Schutz"
effect: |
Die Sharisad kann bis zu 6 ausgewählten Zuschauern einen Bonus von 1 auf alle Verteidigungen geben (sich eingeschlossen).<br>
Die Wirkung hält QS Minuten nach dem Ende des Tanzes an.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
aeCost: "8 AsP"
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src:
- id: US25004
firstPage: 60
- id: SPELL_222
name: "Tanz der Verwirrung"
nameByTradition:
- id: 1
name: "El Daffar"
- id: 2
name: "Entspannung des Geistes"
effect: |
Bis zu 6 ausgewählte Zuschauer erhalten QS/2 Stufen *Verwirrung*. Die ausgewählten Zuschauer dürfen sich am Ende des Tanzes beliebig weit von der Zaubertänzerin wegbewegen. Betroffen sind nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oderniedriger ist.
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
durationShort: "kurz (A)"
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- id: SPELL_223
name: "Tanz der Wacht"
nameByTradition:
- id: 2
name: "Praios Schutz"
effect: |
Der Majuna kann mit diesem Tanz eine Zone erschaffen, die von Personen mit Seelenkraft 2 oder niedriger nur schwer betreten werden kann. Er bemerkt es zudem sofort, sobald sie dennoch jemand betritt. Die Zone besitzt einen Radius von maximal 20 Schritt (der Ort des Tanzes). Wer sie betreten will, muss eine Probe auf *Willenskraft (Bedrohungen standhalten)* erschwert um QS/2 bestehen. Die Probe ist einmal pro Stunde erlaubt. Sobald ein Kulturschaffender die Zone betritt, nimmt dies der Majuna intuitiv wahr, aber er kann keine näheren Angaben machen, wer oder wie viele Personen die Zone betreten haben.<br>
Die Wirkung hält 12 Stunden nach dem Ende des Tanzes an.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
aeCost: "12 AsP"
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- id: SPELL_224
name: "Tanz der Wahrheit"
nameByTradition:
- id: 3
name: "Heschinjas Blick"
- id: 4
name: "Hasnabahs Wahrheit"
effect: |
Die Tänzerin kann die Gedanken von bis zu QS/2 Zuschauern lesen. Sie kann nur erkennen, was der Verzauberte gerade denkt, nicht jedoch gezielt in seinen Erinnerungen forschen. Der Verzauberte kann mit einer Erfolgsprobe auf *Sinnesschärfe* erschwert um QS/2 entdecken, dass etwas Fremdes in seine Gedanken blickt. Mit einer um QS/2 der Zauberprobe erschwerte Probe auf *Willenskraft* kann er gezielt Gedanken mit irreführenden Informationen aussenden oder seine Gedanken mit nutzlosem Durcheinander, inneren Monologen oder Gesang füllen.
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
durationShort: "kurz (A)"
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- id: SPELL_225
name: "Tanz der Weisheit"
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- id: 3
name: "Orhimas Tanz"
effect: |
Bis zu 6 ausgewählte Zuschauer werden klüger und scharfsinniger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Diese Boni sind kumulativ, d. h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt KL +2 und SK +1.<br>
Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.
- **QS 1:** +1 KL
- **QS 2:** +1 SK
- **QS 3:** +1 KL
- **QS 4:** +1 SK
- **QS 5:** +1 KL
- **QS 6:** +1 PA
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
durationShort: "kurz (A)"
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- id: SPELL_226
name: "Tanz des Begehrens"
nameByTradition:
- id: 2
name: "Rahjas Begehren"
effect: |
Jeder Zuschauer des Majuna gibt sich während des Tanzes Tagträumen hin, verspürt rahjagefälliges Verlangen und hält Ausschau nach Gleichgesinnten. Proben auf *Betören* sind für die Zuschauer um 1 erleichtert, Proben auf *Willenskraft (Betören widerstehen)* hingegen um 2 erschwert. Der Tanz muss 15 Minuten getanzt werden. Betroffen sind nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist.<br>
Die Wirkung hält QS x 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.
duration: "lang, einmalig"
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- id: SPELL_227
name: "Tanz des Blutrausches"
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- id: 1
name: "Odionyo"
effect: |
Bis zu 6 ausgesuchte Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, verfallen für QS x 2 KR in den Status *Blutrausch*. Sie greifen zuerst andere Zuschauer mit diesem Status an, danach jede Person in der Nähe. Die einzige Person, die auf jeden Fall verschont wird, ist die Hazaqi.<br>
Die Wirkung hält an, bis der *Blutrausch* beendet ist.
duration: "lang, einmalig"
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- id: SPELL_228
name: "Tanz des Feuers"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Angaranya"
effect: |
In einem Radius von 16 Schritt kann die Hazaqi bis zu QS Feuer entfachen. Sie kann nur Stroh, Gras, Holz, Tuch und ähnlich leicht brennbare Materialien auswählen. Gegenstände und Kleidung, die gerade getragen wird, können von der Wirkung des Tanzes nicht betroffen sein. Das Feuer ist zunächst so groß wie die Flamme einer Kerze und entflammt die umliegenden Materialien mit der Geschwindigkeit, wie dies normales Feuer tun würde.
duration: "kurz, einmalig"
durationShort: "kurz"
aeCost: "2 AsP pro Feuer"
aeCostShort: "2 AsP pro Feuer"
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- id: SPELL_229
name: "Tanz des Handels"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Phesoya"
- id: 3
name: "Rastullas Weitsicht"
effect: |
Bis zu 6 ausgewählte Zuschauer erleiden eine Erschwernis oder eine Erleichterung auf *Handel (Feilschen)* von QS/2. Dabei kann die Tänzerin einzelnen ausgewählten Zuschauern beliebig die Erleichterung oder die Erschwernis zuteilen.<br>
Die Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, und sie hält QS x 3 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.
duration: "lang, einmalig"
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- id: SPELL_230
name: "Tanz des Jagdglücks"
nameByTradition:
- id: 2
name: "Firuns Jagd"
effect: |
Bis zu 6 ausgewählte freiwillige Zuschauer des Majuna erhalten bei der Jagd eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Tierkunde (Wildtiere)*. Die benannten Zuschauer dürfen sich am Ende des Tanzes beliebig weit von dem Majuna wegbewegen.<br>
Die Wirkung hält QS Stunden nach dem Ende des Tanzes an.
duration: "lang, einmalig"
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firstPage: 61
- id: SPELL_231
name: "Tanz des Jagdpechs"
nameByTradition:
- id: 2
name: "Sieg des Tieres"
effect: |
Bis zu 6 ausgewählte Personen erhalten bei der Jagd eine Erschwernis von 2 bei Proben auf *Tierkunde (Wildtiere)*. Die benannten Zuschauer dürfen sich am Ende des Tanzes beliebig weit von dem Majuna wegbewegen.<br>
Die Wirkung hält QS Stunden nach dem Ende des Tanzes an.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
aeCost: "8 AsP"
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firstPage: 61
- id: SPELL_232
name: "Tanz des Ungehorsams"
nameByTradition:
- id: 4
name: "Karimas Ungehorsam"
effect: |
Mittels dieses Zaubertanzes kann die Sharisad kurzfristig ihre Seelenkraft um QS/2 Punkte erhöhen.<br>
Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
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- id: SPELL_233
name: "Tanz ohne Ende"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Suenyo"
- id: 2
name: "Satinavs Gabe"
- id: 3
name: "Nahemas Traum"
- id: 4
name: "Endloser Tanz"
effect: |
Nachdem die Zaubertänzerin 20 Minuten lang getanzt hat, sind alle Zuschauer mit einer Seelenkraft von 2 oder weniger im Bann des Tanzes gefangen. Die Zuschauer glauben, der Tanz dauere noch QS Stunden an, auch wenn die Tänzerin gar nicht mehr da ist. Während des Banns erhalten sie den Status *Bewegungsunfähig*. Sollte ein gebannter Zuschauer 1 SP oder mehr Schaden erleiden, fällt der Bann von ihm ab.
duration: "lang, einmalig"
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firstPage: 61

View File

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- id: SPELL_184
name: "Melodie der Angriffslust"
nameByTradition:
- id: 3
name: "Ögnirs Zwietracht"
effect: |
Diese Melodie sät Zwietracht und Zorn unter den Zuhörern. Alle Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, erhalten die Schlechte Eigenschaft Jähzorn, sofern sie sie nicht schon haben. Während die Melodie erklingt, müssen sie eine Probe auf *Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)* erschwert um QS/2 bestehen, um nicht einen Streit mit anderen Zuhörern anzufangen. Wer bereits Jähzorn besitzt, dessen Probe sollte zusätzlich noch um 1 erschwert werden. Während dieses Streits muss es nicht zu Handgreiflichkeiten kommen. Über die genauen Auswirkungen entscheidet der Spielleiter anhand der Situation und der Proben auf *Willenskraft*.<br>
Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende der Melodie an.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
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firstPage: 44
- id: SPELL_185
name: "Melodie der Erlösung"
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- id: 1
name: "Parinors Erlösung"
effect: |
Durch die Zaubermelodie kann eine einzige Person unter den Zuhörern bestimmt werden, die von Beherrschungsmagie befreit wird. Dabei kann es sich um den Einfluss von Zaubern oder magischen Handlungen handeln.<br>
Um den Zauber oder die magische Handlung zu brechen, müssen bei der Melodie mindestens genauso viele QS erreicht werden.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
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firstPage: 44
- id: US25102
firstPage: 161
- id: SPELL_186
name: "Melodie der Ermutigung"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Des Schwertkönigs Mut"
- id: 2
name: "Tapferkeit des All-Einen"
- id: 3
name: "Ulramnirs Mut"
effect: |
Bis zu QS ausgewählte Zuhörer werden zuversichtlicher und mutiger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d. h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt MU +2 und SK +1.<br>
Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende der Melodie an.
- **QS 1:** +1 MU
- **QS 2:** +1 SK
- **QS 3:** +1 MU
- **QS 4:** +1 ZK
- **QS 5:** +1 MU
- **QS 6:** +1 AT
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
durationShort: "kurz (A)"
aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere"
aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P."
src:
- id: US25004
firstPage: 44
- id: SPELL_187
name: "Melodie der Feen"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Farindels Gesang"
effect: |
Diese Melodie lockt Feenwesen an, wenn sich solche innerhalb des Radius der Zaubermelodie aufhalten oder verstecken. Die Feenwesen können sich mit einer Probe auf *Willenskraft* erschwert um die QS/2 der Melodie gegen das Verlangen zur Wehr setzen, sich zum Ceoladir aufzumachen. Die Fee kann den Ceoladir während der Wirkung der Melodie nicht angreifen, aber sie muss ihm auch nicht zwingend freundlich gegenübertreten. Nach einer gescheiterten Probe ist sie jedoch zumindest neugierig auf den Menschen.<br>
Diese Melodie wirkt nicht gegen hohe Feen.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
src:
- id: US25004
firstPage: 44
- id: US25102
firstPage: 161
- id: SPELL_188
name: "Melodie der Flammen"
nameByTradition:
- id: 2
name: "Glut der Sonne"
- id: 3
name: "Dravinas Flammen"
effect: |
Der Zauberbarde kann mit dieser Zaubermelodie bis zu QS/2 Ziele in Reichweite entflammen lassen. Dabei muss es sich um brennbare, leblose Objekte handeln. Lebewesen können nicht in Brand gesetzt werden. Personen, die brennbare Kleidung tragen, gelten jedoch als *Brennend* (kleine Fläche, siehe **Regelwerk** Seite **341**).<br>
Die Wirkung bleibt nach dem Ende der Melodie bestehen, auch wenn der Zauberbarde den Radius der Melodie verlässt. Das Feuer kann manuell gelöscht werden.
duration: "kurz, einmalig"
durationShort: "kurz"
aeCost: "10 AsP"
aeCostShort: "10 AsP"
src:
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firstPage: 44
- id: SPELL_189
name: "Melodie der Freundschaft"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Cuanus Verbrüderung"
effect: |
Durch den Einsatz dieser Melodie können bis zu QS Personen in Hörweite der Melodie beeinflusst werden. Die Personen dürfen keine schlechtere als eine neutrale Einstellung zum Helden haben (siehe auch **Regelwerk** Seite **288**, Stufe 5 des BANNBALADINS). Ihre Einstellung verbessert sich für die nächsten 24 Stunden um eine Stufe.
duration: "kurz, einmalig"
durationShort: "kurz"
aeCost: "2 AsP für die erste Person + 1 AsP für jede weitere"
aeCostShort: "2 AsP + 1 AsP je zus. P."
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firstPage: 45
- id: US25102
firstPage: 161
- id: SPELL_190
name: "Melodie der Geschwindigkeit"
nameByTradition:
- id: 2
name: "Tanz des Derwischs"
effect: |
Der Derwisch erhält durch diese Melodie +1 GS und +1 Ausweichen.<br>
Die Wirkung hält QS x 10 Minuten nach dem Ende der Melodie an.
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
durationShort: "kurz (A)"
aeCost: "6 AsP"
aeCostShort: "6 AsP"
src:
- id: US25004
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- id: SPELL_191
name: "Melodie der Heilung"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Gesang der Störchin"
- id: 2
name: "Rastullahs Güte"
effect: |
QS vom Barden ausgewählte Zuhörer innerhalb der Hörweite erhalten am Ende der Melodie 1W3 LeP zurück (jede Person würfelt für sich selbst). Ein Zuhörer kann nur einmal am Tag von dieser Wirkung profitieren.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
src:
- id: US25004
firstPage: 45
- id: US25102
firstPage: 161
- id: SPELL_192
name: "Melodie der Täuschung"
nameByTradition:
- id: 3
name: "Albische Täuschung"
effect: |
Bis zu 6 Zuhörer der Sangara sind leichter zu manipulieren und zu täuschen. Proben auf *Menschenkenntnis* sind für die Zuhörer um 1 erschwert. Betroffen sind nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist.<br>
Die Wirkung hält QS x 10 Minuten nach dem Ende der Melodie an.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
aeCost: "4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede weitere"
aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP je zus. P."
src:
- id: US25004
firstPage: 45
- id: SPELL_193
name: "Melodie der Versöhnung"
nameByTradition:
- id: 3
name: "Ögnirs Versöhnung"
effect: |
Alle Zuhörer, die sich im Streit miteinander befunden haben, legen diesen bei, wenn ihnen nicht eine Probe auf *Willenskraft* erschwert um die QS/2 der Melodie gelingt. Sie müssen aber dadurch keine Freunde sein. Die Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
aeCost: "10 AsP"
aeCostShort: "10 AsP"
src:
- id: US25004
firstPage: 45
- id: SPELL_194
name: "Melodie der Verwirrung"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Allein im Farindelwald"
- id: 3
name: "Zwergische Verwirrung"
effect: |
Bis zu 6 ausgewählte Zuhörer erhalten für die Dauer der Melodie 2 Stufen *Verwirrung*. Die Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist.
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
durationShort: "kurz (A)"
aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere"
aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P."
src:
- id: US25004
firstPage: 45
- id: US25102
firstPage: 161
- id: SPELL_195
name: "Melodie der Weisheit"
nameByTradition:
- id: 3
name: "Firnirs Ratschlag"
effect: |
Bis zu 6 ausgewählte Zuhörer werden klüger und scharfsinniger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Diese Boni sind kumulativ, d. h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt KL +2 und SK +1.<br>
Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende der Melodie an.
- **QS 1:** +1 KL
- **QS 2:** +1 SK
- **QS 3:** +1 KL
- **QS 4:** +1 SK
- **QS 5:** +1 KL
- **QS 6:** +1 PA
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
durationShort: "kurz (A)"
aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere"
aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P."
src:
- id: US25004
firstPage: 45
- id: SPELL_196
name: "Melodie der Wüste"
nameByTradition:
- id: 2
name: "Sturm der Wüste"
effect: |
Bis zu 6 vom Derwisch ausgewählte freiwillige Personen erhalten eine Erleichterung von 1 bei Proben auf *Reiten* und +1 auf Lanzen-AT.<br>
Die Wirkung hält QS x 30 Minuten nach Ende der Melodie an.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
aeCost: "4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede weitere"
aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP je zus. P."
src:
- id: US25004
firstPage: 46
- id: SPELL_197
name: "Melodie der Zähigkeit"
nameByTradition:
- id: 2
name: "Der Ruf des Krieges"
effect: |
Bis zu 6 vom Derwisch ausgewählte Personen erhalten +1 AT und können alle Stufen des Zustands *Schmerz* bis inklusive Stufe III ignorieren. Bei Stufe IV werden sie aber dennoch *Handlungsunfähig*.
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
durationShort: "kurz (A)"
aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere"
aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P."
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- id: US25004
firstPage: 46
- id: SPELL_198
name: "Melodie des Bebens"
nameByTradition:
- id: 3
name: "Ingerimms Grollen"
effect: |
Durch diese Melodie gehen von der Sangara Risse im Boden aus. Die Erde beginnt im Radius der Magie zu beben, allerdings führt dies nicht zu größeren Strukturveränderungen oder Verwerfungen. Außer der Sangara müssen alle im Radius befindlichen Personen eine Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* bestehen. Für jeweils 5 volle Schritt Entfernung vom Zentrum ist die Probe um 1 erleichtert. Ein Misslingen der Probe hat den Status *Liegend* zur Folge.<br>
Die Melodie kann nur auf Erdboden oder felsigem Untergrund gewirkt werden. Schnee, Eis, Sumpf, Wasser und ähnliche Untergründe können nicht zum Beben gebracht werden. Auf Schiffen und innerhalb von Gebäuden funktioniert die Magie nicht.<br>
Die Wirkung entfaltet sich bereits nach 4(QS/2) KR vollständig und der Zauberbarde muss nicht weiter singen. Jede Person droht also nur einmal durch eine misslungene Probe hinzufallen, weitere Proben auf *Körperbeherrschung* sind nicht nötig.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
aeCost: "16 AsP"
aeCostShort: "16 AsP"
src:
- id: US25004
firstPage: 46
- id: SPELL_199
name: "Melodie des Einlullens"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Bishdariels Nachtlied"
effect: |
Bis zu QS x 2 ausgewählte Zuhörer sind von der Melodie des Barden so fasziniert, dass sie ihm bis zum Ende des Vortrags lauschen (maximal 5 Minuten). Für diese Zeit gelten sie als abgelenkt und erleiden eine Erschwernis von 1 bei allen Proben auf *Sinnesschärfe*.
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
durationShort: "kurz (A)"
aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere"
aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P."
src:
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firstPage: 46
- id: SPELL_200
name: "Melodie des Handels"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Phexens Melodie"
- id: 2
name: "Weisheit des Händlers"
- id: 3
name: "Frenajas Handel"
effect: |
Bis zu QS/2 ausgewählte Zuhörer erleiden eine Erschwernis oder eine Erleichterung auf *Handel (Feilschen)* von 1. Dabei kann der Zauberbarde einzelnen ausgewählten Zuhörern beliebig die Erleichterung oder die Erschwernis zuteilen.<br>
Die Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, und hält QS x 10 Minuten nach Ende der Melodie an.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
aeCost: "4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede weitere"
aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP je zus. P."
src:
- id: US25004
firstPage: 46
- id: US25102
firstPage: 162
- id: SPELL_201
name: "Melodie des Kampfes"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Rondra zur Ehr"
effect: |
Bis zu QS vom Barden ausgewählte Personen innerhalb der Reichweite erhalten bis zum Ende der Melodie +1 AT und +1 Verteidigung.
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
durationShort: "kurz (A)"
aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere"
aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P."
src:
- id: US25004
firstPage: 46
- id: US25102
firstPage: 162
- id: SPELL_202
name: "Melodie des Magieschadens"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Rondras Schlachtgesang"
- id: 2
name: "Stärkung des Gläubigen"
effect: |
Bis zu QS vom Derwisch ausgewählte und freiwillige Personen werden so von Magie durchdrungen, dass ihre Nahkampfangriffe (gleich ob bewaffnet oder unbewaffnet) als magische Angriffe gelten.<br>
Die Wirkung hält QS x 5 Minuten nach dem Ende der Melodie an.
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
durationShort: "kurz (A)"
aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere"
aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P."
src:
- id: US25004
firstPage: 47
- id: SPELL_203
name: "Melodie des Meeres"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Belemans Atem"
- id: 3
name: "Swafnirs Ruf"
effect: |
Der Zauberbarde kann bis zu 6 ausgewählten freiwilligen Zuhörern beim Steuern eines Bootes oder Schiffes so viel Mut machen, dass die Arbeit einfacher von der Hand geht. Alle Zuhörer erhalten eine Erleichterung von 1 auf Proben auf *Boote & Schiffe*.<br>
Die Wirkung hält 12 Stunden nach Ende der Melodie an.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
aeCost: "4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede weitere"
aeCostShort: "4 AsP + 2 AsP je zus. P."
src:
- id: US25004
firstPage: 47
- id: SPELL_204
name: "Melodie des Rausches"
nameByTradition:
- id: 2
name: "Rausch der Giganten"
effect: |
Bis zu 6 ausgewählte Zuhörer erhalten 2 Stufen *Betäubung*. Von der Wirkung sind nur Personen mit einer SK von 2 oder weniger betroffen.<br>
Die Wirkung hält 30 Minuten nach Ende der Melodie an.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere"
aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P."
src:
- id: US25004
firstPage: 47
- id: SPELL_205
name: "Melodie des Windes"
nameByTradition:
- id: 2
name: "Atem des All-Einen"
- id: 3
name: "Efhards Wind"
effect: |
Die Melodie ruft einen starken Wind herbei, der Sand, Laub oder anderes Material herumwirbelt, und so innerhalb des Radius zu einem Sichtmodifikator von QS/2 führt. Der Zauberbarde ist davon ebenfalls betroffen.
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
durationShort: "kurz (A)"
aeCost: "6 AsP"
aeCostShort: "6 AsP"
src:
- id: US25004
firstPage: 47
- id: SPELL_206
name: "Melodie des Zauberschutzes"
nameByTradition:
- id: 2
name: "Rastullahs Schutz"
- id: 3
name: "Runjas Schutz"
effect: |
Die Zaubermelodie verleiht bis zu 6 ausgewählten freiwilligen Personen einen Bonus von 1 auf SK und ZK gegen Zauber und magische Handlungen.<br>
Die Wirkung hält QS x 10 Minuten nach Ende der Melodie an.
duration: "lang, einmalig"
durationShort: "lang"
aeCost: "8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede weitere"
aeCostShort: "8 AsP + 4 AsP je zus. P."
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- id: SPELL_207
name: "Melodie des Zögerns"
nameByTradition:
- id: 1
name: "Ode an Lutisana"
- id: 2
name: "Zorn des Gottgefälligen"
effect: |
Bis zu QS x 2 Gegner in Hörweite erleiden durch die Melodie Angst vor dem Barden und seinen Gefährten. Sollte es in den nächsten 5 Minuten zu einem Kampf zwischen beiden Parteien kommen, zögern betroffene Gegner ihre erste Attacke hinaus, auch wenn sie laut Initiative vor dem Barden und seinen Gefährten an der Reihe sind. Einzelne Gegner können sich mit einer Probe auf *Willenskraft* erschwert um QS gegen die Wirkung wehren. Sind mehr Gegner vorhanden, als von der Wirkung betroffen, kann der Barde sich aussuchen, wer davon betroffen sein soll.<br>
Nachdem die eigene Seite mindestens eine freie Aktion unternommen hat oder 2 KR vorüber sind, können die Gegner wie gewohnt angreifen. Die Wirkung bezieht sich nur auf Angriffe, nicht auf andere Handlungen. Von der Wirkung sind nur Personen mit einer SK von 2 oder weniger betroffen.
duration: "kurz, aufrechterhaltend"
durationShort: "kurz (A)"
aeCost: "12 AsP"
aeCostShort: "12 AsP"
src:
- id: US25004
firstPage: 47

View File

@@ -1,34 +0,0 @@
- id: SA_70
name: "Gildenmagier"
- id: SA_255
name: "Hexen"
- id: SA_345
name: "Elfen"
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name: "Druiden"
- id: SA_676
name: "Scharlatane"
- id: SA_677
name: "Zauberbarden"
- id: SA_678
name: "Zaubertänzer"
- id: SA_679
name: "Intuitive Zauberer"
- id: SA_680
name: "Meistertalentierte"
- id: SA_681
name: "Qabalyamagier"
# - id: SA_
# name: "Kristallomanten"
- id: SA_1255
name: "Geoden"
- id: SA_750
name: "Alchimisten"
- id: SA_726
name: "Schelme"
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name: "Animisten"
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name: "Zibilijas"
- id: SA_1438
name: "Brobim-Geoden"

View File

@@ -1,371 +0,0 @@
- id: OR_1
name: "Kein Bestätigungswurf"
description: |
Wenn du die Wahrscheinlichkeit von Patzern und Kritischen Erfolgen erhöhen willst, verzichte auf den Einsatz von Bestätigungswürfen bei Eigenschaftsproben. Eine 1 oder 20 ist sofort ein Kritischer Erfolg bzw. Patzer. Dies führt zu gleichhäufigen Patzern und Kritischen Erfolgen (5-%-Chance bei jedem Wurf). Mit einem Bestätigungswurf ist nicht nur die Wahrscheinlichkeit geringer, sondern es kommt ebenso auf das Können (sprich: den Eigenschaftswert) und die Situation (der Modifikator der Probe) an. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex.
src:
- id: US25001
firstPage: 20
- id: OR_2
name: "Schnellerer Fertigkeitsprobenwurf"
description: |
Eine Fertigkeitsprobe dauert wesentlich länger als eine Eigenschaftsprobe. Schließlich würfelst du drei Würfel und musst das Ergebnis mit den einzelnen Spielwerten vergleichen. Es gibt jedoch verschiedene Möglichkeiten, die Zeit zu verkürzen: Durch verschiedenfarbige Würfel kannst du die Reihenfolge der Teilproben festlegen. Ein roter Würfel könnte beispielsweise immer für den ersten Eigenschaftswert, ein blauer für den zweiten Wert und ein grüner für den dritten Wert stehen. So kannst du alle Würfel auf einmal werfen und direkt vergleichen.<br>
Eine weitere Möglichkeit ist, den am weitesten links liegenden Würfel nach dem Wurf dem ersten Wert und den am weitesten rechts liegenden dem letzten Wert zuzuordnen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel bleibt das Spiel gleich komplex.
src:
- id: US25001
firstPage: 22
- id: OR_3
name: "Farbige Würfel nach Paramanthus"
description: |
Paramanthus war ein aventurischer Forscher, der Zusammenhänge zwischen Eigenschaften, Wandelsternen, Farben und Göttern postulierte.<br>
Du kannst Paramanthusʼ Zuordnungssystem ebenfalls nutzen und jeder der acht Eigenschaften eine Würfelfarbe zuordnen. Das untenstehende Schaubild zeigt dir, welche Farbe für welche Eigenschaft steht. Sokannst du beim Ablegen einer Probe sofort erkennen, welches Ergebnis für eine bestimmte Eigenschaft gilt. Für diese Version gibt es ein passendes Würfelset von Ulisses Spiele, das Würfel in den jeweiligen Farben der Eigenschaften enthält. Durch den Einsatz dieser Optionalregel bleibt das Spiel gleich komplex.
src:
- id: US25001
firstPage: 22
- id: OR_4
name: "Alternative Eigenschaften bei Proben"
description: |
Die in diesem Regelbuch angegebenen Eigenschaften der Fertigkeitsproben stellen kein festes Dogma dar. Wenn der Spielleiter eine andere Eigenschaft als passender erachtet, so kann er verlangen, dass auf diese Alternative gewürfelt wird.<br>
Manchmal will ein Held, statt wirklich zu klettern, lieber nur in Erfahrung bringen, wie schwierig es ist, die Felswand zu überwinden. In diesem Fall könnte der Spielleiter beispielsweise bei einer Probe auf *Klettern (Bergsteigen)* statt Mut, Gewandtheit und Körperkraft die Eigenschaftskombination Klugheit, Intuition und Intuition wählen. Der Held will schließlich nur die Lage einschätzen, die Wand aber nicht erklimmen, und deshalb spielen Körperliche Eigenschaften keine Rolle. Als Faustregel gilt: Soll eine Probe nur einer Einschätzung dienen, sollte auf KL/IN/IN unter Verwendung des passenden Fertigkeitswerts geprüft werden. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 23
- id: OR_5
name: "Gruppensammelproben mit verschiedenen Talenten"
description: |
Statt alle Spieler auf das gleiche Talent eine Gruppensammelprobe ablegen zu lassen, kann der Meister auch unterschiedliche Talente wählen. Einer der Spieler muss jedoch im eigentlich geforderten Talent eine Probe ablegen.<br>
Die übrigen Spieler steuern für den Erfolg jeweils FP/2 zur Sammelprobe durch ein anderes Talent bei, um die QS zu bestimmen. So könnte eine Reise durch die Wildnis vor allem vom Talent *Wildnisleben* abhängen, aber als unterstützende Talente könnten z.B. *Orientierung*, *Klettern* oder *Kraftakt* fungieren. Der Meister muss festlegen, wie viele Helden zusammenarbeiten können. Ansonsten gelten alle übrigen Regeln für Proben und Sammelproben für die unterstützenden Talente.<br>
Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 27
- id: OR_6
name: "Helden und Meisterpersonen ein kleiner, aber feiner Unterschied"
description: |
Schicksalspunkte sind ein seltenes Gut. Aus diesem Grund verfügt auch nicht jeder Derebewohner darüber. Dies bedeutet, dass nur Helden und ein paar wenige Meisterpersonen über die Möglichkeit verfügen, Schips einzusetzen. Sie sind Auserwählte und besondere Persönlichkeiten der Welt.<br>
Allerdings könnt ihr auch beschließen, eine andere Option zu wählen:
- *Kein Schicksal:* Niemand auf Dere besitzt Schicksalspunkte. Die Helden sind genauso wie alle anderen Meisterpersonen. Ignoriere alle Anmerkungen bezüglich Schips, streiche die Vor- und Nachteile Glück und Pech sowie Schicksals-Sonderfertigkeiten und ignoriere Regelbezüge auf Schicksalspunkte bzw. entscheide im Einzelfall. Dies führt allerdings dazu, dass die Helden es wesentlich schwerer haben und ihr Risiko allenthalben steigt.
- *Alle sind auserwählt!:* Alle Helden und Meisterpersonen verfügen über Schips. Dies hat den Vorteil, dass du als Meister auch einfachen Menschen bessere Chancen bei ihrem Handeln einräumen kannst, wenn du das möchtest. Allerdings steigt damit der Verwaltungsaufwand von Schips deutlich.
Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 31
- id: OR_7
name: "Andere Möglichkeiten, um Schips zurückzugewinnen"
description: |
Neben den oben erwähnten Möglichkeiten kann der Meister den Spielern auch Schips geben, wenn sie ihre Rolle gut ausgespielt, das Abenteuer vorangebracht oder die ganze Gruppe zum Lachen gebracht haben. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 31
- id: OR_8
name: "Eigenschaftsobergrenze"
description: |
Wenn du kein offenes Maximum in den Eigenschaftswerten nach Spielbeginn zulassen möchtest, kannst du als Obergrenze die Höchstwerte aus Tabelle unten nach Erfahrungsgrad +2 festlegen. Ein Kompetenter Held könnte somit beispielsweise seine Eigenschaften bis maximal auf 17 steigern (15 + 2).<br>
Die Obergrenze verändert sich, wenn der Held einen höheren Erfahrungsgrad erreicht (was mit dem Erwerb von AP einhergeht) und könnte auf EG Legendär ein absolutes Maximum von 20 (18 + 2) erreichen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 39
- id: OR_9
name: "Variables Startkapital nach Erfahrungsgrad"
description: |
Wenn ihr als Gruppe berücksichtigen wollt, dass erfahrenere Helden mehr Geld haben, dann erhöht jeder Erfahrungsgrad nach Erfahren das Startkapital um 200 Silbertaler. Für jeden Erfahrungsgrad unter Erfahren sinkt das Startkapital um 200 Silbertaler.<br>
Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 58
- id: OR_10
name: "Kulturkunde"
description: |
Helden können bei Gesellschafts- und Wissenstalenten eine Erleichterung von 1 erhalten, wenn es um Themen aus ihrer Kultur geht, und eine Erschwernis von 1, wenn sie es mit Themen zu tun haben, die ihre Kultur nicht oder kaum kennt. Der Meister sollte in jedem Fall das letzte Wort haben und aufpassen, dass durch diese Modifikatoren nicht das Spielgleichgewicht gestört wird. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 96
- id: OR_11
name: "Talentgruppenprobe"
description: |
Anstatt bei jedem Talent nachschauen zu müssen, auf welche drei unterschiedlichen Eigenschaften gewürfelt wird, kann auf die Talentgruppenprobe zurückgegriffen werden. Diese Probe funktioniert wie eine normale Fertigkeitsprobe. Der Unterschied ist, dass für jedes Talent innerhalb einer Talentgruppe die drei gleichen Eigenschaften gelten. Als Fertigkeitspunkte werden die Punkte des Talents benutzt, genau wie bei einer gewöhnlichen Fertigkeitsprobe.<br>
Bei den Proben wurde darauf geachtet, dass die bei der Talentgruppe häufig auftretenden Eigenschaften benutzt werden. Die Talentgruppenproben stellen also somit eine Art Durchschnittsprobe dar. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex.
Talentgruppe | Talentgruppenprobe
:-- | :--
Körpertalente | MU/GE/KK
Gesellschaftstalente | IN/CH/CH
Naturtalente | MU/GE/KO
Wissenstalente | KL/KL/IN
Handwerkstalente | FF/FF/KO
src:
- id: US25001
firstPage: 184
- id: OR_12
name: "Ungewohnter Einsatz von Talenten"
description: |
Es gibt Talente, die so viele Gebiete umfassen, dass ein Mensch sie mit großer Wahrscheinlichkeit nicht alle gleich gut beherrscht. Mit dem Talent *Fliegen* können die Helden beispielsweise die unterschiedlichsten Arten von fliegenden Wesen und Gegenständen lenken. Ein Meister sollte aber berücksichtigen, dass jemand, der vom Fliegen eines Teppichs Ahnung hat, noch lange nicht weiß, wie man einen Flugdämon steuert.<br>
Deshalb gelten bei unbekannten Anwendungen Erschwernisse von bis zu 3. Diese Erschwernisse sollten sich im Laufe der Zeit abbauen, das letzte Wort darüber hat der Meister. Die gleiche Regel lässt sich ebenso bei anderen Talenten anwenden, etwa bei unterschiedlichen Reittieren beim Talent *Reiten* oder verschiedenen Arten von Musikinstrumenten beim *Musizieren*. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 184
- id: OR_13
name: "Verrechnung von Eigenschaften bei Routine"
description: |
Statt einen fixen Wert von 13 in den Eigenschaften anzunehmen und daran festzumachen, ob eine Probe zur Routine erklärt kann, kann der Spielleiter auch gestatten, dass einige Eigenschafswerte weniger Punkte aufweisen. Für jeden Eigenschaftspunkt weniger als 13 muss der Held jedoch einen um 3 höheren FW aufweisen als üblich, um die Probe zur Routine zu erklären. Jemand der also zwei 13er-Werte und einen 12er Wert aufweist, der benötigt einen FW von 10 oder mehr, um Proben mit einem Modifikator von +1 oder besser zur Routine zu erklären (anstatt einem Wert von 7). Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 185
- id: OR_14
name: "Regionales Füchsisch"
description: |
Anstelle einer SF Füchsisch kannst du auch mit mehreren Sonderfertigkeiten Füchsisch spielen. In diesem Fall sind die Zeichen in jeder Stadt anders. Dies macht die Darstellung realistischer, da in jeder Stadt Diebesbanden andere Zinken verwenden, sorgt aber auch dafür, dass ein Held nur noch örtlich begrenzt die SF nutzen kann.<br>
Regionales Füchsisch kostet nur 1 AP statt 3 AP. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 217
- id: OR_15
name: "Sprachspezialisierungen"
description: |
Der Held beherrscht einen Dialekt oder eine besondere Form der Sprache (etwa Fachsprachen wie Magier- oder Waidmannsbosparano).<br>
Wenn du mit der optionalen Regel von Sprachspezialisierungen spielen möchtest, findest du bei der Kulturbeschreibung (siehe **Regelwerk** Seite **41**) Vorschläge für solche.
src:
- id: US25001
firstPage: 219
- id: OR_16
name: "Initiative für Gegnergruppen"
description: |
Handlungen der Mitglieder von Gegnergruppen, die alle über den gleichen Initiative-Basiswert verfügen, können einfacher und übersichtlicher abgehandelt werden, wenn man für sie nur eine Initiative auswürfelt und die Mitglieder der Gruppe in der Kampfrunde gleichzeitig handeln. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex.
src:
- id: US25001
firstPage: 228
- id: OR_17
name: "Höhere Verteidigungswerte"
description: |
Wenn die Chance einen Treffer einzustecken kleiner sein soll, könnt ihr auch beschließen, dass die Parade generell um 2 oder 4 Punkte höher liegt (und der Ausweichenwert um die Hälfte des Bonus der Parade angehoben wird). Die Verteidigungswerte erhöhen sich sowohl für Helden, als auch für Gegner. Dies bedeutet aber, dass Kämpfe länger dauern werden.<br>
Durch die Verwendung dieser Optionalregel bleiben die Regeln gleich komplex.
src:
- id: US25001
firstPage: 228
- id: OR_18
name: "Nahkampf-Patzertabelle"
description: |
Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:<br>
Ist der Kämpfer unbewaffnet, wird auf das Wurfergebnis 5 addiert, sollte es unter 7 bleiben.\*
Ergebnis (2W6) | Auswirkung
:-- | :--
2 Waffe zerstört | Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
3 Waffe schwer beschädigt | Die Waffe ist nicht mehr verwendbar, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
4 Waffe beschädigt | Die Waffe ist beschädigt worden. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 2 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
5 Waffe verloren | Die Waffe ist zu Boden gefallen.
6 Waffe stecken geblieben | Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 1 erschwerte Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* notwendig.
7 Sturz | Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 2 erschwerte Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status *Liegend*.
8 Stolpern | Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 2 erschwert.
9 Fuß verdreht | Der Held erhält für 3 Kampfrunden eine Stufe *Schmerz*.
10 Beule | Der Held hat sich im Eifer des Gefechts den Kopf gestoßen. Er erhält für eine Stunde eine Stufe *Betäubung*.
11 Selbst verletzt | Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.
12 Selbst schwer verletzt | Ein schwerer Eigentreffer des Helden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.
Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
\*) Spielst du mit den Fokusregeln zu Rüstungsbeschädigungen aus der **Aventurischen Rüstkammer** Seite **115**, so entspricht ein Ergebnis von 2 der *Beschädigungsstufe* IV, eines von 3 der *Beschädigungsstufe* III und eines von 4 der *Beschädigungsstufe* II.
src:
- id: US25001
firstPage: 231
- id: OR_19
name: "Mehr Verteidigungen für Meisterpersonen"
description: |
Die Regeln legen fest, dass nur Helden und Meisterpersonen, die Schicksalspunkte ansammeln können, mehrere Verteidigungen durchführen dürfen. Um Meisterpersonen ohne Schicksalspunkte zu stärken, kann der Meister beschließen, dass diese ebenfalls mehrere Verteidigungen nutzen können. Diese Änderung wird allerdings zu längeren Kämpfen führen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 232
- id: OR_20
name: "Verteidigung-Patzertabelle (ohne Schild)"
description: |
Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:<br>
Ist der Kämpfer unbewaffnet, wird auf das Wurfergebnis 5 addiert, sollte es unter 7 bleiben.\*
Ergebnis (2W6) | Auswirkung
:-- | :--
2 Waffe zerstört | Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
3 Waffe schwer beschädigt | Die Waffe ist nicht mehr verwendbar, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
4 Waffe beschädigt | Die Waffe ist beschädigt worden. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 2 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
5 Waffe verloren | Die Waffe ist zu Boden gefallen.
6 Waffe stecken geblieben | Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 1 erschwerte Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* notwendig.
7 Sturz | Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 2 erschwerte Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status *Liegend*.
8 Stolpern | Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 2 erschwert.
9 Fuß verdreht | Der Held erhält für 3 Kampfrunden eine Stufe *Schmerz*.
10 Beule | Der Held hat sich im Eifer des Gefechts den Kopf gestoßen. Er erhält für eine Stunde eine Stufe *Betäubung*.
11 Selbst verletzt | Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.
12 Selbst schwer verletzt | Ein schwerer Eigentreffer des Helden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.
Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 234
- id: OR_21
name: "Fernkampf-Patzertabelle"
description: |
Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:\*
Ergebnis (2W6) | Auswirkung
:-- | :--
2 Waffe zerstört | Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
3 Waffe schwer beschädigt | Die Waffe ist nicht mehr einsetzbar, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
4 Waffe beschädigt | Die Waffe ist beschädigt worden. Alle Proben auf Fernkampf sind um 4 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
5 Waffe verloren | Die Waffe ist zu Boden gefallen.
6 Kamerad/Unschuldiger getroffen | Das Geschoss trifft aus Versehen einen Freund oder einen am Kampf Unbeteiligten. Ist kein solches Ziel in der Nähe, wird diese Auswirkung wie 11 Selbst verletzt behandelt. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt.
7 Fehlschuss | Der spektakuläre Fehlschuss trifft ein Objekt (Ladenschild heruntergeschossen, Glasfenster zu Bruch gegangen etc.).
8 Zerrung | Der Held hat Rückenschmerzen und erleidet für die nächsten 3 Kampfrunden eine Stufe *Schmerz*.
9 Sehne herausgerutscht/Waffe nicht richtig gegriffen/Ladehemmung | Der Held benötigt 2 komplette Kampfrunden, um die Waffe wieder einsatzbereit zu machen.
10 Zu konzentriert | Der Held ist mit Zielen oder mit seiner Waffe beschäftigt. Bis zu seiner nächsten Aktion kann er keine Verteidigungen ausführen.
11 Selbst verletzt | Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt.
12 Schwer verletzt | Ein schwerer Eigentreffer. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt.
**Anmerkung:** Geschosse wie Pfeile, Bolzen und Kugeln gelten bei einem Patzer in der Regel als zerstört. Ausnahme sind die Ergebnisse Zerrung, Ladehemmung, und Zu konzentriert. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
\*) Spielst mit den Fokusregeln zu Rüstungsbeschädigungen aus der **Aventurischen Rüstkammer** Seite **115**, so entspricht ein Ergebnis von 2 der *Beschädigungsstufe* IV, eines von 3 der *Beschädigungsstufe* III und eines von 4 der *Beschädigungsstufe* II.
src:
- id: US25001
firstPage: 243
- id: OR_22
name: "Verteidigung-Patzertabelle (mit Schild)"
description: |
Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:<br>
Versucht der Verteidigende auszuweichen, wird bei einem Ergebnis von 26 zusätzlich 5 addiert.\*
Ergebnis (2W6) | Auswirkung
:-- | :--
2 Schild zerstört | Der Schild ist unwiederbringlich zerstört. Bei unzerstörbaren Schilden wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
3 Waffe schwer beschädigt | Der Schild ist nicht mehr verwendbar, bis er repariert wird. Bei unzerstörbaren Schilden wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
4 Schild beschädigt | Der Schild ist beschädigt worden. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 2 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Schilden wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
5 Schild verloren | Der Schild ist zu Boden gefallen.
6 Schild stecken geblieben | Der Schild des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 1 erschwerte Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* notwendig.
7 Sturz | Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 2 erschwerte Probe auf *Körperbeherrschung (Balance)* gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status *Liegend*.
8 Stolpern | Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 2 erschwert.
9 Fuß verdreht | Der Held erhält für 3 Kampfrunden eine Stufe *Schmerz*.
10 Beule | Der Held hat sich im Eifer des Gefechts den Kopf gestoßen. Er erhält für eine Stunde eine Stufe *Betäubung*.
11 Selbst verletzt | Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.
12 Selbst schwer verletzt | Ein schwerer Eigentreffer des Helden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.
Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 244
- id: OR_23
name: "Mögliche Wiederverwendung von Geschossen"
description: |
Wenn ein Geschoss getroffen hat, kann man prüfen, ob es noch verwendet werden kann:
- Pfeile sind nur bei 1 auf W6 noch nutzbar.
- Bolzen/Kugeln bei einer 1 und 2 auf W6.
Bei einem Fehlschuss gilt das Geschoss als verloren.<br>
Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 246
- id: OR_24
name: "Merkmalsproben"
description: |
Bei Zaubern und Ritualen sind wie bei Fertigkeiten auch jeweils die drei nötigen Eigenschaften angegeben, auf die die Zauberprobe abgelegt wird. Statt dir bei jedem Zauber zu merken, welche dies sind, kannst du auch die Eigenschaften nach dem Merkmal des Zaubers zuordnen, ähnlich wie bei der Talentgruppenprobe. Dafür sind bei jedem Merkmal die nötigen Eigenschaften angegeben, was es deutlich leichter macht, sie sich zu merken. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex.
Merkmal | Merkmalsprobe
:-- | :--
Antimagie | MU/KL/CH
Dämonisch | MU/IN/CH
Einfluss | MU/IN/CH
Elementar | MU/KL/CH
Heilung | KL/IN/FF
Hellsicht | MU/KL/IN
Illusion | KL/IN/CH
Sphären | MU/CH/KO
Objekt | KL/IN/FF
Telekinese | KL/FF/KK
Verwandlung | KL/IN/KO
src:
- id: US25001
firstPage: 252
- id: OR_25
name: "Versickernder Karmastrom"
description: |
Anders als die Magie, die eine stetig sprudelnde Quelle ist, wird die Karmaenergie von den Göttern verteilt. Auch wenn die Götter nicht jedes Mal, wenn ein Geweihter einen Fehler begeht, sich nicht an die Gesetze der Kirche hält oder ähnliche Vergehen begeht, sofort reagieren und ihm kein Karma mehr verleihen, so kann es doch geschehen, dass die Gottheit irgendwann als Strafe beschließt, die Regeneration von Karma zu blockieren, sodass der Geweihte keine Karmaenergie mehr zurückgewinnen kann. Ob er durch eine Buße das Vertrauen der Gottheit zurückgewinnen kann, ist Meisterentscheid und hängt von dem Vorgehen des Geweihten, dem Vergehen und der jeweiligen Situation ab. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 306
- id: OR_26
name: "Keine Patzer bei Liturgien"
description: |
In früheren Zeiten waren die karmalen Strömungen durch die Ordnung der Götter geprägt. Mittlerweile ist es schwieriger, Karma zu lenken, und es besteht die Chance, dass durch die falsche Anwendung von Sterblichen auch chaotische Effekte entstehen. Die Kirchen und Kulte vermuten dahinter den Sternenfall, ein Ereignis von kosmologischer Größe, dessen Ursachen sie noch nicht verstehen.<br>
Jede Spielrunde kann für sich entscheiden, bei Proben auf Liturgien auf Patzer zu verzichten, um dem Ordnungsprinzip der Götter entgegenzukommen. Insbesondere in der Zeit vor dem Sternenfall gab es nur sehr selten diese Effekte. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex.
src:
- id: US25001
firstPage: 311
- id: OR_27
name: "Göttliche Mission und Eigennutz"
description: |
Du kannst als Spielleiter einem Geweihten zugestehen, dass sein persönliches Verhalten gegenüber den Prinzipien seines Kultes Einfluss auf die Liturgieprobe hat. Sollte ein Geweihter sich an die Ideale seiner Kirche halten, so kann eine Liturgie eine Erleichterung von 1 erhalten. Geweihte andererseits, die gegen ihren Moralkodex verstoßen, sollten Erschwernisse erhalten, die etwa bei 1 bis 5 liegen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 314
- id: OR_28
name: "Weniger Regeneration"
description: |
Die derische Luft ist von Magie durchdrungen, was sich in einer außergewöhnlichen Heilungszeit bemerkbar macht. Selbst schlimmste Verletzungen und Brüche sind innerhalb kurzer Zeit verheilt. Wo ein irdischer Mensch Wochen im Krankenbett zubringen müsste, ist ein derischer Bauer schon wieder erholt und arbeitet auf dem Reisfeld.<br>
Wer jedoch Wert auf irdischen Realismus legt, kann für seine Spielrunde beschließen, dass die Bewohner Deres nur mit 1W3 LeP regenerieren und auch sämtliche Bonuspunkte bei der LeP-Regeneration streichen.<br>
Durch den Einsatz dieser Optionalregel bleibt das Spiel gleich komplex.
src:
- id: US25001
firstPage: 340
- id: OR_29
name: "Genaue Distanz"
description: |
Im Grunde können Sprünge mit einer einfachen Erfolgsprobe auf Körperbeherrschung abgehandelt werden. Wenn du aber genau wissen möchtest, wie weit ein Held mit genug Anlauf springen kann, kann folgende Detailregel benutzt werden.<br>
Die Basis der Sprungweite beträgt die Hälfte der Geschwindigkeit abzüglich BE (nicht gerundet) in Schritt. Hohe Gewandtheit vergrößert zudem die Weite des Sprungs. Jeder Punkt Gewandtheit über 10 bringt 20 Halbfinger. Zu guter Letzt vergrößert eine Probe auf *Körperbeherrschung (Springen)* die Sprungweite um 20 Halbfinger pro Fertigkeitspunkt. Daraus ergibt sich eine Gesamtsprungweite von:
GS/2 in Schritt + je 20 Halbfinger pro Punkt GE über 10 + je 20 Halbfinger pro FP aus *Körperbeherrschung (Springen)*.
Wenn aus dem Stand gesprungen wird, wird das Ergebnis der Probe halbiert. Sollte es wichtig sein zu ermitteln, wie hoch ein Held springt, beispielsweise um mit den Händen eine Mauerkrone zu erreichen, gilt folgende Regel:<br>
Die Geschwindigkeit mal 10 Halbfinger stellt die Basis der Sprunghöhe dar. Hohe Gewandtheit vergrößert zudem die Höhe des Sprungs. Jeder Punkt Gewandtheit über 10 bringt 10 Halbfinger. Zu guter Letzt vergrößert eine Probe auf *Körperbeherrschung (Springen)* die Sprungweite um 10 Halbfinger pro Fertigkeitspunkt. Daraus ergibt sich eine Gesamtsprunghöhe von:
GS mal 10 Halbfinger + je 10 Halbfinger pro Punkt GE über 10 + je 10 Halbfinger pro FP aus *Körperbeherrschung (Springen)*.
Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.
src:
- id: US25001
firstPage: 350
- id: OR_30
name: "Nichttödliche Schlägereien"
description: |
Die vorliegenden Prügel-Regeln sind Optionalregeln, die du verwenden kannst, um einer Kneipenschlägerei mehr Leben einzuhauchen. Die Vorschläge setzen auf Action, Schnelligkeit und Spaß, weniger auf einen realistischen Kampf. Falls du den unbewaffneten Kampf als tödliche Angelegenheit betrachtest und ihn entsprechend so umsetzen möchtest, dann verwende die Regeln aus dem Regelwerk für Raufen.
Durch den Einsatz dieser Optionalregel gewinnt das Spiel an Komplexität und Schlägereien werden weniger tödlich.
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commonAdvantages: "Entfernungssinn, Kälteresistenz"
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commonAdvantages: "Hohe Zähigkeit, Zäher Hund"
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commonAdvantages: "Angenehmer Geruch, Hitzeresistenz, Immunität gegen Wurara, Immunität gegen Flinken Difar und Brabaker Schweiß"
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commonAdvantages: "Angenehmer Geruch, Hitzeresistenz, Immunität gegen Wurara, Immunität gegen Flinken Difar und Brabaker Schweiß"
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name: "Menschen"
attributeAdjustments: "eine beliebige Eigenschaft nach Wahl +1"
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name: "Elfen"
attributeAdjustments: "IN und GE +1; KL oder KK -2"
automaticAdvantages: "Zauberer, Zweistimmiger Gesang"
stronglyRecommendedAdvantages: "Altersresistenz, Dunkelsicht I, Nichtschläfer"
stronglyRecommendedDisadvantages: "Sensibler Geruchssinn, Unfähig (Zechen)"
commonAdvantages: "Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Dunkelsicht II, Flink, Giftresistenz, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Gehör und Sicht), Immunität gegen (Schwarze Wut, Tollwut, Lykanthropie), Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Schlangenmensch, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Wohlklang"
commonDisadvantages: "Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Wahrer Name"
uncommonAdvantages: "Hitzeresistenz, Schwer zu verzaubern, Zwergennase"
uncommonDisadvantages: "Blutrausch, Eingeschränkter Sinn, Fettleibig, Nachtblind"
src:
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name: "Halbelfen"
attributeAdjustments: "eine beliebige Eigenschaft nach Wahl +1"
commonAdvantages: "Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Dunkelsicht I, Flink, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Gehör und Sicht), Schlangenmensch, Wohlklang, Zauberer, Zweistimmiger Gesang"
commonDisadvantages: "Sensibler Geruchssinn, Wahrer Name"
uncommonAdvantages: "Schwer zu verzaubern, Zwergennase"
uncommonDisadvantages: "Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig"
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- id: US25001
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- id: R_4
name: "Zwerge"
attributeAdjustments: "KO und KK +1; CH oder GE -2"
stronglyRecommendedAdvantages: "Dunkelsicht I, Immunität gegen Tulmadron"
stronglyRecommendedDisadvantages: "Unfähig (Schwimmen)"
commonAdvantages: "Dunkelsicht II, Hitzeresistenz, Hohe Zähigkeit, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Schwer zu verzaubern, Zäher Hund, Zwergennase"
commonDisadvantages: "Blutrausch"
uncommonAdvantages: "Schlangenmensch, Wohlklang, Zauberer"
uncommonDisadvantages: "Hitzeempfindlich, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich"
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name: "Kurz"
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name: "Mittel"
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name: "Lang"
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name: "Überlang"

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- id: SPELL_367
name: "Aufgeblasen"
effect: |
Das Ziel wird leichter als eine Feder und ist nicht länger der Schwerkraft ausgesetzt. Es bläst sich auf und erhebt sich dadurch mit einer Geschwindigkeit von 1 Schritt pro KR in die Luft, bis es eine Höhe von 10 Schritt erreicht hat. Während es sich dort befindet, sind alle seine Proben um 1 erschwert. Außerdem ist es dem Wind ausgeliefert, kann aber durch Stoßen und Ziehen gelenkt werden. Eine eigenständige Bewegung ist ebenfalls nur auf diesem Wege möglich. Gegen Ende der Wirkungsdauer sinkt das Ziel langsam herab, ein Sturz findet also nicht statt.
castingTime: "4 Aktionen"
castingTimeShort: "4 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "8 Schritt"
rangeShort: "8 m"
duration: "QS Minuten"
durationShort: "QS min"
target: "Lebewesen"
src:
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firstPage: 30
- id: SPELL_368
name: "Dichter und Denker"
effect: |
Das Ziel kann sich nur noch in Reimen ausdrücken. Fällt ihm kein Reim ein, kann es nichts sagen. Es ist nicht möglich, diese Vorgabe zu umgehen, indem Sätze unvollständig ausgesprochen werden. Es muss also erst der Reim feststehen, bevor mit dem Sprechen begonnen werden kann. Auch das Wirken von Zaubern ist davon betroffen, wenn die verwendete Tradition eine Sprachkomponente erfordert. Dies sorgt für Schwierigkeiten bei Unterhaltungen und nach Meisterentscheid auch für Erschwernisse von 2 bei Gesellschaftstalenten (außer *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*).<br>
Die Spieler müssen nicht reimen, auch wenn ihr Held davon betroffen ist.
castingTime: "2 Aktionen"
castingTimeShort: "2 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "4 Schritt"
rangeShort: "4 m"
duration: "QS Minuten"
durationShort: "QS min"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25006
firstPage: 31
- id: SPELL_369
name: "Holterdipolter"
effect: |
Der Streich löst ein Chaos aus. Leute stolpern oder verhalten sich ungeschickt. Innerhalb einer Zone 8 Schritt Radius um den Zauberer herum werden alle Handlungen um QS/2 erschwert. Dies umfasst auch AT, VW und FK. Die Magie wirkt nicht auf den Schelm.
castingTime: "4 Aktionen"
castingTimeShort: "4 Akt"
aeCost: "16 AsP"
aeCostShort: "16 AsP"
range: "selbst"
rangeShort: "selbst"
duration: "QS x 2 KR"
durationShort: "QS x 2 KR"
target: "Zone"
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- id: US25006
firstPage: 31
- id: SPELL_370
name: "Juckpulver"
effect: |
Das Opfer wird zunehmend von Juckreiz geplagt. Am Anfang jeder Minute der Wirkungsdauer muss es eine Probe auf *Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)* ablegen. Gelingt die Probe, passiert nichts weiter, misslingt die Probe, muss sich das Opfer so heftig kratzen, dass alle Handlungen um QS/2 erschwert sind. Dies umfasst auch AT, VW und FK. Ist die *Selbstbeherrschung*-Probe einmal gescheitert, ist das Opfer die restliche Wirkungsdauer von dem Juckreiz erfasst und kann sich dagegen nicht mehr wehren.
castingTime: "2 Aktionen"
castingTimeShort: "2 Akt"
aeCost: "4 AsP"
aeCostShort: "4 AsP"
range: "4 Schritt"
rangeShort: "4 m"
duration: "5 KR"
durationShort: "5 KR"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25006
firstPage: 31
- id: SPELL_371
name: "Koboldgeschenk"
effect: |
Ein vom Anwender des Spruchs bestimmtes Objekt erscheint dem Ziel als anderes Objekt nach Wunsch des Zauberers. Das Objekt darf nicht mehr als 1 Stein wiegen, zudem muss seine Ausdehnung etwa jener des vorgegaukelten Objekts entsprechen. Der falsche Eindruck betrifft alle Sinne. Beispielsweise kann so aus einem Kohleklumpen scheinbar ein Stück Gold entstehen.
castingTime: "8 Aktionen"
castingTimeShort: "8 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "4 Schritt"
rangeShort: "4 m"
duration: "QS x 2 Minuten"
durationShort: "QS x 2 Min"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25006
firstPage: 31
- id: SPELL_372
name: "Lach dich gesund"
effect: |
Das Ziel wird in einen erheiterten Rauschzustand versetzt und muss über jeden noch so schlechten Witz lachen. Der Schelmenstreich wirkt auf bis zu QS Zuhörer in Reichweite, die der Schelm sich aussuchen kann. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erhalten alle ausgewählten Ziele 1W3 LeP zurück. Werden sie während des Lachens ernsthaft gestört (z. B. durch einen Angriff), bricht der Streich ab und gilt als misslungen. Selbst wenn der Streich vor dem Ablauf der durch den KO-Wert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen wird, setzt dies den Sterbeprozess nicht aus.
castingTime: "2 Aktionen"
castingTimeShort: "2 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "4 Schritt"
rangeShort: "4 m"
duration: "5 Minuten"
durationShort: "5 min"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25006
firstPage: 31
lastPage: 32
- id: SPELL_373
name: "Lachkrampf"
effect: |
Das Ziel bricht in derart schallendes Gelächter aus, dass es den Status *Handlungsunfähig* erhält. Allerdings gilt das Opfer nicht als *Liegend*. Es kann sich jedoch nur noch mit halber GS fortbewegen. Proben auf Attacken und Fernkampf, um das Opfer der Verzauberung zu treffen, sind aufgrund der unvorhersehbaren Bewegungen während des Lachkrampfs um 4 erschwert.
castingTime: "4 Aktionen"
castingTimeShort: "4 Akt"
aeCost: "16 AsP"
aeCostShort: "16 AsP"
range: "8 Schritt"
rangeShort: "8 m"
duration: "QS Minuten"
durationShort: "QS min"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25006
firstPage: 32
- id: SPELL_374
name: "Langer Lulatsch, Kleiner Dotz"
effect: |
Der Körper des Ziels wird nach Wahl des Schelms um 50 % gestreckt oder um 50 % gestaucht. Zu einer Veränderung seiner Masse kommt es dabei nicht, sodass er gleichzeitig entsprechend dünner oder dicker wird. Die Kleidung des Ziels passt sich weitgehend der neuen Größe an. Im Einzelfall entscheidet dies der Meister. Während der Wirkungsdauer sind alle Körpertalente, AT, VW, FK um QS/2 Punkte erschwert.
castingTime: "4 Aktionen"
castingTimeShort: "4 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "8 Schritt"
rangeShort: "8 m"
duration: "QS Minuten"
durationShort: "QS min"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25006
firstPage: 32
- id: SPELL_375
name: "Meister minderer Geister"
effect: |
Der Zauberer ruft einen Mindergeist herbei, der nicht seiner Kontrolle unterworfen ist, aber durchaus mit Worten beeinflusst werden kann. Nach maximal QS x 3 Minuten wird dieser wieder verschwinden. Die Mindergeister können jeden in Reichweite stören und jede KR mit einer freien Aktion vom Schelm darum gebeten werden, jemand anderen zu nerven. Das Stören bringt eine Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben mit sich. Bei mehreren Mindergeistern addieren sich die Wirkung nicht auf.
castingTime: "2 Aktionen"
castingTimeShort: "2 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "16 Schritt"
rangeShort: "16 m"
duration: "QS x 3 Minuten"
durationShort: "QS x 3 Min"
target: "Elementare (Mindergeister)"
src:
- id: US25006
firstPage: 32
- id: SPELL_376
name: "Murks und Patz"
effect: |
Der Schelm kann seinem Opfer mit diesem Spruch eine tölpelhafte Ungeschicklichkeit auf den Leib zaubern. Dem Ziel unterläuft mit höherer Wahrscheinlichkeit ein Patzer. Bei einer Probe auf AT, VW und FK steigt die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer (also z. B. von 20 auf 19-20 bei einer Probe mit 1W20, bei einer 3W20-Probe wird die 19 wie eine 20 behandelt). Kommt es dadurch zu einem Patzer, stellt dieser jedoch lediglich ein besonders großes Missgeschick dar, ohne mit körperlichem Schaden für das Ziel einher zu gehen. Einen Zustand oder Status kann es hingegen ganz normal erhalten. Das Opfer erleidet üblicherweise keine SP, dafür aber meist den Status *Liegend*.
castingTime: "2 Aktionen"
castingTimeShort: "2 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "8 Schritt"
rangeShort: "8 m"
duration: "QS x 3 KR"
durationShort: "QS x 3 KR"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25006
firstPage: 32
- id: SPELL_377
name: "Nackedei"
effect: |
Möchte ein Schelm sein Opfer in besonders großem Maße bloßstellen, greift er auf diesen Streich zurück und befreit er eine Person von aller bedeckenden Kleidung. Die Kleidung einer Person rutscht ihrem Träger vom Körper und lässt ihn nackt dastehen. Dies gilt für jede Art von Kleidung, aber Rüstungen sind nur von diesem Streich betroffen, wenn die QS den RS erreicht. Je nach QS wird mehr oder weniger viel ausgezogen. Kopfbedeckungen fallen erst bei einer QS 6 ebenfalls zu Boden, ansonsten rutschen sie nicht vom Kopf. Das Ziel muss zudem nach dem Willen des Schelms nicht immer komplett nackt dastehen. Wichtig ist nur, dass es lustig aussieht.
castingTime: "4 Aktionen"
castingTimeShort: "4 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "8 Schritt"
rangeShort: "8 m"
duration: "sofort"
durationShort: "sofort"
target: "Objekte"
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firstPage: 32
- id: SPELL_378
name: "Papperlapapp"
effect: |
Der Spruch verwandelt jedes Wort, das die Lippen der Opfer verlässt, in unverständliches Gebrabbel. Innerhalb eines Radius von 4 Schritt um den Zauberer herum vermag sich niemand mehr für andere verständlich auszudrücken. Die Wirkung schließt jedoch nur das gesprochene Wort ein, dem selbst Außenstehende keinen Sinn mehr entnehmen können. Schrift, Gesten, Bilder und Telepathie sind hingegen normal nutzbar. Betroffen sind lediglich solche Personen, deren SK nicht größer ist als die die SK, die ein Schelm ignorieren kann. Der Zustand hält auch nach dem Verlassen der Zone bis zum Ende der Wirkungsdauer an. Zauber und Liturgien sind nicht betroffen, wohl aber SF, die Sprache erfordern (etwa Anführer).
castingTime: "4 Aktionen"
castingTimeShort: "4 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "selbst"
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duration: "QS x 2 Minuten"
durationShort: "QS x 2 Min"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25006
firstPage: 32
lastPage: 33
- id: SPELL_379
name: "Schelmenkleister"
effect: |
Um einen Punkt innerhalb der Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von 4 Schritt aus, in der sich der Boden mit einer klebrigen Schicht überzieht. Dadurch verringert sich die GS aller die Zone durchquerenden Lebewesen um 1W6+3. Sinkt sie dadurch auf 0, erhält das entsprechende Wesen den Status *Fixiert*.
castingTime: "2 Aktionen"
castingTimeShort: "2 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "16 Schritt"
rangeShort: "16 m"
duration: "QS x 2 KR"
durationShort: "QS x 2 KR"
target: "Zone"
src:
- id: US25006
firstPage: 33
- id: US25407
firstPage: 46
- id: SPELL_380
name: "Schelmenlaune"
effect: |
Alle Kulturschaffenden im Umkreis des Schelms übernehmen dessen aktuelle Laune, solange sie sich nicht weiter als 4 Schritt von ihm entfernt befinden. Ihre SK darf dabei den Wert, den der Schelm ignorieren kann, nicht übersteigen. Ändert sich die Laune des Schelms während der Wirkungsdauer, ändert sie sich auch bei den betroffenen Personen. Der Zustand hält auch nach dem Verlassen der Zone bis zum Ende der Wirkungsdauer an, in diesem Fall bleibt jedoch die beim Verlassen aktuelle Laune erhalten und wird nicht mehr verändert. Ein nachträgliches Betreten führt nicht zu einer Verzauberung, ein erneutes Betreten nicht zu einer Änderung der Laune.
castingTime: "4 Aktionen"
castingTimeShort: "4 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "selbst"
rangeShort: "selbst"
duration: "QS x 3 Minuten"
durationShort: "QS x 3 Min"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25006
firstPage: 33
- id: SPELL_381
name: "Schelmenmaske"
effect: |
Das Gesicht des Zauberers erscheint als das eines Anderen. Das genaue Ergebnis kann dabei nicht bestimmt werden, vielmehr ist es zufälliger Natur, auch wenn es zu besonders pointierten Zügen neigt. Stimme, Statur, Mimik oder Kleidung werden nicht vom Zauber betroffen. Details zum Thema Illusionen finden sich im **Regelwerk** auf Seite **259**.
castingTime: "4 Aktionen"
castingTimeShort: "4 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "selbst"
rangeShort: "selbst"
duration: "QS x 3 Minuten"
durationShort: "QS x 3 Min"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25006
firstPage: 33
- id: SPELL_382
name: "Schelmenrausch"
effect: |
Das Ziel wird in einen rauschhaften Glückzustand versetzt, in dem ihm nicht der Sinn danach steht, aggressives Verhalten zu zeigen. Gleichzeitig verliert es sämtliche Ängste. Wird es mit einer für ihn grob gesundheitsgefährdenden oder sogar lebensbedrohlichen Situation konfrontiert, endet der Zauber vorzeitig.
castingTime: "2 Aktionen"
castingTimeShort: "2 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "8 Schritt"
rangeShort: "8 m"
duration: "QS x 3 Minuten"
durationShort: "QS x 3 Min"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25006
firstPage: 33
- id: SPELL_383
name: "Tauschrausch"
effect: |
Zwei Objekte innerhalb der Reichweite tauschen ihren Platz. Der Schelm muss nicht beide Objekte sehen können, aber er muss wissen, wo sich das ein Objekt, dass er nicht sehen kann, befindet. Da der Tauschvorgang mittels einer Teleportation durch den Limbus geschieht, ist er nur für solche Wesen zu bemerken, die das Objekt im Blickfeld haben. Das Maximalgewicht beider Objekte zusammen beträgt jeweils QS Stein. Zudem dürfen sie nicht festgehalten werden oder an etwas anderem befestigt sein, sodass man sie nicht ohne größeren Kraftaufwand mit der Hand entfernen könnte.
castingTime: "2 Aktionen"
castingTimeShort: "2 Akt"
aeCost: "4 AsP"
aeCostShort: "4 AsP"
range: "8 Schritt"
rangeShort: "8 m"
duration: "sofort"
durationShort: "sofort"
target: "Objekte"
src:
- id: US25006
firstPage: 33
- id: SPELL_384
name: "Verschwindibus"
effect: |
Ein vom Zauberer ausgewähltes Objekt wird in den Limbus versetzt und kehrt erst nach Ablauf der Wirkungsdauer zurück. Das Maximalgewicht des Objekts beträgt QS Stein. Zudem darf es nicht derartig festgehalten werden oder an etwas anderem befestigt sein, dass man es nicht auch ohne größeren Kraftaufwand mit der Hand entfernen könnte. Das Objekt taucht genau dort wieder auf, wo es verschwunden ist.
castingTime: "1 Aktion"
castingTimeShort: "1 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "Berührung"
rangeShort: "Berührung"
duration: "QS x 3 Minuten"
durationShort: "QS x 3 Min"
target: "Objekte"
src:
- id: US25006
firstPage: 34
- id: SPELL_385
name: "Zagibu Ubigaz"
effect: |
Dieser Zauber ist dazu da, um Gegenstände, darunter insbesondere Schätze, zu zerstören. Das verzauberte Objekt verliert QS x 5 Strukturpunkte. Goldmünzen haben beispielsweise 5 Strukturpunkte, Edelsteine im Durchschnitt 25 Strukturpunkte
castingTime: "1 Aktion"
castingTimeShort: "1 Akt"
aeCost: "4 AsP"
aeCostShort: "4 AsP"
range: "8 Schritt"
rangeShort: "8 m"
duration: "sofort"
durationShort: "sofort"
target: "Objekte (profane Objekte)"
src:
- id: US25006
firstPage: 34
lastPage: 35
- id: SPELL_449
name: "Pop!"
effect: |
Die Schelmin füllt ihre Hand mit Saatgut (beispielsweise Mais, Weizen oder Reis) und bedeckt sie mit ihrer anderen Hand. Gelingt es der Schelmin, sich (in Gedanken oder laut) einem ihrer emotionalen Zustände während der letzten 24 Stunden gewahr zu werden, beginnt das Korn wie in einem Kessel zu kochen und poppt schließlich aus ihren Handflächen hervor.<br>
Wie das Korn in der Hand der Schelmin, poppt auch der emotionale Zustand des Konsumenten und wird der erdachten Gefühlsregung der Schelmin unterworfen. Die Auswirkungen, die zu erwarten sind, hängen somit vom Charakter und der Selbstbeobachtungsfähigkeit der Schelmin ab. Maximal können durch diesen Schelmentrick 7 Anwendungen der Süßigkeit (Schelmen-Pops) entstehen, die jeweils auch unterschiedliche „Gefühle“ beinhalten können.
castingTime: "4 Aktionen"
castingTimeShort: "4 Akt"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "Berührung"
rangeShort: "Berührung"
duration: "13 Tage"
durationShort: "13 d"
target: "Objekt (Saatgut)"
src:
- id: US25407
firstPage: 45
lastPage: 46

View File

@@ -1,19 +0,0 @@
- id: 1
name: "Körper"
fullName: "Körpertalente"
- id: 2
name: "Gesellschaft"
fullName: "Gesellschaftstalente"
- id: 3
name: "Natur"
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- id: 4
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- id: 5
name: "Handwerk"
fullName: "Handwerkstalente"

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@@ -1,10 +0,0 @@
- id: 1
name: "Unfrei"
- id: 2
name: "Frei"
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name: "Niederadel"
- id: 4
name: "Adel"
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name: "Hochadel"

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View File

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- id: 1
name: "Allgemein"
- id: 2
name: "Schicksal"
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name: "Kampf"
- id: 4
name: "Magisch"
- id: 5
name: "Stabzauber"
- id: 6
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- id: STATE_1
name: "Bewegungsunfähig"
description: |
Unter anderem Paralyse, Treibsand oder stabile Fesseln können dazu führen, dass sich eine Person nicht mehr bewegen kann. Sie kann jedoch noch normal wahrnehmen und Handlungen ausführen, für die sie keine körperlichen Bewegungen benötigt. Beispiele hierfür wären die meisten Anwendungen von Wissenstalenten oder das Wirken von Zaubern, ohne Gesten und Formeln zu verwenden.
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- id: STATE_2
name: "Bewusstlos"
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Wenn eine Person etwa schläft oder einen sehr harten Schlag auf den Kopf bekommen hat, zählt sie als *Bewusstlos*. Zwar ist ihr Körper nicht eingeschränkt, aber ihr Geist ist entweder anderweitig beschäftigt oder inaktiv.<br>
Zusätzlich erleidet der Held auch noch den Status *Handlungsunfähig*.
src:
- id: US25001
firstPage: 34
- id: STATE_3
name: "Blind"
description: |
Eine blinde Person kann ihren Sehsinn nicht verwenden. Ursache hiervon kann der Nachteil Blind sein, aber auch völlige Dunkelheit oder schlichtweg verbundene Augen.<br>
Inwieweit sich eine blinde Person orientieren kann, ist von ihren anderen Sinnen abhängig. Selbst für einfache Aktionen können Proben auf *Sinnesschärfe* nötig sein.<br>
Manche Talente kann eine blinde Person gar nicht ausführen, viele sind oft deutlich erschwert.<br>
Welche Talente gar nicht oder nur erschwert ausgeführt werden können, entscheidet der Spielleiter je nach Situation.<br>
Im Kampf muss sich ein blinder Kämpfer zumindest grob über die Position seines Gegners bewusst sein, beispielsweise, weil er ihn hören kann. Hierzu sind vergleichende Proben gegen *Sinnesschärfe (Suchen)* und *Verbergen (Schleichen)* nötig. Ist der blinde Kämpfer hier erfolgreich, darf er Angriffe und Verteidigungen gegen seinen Gegner ausführen. Nahkampfattacken werden hierbei halbiert, Fernkampfattacken sind reine Glückstreffer (gewürfelte 1 auf 1W20). Letzteres gilt auch für Verteidigungen gegen Nahkampfattacken. Verteidigungen gegen Fernkampfattacken sind unmöglich.<br>
Zauber und Liturgien können auf andere nur gewirkt werden, wenn der blinde Wirkende sein Ziel berührt.
src:
- id: US25001
firstPage: 34
lastPage: 35
- id: STATE_4
name: "Blutrausch"
description: |
Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und *Einschüchtern*). Als Kampfsonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag einsetzen. Darüber hinaus sind Proben auf Kraftakt um 2 erleichtert und der Held ignoriert alle Abzüge durch den Zustand *Schmerz*.<br>
Die genaue Dauer in Kampfrunden wird vom Spielleiter im Geheimen mittels 2W20 bestimmt. Der Held greift in diesem Zeitraum zunächst seine Feinde an.<br>
Sollten diese kampfunfähig sein, greift er den Nächstbesten an, also z.B. Unbeteiligte oder Verbündete. Steht außer ihm in Sichtweite niemand mehr, fängt er sinnlos zu wüten an.<br>
Nach dem Rausch erleidet der Held zwei Stufen *Betäubung*.
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- id: US25001
firstPage: 35
- id: STATE_5
name: "Brennend"
description: |
Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden.<br>
Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf *Körperbeherrschung* nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1 erschwert, steht die Person komplett in Flammen, sogar um 2. Die Probe kann jede Kampfrunde einmal abgelegt werden.<br>
Auch Helfer können für die brennende Person die Probe ablegen. Es ist aber auch hierbei nur insgesamt eine Probe pro Kampfrunde und brennender Person erlaubt. Das Löschen mit Wasser, Sand oder anderen Hilfsmitteln funktioniert ebenfalls. Ob hierbei eine Probe notwendig ist und wie lange es dauert, bis der Held gelöscht werden kann, entscheidet der Meister.<br>
Wurde die Person mit einer Säure übergossen, gelten die gleichen Regeln, jedoch ist hier zwingend eine ausreichende Menge Wasser oder andere passende Hilfsmittel nötig, um die Säure abzuwaschen oder zu neutralisieren. Ohne diese darf keine Probe auf *Körperbeherrschung* abgelegt werden. Mehr zum Feuer- und Säureschaden siehe Detailregeln **Regelwerk 340f**.
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- id: US25001
firstPage: 35
- id: STATE_6
name: "Eingeengt"
description: |
Befindet sich eine Person in einer beengten Umgebung, beispielsweise in niedrigen Räumen, engen Stollen oder in einem dichten Gedränge, gilt dies als beengte Umgebung.<br>
In einer solchen Situation erleidet eine Person den Status *Eingeengt*. Sie kann sich dann nur noch eingeschränkt bewegen, was sich besonders im Kampf negativ auswirkt.<br>
Waffen mit der Reichweite kurz führen hier nicht zu Abzügen. Waffen mit der Reichweite mittel hingegen tragen eine Erschwernis von 4 auf Attacke und Parade ein, lange Waffen sogar Erschwernisse von jeweils 8.<br>
Talentanwendungen können in solchen Situationen um bis zu 2 erschwert werden. Zauber und Liturgien werden normalerweise nicht negativ beeinflusst, wenn der Wirkende eingeengt ist.
Art | Modifikator
:-- | :--
Kurze Waffen | +/0 auf AT; +/0 auf PA
Mittlere Waffen | 4 auf AT; 4 auf PA
Lange Waffen | 8 auf AT; 8 auf PA
Kleine Schilde | 2 auf AT; 2 auf PA
Mittlere Schilde | 4 auf AT; 3 auf PA
Große Schilde | 6 auf AT; 4 auf PA
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- id: US25001
firstPage: 35
lastPage: 36
- id: STATE_7
name: "Fixiert"
description: |
Wenn eine Person am Boden festklebt oder von Ranken oder Fallen an Ort und Stelle gehalten wird, gilt sie als *Fixiert*. Ihre GS fällt auf 0, ihr Ausweichenwert wird um 4 gesenkt.
src:
- id: US25001
firstPage: 36
- id: STATE_8
name: "Handlungsunfähig"
description: |
Die Person ist durch Zustände oder andere Modifikatoren so angeschlagen, dass sie nicht mehr handeln kann. Ihre GS fällt auf 0 und sie kann keine Aktionen oder Verteidigungen ausführen. In den meisten Situationen gilt sie zudem als *liegend*. Je nach Situation kann der Spielleiter erlauben, freie Aktionen auszuführen, um zu sprechen.
src:
- id: US25001
firstPage: 36
- id: STATE_9
name: "Krank"
description: |
Der Held ist an einer Krankheit erkrankt. So lange die Krankheit nicht abklingt oder der Held geheilt wird, kann er nicht mehr durch eine normale Regenerationsphase regenerieren.<br>
Nutzt er nicht jeden Tag mindestens eine Regenerationsphase zur Erholung (z.B. durch Schlaf oder Bettruhe), verliert er 1W3 Lebenspunkte.
src:
- id: US25001
firstPage: 36
- id: STATE_10
name: "Liegend"
description: |
Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4.<br>
Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. Ist ein Gegner in Angriffsdistanz, kann er dabei einen Passierschlag ausführen. ß nUm keinen Passierschlag abzubekommen, kann der Held eine Probe auf *Körperbeherrschung (Kampfmanöver)* ablegen. Bei Gelingen bekommt er keinen Passierschlag ab.
src:
- id: US25001
firstPage: 36
- id: STATE_11
name: "Stumm"
description: |
Die Person kann nicht sprechen, was die Kommunikation mit ihr deutlich einschränkt. Personen mit diesem Status können Probleme bei Zaubern haben.
src:
- id: US25001
firstPage: 36
- id: STATE_12
name: "Taub"
description: |
Die Person kann nichts hören, was die Kommunikation mit ihr deutlich einschränkt. Personen mit diesem Status können keine Proben auf *Sinnesschärfe* ablegen, die sich nur auf den Hörsinn beziehen. Proben auf *Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken)* sind um 3 erschwert.
src:
- id: US25001
firstPage: 36
- id: STATE_13
name: "Überrascht"
description: |
Die üblichen Kampfhandlungen gehen davon aus, dass alle Parteien ihre Gegner sehen oder wahrnehmen. Allerdings gibt es Situationen wie beispielsweise Hinterhalte, in denen man überrascht ist. Gegen überraschte Personen darf eine Aktion ausgeführt werden, gegen die keine Verteidigung genutzt werden darf. Erst danach beginnt die reguläre Kampfrunde.
src:
- id: US25001
firstPage: 36
- id: STATE_14
name: "Unsichtbar"
description: |
Die Person ist mit dem Sichtsinn nicht mehr wahrnehmbar. Sie ist natürlich trotzdem weiterhin hör-, riech- und ertastbar.<br>
Im Kampf kann eine unsichtbare Person nur angegriffen werden, wenn der Angreifer sich über ihre Existenz und grobe Position bewusst ist. Hierzu sind vergleichende Proben auf *Sinnesschärfe (Suchen)* und *Verbergen (Schleichen)* nötig. Ist der Angreifer erfolgreich, darf er Angriffe und Verteidigungen gegen den Unsichtbaren ausführen. Sämtliche Attackewerte werden hierbei halbiert, Fernkampfattacken sind reine Glückstreffer (gewürfelte 1 auf 1W20). Verteidigungen gegen Angriffe eines Unsichtbaren sind auch Glücksache (gewürfelte 1 auf 1W20). Verteidigungen gegen Fernkampfattacken eines Unsichtbaren sind unmöglich.<br>
Zauber und Liturgien können nur auf einen Unsichtbaren gewirkt werden, wenn der Wirkende den Unsichtbaren berührt.
src:
- id: US25001
firstPage: 36
- id: STATE_15
name: "Vergiftet"
description: |
Der Held ist vergiftet worden. So lange das Gift wirkt, kann der Held nicht mehr durch eine normale Regenerationsphase regenerieren.
src:
- id: US25001
firstPage: 36
- id: STATE_16
name: "Hörigkeit"
description: |
Wer unter dem Status *Hörigkeit* leidet, ist durch den Verursacher der *Hörigkeit* leichter zu beeinflussen. Der Hörige wird die Sache des Verursachers unterstützen, selbst wenn dieser ihn schlecht behandelt, es für den Hörigen finanzielle Einbußen bedeutet oder dadurch seine Gesundheit gefährdet wird. Bis in den Tod geht aber niemand mit diesem Status freiwillig und der Status endet, wenn dergleichen gefordert wird. Möchte jemand die hörige Person durch ein Gesellschaftstalent so beeinflussen, dass sie gegen den Verursacher vorgehen soll, so ist diese Probe um 3 erschwert. Der Status endet je nach Ursache, beispielsweise durch den Ablauf der Wirkungsdauer bei Zaubersprüchen und Liturgien, spätestens aber nach 6 Monaten.
src:
- id: US25002
firstPage: 174
- id: US25005
firstPage: 235
- id: STATE_17
name: "Pechmagnet"
description: |
Wer den Status *Pechmagnet* erleidet, erhält den gleichnamigen Nachteil. Wenn der Held schon den Nachteil Pechmagnet hat und ihn ein weiteres Mal durch den Status erhält, dann ist die Chance, dass ihm etwas Schlimmes passiert nicht zweifach, sondern sogar vierfach so hoch wie bei normalen Personen (siehe **Regelwerk** Seite **174**). Der Status (und damit auch der dadurch erhaltene Nachteil) endet, wenn nichts anders angegeben ist, nach einem Tag.
src:
- id: US25201
firstPage: 121
- id: STATE_18
name: "Raserei"
description: |
Einige Wesen können in den Status der *Raserei* verfallen, wenn sie eine bestimmte Menge an LeP durch einen Gegner verloren haben. Das Ungeheuer oder Tier erhält eine Reihe von Boni und teilweise auch Mali auf Werte (angegeben bei dem entsprechenden Wesen). Der Status endet, sobald der Gegner stirbt, eine bestimmte Zeit vergangen ist oder die Bedingungen für die Flucht eintreten (z.B. ein zu niedriger LE-Stand). *Raserei* ist nicht zu verwechseln mit dem Status *Blutrausch*.
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- id: US25201
firstPage: 121
- id: US25005
firstPage: 235
- id: US25219
firstPage: 117
- id: STATE_19
name: "Übler Geruch"
description: |
Dieser Status sorgt dafür, dass der Held extrem unangenehm riecht. Proben auf Gesellschaftstalente (außer *Einschüchtern*, *Menschenkenntnis* und *Willenskraft*) sind für eine Woche um 1 zusätzlich zu eventuellen anderen Modifikatoren erschwert. Der Geruch lässt sich nicht abwaschen, nur durch andere starke Gerüche wie Parfüm für eine Stunde überdecken.
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- id: US25201
firstPage: 122
- id: US25219
firstPage: 117
- id: STATE_20
name: "Versteinert"
description: |
Der Status *Versteinert* bedeutet, dass der Held sich in eine Steinstatue verwandelt hat. Dieser Status ist permanent, es sei denn, bei der Ursache der Versteinerung ist eine Dauer angegeben. Ansonsten kann der Held nur durch Magie oder göttliches Wirken von diesem Status befreit werden. Ob man durch eine Versteinerung sofort stirbt oder es noch eine Chance auf eine Rückverwandlung gibt, ist bei der jeweiligen Ursache angegeben.<br>
Während der Versteinerung ist der Held nicht in der Lage, sich zu bewegen, auch sein Geist ist inaktiv und er kann mit seinen anderen Sinnesorganen nichts wahrnehmen. Sollte er von dem Status befreit werden, so kann er sich an nichts während seiner Zeit als Statue erinnern.<br>
Der Held altert als Steinstatue nicht und auch Gifte und Krankheiten sind inaktiv. Die Statue kann aber beschädigt werden und bei einer Rückverwandlung wird der Schaden auch auf den fleischlichen Körper übertragen. Abgebrochene Steinfinger äußern sich als abgetrennte Finger, Kratzer an der Statue übertragen sich als Schnittwunden usw. Der dadurch entstandene Schaden ist vom Meister zu bemessen.
src:
- id: US25201
firstPage: 122
- id: US25005
firstPage: 235
- id: STATE_21
name: "Blutend"
description: |
Den Status bekommt ein Held durch tiefe, klaffende Wunden oder kritische Treffer. Wenn ein Held den Status erhält, muss eine Probe auf *Selbstbeherrschung* abgelegt werden. Der Status dauert 7QS KR lang an und beginnt augenblicklich. Ein Patzer verdoppelt die Dauer, ein Kritischer Erfolg stoppt die Blutung sofort. Am Ende jeder KR die der Staus andauert, erhält der Held 1 SP durch starke Nachblutungen.<br>
Um den Status *Blutend* vorzeitig zu beenden, kann der betroffene Held oder einer seiner Gefährten zusätzlich eine Probe auf *Heilkunde Wunden* erleichtert um 2 ablegen. Die Probe auf *Heilkunde Wunden* erfordert 1 Aktion und reduziert die Anzahl der KR um QS/2.<br>
Ein Held kann nicht gleichzeitig mehrfach unter dem Status *Blutend* leiden. Erhält er, während er noch unter dem Status leidet, diesen ein weiteres Mal, muss erneut eine Probe auf *Selbstbeherrschung* gewürfelt werden. Nur der länger anhaltende Status *Blutend* zählt.
src:
- id: US25007
firstPage: 147
- id: STATE_22
name: "Kind der Finsternis"
description: |
- Ein Kind der Finsternis zählt als Untoter (siehe **Regelwerk** Seite **255**).
- Es ist vom *Ewigen Fluch der Götter* (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **122**) betroffen.
<figure>
<figcaption>Werte:</figcaption>
<dl>
<dt>MU</dt>
<dd>+5</dd>
<dt>CH</dt>
<dd>+5</dd>
<dt>GE</dt>
<dd>+5</dd>
<dt>KO</dt>
<dd>+5</dd>
<dt>KK</dt>
<dd>+5</dd>
<dt>GS</dt>
<dd>+2</dd>
<dt>SK</dt>
<dd>+2 (die volle SK ist nun eine Erschwernis für alle Zauber, die gegen das Kind der Finsternis wirken, es sei denn, der Vampir ist ein freiwilliges Ziel)</dd>
<dt>TP</dt>
<dd>+1 (bei waffenlosen Angriffen durch Raufen)</dd>
<dt>RS</dt>
<dd>+5 (natürlicher RS, kombinierbar mit Rüstungen)</dd>
</dl>
</figure>
<figure>
<figcaption>Talent-Boni:</figcaption>
FW Kraftakt +2, FW Verbergen +2
</figure>
<figure>
<figcaption>Zusätzliche Vorteile (sofern nicht bereits vorhanden):</figcaption>
Altersresistenz, Dämmerungssicht, Herausragender Sinn (Geruch und Gehör), Immunität gegen alle Krankheiten, Immunität gegen alle Gifte
</figure>
<figure><figcaption>Zusätzliche Nachteile:</figcaption>Lichtempfindlich, Schlechte Eigenschaft Jähzorn oder Rachsucht (falls schon vorhanden, ist die Probe auf *Willenskraft* um die Schlechte Eigenschaft zu unterdrücken um 1 erschwert), Stigma (kein Schatten und kein Spiegelbild)</figure>
<figure>
<figcaption>Magische Begabung:</figcaption>
- Ein Kind der Finsternis kann sich mit AP den Vorteil *Zauberer* holen. Welche Tradition am besten passt, entscheidet der Meister.
- Ein Kind der Finsternis ist durch Zauber und Liturgien als magisches Wesen erkennbar.
</figure>
<figure>
<figcaption>Vampirische Sonderfertigkeiten:</figcaption>
- Ein Kind der Finsternis hat Zugriff auf eine Reihe von speziellen Sonderfertigkeiten, die Vampirische Gaben (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **120**) genannt werden. Er muss dafür jeweils AP ausgeben. Zu Beginn seiner Erhebung kann er bis zu 20 AP investieren. Wie schnell er danach weitere Vampirische Gaben erlangen kann, entscheidet der Meister.
- Alle Kinder der Finsternis verfügen bei ihrer Erhebung kostenlos über die Sikaryan-Raub-Sonderfertigkeiten *Blutdurst der Fledermaus* (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **120**), können diese aber gegen eine andere Sikaryan-Raub-Sonderfertigkeit tauschen.
</figure>
<figure>
<figcaption>Regeneration:</figcaption>
- Jede KR regeneriert ein Kind der Finsternis 2W6 LeP (bis zu seinem Maximum an LeP).
- Ausgenommen hiervon sind Verletzungen, die durch die besonderen Verwundbarkeiten des Vampirs zustande gekommen sind. Durch diese Ursachen erlittene SP heilen regulär über Regenerationsphasen, Zauber usw.
Sollten die LeP unter den negativen Wert in KO fallen, zerfällt ein Kind der Finsternis zu Staub. Zwischen 0 LeP und dem negativen Wert in KO, bleibt die Regenerationsfähigkeit erhalten.
</figure>
<figure>
<figcaption>Verletzbarkeit:</figcaption>
- Profane, magische und geweihte Waffen richten nur halben Schaden an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.
</figure>
<figure>
<figcaption>Besonderheiten:</figcaption>
- Ein Kind der Finsternis braucht zum Leben keine Nahrung, kein Wasser und keine Luft.
- Sie können keine Nachkommen zeugen oder empfangen.
- Domestizierte Tiere und Vertraute fühlen sich in der Nähe eines Kinds der Finsternis unwohl. In einem Radius von 13 Schritt um den Vampir verhalten sie sich unruhig, wiehern, winseln oder versuchen sich zu verstecken.
- Ein Kind der Finsternis ist nicht den allgemeinen Untoten-Regeln unterworfen, es sei denn, es ist explizit erwähnt.
Geweihte, die zu einem Kind der Finsternis werden, verlieren den Vorteil *Geweihter*, bekommen aber die AP des Vorteils wieder gutgeschrieben. Ebenso verlieren sie ihr gesamtes Karma und können den Vorteil Geweihter nicht mehr erhalten. Geweihte des Namenlosen sind davon nicht betroffen und können weiterhin ihren Vorteil nutzen und Karmaenergie einsetzen. Ein Kind der Nacht kann im späteren Verlauf seiner Existenz ein Geweihter des Namenlosen werden.
Zauberer verlieren nicht ihren Vorteil *Zauberer* und können weiterhin als Kind der Nacht Magie wirken.
</figure>
<figure>
<figcaption>Sikaryan-Einbußen:</figcaption>
- Jede Woche, den das Kind der Finsternis aktiv ist, erleidet es 1 Stufe Sikaryan-Verlust. Es muss wie jeder Kulturschaffende täglich schlafen.
- Ein Kind der Finsternis kann sich lange schlafen legen und so die Sikaryan-Einbußen für Monate hinauszögern. Ein lange schlafendes Kind der Finsternis verliert alle 3 Monate 1 Stufe *Sikaryan-Verlust* und kann entscheiden, nach jeweils 3 Monaten aufzuwachen.
- Ein Kind der Finsternis kann sich aber auch entscheiden, in einen Tiefschlaf zu fallen und so die Sikaryan-Einbußen für Jahre hinauszögern. Ein Kind der Finsternis in Tiefschlaf verliert alle 12 Monate 1 Stufe *Sikaryan-Verlust* und kann entscheiden, nach jeweils 12 Monaten aufzuwachen.
Gleich in welchen Schlafzustand sich ein Kind der Finsternis versetzt hat, es wacht auf, wenn es Stufe III von *Sikaryan-Verlust* erreicht hat oder sich ein Kulturschaffender bis auf 13 Schritt seinem Schlafplatz nähert.
- Bei Stufe IV verliert der Vampir den Status *Kind der Finsternis* und erhält stattdessen den Status *Minderer Vampir* (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **120**).
</figure>
src:
- id: US25219
firstPage: 119
lastPage: 120
- id: STATE_23
name: "Minderer Vampir"
description: |
Ein minderer Vampir verliert augenblicklich seine Seele und die Regenerationsfähigkeit. Außerdem richten profane, magische und geweihte Waffen wieder vollen Schaden an. Die Boni auf Eigenschaften sinken auf jeweils +2 (statt +5) und sollte der mindere Vampir alle seine LeP verlieren, ist er vernichtet. Ein minderer Vampir kann zwar wieder Sikaryan rauben und *Sikaryan-Verlust* abbauen, aber niemals mehr den Status *Kind der Finsternis* erhalten. *Sikaryan-Verlust* Stufe IV hat keine weiteren Auswirkungen auf einen Minderen Vampir.
src:
- id: US25219
firstPage: 120
- id: STATE_24
name: "Lykanthrop"
description: |
Bei Sonnenuntergang der ersten Vollmondnacht nach der Ansteckung muss dem Erkrankten eine Probe auf *Selbstbeherrschung 7* gelingen. Misslingt die Probe, so verwandelt sich der Erkrankte für 7 Stunden und bekommt während dieser Zeit den Status *Wergestalt*.<br>
In der darauffolgenden Nacht ist die Probe um 1 erleichtert und die Dauer sinkt um 1 Stunde. Die Verwandlungsphase dauert daher maximal 7 Tage. Sobald eine der Proben gelingt, verwandelt sich der Lykanthrop in dieser Verwandlungsphase nicht mehr in seine Wergestalt und es sind keine weiteren Proben notwendig.<br>
Die nächste Verwandlungsphase startet beim nächsten Vollmond erneut und sie beginnt wieder mit einer Erschwernis von 7 und 7 Stunden Dauer.<br>
Die Meisterin entscheidet, wie lange es dauert, bis sich der Kulturschaffende in ein Werwesen verwandelt. Als Faustregel gilt, dass die erste Verwandlung lange dauert und es später immer schneller geht.<br>
Während der Verwandlung hat der Lykanthrop Erschwernisse von 3 auf alle Proben. Erst am Ende der Verwandlung gilt der Status *Wergestalt*.
src:
- id: US25219
firstPage: 125
- id: STATE_25
name: "Wergestalt"
description: |
In Wergestalt kann der Held nicht sprechen und keine Zauber oder Liturgien wirken. Waffennutzung ist ebenfalls nicht möglich. Alle Angriffe mit der Kampftechnik Raufen gelten auch als Bisse, die die Krankheit bei SP übertragen können.<br>
Die Rückverwandlung findet wie oben beschrieben statt. Während dieser Zeit erleidet das Werwesen wieder Abzüge von 3 auf alle Proben.
In seiner Wergestalt genießt der Lykanthrop einige Vor- und Nachteile:
<figure>
<figcaption>Werte:</figcaption>
<dl>
<dt>MU</dt>
<dd>+3</dd>
<dt>GE</dt>
<dd>+5</dd>
<dt>KO</dt>
<dd>+5</dd>
<dt>KK</dt>
<dd>+7\*</dd>
<dt>GS</dt>
<dd>+4</dd>
<dt>ZK</dt>
<dd>+2</dd>
<dt>TP</dt>
<dd>+4 (bei waffenlosen Angriffen durch Raufen)\*</dd>
<dt>RS</dt>
<dd>+2 (natürlicher RS, kombinierbar mit Rüstungen)</dd>
<dt>KL</dt>
<dd>bekommt ein (t)</dd>
<dt>Aktionen</dt>
<dd>+1 (nur einsetzbar für AT)</dd>
</dl>
</figure>
<figure>
<figcaption>Talent-Boni:</figcaption>
FW Fährtensuchen +6, FW Kraftakt +4 , FW Sinnesschärfe +6
</figure>
<figure>
<figcaption>Zusätzliche Vorteile (sofern nicht bereits vorhanden):</figcaption>
Dunkelsicht II, Herausragender Sinn (Sicht, Geruch, Gehör)
</figure>
<figure>
<figcaption>Zusätzliche Nachteile:</figcaption>
Schlechte Eigenschaft Jähzorn (falls schon vorhanden, ist die Probe auf *Willenskraft*, um Jähzorn zu unterdrücken, um 1 erschwert)
</figure>
<figure>
<figcaption>Zusätzliche Sonderfertigkeiten:</figcaption>
Anspringen, Mächtiger Schlag (nur wenn KK 20+), Verbeißen
</figure>
\*) Ein TP-Bonus für eine hohe KK und die Schadensschwelle ist in der allgemeinen Erhöhung der TP noch nicht berücksichtigt. Der TP-Bonus bezieht sich nur auf die Krallen, das Gebiss und weitere „natürliche“ Angriffsmöglichkeiten der Wergestalt.
<figure>
<figcaption>Lykanthropische Sonderfertigkeiten:</figcaption>
- Ein Lykantrop hat Zugriff auf eine Reihe von speziellen Sonderfertigkeiten, die Lykanthropische Gaben (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **126**) genannt werden. Er muss dafür jeweils AP ausgeben. Zu Beginn seiner Ansteckung kann er bis zu 20 AP investieren. Wie schnell er danach weitere Lykanthropische Gaben erlangen kann, entscheidet der Meister.
</figure>
<figure>
<figcaption>Regeneration:</figcaption>
- Jede KR regeneriert ein Lykanthrop in Wergestalt 1W6 LeP (bis zu seinem Maximum an LeP).
- Ausgenommen hiervon sind Verletzungen, die durch Waffen aus Silber, Mondsilber und Zwergensilber erfolgen. Durch diese Waffen verursachte SP heilen regulär über Regenerationsphasen, Zauber usw.
</figure>
<figure>
<figcaption>Verletzbarkeit:</figcaption>
- Profane, magische und geweihte Waffen richten nur halben Schaden an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.
- Waffen aus Silber, Mondsilber und Zwergensilber richten doppelten Schaden an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.
</figure>
<figure>
<figcaption>Blutrausch:</figcaption>
Sollte der Lykanthrop in seiner Wergestalt einen Kulturschaffenden wahrnehmen, so muss er eine Probe auf *Willenskraft* bestehen, damit ihn nicht seine Schlechte Eigenschaft Jähzorn übermannt. Misslingt die Probe, erhält er den Status *Blutrausch* und wendet sich gegen den Kulturschaffenden. Bei Personen, die der Lykanthrop liebt oder hasst, kann die Spielleiterin die Probe modifizieren. Gegenüber geliebten Personen fällt ein Lykanthrop in Wergestalt nicht so leicht in Raserei (Probenerleichterung +1 bis +5), bei Feinden schon viel eher (Probenerschwernis 1 bis 5). Nach dem Blutrausch erleidet der Lykanthrop keine *Betäubung*.
</figure>
<figure>
<figcaption>Krankheitsüberträger:</figcaption>
Werden bei einem Kulturschaffenden SP durch einen Angriff im waffenlosen Kampf durch die Kampftechnik Raufen vom Lykanthropen verursacht, muss überprüft werden, ob er seinen Gegner infiziert hat (siehe **Aventurisches Bestiarium II** Seite **124**).
</figure>
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heroes.dialogs.herojsonsaveerror.message: "Beim Speichern der JSON ist ein Fehler aufgetreten. Informiere bitte die Entwickler!"
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heroes.dialogs.unsavedactions.message: "Mindestens bei einem der Helden sind ungespeicherte Aktionen vorhanden. Sollen diese Helden vor dem Beenden gespeichert werden oder nicht? Wenn du die Helden vorher überprüfen möchtest, kannst du dieses Fenster schließen. Dadurch wird das Beenden von Optolith abgebrochen."
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imprint.title: "Impressum"
profile.editprofessionnamebtn: "Professionsnamen ändern"
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profile.dialogs.changeheroavatar.title: "Portrait ändern"
profile.dialogs.changeheroavatar.selectfilebtn: "Datei auswählen"
profile.dialogs.changeheroavatar.imagefiletype: "Bild"
profile.dialogs.changeheroavatar.invalidfilewarning: "Die Datei ist ungültig! Überprüfe bitte das Dateiformat!"
profile.dialogs.addadventurepoints.title: "Abenteuerpunkte hinzufügen"
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profile.advantages: "Vorteile"
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personaldata.cultureareaknowledge: "Ortskenntnis durch Kultur"
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sheets.dialogs.pdfexportsavelocation.title: "Wähle den Ort, wo deine Heldendokument-PDF gespeichert werden soll"
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sheets.dialogs.pdfsaveerror.title: "Fehler beim Speichern"
sheets.dialogs.pdfsaveerror.message: "Beim Speichern der PDF ist ein Fehler aufgetreten. Überprüfe, ob, wenn du hiermit eine alte PDF überschreibst, du diese alte PDF nicht irgendwo geöffnet hast, denn solange sie geöffnet ist, kann sie nicht überschrieben werden! Falls es immer noch nicht gelingen sollte, informiere bitte die Entwickler!"
sheets.dialogs.pdfcreationerror.title: "Generierungsfehler"
sheets.dialogs.pdfcreationerror.message: "Bei der Generierung der PDF ist ein Fehler aufgetreten. Versuche es noch einmal. Falls es immer noch nicht gelingen sollte, informiere bitte die Entwickler!"
sheets.exportasrptokbtn: "Für MapTool exportieren"
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sheets.maptool.download: "Herunterladen"
sheets.dialogs.rptokexportsavelocation.title: "Wähle den Ort, wo deine RPTOK gespeichert werden soll"
sheets.dialogs.rptoksaved: "RPTOK gespeichert"
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sheets.gamestatssheet.languages.title: "Sprachen"
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sheets.combatsheet.lifepoints.title: "Lebensenergie"
sheets.combatsheet.lifepoints.max: "Max."
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sheets.combatsheet.lifepoints.dying: "0 oder weniger (Held liegt im Sterben)"
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sheets.combatsheet.closecombatweapons.labels.attackparrymodifier: "AT/PA Mod."
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sheets.belongingssheet.animal.skills: "Talente"
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sheets.belongingssheet.animal.notes: "Notizen"
sheets.spellssheet.title: "Zauber & Rituale"
sheets.spellssheet.header.labels.aemax: "AsP Max."
sheets.spellssheet.header.labels.aecurrent: "Aktuell"
sheets.spellssheet.spellstable.title: "Zaubersprüche"
sheets.spellssheet.spellstable.labels.spellorritual: "Zauber/Ritual"
sheets.spellssheet.spellstable.labels.check: "Probe"
sheets.spellssheet.spellstable.labels.skillrating: "Fw"
sheets.spellssheet.spellstable.labels.cost: "Kosten"
sheets.spellssheet.spellstable.labels.castingtime: "Zauber\u00ADdauer"
sheets.spellssheet.spellstable.labels.range: "Reich\u00ADweite"
sheets.spellssheet.spellstable.labels.duration: "Wirkungs\u00ADdauer"
sheets.spellssheet.spellstable.labels.property: "Merkmal"
sheets.spellssheet.spellstable.labels.improvementcost: "Sf."
sheets.spellssheet.spellstable.labels.effect: "Wirkung"
sheets.spellssheet.spellstable.labels.pages: "S."
sheets.spellssheet.spellstable.unfamiliarspell: "Fremdzauber"
sheets.spellssheet.primaryattribute: "Leiteigenschaft"
sheets.spellssheet.properties: "Merkmal(e)"
sheets.spellssheet.tradition: "Tradition"
sheets.spellssheet.magicalspecialabilities: "Magische Sonderfertigkeiten"
sheets.spellssheet.cantrips: "Zaubertricks"
sheets.chantssheet.title: "Liturgien & Zeremonien"
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sheets.chantssheet.chantstable.title: "Liturgien"
sheets.chantssheet.chantstable.labels.chant: "Liturgie"
sheets.chantssheet.chantstable.labels.check: "Probe"
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sheets.chantssheet.chantstable.labels.cost: "Kosten"
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pacts.pactisincompletehint: "Deine Angaben zum Pakt sind aktuell noch unvollständig. Für deinen Pakt musst du eine Stufe, eine Wesensart, eine Domäne (egal ob eine vorgefertigte aus der Liste oder eine eigene) und den Namen des Wesens, mit dem du den Pakt geschlossen hast, angeben. Erst dann hast du Zugriff auf die passenden Paktgeschenke."
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View File

@@ -1,257 +0,0 @@
- id: SPELL_468
name: "Bienenfleiß"
effect: |
Die Zibilja überträgt ihr Schlafbedürfnis auf einen Bienenstock. Die Bienen schlafen ein, von der Zibilja fällt jede Müdigkeit ab und sie erhält während der Wirkungsdauer den Vorteil *Nichtschläfer*. Die Zibilja kann das Ritual auch auf ein anderes Sippenmitglied anwenden, der statt ihrer den Vorteil erhält. Das Ziel muss in diesem Fall während der Zauberdauer von der Zibilja berührt werden.
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- id: SPELL_469
name: "Band zur Ware"
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Die Zibilja berührt einen Gegenstand und weiß fortan, wo er sich befindet und wer ihn bei sich trägt. Sollte sie die Person nicht persönlich kennen, so weiß sie nur, wie diese aussieht, kennt aber nicht deren Namen. Proben auf *Orientierung*, bei denen der Ort des Gegenstands als Richtungsangabe helfen könnte, sind allerdings nicht erleichtert. Sobald die Zibilja dieses Ritual erneut vollführt, kann sie den alten Gegenstand nicht mehr erspüren, da die magische Verbindung durchtrennt wurde und nun ein magisches Band mit dem neuen Gegenstand geknüpft wurde.
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Die Zibilja vernetzt mit diesem Ritual ihren Geist mit allen freiwilligen Zielen ihrer Sippe. Die Sippenmitglieder müssen sich zu Beginn des Rituals in einem Radius von 2 Meilen um die Zibilja herum aufhalten. Während der Wirkung kann die Zibilja, wenn sie dies wünscht, die Handlungen der Ziele bestimmen, so als ob sie den Körper und den Geist steuern würde. Sie kann dies bei allen Zielen gleichzeitig tun. Kämpfen beherrschte Ziele zusammen in Angriffsdistanz gegen einen Feind, dann gilt, dass sie in +1 VW erhalten. Außerdem sind Gruppensammelproben für die Ziele um 1 erleichtert, wenn sie zusammenarbeiten.
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firstPage: 44
- id: SPELL_471
name: "Bienensuche"
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Die Zibilja bittet einen Bienenschwarm, jemanden oder etwas zu suchen. Die Bienen breiten sich in einem Radius von QS Meilen aus und kehren zur Zibilja zurück, wenn sie etwas gefunden haben oder die Wirkungsdauer vorüber ist. Bei gelungener Suche zeigen einige der Bienen das Versteck des Gesuchten. Um sich erfolgreich vor den Bienen zu verstecken, muss eine Probe auf *Verbergen (Sich verstecken)* erschwert um QS/2 gelingen.
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lastPage: 45
- id: SPELL_472
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Die Zibilja tanzt zusammen mit ihrer Sippe einen Tanz und vergräbt eine Bienenwachstafel im Boden. Alle Sippenmitglieder, die an dem Tanz teilgenommen haben, inklusive der Zibilja, können intuitiv wieder zu dem Ort zurückfinden. Proben auf *Orientierung*, bei denen der Tanzplatz als Richtungsangabe helfen könnte, sind allerdings nicht erleichtert. Sobald die Zibilja dieses Ritual erneut vollführt, kann weder sie noch eines der Sippenmitglieder den alten Tanzplatz intuitiv ansteuern, da die magische Verbindung durchtrennt wurde und nun ein magisches Band mit dem neuen Ort geknüpft wurde.
ritualTime: "2 Stunden"
ritualTimeShort: "2 h"
aeCost: "4 AsP + 2 pro angefangenen 10 Teilnehmern außer der Zibilja"
aeCostShort: "4+ AsP"
range: "Die Teilnehmer müssen sich auf dem Tanzplatz befinden, der einen maximalen Radius von 16 Schritt umfassen darf"
rangeShort: "Platz/16 m"
duration: "QS Jahre oder bis ein neuer Tanzplatz von der Zibilja verzaubert wurde"
durationShort: "QS a"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25008
firstPage: 45
- id: SPELL_473
name: "Sicheres Lager"
effect: |
Die Zibilja wählt einen Lagerplatz aus, durchschreitet ihn und stellt ein Glas Honig und eine Mokoscha-Statuette ab. Das Lager ist anschließend magisch aufgeladen, was dazu führt, dass alle Personen, die zur Sippe der Zibilja gehören +1 LeP (und +1 AsP und/oder +1 KaP, sofern sie darüber verfügen) zusätzlich bei der Regeneration erhalten, wenn sie im Lager schlafen. Zudem sind Proben auf *Sinnesschärfe* um 1 erleichtert, wenn es darum geht, dass eines der Sippenmitglieder einen Eindringling im Lager bemerken soll.
ritualTime: "30 Minuten"
ritualTimeShort: "30 min"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "maximal 32 Schritt Radius"
rangeShort: "max 32 m"
duration: "QS/2 Tage"
durationShort: "QS/2 d"
target: "Zone"
src:
- id: US25008
firstPage: 45
- id: SPELL_474
name: "Siegel des Grabes"
effect: |
Dieses Ritual wird dazu benutzt, um norbardische Gräber mit schweren Steinen zu verschließen. Der Felsen wird am Boden befestigt, mit dafür vorbereiteter Farbe bemalt und kann nicht mehr bewegt werden. Bei dem Boden kann es sich auch um andere waagerechte Flächen wie z. B. Tische oder Schiffsplanken handeln. Der gewählte Untergrund ist nicht dagegen gefeit, bewegt zu werden, wodurch eine Befestigung an Sand, lockerer Erde oder kleinen Möbelstücken meist nur wenig Sinn ergibt. Wird das Objekt während der Wirkungsdauer zerstört, haften stattdessen seine Trümmerstücke am Boden. In diesem Fall muss nur für eines der Stücke eine Probe auf *Kraftakt (Ziehen & Zerren)* gelingen, um den Zauber für alle Teile vorzeitig enden zu lassen.
ritualTime: "8 Stunden"
ritualTimeShort: "8 h"
aeCost: "32 AsP"
aeCostShort: "32 AsP"
range: "Berührung"
rangeShort: "Berührung"
duration: "QS Jahrhunderte"
durationShort: "QS Jahrhunderte"
target: "Objekte (Felsblöcke)"
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- id: US25008
firstPage: 45
lastPage: 46
- id: SPELL_475
name: "Traumerinnerung"
effect: |
Die Zibilja kann sich ihre oder einem freiwilligen Ziel seine Träume wieder in Erinnerung rufen. Die Erinnerung ist absolut klar, auch wenn sich das Ziel vorher kaum an den Traum erinnern konnte. Die Zibilja muss den Traum kennen, ein freiwilliges Ziel muss also zumindest eine vage Erinnerung daran haben und ihn benennen können. Der Traum darf nicht länger als QS Tage her sein.
ritualTime: "30 Minuten"
ritualTimeShort: "30 min"
aeCost: "4 AsP"
aeCostShort: "4 AsP"
range: "Berührung"
rangeShort: "Berührung"
duration: "sofort"
durationShort: "sofort"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25008
firstPage: 46
- id: SPELL_476
name: "Traumseherin"
effect: |
Die Zibilja dringt in den Traum eines Sippenmitglieds ein und kann ihm so bei der Verarbeitung des Geschehens beiseite stehen. Das Ziel muss zu Beginn des Rituals schlafen. Proben auf *Heilkunde Seele* und *Menschenkenntnis* sind nach dem Erwachen für die Zibilja gegenüber dem Ziel für 24 Stunden um QS/2 erleichtert. Meist erwacht das Ziel am Ende der Zauberdauer. Das letzte Wort darüber hat der Meister.
ritualTime: "2 Stunden"
ritualTimeShort: "2 h"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "Berührung"
rangeShort: "Berührung"
duration: "maximal 12 Stunden"
durationShort: "max 12 h"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25008
firstPage: 46
- id: SPELL_477
name: "Unglücksgefäß"
effect: |
Die Zibilja wählt eine irdene Schüssel aus, gibt eine materielle Komponente von maximal 6 Sippenmitgliedern hinein (beispielsweise ein paar Haare oder Spucke), verschließt die Schüssel und Bienenwachs und spricht Verse aus dem *Seffer Manich* darüber. Sollte einem der Sippenmitglieder ein Unglück widerfahren, so absorbiert die Schüssel das Pech. Konkret bedeutet dies, dass ein Patzer als normaler Misserfolg gewertet wird. Die Schüssel kann bis zu QS Unglücke absorbieren. Wo sich die Sippenmitglieder aufhalten, ist dabei nicht relevant, solange sie sich noch auf dem gleichen Kontinent aufhalten.
ritualTime: "2 Stunden"
ritualTimeShort: "2 h"
aeCost: "16 AsP"
aeCostShort: "16 AsP"
range: "Berührung"
rangeShort: "Berührung"
duration: "maximal 7 Tage"
durationShort: "max 7 d"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25008
firstPage: 46
- id: SPELL_478
name: "Wachshaut"
effect: |
Ein Leichnam wird vor dem Verfaulen bewahrt, sodass Insekten und Aasfressern ihn nicht anrühren.
ritualTime: "2 Stunden"
ritualTimeShort: "2 h"
aeCost: "4 AsP"
aeCostShort: "4 AsP"
range: "Berührung"
rangeShort: "Berührung"
duration: "QS Jahrhunderte"
durationShort: "QS Jahrhunderte"
target: "Objekte (Leichen)"
src:
- id: US25008
firstPage: 46
- id: SPELL_479
name: "Wachskonservierung"
effect: |
Ein Gefäß von maximal Vasengröße bzw. einem Schritt Höhe, wird mit Bienenwachs verschlossen, um den Inhalt zu konservieren. Die Wirkung endet, sobald die Versiegelung gebrochen wird.
ritualTime: "30 Minuten"
ritualTimeShort: "30 min"
aeCost: "4 Asp"
aeCostShort: "4 AsP"
range: "Berührung"
rangeShort: "Berührung"
duration: "QS Jahrhunderte"
durationShort: "QS Jahrhunderte"
target: "Objekte (Gefäße)"
src:
- id: US25008
firstPage: 46
- id: SPELL_480
name: "Wachsmumie"
effect: |
Ein Leichnam wird durch Magie mumifiziert und verteidigt ein von der Zibilja benanntes Grab. Die Mumie greift alle Eindringlinge an, die nicht der Sippe der Zibilja angehören, sobald sie sich ihm bis auf 8 Schritt genähert haben. Das Grab verlässt die Mumie jedoch nicht.
ritualTime: "2 Stunden"
ritualTimeShort: "2 h"
aeCost: "16 AsP"
aeCostShort: "16 AsP"
range: "Berührung"
rangeShort: "Berührung"
duration: "QS Jahrhunderte"
durationShort: "QS Jahrhunderte"
target: "Objekte (Leichen)"
src:
- id: US25008
firstPage: 46
- id: SPELL_481
name: "Warenchronik"
effect: |
Manche Gerüchte besagen, dass die Zibilja die Waren von Fremden manchmal besser kennen als diese selbst. Dieses Ritual, dem Zauber <span class="name--spell">Objectovoco</span> ähnlich, ist der Grund dafür. Der Gegenstand muss auf QS Fragen wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf andere Fragen kann der Gegenstand schweigen. Die Wahrnehmung von Gegenständen ist begrenzt, ebenso deren Intelligenz. Sie nehmen nur wahr, was in einer Reichweite von ca. 3 Schritt um sie herum geschieht. Ein einfaches Objekt wie ein Stein ist zudem nicht so klug wie ein komplexer Gegenstand, etwa eine Uhr. Alle Fragen und Antworten finden per Gedankenübertragung statt und müssen nicht ausgesprochen werden.
ritualTime: "5 Minuten"
ritualTimeShort: "5 min"
aeCost: "2 AsP"
aeCostShort: "2 AsP"
range: "Berührung"
rangeShort: "Berührung"
duration: "sofort"
durationShort: "sofort"
target: "Objekte"
src:
- id: US25008
firstPage: 46
lastPage: 47
- id: SPELL_482
name: "Weisheit der Schrift"
effect: |
Die Zibilja liest aus dem *Seffer Manich* vor und kann mit dem Vortrag ein Sippenmitglied zum einen leichter überzeugen, zum anderen ihm bestehende Ängste für eine bestimmte Zeit nehmen. Proben auf *Bekehren & Überzeugen* und *Überreden* sind gegenüber dem Sippenmitglied für die Zibilja um QS/2 erleichtert. Zudem verliert das Ziel auch den Nachteil *Angst vor …* vor einer bestimmten, von der Zibilja ausgewählten Angst in Höhe von QS/2 Stufen des Nachteils.
ritualTime: "30 Minuten"
ritualTimeShort: "30 min"
aeCost: "8 AsP"
aeCostShort: "8 AsP"
range: "4 Schritt"
rangeShort: "4 m"
duration: "QS Stunden"
durationShort: "QS h"
target: "Kulturschaffende"
src:
- id: US25008
firstPage: 47